CN116764210A - 游戏内容的呈现方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏内容的呈现方法、装置、电子设备及存储介质,应用于游戏技术领域,所述方法包括:响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏内容的呈现方法、一种游戏内容的呈现装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏中,对于虚拟角色而言,其往往可以具备多种技能、多种天赋,对此,玩家可以在相应的游戏界面中,对技能、天赋等进行解锁,以使得虚拟角色获得相应的游戏技能,或游戏天赋等。其中,对于技能树、天赋树等,在游戏界面中的显示方式,往往较为单一、直观,无法向玩家提供良好的画面呈现效果。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏内容的呈现方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决或部分解决游戏中对虚拟角色的属性参数进行展示时,呈现方式单一,无法向玩家提供良好的画面呈现效果的问题。
本发明实施例公开了一种游戏内容的呈现方法,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括虚拟角色,所述方法包括:
响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;
在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
本发明实施例还公开了一种游戏内容的呈现装置,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括虚拟角色,所述装置包括:
属性确定模块,用于响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;
内容显示模块,用于在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,对于游戏中虚拟角色的角色属性展示,可以通过响应于针对虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点,然后可以在图形用户界面中显示目标属性对应的属性场景空间,并在属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的属性形象,属性场景空间对应一虚拟摄像机,目标属性节点为根据虚拟摄像机在属性场景空间中的第一位置,从若干个属性节点中选取的第一属性节点,从而在展示角色属性对应的属性节点时,通过与角色属性对应的属性场景空间进行呈现,相较于二维平面的显示,三维、立体的显示方式,大大地丰富了呈现方式,同时在属性场景空间中显示与角色属性对应的属性形象,丰富了显示内容,同时由于属性场景空间为三维空间,根据虚拟摄像机的位置显示部分属性节点,在呈现出良好的画面效果的同时,能够有效地引起玩家的探索欲,保证玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种游戏内容的呈现方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图3是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图4是本发明实施例中提供的一种游戏内容的呈现装置的结构框图;
图5是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
作为一种示例,对于虚拟角色而言,其往往可以具备多种技能、多种天赋,对此,玩家可以在相应的游戏界面中,对技能、天赋等进行解锁,以使得虚拟角色获得相应的游戏技能,或游戏天赋等。其中,对于技能树、天赋树等,在游戏界面中的显示方式,往往较为单一、直观,无法向玩家提供良好的画面呈现效果。
对此,本发明实施例的核心发明点在于对于游戏中虚拟角色的角色属性展示,可以通过响应于针对虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点,然后可以在图形用户界面中显示目标属性对应的属性场景空间,并在属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的属性形象,属性场景空间对应一虚拟摄像机,目标属性节点为根据虚拟摄像机在属性场景空间中的第一位置,从若干个属性节点中选取的第一属性节点,从而在展示角色属性对应的属性节点时,通过与角色属性对应的属性场景空间进行呈现,相较于二维平面的显示,三维、立体的显示方式,大大地丰富了呈现方式,同时在属性场景空间中显示与角色属性对应的属性形象,丰富了显示内容,同时由于属性场景空间为三维空间,根据虚拟摄像机的位置显示部分属性节点,在呈现出良好的画面效果的同时,能够有效地引起玩家的探索欲,保证玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于角色属性,其可以为虚拟角色的技能属性、天赋属性等,在相应的游戏界面中可以显示虚拟角色对应的技能树、天赋树等,在本发明实施例中,以角色属性为天赋属性为例进行示例性说明,可以理解的是,本发明对此不作限制。
参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种游戏内容的呈现方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;
