CN115713589A - 虚拟建筑群的图像生成方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟建筑群的图像生成方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN115713589A CN202211166783.1A CN202211166783A CN115713589A CN 115713589 A CN115713589 A CN 115713589A CN 202211166783 A CN202211166783 A CN 202211166783A CN 115713589 A CN115713589 A CN 115713589A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟建筑群的图像生成方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型;利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像。本申请解决了相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。

Description

虚拟建筑群的图像生成方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟建筑群的图像生成方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在例如科幻题材或现代题材的虚拟场景设计过程中,经常涉及大规模城市场景画面的制作生成。然而,大规模城市场景中往往存在大量且密集的建筑群,制作大规模城市场景画面便需要耗费较高的时间成本和人力成本。
相关技术中,生成大规模城市场景画面的方法主要有两种:第一种,利用图形绘制软件(如Photoshop,PS)通过纯手绘的方式绘制大规模城市场景,然而这种方法依赖技术人员绘图能力且难以变换观察角度,灵活性较差;第二种,利用三维设计软件(如blender、3dsmax等)进行建模,利用渲染器(如Keyshot)对建模结果进行渲染,利用图形编辑软件(如PS)对渲染结果进行手绘修正,这种方法虽然在修改(如变换观察角度)流程上优于第一种方法,但生成大规模城市场景画面的效率和灵活度仍然较低,难以满足虚拟场景设计(尤其是概念设计)过程中的需求。
因此,如何快速生成大规模城市场景虚拟建筑群的图像成为亟待解决的问题。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请至少部分实施例提供了一种虚拟建筑群的图像生成方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。
根据本申请其中一实施例,提供了一种虚拟建筑群的图像生成方法,包括:获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种虚拟建筑群的图像生成装置,包括:获取模块,用于获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;生成模块,用于根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;构建模块,用于利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;渲染模块,用于基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟建筑群的图像生成方法。
根据本申请其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟建筑群的图像生成方法。
在本申请至少部分实施例中,获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型,进一步根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群,通过利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图,达到了基于预先生成的黑白贴图和单体建筑模型快速生成虚拟建筑群设计图的目的,从而实现了提高虚拟建筑群的画面生成效率和灵活度的技术效果,进而解决了相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请其中一实施例的一种虚拟建筑群的图像生成方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本申请其中一实施例的一种虚拟建筑群的图像生成方法的流程图;
图3是根据本申请其中一实施例的一种第一贴图的示意图;
图4是根据本申请其中一实施例的一种第二贴图的示意图;
图5是根据本申请其中一实施例的一种第一处理结果的示意图;
图6是根据本申请其中一实施例的一种区域框选结果的示意图;
图7是根据本申请其中一实施例的一种第二处理结果的示意图;
图8是根据本申请其中一实施例的一种第二虚拟建筑模型的示意图;
图9是根据本申请其中一实施例的另一种第二虚拟建筑模型的示意图;
图10是根据本申请其中一实施例的一种第三虚拟建筑模型的示意图;
图11是根据本申请其中一实施例的一种第三贴图的示意图;
图12是根据本申请其中一实施例的一种第三处理结果的示意图;
图13是根据本申请其中一实施例的一种目标虚拟建筑群的示意图;
图14是根据本申请其中一实施例的一种初始图像的示意图;
图15是根据本申请其中一实施例的一种目标图像的示意图;
图16是根据本申请其中一实施例的一种虚拟建筑群的图像生成装置的结构框图;
图17是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在本申请的说明书中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本申请中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请所公开的原理和特征的最广范围相一致。
