CN116570914B - 一种智能游戏交互方法和*** - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种智能游戏交互方法和***,其中该方法包括:S1游戏终端根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;S2游戏终端在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;S3游戏终端接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;S4游戏终端接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户。本发明有助于提高游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,特别是一种智能游戏交互方法和***。
背景技术
目前,随着计算机技术和互联网技术的快速发展,各种各样的游戏层出不穷,针对RPG(角色扮演)类的游戏,当玩家完成一定的游戏内容或者游戏进程到达一定阶段后,游戏会调取相应的过场动画进行播放,通过过场动画帮助玩家了解剧情,为后续玩家进一步进行游戏和做出分支选择提供支持,提高用户对游戏的沉浸式剧情感受。
但是,现有技术中,玩家在游戏过程中针对过场动画展现的游戏剧情与其他玩家讨论,通常存在滞后性。玩家在观看过场动画的过程中,缺乏与其他玩家的有效交互。玩家无法根据过场动画展示的剧情即使与其他玩家开展交流讨论或者进一步的寻找对后续游戏走向有相同志向的游戏玩家,影响了玩家针对游戏剧情的体验。
发明内容
针对上述提出的技术问题,本发明旨在提供一种智能游戏交互方法和***。
本发明的目的采用以下技术方案来实现:
本发明提出一种智能游戏交互方法,其特征在于,包括:
S1游戏终端根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;
S2游戏终端在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;
S3游戏终端接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
S4游戏终端接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户。
优选的,步骤S1中,匹配并获取相应的过场动画数据,包括:
从游戏服务器中获取相应的过程动画数据,并在第一显示区域对获取的过场动画数据进行实时显示;和/或,
从游戏存储介质中匹配并调取相应的过场动画数据,并在第一显示区域对获取的过场动画数据进行显示。
优选的,所述过场动画数据被设置为携带有对应的唯一ID作为身份信息,其中,针对各个过场动画设置有对应的聊天服务器或聊天服务器单元;
步骤S2中,根据第一玩家用户当前匹配的过场动画数据的身份信息,与对应的聊天服务器或聊天服务器单元建立通信连接。
优选的,步骤S3还包括,游戏终端向聊天服务器发送第一玩家用户的聊天内容,并由聊天服务器将聊天内容实时转发至已连接的第二玩家用户;其中聊天内容中携带有第一玩家用户的身份信息;
游戏终端接收到由服务器转发的第二玩家用户的聊天内容后,根据聊天内容生成实时弹幕,并在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
其中,实时弹幕中携带有发送该弹幕的第二玩家用户身份信息。
优选的,该方法还包括:
S6游戏终端获取第一玩家用户的身份信息。
优选的,步骤S4中,游戏终端接收玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将该操作指令发送至游戏服务器,其中,该操作指令中携带有与实时弹幕对应的玩家用户身份信息;由游戏服务器根据接收到的操作指令向对应的玩家用户发送与操作指令对应的交互信息;
其中,操作指令包括组队邀请、私聊邀请等;与操作指令对应的交互信息包括组队邀请信息、私聊邀请信息等。
