CN116309974B - 一种动画场景渲染方法、***、电子设备及介质 - Google Patents
一种动画场景渲染方法、***、电子设备及介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明属于动画场景渲染技术领域,其目的在于提供一种动画场景渲染方法、***、电子设备及介质。其中的方法包括:构建动画场景模型;对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。本发明可实现对动画场景的快速渲染,利于提升用户观看体验,同时适用于用户终端使用。
Description
技术领域
本发明属于动画场景渲染技术领域,具体涉及一种动画场景渲染方法、***、电子设备及介质。
背景技术
对动画场景建模后,为提高动画场景的真实度,提升用户的沉浸体验感,通常需要对动画场景进行渲染。目前,由于三维的用户界面较二维的用户界面而言,拥有更好的交互体验,动画场景逐渐由二维转化为三维。但是,在使用现有技术过程中,发明人发现现有技术中至少存在如下问题:现有技术中,在进行三维动画场景的渲染时,通常采用具备较高渲染能力的设备方可实现,而在如手机等移动终端中,往往难以对三维动画场景全面进行渲染,同时渲染耗时较长,导致用户在观看动画过程中会出现卡顿、显示不流畅等问题,影响用户观看动画的体验。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决上述技术问题,本发明提供了一种动画场景渲染方法、***、电子设备及介质。
为了实现上述目的,本发明采用以下技术方案:
第一方面,本发明提供了一种动画场景渲染方法,包括:
构建动画场景模型;
对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;
获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;
根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;
对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
本发明可实现对动画场景的快速渲染,利于提升用户观看体验,同时适用于用户终端使用。具体地,本发明在实施过程中,在构建动画场景模型后,先对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;再获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;然后根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;最后对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。在此过程中,由于仅需根据视点在动画场景模型中的视点坐标,获取动画场景模型中包围当前视点的包围视点区域,再将该包围视点区域作为目标区域进行渲染,进而得到当前视点的渲染画面,避免了将动画场景模型全部进行渲染导致的动画场景渲染要求高的问题,适用于用户终端使用,同时将包围当前视点的包围视点区域作为目标区域进行渲染,在用户视角处的场景均得以渲染,对用户的实际观看体验影响较小,且渲染速度更高,用户观看体验得以提升。
在一个可能的设计中,根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,包括:
获取所述多叉树中所有子节点区域的顶点坐标;
根据所述视点坐标与所有子节点区域的顶点坐标,得到当前视点与所有子节点区域的各顶点坐标的距离;
根据当前视点与所有子节点区域的各顶点坐标的距离,得到当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和;
根据当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和,得到当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和中,距离和最小的子节点区域,并将该子节点区域作为所述包围视点区域。
在一个可能的设计中,根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,包括:
将所述多叉树中根节点区域作为父节点区域,并根据所述父节点区域的顶点对所述父节点区域进行区域编号,得到多个区域号码;
获取所述父节点区域的顶点坐标;
根据所述视点坐标与所述父节点区域的顶点坐标,得到当前节点与所述父节点区域的各顶点的距离;
获取当前节点与所述父节点区域的各顶点的距离中的最小距离,以及最小距离对应顶点的区域号码;
将当前区域号码对应的子节点区域作为新的父节点区域,并根据所述父节点区域的顶点对所述父节点区域进行区域编号,直到得到所述包围视点区域。
在一个可能的设计中,得到包围视点区域后,所述方法还包括:
获取当前视点在所述动画场景模型中的视点方向;
根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合;其中,所述视域区域集合为所述多叉树中位于所述视点方向指定视角范围内的所有最小子节点区域;
对应地,将所述包围视点区域作为目标区域,包括:
将所述包围视点区域以及所述视域区域集合组合作为目标区域,以便对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
在一个可能的设计中,根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合,包括:
将所述多叉树中所有子节点区域的中心点分别与当前视点进行连线,得到与子节点区域数量相同的线段;
获取与所述视点方向的夹角小于角度阈值的线段对应的所有子节点区域,该所有子节点区域构成视域区域集合。
在一个可能的设计中,对所述目标区域进行渲染前,所述方法还包括:
获取所述目标区域中,位于当前视点所在视野范围内,面积占比小于面积阈值的物体;
将面积占比小于面积阈值的物体从所述目标区域中剔除,然后对所述目标区域内其他物体进行渲染。
在一个可能的设计中,对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面,包括:
将所述目标区域划分为多个场景通道;
将多个场景通道分别分配至多个渲染处理终端;
