CN115865854A - 游戏中的即时通信方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的即时通信方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN115865854A
CN115865854A CN202211515755.6A CN202211515755A CN115865854A CN 115865854 A CN115865854 A CN 115865854A CN 202211515755 A CN202211515755 A CN 202211515755A CN 115865854 A CN115865854 A CN 115865854A
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CN
China
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signal
player
game
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王泽�
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供一种游戏中的即时通信方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。相对于现有技术,避免了沟通方式操作繁琐,沟通效率不高,影响玩家的游戏体验的问题。

Description

游戏中的即时通信方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的即时通信方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏在人们生活中所占的比重越来越大,人们通过游戏来作为休闲娱乐时的消遣,其中,组队类游戏尤为受到人们的欢迎。
现有技术中,玩家组队进入游戏,在游戏过程中若玩家想要发起进攻,则需要先在当前阵营中询问其他玩家,是否与当前玩家一起发起进攻,并通过沟通的方式确定进攻战术。
但是这样的沟通方式操作繁琐,沟通效率不高,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的即时通信方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中沟通方式操作繁琐,沟通效率不高,影响玩家的游戏体验的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏中的即时通信方法,所述方法包括:
响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;
响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;
若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
可选地,所述在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,包括:
建立所述第一目标信号对应的第一通信群组;
将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组;
在图形用户界面上显示所述第一通信群组界面。
可选地,所述方法还包括:
向所述当前游戏对局中,所述同一阵营的其他玩家发出针对所述第一目标信号的邀请;
若接收到所述其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将所述第二玩家加入至所述第一通信群组。
可选地,所述方法还包括:
响应于在所述图形用户界面上所述多个信号控件中的第二选择操作,确定所述第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号;
若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
可选地,所述方法还包括:
若第一预设时间内,所述当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起所述第一目标信号,则解散所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
可选地,所述将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组,包括:
将当前游戏对局中,建立所述第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,所述同一阵营中发起所述第一目标信号的玩家加入所述第一通信群组界面。
可选地,所述若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示之后,所述方法还包括:
若所述当前游戏对局中存在所述第二目标信号对应的第二通信群组,则将所述当前玩家加入至所述第二通信群组。
可选地,所述方法还包括:
响应于针对所述第一通信群组的退出操作,退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
可选地,所述第一通信群组界面上显示有当前在所述第一通信群组界面中的玩家个数。
可选地,所述第一通信群组界面上显示有所述第二玩家加入所述第一通信群组的信息。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的即时通信装置,所述装置包括:确定模块和显示模块,其中:
所述确定模块,用于响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;
所述显示模块,用于若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
可选地,所述装置还包括:建立模块和加入模块,其中:
所述建立模块,用于建立所述第一目标信号对应的第一通信群组;
所述加入模块,用于将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组;
所述显示模块,具体用于在图形用户界面上显示所述第一通信群组界面。
