CN116603235A - 模型的信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种模型的信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置。该方法包括:在游戏场景中确定传送门模型;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。本申请解决了角色模型的出场方式单一的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种模型的信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置。
背景技术
目前,主要采用切换渲染层或者剔除像素显示的方法,对传送门模型的信息进行处理。但是,该方法只能实现传送门效果,且门内世界只能通过门的视角才能看到,从而导致角色模型的出场方式单一的技术问题。
针对上述角色模型的出场方式单一的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种模型的信息处理方法、装置、可读存储介质和电子装置,以至少解决角色模型的出场方式单一的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种模型的信息处理方法,该方法可以包括:在游戏场景中确定传送门模型,其中,传送门模型至少用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,从第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,虚拟几何模型用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种模型的信息处理装置,该装置可以包括:第一确定单元,用于在游戏场景中确定传送门模型,其中,传送门模型至少用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,从第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面;第二确定单元,用于基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,虚拟几何模型用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型;获取单元,用于在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;处理单元,用于在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述模型的信息处理方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述模型的信息处理方法。
在本申请至少部分实施例中,在游戏场景中确定传送门模型;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。也就是说,在本申请实施例中,可以先根据传送门模型在游戏场景中的位置,确定虚拟几何模型,然后确定第一虚拟角色模型中被虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未被虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型,最后对第一子虚拟角色模型进行隐藏,对第二子虚拟角色模型进行渲染显示,以达到对虚拟角色模型从传送门模型内走出来的效果进行模拟的目的,从而解决了角色模型的出场方式单一的技术问题,实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种模型的信息处理方法的终端设备的硬件结构框图;
图2(a)是根据本申请实施例的一种模型的信息处理方法的流程图;
图2(b)是根据本申请实施例的一种虚拟几何模型与传送门模型的位置关系的示意图;
图3是根据相关技术中的一种门模型和门内场景模型的位置关系的示意图;
图4是根据相关技术中的一种超出门模型显示范围的像素的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种门模型和立方体模型的示意图;
图6是根据本申请实施例的一种未被立方体模型隐藏的示例模型的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种被立方体模型部分隐藏的示例模型的示意图;
图8是根据本申请实施例的另一种未被立方体模型隐藏的示例模型的示意图;
图9是根据本申请实施例的另一种被立方体模型部分隐藏的示例模型的示意图;
图10是根据本申请实施例的一种从门后面观看的视角的示意图;
图11是根据本申请实施例的一种主相机拍到的画面的示意图;
图12是根据本申请实施例的一种与主相机位置一致的相机拍到的画面的示意图;
图13是根据本申请实施例的一种模拟角色从远走到近的画面的示意图;
图14是根据本申请实施例的一种角色模型的移动超出门模型的位置后被隐藏的示意图;
图15是根据本申请实施例的一种模型的信息处理装置的示意图;
图16是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语使用于如下解释:
模板测试,模板测试基于模板缓冲,模板缓冲区可用作一般目的的每像素遮罩,以便保存或丢弃像素;
渲染纹理(Render Texture),是指由创作引擎(Unity)定义的一种特殊的纹理(Texture)类型,它是连接着一个帧缓冲对象(FrameBufferObject)的存在于图形处理器(GraphicProcessingUnit,简称为GPU)端的Texture(Server-SideTexture);
三维(3Dimensional,简称为3D)引擎,是指将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合,3D引擎就像是在计算机内建立一个“真实的世界”;
