CN116679864B - 一种触控交互的处理方法及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种触控交互的处理方法及电子设备,该方法包括:拦截触摸事件,该触摸事件包括按下事件以及多个移动事件,在接收到按下事件时,启动计时,得到计时时长,并比对该计时时长与预设时长,得到时长比对结果;在接收到移动事件后,获取该移动事件对应的触摸位置与按下事件的触摸位置之间的相对距离,比对相对距离与预设距离,得到距离比对结果;若时长比对结果表征计时时长大于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,对修改后的按下事件、当前时间之后的移动事件以及抬起事件进行发送。可见,该方法将用户的实际触摸时间进行缩短处理,减少用户出现误操作。

Description

一种触控交互的处理方法及电子设备
技术领域
本申请涉及终端技术领域,尤其涉及一种触控交互的处理方法及电子设备。
背景技术
触控技术是人机交互的关键技术之一,基于触控技术,用户可以通过触摸电子设备(如手机)的显示屏以达到控制手机的目的,而无需在手机的表面添加过多的实体按键,由此,增加了手机的屏占比。
目前,手机可以基于用户对手机的显示屏的触摸时长,来判定该触摸是长按或者是点击(也可以称为短按),例如,若触摸的触摸时长大于500ms,则判定该触摸为长按,若触摸的触摸时长小于500ms,则判定该触摸为点击。
然而,对行动缓慢或手抖的用户而言,例如老人,用户在操作手机时,可能存在因手抖会导致多次点击的情况,因行动缓慢会导致短按变为长按的情况。可见,目前的触控交互的处理方法,会导致部分用户出现较多的误操作。
发明内容
本申请提供了一种触控交互的处理方法及电子设备,能够减少用户出现的误操作。
为达到上述目的,本申请采用如下技术方案:
第一方面,本申请提供了一种触控交互的处理方法,该方法可以应用于支持触控技术的电子设备,电子设备可以是手机、平板电脑、桌面型、膝上型、笔记本电脑、超级移动个人计算机、手持计算机、上网本、个人数字助理、可穿戴电子设备、智能手表等设备。
基于触控技术,用户可以通过触摸电子设备的显示屏以达到控制手机的目的。在用户触摸电子设备的显示屏后,电子设备可以接收到触摸事件,然后将触摸事件进行发送,例如传递至View框架,以便对触摸事件进行消费。
在本申请中,电子设备在接收到触摸事件后,对触摸事件进行拦截处理,即,不立即向后传递,而是先对触摸事件进行判断。该触摸事件包括按下事件以及多个移动事件,电子设备在接收到按下事件时,启动计时,得到计时时长,然后比对计时时长与预设时长,得到时长比对结果;同时,在电子设备接收到移动事件后,获取该移动事件对应的触摸位置与按下事件对应的触摸位置之间的相对距离,具体可以是基于移动事件对应的触摸位置的坐标,以及按下事件对应的触摸位置的坐标,计算得到相对距离,然后比对相对距离与预设距离,得到距离比对结果。
如果时长比对结果表征计时时长大于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,即,对用户的真实触摸时间进行了缩短处理,然后将修改后的按下事件、该当前时间之后的移动事件进行发送。当然,在一些示例中,触摸事件可以包括抬起事件,此时,可以将修改后的按下事件、该当前时间之后的移动事件以及抬起事件进行发送。
在一些可能的实现方式中,如果距离比对结果表征相对距离大于预设距离,则对触摸事件进行发送。在该实现方式中,相对距离大于预设距离的情况下,表明用户的触摸为滑动,此时,立即将拦截的触摸事件进行发送。
在一些可能的实现方式中,如果时长比对结果表征计时时长小于或等于预设时长,并且,接收到抬起事件,则对触摸事件进行丢弃。在该实现方式中,计时时长未达到预设时长,表明用户的触摸时长较短,可能是用户手抖导致的快速触摸,因此,电子设备将用户由于手抖对应的触摸事件进行丢弃,不作后续处理,减少用户的误操作。
在一些可能的实现方式中,如果时长比对结果表征计时时长小于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,显示触摸动效,该触摸动效可以用于提示计时时长。进一步的,如果接收到抬起事件,则取消显示触摸动效。
在一些可能的实现方式中,电子设备将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,可以是将按下事件对应的按下时间以及事件时间均修改为当前时间,以适应不同的应用场景,例如悬浮窗场景。
在一些可能的实现方式中,如果触摸事件为单手模式对应的触摸事件,则对该触摸事件进行发送。
在一些可能的实现方式中,如果触摸事件为指关节事件,则对该触摸事件进行发送。
在一些可能的实现方式中,触摸事件为多指事件,则对该触摸事件进行发送。
第二方面,本申请提供了一种电子设备,该电子设备包括显示屏、存储器和处理器;
所述显示屏,用于接收触摸事件;
所述存储器,用于存储有计算机程序;
所述处理器,用于执行所述存储器中的所述计算机程序,以实现第一方面中任一项所述的方法。
第三方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面中任一项所述的方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行第一方面中任一项所述的方法。
本申请的技术方案具有如下有益效果:
本申请提供了一种触控交互的处理方法,该方法包括:拦截触摸事件,该触摸事件包括按下事件以及多个移动事件,在接收到按下事件时,启动计时,得到计时时长,并比对所述计时时长与预设时长,得到时长比对结果;在接收到所述移动事件后,获取移动事件对应的触摸位置与按下事件的触摸位置之间的相对距离,比对相对距离与预设距离,得到距离比对结果;如果时长比对结果表征计时时长大于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,即,相当于缩短了用户的真实触摸事件,然后将修改后的按下事件、当前时间之后的移动事件进行发送。如此,在后续对该触摸事件进行识别过程中,由于缩短了触摸时长,使该次触摸落入到短按识别区间,减少用户的误操作。并且,如果时长比对结果表征计时时长未达到预设时长,且距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则不对触摸事件进行后续处理,从而能够减少用户由于手抖导致的误操作,提高用户体验。
应当理解的是,本申请中对技术特征、技术方案、有益效果或类似语言的描述并不是暗示在任意的单个实施例中可以实现所有的特点和优点。相反,可以理解的是对于特征或有益效果的描述意味着在至少一个实施例中包括特定的技术特征、技术方案或有益效果。因此,本说明书中对于技术特征、技术方案或有益效果的描述并不一定是指相同的实施例。进而,还可以任何适当的方式组合本实施例中所描述的技术特征、技术方案和有益效果。本领域技术人员将会理解,无需特定实施例的一个或多个特定的技术特征、技术方案或有益效果即可实现实施例。在其他实施例中,还可在没有体现所有实施例的特定实施例中识别出额外的技术特征和有益效果。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种电子设备的软件结构示例图;
图3为本申请实施例提供的一种事件处理的示意图;
图4A为本申请实施例提供的一种电子设备的桌面示意图;
图4B为本申请实施例提供的一种电子设备的设置界面的示意图;
图5A为本申请实施例提供的一种辅助功能的子界面的示意图;
图5B为本申请实施例提供的一种点击持续时间的子界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种事件拦截的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种情况一中发送事件的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种触摸动效的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种单手模式的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种触控交互的处理方法的流程图。
具体实施方式
本申请说明书和权利要求书及附图说明中的术语“第一”、“第二”和“第三”等是用于区别不同对象,而不是用于限定特定顺序。
在本申请实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
为了下述各实施例的描述清楚简洁,首先给出相关技术的简要介绍:
触控技术是人机交互的关键技术,触控交互是指通过触控技术实现的人机交互,从而能够通过触摸电子设备的显示屏,达到控制电子设备的目的。
一般的,电子设备会基于用户触摸屏幕的触摸时长,来判定当前触摸是长按,还是短按。在一些场景中,对于行动缓慢的用户而言,由于行动缓慢,会增加手指触摸屏幕的触摸时长,导致该触摸时长落入到长按对应的触摸时长的识别区间,进而识别为长按,而用户的本意为短按。在另一些场景中,对于手抖的用户而言,由于手抖,会增加手指触摸屏幕的触摸次数,相当于在屏幕表面做出了多次短按,会导致电子设备的界面出现多次跳转,例如,用户在第一个界面进行第一次短按后,电子设备进入第二个界面,然后用户又在第二个界面进行了短按,电子设备进入了第三个界面,而用户的本意是进入第二个界面。
可见,目前触控交互的处理方法对行动缓慢或者手抖的用户不友好,会导致该部分用户出现误操作。
有鉴于此,本申请实施例提供了一种触控交互的处理方法,该方法可以应用于支持触控技术的电子设备,该电子设备对输入的触摸事件进行拦截,触摸事件可以包括按下事件(Action_DOWN)、抬起事件(Action_UP)以及多个移动事件(Action_MOVE),电子设备先接收到的事件为按下事件、然后接收多个移动事件,在电子设备接收到按下事件后,电子设备开始计时,若计时时长达到预设时长,并且,多个Action_MOVE事件与Action_DOWN事件对应的坐标之间的距离均小于预设距离,则将Action_DOWN事件对应的事件时间,修改为电子设备上***的当前时间,然后电子设备可以基于该修改信息后的Action_DOWN事件对应的事件时间,以及Action_UP事件对应的事件时间得到用户的触摸时长,由于将用户的真实触摸时长进行了变小处理,进而即使用户的行动缓慢,电子设备也能够将用户较长时间的触摸行为,正确识别为短按,减少了误识别。并且,若计时时长未达到预设时长,则将拦截的Action_DOWN事件、Action_UP事件以及多个Action_MOVE事件丢弃,如此,能够避免用户由于手抖导致电子设备将多次触摸行为识别为多次短按,从而减少电子设备的误识别。
在一些实施例中,电子设备支持触摸技术,用户可以通过电子设备的显示屏,基于触摸技术对电子设备进行控制。例如电子设备可以是手机、平板电脑、桌面型、膝上型、笔记本电脑、超级移动个人计算机(Ultra-mobile Personal Computer,UMPC)、手持计算机、上网本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、可穿戴电子设备、智能手表等设备,本申请对上述电子设备的具体形式不做特殊限制。在本实施例中,电子设备的结构可以如图1所示,图1为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