在本申请的一种可能的实施方式中,针对计算机技术领域下涉及大规模城市场景画面生成的背景中通常所采用的纯手绘方法或者“建模、渲染和手绘修正”的方法,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在流程复杂、修改难度大、效率和灵活度低的技术问题,基于此,本申请实施例应用场景可以是虚拟游戏制作中涉及大规模城市场景画面生成的场景,所针对的游戏类型可以是动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类和休闲类等。
本申请实施例提出了一种虚拟建筑群的图像生成方法,采用基于预先生成的黑白贴图和单体建筑模型快速生成虚拟建筑群设计图的技术构思,实现了提高虚拟建筑群的画面生成效率和灵活度的技术效果,进而解决了相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。
本申请涉及到的上述方法实施例,可以在终端设备(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、PAD、游戏机等终端设备。
图1是根据本申请其中一实施例的一种虚拟建筑群的图像生成方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102、存储器104、传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。以虚拟建筑群的图像生成方法通过该移动终端应用于电子游戏场景为例,处理器102调用并运行存储器104中存储的计算机程序以执行该虚拟建筑群的图像生成方法,所生成的电子游戏场景中的虚拟建筑群设计图通过传输设备106传输至输入输出设备108和/或显示设备110提供给玩家。
仍然如图1所示,处理器102可以包括但不限于:中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)、数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)芯片、微处理器(Microcontroller Unit,MCU)、可编程逻辑器件(Field Programmable Gate Array,FPGA)、神经网络处理器(Neural-Network ProcessingUnit,NPU)、张量处理器(Tensor Processing Unit,TPU)、人工智能(ArtificialIntelligence,AI)类型处理器等的处理装置。
本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述终端设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
本申请涉及到的上述方法实施例,还可以在服务器中执行。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。以虚拟建筑群的图像生成方法通过电子游戏服务器应用于电子游戏场景为例,电子游戏服务器可基于该虚拟建筑群的图像生成方法生成电子游戏场景中的虚拟建筑群设计图,并将对应的虚拟建筑群场景提供给玩家(例如,可以渲染显示在玩家终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家等)。
根据本申请其中一实施例,提供了一种虚拟建筑群的图像生成方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟建筑群的图像生成方法,图2是根据本申请其中一实施例的一种虚拟建筑群的图像生成方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S21,获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;
上述第一贴图可以是预先基于预设贴图生成器中选取的贴图类型所生成的黑白贴图。上述预设贴图生成器可以是虚拟游戏制作场景中常用的JSplacement软件。该黑白贴图可以用于生成虚拟建筑群的设计图。
上述第一虚拟建筑模型可以是预先基于预设三维设计工具中选取的几何体所生成的单体建筑模型。上述预设三维设计工具可以是虚拟游戏制作场景中常用的Zbrush软件。该几何体可以是立方体、椎体或棱台等。该单体建筑模型可以用于生成虚拟建筑群的设计图。
例如,在生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像的过程中,可以使用本申请实施例提供的方法。采用JSplacement软件作为上述预设贴图生成器。在JSplacement软件中,可以根据由此场景需求选定贴图生成模式(如JSplacement:2),并选定贴图生成类型(如BIG:DATA),然后通过参数调整即可生成指定格式(如PNG格式)的随机黑白贴图。
图3是根据本申请其中一实施例的一种第一贴图的示意图,如图3所示,黑白贴图(相当于上述第一贴图)包括黑色、白色和灰色的不同大小的随机分布方块。需要说明的是,在JSplacement软件中,以黑白贴图是根据设定的参数随机生成的,所以每次生成的贴图都不一样,但所生成的黑白贴图均包括黑色、白色和灰色的不同大小的随机分布方块即可。
步骤S22,根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;
上述待显示的目标地域可以是待显示虚拟大规模城市建筑群的指定地域(例如游戏场景对应的指定城市)。根据上述黑白贴图(相当于上述第一贴图)和上述单体建筑模型(相当于上述第一虚拟建筑模型),可以生成上述第二虚拟建筑模型。
上述第二虚拟建筑模型可以用于在游戏场景中构建上述待显示的目标地域中的虚拟建筑模型。该第二虚拟建筑模型可以是游戏场景对应的指定城市中的单个城市地块。
具体地,上述根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,还可以包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本申请实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