3D引擎中的相机,与现实中的相机类似,可以捕获对应的画面,在一个相机***中,可以同时存在多个相机,通常游戏画面中只会将一个相机所观察到的内容作为画面主体。
根据本申请其中一实施例,提供了一种模型的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在一种可能的实施方式中,针对计算机领域下模型的信息处理方法,通常所采用的使用切换渲染层或者剔除像素显示对传送门模型信息进行处理的方法,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在角色模型的出场方式单一的技术问题,基于此,本公开实施例可以应用于对传送门模型信息进行处理的任何场景,提出了一种模型的信息处理的方法,在游戏场景中确定传送门模型;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型,从而解决了角色模型的出场方式单一的技术问题,实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果。
本申请涉及到的上述方法实施例可以在终端设备、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在终端设备上为例,该终端设备可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本申请实施例的一种模型的信息处理方法的终端设备的硬件结构框图。如图1所示,终端设备可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述终端设备的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种模型的信息处理方法,图2(a)是根据本申请实施例的一种模型的信息处理方法的流程图,如图2(a)所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,在游戏场景中确定传送门模型。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,传送门模型至少可以用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面,其中,传送门模型可以为游戏场景中的门模型或者门的面片模型,第一子场景画面和第二子场景画面可以为由传送门模型所划分开的两个场景画面,例如,门外的场景画和门内的另一个场景画,第一虚拟角色模型可以为游戏场景中的虚拟角色,第一虚拟摄像机可以为游戏场景中的主相机。
在该实施例中,可以在游戏场景中确定传送门模型,该传送门模型可以用于对游戏场景中的第一虚拟角色模型进行传送,例如,当第一虚拟角色模型需要从雪地场景进入草坪场景,则可以通过传送门模型进行传送。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对传送门模型在游戏场景中的表现形式进行具体限定,任何用于对游戏场景中的第一虚拟角色模型进行传送的传送门模型均在本申请实施例的保护范围内,此处不一一举例说明。
步骤S204,基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,传送门模型在游戏场景中的位置可以为游戏场景中用于对第一虚拟角色模型进行传送的点位,虚拟几何模型可以为立方体模型,其可以用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型。
在该实施例中,可以在上述步骤S202在游戏场景中确定传送门模型之后,根据传送门模型在游戏场景中的位置,确定第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,并根据该边缘位置在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。
可选地,传送门模型在边缘位置处的面可以为与虚拟几何模型的面相贴合的面,在该实施例中,可以将传送门模型在边缘位置处的面作为虚拟几何模型的一个面,构建虚拟几何模型。需要说明的是,此处仅为构建虚拟几何模型的一种优选的实施方式,不对构建虚拟几何模型的方法进行具体限定,任何用于构建虚拟几何模型的方法和过程均在本申请实施例的保护范围内,此处不再一一赘述。
步骤S206,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,第一虚拟角色模型由第一子虚拟角色模型和第二子虚拟角色模型组成,第一子虚拟角色模型可以为第一虚拟角色模型中被虚拟几何模型遮挡的部分模型,第二子虚拟角色模型可以为第一虚拟角色模型中未被虚拟几何模型遮挡的另一部分模型。
在该实施例中,可以在第一虚拟角色模型通过传送门模型,从第一子场景画面移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型,以达到对第一虚拟角色模型穿过传送门模型的移动过程进行模拟显示的技术效果,从而实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果。
可选地,上述虚拟几何模型可以包括多个不同的面,每个面可以用于遮挡对应视角内的第一虚拟角色模型,如果删除其中一面,则与该面对应的视角内的第一虚拟角色模型的部分模型未被虚拟几何模型遮挡,该部分模型即为第二子虚拟角色模型。
可选地,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,还可以获取一个与第一虚拟角色模型动作和位置完全一致的虚拟角色模型,并通过对该虚拟角色模型进行逐渐模糊和缩小操作,实现对第一虚拟角色模型从近至远的移动效果进行模拟的技术效果;还可以通过对该虚拟角色模型进行逐渐清晰和方法操作,实现对第一虚拟角色模型从远至近的移动效果进行模拟的技术效果。
步骤S208,在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。
