CN116863040A - 基于引擎搭建的多人协作*** - Google Patents

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Abstract

本发明公开了基于引擎搭建的多人协作***,涉及动画制作技术领域,包括***主体,所述***主体包括服务器、数据仓库以及操作端,所述服务器包括:数据传递模块,包括用于管理各种数字资产的变更历史和版本信息的资产版本控制器,实现对数据的多人操作和管理;数据传递模块还包括数据加载单元,数据加载单元用于跨单工程加载数据;数据监控模块,包括数据检查单元、数据审核单元以及数据追溯单元;数据处理模块,本发明降低了信息损耗和时间损耗,同时确保了信息传递的准确性和及时性,分流后的有效数据进行跨单工程资源加载,使得最后传输加载的信息准确率高,且运载量少,避免了信息过多出现加载缓慢的现象,并实现了高效的产品产出。

Description

基于引擎搭建的多人协作***
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,尤其涉及基于引擎搭建的多人协作***。
背景技术
在三维动画剧集的发展过程中,现在逐渐发展出来了用游戏引擎制作动画剧集的一条生产流程线。使用游戏引擎制作动画是一种较为常见的方法,因为它可以提供高品质的渲染效果,并且具有交互性,可以更好地与观众互动。因为还算在前期的摸索阶段,使用的制作流程更偏向于游戏的工作流,对于影视动画的多人协作流程不够友好。
在动画制作流程当中,因为参与制作的美术人员数量较多(多的情况下可能会有100人以上),制作的环节多,所以对于上下游的数据检查要求会比较高。否则一个小的操作失误,可能都会影响到很多环节的工作成果,影响到了整个工作效率,拖慢了整体的完成时间。所以在传统的制作流程当中,针对于数据的检查,保证数据的准确率显得尤为重要。
游戏的制作流程,因为一个团队的人不会太多(大厂的规模也就是在50人左右的团队规模),包括整个项目的资产体量因为固定了游戏的场景、角色以及道具,所以拢共也就是在100多G。
在动画制作流程当中,影视动画因为随着剧情的推进,会出现越来越多的场景以及越来越多的场景道具,因此一个剧集在一季之内的资产量通常都能超过1TB甚至达到2TB的情况。这么庞大的资产量,信息过多出现加载缓慢co;需要去加载资产才能最高效的合理运用。
因此在使用游戏的技术去做影视动画的情况下,如何结合版本控制器进行跨单工程资源加载,做到尽量高效的产品产出,成为了一大问题。
由上所述,为此我们设计出了基于引擎搭建的多人协作***来解决以上问题。
发明内容
本发明的目的是为了解决现有技术中存在的缺点,而提出的基于引擎搭建的多人协作***。
为了实现上述目的,本发明采用了如下技术方案:
基于引擎搭建的多人协作***,包括***主体,所述***主体包括服务器、数据仓库以及操作端,所述服务器包括:
数据传递模块,包括用于管理各种数字资产的变更历史和版本信息的资产版本控制器,实现对数据的多人操作和管理;
数据传递模块还包括数据加载单元,数据加载单元用于跨单工程加载数据;
数据监控模块,包括数据检查单元、数据审核单元以及数据追溯单元;
数据处理模块,包括数据分类单元和数据存储单元,用于对数据监控模块所监控的数据进行处理;
数据发送模块用于对处理后的数据进行发送,数据库包括第一数据库和第二数据库。
基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,包括以下操作步骤:
S1、创建统一的资产管理文件夹架构,通过数据传递模块对文件夹架构进行管理使用;
S2、修改项目设置,让游戏引擎在编译时自动查找和加载该文件夹下的资源;
S3、建立数据监控流程:首先通过服务器进行设置,明确数据提交要求:在每个数据提交环节前,明确数据提交的要求,包括数据格式、数据内容、数据来源,然后通过通过规范化的数据提交表格、检查清单对数据进行检查、审核和追溯;
S4、数据处理:通过对步骤S3中的数据进行有效数据和无效数据进行限定设置,根据限定设置通过人工智能算法对全部监控信息进行信息分流存储或发送;
S5、通过使用service provider interface对步骤S4中分流后的有效数据进行跨单工程资源加载;
S6、数据发送:对步骤S5中分流后加载的数据进行服务器更新存储。
优选的,所述版本控制器为Perforce、SVN中的一种。
