CN116501209A - 编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了本申请实施例提供的编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面显示初始游戏编辑界面,响应针对于视角调整控件的第一触控操作,根据第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标视角方向下的第一游戏编辑界面;响应针对于视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。这样,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,减少界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在科技飞速发展的当今,人们的生活质量不断提高,人们使用的终端设备越来越智能化,基于终端设备开发的网络游戏越来越多,其中,针对于玩家参与度较高的游戏来说,玩家可以通过游戏中提供的编辑功能对游戏中的部分场景进行编辑,以此来增加游戏的趣味性以及玩家的参与性。
针对于游戏编辑功能来说,玩家需要经常滑屏调整视角,而为了保证编辑过程中增加的虚拟道具的位置、高度等更为协调,更需要玩家多次调整编辑视角,因此,调整到玩家所需的精确视角,往往需要玩家多次调整,对于编辑视角调整的操作繁琐,效率和准确率均较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质。
第一方面,本申请实施例提供了一种编辑视角的调整方法,所述调整方法包括:
响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
第二方面,本申请实施例还提供了一种编辑视角的调整装置,所述调整装置包括:
控件显示模块,用于响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
第一界面调整模块,用于响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
第二界面调整模块,用于响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面所述的编辑视角的调整方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面所述的编辑视角的调整方法的步骤。
本申请实施例提供的编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面显示待编辑游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面,且在图形用户界面中显示有视角调整控件;响应针对于视角调整控件的第一触控操作,根据第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标视角方向下的第一游戏编辑界面;响应针对于视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,确定目标标准视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。这样,通过在视角调整控件上的不同触控操作,可以实现自由编辑视角调整以及标准视角方向对应的目标标准视角的双重操作,即可以自由调整玩家所需的各个角度视角,还可以快速准确调整至标准视角方向视角,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,将不同的视角调整功能集成在同一个视角调整控件上也减少了界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种编辑视角的调整方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的交互响应区域示意图;
图3为本申请实施例所提供的初始游戏编辑界面的示意图;
图4为本申请实施例所提供的一种调整游戏编辑界面的示意图;
图5为本申请实施例所提供的另一种调整游戏编辑界面的示意图;
图6为本申请实施例所提供的另一种调整游戏编辑界面的示意图;
图7为本申请实施例所提供的一种编辑视角的调整装置的结构示意图;
图8为本申请实施例所提供的另一种编辑视角的调整装置的结构示意图;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域。
在科技飞速发展的当今,人们的生活质量不断提高,人们使用的终端设备越来越智能化,基于终端设备开发的网络游戏越来越多,其中,针对于玩家参与度较高的游戏来说,玩家可以通过游戏中提供的编辑功能对游戏中的部分场景进行编辑,以此来增加游戏的趣味性以及玩家的参与性。
针对于游戏编辑功能来说,玩家需要经常滑屏调整视角,而为了保证编辑过程中增加的虚拟道具的位置、高度等更为协调,更需要玩家多次调整编辑视角,因此,调整到玩家所需的精确视角,往往需要玩家多次调整,对于编辑视角调整的操作繁琐,效率和准确率均较低。
基于此,本申请实施例提供了一种编辑视角的调整方法,以提升视角调整的效率、准确率以及人机交互效率。
为便于对本实施例进行理解,对本申请实施例提供的编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质进行详细介绍。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS)类型的游戏或者大型多人在线(MassiveMultiplayer Online,MMO)类型的游戏;需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