在本申请上述步骤S208提供的技术方案中,可以在确定第一虚拟角色模型中的第一子虚拟角色模型和第二子虚拟角色模型之后,在游戏场景的场景画面中,对第一子虚拟角色模型进行隐藏,并对第二子虚拟角色模型进行渲染显示,以达到在第一虚拟角色模型未全部走出传送门模型之前,对第一虚拟角色模型进行部分隐藏的目的,从而实现了模拟第一虚拟角色模型穿过传送门模型进入另一个场景画面的技术效果。
可选地,在第一虚拟角色模型完全走出传送门模型,进入第二子场景画面之后,可以在第二子场景画面中对第一虚拟角色模型进行渲染显示。
通过本申请上述步骤S202至步骤S208,在游戏场景中确定传送门模型;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。也就是说,在本申请实施例中,可以先根据传送门模型在游戏场景中的位置,确定虚拟几何模型,然后确定第一虚拟角色模型中被虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未被虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型,最后对第一子虚拟角色模型进行隐藏,对第二子虚拟角色模型进行渲染显示,以达到对虚拟角色模型从传送门模型内走出来的效果进行模拟的目的,从而解决了角色模型的出场方式单一的技术问题,实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果。
下面对该实施例上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,包括:基于第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。
在该实施例中,虚拟几何模型位于传送门模型的边缘位置,可以根据第一虚拟角色模型从传送门模型进入第一子场景画面的边缘位置,确定虚拟几何模型的位置。
举例而言,图2(b)是根据本申请实施例的一种虚拟几何模型与传送门模型的位置关系的示意图,如图2(b)所示,虚拟几何模型201位于传送门模型202的边缘位置,可以根据第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的方法进行具体限定,任何用于在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的方法和过程均在本申请实施例的保护范围内,此处不一一举例说明。
作为一种可选的实施方式,基于第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,包括:基于边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面;构建包括面的虚拟几何模型。
在该实施例中,还可以根据第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面,并根据虚拟几何模型的面构建虚拟几何模型。
作为一种可选的实施方式,基于边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面,包括:将传送门模型在边缘位置处的面,确定为虚拟几何模型的面。
在该实施例中,传送门模型在边缘位置处的面与虚拟几何模型的面贴合,也即,可以将传送门模型在边缘位置处的面,确定为虚拟几何模型的面,并根据虚拟几何模型的面构建虚拟几何模型。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,包括:获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型中至少一第一面遮挡的第一子虚拟角色模型。
在该实施例中,虚拟几何模型可以包括多个不同的面,每个面可以用于遮挡对应视角内的第一虚拟角色模型,第一面可以为虚拟几何模型中除第二面之外的面,第二面可以为虚拟几何模型中由第一虚拟摄像机从目标视角可拍摄到,且用于显示第一虚拟角色模型,也即,第一面可以用于对第一虚拟角色模型进行隐藏,第二面可以用于对第一虚拟角色模型进行显示。
在该实施例中,可以获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型中至少一第一面遮挡的第一子虚拟角色模型,例如,第一面可以为虚拟几何模型中的上面和右侧面,则被虚拟几何模型的上面和右侧面遮挡的第一虚拟角色模型的部分模型,即为第一子虚拟角色模型。
可选地,上述虚拟几何模型中的第二面可以为从虚拟几何模型上删除的面。
作为一种可选的实施方式,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面之前,该方法还包括:获取角色属性信息与第一虚拟角色模型的角色属性信息相同的第二虚拟角色模型,以及摄像属性信息与第一虚拟摄像机的摄像属性信息相同的第二虚拟摄像机;使用第二虚拟摄像机对第二虚拟角色模型进行拍摄,得到第二虚拟角色模型的渲染纹理;将渲染纹理确定为传送门模型的贴图;基于贴图在传送门模型上模拟第一虚拟角色模型在第一子场景画面中移动的移动表现结果。
在该实施例中,第一虚拟角色模型的角色属性信息可以包括第一虚拟角色模型的执行动作和/或位置,第二虚拟角色模型的角色属性信息可以包括第二虚拟角色模型的执行动作和/或位置,第一虚拟摄像机的摄像属性信息可以包括第一虚拟摄像机的位置,第二虚拟摄像机的摄像属性信息可以包括第二虚拟摄像机的位置。
在该实施例中,可以先获取与第一虚拟角色模型的角色属性信息相同的第二虚拟角色模型,以及与第一虚拟摄像机的摄像属性信息相同的第二虚拟摄像机,然后将第二虚拟摄像机对第二虚拟角色模型进行拍摄所得到的渲染纹理确定为传送门模型的贴图,最后通过传送门模型的贴图在传送门模型上模拟第一虚拟角色模型在第一子场景画面中移动的移动表现结果,以达到对第一虚拟角色模型进入传送门模型的动态过程进行显示的技术效果。
可选地,第二虚拟角色模型未被虚拟几何模型遮挡,且未由第一虚拟摄像机拍摄。
作为一种可选的实施方式,基于贴图在传送门模型上模拟第一虚拟角色模型在第一子场景画面中移动的移动表现结果,包括:对贴图进行缩放处理和/或模糊处理;基于处理后的贴图模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的移动表现结果。
