CN115814407A - 信息处理方法、装置、存储介质以及电子装置 - Google Patents

信息处理方法、装置、存储介质以及电子装置 Download PDF

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CN115814407A CN202211289377.4A CN202211289377A CN115814407A CN 115814407 A CN115814407 A CN 115814407A CN 202211289377 A CN202211289377 A CN 202211289377A CN 115814407 A CN115814407 A CN 115814407A
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冯玮轩
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种信息处理方法、装置、存储介质以及电子装置。该方法包括:在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态;利用目标深度图创建阴影贴图;基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。本申请解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题。

Description

信息处理方法、装置、存储介质以及电子装置
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、存储介质以及电子装置。
背景技术
在相关技术中,通常使用传统阴影遮罩(ShadowMask)技术,将通过深度相机对虚拟场景的场景深度进行拍摄所得到的深度图加载到虚拟场景中的虚拟角色材质***(Shader)上,以达到为虚拟角色生成阴影的目的。
但是,如果虚拟场景中有动态物体,就需要每帧更新虚拟场景中所有物体的深度图,而基于Shadow Mask技术所得到的深度图无法直接进行使用,从而导致虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种信息处理方法、装置、存储介质以及电子装置,以至少解决虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种信息处理方法。该方法可以包括:在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态;利用目标深度图创建阴影贴图;基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种信息处理装置。该装置可以包括:确定单元,用于在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;融合处理单元,用于响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态;创建单元,用于利用目标深度图创建阴影贴图;渲染单元,用于基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本申请实施例的信息处理方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的信息处理方法。
在本申请至少部分实施例中,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图;利用目标深度图创建阴影贴图;基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现。也就是说,本申请实施例通过确定第一虚拟对象运动至虚拟角色和一子场景区域的第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的深度图和第二虚拟对象的深度图进行融合,以达到让虚拟场景中静态物体和动态物体以最小消耗的方式生成并更新深度图,避免更新所有物体的深度图,进而将阴影投射到角色身上的目的,从而解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是本申请实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请实施例的信息处理方法的流程图;
图3(a)是根据本申请实施例的一种第一虚拟对象、第二虚拟对象以及虚拟角色之间的位置关系的示意图;
图3(b)是根据本申请实施例的一种实现阴影效果的示意图;
图3(c)是根据本申请实施例的另一种实现阴影效果的示意图;
图4是根据本申请实施例的一种下采样等级的示意图;
图5是根据本申请实施例的一种判断物体包围盒深度的操作界面的示意图;
图6(a)是根据本发明实施例的一种深度图的示意图;
图6(b)是根据本发明实施例的另一种深度图的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种信息处理装置的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语使用于如下解释:
虚幻引擎4(Unreal Engine4,简称为UE4),用于开发三维软件与游戏的一款图形引擎;
蓝图***,UE4引擎的业务逻辑控制层,可以将玩法逻辑和传递参数值写到材质***;
着色器(Shader),UE4引擎的渲染***,可以通过着色器语言编写物体的渲染效果;
阴影遮罩(ShadowMask),通过离线方法静态烘焙阴影贴图,可以应用到人物Shader上做阴影的方法;
分层缓冲区(Hierarchical Z-buffer,简称为HiZ-buffer),一种在图像处理器(Graphics Processing Unit,简称为GPU)上,加速遮挡查询的同时可以降低查询延迟的方法;
渲染目标(RenderTarget,简称为RT),用来记录绘制场景物体的信息,例如,场景物体的深度;
深度摄像机(Scene Capture 2D),配合RT使用,例如,将场景物体深度拍到RT上;