优选的,该方法还包括:
步骤S5在过场动画播放完毕后,游戏终端断开与聊天服务器的通信连接。
第二方面,本发明提出一种智能游戏交互***,包括游戏终端、聊天服务器和游戏服务器;
其中,游戏终端用于根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;
游戏终端用于在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;
游戏终端用于接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
游戏终端用于接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户。
本发明的有益效果为:针对玩家用户在游戏过程中观看过场动画的时候,根据观看的过场动画信息,将玩家集中到同一个聊天服务器中,以使得玩家能过能够针对同一个过场动画的剧情或内容发送实时弹幕进行互动交流,并提供玩家根据实时弹幕与其他玩家进行后续的游戏内容交互的机会,有助于提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
利用附图对本发明作进一步说明,但附图中的实施例不构成对本发明的任何限制,对于本领域的普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据以下附图获得其它的附图。
图1为本发明实施例所示一种智能游戏交互方法的方法流程图;
图2为奔赴买那个实施例所示一种智能游戏交互***的框架结构图。
具体实施方式
结合以下应用场景对本发明作进一步描述。
参见图1,其示出一种智能游戏交互方法,包括:
S1游戏终端根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;
优选的,步骤S1中,匹配并获取相应的过场动画数据,包括:
从游戏服务器中获取相应的过程动画数据,并在第一显示区域对获取的过场动画数据进行实时显示;和/或,
从游戏存储介质中匹配并调取相应的过场动画数据,并在第一显示区域对获取的过场动画数据进行显示。
一种场景中,上述第一玩家为当前通过游戏终端进行游戏的玩家,当玩家首次开始游戏需要选择阵营或者角色的时候,玩家首先观看游戏背景介绍、角色介绍和阵营介绍的过场动画,以使得玩家在过场动画结束后选择心仪的阵营或者角色。
其中第一显示区域可以是预设的全屏区域,在全屏显示模式下,弹幕能够内嵌去第一显示区域进行显示。或者是第一显示区域可以是预设的部分屏幕区域,在此模式下,弹幕能够内嵌在该第一显示区域的部分位置中进行显示,或者在第一显示区域外的其他区域进行显示。
针对连接服务器进行的单机游戏,该过场动画数据存储在游戏终端的本地存储介质中,而针对网页游戏等在线游戏,也可以直接从服务器中下载对应的过场动画数据并进行实时播放。
其中,本发明上述游戏终端即为玩家进行游戏的智能终端设备,包括智能手机、电脑、家用游戏机终端等。
其中游戏服务器和聊天服务器可以基于同一个物理服务器搭建,也可以基于不同的服务器搭建。
优选的,所述过场动画数据被设置为携带有对应的唯一ID作为身份信息,其中,针对各个过场动画设置有对应的聊天服务器或聊天服务器单元。
一种场景中,在游戏开发阶段,为每个过场动画设置对应的身份ID,以作为游戏过程中调用播放和设置相应的实时聊天服务器的基础。
S2游戏终端在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;
步骤S2中,根据第一玩家用户当前匹配的过场动画数据的身份信息,与对应的聊天服务器或聊天服务器单元建立通信连接。
一种场景中,在聊天服务器中,针对不同的过场动画设置对应的聊天室,当玩家在播放某一过场动画的时候,即通过游戏终端连接聊天服务器并进入对应的聊天室。在同一聊天室内的玩家用户能够发送实时聊天信息,由游戏终端根据实时聊天信息生成实时弹幕进行展示。
S3游戏终端接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
