CN116115995A - 图像渲染处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,涉及计算机技术领域。其中方法包括:首先获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;再对布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;然后根据骨骼信息,创建毛发资产和骨骼的绑定文件;并配置布料解算资产的指定信息,指定信息包含毛发资产和绑定文件;响应于图像渲染指令,对毛发资产进行渲染效果模拟,并依据指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合。本申请在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
Description
本申请为2021年11月15日提交中国专利局、申请号为202111350504.2、申请名称为“图像渲染处理方法、装置及电子设备”的中国专利申请的分案申请。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种图像渲染处理方法、装置及电子设备。
背景技术
随着玩家整体游戏审美水平的提升,玩家对游戏的美术表现和渲染效果的要求也越来越高,其中,由于游戏角色穿着的衣服的材质在游戏整体表现效果上越来越高,玩家对游戏角色穿着衣服的渲染效果的要求也在逐步提升。
衣服布料上的毛发本身就是一种数量巨大的资产,目前,解算毛发动力学需要大量的时间成本,会影响图像实时渲染处理的效率,并且数量巨大的毛发资产对设备硬件要求也相对较高,进而也会增加设备硬件成本。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前图像实时渲染中由于需要解算大量的毛发资产,不仅会影响图像实时渲染处理的效率,而且还会增加对设备硬件要求的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种图像渲染处理方法,该方法包括:
获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
可选的,所述对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息,包括:
通过点缓存导入所述布料解算资产,得到点缓存数据;
将所述点缓存数据转换为混合空间的形式;
对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出所述布料解算资产。
可选的,所述将所述点缓存数据转换为混合空间的形式,具体包括:
将所述点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
将所述点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
以此类推,依次做到所述点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。
可选的,所述混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。
可选的,所述根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件,包括:
基于所述骨骼点创建所述绑定文件,所述绑定文件中包含所述毛发资产,以及需要与所述毛发资产绑定的骨骼;
将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力资产插槽上。
可选的,所述配置所述布料解算资产的指定信息,包括:
为所述布料解算资产添加组件;
利用所述组件将所述毛发资产配置到布料对应的插槽上。
可选的,所述对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合,包括:
利用预设虚幻引擎对所述毛发资产进行毛发模拟;
按照所述绑定文件中所述毛发资产与骨骼的绑定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果跟随所述布料解算资产的图像渲染效果进行运动。
可选的,所述预设规格毛发为长度小于预设长度阈值、和/或硬度大于预设硬度阈值的毛发。
依据本申请的另一方面,提供了一种图像渲染处理装置,该装置包括:
获取模块,用于获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
处理模块,用于对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
创建模块,用于根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
配置模块,用于配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
渲染模块,用于响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述图像渲染处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述图像渲染处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,与现有技术相比,本申请将预设规格毛发未动力学解算的毛发资产交由引擎模拟,得到模拟渲染效果,在保证一定的渲染质量的前提下,节约了大量的时间成本,提高了图像实时渲染处理的效率,并且可摆脱一定程度上的硬件依赖,降低了对设备硬件的要求。具体首先对布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;再根据该骨骼信息,创建预设规格毛发未解算的毛发资产和骨骼的绑定文件,并配置布料解算资产的指定信息,该指定信息包含毛发资产和所述绑定文件;这样在需要图像渲染时,可对未解算的毛发资产进行渲染效果模拟,并依据指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合。通过应用本申请的技术方案,在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种图像渲染处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种图像渲染处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的应用示例流程图;