如图1所示,电子设备可以包括处理器110,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,触摸传感器180K,显示屏194等。
可以理解的是,本实施例示意的结构并不构成对电子设备的具体限定。在另一些实施例中,电子设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。例如,在本申请中,处理器可以拦截触摸事件,触摸事件包括按下事件以及多个移动事件;在接收到按下事件时,启动计时,得到计时时长,并比对计时时长与预设时长,得到时长比对结果;在接收到移动事件后,获取移动事件对应的触摸位置与按下事件的触摸位置之间的相对距离,比对相对距离与预设距离,得到距离比对结果;若时长比对结果表征计时时长大于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,对修改后的按下事件、当前时间之后的移动事件以及抬起事件进行发送。
其中,控制器可以是电子设备的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了***的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180K,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180K,使处理器110与触摸传感器180K通过I2C总线接口通信,实现电子设备的触摸功能。
MIPI接口可以被用于连接处理器110与显示屏194,摄像头193等***器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现电子设备的拍摄功能。处理器110和显示屏194通过DSI接口通信,实现电子设备的显示功能。
GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,GPIO接口可以用于连接处理器110与摄像头193,显示屏194,无线通信模块160,音频模块170,传感器模块180等。GPIO接口还可以被配置为I2C接口,I2S接口,UART接口,MIPI接口等。
可以理解的是,本实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
电子设备通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oled,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
电子设备的显示屏194上可以显示一系列图形用户界面(graphical userinterface,GUI),这些GUI都是该电子设备的主屏幕。一般来说,电子设备的显示屏194的尺寸是固定的,只能在该电子设备的显示屏194中显示有限的控件。控件是一种GUI元素,它是一种软件组件,包含在应用程序中,控制着该应用程序处理的所有数据以及关于这些数据的交互操作,用户可以通过直接操作(direct manipulation)来与控件交互,从而对应用程序的有关信息进行读取或者编辑。一般而言,控件可以包括图标、按钮、菜单、选项卡、文本框、对话框、状态栏、导航栏、Widget等可视的界面元素。在一些示例中,用户可以触摸显示屏中显示的控件,例如,用户可以对显示屏中显示的空间进行长按、短按、双击等触摸。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理。例如,在本实施例中,处理器110可以拦截触摸事件,触摸事件包括按下事件以及多个移动事件;在接收到按下事件时,启动计时,得到计时时长,并比对计时时长与预设时长,得到时长比对结果;在接收到移动事件后,获取移动事件对应的触摸位置与按下事件的触摸位置之间的相对距离,比对相对距离与预设距离,得到距离比对结果;若时长比对结果表征计时时长大于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,对修改后的按下事件、当前时间之后的移动事件以及抬起事件进行发送。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作***,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,和/或存储在设置于处理器中的存储器的指令,执行电子设备的各种功能应用以及数据处理。
触摸传感器180K,也称“触控器件”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。例如,应用处理器可以基于触摸时长,确定触摸是长按还是短按,还可以基于连续的触摸位置是否发生变化(此处变化是指变化的距离超过预设距离),确定是点击还是滑动等。应用处理器还可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180K也可以设置于电子设备的表面,与显示屏194所处的位置不同。
另外,在上述部件之上,运行有操作***。例如苹果公司所开发的iOS操作***,谷歌公司所开发的Android开源操作***,微软公司所开发的Windows操作***等。在该操作***上可以安装运行应用程序。
电子设备的操作***可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本申请实施例以分层架构的Android***为例,示例性说明电子设备的软件结构。