优选的,步骤S3还包括,游戏终端向聊天服务器发送第一玩家用户的聊天内容,并由聊天服务器将聊天内容实时转发至已连接的第二玩家用户;其中聊天内容中携带有第一玩家用户的身份信息;
游戏终端接收到由聊天服务器转发的第二玩家用户的聊天内容后,根据聊天内容生成实时弹幕,并在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
其中,实时弹幕中携带有发送该弹幕的第二玩家用户身份信息。
一种场景中,生成的实时弹幕包括玩家头像和对应的聊天内容,玩家用户通过点击对应的实时弹幕,能够查看对应的玩家信息以及弹出操作窗口,供玩家根据实时弹幕进行进一步的操作。
玩家用户向聊天服务器发送聊天内容后,聊天内容会由聊天服务器发送至同一聊天室内的其他玩家,并在其他玩家的游戏终端中以实时弹幕的形式进行播放展示。
一种场景中,当玩家首次开始游戏需要选择阵营或者角色的时候,玩家首先观看游戏背景介绍、角色介绍和阵营介绍的过场动画,以使得玩家在过场动画结束后选择心仪的阵营或者角色。其中,在观看该过场动画的时候,玩家能够进入对应的聊天室进行实时的交流,以使得玩家能够根据过场动画的介绍内容发表自身对阵营或角色选择偏向的评价或聊天内容,方便玩家能够根据实时弹幕寻找志向相同或相似的玩家进行交流或组队游戏。其中当玩家约定选择相同的阵营进行游戏后,玩家对应的游戏角色则会在游戏中被传送至同一地图区域进行游戏。
优选的,该方法还包括:
游戏终端获取第一玩家用户的身份信息。
其中,作为玩家之间交互的基础,游戏终端在玩家进入聊天室服务器(例如针对可连接服务器的单机游戏,则可以在需要进入聊天室的时候再获取用户身份信息)或者登录游戏的时候,首先获取玩家用户的身份信息;再通过身份信息验证后,游戏终端则以玩家身份信息作为基础提供后续的游戏内容或者弹幕互动服务。
优选的,游戏终端获取第一玩家用户的身份信息,包括:
游戏终端获取第一玩家用户输入的用户名和密码信息,并将获取的用户名和密码信息发送到游戏服务器,由游戏服务器对用户名和密码信息进行验证;
当接收到游戏服务器反馈的验证通过信息后,将该用户名作为第一玩家用户的身份信息。
优选的,当接收到游戏服务器反馈的验证通过信息后,接受服务器反馈的第一玩家的身份信息。
优选的,游戏终端获取第一玩家用户的身份信息,还包括:
游戏终端采集第一玩家用户的人脸图像数据,并将采集到的人脸图像数据传输到游戏服务器;由游戏服务器根据获取的人脸图像数据进行身份识别验证,并在身份识别验证通过后,接受由游戏服务器返回的第一玩家用户对应的用户身份信息。
其中,对玩家用户身份信息进行验证的方式可以是通过账号密码,或者基于人脸识别技术进行。而身份验证可以将玩家用户身份信息与游戏角色、游戏账号进行关联;其中基于人脸识别的方式,能够有助于将玩家用户和游戏角色(账号)进行区别识别验证,以使得后续能够针对玩家本身对其产生的游戏内容或聊天内容进行监管,提高游戏交互过程中的管理水平。
优选的,游戏服务器根据获取的人脸图像数据进行身份识别验证,包括:
服务器接收由游戏终端采集并上传的人脸图像;其中获取的人脸图像包括由游戏终端连续采集的第一人脸图像和第二人脸图像,其中第一人脸图像和第二人脸图像的采集间隔小于1s;
根据获取的人脸图像进行预处理,得到预处理后的人脸图像;
根据预处理后的人脸图像进行人脸部分提取,得到人脸区域图像;包括:根据预处理后的人脸图像进行边缘检测,并根据得到的边缘信息提取图像中的人脸部分,得到人脸区域图像;
根据得到的人脸区域图像进行特征提取,得到人脸特征数据;包括:根据获取的人脸区域图像进行LBP特征提取,根据得到的LBP特征数据作为人脸特征数据;
根据得到的人脸特征数据与数据库中预存的各玩家用户对应的人脸特征数据进行匹配,得到对应的身份识别结果并输出对应的玩家用户身份信息;包括:根据得到的人脸特征数据与数据库中预存的各玩家在注册过程中预存的人脸特征数据进行匹配验证,当匹配到相似度大于设定的标准阈值的预存人脸特征数据,则提取对应的玩家身份用户身份信息。