多个渲染处理终端分别对相应的场景通道进行渲染,得到多个子渲染画面;
将多个子渲染画面进行拼接,得到当前视点的渲染画面。
第二方面,本发明提供了一种动画场景渲染***,用于实现如上述任一项所述的动画场景渲染方法;所述动画场景渲染***包括:
模型构建模块,用于构建动画场景模型;
空间分割模块,与所述模型构建模块通信连接,用于对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;
视点坐标获取模块,与所述模型构建模块通信连接,用于获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;
目标区域获取模块,分别与所述空间分割模块和视点坐标获取模块所述通信连接,用于根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;
渲染模块,与所述目标区域获取模块通信连接,用于对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序指令;以及,
处理器,用于执行所述计算机程序指令从而完成如上述任一项所述的动画场景渲染方法的操作。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机可读取的计算机程序指令,所述计算机程序指令被配置为运行时执行如上述任一项所述的动画场景渲染方法的操作。
附图说明
图1是实施例中一种动画场景渲染方法的流程图;
图2是实施例中一种动画场景渲染***的模块框图;
图3是实施例中一种电子设备的模块框图。
具体实施方式
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将结合附图和实施例或现有技术的描述对本发明作简单地介绍,显而易见地,下面关于附图结构的描述仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在此需要说明的是,对于这些实施例方式的说明用于帮助理解本发明,但并不构成对本发明的限定。
实施例1:
本实施例公开了一种动画场景渲染方法,可以但不限于由具有一定计算资源的计算机设备或虚拟机执行,例如由个人计算机、智能手机、个人数字助理或可穿戴设备等电子设备执行,或者由虚拟机执行。
如图1所示,一种动画场景渲染方法,可以但不限于包括有如下步骤:
S1.构建动画场景模型;
S2.对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;需要说明的是,多叉树是一种用于描述三维空间的树状数据结构。以八叉树为例,八叉树的每个节点表示一个正方体的体积元素,每个节点有八个叶子节点,这八个叶子节点所表示的体积元素加在一起就等于根节点的体积,一般中心点作为节点的分中心。八叉树若不为空树,则八叉树中的任意节点的子节点恰好只会有八个或零个,子节点不会有0和8以外的数目。
S3.获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;
S4.根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;
本实施例中,步骤S4中,根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,包括:
A401.获取所述多叉树中所有子节点区域的顶点坐标;
A402.根据所述视点坐标与所有子节点区域的顶点坐标,得到当前视点与所有子节点区域的各顶点坐标的距离;
A403.根据当前视点与所有子节点区域的各顶点坐标的距离,得到当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和;
A404.根据当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和,得到当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和中,距离和最小的子节点区域,并将该子节点区域作为所述包围视点区域。
本实施例中,步骤S4中,根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,包括:
B401.将所述多叉树中根节点区域作为父节点区域,并根据所述父节点区域的顶点对所述父节点区域进行区域编号,得到多个区域号码;
B402.获取所述父节点区域的顶点坐标;
B403.根据所述视点坐标与所述父节点区域的顶点坐标,得到当前节点与所述父节点区域的各顶点的距离;
B404.获取当前节点与所述父节点区域的各顶点的距离中的最小距离,以及最小距离对应顶点的区域号码;
B405.将当前区域号码对应的子节点区域作为新的父节点区域,并根据所述父节点区域的顶点对所述父节点区域进行区域编号,直到得到所述包围视点区域。需要说明的是,此处的当前区域号码即为最小距离对应顶点的区域号码。
需要说明的是,采用该种方式获取包围视点区域,相较于逐个获取当前视点与所有子节点区域的所有顶点坐标的距离和,并将距离和最小的子节点区域作为所述包围视点区域的方法而言,可利于减小得到所述包围视点区域过程中的计算量,利于进一步提高动画场景渲染效率。
需要说明的是,仅将包围视点区域作为目标区域进行渲染,当视点处于某一最小子节点区域的边缘时,视点在部分角度下观看到的场景范围较小,视野丰富度较差,为避免该问题,本实施例进一步作出以下改进:
S5.对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
本实施例中,得到包围视点区域后,所述方法还包括:
C1.获取当前视点在所述动画场景模型中的视点方向;
C2.根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合;其中,所述视域区域集合为所述多叉树中位于所述视点方向指定视角范围内的所有最小子节点区域;
本实施例中,根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合,包括:
C201.将所述多叉树中所有子节点区域的中心点分别与当前视点进行连线,得到与子节点区域数量相同的线段;
C202.获取与所述视点方向的夹角小于角度阈值的线段对应的所有子节点区域,该所有子节点区域构成视域区域集合。