捕获(Capture),指用深度摄像机将场景深度拍到RT上的行为;
静态网格体(Static Mesh),指虚拟场景中不会移动和变换的物体;
游戏角色(Character),在虚拟场景中会移动的物体;
相机拍摄区域宽度(Ortho Projection Width),Capture相机拍摄区域宽度;
区域(Cell),对虚拟场景分区域,每一个Cell代表一个小长方体区域。
根据本申请其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请涉及到的上述方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。图1是本申请实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本申请其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
根据本申请其中一实施例,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种信息处理方法。图2是根据本申请实施例的一种信息处理方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,确定第一虚拟对象运动至虚拟场景的场景区域的子场景区域,其中,虚拟场景可以为游戏场景,场景区域可以为虚拟场景中需要烘焙深度图的区域,子场景区域可以为第一虚拟对象所处的网格区域(Cell),第一虚拟对象可以为虚拟场景的场景区域中处于运动状态的可移动对象,例如,在场景区域中移动的盒子或在场景区域中由玩家进行操控移动的游戏人物等,此处仅做举例示意,不做具体限定。
步骤S204,响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,如果第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图的像素的深度数据和第二虚拟对象的第二深度图的像素的深度数据进行逐像素对比,得到多个最小深度数据,将多个最小深度数据所对应的像素进行融合,得到目标深度图,其中,虚拟角色可以为虚拟场景中由玩家通过终端设备进行控制的虚拟游戏角色,也即,虚拟场景中的受控虚拟对象,第二虚拟对象可以为静止于虚拟场景的场景区域中的静止对象,例如,静止于场景区域中的物体或者静止于场景区域中的虚拟角色等,例如,窗户、花瓶或者处于静止状态的游戏人物等,此处仅做举例示意,不做具体限定,第一深度图可以为场景区域中的动态对象的深度图,第二深度图可以为子场景区域中的静止对象的深度图,目标深度图可以为用于对虚拟角色渲染显示目标阴影表现的深度图。
需要说明的是,上述虚拟角色可以为的由玩家进行操控的虚拟场景中的游戏角色,上述第一虚拟对象可以为在虚拟场景中进行移动的物体,上述第二虚拟对象可以为静止于虚拟场景中的物体,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以共同为虚拟角色生成阴影,第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以是由其他玩家进行操控的虚拟场景中的其他游戏角色,此处不做具体限定。
图3(a)是根据本申请实施例的一种第一虚拟对象、第二虚拟对象以及虚拟角色之间的位置关系的示意图,如图3所示,虚线绘制的方块为移动至虚拟角色31和第二虚拟对象32之间之前的第一虚拟对象33,实线绘制的方块为移动至虚拟角色31和第二虚拟对象32之间时的第一虚拟对象33,第一虚拟对象33处于虚拟角色31和第二虚拟对象32之间,其中,第一虚拟对象33可以为移动的盒子,第二虚拟对象32可以为窗户。
可选地,通过将第一虚拟对象的包围盒在深度摄像机空间中的深度数据与第二虚拟对象的第二深度图的最大深度数据(PreComputedMaxZ)进行比较,确定第一虚拟对象是否处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,如果第一虚拟对象的包围盒在深度摄像机空间中的深度数据小于第二虚拟对象的第二深度图的PreComputedMaxZ,则确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,如果第一虚拟对象的包围盒在深度摄像机空间中的深度数据大于第二虚拟对象的第二深度图的PreComputedMaxZ,则确定第一虚拟对象未处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,上述包围盒可以为AABB包围盒(Axis-aligned bounding box)。
可选地,如果第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,则可直接将烘焙好的第二虚拟对象的第二深度图确定为目标深度图,不需要重新Capture场景区域的深度图,以达到节省资源的目的。
可选地,通过类HiZ-buffer方法,先初始化一个最大深度数据,然后调用像素着色器将第二深度图中的深度数据与初始化的最大深度数据进行逐像素对比,从而得到第二深度图的PreComputedMaxZ。
步骤S206,利用目标深度图创建阴影贴图。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,以对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图融合处理所得到的目标深度图为依据,可以创建阴影贴图,其中,阴影贴图可以用于渲染显示第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色所形成的阴影。
步骤S208,基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。
在本申请上述步骤S208提供的技术方案中,通过所创建的阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现可以为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影显示效果,例如,窗户和移动的盒子对虚拟角色生成的阴影显示效果。