游戏服务器根据得到的人脸图像数据进行智能化的预处理、人脸提取、特征识别和匹配验证处理,根据得到的人脸图像数据对玩家用户的身份信息进行识别和验证,能够方便玩家用户在游戏过程中避免繁琐的指令输入,智能化获取玩家用户的身份信息。同时,通过人脸识别的方式获取玩家用户的身份信息,能够将当前玩家用户与游戏角色进行区别的身份验证,以使得后续能够针对玩家本身对其产生的游戏内容或聊天内容进行监管,提高游戏交互过程中的管理水平。
其中,针对玩家用户在游戏过程中容易受到屏幕闪烁等的影响,导致游戏终端采集到的人脸图像容易出现反光过渡导致不清晰的情况,影响后续根据人脸图像数据进行玩家用户身份识别的稳定性。因此,游戏终端在采集玩家用户的人脸图像数据的时候,采用先后连续采集的方式连续采集两个人脸图像数据上传到游戏服务器中,游戏服务器根据得到的两个人脸图像进行预处理,以提高人脸图像数据的清晰度。
优选的,游戏服务器,根据获取的人脸图像进行预处理,得到预处理后的人脸图像,具体包括:
分别针对获取的第一人脸图像和第二人脸图像进行边缘检测,并根据得到人脸边缘信息进行图像对齐,使得第一人脸图像和第二人脸图像中人脸在图像中的位置一致;
分别将第一人脸图像和第二人脸图像从RGB颜色空间转换到Lab颜色空间,得到第一人脸图像的亮度分量子图pL1、颜色分量子图pa1和颜色分量子图pb1,以及第二人脸图像的亮度分量子图pL2、颜色分量子图pa2和颜色分量子图pb2;
分别计算第一人脸图像和第二人脸图像的特征参量,其中采用的特征参量计算函数为:
其中,变量x=1,2,分别对应第一人脸图像和第二人脸图像;charaYx表示特征参量,meanLx表示亮度分量子图的平均亮度分量值,stanLx表示设定的标准亮度分量值,maxLx和minLx分别表示亮度分量子图的最大亮度分量值和最小亮度分量值,stanΔLx表示设定的亮度变化标准值,meanTLx表示亮度分量子图中各像素点的平均亮度梯度值,stanTLx表示设定的标准亮度梯度值,ωa、ωb和ωc分别表示设定的权重调节因子;
根据得到的特征参量进行比较,如果第一人脸图像的特征参量charaY1大于第二人脸图像的特征参量charaY2,则标记第二人脸图像为标准人脸图像py,第一人脸图像为标识人脸图像ph;否则,如果第一人脸图像的特征参量charaY1小于等于第二人脸图像的特征参量charaY2,则标记第一人脸图像为标准人脸图像py,第二人脸图像为标识人脸图像ph;
针对标准人脸图像py的亮度分量子图pLy进行亮度调节处理,其中采用的亮度调节函数为:
式中,表示亮度调节后标准人脸图像中像素点(x,y)的亮度分量值,pLy(x,y)表示标准人脸图像中像素点(x,y)的亮度分量值,stanLx表示设定的标准亮度分量值,stanLx∈[60,65],meanLyθ(x,y)和meanLhθ(x,y)分别表示亮度分量子图pLy和亮度分量子图pLh中以像素点(x,y)为中心的3×3邻域范围内各像素点的平均亮度分量值,num[|θ(x,y)-stanLx|>stanθLx]表示亮度分量子图pLy中以像素点(x,y)为中心的3×3邻域范围内各像素点的亮度分量值大于与标准亮度分量值stanLx的差值大于标准亮度梯度值stanθLx的数量,stannum表示标准像素点数量,stannum∈[5,7];Δβ表示设定的调节因子,其中Δβ∈[0.05,0.15];
根据亮度调节后的亮度分量子图以及标准人脸图像对应的颜色分量子图pay和颜色分量子图pby进行重构,得到预处理后的人脸图像。
针对在游戏过程中采集到的人脸图像,容易受到屏幕闪烁的影响,从而导致人脸图像出现不清晰的情况,本发明上述实施方式特别提出一种通过游戏终端连续采集玩家用户的两个人脸图像,并根据得到的两个人脸图像进行预处理,以得到预处理后的人脸图像的技术方案。该方案中,首先根据得到的两个人脸图像进行对齐校正,以使得图像中的特征信息在图像中的位置能够对应。并进一步根据得到的亮度分量子图计算两个人脸图像的特征参量,通过提出的特征参量计算函数,能够反映图像中的亮度特征以及反映图像中的整体(整体亮度水平和整体图像亮度变化水平)和局部亮度(亮度特征信息的丰富性)情况,根据得到的特征参量选择亮度信息更优的人脸图像作为后续处理的标准图像。