应当理解的是,本实施例中,也可获取所述多叉树中所有子节点区域的所有顶点与当前视点连线的线段,在任一子节点区域中,当其任一顶点与当前视点连线的线段与视点方向的夹角小于角度阈值时,将该子节点区域作为视域区域集合中的元素,直到得到完整的视域区域集合。然而,该种获取视域区域集合的方式,会造成计算量过大的问题,作为举例,如多叉树为八叉树,则针对任一子节点区域,需要分别计算其八个顶点与当前视点连线的线段与视点方向的夹角,即需进行八次夹角计算。而本实施例中,仅需计算子节点区域的中心点与视点连线的线段与试点方向的夹角,作为举例,如多叉树为八叉树,则针对任一子节点区域,仅需要进行一次夹角计算,计算量大大减小,由此利于快速获取视点区域集合,并对视点区域集合内所有子节点区域内物体进行渲染,进而利于减小渲染耗时。
C3.将所述包围视点区域以及所述视域区域集合组合作为目标区域,以便对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
需要说明的是,通过获取当前视点在所述动画场景模型中的视点方向,并根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合,然后将所述包围视点区域以及所述视域区域集合组合作为目标区域,以便对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面,可将渲染的场景拓展至视点朝向的所有最小子节点区域,利于提升用户的观看体验,然而该方式会牺牲部分渲染效率。
为在保证渲染效率的前提下提升用户视野场景的完整度,本实施例中,得到视域区域集合后,还进行以下改进:剔除视域区域集合中与视点距离超过距离阈值的最小子节点区域,得到最终视域区域集合,然后将所述包围视点区域以及所述最终视域区域集合组合作为目标区域,以便对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
本实施例中,对所述目标区域进行渲染前,所述方法还包括:
获取所述目标区域中,位于当前视点所在视野范围内,面积占比小于面积阈值的物体;
将面积占比小于面积阈值的物体从所述目标区域中剔除,然后对所述目标区域内其他物体进行渲染。
由此设置,将面积占比小于面积阈值的物体从所述目标区域中剔除,然后对所述目标区域内其他物体进行渲染,相比于对目标区域中所有物体均进行渲染的方式而言,可以减少需要被渲染的物体数量,从而进一步提高了渲染效率。
本实施例中,对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面,包括:
将所述目标区域划分为多个场景通道;
将多个场景通道分别分配至多个渲染处理终端;
多个渲染处理终端分别对相应的场景通道进行渲染,得到多个子渲染画面;
将多个子渲染画面进行拼接,得到当前视点的渲染画面。
需要说明的是,渲染处理终端具有对动画场景的渲染能力,其可加载动画场景的任一场景通道,以便对该场景通道内动画场景进行渲染,最后得到相应的子渲染画面。本实施例中,通过将目标区域划分为多个场景通道,然后将多个场景通道分别由不同的渲染处理终端进行渲染处理,可实现将一个动画场景通过多个渲染处理终端进行渲染的目的,每个渲染处理终端的索要渲染的动画场景较小,可便于充分利用***资源,提高动画场景渲染效率,整个动画场景的渲染用时更短,便于进一步提升用户体验。
此外,本实施例中,为避免不同渲染处理终端对相应场景通道的渲染不同步,导致的渲染画面显示不一致,用户视觉效果不好的问题,本实施例中,通过TCP/IP网络协议进行命令同步,由此可避免多个子渲染画面的显示时间相差过大的问题,进而可保证渲染画面显示一致,用户视觉效果更好。
本实施例可实现对动画场景的快速渲染,利于提升用户观看体验,同时适用于用户终端使用。具体地,本实施例在实施过程中,在构建动画场景模型后,先对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;再获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;然后根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;最后对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。在此过程中,由于仅需根据视点在动画场景模型中的视点坐标,获取动画场景模型中包围当前视点的包围视点区域,再将该包围视点区域作为目标区域进行渲染,进而得到当前视点的渲染画面,避免了将动画场景模型全部进行渲染导致的动画场景渲染要求高的问题,适用于用户终端使用,同时将包围当前视点的包围视点区域作为目标区域进行渲染,在用户视角处的场景均得以渲染,对用户的实际观看体验影响较小,且渲染速度更高,用户观看体验得以提升。
实施例2:
本实施例公开了一种动画场景渲染***,用于实现实施例1中动画场景渲染方法;如图2所示,所述动画场景渲染***包括:
模型构建模块,用于构建动画场景模型;
空间分割模块,与所述模型构建模块通信连接,用于对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;
视点坐标获取模块,与所述模型构建模块通信连接,用于获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;
目标区域获取模块,分别与所述空间分割模块和视点坐标获取模块所述通信连接,用于根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;
渲染模块,与所述目标区域获取模块通信连接,用于对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
实施例3:
在实施例1或2的基础上,本实施例公开了一种电子设备,该设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑或者台式电脑等。电子设备可能被称为用于终端、便携式终端、台式终端等,如图3所示,电子设备包括:
存储器,用于存储计算机程序指令;以及,
处理器,用于执行所述计算机程序指令从而完成如实施例1中任一所述的动画场景渲染方法的操作。
具体地,处理器301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。