图2为本申请实施例提供的一种的电子设备的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android***进行分层,从上至下分别为应用层,框架层以及内核层。
应用层可以包括一系列应用,例如可以是相机,图库,日历,通话,地图,导航,WLAN,蓝牙,音乐,视频,短信息等。该应用可以用于接收input事件,电子设备可以基于上述应用接收input事件。
框架层为应用层的应用提供应用编程接口(application programminginterface,API)和编程框架。框架层包括一些预先定义的函数。应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,视图***,电话管理器,资源管理器,通知管理器等。
窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。
内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
视图***包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图***可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
电话管理器用于提供电子设备的通信功能。例如通话状态的管理(包括接通,挂断等)。
资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在***顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含触摸屏驱动,鼠标驱动,键盘驱动,摇杆驱动。
需要说明的是,本申请实施例虽然以Android***为例进行说明,但是其基本原理同样适用于基于iOS、Windows等操作***的电子设备。
下面,结合图2所示,介绍电子设备接收事件到消费事件的过程。
一般的,电子设备可以包括压感触摸屏,也可以连接有鼠标、键盘、摇杆等硬件设备,用户可以对这些硬件设备进行操作,然后硬件设备层可以产生硬件中断信号。
内核层用于接收硬件设备层输入的中断信号,并将原始事件的数据写入到设备节点中,内核层将种类繁杂的输入设备抽象成驱动层(input driver)、核心层(input core)以及事件处理层(event handler)。
驱动层包括上述触摸屏驱动,鼠标驱动,键盘驱动,摇杆驱动等驱动,驱动层用于捕获硬件设备层产生的中断信号,然后将该中断信号进行上报给核心层。核心层接收到驱动层上报的中断信号后,将该中断信号提交至对应的事件处理层中对应的模块去处理。
事件处理层包括触摸屏处理模块(TP handler)、鼠标处理模块(mouse handler)、键盘处理模块(key handler)等。事件处理层用于将原始事件的数据复制到用户空间的设备访问节点。
例如,用户可以触摸压感触摸屏,以触发硬件设备层产生中断信号,然后触摸屏驱动捕捉该中断信号后,将该中断信号上报给核心层,核心层将该中断信号提交至事件处理层中的触摸屏处理模块,然后触摸屏处理模块将该原始事件的数据复制到用户空间的设备访问节点,例如可以是将原始事件的数据复制到节点“/dev/input/eventX/”。
框架层用于设备原始事件的读取、加工以及分发。框架层包括inputflinger、窗口管理器(WMS,WindowManagerService)以及IMS(InputManagerService)。
Inputflinger包括InputReader和InputDispatcher两个关键组件,其中,InputReader运行在一个独立的线程中,负责管理输入设备的列表和配置,以及进行输入事件的加工处理,InputReader通过其线程循环不断地通过getEvents()函数从EventHub中将事件取出并进行处理,对于设备访问节点的增删事件,InputReader会更新输入设备列表与配置,对于原始输入事件,InputReader对其进行翻译,组装,封装为包含更多信息、更多可读性的输入事件(如Android输入事件),然后交给InputDispatcher进行派发。
InputDispatcher是另一个关键组件,运行于一个独立的线程中,InputDispatcher中保管来自WMS的所有窗口的信息,收到InputReader的输入事件后,会在其保管的窗口中寻找对应的窗口,并将事件派发给该对应的窗口。IMS是一个android***服务,分为Java层和Native层两部分,java层负责与WMS通信,而Native层则是InputReader和InputDispatcher两个输入***关键组件的运行容器。
WMS不是输入***的一员,新建窗口时,WMS为新窗口和IMS创建了事件传递所用的通道,会将窗口的可点击区域,焦点窗口等信息实时更新到IMS的InputDispatcher中,使得InputDispatcher可以正确将事件派发到指定窗口。ViewRootImpl,对某些窗口,如壁纸窗口,SurfaceView的窗口来说,窗口就是输入事件派发的终点,而对其他的如Activity,对话框等使用了Android控件***的窗口来说,输入事件的终点是控件。
应用层包括各种应用,应用用于接收input事件。