上述游戏场景可以是计算机技术和图像处理领域下涉及虚拟建筑群设计图生成的游戏画面设计场景。该游戏画面设计场景对应的游戏题材可以是科幻题材、现代题材等,该游戏画面设计场景对应的游戏类型可以是:动作类(例如:第一人称或第三人称射击游戏、二维或三维格斗游戏、战争动作游戏和体育动作游戏等)、冒险类(例如:探险游戏、收藏游戏、解谜游戏等)、模拟类(例如:模拟沙盘游戏、模拟养成游戏、策略模拟游戏、城市建造模拟游戏、商业模拟游戏等)、角色扮演类和休闲类(例如:棋牌桌游游戏、休闲竞技游戏、音乐节奏游戏、换装养成游戏等)等。
步骤S23,利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;
上述目标虚拟建筑群可以是上述游戏场景中待显示的虚拟建筑群。利用上述第二虚拟建筑群,可以构建该目标虚拟建筑群。
具体地,上述利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群,还可以包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本申请实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
步骤S24,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图。
上述第一视角可以是通过预设三维渲染工具设定的虚拟摄像机视角。上述预设三维渲染工具可以是虚拟游戏制作场景中常用的渲染器(如Keyshot等)。上述第一视角可以是该预先由技术人员预先设定的虚拟摄像机的观察视角。
基于上述第一视角,对上述游戏场景中待显示的虚拟建筑群(相当于上述目标虚拟建筑群)进行渲染,可以得到上述目标图像。该目标图像可以是上述目标地域的虚拟建筑群设计图,据此,该虚拟建筑群设计图可以快速地提供给用户。
具体地,上述,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,还可以包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本申请实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
通过本申请实施例的上述步骤S21至步骤S24,获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型,进一步根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群,通过利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图,达到了基于预先生成的黑白贴图和单体建筑模型快速生成虚拟建筑群设计图的目的,从而实现了提高虚拟建筑群的画面生成效率和灵活度的技术效果,进而解决了相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。
下面对本申请实施例的上述方法进行进一步介绍。
可选地,在步骤S22中,根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,可以包括以下执行步骤:
步骤S221,根据第一贴图和第一虚拟建筑模型确定待处理的纹理图案;
步骤S222,基于纹理图案,预先对第一虚拟建筑模型进行高度调节,得到第一处理结果;
步骤S223,利用第一处理结果,生成第二虚拟建筑模型。
根据上述第一贴图和上述第一虚拟建筑模型,可以确定上述待处理的纹理图案。基于上述待处理的纹理突然,可以采用预设三维设计工具中的层笔刷功能对第一虚拟建筑模型进行高度调节,进而得到上述第一处理结果。上述层笔刷功能所调解的高度由层笔刷功能的笔画强度确定。
上述预设三维设计工具可以是虚拟游戏制作场景中常用的Zbrush软件。该Zbrush软件中的层(Layer)笔刷功能可以根据该Layer笔刷的笔刷强度调整第一虚拟建筑模型的高度。
进一步地,将Zbrush软件中对第一虚拟建筑模型进行高度调节后的结果作为上述第一处理结果,进而可以利用该第一处理结果,生成上述第二虚拟建筑模型,该第二虚拟建筑模型可以用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群。
可选地,在步骤S221中,根据第一贴图和第一虚拟建筑模型确定纹理图案,可以包括以下执行步骤:
步骤S2211,对第一贴图进行色块修正处理,得到第二贴图;
步骤S2212,将第二贴图添加至第一虚拟建筑模型中与第二视角对应的表面,得到纹理图案,其中,第二视角为预先观察虚拟建筑模型的顶视图的视角。
上述第一贴图可以是基于预设贴图生成器中选取的贴图类型所生成的黑白贴图。对该第一贴图进行色块修正处理可以是通过图像编辑软件(如PS)实现的。上述色块修正处理可以是对上述第一贴图进行的去除线条、去除点和去除十字符号等处理操作。
上述第一虚拟建筑模型可以是基于预设三维设计工具中选取的几何体所生成的单体建筑模型。上述第二视角可以是上述预设三维设计工具(如Zbrush软件)中观察虚拟建筑模型的顶视图的视角。将上述对第一贴图进行色块修正处理得到的第二贴图,添加至上述第一虚拟建筑模型中与第二视角对应的表面(例如可以是顶面),可以得到待处理的纹理图案。
仍然以生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像为例,配合使用PS和Zbrush软件,可以得到上述待处理的纹理图案。
具体地,将如图3所示的黑白贴图(相当于上述第一贴图)导入PS中,并使用框选填充工具对该黑白贴图进行色块修正处理,去除该黑白贴图中大部分线条、点和十字符号(应用中可以保留少量线条、点和十字符号,对图像制作过程影响较小),将处理后的贴图作为第二贴图。
图4是根据本申请其中一实施例的一种第二贴图的示意图,如图4所示,通过对第一贴图(如图3所示的黑白贴图)进行色块修正处理,在第二贴图(如图4所示的黑白贴图)中,纯色色块(如黑色、白色和灰色)占该第二贴图的大部分面积。该第二贴图可以用于生成虚拟大规模城市C1的虚拟建筑主体结构。
进一步地,在Zbrush软件中:使用预设项目方块工具Cube创建一个立方体Cube0;使用几何体编辑功能中的Dynamesh工具,将立方体Cube0进行分辨率调节和模糊度调节(本例中分辨率调至504,模糊度调至0);使用Dynamesh工具,将分辨率和模糊度调节后的立方体Cube0进行面数增加,进而生成建筑模型(相当于上述第一虚拟建筑模型)。