优选的,所述游戏引擎为unity、unreal engine中的一种。
优选的,所述步骤S1中,创建文件夹架构包括:在项目根目录中创建一个专门用于存放所有游戏资源的文件夹,例如"assets"或者"content"文件夹,并在其中按照类型和功能对资源进行分类,比如说将贴图文件放在textures文件夹中,场景文件放在scenes文件夹中。
优选的,所述步骤S2中,修改项目设置包括:打开ue编辑器,进入"edit>projectsettings>platforms>windows",选中"cooker"选项卡;在"additional assetdirectories to cook"中添加刚才创建的"assets"或"content"文件夹路径中的一种。
优选的,所述步骤S3中,对数据进行检查、审核和追溯包括:
对数据的检查:在数据提交和审核过程中,采用数据校验程序、数据比对工具,进行快速发现数据错误或异常情况;
对数据的审核:在数据提交后,建立数据审核流程;对于重要的数据,可以设置多级审核机制,确保数据的准确性和完整性,审核人员需要根据提交要求对数据进行验证和比对,并记录审核结果;
对数据的追溯:在数据提交和审核过程中,需要记录数据的源头、处理过程、审核结果等信息,以便追溯数据的来源和处理过程。
优选的,所述数据分类单元包括对有效数据和无效数据的分类,分类好的有效数据通过使用service provider interface进行加载,无效数据发送到第二数据库进行存储。
优选的,所述步骤S5中,跨单工程资源加载包括:打开"edit>plugins"菜单,安装并启用"asset manager editor"插件;然后在项目浏览器中选择要加载的工程,右键点击并选择"asset manager>add asset pack";为该工程创建一个新的assetpack文件,并打开一个空的蓝图编辑器;
在此蓝图中,使用"add asset"节点来添加需要加载的资产的引用,可以是一个单一的资产或一个整个目录中的所有资产中的一种;
在运行时加载这些资源时,调用asset manager的api接口进行加载数据资产。
优选的,所述加载后的资源发送至第一数据库存储。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:
1、通过数据处理模块包括数据分类单元,所述数据分类单元包括对有效数据和无效数据的分类,分类好的有效数据进行跨单工程资源加载,无效数据发送到第二数据库进行存储,能够在进行跨单工程资源加载之前先对无效信息进行过滤,降低了信息损耗和时间损耗,同时确保了信息传递的准确性和及时性。
2、通过使用service provider interface对分流后的有效数据进行跨单工程资源加载,使得最后传输加载的信息准确率高,且运载量少,避免了信息过多出现加载缓慢的现象。
3、通过搭建整套完整的文件夹架构,配合上开发出能够跨单工程加载资产的功能,可以打破UE的不能跨文件夹读取的的问题再通过搭建资产服务器、制作服务器以及库的概念,完整的把整套制作流程的数据窜接起来,实现了高效的产品产出。
附图说明
图1为本发明提出的基于引擎搭建的多人协作***的工作流程图;
图2为本发明提出的基于引擎搭建的多人协作***的服务器的工作流程图。
具体实施方式
为了了对本发明的技术手段、创作特征、达成目的与功效易于明白了解,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
在动画制作流程当中,因为牵扯到的环节众多,当有一些资产需要在前端环节需要更新的时候,如何保证后端环节能够及时的拿取到正确的资产成了重点。
且游戏的制作流程中,因为一个团队的人不会太多(大厂的规模也就是在50人左右的团队规模),包括整个项目的资产体量因为固定了游戏的场景、角色以及道具,所以拢共也就是在100多G;所以游戏的流程做法是把所有的资产全部都上资产版本控制器(常见的有Perforce、SVN)。所有人的资产更新都通过版本控制器去做。
然而视动画因为随着剧情的推进,会出现越来越多的场景以及越来越多的场景道具,因此一个剧集在一季之内的资产量通常都能超过1TB甚至达到2TB的情况。本方案中,通过对数据处理加载,实现跨单工程资源加载,通过搭建整套完整的文件夹架构,配合上开发出能够跨单工程加载资产的功能,可以打破UE的不能跨文件夹读取的的问题。再通过搭建资产服务器、制作服务器以及库的概念,完整的把整套制作流程的数据窜接起来,尽量实现了高效的产品产出。