下面结合图3所示的事件处理流程,对本申请实施例提供的触控交互的处理方法进行介绍。参见图3,该图为本申请实施例提供的一种事件处理的示意图。在事件处理层将原始事件的数据复制到用户空间的设备访问节点后,例如事件处理层可以将原始事件的数据复制到节点“/dev/input/eventX/”,框架层的InputReader可以通过线程循环(InputReaderThread)、getEvents()函数从EventHub中将事件取出来,然后InputMapper.process对事件进行翻译等处理,接着,基于ReaderPolicy中所提供的策略配置,对事件进行过滤,然后对事件进行加工,例如可以得到三种类型的事件,NotifyKeyArgs、NotifyMotionArgs和NotifySwitchArgs,然后将这些事件提交给InputDispatcher。在一些示例中,对于用户对电子设备的显示屏的触摸事件,InputReader可以将从设备节点获取的事件,转换成MotionEvent事件,提交给InputDispatcher处理。
InputDispatcher接收到事件后,InputDispatcher可以获取DispatcherPolicy提供的策略,并基于DispatcherPolicy提供的策略控制派发过程。例如截取某些特定的输入事件用作特殊用途,或者阻止将某些事件派发给目标窗口。例如,将HOME键被DispatcherPolicy截取到PhoneWindowManager中进行处理,并阻止窗口收到HOME键按下的事件。
接着InputDispatcher先判断inputFliter是否为true,若是,则对事件进行拦截,以将由于用户手抖或行动缓慢导致的误操作事件过滤掉。
在一些示例中,用户可以通过电子设备中的辅助功能进行设置,以更改点击持续时间,若用户将点击持续时间修改为“中”或“长”后,电子设备可以将上述inputFliter置为true。
如图4A所示,该图为本申请实施例提供的一种电子设备的桌面示意图。在该电子设备的桌面上显示有多个应用,例如,相册、相机、短信、电话、设置等。用户也可以点击该桌面上设置对应的图标501,电子设备接收到用户的点击操作后,电子设备可以呈现设置界面。
如图4B所示,该图为本申请实施例提供的一种电子设备的设置界面的示意图。该设置界面包括多种选项,例如:电池、存储、安全、隐私、***、辅助功能等。用户可以点击该设置界面中的辅助功能502,电子设备接收到用户的点击操作后,电子设备可以呈现该辅助功能502的子界面。
如图5A所示,该图为本申请实施例提供的一种辅助功能的子界面的示意图。该辅助功能502的子界面包括多个设置选项,用户可以通过点击“点击持续时间”503的选项,电子设备接收到用户的点击操作后,电子设备可以呈现“点击持续时间”503的子界面。
如图5B所示,该图为本申请实施例提供的一种点击持续时间的子界面的示意图。该“点击持续时间”的子界面包括“短”504选项、“中”505选项以及“长”506选项。不同选项对应的点击持续时间不同,在一些示例中,“短”504选项对应的时长为0秒,“中”505选项对应的时长为500ms,“长”506选项对应的时长为1000ms。
该“点击持续时间”的子界面包括还包括点击测试区,该点击测试区包括测试图片507,用户可以在设置“点击持续时间”后,通过点击测试图片507进行测试,以体验点击时长。
需要说明的是,上述示例中,不同选项对应的时长仅仅是举例介绍,本领域技术人员可以根据实际需要进行设置。在另一些示例中,电子设备还可以支持用户自定义点击持续时间,例如用户可以自行设定点击持续时间的具体数值等。
在一些示例中,AccessibilityManagerService服务注册点击持续时间监听,用户设置点击持续时间后,例如在用户将“点击持续时长”设置为“中”或者“长”后,settings会修改数据库点击持续时间相关字段,数据库字段变化通知到AccessibilityManagerService后,AccessibilityManagerService设置过滤类型,并通知窗口设置过滤类型,最后传递到input,input使能input事件过滤开关,置inputFliter为true,以便InputDispatcher对后续的触摸事件进行拦截,以将由于用户手抖或行动缓慢导致的误操作事件过滤掉。
经过inputFliter拦截以及过滤后,通过的事件会被注入到InboundQueue队列,InputDispatchThread线程唤醒后,从InboundQueue队列里读取事件,Dispatcheventlocked用于对事件进行传递到OutboundQueue队列,并寻找发送窗体,inputpublisher负责将OutboundQueue队列中的事件进行封装等处理,然后通过socket通道传递给View框架。View框架接收到事件后,对事件进行处理,例如可以判断该事件是什么类型的事件,如长按、短按、滑动等,然后将事件传递给对应的客户端,以对事件进行消费,具体处理过程参见图3。
下面介绍在对事件进行拦截的处理过程。
如图6所示,该图为本申请实施例提供的一种事件拦截的示意图。InputDispatcher在判断inputFliter为true后,对事件进行拦截,例如,可以拦截Action_DOWN事件、一些列的Action_MOVE事件以及一个Action_UP事件,然后将拦截的事件传递给无障碍服务(AccessibilityManagerService)。AccessibilityManagerService在确定inputFliter拦截到Action_DOWN事件时,即启动计时,并判断计时时长是否达到预设时长(如上述点击持续时间),同时,在接收到Action_MOVE事件后,判断Action_MOVE事件的坐标与Action_DOWN事件的坐标之间的相对距离是否小于预设距离。
在上述限制条件的情况下,存在以下几种情况:
情况一:计时时长达到预设时长,并且相对距离小于或等于预设距离。
其中,预设时长可以是上述通过图4A、图4B、图5A以及图5B所设置的“点击持续时间”,一般的,预设时长可以通过毫秒为单位进行表征。预设距离是预先设定的距离,在一些示例中,预设距离可以通过设备独立像素(dp,device independent pixels)为单位进行表征。在一些实施例中,预设距离可以是2dp,当然预设距离也可以是3dp等。
