CN116383915A - 拼接灯具灯效控制方法及装置、设备、介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种拼接灯具灯效控制方法及装置、设备、介质,所述方法包括:将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。在拼接灯具的空间拓扑图的帮助下,能够实现对运动基点进行更为精准和更大范围的定位,拓展了拼接灯具的功能。
Description
技术领域
本申请涉及照明技术领域,尤其涉及一种拼接灯具灯效控制方法及其相应的装置和设备,以及计算机可读存储介质。
背景技术
灯效设备具有展示信息、装饰氛围等作用,应用广泛,其智能程度也越来越高,其功能也适应不同需求而不断发展。一种典型的灯效设备采用多个灯体单元拼接而成,成为拼接灯具。拼接灯具的多个灯体单元通常沿平面展开形成面阵,在需要播放通过拼接灯具呈现灯效时,可以灯体单元为基本控制单元,对其进行相应的发光控制,通过多个灯体单元协同播放出灯效。
为了播放相应的灯效,考虑到多点发光的控制难度,传统技术中常按照期望的灯效先编制好灯效播放指令,通过灯效播放指令控制灯效设备播放相应的灯效,这样,对于普通用户来说,只需傻瓜式地对各个灯效播放指令进行选取和应用即可,相对比较快速高效。
实践中,有限的灯效播放指令在导致用户丧失选择灵活性的同时,也限制了拼接灯具的产品功能的发挥。拼接灯具的灯体单元存在色调多样化、拼接形态多样化以及灯效运动方式多样化的产品功能扩展潜力,如何挖掘出这种潜力,需要业内不断深化挖掘。
发明内容
本申请的目的在于提供一种拼接灯具灯效控制方法及其相应的装置和设备,以及计算机可读存储介质。
根据本申请的一个方面,提供一种拼接灯具灯效控制方法,包括:
将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;
在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;
响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;
采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。
可选的实施例中,在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识,包括:
根据所述空间拓扑图确定出其几何中心位置相对应的中心灯体单元;
将所述中心灯体单元所在的位置确定为运动基点所在位置;
在所述中心灯体单元所在的效果编辑区的位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
可选的实施例中,在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识,包括:
获取预设的灯效配置信息,所述灯效配置信息封装了所述拼接灯具各个灯体单元的工作时序信息,所述工作时序信息以既定的运动基点为基准,关联灯体单元在既定的平面运动方向中的空间位置确定;
根据所述工作时序信息确定出所述运动基点所在的时序位置,将其映射为效果编辑区的参考坐标系中的空间位置;
在所述空间位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
可选的实施例中,将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区之前,包括:
建立到所述拼接灯具的数据通信链路,基于所述数据通信链路获取所述拼接灯具的特征标识;
基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,所述布局描述信息用于描述所述拼接灯具的各个灯体单元在物理空间相对应的空间位置关系信息。
可选的实施例中,基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,包括:
构建效果编辑区的参考坐标系,基于该参考坐标系构造出建模空间;
将所述拼接灯具的各个灯体单元在所述布局描述信息中对应物理空间所描述的位置映射到所述建模空间中的相应位置以生成相应的纹理;
渲染所述建模空间中的纹理以生成所述拼接灯具的空间拓扑图。
可选的实施例中,渲染所述建模空间的纹理以生成所述拼接灯具的空间拓扑图之后,包括:
响应作用于所述空间拓扑图的视角调整指令,对应旋转所述建模空间,使所述空间拓扑图调整至目标视角;
基于所述目标视角判断所述运动基点的可视化标识是否被遮挡,当被遮挡时,将所述可视化标识显示为可操控的透视对象。
可选的实施例中,响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点,包括:
响应作用于所述可视化标识的按下操作事件,识别所述空间拓扑图相对应的灯体形态,根据所述灯体形态确定出所述空间拓扑图中的各个可选的定位单元;
响应所述可视化标识在按下过程中与任意所述定位单元的位置重叠的操作事件,选中该定位单元;
响应所述可视化标识在选中的定位单元处触发的释放操作事件,将选中的定位单元确定为所述可视化标识的最新位置,根据该最新位置更新所述运动基点。
可选的实施例中,采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效之前,包括:
在所述图形用户界面中显示控制面板,在所述控制面板展示多个平面运动方向和多个灯效模板对象;
获取在所述多个平面运动方向确定的目标运动方向和在所述多个灯效模板对象中确定的目标模板对象;
根据所述目标运动方向,按照所述拼接灯具的各个灯体单元相对于所述运动基点的相对空间位置关系,更新所述目标模板对象的灯效配置信息中所述拼接灯具的各个灯体单元的工作时序信息;
将更新了所述工作时序信息的所述灯效配置信息封装为灯效播放指令,发送至所述拼接灯具以驱动所述拼接灯具播放相应的灯效。
根据本申请的另一方面,提供一种拼接灯具灯效控制装置,包括:
拓扑显示模块,设置为将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;
基点显示模块,设置为在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;
基点设定模块,设置为响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;
灯效播放模块,设置为采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。
根据本申请的另一方面,提供一种拼接灯具灯效控制设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行所述的拼接灯具灯效控制方法的步骤。