在本申请其中一种实施例中的编辑视角的调整方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当编辑视角的调整方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,编辑视角的调整方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种编辑视角的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(比如本地触控终端),也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。下面以上述编辑视角的调整方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种编辑视角的调整方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的编辑视角的调整方法,包括:
S101、响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件。
S102、响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面。
S103、响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
本申请实施例所提供一种编辑视角的调整方法,通过在视角调整控件上的不同触控操作,可以实现自由编辑视角调整以及标准视角方向对应的目标标准视角的双重操作,即可以自由调整玩家所需的各个角度视角,还可以快速准确调整至标准视角方向视角,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,将不同的视角调整功能集成在同一个视角调整控件上也减少了界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;所述通过图形用户界面还显示有视角调整控件。
在本申请实施例中,针对于玩家参与度较高的游戏来说,玩家可以通过游戏中提供的编辑功能对游戏中的部分场景进行编辑,以此来增加游戏的趣味性以及玩家的参与性。
示例性的,可以对游戏中的地图进行编辑,通过增加障碍物模型来设计关卡地图等。
具体地,玩家可以通过对游戏编辑功能触发操作,进入到游戏编辑界面中进行编辑。
在一种可能的实时方式中,游戏编辑功能触发操作可以是玩家针对于游戏主界面中显示的编辑功能控件(或者是编辑功能区域、编辑功能入口等)的触控操作,进入到展示待编辑三维游戏场景的初始游戏编辑界面中。
其中,针对于编辑功能控件的触控操作可以是长按操作、滑动操作、点击操作中的一种。
在另一种可能的实施方式中,还可以是在玩家在游戏主界面中的游戏操作达到了预设条件(例如,游戏达到了X级别,或者是获取到额外的奖励),自动触发对游戏进行编辑的功能,进而自动触发初始游戏编辑界面的显示。
进一步的,在展示初始游戏编辑界面时的初始视角可以是以当前虚拟摄像机的视角为准,也可以是显示预设标准视角下(例如,进入游戏编辑界面后,就展示俯视视角下的游戏场景等)的初始游戏编辑界面。
在一种可能的实施方式中,待编辑三维游戏场景中可以包括预设的多种三维虚拟道具,玩家通过对各个预设的三维虚拟道具的排列组合,编辑游戏地图;同时在初始游戏编辑界面中还显示有多种道具控件,玩家可以通过对道具控件的选择操作,在待编辑三维游戏场景中添加对应的三维虚拟道具,以完善地图编辑功能。
在一种可能的实施方式中,玩家需要通过调整不同的视角来对三维虚拟道具进行调整(调整摆放位置、摆放高度以及多个三维虚拟道具对齐等操作),此时,需要通过视角调整控件来进行视角调整,即在图形用户界面中还显示有视角调整控件。
在一种可能的实施方式中,为了契合玩家的调整习惯,同时保证视角调整控件尽可能少地遮挡游戏编辑界面,可以将视角调整控件展示在图形用户界面的左上角位置处,同时无论编辑界面中的显示场景如何跟随视角调整的操作进行变化,视角调整控件在图形用户界面中的相对位置均不发生改变,即,以视角调整控件展示在图形用户界面的左上角位置为例,视角调整控件将一直显示在图形用户界面的左上角位置处。
在一种可能的实施方式中,所述视角调整控件位于视角调整区域中,视角调整区域可以是显示在图形用户界面中的区域,在视角调整区域中包括视角调整控件。视角调整区域的显示形状可以为预先设定的形状(矩形、圆形)等,也可以是和视角调整控件的形状是一致的。
在另一种可能的实施方式中,视角调整区域也可以为隐藏在图形用户界面中的区域,这时包含在视角调整区域中的视角调整控件可以是显示在图形用户界面中的。
视角调整区域的响应范围均是大于或者是等于视角调整控件的控制响应范围的,在游戏设置过程中可以是预先设置视角调整区域的响应范围,示例性地,可以是在视角调整控件的预设范围内均是视角调整区域的响应范围。
在本申请实施例中,视角调整控件是一个三维控件,例如,可以是一个立方体;所述视角调整控件上显示有世界坐标系下标准方向的坐标轴(XYZ轴),并且,基于多条坐标轴形成所述视角调整控件上的多个交互平面。
具体地,视角调整控件实时显示标准方向XYZ轴,并对三个方向线段的端点进行连接,形成三个平行四边形区域(交互平面),即,在对视角调整控件进行显示时,仅显示相对于当前视角下的三个交互平面,视角调整控件包含用于表征不同标准视角方向的多个面,即视角调整控件的各个面对应一个标准视角方向。
在本申请实施例中,可以通过对视角调整控件的不同触控操作进行不同编辑视角的调整,下面将进行具体阐述。
S102、响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面。