在该实施例中,移动表现结果可以包括:第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机从近至远的表现结果和第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机从远至近的表现结果。
在该实施例中,可以通过对传送门模型的贴图进行缩放处理和/或模糊处理模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的移动表现结果,例如,将贴图进行缩小和逐渐模糊处理,则可以模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的从近至远的表现结果;将贴图进行放大和逐渐清晰处理,则可以模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的从远至近的表现结果。
作为一种可选的实施方式,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面之后,方法还包括:在传送门模型上隐藏移动表现结果,且在第二子场景画面中渲染显示第一虚拟角色模型。
在该实施例中,在第一虚拟角色模型全部穿过传送门模型之后,也即,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面移动至第二子场景画面之后,可以在传送门模型上对移动表现结果进行隐藏,且在第二子场景画面中渲染显示第一虚拟角色模型,也即,将第一虚拟角色模型在第二子场景画面中进行显示。
下面结合优选的实施方式对本申请实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
在游戏场景中实现传送门效果时,可以首先将传送门的面片模型置于当前场景模型A之内,然后用另外一个跟主相机A位置一样的相机B将门内场景模型B采用RenderTexture的方式进行拍摄,并将拍摄得到的Render Texture图像贴到传送门的面片模型上,最后在虚拟角色要从当前场景A走进门内场景B时,通过切换两个相机的的渲染层,将门内场景B变为主相机A可见,当前场景A变为相机B可见,使场景A变成门内场景,场景B变成当前场景。但是,该方法需要多消耗一张与屏幕分辨率大小一致的Render Texture。
在一实现方法中,还可以通过如下方法在游戏场景中实现传送门的门内世界效果:使用着色器(Shader)中的模板测试功能,使用传送门的面片模型去剔除门内场景模型的像素显示,使门内世界只能通过门的视角才能看到,超出门模型显示范围的场景模型不会显示,也即,门内模型无法走出门的显示范围。但是,该方法多应用于卡牌游戏,例如,卡牌内的3D场景世界等。
图3是根据相关技术中的一种门模型和门内场景模型的位置关系的示意图,如图3所示,圆球形网格301可以用于模拟传送门模型302的门内模型世界,可以穿过传送门模型302进入圆球形网格301,也即,穿过传送门模型302进入门内模型世界。图4是根据相关技术中的一种超出门模型显示范围的像素的示意图,如图4所示,与上述图3相比,超出传送门模型401显示范围的像素均会被剔除掉,不会显示。
然而,在本申请实施例中提供了一种传送门效果在角色界面中的应用方法,该方法在虚拟角色在传送门中出现时,可以实现从模糊逐渐到清晰的显示效果,然后虚拟角色从传送门中走出,在虚拟角色还未走出传送门的时候,可以实现通过门内视角能看到虚拟角色,在传送门之外的任何视角都看不到虚拟角色,当角色从传送门内走出来后,虚拟角色不受任何影响,在任意视角都可以看到虚拟角色,也即,可以模拟虚拟角色从传送门内的另一个世界走出来的效果,从而解决了角色模型的出场方式单一的技术问题,实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果。
下面对本申请实施例的上述传送门效果在角色界面中的应用方法进行进一步介绍。
在本申请实施例中,主要使用Shader中的模板测试来实现虚拟角色模型的隐藏和显示,用Render Texture来模拟虚拟角色走出门之前的远距离模糊效果。
图5是根据本申请实施例的一种门模型和立方体模型的示意图,如图5所示,可以先制作一个传送门的面片模型501和一个用来隐藏虚拟角色的立方体模型502,传送门的面片模型501可以用于显示传送门内的另一个世界和模糊的虚拟角色。
在该实施例中,上述立方体模型不渲染,使用模板测试来隐藏虚拟角色模型,例如,立方体模型的模板值(Stencil)可以设置为Ref:6,Pass:Replace;虚拟角色模型的Stencil可以设置为Ref:6,Com:NotEqual,也即,通过设置Stencil值让立方体模型去隐藏角色模型或者传送门内世界的模型,其中,虚拟角色模型的Comp设置为NotEqual,表明仅渲染参考值不同于缓冲区值的像素,设置为NotEqual模型的像素,在设置为Replace模型的范围内就会被丢弃,不会被渲染。
需要说明的是,通过上述方法可以实现如下显示效果:在立方体模型范围内的虚拟角色部分会被隐藏不显示,只能通过传送门模型视角才能看到,超出立方体模型范围的虚拟角色部分会在所有视角显示,从传送门背后视角看不到门内所有内容。
图6是根据本申请实施例的一种未被立方体模型隐藏的示例模型的示意图,如图6所示,示例模型为一个完整的模型,也即,该示例模型未被立方体模型隐藏;图7是根据本申请实施例的一种被立方体模型部分隐藏的示例模型的示意图,如图7所示,示例模型701并未全部显示,且未显示的部分隐藏在立方体模型702中。
图8是根据本申请实施例的另一种未被立方体模型隐藏的示例模型的示意图,如图8所示,图8中增加了传送门模型802,且示例模型801未穿过传送门模型802,示例模型801为一个完整的模型;图9是根据本申请实施例的另一种被立方体模型部分隐藏的示例模型的示意图,如图9所示,图9中也增加了传送门模型902,且示例模型901部分穿过传送门模型902后,未穿过传送门模型902的部分被隐藏;图10是根据本申请实施例的一种从门后面观看的视角的示意图,如图10所示,从传送门后面观看的视角,看不到门内世界和示例模型。