根据本申请的另一方面,提供一种非易失性可读存储介质,其以计算机可读指令的形式存储有依据所述的拼接灯具灯效控制方法所实现的计算机程序,所述计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
根据本申请的另一方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现本申请任意一种实施例中所述拼接灯具灯效控制方法的步骤。
相对于现有技术,本申请具有多方面技术优势,包括但不限于:
首先,本申请将拼接灯具的灯体单元的空间位置布局抽象为空间拓扑图,将空间拓扑图展示至图形用户界面的效果编辑区中,同时在效果编辑区中提供运动基点的可视化标识可供用户重定位,利用重定位后的运动基点可以实现自定义生成灯效播放指令,使用户可以按需修改灯效的运动流程相对应的运动参考点,灵活定义出新的灯效,不仅拓展了拼接灯具产品的功能,也向用户开放了灯效自定义能力,可以明显提升拼接灯具的用户体验。
其次,本申请通过空间拓扑图实现对拼接灯具在物理空间中的空间位置布局的对应映射,在此基础上辅助用户确定运动基点与空间拓扑图之间的相对位置关系,使得运动基点既能对应拼接灯具的物理空间布局来确定,又可不局限于对应拼接灯具的具体灯体单元,相当于拓展了灯效的动画效果的构图平面,能够营造出更为丰富的灯光效果。
此外,本申请将灯效播放指令的设定过程,从复杂的编程指令转化为便捷的人机交互手段,提升了拼接灯具的应用效率,有助于拼接灯具在产业上的快速推广应用。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例中的拼接灯具的结构示意图;
图2为本申请实施例中的拼接灯具灯效控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中的终端设备的图形用户界面示意图;
图4为本申请实施例中基于空间拓扑图确定运动基点的流程示意图;
图5为本申请实施例中基于灯效配置信息确定运动基点的流程示意图;
图6为本申请实施例中终端设备与拼接灯具的连接流程示意图;
图7为本申请实施例中通过建模空间生成空间拓扑图的流程示意图;
图8为本申请实施例中调整空间拓扑图的视角的流程示意图;
图9为本申请实施例中重定位运动基点的流程示意图;
图10和图11分别为两种为同灯体形态相对应的空间拓扑图的界面显示效果示例;
图12为本申请实施例中生成灯效播放指令的流程示意图;
图13为本申请实施例中的拼接灯具灯效控制装置的结构示意图;
图14为本申请实施例中的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
本申请示例性给出的拼接灯具由多个灯体单元相邻拼接而成,根据其灯体单元的结构不同,以及根据其拼接关系的不同,可以有多种不同的产品形态。本申请的拼接灯具可以适于作为氛围灯使用,可以起到妆点空间氛围的效果,常安装在室内空间中。
例如,图1是由多个具有正六边形结构的灯体单元1拼接而成的一种拼接灯具,其中,每个灯体单元1中包括有多个发光单元,例如分布在正六边形结构的各条边,各个棱形区块等,据此,可以对每个灯体单元1实施不同粒度的发光控制,例如,可以单独控制各个棱形区域、边,或者整体控制灯体单元1内的所有发光单元等。
每个灯体单元1均设有与其他灯体单元1相拼接的安装接口和电气接口,或者将安装接口和电气接口合并为同一机电接口,用户通过将不同灯体单元1顺次进行拼接,拼接出不同的拓扑效果,便可组装出不同形态的拼接灯具。
为了方便控制,拼接灯具通常设置有主控模块2,主控模块2通常包括控制芯片、通信组件等。
所述控制芯片可采用各种嵌入式芯片实现,例如蓝牙SoC(System on Chip,***级芯片)、WiFi SoC、MCU (Micro Controller Unit,微控制器)、DSP(Digital SignalProcessing,数字信号处理)等芯片,其中通常包括中央处理器和存储器,主要用于存储和执行程序指令,实现相应的功能。所述通信组件可以用于与外部设备通信,例如,可以与个人计算机、智能手机之类的各种智能终端设备通信,以便用户通过终端设备向拼接灯具下达灯效播放指令。
控制芯片通过所述通信组件接收灯效播放指令后,对应解析成用于控制拼接灯具的各个发光单元的灯效信号,输出到各个灯体单元1,控制各个灯体单元1的发光单元协同播放灯效。
在一些实施例中,主控模块2还可以按需配置电源适配器、控制面板、显示屏等。所述电源适配器主要用于将市电转换为直流电,以便为整个拼接灯具供电。所述控制面板通常提供一个或多个按键,用于对主控模块2实施开关控制等。所述显示屏可用于显示各种控制信息,以便与所述控制面板中的按键相配合,支持人机交互功能的实现。一些实施例中,所述控制面板可以与所述显示屏集成到同一触控显示屏中。
本申请的拼接灯具灯效控制方法,可以实现为计算机程序产品,安装于终端设备中运行,从而为用户提供人机交互界面,由用户完成对灯效播放指令的个性化定制,然后将灯效播放指令发送给拼接灯具,控制拼接灯具播放相应的灯效。
请参阅图2,在一个实施例中,本申请的拼接灯具灯效控制方法,包括:
步骤S2100、将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;
拼接灯具由多个灯体单元在物理空间中按照一定的拓扑关系依次邻接而成,因而这些灯体单元完成拼接之后,便呈现出一个空间位置布局,通过将这个空间位置布局抽象为数据模型,再根据这个数据模型构图形成空间拓扑图4,可以实现对拼接灯具的灯体单元之间的空间位置布局的表示,将拼接灯具在物理空间拼接而成的图案映射迁移到终端设备的图形用户界面中。
一种实施例中,拼接灯具是在物理空间的一个立面中展开拼接的,由此可以基于一个描述平面的参考坐标系来定义拼接灯具的空间拓扑图4。另一实施例中,拼接灯具还可以是在物理空间的多个立面中展开拼接,或者在一个曲面或多个不同立面中展开拼接的,据此也可以构造描述立体空间的参考坐标系来定义拼接灯具的空间拓扑图。无论基于何种参考坐标系来对空间拓扑图4的数据模型进行描述,对于空间拓扑图来说,最终都可以确定一个展示的目标视角,按照这个目标视角,将空间拓扑图展示到图形用户界面中。
一种实施例中,终端设备的图形用户界面可以如图3所示进行布局,在其中设置效果编辑区30,该效果编辑区30按照既定的目标视角呈现拼接灯具的空间拓扑图4,通过空间拓扑图4清楚地示出拼接灯具的各个灯体单元的位置标识10及其与其他灯体单元之间的连接关系。
步骤S2200、在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;