通过本申请上述步骤S202至步骤S208,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图;利用目标深度图创建阴影贴图;基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现。也就是说,本申请实施例通过确定第一虚拟对象运动至虚拟角色和一子场景区域的第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的深度图和第二虚拟对象的深度图进行融合,以达到让虚拟场景中静态物体和动态物体以最小消耗的方式生成并更新深度图,避免更新所有物体的深度图,进而将阴影投射到角色身上的目的,从而解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
下面对该实施例上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:基于第二深度图的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
在该实施例中,可以通过将第二虚拟对象的第二深度图的最大深度数据与第一虚拟对象的AABB包围盒的深度数据进行对比,确定第一虚拟对象是否处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,如果第二深度图的最大深度数据大于第一虚拟对象的AABB包围盒的深度,则确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,其中,第二深度图的最大深度数据可以为深度摄像机与第二虚拟对象之间的最大距离。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:确定第一虚拟对象的轮廓信息;响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
在该实施例中,可以通过将第一虚拟对象的轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据与深度摄像机空间中的最大深度数据进行比较,确定第一虚拟对象是否处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,如果轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,则确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,其中,轮廓信息可以用于表征将第一虚拟角色包围起来的几何空间,例如,AABB包围盒,深度摄像机空间可以为深度摄像机的拍摄区域,轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据可以用于表征第一虚拟对象的AABB包围盒的深度,深度摄像机空间中的最大深度数据可以用于表征深度摄像机在拍摄区域所能拍摄到的最大深度,此处不做具体限定。
可选地,如果第一虚拟对象的轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据大于深度摄像机空间中的最大深度数据,则确定第一虚拟对象并非处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,从而可以不重新Capture场景区域的深度图,继续沿用烘焙好的ShadowMask深度图创建阴影贴图,在虚拟角色上渲染显示阴影表现。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括,响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,基于深度摄像机空间对应的深度摄像机获取第一深度图。
在该实施例中,如果第一虚拟对象的轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,表明第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间,则需要基于深度摄像机空间对应的深度摄像机重新获取第一虚拟对象的第一深度图。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括,确定第一虚拟对象的轮廓信息,包括:确定第一虚拟对象在虚拟场景中的包围盒。
在该实施例中,确定第一虚拟对象在虚拟场景中的包围盒,其中,包围盒可以用于表征第一虚拟对象在虚拟场景中所占的区域的轮廓信息,例如,该包围盒可以为AABB包围盒、方向包围盒,此处不做具体限定。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:调用着色器对第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行对比,以得到最大深度数据。
在该实施例中,可以采用类HiZ-buffer方法,先设置一个初始最大深度数据,然后调用着色器将第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行逐像素对比,得到最大深度数据,并将所得到的最大深度数据存储至数组内,其中,着色器可以为顶点着色器或像素着色器,初始最大深度数据可以为初始化的最大深度值,所得到的最大深度数据相当于HiZ-Buffer算法下采样到最后一级的效果。
可选地,在调用着色器将第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行逐像素对比之前,可以预设一个最大深度值,以达到避免所得到的最大深度数据无效的技术效果。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,包括:对第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果;基于对比结果生成目标深度图。