在该实施例中,可以使用两个动作和位置保持一致的虚拟角色模型,例如,虚拟角色模型A和虚拟角色模型B,只要虚拟角色模型A在立方体模型范围内,就会被隐藏,因此,可以使用主相机A拍摄,将其正常显示在画面中;虚拟角色模型B不被立方体模型隐藏,也不被主相机A拍摄,因此,可以使用与主相机A的位置保持一致的相机B将虚拟角色模型B单独拍成Render Texture。
图11是根据本申请实施例的一种主相机拍到的画面的示意图,如图11所示,使用上述主相机A拍摄的画面1101被隐藏;图12是根据本申请实施例的一种与主相机位置一致的相机拍到的画面的示意图,如图12所示,可以使用与上述主相机A的位置保持一致的上述相机B将虚拟角色模型单独拍成Render Texture。
在该实施例中,Render Texture可以作为门模型的贴图,通过对贴图进行模糊和放大缩小处理来模拟虚拟角色模型从远走到近的效果。
图13是根据本申请实施例的一种模拟角色从远走到近的画面的示意图,如图13所示,贴图1301为虚拟角色模型在远处的画面,贴图1302为虚拟角色模型走到近处的画面,也即,通过对贴图1301和贴图1302进行模糊和放大缩小处理来模拟虚拟角色模型从远走到近的效果。
在该实施例中,由于虚拟角色模型走出门之后,传送门模型上不再需要虚拟角色模型的Render Texture图像,因此虚拟角色模型移动超出传送门模型的位置后被隐藏。
图14是根据本申请实施例的一种角色模型的移动超出门模型的位置后被隐藏的示意图,如图14所示,虚拟角色模型1401移动超出传送门模型1402的位置后被隐藏。
需要说明的是,现有技术中是通过将虚拟角色模型渲染纹理(Render Texture,简称为RT)贴图采样4次,上下左右方向各偏移一次的模糊方案对虚拟角色模型画面进行模糊处理。然而在本申请实施例中,可以先设置两张临时RT贴图,例如,RT1和RT2,可以将虚拟角色模型的RT贴图拷贝给RT1,再采用Shader模糊RT1,将模糊后的RT1拷贝给RT2,然后采用Shader模糊RT2,再将模糊后的RT2拷贝给RT1,如此反复迭代多次,迭代次数越多,模糊质量越好,从而达到了提升了虚拟角色模型的模糊质量的技术效果。
在本申请实施例中,通过设计传送门的面片模型和立方体模型,对于立方体模型不进行渲染,使用模板测试来隐藏虚拟角色模型,对于传送门模型,可以使用模板测试来实现门内世界模型的隐藏和显示,然后采用Render Texture作为传送门模型的贴图,通过对贴图进行模糊的放大缩小来模拟虚拟角色模型走出传送门之前,由远及近的效果,以及当角色走出门模型后,虚拟角色模型被隐藏,从而实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果,进而解决了角色模型的出场方式单一的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种模型的信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图15是根据本申请实施例的一种模型的信息处理装置的示意图,如图15所示,该模型的信息处理装置1500包括:第一确定单元1501、第二确定单元1502、获取单元1503和处理单元1504。
第一确定单元1501,用于在游戏场景中确定传送门模型,其中,传送门模型至少用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,从第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面。
第二确定单元1502,用于基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,虚拟几何模型用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型。
获取单元1503,用于在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型。
处理单元1504,用于在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。
可选地,第二确定单元1502包括:确定模块,用于基于第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。
可选地,确定模块包括:确定子模块,用于基于边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面;构建子模块,用于构建包括面的虚拟几何模型。
可选地,确定子模块还用于通过以下步骤基于边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面:将传送门模型在边缘位置处的面,确定为虚拟几何模型的面。
可选地,获取单元1503包括:获取模块,用于获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型中至少一第一面遮挡的第一子虚拟角色模型,其中,第一面为虚拟几何模型中除第二面之外的面,第二面为虚拟几何模型中由第一虚拟摄像机从目标视角可拍摄到,且用于显示第一虚拟角色模型。
可选地,该装置还包括:第一获取单元,用于在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面之前,获取角色属性信息与第一虚拟角色模型的角色属性信息相同的第二虚拟角色模型,以及摄像属性信息与第一虚拟摄像机的摄像属性信息相同的第二虚拟摄像机;拍摄单元,用于使用第二虚拟摄像机对第二虚拟角色模型进行拍摄,得到第二虚拟角色模型的渲染纹理;第三确定单元,用于将渲染纹理确定为传送门模型的贴图;模拟单元,用于基于贴图在传送门模型上模拟第一虚拟角色模型在第一子场景画面中移动的移动表现结果。
可选地,模拟单元包括:处理模块,用于对贴图进行缩放处理和/或模糊处理;模拟模块,用于基于处理后的贴图模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的移动表现结果。