图4示出了本申请实施例提供的一种水貂绒毛衣的模型示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种图像渲染处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了改善目前图像实时渲染中由于需要解算大量的毛发资产,不仅会影响图像实时渲染处理的效率,而且还会增加对设备硬件要求的技术问题。本实施例提供了一种图像渲染处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产。
预设规格毛发可根据实际需求进行预先设置,对于本实施例,该预设规格可用于判定物理不是很复杂的毛发,就渲染效果、动力学跟所投入的时间相比,完全可以交由引擎模拟从而节省大量的时间成本来达到一个很好的效果。
在本实施例中,制作所需的毛发资产和布料解算资产,此时的毛发资产不需要动力学解算,为静态资产;而布料为解算资产。例如,在数字内容创作(Digital ContentCreation,DCC)软件中制作好所需的毛发资产和布料解算资产,而布料在外部DCC软件中解算,考虑到解算软件是更真实的物理***,计算量大,花费时间长,但是相对应的效果会比较真实;而直接在虚幻引擎中的布料解算,只是一种模拟的效果,因此最终的布料动力学结果跟DCC解算的差距巨大,在考虑质量的情况下DCC的解算时间是完全能接受的。
步骤102、对布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息。
骨骼信息中可包含为整个布料解算资产创建的骨骼相关信息。对于本实施例,毛发资产需要依附于该骨骼上,这样才能在图像实时渲染中毛发跟随布料运动,进而在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果,因此需要对布料解算资产进行资产处理,得到相应的骨骼信息。
步骤103、根据骨骼信息,创建毛发资产和骨骼的绑定文件。
绑定文件中可包含预设规格毛发未解算的毛发资产,以及需要与该毛发资产绑定的骨骼。
步骤104、配置布料解算资产的指定信息。
指定信息包含该预设规格毛发未解算的毛发资产和绑定文件,进而在布料解算资产上指定该毛发资产和绑定文件。
步骤105、响应于图像渲染指令,对毛发资产进行渲染效果模拟,并依据布料解算资产的指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
在本实施例中可通过虚幻引擎对毛发资产进行渲染效果模拟,得到模拟渲染效果,在保证一定的渲染质量的前提下,节约了大量的时间成本,提高了图像实时渲染处理的效率,并且可摆脱一定程度上的硬件依赖,降低了对设备硬件的要求。依据布料解算资产的指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合,使得在场景中,毛发存在绑定文件的情况下,就可以跟随布料运动。
目前布料解算以及毛发解算均为点缓存的方式在实时渲染引擎中实现,然而点缓存相对不好控制,资产量巨大,加载资产的时候对硬件也存在一定的需求,且毛发无法跟随点缓存进行实时动力学解算。本实施例提供的这种图像渲染处理方法,与这种现有技术相比,将预设规格毛发未动力学解算的毛发资产交由引擎模拟,进而在实时渲染中获得离线渲染级的动力学模拟。并且在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施方式,提供了另一种图像渲染处理方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201、获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产。
可选的,预设规格毛发为长度小于预设长度阈值、和/或硬度大于预设硬度阈值的毛发。
预设长度阈值和预设硬度阈值可根据实际需求进行预先设置,可用于判定毛发为如短毛、硬毛之类物理不是很复杂的情况,相比这类毛发在传统方式中进行动力学解算,需要耗费大量的时间成本以及加之巨量的资产数量对硬件要求相对较高,通过本实施例方法可将这类毛发资产交由虚幻引擎(如Unreal Engine,UE)模拟,从而在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
步骤202、通过点缓存导入布料解算资产,得到点缓存数据。
为了得到布料解算资产准确的骨骼信息,本实施例中可借助于外部的三维建模和动画软件对布料解算资产进行资产处理。例如,将布料解算资产通过点缓存(.abc)的方式导入Maya软件。
步骤203、将点缓存数据转换为混合空间的形式。
可选的,步骤203具体可包括:先将布料解算资产的点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间(BlendSpace)处理,即混合变形处理;然后将点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;以此类推,依次做到点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。
例如,将点缓存中的第0帧和第1帧的模型复制出来(这时有两个模型),拿这两个模型做一次BlendSpace;然后将点缓存第2帧的模型复制出来,把它(第2帧的模型)和第1帧的模型做BlendSpace;依次做到最后一帧,就得到了整个BlendSpace,具体可由插件实现这一过程。
步骤204、对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出布料解算资产。
混合空间形式的点缓存数据的所有帧都是关键帧,而预设文件格式可为.FBX格式。例如,将布料解算资产通过点缓存的方式导入Maya软件,插件在做完混合变形之后,对BlendSpace的值K帧,这个过程也可由插件完成。然后直接插件一个root骨骼点,整个模型全部绑定在这个root点上,以实现为整个资产创建骨骼点,最后以.fbx格式导出布料解算资产。