可选地,所述装置还包括:发出模块,用于向所述当前游戏对局中,所述同一阵营的其他玩家发出针对所述第一目标信号的邀请;
所述加入模块,具体用于若接收到所述其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将所述第二玩家加入至所述第一通信群组。
可选地,所述装置还包括:取消模块,其中:
所述确定模块,具体用于响应于在所述图形用户界面上所述多个信号控件中的第二选择操作,确定所述第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号;
所述取消模块,用于若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
可选地,所述取消模块,具体用于若第一预设时间内,所述当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起所述第一目标信号,则解散所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
可选地,所述建立模块,具体用于将当前游戏对局中,建立所述第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,所述同一阵营中发起所述第一目标信号的玩家加入所述第一通信群组界面。
可选地,所述加入模块,具体用于若所述当前游戏对局中存在所述第二目标信号对应的第二通信群组,则将所述当前玩家加入至所述第二通信群组。
可选地,所述取消模块,具体用于响应于针对所述第一通信群组的退出操作,退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
可选地,所述显示模块,具体用于所述第一通信群组界面上显示有当前在所述第一通信群组界面中的玩家个数。
可选地,所述显示模块,具体用于所述第一通信群组界面上显示有所述第二玩家加入所述第一通信群组的信息。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的即时通信设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的即时通信设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏中的即时通信方法,当前玩家可以在确定第一目标信号后,通过与第一选择操作连续的拖动操作,使
得若拖动操作的结束位置在聊天界面上,就在图形用户界面上显示第一目5标信号对应的第一通信群组界面,以使与第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息均在第一通信群组界面中进行显示,从而通过这种连贯、便捷且直观的方式,实现了第一目标信号对应的第一通信群组的显示,以及与第一目标信号关联的通信信息的显示。
附图说明
0为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏中的即时通信方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图3为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏中的即时通信方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的游戏中的即时通信方法的流程示意图;
图6为本申请一实施例提供的游戏中的即时通信装置的结构示意图;
图7为本申请另一实施例提供的游戏中的即时通信装置的结构示意图;
图8为本申请一实施例提供的游戏中的即时通信设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的即时通信方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的即时通信方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的即时通信方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的即时通信方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏中的即时通信方法进行解释说明。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的即时通信方法,图1为本申请一实施例提供的一种游戏中的即时通信方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号。
图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图2所示,多个信号控件例如可以包括:进攻控件、撤退控件和集合控件;各控件以自己对应的图标形式显示在图形用户界面的右上角;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体多个信号控件包括的内容,以及各控件的显示方式和显示位置,均可以根据用户需要灵活调整,例如各控件也可以以自己的名称显示在图形用户界面的右侧中间位置或左上方,或以自己对应的图标和病程的形式显示在图形用户界面的小地图下方等,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S102:响应于与第一选择操作连续的拖动操作,确定拖动操作的结束位置。
若拖动操作的结束位置在图形用户界面上除了聊天控件以外的位置,则不会触发显示第一通信群组界面的操作,此时,当前玩家可以继续根据游戏指令执行游戏指令对应的游戏操作。
S103:若结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示第一目标信号对应的第一通信群组界面。
若拖动操作的结束位置在聊天控件上,则触发针对第一目标信号的即时通信操作,即在图形用户界面上显示第一目标信号对应的第一通信群组界面,第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息;在第一通信群组中,当前游戏对局中与第一目标信号关联的同一阵营的所有玩家均可以在第一通信群组中通过发送消息的方式进行即时通信,以针对第一目标信号进行互相交流。