实施例一
参照图1-2,基于引擎搭建的多人协作***,包括***主体,所述***主体包括服务器、数据仓库以及操作端,其中,操作端至少有两个,不同数量的操作端用于多人协同操作;
本实施例中,所述服务器包括:
数据传递模块,包括用于管理各种数字资产的变更历史和版本信息的资产版本控制器,实现对数据的多人操作和管理;
数据传递模块还包括数据加载单元,数据加载单元用于跨单工程加载数据;
数据监控模块,包括数据检查单元、数据审核单元以及数据追溯单元;
数据处理模块,包括数据分类单元和数据存储单元,用于对数据监控模块所监控的数据进行处理;
数据发送模块用于对处理后的数据进行发送,数据库包括第一数据库和第二数据库。
更加具体的是,传统制作流程中使用的主要是Maya这款软件,这个软件中是有一个叫做Reference的关键功能。对于所有的资产是通过类似于引用的方式,把所有环节需要的资产从服务器上直接链接起来。这样最大的好处是更新任意一个资产,都可以让其他环节直接因为引用的关系更新到最新的资产,所述版本控制器为Perforce、SVN中的一种;
目前市面上有很多游戏引擎可供选择,比如unity、unreal engine等,选择适合的游戏引擎进行使用;
在本实施例中,所述数据分类单元包括对有效数据和无效数据的分类,分类好的有效数据通过使用service provider interface进行加载,加载完成后再通过数据传递模块进行传递到第一数据库,无效数据直接发送到第二数据库进行存储。
实施例二
基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,包括以下操作步骤:
S1、创建统一的资产管理文件夹架构,通过数据传递模块对文件夹架构进行管理使用;创建文件夹架构包括:在项目根目录中创建一个专门用于存放所有游戏资源的文件夹,例如"assets"或者"content"文件夹,并在其中按照类型和功能对资源进行分类,比如说将贴图文件放在textures文件夹中,场景文件放在scenes文件夹中。
S2、修改项目设置,让游戏引擎在编译时自动查找和加载该文件夹下的资源;修改项目设置包括:打开ue编辑器,进入"edit>project settings>platforms>windows",选中"cooker"选项卡;在"additional asset directories to cook"中添加刚才创建的"assets"或"content"文件夹路径中的一种,这样引擎就会在编译时自动查找和加载该文件夹下的资源,而不仅限于当前工程所在的文件夹。
S3、建立数据监控流程:首先通过服务器进行设置,明确数据提交要求:在每个数据提交环节前,明确数据提交的要求,包括数据格式、数据内容、数据来源,然后通过通过规范化的数据提交表格、检查清单对数据进行检查、审核和追溯,所述步骤S3中,对数据进行检查、审核和追溯包括:
对数据的检查:在数据提交和审核过程中,采用数据校验程序、数据比对工具,自动进行快速发现数据错误或异常情况;
对数据的审核:在数据提交后,建立数据审核流程;对于重要的数据,可以设置多级审核机制,确保数据的准确性和完整性,审核人员需要根据提交要求对数据进行验证和比对,并记录审核结果;
对数据的追溯:在数据提交和审核过程中,需要记录数据的源头、处理过程、审核结果等信息,以便追溯数据的来源和处理过程。
上述的审核流程为人工审核流程,在经过线上数据自动比对后,数据传送到下一级管理人员***中,管理人员进行阶层递进的方式再次的数据审核处理;
在进行上述步骤S3中线上数据监控的同时,也要线下进行加强培训,提高数据提交者和审核人员的责任意识和数据管理能力,从而在数据审核中更加高效和精准。
S4、数据处理:通过对步骤S3中的数据进行有效数据和无效数据进行限定设置,根据限定设置通过人工智能算法对全部监控信息进行信息分流存储或发送;
在步骤S4中,通过数据处理模块包括数据分类单元,所述数据分类单元包括对有效数据和无效数据的分类,分类好的有效数据进行跨单工程资源加载,无效数据发送到第二数据库进行存储,能够在进行跨单工程资源加载之前先对无效信息进行过滤,其中,无效信息包括但不限于错误信息。