灯效本质上是通过控制不同发光单元按时序发光,塑造出发光的运动流程,从而展现出光线运动过程,渲染出空间氛围,构造出动画效果。既然灯效中存在发光的运动流程,那么,灯效在拼接灯具中的不同的起点启动,或者在不同的终点终止,都会导致产生的不同的灯效。例如,在一个拼接灯具的空间布局位置的左下角开始启动发光的运动流程,和在该空间布局位置的几何中心位置开始启动发光的运动流程,两者在视角效果上是不同的;同理,同样以几何中心位置为灯效运动流程的基准参考点,当灯效以该基准参考点为起点向***扩散时,与当以该基准参考点为终点向内收敛时,两者在视角效果上也是不同的。由此可见,灯效的运动流程需要一个基准参考点,将这个基准参考点映射到与拼接灯具的空间拓扑图的相对位置关系上,即为本申请所定义的运动基点40。
不难理解,基于这个运动基点或基准参考点,不仅可以使灯效的运动流程基于“点”进行启动或终止,也可以以该“点”横向或纵向扩展,确定出一条“线”,可以以该线为基准启动或终止相应的运动流程。
因此,本申请如图3所示,为所述空间拓扑图4设置一个运动基点40,该运动基点40所处的位置,可以按照图形用户界面中的效果编辑区30所采用的参考坐标系来确定其位置信息,效果编辑区所采用的参考坐标系,也可以是在构造空间拓扑图时所采用的参考坐标系。当效果编辑区的参考坐标系为平面直角坐标系时,所述运动基点的位置可以表示为平面直角坐标系中的横轴和纵轴相对应的坐标。当然,空间拓扑图4中的各个灯体单元,在效果编辑区30的参考坐标系中也有其相对应的位置信息,所以,运动基点与整个拼接灯具以及与拼接灯具中的每个灯体单元的相对位置关系,都可以基于效果编辑区30所采用的参考坐标系来快速确定。
为使运动基点40可见以及便于操控,可以对应提供所述运动基点的可视化标识(参阅标号40的齿轮图标),该可视化标识是一个可在效果编辑区中移动的控件,当确定出运动基点在效果编辑区的参考坐标系中的位置时,便可将运动基点的可视化标识定位到相应的位置进行显示。
一些实施例中,在效果编辑区中初始化显示运动基点的可视化标识时,可以按照预设的业务逻辑,在空间拓扑图中选定一个灯体单元,将选定的灯体单元的位置作为运动基点的位置,从而显示其相应的可视化标识。被选定的灯体单元可以是在空间拓扑图中随机选定的,也可以是空间拓扑图在效果编辑区中的左下、左上、右下、右上等角点,还可以是空间拓扑图的几何中心位置处相对应的中心灯体单元等。
在另外一些实施例中,可以基于一些灯效配置信息中已经定义的运动基点来确定运动基点的位置。灯效配置信息中对于运动基点位置的描述,未必是明文给出的,但通常可以通过对灯效配置信息中对应拼接灯具各个灯体单元所描述的时序信息进行转换而得,具体是按照各个灯体单元的时序关系与空间拓扑图的位置关系来综合推算确定。这种情况适用于拼接灯具此先已经应用了一个灯效配置信息,这个灯效配置信息已经预存储终端设备本地中,所以可以直接调用出来使用;或者,灯效配置信息也可以是属于用户选定的灯效模板的灯效配置信息。
不难理解,基于效率编辑区的参考坐标系,本申请的运动基点不仅可以是坐落在空间拓扑图中的一个灯体单元的位置上,也可以是坐落在空间拓扑图的所有灯体单元的外部位置上,对应到拼接灯具所在的物理空间,灯效的运动流程既可以是以拼接灯具的一个灯体单元所在位置为基准参考点实施运动,也可以是以拼接灯具***空间的一个位置为基准参考点实施运动,这个基准参考点可以通过在效果编辑区中确定出运动基点,再将运动基点对应映射到拼接灯具所在的物理空间中来确定。由此可见,运动基点的定位范围不局限于拼接灯具的各个灯体单元,而是可以扩展到拼接灯具之外的更大的空间范围中,所以丰富了拼接灯具的灯效样式,使用户可以通过灵活定位运动基点来修改灯效。
步骤S2300、响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;
所述运动基点的可视化标识被配置为可移动对象,所以允许用户通过对其进行重定位。一种实施例中,允许用户在相应的编辑区输入所述运动基点的位置信息并提交来触发重定位指令,即其在效果编辑区的参考坐标系中的横坐标和纵坐标并提交,来实现对运动基点的重定位;另一实施例中,允许用户通过拖拽释放所述可视化标识而触发重定位指令,来实现对运动基点的重定位。
不难理解,运动基点被用户重定位后,便具有新的位置信息。因而,响应于所述重定位指令,便可获得运动基点的可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置的位置信息,根据该位置信息对应修改所述运动基点的位置表示即可。可视化标识的位置信息,通常是参考图形用户界面的坐标系来确定的,由于其与效果编辑区的参考坐标系具有对应关系,因而可以直接转换为与空间拓扑图的相对位置数据,同理也可转换为空间拓扑图的建模空间所使用的参考坐标系的位置数据,诸如此类,均可按需灵活转换,总之,可视化标识一经重定位,实际上也是对运动基点的重定位,运动基点与空间拓扑图的最新位置便得以确定,可以利用这个关系来重新确定运动基点的位置数据,而无论运动基点的位置数据是以明文的方式存储在对应的变量中,还是以非明文的方式表示在灯效配置信息中。
步骤S2400、采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。
在运动基点的最新位置得以更新而触发基点提交事件,或者在用户提交运动基点的最新位置而触发基点提交事件之后,便可响应于基点提交事件而构造灯效播放指令。
灯效播放指令可以基于给定的灯效模板相对应的灯效配置信息来转换生成,而灯效配置信息是描述灯效的运动流程中各个灯体单元如何发光的指令集,一种示例中,按照默认的运动流程所规定的目标运动方向,灯效配置信息以运动基点为基准,参考空间拓扑图中各个灯体单元相对于运动基点的位置远近关系,将位置与运动基点更近的灯体单元设置为更早的工作时序,将位置与运动基点更远的灯体单元设置为更晚的工作时序,以此类推,使得整个运动流程以运动基点为起点开始展示灯效动画。可见,空间拓扑图中的各个灯体单元与运动基点的相对位置关系,可以转换为灯效配置信息中相应灯体单元与物理空间的基准参考点的相对时序关系,从而实现空时转换,将运动基点的重定位结果,转换存储到灯效配置信息中。
所述灯效模板可以是用户预先选定的,也可以是在确定了所述运动基点之间调用的,还可以是用户自行编写生成的。灯效模板通过其灯效配置信息限定多个灯效属性,示例而言,所述灯效属性可以包括灯效风格、灯体形态、灯效色调、灯效灵敏度、平面运动方向、运动基点、运动速度等任意多项。所述灯效风格用于定义灯效的运动流程相对应的风格类型,所述灯体形态用于定义拼接灯具的灯体单元中的发光单元的控制粒度,所述灯效色调用于定义灯效的颜色组合,所述灯效灵敏度用于定义所述灯效对外部条件例如环境声的频率的响应程度,所述平面运动方向用于定义灯效的运动流程相对应的目标运动方向,所述运动基点用于定义所述运动流程的起点或终点,所述运动速度用于定义灯效的运动快慢程度等。如前所述,所述平面运动方向和所述运动基点,在所述灯效配置信息中,既可以存储为实体数据,也可以转换并体现在拼接灯具的各个灯体单元的工作时序信息中,通过各个灯体单元的工作时序信息之间的相对关系,来体现出灯效的运动流程在拼接灯具中空间表现。