图3为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图继续如图2所示,若拖动操作的结束位置在聊天控件的预设显示范围内,则确定拖动操作的结束位置在聊天控件上,此时,如图3所示,即触发第一目标信号对应的第一通信群组界面的显示。
在本申请的一个实施例中,显示第一通信群组界面的方式例如可以为,建立第一目标信号对应的第一通信群组,将至少一个第一玩家加入第一通信群组,在图形用户界面上显示第一通信群组界面。
其中,至少一个第一玩家例如可以为:与当前玩家发起了相同的第一目标信号的玩家,或者,同意当前玩家发起的第一目标信号的玩家;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体显示第一通信群组界面的方式以及第一玩家的确定方式均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
举例说明,若当前玩家通过第一选择操作确定了进攻信号为第一目标信号,并且与第一选择操作连续的拖动操作的结束位置在聊天控件上,此时则在当前玩家的图形用户界面上显示进攻信号对应的第一通信群组界面,在第一通信群组界面中,同一阵营中所有发起进攻信号的玩家们均会被加入第一通信群组中,第一通信群组中的各玩家可以通过语音,或文字,或表情等任意方式进行即使通信,各玩家的所有即使通信的通信内容均会显示在第一通信群组界面中,以使同一阵营中发起相同目标信号的玩家之家可以共同商议进攻策略。
采用本申请提供的游戏中的即时通信方法,当前玩家可以在确定第一目标信号后,通过与第一选择操作连续的拖动操作,使得若拖动操作的结束位置在聊天界面上,就在图形用户界面上显示第一目标信号对应的第一通信群组界面,以使与第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息均在第一通信群组界面中进行显示,从而通过这种连贯、便捷且直观的方式,实现了第一目标信号对应的第一通信群组的显示,以及与第一目标信号关联的通信信息的显示。
示例地,在一些可能的实施例中,第一通信群组界面上显示有当前在第一通信群组界面中的玩家个数,继续如图3所示,当前进攻信号对应的进攻通信群组上显示有当前加入进攻通信群组(进攻群聊)的玩家人数为3人;应当理解,上述实施例和附图仅为示例性说明,具体显示的位置是在通信群组的内部还是外侧,显示位置是上方还是下方还是左侧右侧,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在本申请的一个实施例中,响应于针对第一通信群组的退出操作,退出第一通信群组,并取消第一通信群组界面的显示。
在一些可能的实施例中,玩家退出第一通信群组后,再次加入第一通信群组后,第一通信群组仅显示玩家再次加入第一通信群组后的即时通信信息;在另一些可能的实施例中,玩家退出第一通信群组后,再次加入第一通信群组后,第一群组会显示玩家第一次加入通信群组时刻后的所有即时通信信息;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体第一通信群组中即时通信信息的显示方式,以及推出第一通信群组后,即时通信信息是否清零,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的即时通信方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种游戏中的即时通信方法的流程示意图,如图4所示,该方法还可包括:
S111:向当前游戏对局中,同一阵营的其他玩家发出针对第一目标信号的邀请。
其中,当前玩家例如可以向同一阵营中的所有其他玩家均发出针对第一目标信号的邀请;或者,当前玩家仅向同一阵营中,没有发出第一目标信号的其他玩家发出针对第一目标信号的邀请;应当理解,具体第一目标信号发出至其他玩家的限制,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在本申请的实施例中,仍以第一目标信号例如为进攻信号为例进行说明,当前玩家向同一阵营的其他玩家发出针对第一目标信号的邀请之后,其他玩家的终端的图形用户界面上例如可以显示提示信息,提示信息的内容例如可以为“**玩家邀请你共同发起进攻操作,是否接收邀请?”,若其他玩家选择是,则确定其他玩家接收了当前玩家针对进攻信号的邀请,此时则将接受了进攻信号的邀请的其他玩家加入至第一通信群组中;若其他玩家选择否,或者未在预设时间内应答该针对进攻信号的邀请,则确定其他玩家拒绝了当前玩家针对进攻信号的邀请;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体提示信息的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S112:若接收到其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将第二玩家加入至第一通信群组。
在一些可能的实施例中,第二玩家加入第一通信群组后,还会在第一通信群组界面上显示有第二玩家加入第一通信群组的信息,仍如图3所示,在玩家1加入进攻通信群组(群聊)后,则在进攻通信群组的显示界面中显示“玩家1进入群聊”;在玩家2加入进攻通信群组(群聊)后,则在进攻通信群组的显示界面中显示“玩家2进入群聊”;显示顺序例如可以为根据各玩家的加入群聊的时间确定的,具体可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
若接收到其他玩家中的第三玩家返回的拒绝邀请指令,或者第三玩家在预设时间内没有响应当前玩家针对第一目标信号的邀请,则确定第三玩家拒绝了当前玩家的邀请,则不会将第三玩家加入至第一通信群组中。
以第一目标信号为撤退信号为例进行说明,这样向同一阵营中的其他玩家发起针对撤退信号的邀请的方式,保证了同一阵营中有相同的撤退策略的玩家均可以加入第一通信群组中;防止同一阵营中有些玩家忘记发起撤退信号,但是其实是有撤退策略倾向的玩家没有被加入第一通信群组的情况的发生;保证了同一阵营中多有具有相同撤退策略的玩家均可以被加入至第一通信群组中进行即时通信。
在本申请的一个实施例中,若第一预设时间内,当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起第一目标信号,则说明当前游戏对局内该同一阵营的玩家均没有发起第一目标信号的意愿,此时也无需针对第一目标信号进行即时通信的沟通,此时则可以解散第一通信群组,并取消第一通信群组界面的显示;等待当前游戏对局内同一阵营的玩家再次发起第一目标信号,并且触发了第一通信群组的建立操作时,建立第一目标信号对应的第一通信群组。