更加具体的是,通过步骤S3对步骤S2中接收的信息进行处理,在处理过程中,通过数据监控模块对数据进行检查审核和追溯,最终得出有效信息和无效信息通过数据处理模块进行处理,其中,数据处理模块有效数据和无效数据进行限定设置,然后根据限定设置对得到的信息进行信息分流,其中,限定设置包括所需要信息的时间、地点区间中的一种或多种;无效信息数据存储到第二数据库,有效信息通过数据发送模块发送至数据传递模块的数据加载单元进行跨单工程资源加载,加载完成后通过第一数据库进行存储。
通过上述步骤S3和步骤S4中,相对于现有技术:能够在数据传输时,对数据进行多次信息监控,主要流程:信息检查-信息审核-信息追溯-信息分流-信息传递存储或者信息传递加载,通过对数据分类后再分类存储或加载,使得最后传输加载的信息准确率高,且运载量少,降低了信息损耗和时间损耗,同时确保了信息传递的准确性和及时性,并避免了信息过多出现加载缓慢的现象。
S5、通过使用service provider interface对步骤S4中分流后的有效数据进行跨单工程资源加载;跨单工程资源加载包括:打开"edit>plugins"菜单,安装并启用"assetmanager editor"插件;然后在项目浏览器中选择要加载的工程,右键点击并选择"assetmanager>add asset pack";为该工程创建一个新的assetpack文件,并打开一个空的蓝图编辑器;
在此蓝图中,使用"add asset"节点来添加需要加载的资产的引用,可以是一个单一的资产或一个整个目录中的所有资产中的一种;
在运行时加载这些资源时,调用asset manager的api接口进行加载数据资产。;在代码中实例化一个fassetmanager对象,并使用"loadprimaryassetlist"或"loadprimaryasset"方法来加载指定的资产或目录列表中的一种。注意,要确保被加载的工程已经被启动,并且assetmanager已经初始化完成。
需要说明的是,service provider interface允许开发者定义一个服务接口,然后提供多个实现该接口的模块。这些模块可以以插件形式存在于应用程序中,然后由应用程序在运行时动态地加载和协作。
本实施例中,使用java spi,开发者可以通过meta-inf/services目录下的配置文件来定义服务的实现类,并且可以通过java.util.serviceloader类来加载这些实现类。这样就可以实现模块之间的松耦合、动态发现和无缝协作,从而使得应用程序更加灵活和可扩展。
在java spi中,可以在一个模块中实现一个接口,然后将其打包成jar文件并发布到本地或远程数据库中。其他模块可以通过引入该jar文件并声明对该接口的依赖来使用该模块提供的服务或功能;这样就可以实现模块化的架构设计,方便***的维护和升级。
S6、数据发送:对步骤S5中分流后加载的数据进行服务器更新存储,所述加载后的资源发送至第一数据库存储。
通过上述实施例中,不但通过搭建整套完整的文件夹架构,配合上开发出能够跨单工程加载资产的功能,可以打破UE的不能跨文件夹读取的的问题再通过搭建资产服务器、制作服务器以及库的概念,完整的把整套制作流程的数据窜接起来,实现了高效的产品产出,且通过数据处理模块包括数据分类单元,所述数据分类单元包括对有效数据和无效数据的分类,分类好的有效数据进行跨单工程资源加载,无效数据发送到第二数据库进行存储,能够在进行跨单工程资源加载之前先对无效信息进行过滤,降低了信息损耗和时间损耗,同时确保了信息传递的准确性和及时性。
同时,通过使用service provider interface对分流后的有效数据进行跨单工程资源加载,使得最后传输加载的信息准确率高,且运载量少,避免了信息过多出现加载缓慢的现象,适宜推广使用。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
以上显示和描述了本发明的基本原理、主要特征和优点。本领域的技术人员应该了解,本发明不受上述实施例的限制,在不脱离本发明精神和范围的前提下,本发明还会有各种变化和改进,这些变化和改进都落入本发明要求保护的范围内。本发明要求保护范围由所附的权利要求书及其等效物界定。

Claims (10)

1.基于引擎搭建的多人协作***,包括***主体,所述***主体包括服务器、数据仓库以及操作端,其特征在于,所述服务器包括:
数据传递模块,包括用于管理各种数字资产的变更历史和版本信息的资产版本控制器,实现对数据的多人操作和管理;
数据传递模块还包括数据加载单元,数据加载单元用于跨单工程加载数据;
数据监控模块,包括数据检查单元、数据审核单元以及数据追溯单元;