由此,可以在所述灯效配置信息的基础上,按照与拼接灯具预协议的格式,封装出相应的灯效播放指令,发送给拼接灯具。拼接灯具的控制芯片接收到所述灯效播放指令后,对其进行解析使用,作用于各个灯体单元中,使各个灯体单元按照其相应的工作时序信息有序工作,表现出各项灯效属性相对应的效果,从而协同完成一个或多个运动流程,呈现出整个灯效。
不难理解,当拼接灯具按照灯效播放指令呈现相应的灯效时,由于运动基点能够与拼接灯具所在的物理空间的一个映射位置相对应,因而,拼接灯具的各个灯体单元按照其相应的工作时序工作所表现的运动流程,能够体现为以该映射位置为基准参考点进行运动。由于通常会将灯效的运动流程设置为循环播放,所以,通常可以看到每个运动流程都基于该基准参考点进行循环播放的效果,由此可见,对图形用户界面中的运动基点进行调节,便能实现对拼接灯具中播放的灯效的运动流程的基准参考点进行调节,而通过修改运动基点,则可使一种灯效模板变化出多种运动流程,衍生出多种灯效。
根据以上实施例可以看出,本申请具有多方面技术优势,包括但不限于:
首先,本申请将拼接灯具的灯体单元的空间位置布局抽象为空间拓扑图,将空间拓扑图展示至图形用户界面的效果编辑区中,同时在效果编辑区中提供运动基点的可视化标识可供用户重定位,利用重定位后的运动基点可以实现自定义生成灯效播放指令,使用户可以按需修改灯效的运动流程相对应的运动参考点,灵活定义出新的灯效,不仅拓展了拼接灯具产品的功能,也向用户开放了灯效自定义能力,可以明显提升拼接灯具的用户体验。
其次,本申请通过空间拓扑图实现对拼接灯具在物理空间中的空间位置布局的对应映射,在此基础上辅助用户确定运动基点与空间拓扑图之间的相对位置关系,使得运动基点既能对应拼接灯具的物理空间布局来确定,又可不局限于对应拼接灯具的具体灯体单元,相当于拓展了灯效的动画效果的构图平面,能够营造出更为丰富的灯光效果。
此外,本申请将灯效播放指令的设定过程,从复杂的编程指令转化为便捷的人机交互手段,提升了拼接灯具的应用效率,有助于拼接灯具在产业上的快速推广应用。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图4,在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识,包括:
步骤S2211、根据所述空间拓扑图确定出其几何中心位置相对应的中心灯体单元;
适应直接在空间拓扑图生成运动基点的情况,考虑到拼接灯具一般会按照规则关系来布局多个灯体单元,从而使得空间拓扑图通常具有对称性或者具有近似对称性的情况,可以通过在空间拓扑图中寻找几何中心来确定其中心灯体单元。
通常,对于具有对称性的空间拓扑图,可以将空间拓扑图按照平面展开关系,利用各个灯体单元的坐标位置信息,计算出空间拓扑图的对称轴线,然后在选取坐落在对称轴线上的一个灯体单元作为中心灯体单元。
对于不规则的空间拓扑图,则可以通过求取空间拓扑图所占平面区域的几何中心位置,再寻找出位置最靠近该几何中心位置的灯体单元,作为与该几何中心位置相对应的中心灯体单元。
步骤S2212、将所述中心灯体单元所在的位置确定为运动基点所在位置;
为了后续的运算,中心灯体单元所在的位置信息,具体到其在相关参考坐标系中的各个数轴的坐标,可以独立的变量存储,用来表示运动基点所在的位置。
步骤S2213、在所述中心灯体单元所在的效果编辑区的位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
由于运动基点的位置已经确定,因此,可以调出表示运动基点的可移动对象,该可移动对象可显示为一个光标,成为一个可视化标识,将可移动对象置于中心灯体单元上层显示出可视化标识即可指示出运动基点的位置,方便用户直接操控该可移动对象而重定位运动基点。
根据以上实施例可知,对于灯效模板中未提供运动基点位置信息、初始化阶段无运动基点位置信息等情况,可以利用空间拓扑图的布局关系,快速地确定出其初始化的运动基点,方便用户重定位运动基点。
在其他实施例中,考虑到灯体单元的几何形态决定了其空间拓扑图的拓扑形状,可以根据灯体单元的几何形态在拼接灯具的空间拓扑图中确定运动基点。具体而言,灯体单元可以为正六边形、三角形、立体六边形、Y形等任意一种几何形态。对于除Y形之外的其他几何形态的灯体单元来说,可以适用本申请任意一种实施例的方式从相应的空间拓扑图中确定其运动基点。对于Y形的灯体单元来说,可以在空间拓扑图中的一个灯体单元的顶点中选定运动基点,以下给出一个示例性确定由Y形的灯体单元构成的拼接灯具的运动基点的过程,包括:
首先,根据拼接灯具的空间拓扑图,遍历其中的各个灯体单元,累加各个灯体单元确定空间拓扑图的几何重心点;
然后,计算重心点到空间拓扑图中的每个灯体单元的可选择点之间的距离,获取其中最小距离的可选点的集合;
进而,根据最小距离的可选点的集合,按照可选点在参考坐标系中的横坐标或纵坐标对各个可选点进行从小到大的排序,取其中横坐标或纵坐标最大的可选点的集合;
最后,判断最终确定的集合中可选点的数量是否为1,如果为1,则取这个唯一的可选点作为拼接灯具的运动基点,如果大于1,则按照集合中的可选点的另一坐标轴(纵坐标或横坐标)对可选点进行从小到大的排序,然后取排序中居于中位的可选点作为运动基点。
根据以上实施例可以看出,适应Y形灯体单元呈枝条结构的特点,按照特定的业务逻辑由这种灯体单元构成的拼接灯具的运动基点,更能匹配其空间拓扑图的拓扑关系,快速有效地确定出运动参考点。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图5,在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识,包括:
步骤S2221、获取预设的灯效配置信息,所述灯效配置信息封装了所述拼接灯具各个灯体单元的工作时序信息,所述工作时序信息以既定的运动基点为基准,关联灯体单元在既定的平面运动方向中的空间位置确定;
运动基点也可以基于预先配置好的灯效配置信息来确定,所述灯效配置信息,既可以是拼接灯具在上一次应用灯效播放指令时,据以生成该灯效播放指令的灯效配置信息,该灯效配置信息在上次使用后关联拼接灯具的特征标识存储在终端设备本机中以便复用;也可以是为拼接灯具指定的目标灯效模板相对应的灯效配置信息。
所述灯效配置信息中,如前所述,封装了所述拼接灯具的各个灯体单元的工作时序信息,各个灯体单元的工作时序是有先后关系的,这种时序先后关系与空间拓扑图中的位置关系相对应,具体来说,灯效配置信息以运动基点为基准,按照所采用的灯效的运动流程所规定的平面运动方向,将灯体单元在空间上相对于所述运动基点的位置先后顺序,转换为运动流程上的时序先后顺序。例如,当在一个圆形布局的空间拓扑图中,确定圆心所在的中心灯体单元为运动基点,且规定了其灯效的运动流程的平面运动方向为向***扩散时,灯效配置信息中,中心灯体单元的工作时序信息可以表示为0秒,紧接于该中心灯体单元的第一圈灯体单元的工作时序信息可以表示为0.5秒,紧接于第一圈灯体单元的第二圈灯体单元的工作时序信息可以表示为1.0秒,以此类推,通过规定各个灯体单元的工作时序信息,以便控制拼接灯具发光时,使各个灯体单元按照其自身相应的工作时序计算好时差进行发光显示,从而协同呈现灯效的运动流程。