这样的设置方式,使得在当前游戏对局内,该同一阵营的玩家均没有发起第一目标信号的意愿时,解散并取消第一通信群组的显示,无需玩家手动解散第一通信群组,或手动取消第一通信群组的显示,简化了玩家的操作步骤,使得游戏界面内显示的通信群组均为当前玩家需要进行及时通信的群组,对于一些不需要即时通信的群组(例如第一预设时间内,同一阵营的所有玩家均未发起所述第一目标信号时),自行进行解散和取消显示,进一步提高了玩家的游戏体验。
在一些可能的实施例中,还可以将当前游戏对局中,建立第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,同一阵营中发起第一目标信号的玩家加入第一通信群组界面。
也即,仍以第一目标信号为进攻信号为例进行说明,由于一次游戏对局中,可能存在多次进攻操作,每次进攻操作对应的操作布局和战略不同,为了保证第一通信群组是用于一次进攻操作的,因此,仅获取建立第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,同一阵营中发起第一目标信号的玩家加入第一通信群组界面,保证了第一通信群组中均为发起同一次进攻操作对应的玩家们,在第一通信群组中进行即时通信;若下一次进攻操作,则响应于下一次进攻操作时,其他玩家或当前玩家的进攻指令以及通信群组的建立指令,建立下一次进攻操作对应的通信群组。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的即时通信方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种游戏中的即时通信方法的流程示意图,如图4所示,该方法还可包括:
S121:响应于在图形用户界面上多个信号控件中的第二选择操作,确定第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号。
举例说明,仍以第一目标信号为进攻信号为例进行说明,若第二选择操作对应的信号控件的信号为撤退信号,则确定第二目标信号与第一目标信号相冲突;若第二选择操作对应的信号控件的信号为集合信号,则该第二信号并不与第一目标信号冲突。
或者,第一目标信号为集合信号时,若第二选择操作对应的信号控件的信号为撤退信号,则确定第二目标信号与第一目标信号相冲突;若第二选择操作对应的信号控件的信号为进攻信号,则该第二目标信号并不与第一目标信号相冲突;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体各信号之间是否互为冲突信号,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S122:若第二目标信号与第一目标信号冲突,则退出第一通信群组,并取消第一通信群组界面的显示。
若第二目标信号与第一目标信号冲突,则说明当前玩家已经不同意第一目标信号对应的策略,此时当前玩家则退出第一通信群组,并取消在当前玩家的图形用户界面上的第一通信群组界面的显示。
在本申请的一个实施例中,在退出第一通信群组之后,还可以对当前游戏对局中存在的通信群组进行检测,确定当前游戏对局中是否存在第二目标信号对应的第二通信群组,若当前游戏对局中存在第二目标信号对应的第二通信群组,则将当前玩家加入至第二通信群组中,以使当前玩家与第二通信群组中的其他玩家进行即时通信。
这样的设置方式使得当前玩家在发起与第一目标信号冲突的信号后,就可以直接触发第一通信群组的退出操作,无需当前玩家手动退出第一通信群组,提高了玩家的游戏效率。
并且在当前游戏对局中存在第二目标信号对应的第二通信群组时,玩家可以直接加入与第一目标信号冲突的第二目标信号对应的第二通信群组中,以在第二通信群组中与其他发起了第二目标信号的玩家进行针对第二目标信号的即时通信,进一步提高了玩家在游戏过程中的沟通效率,提高的玩家的游戏体验。
采用本申请提供的游戏中的即时通信方法,通过直接将第一目标信号控件拖动到聊天控件上的方式,建立第一目标信号对应的第一通信群组,以使发起了相同的第一目标信号的玩家均加入该第一通信群组中,进行沟通,从而提高了同一阵营中,具有相同游戏策略的玩家的及时沟通的沟通效率,以及沟通的便捷度,从而提高了玩家的游戏体验。
下述结合附图对本申请所提供的游戏中的即时通信装置进行解释说明,该游戏中的即时通信装置可执行上述图1-图6任一游戏中的即时通信方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图6为本申请一实施例提供的游戏中的即时通信装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:确定模块201和显示模块202,其中:
确定模块201,用于响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;响应于与第一选择操作连续的拖动操作,确定拖动操作的结束位置。
显示模块202,用于若结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示第一目标信号对应的第一通信群组界面,第一通信群组用于展示:第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的即时通信装置,如下结合附图对上述图6给出的装置的实现过程进行示例说明。图7为本申请另一实施例提供的游戏中的即时通信装置的结构示意图,如图7所示,该装置还包括:建立模块203和加入模块204,其中:
建立模块203,用于建立第一目标信号对应的第一通信群组;
加入模块204,用于将至少一个第一玩家加入第一通信群组;
显示模块202,具体用于在图形用户界面上显示第一通信群组界面。
如图8所示,该装置还包括:发出模块205,用于向当前游戏对局中,同一阵营的其他玩家发出针对第一目标信号的邀请;
加入模块204,具体用于若接收到其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将第二玩家加入至第一通信群组。
如图7所示,该装置还包括:取消模块206,其中:
确定模块201,具体用于响应于在图形用户界面上多个信号控件中的第二选择操作,确定第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号;
取消模块206,用于若第二目标信号与第一目标信号冲突,则退出第一通信群组,并取消第一通信群组界面的显示。