存储器302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器301所执行以实现本申请中实施例1提供的动画场景渲染方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:通信接口303和至少一个***设备。处理器301、存储器302和通信接口303之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与通信接口303相连。具体地,***设备包括:射频电路304、显示屏305和电源306中的至少一种。
通信接口303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器301和存储器302。在一些实施例中,处理器301、存储器302和通信接口303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器301、存储器302和通信接口303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。
显示屏305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。
电源306用于为电子设备中的各个组件进行供电。
实施例4:
在实施例1至3任一项实施例的基础上,本实施例公开了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机可读取的计算机程序指令,所述计算机程序指令被配置为运行时执行如实施例1所述的动画场景渲染方法的操作。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
最后应说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
最后应说明的是:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种动画场景渲染方法,其特征在于:包括:
构建动画场景模型;
对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;
获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;
根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;
对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面;
根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,包括:
将所述多叉树中根节点区域作为父节点区域,并根据所述父节点区域的顶点对所述父节点区域进行区域编号,得到多个区域号码;
获取所述父节点区域的顶点坐标;
根据所述视点坐标与所述父节点区域的顶点坐标,得到当前节点与所述父节点区域的各顶点的距离;
获取当前节点与所述父节点区域的各顶点的距离中的最小距离,以及最小距离对应顶点的区域号码;
将当前区域号码对应的子节点区域作为新的父节点区域,并根据所述父节点区域的顶点对所述父节点区域进行区域编号,直到得到所述包围视点区域;
得到包围视点区域后,所述方法还包括:
获取当前视点在所述动画场景模型中的视点方向;
根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合;其中,所述视域区域集合为所述多叉树中位于所述视点方向指定视角范围内的所有最小子节点区域;
对应地,将所述包围视点区域作为目标区域,包括:
将所述包围视点区域以及所述视域区域集合组合作为目标区域,以便对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面;
将所述包围视点区域以及所述视域区域集合组合作为目标区域,包括:
剔除视域区域集合中与视点距离超过距离阈值的最小子节点区域,得到最终视域区域集合,然后将所述包围视点区域以及所述最终视域区域集合组合作为目标区域。
2.根据权利要求1所述的一种动画场景渲染方法,其特征在于:根据当前视点的视点方向,得到视域区域集合,包括:
将所述多叉树中所有子节点区域的中心点分别与当前视点进行连线,得到与子节点区域数量相同的线段;
获取与所述视点方向的夹角小于角度阈值的线段对应的所有子节点区域,该所有子节点区域构成视域区域集合。
3.根据权利要求1所述的一种动画场景渲染方法,其特征在于:对所述目标区域进行渲染前,所述方法还包括:
获取所述目标区域中,位于当前视点所在视野范围内,面积占比小于面积阈值的物体;
将面积占比小于面积阈值的物体从所述目标区域中剔除,然后对所述目标区域内其他物体进行渲染。
4.根据权利要求1所述的一种动画场景渲染方法,其特征在于:对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面,包括:
将所述目标区域划分为多个场景通道;
将多个场景通道分别分配至多个渲染处理终端;
多个渲染处理终端分别对相应的场景通道进行渲染,得到多个子渲染画面;
将多个子渲染画面进行拼接,得到当前视点的渲染画面。
5.一种动画场景渲染***,其特征在于:用于实现如权利要求1至4中任一项所述的动画场景渲染方法;所述动画场景渲染***包括:
模型构建模块,用于构建动画场景模型;
空间分割模块,与所述模型构建模块通信连接,用于对所述动画场景模型进行空间分割,建立多叉树;
视点坐标获取模块,与所述模型构建模块通信连接,用于获取视点在所述动画场景模型中的视点坐标;
目标区域获取模块,分别与所述空间分割模块和视点坐标获取模块所述通信连接,用于根据当前视点的视点坐标,得到包围视点区域,并将所述包围视点区域作为目标区域;其中,所述包围视点区域为所述多叉树中包围当前视点的最小子节点区域;
渲染模块,与所述目标区域获取模块通信连接,用于对所述目标区域进行渲染,得到当前视点的渲染画面。
6.一种电子设备,其特征在于:包括:
存储器,用于存储计算机程序指令;以及,
处理器,用于执行所述计算机程序指令从而完成如权利要求1至4中任一项所述的动画场景渲染方法的操作。
7.一种计算机可读存储介质,用于存储计算机可读取的计算机程序指令,其特征在于:所述计算机程序指令被配置为运行时执行如权利要求1至4中任一项所述的动画场景渲染方法的操作。
Priority Applications (1)
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