可选地,模拟单元还包括:渲染模块,用于在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面之后,在传送门模型上隐藏移动表现结果,且在第二子场景画面中渲染显示第一虚拟角色模型。
在该实施例的模型的信息处理装置中,第一确定单元,用于在游戏场景中确定传送门模型,其中,传送门模型至少用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,从第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面;第二确定单元,用于基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,虚拟几何模型用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型;获取单元,用于在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;处理单元,用于在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型,从而实现了丰富角色模型的出场方式的技术效果,进而解决了角色模型的出场方式单一的技术问题。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称为ROM)、随机存取存储器(RandomAccessMemory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于终端设备群中的任意一个终端设备中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏场景中确定传送门模型,其中,传送门模型至少用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,从第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面;
S2,基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,虚拟几何模型用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型;
S3,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;
S4,在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面;构建包括面的虚拟几何模型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将传送门模型在边缘位置处的面,确定为虚拟几何模型的面。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型中至少一第一面遮挡的第一子虚拟角色模型,其中,第一面为虚拟几何模型中除第二面之外的面,第二面为虚拟几何模型中由第一虚拟摄像机从目标视角可拍摄到,且用于显示第一虚拟角色模型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取角色属性信息与第一虚拟角色模型的角色属性信息相同的第二虚拟角色模型,以及摄像属性信息与第一虚拟摄像机的摄像属性信息相同的第二虚拟摄像机;使用第二虚拟摄像机对第二虚拟角色模型进行拍摄,得到第二虚拟角色模型的渲染纹理;将渲染纹理确定为传送门模型的贴图;基于贴图在传送门模型上模拟第一虚拟角色模型在第一子场景画面中移动的移动表现结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对贴图进行缩放处理和/或模糊处理;基于处理后的贴图模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的移动表现结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在传送门模型上隐藏移动表现结果,且在第二子场景画面中渲染显示第一虚拟角色模型。
在该实施例的计算机可读存储介质中,在游戏场景中确定传送门模型;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。本申请解决了角色模型的出场方式单一的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏场景中确定传送门模型,其中,传送门模型至少用于显示游戏场景的第一子场景画面,且将游戏场景中的第一虚拟角色模型,从第一子场景画面传送至游戏场景的第二子场景画面,第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向传送门模型的目标视角对游戏场景拍摄得到,第二子场景画面为游戏场景的场景画面中除第一子场景画面之外的场景画面;
S2,基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,虚拟几何模型用于遮挡第一子场景画面中的第一虚拟角色模型;
S3,在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;