步骤S2222、根据所述工作时序信息确定出所述运动基点所在的时序位置,将其映射为效果编辑区的参考坐标系中的空间位置;
按照以上的示例也不难理解,当确定了平面运动方向之后,利用不同灯体单元之间的工作时序信息之间的时差,也可以倒推出中心灯体单元相对应的运动基点的工作时序信息,将这些工作时序映射到空间拓扑图中,不难逆推出运动基点相对于灯效配置信息的位置,即使这个运动基点是在空间拓扑图之外,仍然也可以基于效果编辑区的参考坐标系来确定其空间位置。
例如,假设空间拓扑图整体呈圆环状布局,规定了平面运动方向是向***扩散的类型,运动基点位于空间拓扑图之外属于该圆环状布局的圆心处,其工作时序信息应表示为0秒,但由于没有对应的灯体单元而未在灯效配置信息中明文给出,但是,拼接灯具的每个灯体单元,都已经以该圆心为运动基点,以等时差例如0.5秒的方式设定了不同圈的灯体单元的工作时序信息,那么,便可利用这个时差确定为每隔0.5秒为一个灯体单元所占区域,据此,便可倒推出工作时序信息0秒在效果编辑区的参考坐标系中的具体空间位置,即为运动基点所在位置。
步骤S2223、在所述空间位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
同理,在效果编辑区中确定出运动基点的空间位置后,便可调用可视化标识相对应的可移动对象,将其显示到所述空间位置中,以方便用户操控。
根据以上实施例可知,对于已有的灯效配置信息,可以利用其中所表示的拼接灯具各个灯体单元的工作时序信息,倒推出运动基点在效果编辑区中的坐标信息,确定其在效果编辑区中的空间位置,然后以可视化标识进行标识,方便用户调用拼接灯具历史使用过的灯效配置信息,相对于拼接灯具的空间拓扑图精准显示灯效配置信息的运动基点的可视化标识,方便用户对拼接灯具所使用的灯效的运动基点进行较为实时直观的操控,实现所见即所得。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图6,将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区之前,包括:
步骤S1100、建立到所述拼接灯具的数据通信链路,基于所述数据通信链路获取所述拼接灯具的特征标识;
如前所述,拼接灯具中设置有通信组件,终端设备可以通过与该通信组件建立数据通信链路来进行双向通信,例如,终端设备可以获取拼接灯具的特征标识,进行初始化绑定,关联于该特征标识,存储该拼接灯具所使用的灯效配置信息。
步骤S1200、基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,所述布局描述信息用于描述所述拼接灯具的各个灯体单元在物理空间相对应的空间位置关系信息。
在获得所述特征标识后,终端设备还可以通过该数据通信链路读取拼接灯具的各个灯体单元的串行数据,基于串行通信协议确定出各个灯体单元的空间布局相对应的布局描述信息,关联该特征标识,将该布局描述信息存储到本地。
形象而言,由于每个灯体单元都可以与一个或多个其他灯体单元相连接,因而实际上每个灯体单元都存在边连接关系信息,在配置拼接灯具的过程中,这种边连接关系信息便可以得到确定,例如,A灯体单元的A’接口与B灯体单元的B’接口建立了边连接,由此,可以将这种关系信息表示为数据,由这些数据构成所述的布局描述信息,不难理解,这个布局描述信息便描述了拼接灯具的各个灯体单元在物理空间相对应的空间位置关系信息。
既然布局描述信息中已经给出了拼接灯具的各个灯体单元的边连接关系信息,便可根据这些边连接关系信息来构造出各个灯体单元的布局图,得到空间拓扑图。
一个实施例中,考虑到拼接灯具通常是在平面上展开布局的,可以在二维空间中,按照各个灯体单元的边连接关系信息显示确定出各个灯体单元的图形标识的位置,由此拼接出拼接灯具的空间拓扑图,对应显示到效果编辑区中。
另一实施例中,也可以在三维空间中,对拼接灯具所处的物理空间进行建模,再在建模空间中,利用各个灯体单元的边连接关系信息构造出空间拓扑图,再以最佳视角在效果编辑区中展示出空间拓扑图。
根据以上实施例可知,空间拓扑图可以基于拼接灯具的各个灯体单元在物理空间的实际布局关系进行生成,使得在效果编辑区中展示的空间拓扑图能够与拼接灯具在物理空间的空间布局精准对应,确保后续确定运动基点时更为精准。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图7,基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,包括:
步骤S1210、构建效果编辑区的参考坐标系,基于该参考坐标系构造出建模空间;
终端设备的图形用户界面的效果编辑区,是一个二维平面,有其自己的平面直角坐标系,可以基于参照这个平面直角坐标系扩展一个维度,得到三维的参考坐标系,这个三维的参考坐标系也可以对应为或者直接作为用于生成空间拓扑图的建模空间的参考坐标系,由此,通过这个参考坐标系构造出一个建模空间。
步骤S1220、将所述拼接灯具的各个灯体单元在所述布局描述信息中对应物理空间所描述的位置映射到所述建模空间中的相应位置以生成相应的纹理;
为了在该建模空间中生成所述拼接灯具的空间拓扑图,可以将所述拼接灯具的布局描述信息中的边连接关系信息所表示的各个灯体单元在物理空间的位置,映射到所述建模空间中的对应位置处,然后在对应位置生成灯体单元的纹理。适应性的,所述布局描述信息在描述各个灯体单元在物理空间的位置及其边连接关系信息时,可以适应三维建模的需要,在横坐标和纵坐标的基础上,增设第三维度的坐标。
步骤S1230、渲染所述建模空间中的纹理以生成所述拼接灯具的空间拓扑图。
最后,对所述建模空间中的各个灯体单元对应的纹理进行渲染上屏,便可在效果编辑区中得到拼接灯具对应的空间拓扑图,所述空间拓扑图中的各个灯体单元的标识。
基于建模空间实现所述空间拓扑图,方便在效果编辑区中对空间拓扑图的视角进行按需调整,后续还可以在该空间拓扑图的基础上通过应用灯效配置信息进行灯效模拟,这样,对于具有复杂空间形态的拼接灯具来说,可以在终端设备的图形用户界面中直观地观察拼接灯具的灯效表现。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图8,渲染所述建模空间的纹理以生成所述拼接灯具的空间拓扑图之后,包括:
步骤S1240、响应作用于所述空间拓扑图的视角调整指令,对应旋转所述建模空间,使所述空间拓扑图调整至目标视角;
在建模空间中渲染出拼接灯具的空间拓扑图之后,用户可以对该空间拓扑图相对应建模空间调整视角,通过诸如触控、拖拽之类的操作,将该空间拓扑图从当前视角切换到目标视角,这样,对于占用多个立面或曲面的空间拓扑图来说,可以通过视角调整而突出目标区域。