在该实施例中,可以根据着色器或者中央处理器(Central Processing Unit,简称为CPU)的处理逻辑,将第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行逐像素对比,得到多个最小深度数据,将多个最小深度数据进行融合,生成目标深度图,其中,像素可以为一个图像中的不可分割的最小元素,第一像素可以为第一深度图的组成元素,第二像素可以为第二深度图的组成元素。
可选地,着色器的处理逻辑可以为计算着色器(Compute Shader)逐像素比对的处理逻辑,CPU的处理逻辑可以为二维数组逐值比对的处理逻辑,通过着色器或者CPU的处理逻辑对第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,可以达到在场景区域需要每帧更新深度摄像机捕抓深度图的情况下,避免出现重新Capture深度图的问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括,对第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果,包括:获取每个第一像素上的深度数据和对应的每个第二像素上的深度数据二者之间的最小深度数据,得到多个最小深度数据。
在该实施例中,将第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,获取每个第一像素上的深度数据和对应的每个第二像素上的深度数据二者之间的最小深度数据,得到多个最小深度数据,从而达到了对CPU排序和CPU粗粒度剔除进行优化的技术效果,其中,每个第一像素在第一深度图中的位置和对应的每个第二像素在第二深度图中的位置相同。
作为一种可选的实施方式,基于对比结果生成目标深度图,包括:将每个最小深度数据确定为目标深度图中一第三像素上的深度数据,得到目标深度图。
在该实施例中,将第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,所得到的多个最小深度数据确定为目标深度图中第三像素上的深度数据,将多个第三像素上的深度数据进行融合,得到目标深度图,其中,第三像素可以为目标深度图的组成元素。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应于第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,将第二虚拟对象的第二深度图确定为目标深度图。
在该实施例中,如果第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,则可直接将第二虚拟对象的第二深度图确定为目标深度图,也即,可以不重新Capture场景区域的深度图,继续沿用烘焙好的ShadowMask深度图创建阴影贴图,在虚拟角色上渲染显示阴影表现即可。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:对第二虚拟对象进行静态烘焙,得到第二深度图。
在该实施例中,可以使用ShadowMask技术,对场景区域中所包含的第二虚拟对象进行静态烘焙,得到第二深度图,当确定第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间的时候,可以直接通过第二深度图对虚拟场景中的虚拟角色实现阴影效果,以达到在场景区域需要每帧更新深度摄像机捕抓深度图的情况下,避免出现重新Capture深度图的问题,从而节省了计算资源,实现了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
在虚拟场景开发过程中,通过阴影可以增强画面真实感,但是实现阴影不仅对游戏性能消耗大且难以处理,从而实现一种既美观性能消耗又低的阴影效果是业界一直优化处理的难题,比如,实现一种没有边缘锯齿、没有摩尔纹的阴影,或者提升阴影精度。
在虚拟场景中,可以根据发射者和接受者这一界定标准将阴影效果分为两种类型,也即,本物体对其他物体造成的阴影效果和其他物体对本物体造成的阴影效果,在本发明该实施例中,主要分析其他物体(例如,场景物体)对本物体(例如,虚拟角色)造成的阴影效果的性能优化方法。
卡通渲染是一种比较热门的渲染风格,通常卡通渲染有一些非物理真实的表现,比如,虚拟角色身上能接受场景物体对自身造成的阴影,但同时场景物体自身对自身没有阴影,虚拟角色对场景物体也没有阴影,图3(b)是根据本申请实施例的一种实现阴影效果的示意图,如图3(b)所示,虚拟角色31身上的黑色椭圆区表示虚拟角色31的身上有窗户32和墙壁33对自身造成的阴影,且虚拟角色31对地面34没有造成阴影,图3(c)是根据本申请实施例的另一种实现阴影效果的示意图,如图3(c)所示,虚拟角色31身上的黑色椭圆区域表示窗户32和墙壁33对虚拟角色31自身造成的阴影。
在一种相关技术中,通过UE4引擎自带的设置场景物体的Cast Shadow技术,用SceneCapture2D相机将场景(例如,窗户)深度拍摄在RT上,然后在游戏运行时加载深度图到人物Shader上,以做出阴影效果,但是,如果虚拟场景中有动态物体,那就需要每帧更新虚拟场景的深度信息,而静态烘焙的ShadowMask的深度图技术无法实现该效果。
在另一种相关技术中,通过使用动态每帧Capture新的深度图的技术来更新场景深度信息,但是,如果每帧都更新摄像机深度信息的话,需要对虚拟场景中所有的物体都进行深度排序、粗粒度剔除等操作,消耗明显,深度摄像机不同于主摄像机,没有物体排序的处理,而且无论是主摄像机或是深度摄像机,都没有进行CPU粗粒度遮挡剔除,即使就UE4引擎有自带的粗粒度遮挡剔除,但仍存在大量的物体在虚拟场景中会有一个CPU对物体进行排序的操作,物体越多排序越占用性能和时间,从而影响阴影的生成速率。
然而,本发明该实施例提供了一种基于Shadow Mask的阴影优化方法,该方法可以对可移动物体进行深度信息更新并与静态Shadow Mask深度信息混合,在实现上述阴影效果的同时,优化阴影的生成速率,降低消耗,以达到在游戏运行时让虚拟场景中的静态物体和动态物体都能够以最小消耗的方式生成并更新深度图,并将阴影投射到虚拟角色身上的目的。