AccessibilityManagerService对Action_DOWN事件对应的事件时间进行更改,将事件时间更改为电子设备的***时间,即将Action_DOWN事件对应的事件时间更改为当前时间,然后将Action_DOWN事件,以及当前时间之后的Action_MOVE事件和Action_UP事件进行发送,例如将Action_DOWN事件、当前时间之后的Action_MOVE事件和Action_UP注入到InboundQueue,以向后续View框架传递,该传递过程后续进行介绍。
MotionEvent对象是与用户触摸相关的时间序列,该序列从用户首次触摸屏幕开始,经历手势在屏幕表面上的移动,到手指抬起结束。手指触摸显示屏有对应的ACTION_DOWN事件,手指在显示屏上移动或者在显示屏上停留会触发ACTION_MOVE事件,手指抬起(即离开显示屏)会触发ACTION_UP事件。
上述ACTION_DOWN事件、ACTION_MOVE事件和ACTION_UP事件均有各自对应的MotionEvent。下面对MotionEvent的参数进行说明:
long downtime:ACTION_DOWN事件的时间戳;
long eventTime:本次事件发生的时间戳;
int action:当前事件对应的动作;
int pointerCount:触摸点的个数;
int[]pointerIds,触摸点id信息;
PointerCoords[]pointerCoords:触摸点坐标的值;
float xPrecision:x坐标轴的精度;
float yPrecision:y坐标轴的精度;
int deviceId:输入设备的id,用于标识输入源是哪个设备;
int edgeFlags:取值有五个,分别是屏幕上方边界事件,屏幕下方边界事件,屏幕左方边界事件和屏幕右方边界事件以及不限制边界。
int source:设备源;
int flags:事件标识。
以ACTION_DOWN事件为例,ACTION_DOWN事件对应的MotionEvent参数中的longdowntime,为ACTION_DOWN事件的时间戳;long eventTime:ACTION_DOWN事件发生的时间戳;再例如,以ACTION_MOVE事件为例,ACTION_MOVE事件对应的MotionEvent参数中的longdowntime,为ACTION_DOWN事件的时间戳;long eventTime:ACTION_MOVE事件发生的时间戳。
如上述,AccessibilityManagerService对Action_DOWN事件对应的事件时间进行更改,是将该Action_DOWN事件对应的MotionEvent参数中的long eventTime进行更改,即,将long eventTime的数值更改为***的当前时间,然后将该修改信息后的Action_DOWN事件进行发送。为了便于理解,下面结合图7对情况一中发送事件进行介绍。
如图7所示,该图为本申请实施例提供的一种情况一中发送事件的示意图。AccessibilityManagerService在接收到Action_DOWN事件后即启动计时,预设时长可以是500ms,当计时时长达到500ms后,并且相对距离小于预设距离,此时,AccessibilityManagerService对Action_DOWN事件中的long eventTime更改为当前时间(600ms),然后将该当前时间之前的ACTION_MOVE事件进行丢弃,即丢弃ACTION_MOVE事件7001-ACTION_MOVE事件7005。然后AccessibilityManagerService将Action_DOWN事件、ACTION_MOVE事件7006-ACTION_MOVE事件N、以及ACTION_UP事件进行发送。
如此,AccessibilityManagerService将用户真实触摸屏幕的时长进行了缩短处理,View框架在接收到AccessibilityManagerService发送的Action_DOWN事件、ACTION_MOVE事件706-ACTION_MOVE事件N、以及ACTION_UP事件后,基于Action_DOWN事件对应的MotionEvent参数中的long downtime(600ms),以及ACTION_UP事件对应的MotionEvent参数中的long downtime(800ms)得到时间差200ms,基于时间差与长短按识别区间进行比较,例如,短按识别区间可以是0-500ms,长按识别区间可以是500-1000ms,该时间差落入了短按识别区间,因此,View框架确定该次触摸为短按。
可见,在不修改Action_DOWN事件对应的MotionEvent参数中的long downtime的情况下,View框架基于Action_DOWN事件对应的MotionEvent参数中的long downtime(100ms),以及ACTION_UP事件对应的MotionEvent参数中的long downtime(800ms)得到时间差为700ms,该时间差落入了长按识别区间,因此,对应行动缓慢的用户而言,通过修改Action_DOWN事件对应的MotionEvent参数中的long downtime,可以将用户真实的触摸时长缩短,从而使该次触摸被识别为短按,减少电子设备的误识别,提高行动缓慢的用户的使用体验。
在一些示例中,在用户设置“点击持续时间”后,在用户触摸界面中的控件过程中,电子设备可以呈现动效。