在本申请实施例中,响应针对视角调整控件的第一触控操作,直接根据第一触控操作的操作参数,确定出当前调整的目标视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标视角方向下的第一游戏编辑界面。
在一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为拖拽操作,玩家可以通过对视角调整控件整体的拖拽操作,来自由调整目标视角方向。
具体地,步骤“响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向”,包括:
a1:响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作方向以及操作移动距离,确定所述目标视角方向。
在本申请实施例中,可以根据第一触控操作的操作方向以及操作移动距离,与视角之间的映射关系确定目标视角方向。
在一种可能的实施方式中,操作方向以及操作移动距离可以是通过调整后的视角调整控件相对视角调整控件所在的初始位置进行确定,目标视角方向的大致移动方向可以根据第一触控操作的移动方向进行确定(第一触控操作向左移动,那么视角方向相应地跟随向左移动);而大致方向上的具体方位可以根据操作移动距离来确定。
具体地,可以通过第一触控操作控制视角调整控件在360°的范围内进行转动,那么可以根据大致方向(东、南、西、北、东南、东北、西南、西北)将360°的范围进行初步划分后,针对于每一个大致方向,可以设置距离范围与度数范围的对应的关系,如(0°,45°)范围内,可以划分多个距离区间,每个距离区间对应一个调整度数,进而可以根据第一操作的操作移动距离确定大致方向上的具体方位。
示例性的,(0°,45°)范围设置三个距离区间,(0,2)对应0°,(2,4)对应15°,(4,10)对应45°,若是此时,玩家的第一触控操作根据操作方向判定大致落在(0°,45°)范围(东)内,且第一触控操作的操作移动距离为3,属于(2,4)区间,那么可以确定目标视角方向为相对于当前视角的右移15°。
在另一种可能的实施方式中,自由视角调整确实可以进行自由的视角调整,但是对待编辑三维游戏场景中的三维虚拟道具来说,还需要在标准视角方向上来进行调整。
其中,标准视角方向包括前/后/上/下/左/右视角方向。
具体地,可以通过在视角调整控件上区别于第一触控操作方式的第二触控操作来进行标准视角方向上的视角调整。
S103、响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
在本申请实施例中,可以通过在视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,进而展示待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二调整游戏编辑界面。
其中,第二触控操与第一触控操作不同,在可选示例中,第一触控操作为拖拽操作,那么第二触控操作可以为点击操作;在另一种可选示例中,若是第一触控操作为拖拽操作,那么第二触控操作可以为长按操作。
在一种可能的实施方式中,在视角调整控件上视角调整控件包含用于表征不同标准视角方向的多个面。
在一种可能的实施方式中,步骤“响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向”,包括:
b1:响应针对于所述多个面中目标面的交互响应区域的第二触控操作,将所述目标面对应的标准视角方向确定为目标标准视角方向。
在本申请实施例中,视角调整控件为一立方体,对于视角调整控件的不同面来说,均对应相应的标准视角方向。根据针对于视角调整控件的多个面中目标面的交互响应区域的第二触控操作(如若是第二触控操作为点击操作,则可以根据点击操作的操作位置,确定第二触控操作触控的目标面),进而将目标面对应的标准视角方向确定为目标标准视角方向。
在一种可能的实施方式中,随着视角调整控件的转动,视角调整控件不同面对应的标准视角方向相对于初始游戏编辑界面对应的当前视角是不同的,随着视角调整控件的转动,可以通过显示的几个视角调整控件的目标面转动到全部的标准视角方向对应的标准视角方向。
在一种可能的实施方式中,所述调整方法还包括:
c1:确定所述立方体中深度最低的顶点作为原点;
c2:从所述原点出发,沿所述原点所在的边向所述视角调整控件所在的交互响应区域的边缘延伸,以将所述交互响应区域划分成多个子交互响应区域,其中,每个所述子交互响应区域包含至少一个面。
在本申请实施例中,需要确定视角调整控件上的深度最低的顶点,以深度最低的顶点为原点,沿所述原点所在的边向所述视角调整控件所在的交互响应区域的边缘延伸,以将所述交互响应区域划分成多个子交互响应区域。
在一种可能的实施方式中,立方体中深度最低的顶点可以是当前视角下,以视角调整控件的姿态来说,距离虚拟摄像机最近的顶点(也即在图形用户界面平面来说,深度最低的顶点)。
换言之,若是以当前图形用户界面所在平面为准,那么立方体中深度最低的顶点,就是立方体中距离图形用户界面所在平面最近的点。
在一种可能的实施方式中,若是视角调整控件所在的交互响应区域的形状为圆形,那么,划分后的子交互响应区域可以是多个扇形区域。
其中,每个所述子交互响应区域包含至少一个面,即,每个子交互响应区域对应一个标准视角方向。
值得注意的是,针对于视角调整控件的第二触控操作的触控点可以为并不完全落在视角调整控件的任一面中,只要是第二触控操作的触控点在子交互响应区域中,即可以调整当前视角至相应子交互响应区域对应的标准是缴费方向。
示例性地,请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的交互响应区域示意图,如图2中所示,视角调整控件210为立方***于圆形的交互响应区域220中,在视角调整控件210上显示有标准方向的坐标轴(X轴、Y轴以及Z轴),设当前面距离虚拟摄像机最近的视角调整控件210顶点(视角调整控件210上深度最低的顶点)为P,以P为原点,平行坐标轴向交互响应区域220边缘延伸画线,将摇杆区域分成2或3部分(如图2中1/2/3区域)。这几个区域即为3D视角调整控件上的子交互响应区域,不同子交互响应区域对应不同的标准视角方向,如图2中所示,1区域对应的是顶视角方向,2区域对应的是右视角方向,3区域对应的是前视角方向。