同时,根据得到的标准人脸图像,进一步对图像的亮度信息进行调节,其中提出了一种亮度调节函数,能够根据像素点所在区域的局部亮度信息,准确判断图像中的闪烁区域,并特别以标识人脸图像同一位置的亮度信息作为参考,对闪烁区域进行亮度调节处理补偿,有助于提高闪烁区域亮度调节的效果和提高图像的稳定性。与传统的单一图像亮度调节方案相比,本发明通过首先检测图像中的闪烁区域,并根据标识人脸图像同一位置的亮度信息作为参考对闪烁区域进行亮度补偿,有助于针对闪烁区域进行亮度补偿,以还原图像的真实亮度信息,有助于提高图像中细节特征表征水平,有助于提高后续根据预处理后的人脸图像进行进一步人脸识别的稳定性和可靠性。
S4游戏终端接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户。
优选的,步骤S4中,游戏终端接收玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将该操作指令发送至游戏服务器,其中,该操作指令中携带有与实时弹幕对应的玩家用户身份信息;由游戏服务器根据接收到的操作指令向对应的玩家用户发送与操作指令对应的交互信息。
优选的,操作指令包括组队邀请、私聊邀请等。与操作指令对应的交互信息包括组队邀请信息、私聊邀请信息等。
玩家能够根据聊天内容以及对游戏内容的偏好,选择相应的方式与发送实时弹幕的玩家进行进一步的互动。
优选的,步骤S4中,当接收到交互信息的第二玩家用户接受邀请后,第一玩家用户与第二玩家用户通过游戏服务器建立游戏交互连接。
优选的,该方法还包括步骤S5:
在过场动画播放完毕后,游戏终端断开与聊天服务器的通信连接。
一种场景中,为了提高过场动画实时弹幕交流的实时性,当过场动画播放结束或者接受一段时间后,则玩家用户自动离开对应的聊天服务器。
本发明上述实施方式,针对玩家用户在游戏过程中观看过场动画的时候,根据观看的过场动画信息,将玩家集中到同一个聊天服务器中,以使得玩家能过能够针对同一个过场动画的剧情或内容发送实时弹幕进行互动交流,并提供玩家根据实时弹幕与其他玩家进行后续的游戏内容交互的机会,有助于提高游戏玩家的游戏体验。
与上述提出的一种智能游戏交互方法相对应,参见图2,本发明还提出一种智能游戏交互***,其中该***包括多个游戏终端、聊天服务器和游戏服务器;
其中,游戏终端用于根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;
游戏终端用于在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;
游戏终端用于接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
游戏终端用于接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户。
其中,需要说明的是,***中的游戏终端、聊天服务器和游戏服务器还用于实现如上述图1中对应的步骤、功能及对应的实施例。本申请在此不重复叙述。
需要说明的是,在本发明各个实施例中的各功能单元/模块可以集成在一个处理单元/模块中,也可以是各个单元/模块单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元/模块集成在一个单元/模块中。上述集成的单元/模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元/模块的形式实现。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解应当理解,可以以硬件、软件、固件、中间件、代码或其任何恰当组合来实现这里描述的实施例。对于硬件实现,处理器可以在一个或多个下列单元中实现:专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、设计用于实现这里所描述功能的其他电子单元或其组合。对于软件实现,实施例的部分或全部流程可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成。实现时,可以将上述程序存储在计算机可读介质中或作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质。计算机可读介质可以包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质。