如图8所示,该图为本申请实施例提供的一种触摸动效的示意图。在用户触摸界面中的控件过程中,电子设备以触摸点为圆心,绘制环形进度条,以提示用户正在进行点击计时。当用户抬起手指时,即电子设备接收到ACTION_UP事件后,即取消绘制动效。
需要说明的是,图8所示的触摸动效仅仅是示意性介绍,本领域技术人员可以基于实际需要,其他方式的触摸动效。
下面介绍情况二。
情况二:相对距离大于预设距离。
相对距离是指Action_MOVE事件的坐标与Action_DOWN事件的坐标之间的距离,该距离可以通过设备独立像素表征,一般的,预设距离可以是2dp。
AccessibilityManagerService接收到ACTION_MOVE事件后,检测手指是否有滑动,若存在ACTION_MOVE事件的坐标与Action_DOWN事件的坐标之间的距离,即,相对距离>2dp的情况,则认为用户的手指出现了滑动。若检测为滑动,或者接收到其他多指事件,则发送拦截后缓存的Action_DOWN事件,不对long eventTime的数值进行调整。
情况三:计时时长未达到预设时长,并且相对距离小于或等于预设距离。
在用户手抖的场景下,用户可能会出现在短时间内连续触摸屏幕的情况,在用户第一次触摸屏幕后,AccessibilityManagerService可以接收到ACTION_DOWN事件以及一些列的ACTION_MOVE事件,在接收到ACTION_MOVE事件时启动计时,由于手抖,AccessibilityManagerService在计时时长达到100ms时,接收到了ACTION_UP事件,紧接着,在120ms时又接收到了新的ACTION_MOVE事件以及一些列的ACTION_MOVE事件。由于AccessibilityManagerService先前接收ACTION_DOWN事件后的计时时长未达到预设时长(如500ms),则将先前接收的ACTION_DOWN事件、一些列的ACTION_MOVE事件,以及ACTION_UP事件丢弃,用户先前的触摸不生效。
在用户触摸时长未达到预设时长的情况下,AccessibilityManagerService会将该次触摸对应的事件进行丢弃处理,如此,该次触摸不生效,即使用户手抖,也不会导致电子设备的误识别。
在一些实施例中,AccessibilityManagerService不仅接收上述来着屏幕的触摸事件,还可以接收不是来自屏幕的事件,AccessibilityManagerService在确定事件为不是来自屏幕的事件后,则不对该事件对应的MotionEvent中的参数进行修改,直接将该事件向后传递。
在一些实施例中,AccessibilityManagerService还可以接收单手模式下的触摸事件。
如图9所示,该图为本申请实施例提供的一种单手模式的示意图。单手模式是指由于电子设备(如手机)的屏幕过大,为了方便用户单手操作手机而设定的一种模式。单手模式让屏幕上的使用面积缩小,可以用单手流畅地操作手机,避免发生手机掉落的事故。
在手机开启单手模式后,手指在手机底部热区从左侧边缘或者右侧边缘向内侧滑动时,手能够切换成小窗显示界面,此时手机会在设置数据库中设置single_hand_mode为Left或Right,其中,single_hand_mode为Left,则表征是左手单手模式,single_hand_mode为Right,则表征是右手单手模式。
基于此,在AccessibilityManagerService接收到触摸事件后,还可以读取single_hand_mode的值,若读取到相关数值,例如Left或Right,则表征该次触摸事件是来自单手模式的触摸事件,AccessibilityManagerService不对该触摸事件对应的MotionEvent中的参数进行修改,直接将该事件向后传递;若读取到的数值为空,则表征该次触摸事件不是来自单手模式的触摸事件,则按照上述示例中的方式进行处理。
在一些实施例中,AccessibilityManagerService还可以接收指关节事件。指关节事件是指用户通过手指关节敲击屏幕的事件。一般的,底层指关节算法可以判断是否为指关节事件,若判定事件为指关节事件,则会将上报事件中的eventToolType置为TOOL_TYPE_FINGER_KNUCKLE,即表示该事件为指关节事件,则不对事件对应的MotionEvent中的参数进行修改,直接将该事件向后传递。
需要说明的是,以上示例中,AccessibilityManagerService将事件向后传递是指,AccessibilityManagerService将事件传递到InputDispatcher,重新加入到InboundQueue,InputDispatchThread线程唤醒后,从InboundQueue队列里读取事件,找到对应的目标窗口分发出去,最终到达对应的应用。
以上介绍的实施例中,AccessibilityManagerService对ACTION_DOWN事件所对应的MotionEvent参数中的long eventTime进行了修改。在另一些实施例,AccessibilityManagerService还可以对ACTION_DOWN事件所对应的MotionEvent参数中的long downtime进行修改,以适应不同场景下的应用需要,例如悬浮窗场景等。具体修改方式可以参见上述实施例中对long eventTime进行修改的方式,此处不再赘述。
如图10所示,该图为本申请实施例提供的一种触控交互的处理方法的流程图,该方法包括:
S1001、拦截触摸事件,触摸事件包括按下事件以及多个移动事件。
S1002、在接收到按下事件时,启动计时,得到计时时长,并比对计时时长与预设时长,得到时长比对结果。