值得注意的是,随着视角调整控件的转动,不同子交互响应区域对应的标准视角方向相对于初始游戏编辑界面对应的当前视角是不同的,随着视角调整控件的转动,可以通过显示的几个子交互响应区域转动到全部的标准视角方向对应的标准视角。
在一种可能的实施方式中,对于标准视角方向的显示来说,还需要考虑场景显示效果,具体地,目标场景显示效果为透视场景显示效果或者正交场景显示效果。
其中,透视场景显示效果:透视投影是模拟物理世界的规律,将玩家的眼睛或虚拟摄像机抽象成一个点,此时视锥体内的物体投影到视平面上的物体满足近大远小的规律。透视场景显示效果即从当前视角调整成朝向为标准视角方向的带透视的场景效果;正交场景显示效果:正交投影的所有投影射线都平行,物体大小不随距离变化而变化,交场景显示效果即朝向为标准视角方向不具备透视的场景效果。
在一种可能的实施例中,可以通过在视角调整控件上的针对于第二触控操作的不同操作方式来选择具体以何种场景效果对待编辑三维游戏场景进行显示。
具体地,步骤“响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面”,包括:
d1:响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作根据所述第二触控操作的操作方式,确定目标场景显示效果;
d3:根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以所述目标场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在本申请实施例中,对于不同类型的游戏来说,可能会存在不同的场景显示效果设置,因此在确定场景显示效果时,需要检测当前游戏中是否已经存在预设的场景显示效果,若是不存在预设的场景显示效果,根据第二触控操作的操作方式确定出目标场景显示效果,进而以目标场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在一种可能的实施方式中,不同的场景显示效果对应不同的操作方式,以第二触控操作为点击操作为例,对视角调整控件上的交互响应区域的单击操作对应的是透视场景显示效果,对视角调整控件上的交互响应区域的双击操作对应的是正交场景显示效果。
示例性地,当接收到玩家针对于视角调整控件上的交互响应区域的双击操作时,确定玩家点击的交互响应区域对应的是右标准视角方向,那么,玩家对于视角调整控件的点击操作结束后,将以正交场景显示效果(不区分待编辑三维游戏场景中的三维虚拟道具的大小)显示待编辑三维游戏场景在右标准视角方向下的第二游戏编辑界面;同样的,当接收到玩家针对于视角调整控件上的交互响应区域的单击操作时,确定玩家点击的交互响应区域对应的是前标准视角方向,那么,玩家对于视角调整控件的点击操作结束后,将以透视场景显示效果(待编辑三维游戏场景中的三维虚拟道具遵循近大远小的原则进行显示)显示待编辑三维游戏场景在前标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在另一种可能的实施方式中,对于特殊游戏来说,并不区分场景的显示效果,这类游戏会在标准视角方向下规定相应的场景渲染效果,当接收到玩家针对于视角调整控件的第二触控操作(例如,点击操作)后,会以预设的场景渲染效果对待编辑三维游戏场景进行显示。
具体地,步骤“响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面”,还所述调整方法还包括:
e1:响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以预设的场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在本申请实施例中,若是确定存在预设的场景显示效果,此时将不再根据玩家针对于视角调整控件的第二触控操作的操作方式区分不同的场景显示效果,只要是接收到玩家针对于视角调整控件的第二触控操作,就以游戏中预设的场景显示效果展示待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
针对于上述示例,以预设的场景显示效果为透视场景显示效果为例,当接收到玩家针对于视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作(以第二触控操作为点击操作为例)时,确定玩家点击的交互响应区域对应的是前标准视角方向,那么,玩家对于视角调整控件的点击操作(无论是双击操作还是单击操作)结束后,均将以透视场景显示效果(待编辑三维游戏场景中的三维虚拟道具遵循近大远小的原则进行显示)显示待编辑三维游戏场景在前标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在一种可能的实施方式中,无论是玩家通过第一触控操作还是第二触控操作对视角调整控件进行操作时,视角调整控件均会跟随第一触控操作或者第二触控操作进行相应的变化,以展示不同的显示形态。
具体地,所述调整方法还包括:
f1:响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,调整所述视角调整控件在所述图形用户界面中的显示形式。
其中,所述显示形式包括以下至少一种:
所述视角调整控件的显示角度、所述视角调整控件的显示颜色。