最后应当说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对本发明保护范围的限制,尽管参照较佳实施例对本发明作了详细地说明,本领域的普通技术人员应当分析,可以对本发明的技术方案进行修改或者等同替换,而不脱离本发明技术方案的实质和范围。
Claims (6)
1.一种智能游戏交互方法,其特征在于,包括:
S1游戏终端根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;
S2游戏终端在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;
S3游戏终端接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;其中,步骤S3还包括,游戏终端向聊天服务器发送第一玩家用户的聊天内容,并由聊天服务器将聊天内容实时转发至已连接的第二玩家用户;其中聊天内容中携带有第一玩家用户的身份信息;
游戏终端接收到由聊天服务器转发的第二玩家用户的聊天内容后,根据聊天内容生成实时弹幕,并在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
其中,实时弹幕中携带有发送该弹幕的第二玩家用户身份信息;
S4游戏终端接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户;
其中,该方法还包括:
S6游戏终端获取第一玩家用户的身份信息,包括:游戏终端采集第一玩家用户的人脸图像数据,并将采集到的人脸图像数据传输到游戏服务器;由游戏服务器根据获取的人脸图像数据进行身份识别验证,并在身份识别验证通过后,接收由游戏服务器返回的第一玩家用户对应的用户身份信息;
其中,步骤S6中,游戏服务器根据获取的人脸图像数据进行身份识别验证,包括:
服务器接收由游戏终端采集并上传的人脸图像;其中获取的人脸图像包括由游戏终端连续采集的第一人脸图像和第二人脸图像,其中第一人脸图像和第二人脸图像的采集间隔小于1s;
根据获取的人脸图像进行预处理,得到预处理后的人脸图像;
根据预处理后的人脸图像进行人脸部分提取,得到人脸区域图像;包括:根据预处理后的人脸图像进行边缘检测,并根据得到的边缘信息提取图像中的人脸部分,得到人脸区域图像;
根据得到的人脸区域图像进行特征提取,得到人脸特征数据;包括:根据获取的人脸区域图像进行LBP特征提取,根据得到的LBP特征数据作为人脸特征数据;
根据得到的人脸特征数据与数据库中预存的各玩家用户对应的人脸特征数据进行匹配,得到对应的身份识别结果并输出对应的玩家用户身份信息;包括:根据得到的人脸特征数据与数据库中预存的各玩家在注册过程中预存的人脸特征数据进行匹配验证,当匹配到相似度大于设定的标准阈值的预存人脸特征数据,则提取对应的玩家身份用户身份信息;游戏服务器根据获取的人脸图像进行预处理,得到预处理后的人脸图像,具体包括:
分别针对获取的第一人脸图像和第二人脸图像进行边缘检测,并根据得到人脸边缘信息进行图像对齐,使得第一人脸图像和第二人脸图像中人脸在图像中的位置一致;
分别将第一人脸图像和第二人脸图像从RGB颜色空间转换到Lab颜色空间,得到第一人脸图像的亮度分量子图pL1、颜色分量子图pa1和颜色分量子图pb1,以及第二人脸图像的亮度分量子图pL2、颜色分量子图pa2和颜色分量子图pb2;
分别计算第一人脸图像和第二人脸图像的特征参量,其中采用的特征参量计算函数为:
其中,变量x=1,2,分别对应第一人脸图像和第二人脸图像;charaYx表示特征参量,meanLx表示亮度分量子图的平均亮度分量值,stanLx表示设定的标准亮度分量值,maxLx和minLx分别表示亮度分量子图的最大亮度分量值和最小亮度分量值,stanΔLx表示设定的亮度变化标准值,meanTLx表示亮度分量子图中各像素点的平均亮度梯度值,stanTLx表示设定的标准亮度梯度值,ωa、ωb和ωc分别表示设定的权重调节因子;