下面对本发明该实施例所提供的一种基于Shadow Mask的阴影优化方法进行进一步介绍,该方法可以包括以下两个部分。
第一部分,编辑(Editor)离线状态下实现,根据Shadow Mask得到的深度图信息,使用HiZ-buffer类似逻辑求解出最大深度值数据。
求解最大深度值数据的目的在于:游戏运行时,虚拟场景区域中出现可移动的物体(例如,盒子)动态遮挡在窗口和虚拟角色之间,则需要重新Capture该虚拟场景中的深度图,而由于虚拟场景中有很多场景物体,重新Capture虚拟场景中物体的深度信息的时候会导致计算消耗大。
可选地,可以通过如下方法得到最大深度数据(PreComputedMaxZ):先初始化一个最大深度值,然后预设最小最大深度值,以避免深度数据无效,再逐像素提取深度值,将深度值与最小值比较得到所有像素最小深度,与最大值比较得到最大深度,如果最大深度不是第一个像素且并非所有像素都为同一值,则表明该ShadowMask深度图有效,返回最大深度值,也即,虚拟场景Cell的ShadowMask深度图的最大深度值,相当于HiZ-Buffer算法下采样到最后一级的效果。
可选地,当Capture深度进行计算时,动态物体(例如,盒子)的最大深度如果比这个Cell区域静态烘焙出的深度图的最大深度大,则证明动态物体并没有遮挡于虚拟角色和窗口之间,而且不影响该Cell原始烘焙好的静态深度图ShadowMask,从而就可以不重新Capture深度,继续沿用烘焙好的ShadowMask深度图。
图4是根据本申请实施例的一种下采样等级的示意图,如图4所示,HiZ-Buffer通过了四级下采样Z-buffer,分别为:级别0、级别1、级别2和级别3,而在本申请实施例中,也是通过HiZ-Buffer下采样Z-buffer,得出摄像机视口中的最大深度值,使其能遮住物体的最大AABB包围盒,因此,在本发明实施例中可以先计算出深度摄像机拍到虚拟场景的最大深度值,然后通过最大深度值来判断静态物体、动态物体的包围盒是否都在这个最大深度值之后,若是,则说明该物体被全遮挡,不影响shadowmask的数据。
实现HiZ-Buffer类似算法可以包括:在离线的时候Capture虚拟场景的深度信息得出虚拟场景的深度数据,然后使用所得到的ShadowMask深度数据作为函数输入,处理深度数据,得到PreComputedMaxZ。
可选地,将所得到的最大深度数据存储至当前业务逻辑中的数组内,包括:将最大深度数据存储于RT中,从RT中读取最大深度数据返回函数(float),以键值对(例如,Cell的Id,最大深度数值)的方式存储所有Cell区域各自的最大深度,然后通过创建一个1像素单通道RT,存储经过HiZ-Buffer计算后本Cell内的最大深度数据,在蓝图函数库中新建一个函数,用于向RHI提交渲染队列,创建一个单浮点值记录本Cell最大深度值,从经过HiZ-Buffer计算后的RT中读取最大深度数据,并将其存储到数组中。
第二部分,运行(Runtime)状态下实现,根据上述得到的可见性、最大深度值数据判断是否需要切换动态Capture深度图,并且以最小深度的算法混合ShadowMask与动态物体的深度信息。
对于动态的物体,可以根据静态虚拟场景Shadow Mask经过HiZ类似算法得出的深度数据,判断Cell内所包含的动态物体的AABB包围盒,然后转换到深度摄像机投影空间中,进一步判断深度,包括:每个Cell对应可见物体,判断测试场景中的静态物体是否在最大深度之后,如果是,则不可见;遍历所有静态物体,判断物体的中心点位置和物体的AABB包围盒的最长边;调用,如果返回真(True),则说明静态物体可见,并加进数组,得到每个Cell的可见列表(VisibleActors),需要说明的是,该方法也同样适用于动态物体。
图5是根据本申请实施例的一种判断物体包围盒深度的操作界面的示意图,如图5所示,最大值Z表示最大深度数据,X轴、Y轴和Z轴表示需要判断深度的物体的位置坐标,通过矩阵变换判断物体AABB包围盒是否在PrecomputedMaxZ之前,如果返回为真,则证明当前物体在最大深度之前,将其保存在一个列表中(例如,CellVisibleActors),作为深度Capture摄像机的数据(ShowOnlyActors),然后只需要每帧Capture深度的时候,只Capture这个CellVisibleActors的物体,就能得到一张动态物体的深度图信息。
可选地,通过UE4引擎进行粗粒度剔除,排除Cell中深度摄像机不可见的物体,得到可见性数据。
可选地,调用ComputeShader并行处理每一个像素,将动态物体深度图与ShadowMask静态烘焙好的Shadow Mask阴影贴图逐像素取Min混合,包括:有动态物体在Cell中更新位置时,触发Cell的对动态物体捕捉深度;获取动态物体的Bounds包围盒;将包围盒通过矩阵转换到深度摄像机空间下;判断AABB包围盒是否小于PreComputedMaxZ最大深度;如果返回否,则不需要捕捉动态物体深度,且不用混合最小深度,直接沿用Shadow Mask深度图作为Cell的深度信息输出;如果返回是,则重新捕捉动态物体深度,得出包含所有物体的动态物体深度图信息;将静态物体Shadow Mask深度图和动态物体深度图,按每像素最小深度信息混合。
图6(a)是根据本发明实施例的一种深度图的示意图,如图6(a)所示,箭头61所指为虚拟角色Shader采样到的深度图Renderdoc抓帧展示图,箭头62所指为虚拟角色的深度图,图6(b)是根据本发明实施例的另一种深度图的示意图,如图6(b)所示,可以为虚拟角色的深度图样例。
在本发明实施例中,通过根据shadow Mask得到的深度图信息,使用HiZ-buffer类似逻辑求解出可见性、最大深度值数据;基于可见性、最大深度值数据判断是否需要切换动态Capture深度图,并且以最小深度的算法混合Shadow Mask与动态物体的深度信息,以达到在游戏运行时让场景中静态和动态物体能够以最小消耗的方式生成并更新深度图,避免更新所有物体的深度,进而将阴影投射到角色身上的目的,从而解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种用于执行图2所示实施例的信息处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本申请实施例的一种信息处理装置的示意图,如图7所示,该信息处理装置700包括:确定单元701、融合处理单元702、创建单元703和渲染单元704。