进一步地,在Zbrush软件中:将视角切换至顶视图视角(相当于上述第二视角);然后通过纹理工具,导入如图4所示的第二贴图,并通过纹理工具中的调整功能(如聚光灯、旋转等)调整该第二贴图的大小以适配上述立方体Cube0的大小,进而得到该立方体Cube0对应的待处理的纹理图案。
图5是根据本申请其中一实施例的一种第一处理结果的示意图。在Zbrush软件中,使用Layer笔刷(本例中将笔刷强度调整至67),根据立方体Cube0对应的待处理的纹理图案,对该立方体Cube0进行高度调节,进而得到如图5所示的第一处理结果。如图5所示,该第一处理结果为包含凸起的建筑物模型(图5中所示隐藏了建筑物模型的贴图)。
可选地,在步骤S223中,利用第一处理结果,生成第二虚拟建筑模型,可以包括以下执行步骤:
步骤S2231,基于第一处理结果确定第一区域和第二区域,其中,第一区域为第二视角对应的表面的显示区域,第二区域为除第一区域之外随机选取的待遮罩区域;
步骤S2232,控制第一区域沿预设方向进行多次移动,并在每次移动后重新确定第二区域,得到第二处理结果;
步骤S2233,在第三视角下,预先对第二处理结果进行剪切处理,得到第二虚拟建筑模型,其中,第三视角为预先观察虚拟建筑模型的侧视图的视角。
在上述步骤S2233中,在第三视角下,预先对第二处理结果进行剪切处理的具体实现方式可以是:采用预设三维设计工具中的剪切笔刷功能对第二处理结果进行剪切处理。
仍然以生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像为例,使用Zbrush软件,可以利用如图5所示的第一处理结果生成第二虚拟建筑模型。
具体地,图6是根据本申请其中一实施例的一种区域框选结果的示意图,如图6所示,在Zbrush软件中,将视角切换至顶视图视角(相当于上述第二视角),对如图5所示的第一处理结果进行随机框选(可以同时框选多个区域),可以得到如图6所示的多个浅色区域(相当于上述第一区域)和多个深色区域(相当于上述第二区域)。
具体地,图7是根据本申请其中一实施例的一种第二处理结果的示意图。在Zbrush软件中,使用移动轴工具,将如图6所示的多个浅色区域(相当于上述第一区域)沿Y轴方向向下移动(相当于上述预设方向),进而可以得到如图7所示的包含高低落差的建筑物模型(相当于上述第二处理结果)。特别地,在对多个浅色区域中每个浅色区域进行移动后,可以重新确定上述多个深色区域(相当于上述第二区域)进行重复遮罩。
图8是根据本申请其中一实施例的一种第二虚拟建筑模型的示意图。在Zbrush软件中,将视角切换至侧视图视角(相当于上述第三视角),使用ClipCurve笔刷功能(相当于上述剪切笔刷功能),对如图7所示的第二处理结果进行剪切处理,横向(如平行于XZ平面)剪切掉该第二处理结果下部多余的部分,进而从Zbrush软件中导出得到如图8所示的第二虚拟建筑模型(记为Cube1)。
可选地,在步骤S23中,利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群,可以包括以下执行步骤:
步骤S231,基于第二虚拟建筑模型预先创建目标平面,其中,目标平面为承载第二虚拟建筑模型的虚拟地平面;
步骤S232,获取第一材质颜色和第二材质颜色,其中,第一材质颜色不同于第二材质颜色,第一材质颜色为目标平面的材质颜色,第二材质颜色为第二虚拟建筑模型的材质颜色;
步骤S233,利用第一材质颜色和第二材质颜色,将第三贴图加载至第二虚拟建筑模型,得到第三处理结果,其中,第三贴图为预先下载的颜色贴图,第三贴图中的显示内容包括:虚拟建筑群对应的现实楼群影像;
步骤S234,基于第三处理结果构建目标虚拟建筑群。
在步骤S231中,基于第二虚拟建筑模型预先创建目标平面的具体实现方式可以是:将第二虚拟建筑模型导入预设三维渲染工具,并在预设三维渲染工具中创建目标平面。
仍然以生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像为例,上述预设三维渲染工具可以是Keyshot软件。图9是根据本申请其中一实施例的另一种第二虚拟建筑模型的示意图。将如图8所示的第二虚拟建筑模型Cube1导入Keyshot软件,在导入的过程中将该第二虚拟建筑模型Cube1向上方向的轴选择为Y轴。此外,在Keyshot软件的制作模式下,根据实际场景需求,调整第二虚拟建筑模型Cube1的参数(如包括模型间隔参数、模型旋转参数、模型位移参数等),可以得到如图9所示的Keyshot软件中显示的第二虚拟建筑模型Cube1。
进一步地,在Keyshot软件中,创建虚拟地平面(相当于上述目标平面),并将该虚拟地平面缩放至占满屏幕的尺寸,将该虚拟地平面的材质颜色指定为灰色(相当于上述第一材质颜色)。此外,将第二虚拟建筑模型Cube1的材质颜色指定为蓝色(相当于上述第二材质颜色)。
可选地,在步骤S233中,利用第一材质颜色和第二材质颜色,将第三贴图加载至第二虚拟建筑模型,得到第三处理结果,可以包括以下执行步骤:
步骤S2331,预先对第二虚拟建筑模型进行微调,得到第三虚拟建筑模型;
步骤S2332,利用第一材质颜色和第二材质颜色,选取第三虚拟建筑模型为第三贴图的加载对象;
步骤S2333,将第三贴图加载至第三虚拟建筑模型,得到第三处理结果。
在步骤S2331中,预先对第二虚拟建筑模型进行微调的具体实现方式可以是:在预设三维渲染工具中,对第二虚拟建筑模型进行微调。
仍然以生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像为例,图10是根据本申请其中一实施例的一种第三虚拟建筑模型的示意图。在Keyshot软件中,对所导入的多个如图9所示的第二虚拟建筑模型Cube1进行高度缩放和纵向高度移动(相当于上述微调),并通过Keyshot软件的链接材质功能,将多个第二虚拟建筑模型Cube1进行链接,可以得到如图10所示的第三虚拟建筑模型Cube2。该第三虚拟建筑模型Cube2可以是虚拟大规模城市C1的建筑群模型。
容易理解的是,通过对第二虚拟建筑模型Cube1的高度缩放和纵向高度移动(相当于上述微调),可以使得虚拟大规模城市C1的建筑群模型更加错落,更符合现实城市场景。
图11是根据本申请其中一实施例的一种第三贴图的示意图,如图11所示,上述第三贴图可以是预先下载的现实城市高楼照片(相当于上述颜色贴图)。