在本发明实施例中,对于虚拟角色,其可以为玩家在游戏中控制的角色,在游戏中,玩家可以通过对虚拟角色配置不同的游戏技能、角色天赋等,以提高虚拟角色在游戏中的游戏战斗力。例如,随着竞技场景中,玩家可以配置单点、高伤害的游戏技能,而在副本场景中,玩家可以配置大范围、高伤害的游戏技能等,相应地,对于角色天赋,其与游戏技能类似,玩家也可以根据实际的游戏场景进行灵活地选择。
可选地,对于游戏技能、游戏天赋等,玩家需要在游戏中解锁了对应的游戏技能、游戏天赋后,才能将解锁的游戏技能、游戏天赋等使用于虚拟角色上。对此,在游戏中,可以提供相应的游戏界面对技能树、天赋树等属性树进行显示,在属性树中,可以显示已经解锁的技能、天赋等,以及未解锁的技能、天赋等,通过属性树,玩家可以对游戏技能、游戏天赋等进行解锁、调整等操作,以对虚拟角色的角色能力进行配置。
在具体实现中,终端可以响应于针对虚拟角色的属性展示指令,确定需要显示的目标角色属性,以便在游戏界面中对目标角色属性所对应的属性树进行显示。其中,属性展示指令可以包括天赋展示指令、技能展示指令等,天赋展示指令可以为展示虚拟角色的某一天赋树的指令(游戏中,虚拟角色可以对应有多个天赋树),技能展示指令可以为展示虚拟角色的某一技能树(游戏中,虚拟角色可以对应有多个技能树)的指令。
对于每一个角色属性,其在游戏中可以对应一属性形象,通过该属性形象可以直观地呈现该角色属性的特点,同时,对于一个角色属性,其可以包括若干个属性节点,例如,对于虚拟角色的某一天赋属性,其可以有若干个天赋点组成,每解锁一个天赋点,可以为虚拟角色带来相应的正收益;游戏技能同理,在此不再赘述。
在一种可选实施例中,在游戏中,虚拟角色可以携带有相应的属性对象,通过该属性对象可以查看虚拟角色的相应属性,则终端可以响应于针对属性对象的浏览指令,对属性对象进行展开,并在展开的属性对象上显示虚拟角色对应的若干个角色属性以及角色属性对应的属性信息,接着可以响应于针对角色属性的选择指令,确定目标角色属性,以便在游戏界面中对目标角色属性所对应的属性树进行显示,从而通过对属性对象的呈现内容进行关联,使得玩家可以通过对属性对象进行展开,浏览虚拟角色对应的角色属性,使得玩家能够更加灵活和自由地掌握游戏信息,同时基于所显示的角色属性以及角色属性对应的属性信息,玩家可以根据自身需求选择其中的一个角色属性进行属性树的浏览等,提高了玩家在游戏中的自主性和参与度,提升了游戏的可玩性和吸引力。
在一种示例中,假设虚拟对象所携带的属性对象为书本,则当玩家在图形用户界面中触控该书本时,终端可以根据用户操作生成对应的浏览指令,并打开书本,然后在处于打开状态的书本上显示虚拟角色的所有天赋属性,以及各个天赋属性对应的属性信息(如属性名称、解锁进度等),通过对属性对象的呈现内容进行关联,使得玩家可以通过对属性对象进行展开,浏览虚拟角色对应的角色属性,使得玩家能够更加灵活和自由地掌握游戏信息。以及,玩家可以进一步对所显示的天赋属性进行选择,当选中某一个天赋属性时,终端可以根据用户操作生成对应的显示指令,对玩家所选的天赋属性进行天赋树的显示,从而基于所显示的角色属性以及角色属性对应的属性信息,玩家可以根据自身需求选择其中的一个角色属性进行属性树的浏览等,提高了玩家在游戏中的自主性和参与度,提升了游戏的可玩性和吸引力。
步骤102,在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
当确定需要展示的目标角色属性后,终端可以在图形用户界面中显示该目标角色属性对应的属性场景空间,对于该属性场景空间,其可以为三维立体空间,且其显示的内容可以为与目标角色属性相同主题的内容。基于属性场景空间为三维立体空间,对此其可以对应一虚拟摄像机,通过该虚拟摄像机在空间中的移动,可以于图形用户界面中呈现不同的内容。其中,对于目标角色属性所对应的属性节点,每个属性节点在属性场景空间的显示位置可以不同,同时区别于二维平面的显示方式,位于三维空间中的属性节点,可以按照视点位置与各个属性节点之间的位置关系,在图形用户界面中进行相应的显示,例如,相对于视点位置(虚拟摄像机当前位置)较远的属性节点,从视觉效果而言,其可以相对于不可见,也即不在图形用户界面中显示,而仅在图形用户界面中显示近距离的属性节点,对此,在显示属性场景空间的同时,可以基于虚拟摄像机在属性场景空间的第一位置,从目标角色属性的属性节点中提取出当前可见的部分第一属性节点作为目标属性节点,然后在显示属性场景空间的同时,逐个显示当前可见的目标属性节点,以及目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的属性形象,从而在展示角色属性对应的属性节点时,通过与角色属性对应的属性场景空间进行呈现,相较于二维平面的显示,三维、立体的显示方式,大大地丰富了呈现方式,同时在属性场景空间中显示与角色属性对应的属性形象,丰富了显示内容,同时由于属性场景空间为三维空间,根据虚拟摄像机的位置显示部分属性节点,在呈现出良好的画面效果的同时,能够有效地引起玩家的探索欲,保证玩家的游戏体验。
在具体实现中,对于属性场景空间的显示,终端可以响应于在图形用户界面中切换显示为属性场景空间,在属性场景空间中播放与目标角色属性对应的显现特效,同时在显现特效的变化轨迹上,逐个显示当前可见的目标属性节点,以及目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的属性对象。其中,对于显现特效,其可以为在属性场景空间对属性节点进行显示与出现控制的游戏特效,通过动态地在属性场景空间中对属性节点进行逐个显示,丰富了内容的显示方式,同时随着显示进程地推进,在终点处显示对应的属性对象,丰富了显示内容。可选地,对于显现特效,其可以与属性对象进行结合,例如,可以以属性对象为动画对象,在属性场景空间中展示对应的显现特效,同时对目标属性节点逐个进行显示,营造动态显现的过程,为玩家呈现观感更强的画面效果,同时由于属性场景空间为三维空间,根据虚拟摄像机的位置显示部分属性节点,在呈现出良好的画面效果的同时,能够有效地引起玩家的探索欲,保证玩家的游戏体验。