S1003、在接收到移动事件后,获取移动事件对应的触摸位置与按下事件的触摸位置之间的相对距离,比对相对距离与预设距离,得到距离比对结果。
S1004、若时长比对结果表征计时时长大于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,则将按下事件对应的事件时间修改为当前时间,对修改后的按下事件、当前时间之后的移动事件以及抬起事件进行发送。
在一些实施例中,该方法还包括:若距离比对结果表征相对距离大于预设距离,对触摸事件进行发送。
在一些实施例中,该触摸事件还包括:抬起事件,该方法还包括:若时长比对结果表征计时时长小于或等于预设时长,并且,接收到抬起事件,则对触摸事件进行丢弃。
在一些实施例中,该方法还包括:若时长比对结果表征计时时长小于预设时长,并且,距离比对结果表征相对距离小于或等于预设距离,显示触摸动效,触摸动效用于提示计时时长。
在一些实施例中,触摸事件还包括:抬起事件,该方法还包括:若接收到抬起事件,则取消显示触摸动效。
在一些实施例中,将按下事件对应的事件时间修改为当前时间可以是,将按下事件对应的按下时间以及事件时间均修改为当前时间。
在一些实施例中,该方法还包括:若触摸事件为单手模式对应的触摸事件,则对触摸事件进行发送。
在一些实施例中,该方法还包括:若触摸事件为指关节事件,则对触摸事件进行发送。
在一些实施例中,该方法还包括:若触摸事件为多指事件,则对触摸事件进行发送。
本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中包括指令,当上述指令在电子设备上运行时,使得该电子设备实现上述实施例中的方法。
本实施例还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当该计算机程序产品在电子设备上运行时,使得该电子设备实现上述实施例中的方法。
本实施例的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器执行各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:快闪存储器、移动硬盘、只读存储器、随机存取存储器、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何在本申请揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种触控交互的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
拦截触摸事件,所述触摸事件包括按下事件以及多个移动事件;
在接收到所述按下事件时,启动计时,得到计时时长,并比对所述计时时长与预设时长,得到时长比对结果;
在接收到所述移动事件后,获取所述移动事件对应的触摸位置与所述按下事件的触摸位置之间的相对距离,比对所述相对距离与预设距离,得到距离比对结果;
若所述时长比对结果表征所述计时时长大于预设时长,并且,所述距离比对结果表征所述相对距离小于或等于预设距离,则将所述按下事件对应的事件时间修改为当前时间,对修改后的按下事件、所述当前时间之后的移动事件进行发送。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述距离比对结果表征所述相对距离大于预设距离,对所述触摸事件进行发送。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触摸事件还包括:抬起事件,所述方法还包括:
若所述时长比对结果表征所述计时时长小于或等于预设时长,并且,接收到所述抬起事件,则对所述触摸事件进行丢弃。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述时长比对结果表征所述计时时长小于预设时长,并且,所述距离比对结果表征所述相对距离小于或等于预设距离,显示触摸动效,所述触摸动效用于提示所述计时时长。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述触摸事件还包括:抬起事件,所述方法还包括:
若接收到所述抬起事件,则取消显示所述触摸动效。
6.根据权利要求1-3、5中任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述按下事件对应的事件时间修改为当前时间,包括:
将所述按下事件对应的按下时间以及事件时间均修改为当前时间。
7.根据权利要求1-3、5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述触摸事件为单手模式对应的触摸事件,则对所述触摸事件进行发送。
8.根据权利要求1-3、5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述触摸事件为指关节事件,则对所述触摸事件进行发送。
9.根据权利要求1-3、5中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述触摸事件为多指事件,则对所述触摸事件进行发送。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括显示屏、存储器和处理器;
所述显示屏,用于接收触摸事件;
所述存储器,用于存储有计算机程序;
所述处理器,用于执行所述存储器中的所述计算机程序,以实现权利要求1至9中任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1至9中任一项所述的方法。
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