在本申请实施例中,除了根据第二触控操作可以更新视角调整控件在图形用户界面中的显示形式,还可以根据第一触控操作或者第二触控操作的操作参数,调整视角调整控件在图形用户界面中的显示角度(以调整视角调整控件上的多个交互平面的相对显示位置)、显示颜色。
在一种可能的实施方式中,以第一触控操作为拖拽操作为例,可以根据第一触控操作的拖拽方向调整视角调整控件在图形用户界面中的显示位置和/或显示角度。
示例性的,玩家的拖拽操作将视角调整控件向左移动,此时,可以将视角调整控件的位置实时跟随拖拽操作向左移动;进一步的,因为拖拽操作时360°的操作,还可以根据拖拽操作的操作方向360°调整视角调整控件的显示角度。
在另一种可能的实施方式中,针对于第二触控操作,由于第二触控操作是针对于标准视角方向的调整,那么,此时,可以根据第二触控操作选择的标准视角方向调整视角调整控件的显示角度。
示例性的,以视角调整控件为立方体为例,当接收到的玩家的第二触控操作选择的是前标准视角方向,那么,此时视角调整控件也将调整为将前标准视角朝向对应的交互区域正视显示在图形用户界面中,且将视角调整控件的前标准视角对应的交互面标成对应的交互响应区域的颜色。
下面将通过具体示例,来对本申请实施例中的编辑视角的调整过程进行阐述,在本示例中,以视角调整控件为立方体为例进行阐述:
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的初始游戏编辑界面的示意图,如图3中所示,在图形用户界面中显示有初始游戏编辑界面300中以及视角调整控件210,视角调整控件上显示有标准方向的坐标轴(包含在交互响应区域220中)、第一虚拟道具310以及第二虚拟道具320,在接收到针对于视角调整控件210的拖拽操作后,请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的一种调整游戏编辑界面的示意图,如图4中所示,在第一游戏编辑界面400中,根据拖拽操作的拖拽方向以及拖拽距离,调整第一虚拟道具310以及第二虚拟道具320的显示角度(变为俯视),同时调整视角调整控件210在图形用户界面中的显示形式。
进一步的,请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的另一种调整游戏编辑界面的示意图,如图5中所示,在第二游戏编辑界面500中,在接收到针对于视角调整控件210的单击操作后,根据单击操作点击的视角调整控件210(包含在交互响应区域220中)的子交互响应区域对应的是前标准视角方向,那么,此时,将调整第一虚拟道具310以及第二虚拟道具320的显示角度为前标准视角方向,并以透视场景效果进行显示。同时调整视角调整控件210在图形用户界面中的显示形式。
进一步的,请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的另一种调整游戏编辑界面的示意图,如图6中所示,在第二游戏编辑界面500中,在接收到针对于视角调整控件210的双击操作后,根据双击操作点击的视角调整控件210(包含在交互响应区域220中)的交互响应区域对应的是顶标准视角方向,那么,此时,将调整第一虚拟道具310以及第二虚拟道具320的显示角度为顶标准视角(俯视)方向,并以正交场景效果进行显示。同时调整视角调整控件210在图形用户界面中的显示形式。
本申请实施例提供的编辑视角的调整方法,响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面显示待编辑游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面,且在通过图形用户界面中显示有视角调整控件;响应针对于视角调整控件的第一触控操作,根据第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标视角方向下的第一游戏编辑界面;响应针对于视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,确定目标标准视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。这样,通过在视角调整控件上的不同触控操作,可以实现自由编辑视角调整以及标准视角方向对应的目标标准视角的双重操作,即可以自由调整玩家所需的各个角度视角,还可以快速准确调整至标准视角方向视角,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,将不同的视角调整功能集成在同一个视角调整控件上也减少了界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与编辑视角的调整方法对应的编辑视角的调整装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述编辑视角的调整方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图7、图8,图7为本申请实施例所提供的一种编辑视角的调整装置的结构示意图,图8为本申请实施例所提供的另一种编辑视角的调整装置的结构示意图。如图7中所示,所述调整装置700包括:
控件显示模块710,用于响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
第一界面调整模块720,用于响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
第二界面调整模块730,用于响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角下的第二调整游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,所述调整装置800还包括响应区域确定模块740,所述响应区域确定模块740用于:
确定所述立方体中深度最低的顶点作为原点;
从所述原点出发,沿所述原点所在的边向所述视角调整控件所在的交互响应区域的边缘延伸,以将所述交互响应区域划分成多个子交互响应区域,其中,每个所述子交互响应区域包含至少一个面。
在一种可能的实施方式中,如图8所示,所述调整装置800还包括控件显示调整模块750,所述控件显示调整模块750用于:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,调整所述视角调整控件在所述图形用户界面中的显示形式;
其中,所述显示形式包括以下至少一种:
所述视角调整控件的显示角度、所述视角调整控件的显示颜色。
在一种可能的实施方式中,所述视角调整控件包含用于表征不同标准视角方向的多个面;
所述第二界面调整模块730在用于响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向时,所述第二界面调整模块730用于:
响应针对于所述多个面中目标面的交互响应区域的第二触控操作,将所述目标面对应的标准视角方向确定为目标标准视角方向。
在一种可能的实施方式中,所述视角调整控件为立方体。
在一种可能的实施方式中,所述第二界面调整模块730在用于响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面时,所述第二界面调整模块730用于:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的操作方式,确定目标场景显示效果;
根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以所述目标场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在一种可能的实施方式中,所述目标场景显示效果为透视场景显示效果或者正交场景显示效果。
在一种可能的实施方式中,所述第二界面调整模块730在用于响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面时,所述第二界面调整模块730用于:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以预设的场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
在一种可能的实施方式中,所述第一界面调整模块720在用于响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向时,所述第一界面调整模块720用于:
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作方向以及操作移动距离,确定所述目标视角方向。
在一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为拖拽操作;所述第二触控操作为点击操作。
本申请实施例提供的编辑视角的调整装置,响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面显示待编辑游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面,且在通过图形用户界面中显示有视角调整控件;响应针对于视角调整控件的第一触控操作,根据第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标视角方向下的第一游戏编辑界面;响应针对于视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,确定目标标准视角方向,并展示待编辑三维游戏场景在目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。这样,通过在视角调整控件上的不同触控操作,可以实现自由编辑视角调整以及标准视角方向对应的目标标准视角的双重操作,即可以自由调整玩家所需的各个角度视角,还可以快速准确调整至标准视角方向视角,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,将不同的视角调整功能集成在同一个视角调整控件上也减少了界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,使得所述处理器910在运行时执行以下指令:
响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
一种可能的实施方式中,所述视角调整控件包含用于表征不同标准视角方向的多个面;处理器910执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,包括:
响应针对于所述多个面中目标面的交互响应区域的第二触控操作,将所述目标面对应的标准视角方向确定为目标标准视角方向。
一种可能的实施方式中,所述视角调整控件为立方体。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
确定所述立方体中深度最低的顶点作为原点;
从所述原点出发,沿所述原点所在的边向所述视角调整控件所在的交互响应区域的边缘延伸,以将所述交互响应区域划分成多个子交互响应区域,其中,每个所述子交互响应区域包含至少一个面。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面,包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的操作方式,确定目标场景显示效果;
根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以所述目标场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