根据得到的特征参量进行比较,如果第一人脸图像的特征参量charaY1大于第二人脸图像的特征参量charaY2,则标记第二人脸图像为标准人脸图像py,第一人脸图像为标识人脸图像ph;否则,如果第一人脸图像的特征参量charaY1小于等于第二人脸图像的特征参量charaY2,则标记第一人脸图像为标准人脸图像py,第二人脸图像为标识人脸图像ph;
针对标准人脸图像py的亮度分量子图pLy进行亮度调节处理,其中采用的亮度调节函数为:
式中,表示亮度调节后标准人脸图像中像素点(x,y)的亮度分量值,pLy(x,y)表示标准人脸图像中像素点(x,y)的亮度分量值,stanLx表示设定的标准亮度分量值,stanLx∈[60,65],meanLyθ(x,y)和meanLhθ(x,y)分别表示亮度分量子图pLy和亮度分量子图pLh中以像素点(x,y)为中心的3×3邻域范围内各像素点的平均亮度分量值,num[|θ(x,y)-stanLx|>stanθLx]表示亮度分量子图pLy中以像素点(x,y)为中心的3×3邻域范围内各像素点的亮度分量值大于与标准亮度分量值stanLx的差值大于标准亮度梯度值stanθLx的数量,stannum表示标准像素点数量,stannum∈[5,7];Δβ表示设定的调节因子,其中Δβ∈[0.05,0.15];
根据亮度调节后的亮度分量子图以及标准人脸图像对应的颜色分量子图pay和颜色分量子图pby进行重构,得到预处理后的人脸图像。
2.根据权利要求1所述的一种智能游戏交互方法,其特征在于,步骤S1中,匹配并获取相应的过场动画数据,包括:
从游戏服务器中获取相应的过程动画数据,并在第一显示区域对获取的过场动画数据进行实时显示;和/或,
从游戏存储介质中匹配并调取相应的过场动画数据,并在第一显示区域对获取的过场动画数据进行显示。
3.根据权利要求1所述的一种智能游戏交互方法,其特征在于,所述过场动画数据被设置为携带有对应的唯一ID作为身份信息,其中,针对各个过场动画设置有对应的聊天服务器或聊天服务器单元;
步骤S2中,根据第一玩家用户当前匹配的过场动画数据的身份信息,与对应的聊天服务器或聊天服务器单元建立通信连接。
4.根据权利要求1所述的一种智能游戏交互方法,其特征在于,步骤S4中,游戏终端接收玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将该操作指令发送至游戏服务器,其中,该操作指令中携带有与实时弹幕对应的玩家用户身份信息;由游戏服务器根据接收到的操作指令向对应的玩家用户发送与操作指令对应的交互信息;
其中,操作指令包括组队邀请、私聊邀请;与操作指令对应的交互信息包括组队邀请信息、私聊邀请信息。
5.根据权利要求1所述的一种智能游戏交互方法,其特征在于,该方法还包括:
步骤S5在过场动画播放完毕后,游戏终端断开与聊天服务器的通信连接。
6.一种智能游戏交互***,其特征在于,包括游戏终端、聊天服务器和游戏服务器;
其中,游戏终端用于根据第一玩家用户当前游戏进度,匹配并获取相应的过场动画数据;并在第一显示区域显示匹配的过场动画数据;
游戏终端用于在匹配过场动画数据后,根据过场动画的身份信息,连接至与过场动画身份信息对应的聊天服务器;
游戏终端用于接收聊天服务器中各玩家用户发送的聊天内容,并根据获取的聊天内容生成实时弹幕,在第二显示区域显示生成的实时弹幕;游戏终端向聊天服务器发送第一玩家用户的聊天内容,并由聊天服务器将聊天内容实时转发至已连接的第二玩家用户;其中聊天内容中携带有第一玩家用户的身份信息;
游戏终端接收到由聊天服务器转发的第二玩家用户的聊天内容后,根据聊天内容生成实时弹幕,并在第二显示区域显示生成的实时弹幕;
其中,实时弹幕中携带有发送该弹幕的第二玩家用户身份信息;
游戏终端用于接收游戏第一玩家用户针对实时弹幕的操作指令,并将操作指令发送至游戏服务器,由游戏服务器根据获取的操作指令将对应的交互信息发送至与实时弹幕对应的第二玩家用户;