图12是根据本申请其中一实施例的一种第三处理结果的示意图。在Keyshot软件中,使用材质纹理工具(本例中调整贴图宽度至10毫米),根据上述第一材质颜色(灰色)和第二材质颜色(蓝色),可以将如图11所示的第三贴图加载至材质颜色为蓝色的多个第二虚拟建筑模型Cube1,进而得到如图12所示的第三处理结果。该第三处理结果可以是包含城市图片纹理的虚拟大规模城市C1的建筑群模型。
可选地,在步骤S234中,基于第三处理结果构建目标虚拟建筑群,可以包括以下执行步骤:
步骤S2341,对第三处理结果进行环境适配,得到第四处理结果;
步骤S2342,对第四处理结果进行亮度和凹凸高度调节,得到第五处理结果;
步骤S2343,利用第五处理结果确定虚拟建筑组群;
步骤S2344,基于虚拟建筑组群构建目标虚拟建筑群。
仍然以生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像为例,在Keyshot软件中,使用环境调节工具,对如图12所示的第三处理结果进行环境适配,进而得到上述第四处理结果。该环境适配可以包括:选择高动态范围图像(High-Dynamic Range Image,HDRI),调节亮度、调节对比度、旋转和选择背景栏颜色等。
进一步地,在Keyshot软件中,基于上述第四处理结果,复制一张用于调整高光的模型贴图(称为高光贴图)和一张用于调整凹凸高度的模型贴图(称为凹凸贴图),通过调整工具,对高光贴图进行高光调节,以及对凹凸贴图进行凹凸高度调节,可以得到上述第五处理结果。
图13是根据本申请其中一实施例的一种目标虚拟建筑群的示意图。在Keyshot软件中,将所有的虚拟建筑模型创建为虚拟模型组群(记为cities)。在Keyshot软件的制作模式下,将虚拟模型组群cities复制为多个,并调整虚拟模型组的散布参数以得到如图13所示的虚拟大规模城市C1的建筑群(相当于上述目标虚拟建筑群)。
可选地,在步骤S24中,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,可以包括以下执行步骤:
步骤S241,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到初始图像;
步骤S242,对初始图像进行润色与美化处理,得到目标图像。
在步骤S242中,对初始图像进行润色与美化处理的具体实现方式可以是:利用预设图像处理工具(如Photoshop),对该初始图像进行润色与美化处理。
仍然以生成虚拟大规模城市C1的建筑群图像为例,图14是根据本申请其中一实施例的一种初始图像的示意图。在Keyshot软件中,将虚拟相机视角的焦距调整至17,对如图13所示的目标虚拟建筑群进行渲染和输出,可以得到如图14所示的初始图像。
图15是根据本申请其中一实施例的一种目标图像的示意图。上述预设图像处理工具可以是PS软件。将如图14所示的初始图像导入PS。在PS中,对初始图像进行润色与美化处理,进而可以得到如图15所示的目标图像。该目标图像可以作为虚拟大规模城市C1的建筑群图像。上述润色与美化处理可以包括:绘制城市天空背景、地平线修正、调整曲线、调整色阶、调整白平衡和调整色相饱和度等。
综上所述,通过本申请实施例提供的上述方法,能够结合多个软件(JSplacement、Zbrush、Keyshot及Photoshop)的优势功能构建工作流,快速生成可以用于概念设计的大规模城市模型,节约时间成本和人力成本,并且所生成的大规模城市模型在写实风格上表现较好。
另外,与相关技术中需要全面绘制的大规模城市模型生成方法相比,通过本申请实施例提供的上述方法得到的大规模城市模型视角变动灵活度高,支持多角度查看。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种虚拟建筑群的图像生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图16是根据本申请其中一实施例的一种虚拟建筑群的图像生成装置的结构框图,如图16所示,该装置包括:获取模块1601,用于获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;生成模块1602,用于根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;构建模块1603,用于利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;渲染模块1604,用于基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图。
可选地,上述生成模块1602,还用于:根据第一贴图和第一虚拟建筑模型确定待处理的纹理图案;基于纹理图案,预先对第一虚拟建筑模型进行高度调节,得到第一处理结果;利用第一处理结果,生成第二虚拟建筑模型。
可选地,上述生成模块1602,还用于:对第一贴图进行色块修正处理,得到第二贴图;将第二贴图添加至第一虚拟建筑模型中与第二视角对应的表面,得到纹理图案,其中,第二视角为预先观察虚拟建筑模型的顶视图的视角。
可选地,上述生成模块1602,还用于:基于第一处理结果确定第一区域和第二区域,其中,第一区域为第二视角对应的表面的显示区域,第二区域为除第一区域之外随机选取的待遮罩区域;控制第一区域沿预设方向进行多次移动,并在每次移动后重新确定第二区域,得到第二处理结果;在第三视角下,预先对第二处理结果进行剪切处理,得到第二虚拟建筑模型,其中,第三视角为预先观察虚拟建筑模型的侧视图的视角。
可选地,上述构建模块1603,还用于:基于第二虚拟建筑模型预先创建目标平面,其中,目标平面为承载第二虚拟建筑模型的虚拟地平面;获取第一材质颜色和第二材质颜色,其中,第一材质颜色不同于第二材质颜色,第一材质颜色为目标平面的材质颜色,第二材质颜色为第二虚拟建筑模型的材质颜色;利用第一材质颜色和第二材质颜色,将第三贴图加载至第二虚拟建筑模型,得到第三处理结果,其中,第三贴图为预先下载的颜色贴图,第三贴图中的显示内容包括:虚拟建筑群对应的现实楼群影像;基于第三处理结果构建目标虚拟建筑群。
可选地,上述构建模块1603,还用于:预先对第二虚拟建筑模型进行微调,得到第三虚拟建筑模型;利用第一材质颜色和第二材质颜色,选取第三虚拟建筑模型为第三贴图的加载对象;将第三贴图加载至第三虚拟建筑模型,得到第三处理结果。
可选地,上述构建模块1603,还用于:对第三处理结果进行环境适配,得到第四处理结果;对第四处理结果进行亮度和凹凸高度调节,得到第五处理结果;利用第五处理结果确定虚拟建筑组群;基于虚拟建筑组群构建目标虚拟建筑群。