一种可能的实施方式中,所述目标场景显示效果为透视场景显示效果或者正交场景显示效果。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面,包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以预设的场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,调整所述视角调整控件在所述图形用户界面中的显示形式;
其中,所述显示形式包括以下至少一种:
所述视角调整控件的显示角度、所述视角调整控件的显示颜色。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,包括:
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作方向以及操作移动距离,确定所述目标视角方向。
一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为拖拽操作;所述第二触控操作为点击操作。
通过上述方式,通过在视角调整控件上的不同触控操作,可以实现自由编辑视角调整以及标准视角方向对应的目标标准视角的双重操作,即可以自由调整玩家所需的各个角度视角,还可以快速准确调整至标准视角方向视角,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,将不同的视角调整功能集成在同一个视角调整控件上也减少了界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率;进一步的,还可以通过玩家的第二触控操作的不同操作方式,确定出不同的场景显示效果,即在视角调整控件上还集成了场景显示效果的选择操作,进一步简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
一种可能的实施方式中,所述视角调整控件包含用于表征不同标准视角方向的多个面;计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,包括:
响应针对于所述多个面中目标面的交互响应区域的第二触控操作,将所述目标面对应的标准视角方向确定为目标标准视角方向。
一种可能的实施方式中,所述视角调整控件为立方体。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
确定所述立方体中深度最低的顶点作为原点;
从所述原点出发,沿所述原点所在的边向所述视角调整控件所在的交互响应区域的边缘延伸,以将所述交互响应区域划分成多个子交互响应区域,其中,每个所述子交互响应区域包含至少一个面。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面,包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的操作方式,确定目标场景显示效果;
根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以所述目标场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
一种可能的实施方式中,所述目标场景显示效果为透视场景显示效果或者正交场景显示效果。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面,包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以预设的场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,调整所述视角调整控件在所述图形用户界面中的显示形式;
其中,所述显示形式包括以下至少一种:
所述视角调整控件的显示角度、所述视角调整控件的显示颜色。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,包括:
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作方向以及操作移动距离,确定所述目标视角方向。
一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为拖拽操作;所述第二触控操作为点击操作。
通过上述方式,通过在视角调整控件上的不同触控操作,可以实现自由编辑视角调整以及标准视角方向对应的目标标准视角的双重操作,即可以自由调整玩家所需的各个角度视角,还可以快速准确调整至标准视角方向视角,简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率;同时,将不同的视角调整功能集成在同一个视角调整控件上也减少了界面中控件的显示数量,降低了控件对界面的遮挡程度,有助于提升人机交互效率;进一步的,还可以通过玩家的第二触控操作的不同操作方式,确定出不同的场景显示效果,即在视角调整控件上还集成了场景显示效果的选择操作,进一步简化了编辑视角调整步骤,有助于提升视角调整的效率和准确率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (13)
1.一种编辑视角的调整方法,其特征在于,所述调整方法包括:
响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
2.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述视角调整控件包含用于表征不同标准视角方向的多个面;