其中,在属性场景空间中,对于每个目标属性节点,可以按照不同的位置进行显示,例如,假设构建与属性场景空间对应的空间坐标系,则每个属性节点在属性场景空间中可以对应不同的空间坐标点,从而在显示属性节点的过程中,基于不同的位置进行显示,可以更好地体现三维显示的效果,为玩家呈现更强的画面效果。
此外,对于属性场景空间中所显示的属性节点,还可以根据其对应的节点状态进行差异化显示,具体的,可以获取各个属性节点对应的节点状态,节点状态为表征属性节点是否解锁的状态,在属性场景空间中,逐个显示当前可见的目标属性节点,并根据节点状态对目标属性节点进行差异化显示。可选地,可以以第一预设显示样式的方式对节点状态为属性解锁状态的目标属性节点进行显示,以第二预设显示样式的方式对节点状态为属性未解锁状态的目标属性节点进行显示。
可选地,对于属性节点,其除了作为角色属性所对应的节点外,还可以作为特效挂节点,同时根据属性节点的解锁与否,挂接不同的特效,例如,属性节点可以包括父节点以及子节点,不同类型的节点之间可以挂接不同的游戏特效,同时根据节点的解锁与否,可以进一步挂接不同的特效,从而可以根据节点的类型、节点的解锁与否进行特效的挂接,进而在显示角色属性的过程中,通过多维度的显示样式,对显示内容的画面效果进行优化,为玩家呈现良好的画面效果。
在一种可选实施例中,除了前述实施例中提及的对属性节点的差异化显示外,还可以在属性场景空间中显示延伸至属性形象的指引轨迹,其中,各个属性节点均落入指引轨迹的指引范围内,从而通过在属性场景空间中显示指引轨迹,结合三维空间的特点,利用指引轨迹引起玩家对属性场景空间的探索欲,保证玩家的游戏体验。可选地,还可以获取目标角色属性对应的属性解锁进度,然后根据属性解锁进度在属性场景空间中显示延伸至属性形象的指引轨迹,在引起玩家探索欲的同时,还可以向玩家呈现角色属性对应的解锁进度,丰富了显示的内容。
此外,对于三维的属性场景空间,终端可以响应于针对属性场景空间的滑动操作或针对目标属性节点的选中操作,根据滑动操作或选中操作将虚拟摄像机调整至第二位置,并根据虚拟摄像机在属性场景空间中的第二位置,从若干个属性节点中选取的第二属性节点,接着在属性场景空间中对第二属性节点进行显示。同时,当玩家选中了某个属性节点时,还可以在图形用户界面中显示所选中的目标属性节点对应的节点信息。
在具体实现中,对于场景属性空间,可以通过在场景中预设虚拟摄像机的轨迹,当玩家在图形用户界面中输入相应的滑动操作对属性场景空间进行滑动时,虚拟摄像机可以根据滑动操作进行前后推进,基于虚拟摄像机的位置变化,终端可以在图形用户界面中显示相应的属性节点,使得玩家可以浏览到更多的属性节点以及相应的节点信息,同时随着属性节点的解锁,虚拟摄像机可以按照轨迹逐步朝终点推进,直至达到属性对象。此外,当玩家所选的属性节点未位于相对于图形用户界面的中心位置时,终端可以基于所选的属性节点的位置,调整虚拟摄像机,使得所选的属性节点移动至图形用户界面的中心位置,实现镜头的切换,其实现原理与滑动操作相似,在此不再赘述。
在一种示例中,参照图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过图形用户界面显示对应的游戏界面20,在游戏界面20中可以显示对应的属性场景空间,在属性场景空间中可以显示有位于不同位置属性节点210,对于不同类型、不同解锁状态的属性节点210,可以采用不同的显示样式(包括显示大小、显示颜色、挂接特效等)进行差异化显示(图中仅以显示大小差异进行显示,可以理解的是,本发明对此不作限制)。同时,在显示属性节点210的同时,还可以在相邻两个属性节点210之间显示对应的连线,并延伸至位于终点位置的属性对象220。此外,在属性场景空间中,还可以显示对应的指引轨迹230(为了突出显示,在图2中用虚线进行了标记,实际画面显示中,不存在该虚线)。以及,参考图3,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,当玩家选中了某一个属性节点时,终端可以在图形用户界面中显示对应的浮窗,并在该浮窗显示所选中的属性节点对应的节点信息310,以便玩家通过该节点信息310获取节点的相关内容。
需要说明的是,为了方便本领域技术人员理解本发明实施例中的技术方案,在附图2、3中通过添加相应的线段进行标记,以便更好地理解技术方案,可以理解的是,所添加的标记线段,不对本发明进行限制。
在本发明实施例中,对于游戏中虚拟角色的角色属性展示,可以通过响应于针对虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点,然后可以在图形用户界面中显示目标属性对应的属性场景空间,并在属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的属性形象,属性场景空间对应一虚拟摄像机,目标属性节点为根据虚拟摄像机在属性场景空间中的第一位置,从若干个属性节点中选取的第一属性节点,从而在展示角色属性对应的属性节点时,通过与角色属性对应的属性场景空间进行呈现,相较于二维平面的显示,三维、立体的显示方式,大大地丰富了呈现方式,同时在属性场景空间中显示与角色属性对应的属性形象,丰富了显示内容,同时由于属性场景空间为三维空间,根据虚拟摄像机的位置显示部分属性节点,在呈现出良好的画面效果的同时,能够有效地引起玩家的探索欲,保证玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图4,示出了本发明实施例中提供的一种游戏内容的呈现装置的结构框图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括虚拟角色,具体可以包括如下模块:
属性确定模块401,用于响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;
内容显示模块402,用于在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
轨迹显示模块,用于在所述属性场景空间中显示延伸至所述属性形象的指引轨迹;
其中,各个所述属性节点均落入所述指引轨迹的指引范围内。
在一种可选实施例中,所述轨迹显示模块具体用于:
获取所述目标角色属性对应的属性解锁进度;
根据所述属性解锁进度在所述属性场景空间中显示延伸至所述属性形象的指引轨迹。
在一种可选实施例中,所述内容显示模块402具体用于:
响应于在所述图形用户界面中切换显示为所述属性场景空间,在所述属性场景空间中播放与所述目标角色属性对应的显现特效;
在所述显现特效的变化轨迹上,逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性对象。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
操作响应模块,用于响应于针对所述属性场景空间的滑动操作或针对所述目标属性节点的选中操作,根据所述滑动操作或所述选中操作将所述虚拟摄像机调整至第二位置,并根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第二位置,从所述若干个属性节点中选取的第二属性节点;
节点显示模块,用于在所述属性场景空间中对所述第二属性节点进行显示。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
节点信息显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所选中的目标属性节点对应的节点信息。
在一种可选实施例中,所述虚拟角色携带有属性对象,所述属性确定模块401具体用于:
响应于针对所述属性对象的浏览指令,对所述属性对象进行展开,并在展开的属性对象上显示所述虚拟角色对应的若干个角色属性以及所述角色属性对应的属性信息;
响应于针对所述角色属性的选择指令,确定目标角色属性。
在一种可选实施例中,所述内容显示模块402具体用于:
在所述属性场景空间中,按照不同的位置逐个显示当前可见的目标属性节点。
在一种可选实施例中,所述内容显示模块402具体用于:
获取各个所述属性节点对应的节点状态,所述节点状态为表征属性节点是否解锁的状态;
在所述属性场景空间中,逐个显示当前可见的目标属性节点,并根据所述节点状态对所述目标属性节点进行差异化显示。
在一种可选实施例中,所述内容显示模块402具体用于:
以第一预设显示样式的方式对节点状态为属性解锁状态的目标属性节点进行显示,以第二预设显示样式的方式对节点状态为属性未解锁状态的目标属性节点进行显示。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器,存储器,存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏内容的呈现方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏内容的呈现方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random AccessMemory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
图5为实现本发明各个实施例的一种电子设备的硬件结构示意图。
该电子设备500包括但不限于:射频单元501、网络模块502、音频输出单元503、输入单元504、传感器505、显示单元506、用户输入单元507、接口单元508、存储器509、处理器510、以及电源511等部件。本领域技术人员可以理解,本发明实施例中所涉及的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,电子设备包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。
应理解的是,本发明实施例中,射频单元501可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器510处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元501包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元501还可以通过无线通信***与网络和其他设备通信。
电子设备通过网络模块502为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
音频输出单元503可以将射频单元501或网络模块502接收的或者在存储器509中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元503还可以提供与电子设备500执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元503包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。