在本实施例中,对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧的作用是为了确定动画中每一帧所使用的模型,另外可对应虚幻引擎中的变形目标(MorphoTarget)的曲线,保证效果和点缓存中的一样。因此可选的,混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。例如,MorphoTarget动画曲线上的关键帧对应Maya里面BlendSpace的关键帧,这里需要一一对应,以保证在Maya里面转换过的点缓存数据导入虚幻引擎里面后的效果和原始的点缓存效果一致。
步骤205、基于骨骼点创建毛发资产和骨骼的绑定文件。
绑定文件中包含未动力学解算的毛发资产,以及需要与毛发资产绑定的骨骼。例如,毛发需要跟随布料运动,所以需要把毛发绑定在骨骼上,绑定文件中记录了毛发,需要和毛发绑定的骨骼。
步骤206、将绑定文件给到场景中毛发资产的约束力资产插槽上。
例如,在虚幻引擎中选中毛发资产,然后创建绑定文件,在绑定文件中选择需要绑定的毛发和骨骼,把绑定文件给到场景中毛发的约束力资产(Binding Asset)插槽上;由于毛发在Maya中是根据模型位置做的,所以毛发在模型上的位置和Maya中是一样的。
步骤207、配置布料解算资产的指定信息。
可选的,步骤207具体可包括:为布料解算资产添加组件;然后利用组件将毛发资产配置到布料对应的插槽上。例如,在布料下面直接“添加组件”-“groom”,然后直接把毛发放到对应的插槽上。
步骤208、响应于图像渲染指令,利用预设虚幻引擎对未解算的毛发资产进行毛发模拟。
步骤209、按照绑定文件中毛发资产与骨骼的绑定信息,将毛发资产的模拟渲染效果跟随布料解算资产的图像渲染效果进行运动。
例如,毛发是虚幻引擎中实时模拟的,因为在DCC中解算毛发的计算量巨大,耗时很长,而且目前版本的虚幻引擎无法支持把DCC中解算的毛发通过点缓存(.abc)导入虚幻引擎中,因此毛发是在虚幻引擎中模拟计算的。虚幻引擎用内置的物理引擎进行毛发模拟,具体操作为:在毛发资产“物理”选项中勾选“Enable Simulate”,此时可以在下面“NiagaraSolver”中选择模拟模式,在场景中,毛发存在绑定文件的情况下,就可以跟随布料运动。
本实施例将在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时解算的毛发结果,具体整合的示例过程可如图3所示。在DCC工具中的毛发资产(未动力学解算),以及DCC工具中的布料解算资产,导入到虚幻引擎中进行整合,使得根据绑定文件实现毛发跟随布料运动。
为了说明上述各实施例的具体实施过程,给出如下应用示例,但不限于此:
例如,如图4所示,为水貂绒毛衣的模型,游戏中的角色可穿着该水貂绒毛衣进行角色运动。目前为了图像渲染出该动态效果,需要布料解算以及毛发解算均为点缓存的方式在实时渲染引擎中实现,然而点缓存相对不好控制,这种水貂绒的毛发资产量巨大,加载资产的时候对硬件也存在一定的需求,且水貂绒毛发无法跟随点缓存进行实时动力学解算。
为了解决上述技术问题,依据本实施例提出的图像渲染处理方法,对于水貂绒毛发这种短毛、硬毛之类物理不是很复杂的情况,可交由虚幻引擎模拟,从而在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
具体的,首先获取制作得到的水貂绒毛发资产和毛衣布料解算资产,此时的该毛发资产不需要动力学解算,为静态资产;而毛衣布料为解算资产。再通过点缓存导入布料解算资产至Maya软件,得到点缓存数据,并将点缓存数据转换为混合空间的形式。然后对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建布料解算资产的模型的骨骼点,以.FBX格式导出毛衣布料解算资产。其中,对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧的作用是为了确定动画中每一帧所使用的模型,另外可对应虚幻引擎中的变形目标的曲线,保证效果和点缓存中的一样。
在上面毛衣布料解算资产处理完毕后,基于骨骼点创建水貂绒毛发资产和骨骼的绑定文件,将绑定文件给到场景中水貂绒毛发资产的约束力资产插槽上,并在毛衣布料解算资产上指定该毛发资产和绑定文件。最后在图像渲染时,利用虚幻引擎对未解算的毛发资产进行水貂绒毛发模拟,并按照绑定文件中该毛发资产与骨骼的绑定信息,将水貂绒毛发资产的模拟渲染效果跟随毛衣布料解算资产的图像渲染效果进行运动,进而实现水貂绒毛发跟随毛衣布料运动(水貂绒毛衣可与游戏角色运动一致),从而达到良好的游戏图像动态渲染效果。
本实施例提供的这种图像渲染处理方法,与现有技术相比,将预设规格毛发未动力学解算的毛发资产交由引擎模拟,进而在实时渲染中获得离线渲染级的动力学模拟。并且在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
进一步的,作为图1至图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种图像渲染处理装置,如图5所示,该装置包括:获取模块31、处理模块32、创建模块33、配置模块34、渲染模块35。
获取模块31,用于获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
处理模块32,用于对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
创建模块33,用于根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
配置模块34,用于配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
渲染模块35,用于响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
在具体的应用场景中,处理模块32,具体用于通过点缓存导入所述布料解算资产,得到点缓存数据;将所述点缓存数据转换为混合空间的形式;对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出所述布料解算资产。