所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,包括:
响应针对于所述多个面中目标面的交互响应区域的第二触控操作,将所述目标面对应的标准视角方向确定为目标标准视角方向。
3.根据权利要求2所述的调整方法,其特征在于,所述视角调整控件为立方体。
4.根据权利要求3所述的调整方法,其特征在于,所述调整方法还包括:
确定所述立方体中深度最低的顶点作为原点;
从所述原点出发,沿所述原点所在的边向所述视角调整控件所在的交互响应区域的边缘延伸,以将所述交互响应区域划分成多个子交互响应区域,其中,每个所述子交互响应区域包含至少一个面。
5.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面,包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的操作方式,确定目标场景显示效果;
根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以所述目标场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
6.根据权利要求5所述的调整方法,其特征在于,所述目标场景显示效果为透视场景显示效果或者正交场景显示效果。
7.根据权利要求5所述的调整方法,其特征在于,所述响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面,包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域对应的标准视角方向确定目标标准视角方向,以预设的场景显示效果展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面。
8.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述调整方法还包括:
响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,调整所述视角调整控件在所述图形用户界面中的显示形式;
其中,所述显示形式包括以下至少一种:
所述视角调整控件的显示角度、所述视角调整控件的显示颜色。
9.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,包括:
响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作方向以及操作移动距离,确定所述目标视角方向。
10.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述第一触控操作为拖拽操作;所述第二触控操作为点击操作。
11.一种编辑视角的调整装置,其特征在于,所述调整装置包括:
控件显示模块,用于响应于游戏编辑功能触发操作,通过图形用户界面展示待编辑三维游戏场景在初始视角方向下的初始游戏编辑界面;其中,所述图形用户界面还显示有视角调整控件;
第一界面调整模块,用于响应针对于所述视角调整控件的第一触控操作,根据所述第一触控操作的操作参数确定目标视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标视角方向下的第一游戏编辑界面;
第二界面调整模块,用于响应针对于所述视角调整控件上的交互响应区域的第二触控操作,根据所述交互响应区域确定目标标准视角方向,并展示所述待编辑三维游戏场景在所述目标标准视角方向下的第二游戏编辑界面;其中,所述第一触控操作与所述第二触控操不同。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至10任一项所述的编辑视角的调整方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10任一项所述的编辑视角的调整方法的步骤。
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CN202310524274.XA Pending CN116501209A (zh) | 2023-05-09 | 2023-05-09 | 编辑视角的调整方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
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CN (1) | CN116501209A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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2023
- 2023-05-09 CN CN202310524274.XA patent/CN116501209A/zh active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN117197319A (zh) * | 2023-11-07 | 2023-12-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 图像生成方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN117197319B (zh) * | 2023-11-07 | 2024-03-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 图像生成方法、装置、电子设备及存储介质 |
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