可选地,取消模块206,具体用于若第一预设时间内,当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起第一目标信号,则解散第一通信群组,并取消第一通信群组界面的显示。
可选地,建立模块203,具体用于将当前游戏对局中,建立第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,同一阵营中发起第一目标信号的玩家加入第一通信群组界面。
可选地,加入模块204,具体用于若当前游戏对局中存在第二目标信号对应的第二通信群组,则将当前玩家加入至第二通信群组。
可选地,取消模块206,具体用于响应于针对第一通信群组的退出操作,退出第一通信群组,并取消第一通信群组界面的显示。
可选地,显示模块202,具体用于第一通信群组界面上显示有当前在第一通信群组界面中的玩家个数。
可选地,显示模块202,具体用于第一通信群组界面上显示有第二玩家加入第一通信群组的信息。
采用本申请提供的游戏中的即时通信装置,通过直接将第一目标信号控件拖动到聊天控件上的方式,建立第一目标信号对应的第一通信群组,以使发起了相同的第一目标信号的玩家均加入该第一通信群组中,进行沟通,从而提高了同一阵营中,具有相同游戏策略的玩家的及时沟通的沟通效率,以及沟通的便捷度,从而提高了玩家的游戏体验。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本申请一实施例提供的游戏中的即时通信设备的结构示意图,示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的即时通信设备的结构示意图,包括:处理器501、总线502和存储介质503,所述存储介质503存储有所述处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种虚拟角色的交换方法时,所述处理器501与所述存储介质503之间通过总线502通信,所述处理器501执行所述机器可读指令,所述处理器501方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;
响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;
若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501在执行所述在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面时,具体用于:
建立所述第一目标信号对应的第一通信群组;
将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组;
在图形用户界面上显示所述第一通信群组界面。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501,具体用于:
向所述当前游戏对局中,所述同一阵营的其他玩家发出针对所述第一目标信号的邀请;
若接收到所述其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将所述第二玩家加入至所述第一通信群组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501,具体用于:
响应于在所述图形用户界面上所述多个信号控件中的第二选择操作,确定所述第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号;
若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501,具体用于:
若第一预设时间内,所述当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起所述第一目标信号,则解散所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
所述处理器501在执行所述将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组时,具体用于:
将当前游戏对局中,建立所述第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,所述同一阵营中发起所述第一目标信号的玩家加入所述第一通信群组界面。
所述处理器501在执行所述若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示之后,具体用于:
若所述当前游戏对局中存在所述第二目标信号对应的第二通信群组,则将所述当前玩家加入至所述第二通信群组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501,具体用于:
响应于针对所述第一通信群组的退出操作,退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501,具体用于:
所述第一通信群组界面上显示有当前在所述第一通信群组界面中的玩家个数。
在一个可行的实施方案中,所述处理器501,具体用于:
所述第一通信群组界面上显示有所述第二玩家加入所述第一通信群组的信息。
采用本申请提供的游戏中的即时通信设备,通过直接将第一目标信号控件拖动到聊天控件上的方式,建立第一目标信号对应的第一通信群组,以使发起了相同的第一目标信号的玩家均加入该第一通信群组中,进行沟通,从而提高了同一阵营中,具有相同游戏策略的玩家的及时沟通的沟通效率,以及沟通的便捷度,从而提高了玩家的游戏体验。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;
响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;
若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面时,具体用于:
建立所述第一目标信号对应的第一通信群组;
将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组;
在图形用户界面上显示所述第一通信群组界面。
在一个可行的实施方案中,所述处理器,具体用于:
向所述当前游戏对局中,所述同一阵营的其他玩家发出针对所述第一目标信号的邀请;