步骤S1250、基于所述目标视角判断所述运动基点的可视化标识是否被遮挡,当被遮挡时,将所述可视化标识显示为可操控的透视对象。
在所述空间拓扑的建模空间中,运动基点是确定的,当通过旋转建模空间,使运动基点所在的视角不可见的时候,运动基点在理论上会被遮挡,针对这种情况,可以通过运动基点的可视化标识在建模空间的位置信息判断其相对于当前的目标视角是否被遮挡,如果确定其被遮挡,则将该可视化标识在原位置顶显示为透视对象,且确保其可操控,这样,用户可以直接拖拽该可视化标识,将其拖放到当前的目标视角的位置上,使运动基点切换到当前的目标视角某处。
根据以上的实施例可知,在对空间拓扑图进行视角切换之后,运动基点对应的可视化标识可被透视和操控,用户无需复杂操作,便可在不同视角之间操控同一运动基点,方便高效。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图9,响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点,包括:
步骤S2310、响应作用于所述可视化标识的按下操作事件,识别所述空间拓扑图相对应的灯体形态,根据所述灯体形态确定出所述空间拓扑图中的各个可选的定位单元;
灯体单元可以有不同的形态,而一个灯体单元中可能包含有多个可以独立受控的发光单元,视对拼接灯具的灯效的控制粒度的不同,可以将运动基点与灯体单元的对应关系,具体化到灯体单元内部的发光单元的控制粒度,因而,在设定拼接灯具的空间拓扑图相对应的运动基点的时候,为了方便用户在空间拓扑图中选定灯体单元内的具体发光单元,可以适应不同灯体形态而对应引导用户选定具体发光单元相对应的位置来设定运动基点。据此,在用户按住可视化标识,触发可视化标识的按下操作事件时,终端设备可以根据拼接灯具的特征标识获取拼接灯具的灯体形态的类型信息,根据具体灯体形态对空间拓扑图确定出多个定位单元,每个定位单元与一个灯体单元中的一个发光单元相对应。
如图10所示的界面中,由于灯体单元是正六边形结构,其各条边、各个棱形区域均设有可独立受控的发光单元,所以,可以确定各条边、各个棱形区域为定位单元;如图11所示的界面中,由于灯体单元是Y型结构,包括多个枝杈,每个枝杈的端点及中点均设有独立受控的发光单元,因而可以将这些端点和中点设置为定位单元。
一种实施例中,为方便用户识别定位单元,可以在空间拓扑图对应各个定位单元的位置处,以符合标识显示出各个定位单元所在位置,例如图11中的圆圈所示。
步骤S2320、响应所述可视化标识在按下过程中与任意所述定位单元的位置重叠的操作事件,选中该定位单元;
当用户按下可视化标识后,将其移动到一个定位单元的位置上方时,可视化标识与该定位单元在位置上基本重合,这种情况下,可以视为用户选中这个定位单元。
一个实施例中,被用户选中的定位单元可以高亮显示,例如图10和图11中,图10以粗体线条显示被用户选中的定位单元,图11以实体圆点显示被用户选中的定位单元。
步骤S2330、响应所述可视化标识在选中的定位单元处触发的释放操作事件,将选中的定位单元确定为所述可视化标识的最新位置,根据该最新位置更新所述运动基点。
当用户确定选中的定位单元后,可以释放可视化标识,从而触发释放操作事件,然后根据可视化标识所在的最新位置,也即所选中的定位单元的位置信息,更新所述运动基点的位置信息,实现对运动基点的重定位。
根据以上实施例可以看出,区分拼接灯具的灯体单元的具体形态,设定其对应的定位单元,供用户在重定位运动基点的过程中选择,能够起到有效对应拼接灯具中的具***置的作用,特别是在用户操作过程的各个具体环节,响应不同事件做不同的可视化处理时,能够起到更好的操控引导作用,使用户对运动基点的重定位更为精准。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图12,采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效之前,包括:
步骤S3100、在所述图形用户界面中显示控制面板,在所述控制面板展示多个平面运动方向和多个灯效模板对象;
如图3所示,在终端设备的图形用户界面中,具体可以是在效果编辑区30下方,显示一个控制面板50,使用户可以通过控制面板50实现对灯效配置信息的自定义,从而实现对灯效播放指令的修改。
一种实施例中,将所述控制面板配置在一个图层中,可从所述图形用户界面中弹出,使其叠加并居于所述效果编辑区30的空间拓扑图4的下侧,避免遮挡空间拓扑图4,并且,可以通过滑动下拉操作而遍历控制面板50内的全部内容。
为了方便通过所述控制面板50实现对拼接灯具所使用的灯效的自定义,可以预先提供多个灯效模板,这些灯效模板可以来自服务器,并且分场景归类到不同的场景页面60,在所述控制面板50中设置各个场景页面的入口,设定其中一个场景页面为默认场景页面,显示出该默认场景页面中的各个灯效模板对象供用户选择其中的灯效模板。不同的灯效模板预先定义了其相应的灯效配置信息,而灯效配置信息如前所述,定义了相应的灯效的平面运动方向和运动基点。当用户在其中一个场景页面中选定一个灯效模板对象时,被选定的灯效模板对象成为目标模板对象,相应的灯效模板的灯效配置信息便会被应用到效果编辑区的空间拓扑图中,可以在效果编辑区中预览相应的灯效的运动基点。
当然,当前应用的灯效模板,也可以是拼接灯具上一次使用的灯效模板,也可作为用户选定的目标灯效模板,根据上一次使用的灯效模板的灯效配置信息更新效果编辑区中的运动基点所在的位置。
每种灯效所采用的运动流程,通常选择不同的平面运动方向,以控制其运动流程相对于运动基点的运动方式。为此,可以在所述控制面板中进一步提供一个用于选择平面运动方向的属性编辑区域,在该属性编辑区域中显示多个可选项,每个可选项对应一个平面运动方向,显示相应的图标。
当用户需要修改当前应用的灯效模板的平面运动方向时,可以在相应的属性编辑区域选定其中一个可选项,使被选定的可选项相对应的平面运动方向成为目标运动方向。
当用户需要修改当前应用的灯效模板的运动基点时,可以在效果编辑区中重定位该运动基点即可。
步骤S3200、获取在所述多个平面运动方向确定的目标运动方向和在所述多个灯效模板对象中确定的目标模板对象;
当用户通过在场景页面中选定一个灯效模板对象确定出目标模板对象,通过在属性编辑区域选择完成对目标运动方向的设定,以及,必要时,通过重定位效果编辑区中的可视化标识而完成对运动基点的重定位之后,用户的这些修改相对应的数据便可以用来修改目标模板对象的灯效配置信息,以便完成灯效自定义。
步骤S3300、根据所述目标运动方向,按照所述拼接灯具的各个灯体单元相对于所述运动基点的相对空间位置关系,更新所述目标模板对象的灯效配置信息中所述拼接灯具的各个灯体单元的工作时序信息;
目标运动方向决定了拼接灯具的各个灯体单元相对于运动基点的空间位置顺序,因而,根据拼接灯具中各个灯体单元相对于所述运动基点的相对空间位置关系,按照前文所述的方式,可以对目标模板对象的灯效配置信息中,各个灯体单元的工作时序信息进行更新,使得更新后各个灯体单元的工作时序关系,与由该目标运动方向所限定的运动流程相匹配,从而实现对灯效配置信息的修改。