确定单元701,用于在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域。
融合处理单元702,用于响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态。
创建单元703,用于利用目标深度图创建阴影贴图。
渲染单元704,用于基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。
可选地,该装置还包括:第一确定单元,用于基于第二深度图的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,第一确定单元包括:第一确定模块,用于确定第一虚拟对象的轮廓信息;第二确定模块,用于响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,第一确定单元还包括:第一获取模块,用于响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,基于深度摄像机空间对应的深度摄像机获取第一深度图。
可选地,第一确定模块包括:第一确定子模块,用于确定第一虚拟对象在虚拟场景中的包围盒,其中,包围盒用于表征第一虚拟对象在虚拟场景中所占的区域的轮廓信息。
可选地,该装置还包括:第一对比单元,用于调用着色器对第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行对比,以得到最大深度数据。
可选地,融合处理单元702包括:第一对比模块,用于对第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果;第一生成模块,用于基于对比结果生成目标深度图。
可选地,第一对比模块包括:第一获取子模块,用于获取每个第一像素上的深度数据和对应的每个第二像素上的深度数据二者之间的最小深度数据,得到多个最小深度数据,其中,每个第一像素在第一深度图中的位置和对应的每个第二像素在第二深度图中的位置相同。
可选地,第一生成模块包括:第二确定子模块,用于将每个最小深度数据确定为目标深度图中一第三像素上的深度数据,得到目标深度图。
可选地,该装置还包括:第二确定单元,用于响应于第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,将第二虚拟对象的第二深度图确定为目标深度图。
可选地,该装置还包括:静态烘焙单元,用于对第二虚拟对象进行静态烘焙,得到第二深度图。
在该实施例的信息处理装置中,通过确定单元在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;通过融合处理单元响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态;创建单元,用于利用目标深度图创建阴影贴图;渲染单元,用于基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影,从而解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;
S2,响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态;
S3,利用目标深度图创建阴影贴图;
S4,基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第二深度图的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:确定第一虚拟对象的轮廓信息;响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,基于深度摄像机空间对应的深度摄像机获取第一深度图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:确定第一虚拟对象在虚拟场景中的包围盒,其中,包围盒用于表征第一虚拟对象在虚拟场景中所占的区域的轮廓信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:调用着色器对第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行对比,以得到最大深度数据。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果;基于对比结果生成目标深度图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取每个第一像素上的深度数据和对应的每个第二像素上的深度数据二者之间的最小深度数据,得到多个最小深度数据,其中,每个第一像素在第一深度图中的位置和对应的每个第二像素在第二深度图中的位置相同。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将每个最小深度数据确定为目标深度图中一第三像素上的深度数据,得到目标深度图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:应于第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,将第二虚拟对象的第二深度图确定为目标深度图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第二虚拟对象进行静态烘焙,得到第二深度图。
在该实施例的计算机可读存储介质中,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图;利用目标深度图创建阴影贴图;基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,从而解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;