其中,游戏终端还用于获取第一玩家用户的身份信息,包括:游戏终端采集第一玩家用户的人脸图像数据,并将采集到的人脸图像数据传输到游戏服务器;由游戏服务器根据获取的人脸图像数据进行身份识别验证,并在身份识别验证通过后,接收由游戏服务器返回的第一玩家用户对应的用户身份信息;
其中,游戏服务器根据获取的人脸图像数据进行身份识别验证,包括:
服务器接收由游戏终端采集并上传的人脸图像;其中获取的人脸图像包括由游戏终端连续采集的第一人脸图像和第二人脸图像,其中第一人脸图像和第二人脸图像的采集间隔小于1s;
根据获取的人脸图像进行预处理,得到预处理后的人脸图像;
根据预处理后的人脸图像进行人脸部分提取,得到人脸区域图像;包括:根据预处理后的人脸图像进行边缘检测,并根据得到的边缘信息提取图像中的人脸部分,得到人脸区域图像;
根据得到的人脸区域图像进行特征提取,得到人脸特征数据;包括:根据获取的人脸区域图像进行LBP特征提取,根据得到的LBP特征数据作为人脸特征数据;
根据得到的人脸特征数据与数据库中预存的各玩家用户对应的人脸特征数据进行匹配,得到对应的身份识别结果并输出对应的玩家用户身份信息;包括:根据得到的人脸特征数据与数据库中预存的各玩家在注册过程中预存的人脸特征数据进行匹配验证,当匹配到相似度大于设定的标准阈值的预存人脸特征数据,则提取对应的玩家身份用户身份信息;游戏服务器根据获取的人脸图像进行预处理,得到预处理后的人脸图像,具体包括:
分别针对获取的第一人脸图像和第二人脸图像进行边缘检测,并根据得到人脸边缘信息进行图像对齐,使得第一人脸图像和第二人脸图像中人脸在图像中的位置一致;
分别将第一人脸图像和第二人脸图像从RGB颜色空间转换到Lab颜色空间,得到第一人脸图像的亮度分量子图pL1、颜色分量子图pa1和颜色分量子图pb1,以及第二人脸图像的亮度分量子图pL2、颜色分量子图pa2和颜色分量子图pb2;
分别计算第一人脸图像和第二人脸图像的特征参量,其中采用的特征参量计算函数为:
其中,变量x=1,2,分别对应第一人脸图像和第二人脸图像;charaYx表示特征参量,meanLx表示亮度分量子图的平均亮度分量值,stanLx表示设定的标准亮度分量值,maxLx和minLx分别表示亮度分量子图的最大亮度分量值和最小亮度分量值,stanΔLx表示设定的亮度变化标准值,MeanTLx表示亮度分量子图中各像素点的平均亮度梯度值,stanTLx表示设定的标准亮度梯度值,ωa、ωb和ωc分别表示设定的权重调节因子;
根据得到的特征参量进行比较,如果第一人脸图像的特征参量charaY1大于第二人脸图像的特征参量charaY2,则标记第二人脸图像为标准人脸图像py,第一人脸图像为标识人脸图像ph;否则,如果第一人脸图像的特征参量charaY1小于等于第二人脸图像的特征参量charaY2,则标记第一人脸图像为标准人脸图像py,第二人脸图像为标识人脸图像ph;
针对标准人脸图像py的亮度分量子图pLy进行亮度调节处理,其中采用的亮度调节函数为:
式中,表示亮度调节后标准人脸图像中像素点(x,y)的亮度分量值,pLy(x,y)表示标准人脸图像中像素点(x,y)的亮度分量值,stanLx表示设定的标准亮度分量值,stanLx∈[60,65],meanLyθ(x,y)和meanLhθ(x,y)分别表示亮度分量子图pLy和亮度分量子图pLh中以像素点(x,y)为中心的3×3邻域范围内各像素点的平均亮度分量值,num[|θ(x,y)-stanLx|>stanθLx]表示亮度分量子图pLy中以像素点(x,y)为中心的3×3邻域范围内各像素点的亮度分量值大于与标准亮度分量值stanLx的差值大于标准亮度梯度值stanθLx的数量,stannum表示标准像素点数量,stannum∈[5,7];Δβ表示设定的调节因子,其中Δβ∈[0.05,0.15];
根据亮度调节后的亮度分量子图以及标准人脸图像对应的颜色分量子图pay和颜色分量子图pby进行重构,得到预处理后的人脸图像。
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