输入单元504用于接收音频或视频信号。输入单元504可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)5041和麦克风5042,图形处理器5041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元506上。经图形处理器5041处理后的图像帧可以存储在存储器509(或其它存储介质)中或者经由射频单元501或网络模块502进行发送。麦克风5042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元501发送到移动通信基站的格式输出。
电子设备500还包括至少一种传感器505,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板5061的亮度,接近传感器可在电子设备500移动到耳边时,关闭显示面板5061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别电子设备姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器505还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。
显示单元506用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元506可包括显示面板5061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板5061。
用户输入单元507可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元507包括触控面板5071以及其他输入设备5072。触控面板5071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板5071上或在触控面板5071附近的操作)。触控面板5071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器510,接收处理器510发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板5071。除了触控面板5071,用户输入单元507还可以包括其他输入设备5072。具体地,其他输入设备5072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
进一步的,触控面板5071可覆盖在显示面板5061上,当触控面板5071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器510以确定触摸事件的类型,随后处理器510根据触摸事件的类型在显示面板5061上提供相应的视觉输出。可以理解的是,在一种实施例中,触控面板5071与显示面板5061是作为两个独立的部件来实现电子设备的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板5071与显示面板5061集成而实现电子设备的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元508为外部装置与电子设备500连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元508可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到电子设备500内的一个或多个元件或者可以用于在电子设备500和外部装置之间传输数据。
存储器509可用于存储软件程序以及各种数据。存储器509可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器509可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器510是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器509内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器509内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。处理器510可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器510可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作***、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器510中。
电子设备500还可以包括给各个部件供电的电源511(比如电池),优选的,电源511可以通过电源管理***与处理器510逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,电子设备500包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本发明实施例中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏内容的呈现方法,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括虚拟角色,所述方法包括:
响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;
在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述属性场景空间中显示延伸至所述属性形象的指引轨迹;
其中,各个所述属性节点均落入所述指引轨迹的指引范围内。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述属性场景空间中显示延伸至所述属性形象的指引轨迹,包括:
获取所述目标角色属性对应的属性解锁进度;
根据所述属性解锁进度在所述属性场景空间中显示延伸至所述属性形象的指引轨迹。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述属性场景空间中逐个显示可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,包括:
响应于在所述图形用户界面中切换显示为所述属性场景空间,在所述属性场景空间中播放与所述目标角色属性对应的显现特效;
在所述显现特效的变化轨迹上,逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述属性场景空间的滑动操作或针对所述目标属性节点的选中操作,根据所述滑动操作或所述选中操作将所述虚拟摄像机调整至第二位置,并根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第二位置,从所述若干个属性节点中选取的第二属性节点;
在所述属性场景空间中对所述第二属性节点进行显示。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标属性节点的选中操作之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示所选中的目标属性节点对应的节点信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色携带有属性对象,所述响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,包括:
响应于针对所述属性对象的浏览指令,对所述属性对象进行展开,并在展开的属性对象上显示所述虚拟角色对应的若干个角色属性以及所述角色属性对应的属性信息;
响应于针对所述角色属性的选择指令,确定目标角色属性。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,包括:
在所述属性场景空间中,按照不同的位置逐个显示当前可见的目标属性节点。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,包括:
获取各个所述属性节点对应的节点状态,所述节点状态为表征属性节点是否解锁的状态;
在所述属性场景空间中,逐个显示当前可见的目标属性节点,并根据所述节点状态对所述目标属性节点进行差异化显示。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述节点状态对所述目标属性节点进行差异化显示,包括:
以第一预设显示样式的方式对节点状态为属性解锁状态的目标属性节点进行显示,以第二预设显示样式的方式对节点状态为属性未解锁状态的目标属性节点进行显示。
11.一种游戏内容的呈现装置,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少包括虚拟角色,所述装置包括:
属性确定模块,用于响应于针对所述虚拟角色的属性展示指令,确定目标角色属性,所述目标角色属性对应一属性形象,且对应有若干个属性节点;
内容显示模块,用于在图形用户界面中显示所述目标角色属性对应的属性场景空间,并在所述属性场景空间中逐个显示当前可见的目标属性节点,以及所述目标属性节点之间的连线,并延伸至位于终点的所述属性形象,所述属性场景空间对应一虚拟摄像机,所述目标属性节点为根据所述虚拟摄像机在所述属性场景空间中的第一位置,从所述若干个属性节点中选取的第一属性节点。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行所述指令时,使得所述处理器执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
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CN202310735761.0A CN116764210A (zh) | 2023-06-20 | 2023-06-20 | 游戏内容的呈现方法、装置、电子设备及存储介质 |
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CN202310735761.0A CN116764210A (zh) | 2023-06-20 | 2023-06-20 | 游戏内容的呈现方法、装置、电子设备及存储介质 |
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CN202310735761.0A Pending CN116764210A (zh) | 2023-06-20 | 2023-06-20 | 游戏内容的呈现方法、装置、电子设备及存储介质 |
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2023
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