S2,响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,第二虚拟对象处于静止状态;
S3,利用目标深度图创建阴影贴图;
S4,基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,目标阴影表现为第一虚拟对象和第二虚拟对象共同对虚拟角色形成的阴影。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第二深度图的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定第一虚拟对象的轮廓信息;响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,确定第一虚拟对象处于虚拟角色和第二虚拟对象之间。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于深度摄像机空间中的最大深度数据,基于深度摄像机空间对应的深度摄像机获取第一深度图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定第一虚拟对象在虚拟场景中的包围盒,其中,包围盒用于表征第一虚拟对象在虚拟场景中所占的区域的轮廓信息。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:调用着色器对第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行对比,以得到最大深度数据。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一深度图中多个第一像素上的深度数据和第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果;基于对比结果生成目标深度图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取每个第一像素上的深度数据和对应的每个第二像素上的深度数据二者之间的最小深度数据,得到多个最小深度数据,其中,每个第一像素在第一深度图中的位置和对应的每个第二像素在第二深度图中的位置相同。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将每个最小深度数据确定为目标深度图中一第三像素上的深度数据,得到目标深度图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:应于第一虚拟对象未处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,将第二虚拟对象的第二深度图确定为目标深度图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第二虚拟对象进行静态烘焙,得到第二深度图。
在该实施例的电子装置中,在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;响应于第一虚拟对象处于虚拟场景中虚拟角色和子场景区域中第二虚拟对象之间,对第一虚拟对象的第一深度图和第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图;利用目标深度图创建阴影贴图;基于阴影贴图在虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,从而解决了虚拟角色的阴影生成效率低的技术问题,达到了提高虚拟角色的阴影生成效率的技术效果。
图8是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图8所示,电子装置800仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子装置800以通用计算设备的形式表现。电子装置800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器810、上述至少一个存储器820、连接不同***组件(包括存储器820和处理器810)的总线830和显示器840。
其中,上述存储器820存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器810执行,使得处理器810执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器820可进一步包括相对于处理器810远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置800。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理器810或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器840可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置800的用户界面进行交互。
可选地,电子装置800也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置800交互的设备通信,和/或与使得该电子装置800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子装置800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图8所示,网络适配器860通过总线830与电子装置800的其它模块通信。应当明白,尽管图8中未示出,可以结合电子装置800使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