步骤S3400、将更新了所述工作时序信息的所述灯效配置信息封装为灯效播放指令,发送至所述拼接灯具以驱动所述拼接灯具播放相应的灯效。
当用户完成对目标灯效模板的设定,导致其灯效配置信息中的工作时序信息按照设定的平面运动方向和运动基点进行适应性修改后,便可提交应用指令,响应于该应用指令,终端设备按照与拼接灯具预协议的格式,将该目标灯效模板的灯效配置信息封装转换为灯效播放指令,然后将灯效播放指令发送给拼接灯具,拼接灯具接收该灯效播放指令后,对其进行相应的解析,再转换成灯效控制信号,传输给每个灯体单元,控制每个灯体单元按照其相应的工作时序发光,与其他灯体单元关联于工作时序相配合协同播放出相应的灯效。
根据以上实施例可知,可以通过向用户提供多个灯效模板,让用户在选定的目标灯效模板的基础上,通过重定位运动基点和重设平面运动方向来自定义出新的灯效,丰富了灯效的实现形式,拓展了拼接灯具的灯效多样性。
请参阅图13,本申请的另一实施例还提供一种拼接灯具灯效控制装置,其包括拓扑显示模块2100、基点显示模块2200、基点设定模块2300,以及灯效播放模块2400,其中,所述拓扑显示模块2100,设置为将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;所述基点显示模块2200,设置为在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;所述基点设定模块2300,设置为响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;所述灯效播放模块2400,设置为采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。
在本申请任意实施例的基础上,所述基点显示模块2200,包括:中心确定单元,设置为根据所述空间拓扑图确定出其几何中心位置相对应的中心灯体单元;基点映射单元,设置为将所述中心灯体单元所在的位置确定为运动基点所在位置;标识显示单元,设置为在所述中心灯体单元所在的效果编辑区的位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
在本申请任意实施例的基础上,所述基点显示模块2200,包括:预存调用单元,设置为获取预设的灯效配置信息,所述灯效配置信息封装了所述拼接灯具各个灯体单元的工作时序信息,所述工作时序信息以既定的运动基点为基准,关联灯体单元在既定的平面运动方向中的空间位置确定;时空映射单元,设置为根据所述工作时序信息确定出所述运动基点所在的时序位置,将其映射为效果编辑区的参考坐标系中的空间位置;标识显示单元,设置为在所述空间位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
在本申请任意实施例的基础上,本申请的拼接灯具灯效控制装置,还包括:通信连接模块,设置为建立到所述拼接灯具的数据通信链路,基于所述数据通信链路获取所述拼接灯具的特征标识;映射构图模块,设置为基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,所述布局描述信息用于描述所述拼接灯具的各个灯体单元在物理空间相对应的空间位置关系信息。
在本申请任意实施例的基础上,所述映射构图模块,包括:空间虚拟单元,设置为构建效果编辑区的参考坐标系,基于该参考坐标系构造出建模空间;位置映射单元,设置为将所述拼接灯具的各个灯体单元在所述布局描述信息中对应物理空间所描述的位置映射到所述建模空间中的相应位置以生成相应的纹理;图像渲染单元,设置为渲染所述建模空间中的纹理以生成所述拼接灯具的空间拓扑图。
在本申请任意实施例的基础上,本申请的拼接灯具灯效控制装置,还包括:视角调整单元,设置为响应作用于所述空间拓扑图的视角调整指令,对应旋转所述建模空间,使所述空间拓扑图调整至目标视角;标识调整单元,设置为基于所述目标视角判断所述运动基点的可视化标识是否被遮挡,当被遮挡时,将所述可视化标识显示为可操控的透视对象。
在本申请任意实施例的基础上,所述基点设定模块2300,包括:按下响应单元,设置为响应作用于所述可视化标识的按下操作事件,识别所述空间拓扑图相对应的灯体形态,根据所述灯体形态确定出所述空间拓扑图中的各个可选的定位单元;高亮显示单元,设置为响应所述可视化标识在按下过程中与任意所述定位单元的位置重叠的操作事件,选中该定位单元;释放更新单元,设置为响应所述可视化标识在选中的定位单元处触发的释放操作事件,将选中的定位单元确定为所述可视化标识的最新位置,根据该最新位置更新所述运动基点。
在本申请任意实施例的基础上,本申请的拼接灯具灯效控制装置,还包括:面板展示模块,设置为在所述图形用户界面中显示控制面板,在所述控制面板展示多个平面运动方向和多个灯效模板对象;数据获取模块,设置为获取在所述多个平面运动方向确定的目标运动方向和在所述多个灯效模板对象中确定的目标模板对象;时序重整模块,设置为根据所述目标运动方向,按照所述拼接灯具的各个灯体单元相对于所述运动基点的相对空间位置关系,更新所述目标模板对象的灯效配置信息中所述拼接灯具的各个灯体单元的工作时序信息;指令封装模块,设置为将更新了所述工作时序信息的所述灯效配置信息封装为灯效播放指令,发送至所述拼接灯具以驱动所述拼接灯具播放相应的灯效。
在本申请任意实施例的基础上,请参阅图14,本申请的另一实施例还提供一种拼接灯具灯效控制设备,可由计算机设备实现,如图14所示,计算机设备的内部结构示意图。该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、计算机可读存储介质、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的计算机可读存储介质存储有操作***、数据库和计算机可读指令,数据库中可存储有控件信息序列,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器实现一种拼接灯具灯效控制方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该计算机设备的存储器中可存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行本申请的拼接灯具灯效控制方法。该计算机设备的网络接口用于与终端连接通信。本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本实施方式中处理器用于执行图13中的各个模块及其子模块的具体功能,存储器存储有执行上述模块或子模块所需的程序代码和各类数据。网络接口用于向用户终端或服务器之间的数据传输。本实施方式中的存储器存储有本申请的拼接灯具灯效控制装置中执行所有模块/子模块所需的程序代码及数据,服务器能够调用服务器的程序代码及数据执行所有子模块的功能。