S4,在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一虚拟角色模型从传送门模型移动出的边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于边缘位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型的面;构建包括面的虚拟几何模型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将传送门模型在边缘位置处的面,确定为虚拟几何模型的面。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型中至少一第一面遮挡的第一子虚拟角色模型,其中,第一面为虚拟几何模型中除第二面之外的面,第二面为虚拟几何模型中由第一虚拟摄像机从目标视角可拍摄到,且用于显示第一虚拟角色模型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取角色属性信息与第一虚拟角色模型的角色属性信息相同的第二虚拟角色模型,以及摄像属性信息与第一虚拟摄像机的摄像属性信息相同的第二虚拟摄像机;使用第二虚拟摄像机对第二虚拟角色模型进行拍摄,得到第二虚拟角色模型的渲染纹理;将渲染纹理确定为传送门模型的贴图;基于贴图在传送门模型上模拟第一虚拟角色模型在第一子场景画面中移动的移动表现结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对贴图进行缩放处理和/或模糊处理;基于处理后的贴图模拟第一虚拟角色模型相对第一虚拟摄像机的移动表现结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在传送门模型上隐藏移动表现结果,且在第二子场景画面中渲染显示第一虚拟角色模型。
在该实施例的电子装置中,在游戏场景中确定传送门模型;基于传送门模型在游戏场景中的位置,在第一子场景画面中确定虚拟几何模型;在第一虚拟角色模型从第一子场景画面经由传送门模型,移动至第二子场景画面的过程中,获取第一虚拟角色模型中由虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及第一虚拟角色模型中未由虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;在游戏场景的场景画面中,隐藏第一子虚拟角色模型,且渲染显示第二子虚拟角色模型。本申请解决了角色模型的出场方式单一的技术问题。
图16是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图16所示,电子装置160仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子装置160以通用计算设备的形式表现。电子装置160的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1610、上述至少一个存储器1620、连接不同***组件(包括存储器1620和处理器1610)的总线1630和显示器1640。
其中,上述存储器1620存储有程序代码,程序代码可以被处理器1610执行,使得处理器1610执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)16201和/或高速缓存存储单元16202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)16203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块16205的程序/实用工具16204,这样的程序模块16205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1620可进一步包括相对于处理器1610远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置160。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理器1610或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1640可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置160的用户界面进行交互。
可选地,电子装置160也可以与一个或多个外部设备1600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置160交互的设备通信,和/或与使得该电子装置160能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子装置160还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图16所示,网络适配器1660通过总线1630与电子装置160的其它模块通信。应当明白,尽管图16中未示出,可以结合电子装置160使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
上述电子装置160还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置160还可包括比图16中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器1620可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的模型的信息处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1610通过运行存储在存储器1620内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的模型的信息处理方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (14)
1.一种模型的信息处理方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中确定传送门模型,其中,所述传送门模型至少用于显示所述游戏场景的第一子场景画面,且将所述游戏场景中的第一虚拟角色模型,从所述第一子场景画面传送至所述游戏场景的第二子场景画面,所述第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向所述传送门模型的目标视角对所述游戏场景拍摄得到,所述第二子场景画面为所述游戏场景的场景画面中除所述第一子场景画面之外的场景画面;