上述电子装置800还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置800还可包括比图8中所示更多或者更少的组件,或者具有与图8所示不同的配置。存储器820可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的信息处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器810通过运行存储在存储器820内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (14)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;
响应于所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中虚拟角色和所述子场景区域中第二虚拟对象之间,对所述第一虚拟对象的第一深度图和所述第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,所述第二虚拟对象处于静止状态;
利用所述目标深度图创建阴影贴图;
基于所述阴影贴图在所述虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,所述目标阴影表现为所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象共同对所述虚拟角色形成的阴影。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第二深度图的最大深度数据,确定所述第一虚拟对象处于所述虚拟角色和所述第二虚拟对象之间。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述第二深度图的最大深度数据,
确定所述第一虚拟对象处于所述虚拟角色和所述第二虚拟对象之间,包括:
确定所述第一虚拟对象的轮廓信息;
响应于所述轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于所述深度摄像机空间中的所述最大深度数据,确定所述第一虚拟对象处于所述虚拟角色和所述第二虚拟对象之间。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述轮廓信息在深度摄像机空间中的深度数据小于所述深度摄像机空间中的所述最大深度数据,基于所述深度摄像机空间对应的深度摄像机获取所述第一深度图。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述第一虚拟对象的轮廓信息,包括:
确定所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的包围盒,其中,所述包围盒用于表征所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中所占的区域的轮廓信息。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
调用着色器对所述第二深度图中的深度数据与初始最大深度数据进行对比,以得到所述最大深度数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述第一虚拟对象的第一深度图和所述第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,包括:
对所述第一深度图中多个第一像素上的深度数据和所述第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果;
基于所述对比结果生成所述目标深度图。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,对所述第一深度图中多个第一像素上的深度数据和所述第二深度图中多个第二像素上的深度数据进行对比,得到对比结果,包括:
获取每个所述第一像素上的深度数据和对应的每个所述第二像素上的深度数据二者之间的最小深度数据,得到多个所述最小深度数据,其中,每个所述第一像素在所述第一深度图中的位置和对应的每个所述第二像素在所述第二深度图中的位置相同。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述对比结果生成所述目标深度图,包括:
将每个所述最小深度数据确定为所述目标深度图中一第三像素上的深度数据,得到所述目标深度图。
10.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象未处于所述虚拟场景中虚拟角色和所述子场景区域中第二虚拟对象之间,将所述第二虚拟对象的第二深度图确定为所述目标深度图。
11.根据权利要求1至9中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述第二虚拟对象进行静态烘焙,得到所述第二深度图。
12.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
确定单元,用于在虚拟场景的场景区域中,确定第一虚拟对象运动至子场景区域;
融合处理单元,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景中虚拟角色和所述子场景区域中第二虚拟对象之间,对所述第一虚拟对象的第一深度图和所述第二虚拟对象的第二深度图进行融合处理,得到目标深度图,其中,所述第二虚拟对象处于静止状态;
创建单元,用于利用所述目标深度图创建阴影贴图;
渲染单元,用于基于所述阴影贴图在所述虚拟角色上渲染显示目标阴影表现,其中,所述目标阴影表现为所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象共同对所述虚拟角色形成的阴影。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至11中任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11中任一项中所述的方法。
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