可选地,上述渲染模块1604,还用于:基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到初始图像;对初始图像进行润色与美化处理,得到目标图像。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本申请的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;
S2,根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;
S3,利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;
S4,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:根据第一贴图和第一虚拟建筑模型确定待处理的纹理图案;基于纹理图案,预先对第一虚拟建筑模型进行高度调节,得到第一处理结果;利用第一处理结果,生成第二虚拟建筑模型。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一贴图进行色块修正处理,得到第二贴图;将第二贴图添加至第一虚拟建筑模型中与第二视角对应的表面,得到纹理图案,其中,第二视角为预先观察虚拟建筑模型的顶视图的视角。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第一处理结果确定第一区域和第二区域,其中,第一区域为第二视角对应的表面的显示区域,第二区域为除第一区域之外随机选取的待遮罩区域;控制第一区域沿预设方向进行多次移动,并在每次移动后重新确定第二区域,得到第二处理结果;在第三视角下,预先对第二处理结果进行剪切处理,得到第二虚拟建筑模型,其中,第三视角为预先观察虚拟建筑模型的侧视图的视角。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第二虚拟建筑模型预先创建目标平面,其中,目标平面为承载第二虚拟建筑模型的虚拟地平面;获取第一材质颜色和第二材质颜色,其中,第一材质颜色不同于第二材质颜色,第一材质颜色为目标平面的材质颜色,第二材质颜色为第二虚拟建筑模型的材质颜色;利用第一材质颜色和第二材质颜色,将第三贴图加载至第二虚拟建筑模型,得到第三处理结果,其中,第三贴图为预先下载的颜色贴图,第三贴图中的显示内容包括:虚拟建筑群对应的现实楼群影像;基于第三处理结果构建目标虚拟建筑群。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:预先对第二虚拟建筑模型进行微调,得到第三虚拟建筑模型;利用第一材质颜色和第二材质颜色,选取第三虚拟建筑模型为第三贴图的加载对象;将第三贴图加载至第三虚拟建筑模型,得到第三处理结果。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第三处理结果进行环境适配,得到第四处理结果;对第四处理结果进行亮度和凹凸高度调节,得到第五处理结果;利用第五处理结果确定虚拟建筑组群;基于虚拟建筑组群构建目标虚拟建筑群。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到初始图像;对初始图像进行润色与美化处理,得到目标图像。
在上述实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种实现虚拟建筑群的图像生成方法的技术方案。获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型,进一步根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群,通过利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图,达到了基于预先生成的黑白贴图和单体建筑模型快速生成虚拟建筑群设计图的目的,从而实现了提高虚拟建筑群的画面生成效率和灵活度的技术效果,进而解决了相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
在本申请的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本申请实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
根据本申请的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本申请实施例的程序产品不限于此,在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
本申请的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;
S2,根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;
S3,利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;
S4,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:根据第一贴图和第一虚拟建筑模型确定待处理的纹理图案;基于纹理图案,预先对第一虚拟建筑模型进行高度调节,得到第一处理结果;利用第一处理结果,生成第二虚拟建筑模型。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一贴图进行色块修正处理,得到第二贴图;将第二贴图添加至第一虚拟建筑模型中与第二视角对应的表面,得到纹理图案,其中,第二视角为预先观察虚拟建筑模型的顶视图的视角。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一处理结果确定第一区域和第二区域,其中,第一区域为第二视角对应的表面的显示区域,第二区域为除第一区域之外随机选取的待遮罩区域;控制第一区域沿预设方向进行多次移动,并在每次移动后重新确定第二区域,得到第二处理结果;在第三视角下,预先对第二处理结果进行剪切处理,得到第二虚拟建筑模型,其中,第三视角为预先观察虚拟建筑模型的侧视图的视角。