基于所述传送门模型在所述游戏场景中的位置,在所述第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,所述虚拟几何模型用于遮挡所述第一子场景画面中的所述第一虚拟角色模型;
在所述第一虚拟角色模型从所述第一子场景画面经由所述传送门模型,移动至所述第二子场景画面的过程中,获取所述第一虚拟角色模型中由所述虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及所述第一虚拟角色模型中未由所述虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;
在所述游戏场景的场景画面中,隐藏所述第一子虚拟角色模型,且渲染显示所述第二子虚拟角色模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述传送门模型在所述游戏场景中的位置,在所述第一子场景画面中确定虚拟几何模型,包括:
基于所述第一虚拟角色模型从所述传送门模型移动出的边缘位置,在所述第一子场景画面中确定所述虚拟几何模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述第一虚拟角色模型从所述传送门模型移动出的边缘位置,在所述第一子场景画面中确定所述虚拟几何模型,包括:
基于所述边缘位置,在所述第一子场景画面中确定所述虚拟几何模型的面;
构建包括所述面的所述虚拟几何模型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述边缘位置,在所述第一子场景画面中确定所述虚拟几何模型的面,包括:
将所述传送门模型在所述边缘位置处的面,确定为所述虚拟几何模型的面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述第一虚拟角色模型中由所述虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,包括:
获取所述第一虚拟角色模型中由所述虚拟几何模型中至少一第一面遮挡的所述第一子虚拟角色模型,其中,所述第一面为所述虚拟几何模型中除第二面之外的面,所述第二面为所述虚拟几何模型中由所述第一虚拟摄像机从所述目标视角可拍摄到,且用于显示所述第一虚拟角色模型。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟角色模型从所述第一子场景画面经由所述传送门模型,移动至所述第二子场景画面之前,所述方法还包括:
获取角色属性信息与所述第一虚拟角色模型的角色属性信息相同的第二虚拟角色模型,以及摄像属性信息与所述第一虚拟摄像机的摄像属性信息相同的第二虚拟摄像机;
使用所述第二虚拟摄像机对所述第二虚拟角色模型进行拍摄,得到所述第二虚拟角色模型的渲染纹理;
将所述渲染纹理确定为所述传送门模型的贴图;
基于所述贴图在所述传送门模型上模拟所述第一虚拟角色模型在所述第一子场景画面中移动的移动表现结果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述贴图在所述传送门模型上模拟所述第一虚拟角色模型在所述第一子场景画面中移动的移动表现结果,包括:
对所述贴图进行缩放处理和/或模糊处理;
基于处理后的所述贴图模拟所述第一虚拟角色模型相对所述第一虚拟摄像机的移动表现结果。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述第一虚拟角色模型从所述第一子场景画面经由所述传送门模型,移动至所述第二子场景画面之后,所述方法还包括:
在所述传送门模型上隐藏所述移动表现结果,且在所述第二子场景画面中渲染显示所述第一虚拟角色模型。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟角色模型的角色属性信息包括所述第一虚拟角色模型的执行动作和/或位置,所述第二虚拟角色模型的角色属性信息包括所述第二虚拟角色模型的执行动作和/或位置;和/或,所述第一虚拟摄像机的摄像属性信息包括所述第一虚拟摄像机的位置,所述第二虚拟摄像机的摄像属性信息包括所述第二虚拟摄像机的位置。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟角色模型未由所述虚拟几何模型遮挡,且未由所述第一虚拟摄像机拍摄。
11.根据权利要求1至10中任意一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟几何模型为立方体模型。
12.一种模型的信息处理装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于在游戏场景中确定传送门模型,其中,所述传送门模型至少用于显示所述游戏场景的第一子场景画面,且将所述游戏场景中的第一虚拟角色模型,从所述第一子场景画面传送至所述游戏场景的第二子场景画面,所述第一子场景画面为由第一虚拟摄像机从朝向所述传送门模型的目标视角对所述游戏场景拍摄得到,所述第二子场景画面为所述游戏场景的场景画面中除所述第一子场景画面之外的场景画面;
第二确定单元,用于基于所述传送门模型在所述游戏场景中的位置,在所述第一子场景画面中确定虚拟几何模型,其中,所述虚拟几何模型用于遮挡所述第一子场景画面中的所述第一虚拟角色模型;
获取单元,用于在所述第一虚拟角色模型从所述第一子场景画面经由所述传送门模型,移动至所述第二子场景画面的过程中,获取所述第一虚拟角色模型中由所述虚拟几何模型遮挡的第一子虚拟角色模型,以及所述第一虚拟角色模型中未由所述虚拟几何模型遮挡的第二子虚拟角色模型;
处理单元,用于在所述游戏场景的场景画面中,隐藏所述第一子虚拟角色模型,且渲染显示所述第二子虚拟角色模型。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至10中任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至10中任一项中所述的方法。
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