数据处理模块,包括数据分类单元和数据存储单元,用于对数据监控模块所监控的数据进行处理;
数据发送模块用于对处理后的数据进行发送,数据库包括第一数据库和第二数据库。
2.根据权利要求1所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,包括以下操作步骤:
S1、创建统一的资产管理文件夹架构,通过数据传递模块对文件夹架构进行管理使用;
S2、修改项目设置,让游戏引擎在编译时自动查找和加载该文件夹下的资源;
S3、建立数据监控流程:首先通过服务器进行设置,明确数据提交要求:在每个数据提交环节前,明确数据提交的要求,包括数据格式、数据内容、数据来源,然后通过通过规范化的数据提交表格、检查清单对数据进行检查、审核和追溯;
S4、数据处理:通过对步骤S3中的数据进行有效数据和无效数据进行限定设置,根据限定设置通过人工智能算法对全部监控信息进行信息分流存储或发送;
S5、通过使用service provider interface对步骤S4中分流后的有效数据进行跨单工程资源加载;
S6、数据发送:对步骤S5中分流后加载的数据进行服务器更新存储。
3.根据权利要求2所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,所述步骤S1中,创建文件夹架构包括:在项目根目录中创建一个专门用于存放所有游戏资源的文件夹,例如"assets"或者"content"文件夹,并在其中按照类型和功能对资源进行分类,比如说将贴图文件放在textures文件夹中,场景文件放在scenes文件夹中。
4.根据权利要求1所述的基于引擎搭建的多人协作***,其特征在于,所述版本控制器为Perforce、SVN中的一种。
5.根据权利要求2所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,所述游戏引擎为unity、unreal engine中的一种。
6.根据权利要求2所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,所述步骤S2中,修改项目设置包括:打开ue编辑器,进入"edit>project settings>platforms>windows",选中"cooker"选项卡;在"additional asset directories to cook"中添加刚才创建的"assets"或"content"文件夹路径中的一种。
7.根据权利要求2所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,所述步骤S3中,对数据进行检查、审核和追溯包括:
对数据的检查:在数据提交和审核过程中,采用数据校验程序、数据比对工具,进行快速发现数据错误或异常情况;
对数据的审核:在数据提交后,建立数据审核流程;对于重要的数据,可以设置多级审核机制,确保数据的准确性和完整性,审核人员需要根据提交要求对数据进行验证和比对,并记录审核结果;
对数据的追溯:在数据提交和审核过程中,需要记录数据的源头、处理过程、审核结果。
8.根据权利要求1所述的基于引擎搭建的多人协作***,其特征在于,所述数据分类单元包括对有效数据和无效数据的分类,分类好的有效数据通过使用serviceproviderinterface进行加载,无效数据发送到第二数据库进行存储。
9.根据权利要求2所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,所述步骤S5中,跨单工程资源加载包括:打开"edit>plugins"菜单,安装并启用"asset managereditor"插件;然后在项目浏览器中选择要加载的工程,右键点击并选择"asset manager>add asset pack";为该工程创建一个新的assetpack文件,并打开一个空的蓝图编辑器;
在此蓝图中,使用"add asset"节点来添加需要加载的资产的引用,可以是一个单一的资产或一个整个目录中的所有资产中的一种;
在运行时加载这些资源时,调用asset manager的api接口进行加载数据资产。
10.根据权利要求9所述的基于引擎搭建的多人协作***的操作方法,其特征在于,所述加载后的资源发送至第一数据库存储。
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