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第二虚拟建筑模型预先创建目标平面,其中,目标平面为承载第二虚拟建筑模型的虚拟地平面;获取第一材质颜色和第二材质颜色,其中,第一材质颜色不同于第二材质颜色,第一材质颜色为目标平面的材质颜色,第二材质颜色为第二虚拟建筑模型的材质颜色;利用第一材质颜色和第二材质颜色,将第三贴图加载至第二虚拟建筑模型,得到第三处理结果,其中,第三贴图为预先下载的颜色贴图,第三贴图中的显示内容包括:虚拟建筑群对应的现实楼群影像;基于第三处理结果构建目标虚拟建筑群。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:预先对第二虚拟建筑模型进行微调,得到第三虚拟建筑模型;利用第一材质颜色和第二材质颜色,选取第三虚拟建筑模型为第三贴图的加载对象;将第三贴图加载至第三虚拟建筑模型,得到第三处理结果。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第三处理结果进行环境适配,得到第四处理结果;对第四处理结果进行亮度和凹凸高度调节,得到第五处理结果;利用第五处理结果确定虚拟建筑组群;基于虚拟建筑组群构建目标虚拟建筑群。
可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到初始图像;对初始图像进行润色与美化处理,得到目标图像。
在上述实施例的电子装置中,提供了一种实现虚拟建筑群的图像生成方法的技术方案。获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型,进一步根据第一贴图和第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群,通过利用第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群,基于第一视角对目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,目标图像为目标地域的虚拟建筑群设计图,达到了基于预先生成的黑白贴图和单体建筑模型快速生成虚拟建筑群设计图的目的,从而实现了提高虚拟建筑群的画面生成效率和灵活度的技术效果,进而解决了相关技术提供的虚拟建筑群的画面生成方法其操作繁琐、效率低及灵活度低的技术问题。
图17是根据本申请实施例的一种电子装置的示意图。如图17所示,电子装置1700仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图17所示,电子装置1700以通用计算设备的形式表现。电子装置1700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器1710、上述至少一个存储器1720、连接不同***组件(包括存储器1720和处理器1710)的总线1730和显示器1740。
其中,上述存储器1720存储有程序代码,该程序代码可以被处理器1710执行,使得处理器1710执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的步骤。
存储器1720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)17201和/或高速缓存存储单元17202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)17203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器1720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块17205的程序/实用工具17204,这样的程序模块17205包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器1720可进一步包括相对于处理器1710远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置1700。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线1730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理器1710或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器1740可以例如触摸屏式的液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置1700的用户界面进行交互。
可选地,电子装置1700也可以与一个或多个外部设备1800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置1700交互的设备通信,和/或与使得该电子装置1700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1750进行。并且,电子装置1700还可以通过网络适配器1760与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网(Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图17所示,网络适配器1760通过总线1730与电子装置1700的其它模块通信。应当明白,尽管图17中未示出,可以结合电子装置1700使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays ofIndependent Disks,RAID)***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