在具体的应用场景中,处理模块32,具体还用于将所述点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;将所述点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;以此类推,依次做到所述点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。
在具体的应用场景中,所述混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。
在具体的应用场景中,创建模块33,具体用于基于所述骨骼点创建所述绑定文件,所述绑定文件中包含所述毛发资产,以及需要与所述毛发资产绑定的骨骼;将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力资产插槽上。
在具体的应用场景中,配置模块34,具体用于为所述布料解算资产添加组件;利用所述组件将所述毛发资产配置到布料对应的插槽上。
在具体的应用场景中,渲染模块35,具体用于利用预设虚幻引擎对所述毛发资产进行毛发模拟;按照所述绑定文件中所述毛发资产与骨骼的绑定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果跟随所述布料解算资产的图像渲染效果进行运动。
在具体的应用场景中,所述预设规格毛发为长度小于预设长度阈值、和/或硬度大于预设硬度阈值的毛发。
需要说明的是,本实施例提供的一种图像渲染处理装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1至图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的图像渲染处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图5所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的图像渲染处理方法。
可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作***、网络通信模块。操作***是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,将预设规格毛发未动力学解算的毛发资产交由引擎模拟,进而在实时渲染中获得离线渲染级的动力学模拟。并且在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种图像渲染处理方法,其特征在于,包括:
获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,基于所述骨骼点创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
在虚拟引擎中将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力资产插槽上;
配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息,包括:
通过点缓存导入所述布料解算资产,得到点缓存数据;
将所述点缓存数据转换为混合空间的形式;
对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出所述布料解算资产。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述点缓存数据转换为混合空间的形式,具体包括:
将所述点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
将所述点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
以此类推,依次做到所述点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述绑定文件中包含所述毛发资产,以及需要与所述毛发资产绑定的骨骼。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述配置所述布料解算资产的指定信息,包括:
为所述布料解算资产添加组件;
利用所述组件将所述毛发资产配置到布料对应的插槽上。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合,包括:
利用预设虚幻引擎对所述毛发资产进行毛发模拟;
按照所述绑定文件中所述毛发资产与骨骼的绑定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果跟随所述布料解算资产的图像渲染效果进行运动。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述预设规格毛发为长度小于预设长度阈值、和/或硬度大于预设硬度阈值的毛发。
9.一种图像渲染处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
处理模块,用于对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
所述创建模块,用于创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,基于所述骨骼点创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
所述创建模块,还用于在虚拟引擎中将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力资产插槽上;
配置模块,用于配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
渲染模块,用于响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
10.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
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