若接收到所述其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将所述第二玩家加入至所述第一通信群组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器,具体用于:
响应于在所述图形用户界面上所述多个信号控件中的第二选择操作,确定所述第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号;
若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器,具体用于:
若第一预设时间内,所述当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起所述第一目标信号,则解散所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
所述处理器在执行所述将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组时,具体用于:
将当前游戏对局中,建立所述第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,所述同一阵营中发起所述第一目标信号的玩家加入所述第一通信群组界面。
所述处理器在执行所述若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示之后,具体用于:
若所述当前游戏对局中存在所述第二目标信号对应的第二通信群组,则将所述当前玩家加入至所述第二通信群组。
在一个可行的实施方案中,所述处理器,具体用于:
响应于针对所述第一通信群组的退出操作,退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
在一个可行的实施方案中,所述处理器,具体用于:
所述第一通信群组界面上显示有当前在所述第一通信群组界面中的玩家个数。
在一个可行的实施方案中,所述处理器,具体用于:
所述第一通信群组界面上显示有所述第二玩家加入所述第一通信群组的信息。
采用本申请提供计算机可读存储介质,通过直接将第一目标信号控件拖动到聊天控件上的方式,建立第一目标信号对应的第一通信群组,以使发起了相同的第一目标信号的玩家均加入该第一通信群组中,进行沟通,从而提高了同一阵营中,具有相同游戏策略的玩家的及时沟通的沟通效率,以及沟通的便捷度,从而提高了玩家的游戏体验。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (13)

1.一种游戏中的即时通信方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;
响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;
若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,包括:
建立所述第一目标信号对应的第一通信群组;
将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组;
在图形用户界面上显示所述第一通信群组界面。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向所述当前游戏对局中,所述同一阵营的其他玩家发出针对所述第一目标信号的邀请;
若接收到所述其他玩家中的第二玩家返回的邀请确认指令,则将所述第二玩家加入至所述第一通信群组。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述图形用户界面上所述多个信号控件中的第二选择操作,确定所述第二选择操作对应的信号控件的信号为第二目标信号;
若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若第一预设时间内,所述当前游戏对局中同一阵营的所有玩家均未发起所述第一目标信号,则解散所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将至少一个第一玩家加入所述第一通信群组,包括:
将当前游戏对局中,建立所述第一通信群组界面时刻的第二预设时间内,所述同一阵营中发起所述第一目标信号的玩家加入所述第一通信群组界面。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述若所述第二目标信号与所述第一目标信号冲突,则退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示之后,所述方法还包括:
若所述当前游戏对局中存在所述第二目标信号对应的第二通信群组,则将所述当前玩家加入至所述第二通信群组。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一通信群组的退出操作,退出所述第一通信群组,并取消所述第一通信群组界面的显示。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一通信群组界面上显示有当前在所述第一通信群组界面中的玩家个数。
10.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一通信群组界面上显示有所述第二玩家加入所述第一通信群组的信息。
11.一种游戏中的即时通信装置,其特征在于,所述装置包括:确定模块和显示模块,其中:
所述确定模块,用于响应于多个信号控件中的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的信号控件的信号为第一目标信号;响应于与所述第一选择操作连续的拖动操作,确定所述拖动操作的结束位置;
所述显示模块,用于若所述结束位置在聊天控件上,则在当前玩家的图形用户界面上显示所述第一目标信号对应的第一通信群组界面,所述第一通信群组用于展示:当前游戏对局中,同一阵营内所述第一目标信号关联的第一通信群组的通信信息。
12.一种游戏中的即时通信设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏中的即时通信设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-10任一项所述的方法。
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