上述电子装置1700还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置1700还可包括比图17中所示更多或者更少的组件,或者具有与图17所示不同的配置。存储器1720可用于存储计算机程序及对应的数据,如本申请实施例中的虚拟建筑群的图像生成方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器1710通过运行存储在存储器1720内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟建筑群的图像生成方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,包括:
获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,所述第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,所述第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;
根据所述第一贴图和所述第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,所述第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;
利用所述第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;
基于第一视角对所述目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,所述第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,所述目标图像为所述目标地域的虚拟建筑群设计图。
2.根据权利要求1所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,根据所述第一贴图和所述第一虚拟建筑模型,生成所述第二虚拟建筑模型包括:
根据所述第一贴图和所述第一虚拟建筑模型确定待处理的纹理图案;
基于所述纹理图案,预先对所述第一虚拟建筑模型进行高度调节,得到第一处理结果;
利用所述第一处理结果,生成所述第二虚拟建筑模型。
3.根据权利要求2所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,根据所述第一贴图和所述第一虚拟建筑模型确定所述纹理图案包括:
对所述第一贴图进行色块修正处理,得到第二贴图;
将所述第二贴图添加至所述第一虚拟建筑模型中与第二视角对应的表面,得到所述纹理图案,其中,所述第二视角为预先观察所述虚拟建筑模型的顶视图的视角。
4.根据权利要求2所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,利用所述第一处理结果,生成所述第二虚拟建筑模型包括:
基于所述第一处理结果确定第一区域和第二区域,其中,所述第一区域为第二视角对应的表面的显示区域,所述第二区域为除所述第一区域之外随机选取的待遮罩区域;
控制所述第一区域沿预设方向进行多次移动,并在每次移动后重新确定所述第二区域,得到第二处理结果;
在第三视角下,预先对所述第二处理结果进行剪切处理,得到所述第二虚拟建筑模型,其中,所述第三视角为预先观察所述虚拟建筑模型的侧视图的视角。
5.根据权利要求1所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,利用所述第二虚拟建筑模型构建所述目标虚拟建筑群包括:
基于所述第二虚拟建筑模型预先创建目标平面,其中,所述目标平面为承载所述第二虚拟建筑模型的虚拟地平面;
获取第一材质颜色和第二材质颜色,其中,所述第一材质颜色不同于所述第二材质颜色,所述第一材质颜色为所述目标平面的材质颜色,所述第二材质颜色为所述第二虚拟建筑模型的材质颜色;
利用所述第一材质颜色和所述第二材质颜色,将第三贴图加载至所述第二虚拟建筑模型,得到第三处理结果,其中,所述第三贴图为预先下载的颜色贴图,所述第三贴图中的显示内容包括:所述虚拟建筑群对应的现实楼群影像;
基于所述第三处理结果构建所述目标虚拟建筑群。
6.根据权利要求5所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,利用所述第一材质颜色和所述第二材质颜色,将所述第三贴图加载至所述第二虚拟建筑模型,得到所述第三处理结果包括:
预先对所述第二虚拟建筑模型进行微调,得到第三虚拟建筑模型;
利用所述第一材质颜色和所述第二材质颜色,选取所述第三虚拟建筑模型为所述第三贴图的加载对象;
将所述第三贴图加载至所述第三虚拟建筑模型,得到所述第三处理结果。
7.根据权利要求5所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,基于所述第三处理结果构建所述目标虚拟建筑群包括:
对所述第三处理结果进行环境适配,得到第四处理结果;
对所述第四处理结果进行亮度和凹凸高度调节,得到第五处理结果;
利用所述第五处理结果确定虚拟建筑组群;
基于所述虚拟建筑组群构建所述目标虚拟建筑群。
8.根据权利要求1所述的虚拟建筑群的图像生成方法,其特征在于,基于所述第一视角对所述目标虚拟建筑群进行渲染,得到所述目标图像包括:
基于第一视角对所述目标虚拟建筑群进行渲染,得到初始图像;
对所述初始图像进行润色与美化处理,得到目标图像。
9.一种虚拟建筑群的图像生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取第一贴图和第一虚拟建筑模型,其中,所述第一贴图是基于预先选取的贴图类型所生成的黑白贴图,所述第一虚拟建筑模型是基于预先选取的几何体所生成的单体建筑模型;
生成模块,用于根据所述第一贴图和所述第一虚拟建筑模型,生成第二虚拟建筑模型,其中,所述第二虚拟建筑模型用于构建游戏场景中待显示的目标地域的虚拟建筑群;
构建模块,用于利用所述第二虚拟建筑模型构建目标虚拟建筑群;
渲染模块,用于基于第一视角对所述目标虚拟建筑群进行渲染,得到目标图像,其中,所述第一视角为预先设定的虚拟摄像机视角,所述目标图像为所述目标地域的虚拟建筑群设计图。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至8任一项中所述的虚拟建筑群的图像生成方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的虚拟建筑群的图像生成方法。
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