本申请还提供一种存储有计算机可读指令的存储介质,计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器执行本申请任一实施例所述拼接灯具灯效控制方法的步骤。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令被一个或多个处理器执行时实现本申请任一实施例所述拼接灯具灯效控制方法的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现本申请上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,前述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等计算机可读存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
综上所述,本申请允许用户自定义拼接灯具的灯效的运动基点,在拼接灯具的空间拓扑图的帮助下,能够实现对所述运动基点进行更为精准和更大范围的定位,从而拓展了拼接灯具的实用功能。
Claims (10)
1.一种拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,包括:
将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;
在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;
响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;
采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。
2.根据权利要求1所述拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识,包括:
根据所述空间拓扑图确定出其几何中心位置相对应的中心灯体单元;
将所述中心灯体单元所在的位置确定为运动基点所在位置;
在所述中心灯体单元所在的效果编辑区的位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
3.根据权利要求1所述拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识,包括:
获取预设的灯效配置信息,所述灯效配置信息封装了所述拼接灯具各个灯体单元的工作时序信息,所述工作时序信息以既定的运动基点为基准,关联灯体单元在既定的平面运动方向中的空间位置确定;
根据所述工作时序信息确定出所述运动基点所在的时序位置,将其映射为效果编辑区的参考坐标系中的空间位置;
在所述空间位置显示所述运动基点相对应的可视化标识。
4.根据权利要求1所述拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区之前,包括:
建立到所述拼接灯具的数据通信链路,基于所述数据通信链路获取所述拼接灯具的特征标识;
基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,所述布局描述信息用于描述所述拼接灯具的各个灯体单元在物理空间相对应的空间位置关系信息。
5.根据权利要求4所述拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,基于所述特征标识获取所述拼接灯具的布局描述信息,生成所述拼接灯具坐落在效果编辑区的参考坐标系中的空间拓扑图,包括:
构建效果编辑区的参考坐标系,基于该参考坐标系构造出建模空间;
将所述拼接灯具的各个灯体单元在所述布局描述信息中对应物理空间所描述的位置映射到所述建模空间中的相应位置以生成相应的纹理;
渲染所述建模空间中的纹理以生成所述拼接灯具的空间拓扑图。
6.根据权利要求1所述拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点,包括:
响应作用于所述可视化标识的按下操作事件,识别所述空间拓扑图相对应的灯体形态,根据所述灯体形态确定出所述空间拓扑图中的各个可选的定位单元;
响应所述可视化标识在按下过程中与任意所述定位单元的位置重叠的操作事件,选中该定位单元;
响应所述可视化标识在选中的定位单元处触发的释放操作事件,将选中的定位单元确定为所述可视化标识的最新位置,根据该最新位置更新所述运动基点。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的拼接灯具灯效控制方法,其特征在于,采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效之前,包括:
在所述图形用户界面中显示控制面板,在所述控制面板展示多个平面运动方向和多个灯效模板对象;
获取在所述多个平面运动方向确定的目标运动方向和在所述多个灯效模板对象中确定的目标模板对象;
根据所述目标运动方向,按照所述拼接灯具的各个灯体单元相对于所述运动基点的相对空间位置关系,更新所述目标模板对象的灯效配置信息中所述拼接灯具的各个灯体单元的工作时序信息;
将更新了所述工作时序信息的所述灯效配置信息封装为灯效播放指令,发送至所述拼接灯具以驱动所述拼接灯具播放相应的灯效。
8.一种拼接灯具灯效控制装置,其特征在于,包括:
拓扑显示模块,设置为将拼接灯具的空间拓扑图显示至图形用户界面的效果编辑区,所述空间拓扑图表示出所述拼接灯具中各个灯体单元在物理空间中的空间位置布局;
基点显示模块,设置为在效果编辑区中初始化显示出所述拼接灯具的运动基点的可视化标识;
基点设定模块,设置为响应作用于所述可视化标识的重定位指令,以所述可视化标识相对于所述空间拓扑图的最新位置更新所述运动基点;
灯效播放模块,设置为采用基于所述运动基点生成的灯效播放指令驱动所述拼接灯具播放灯效,使所述运动基点在所述物理空间的映射位置成为所述灯效的运动流程的基准参考点。
9.一种拼接灯具灯效控制设备,包括中央处理器和存储器,其特征在于,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如权利要求1至7中任意一项所述的拼接灯具灯效控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其以计算机可读指令的形式存储有计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行如权利要求1至7中任意一项所实现的拼接灯具灯效控制方法的步骤。
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