CN115604501B - 互联网广告直播***和方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种互联网广告直播***和方法,通过在网络节点上设置网络处理器对视频转动画的处理,在直播带货时实际上传送的是动画而非视频,使网络宽带受到的压力减缓,有效防止网络卡顿;在网络处理器中同一个视频直播场景可以转化成多个动画直播来供观众切换,提高观众在直播带货中的参与度,有效拉近主播与观众之间的距离;设置了多个动画直播来进行随时切换,通过画面切换,更容易得到与观众满意度、兴趣度相关的统计数据,直播方能够更有效地通过反馈来实时了解观众的兴趣度,利于在直播中实时调整直播形式,由于上述视频改动画的直播方式,留出了足够的网络宽带空间由此使得这种网络反馈得以顺畅进行。
Description
技术领域
本发明涉及一种互联网广告直播***和方法。
背景技术
近年来,以网络直播带货为形式的广告推销正在各大互联网视频平台上如火如荼兴起。直播带货,是直播娱乐行业在直播的同时带货,其形式在不断变化,出现直播带货的原因是电商的兴起,引起一些娱乐行业的人跟进所致及演化而来。而随着网络直播带货的蓬勃发展,技术上的各种瓶颈也相应产生。
然而,直播带货的广告推销以现场直播的视频形式传播,消耗的流量极大,整个过程受到网络宽带的严重限制,极易在直播过程中出现卡顿的情况。甚至于,在线上大型直播的情况下,由于销售过于火爆,网络宽带将不堪承重,很可能导致网络中断而使得网络直播无法继续,由此,营销端和消费端的体验都变得极差。
同时,网络直播带货现场往往由固定的主持人或者主播人连续主持数小时,时段过长且画面单调,容易导致消费者在自身屏幕前长时间观看后出现审美疲劳,最终导致切换到其他界面或干脆退出网络直播现场,也导致消费者在直播带货过程中的参与度大大降低,由此使得网络直播效果大打折扣。
进一步,在网络直播的广告推销过程中,不同于线下现场,推销过程中往往无法直接获知观众的态度,更无法基于观众态度进行有效统计,也就无法根据相关观众兴趣度的统计数据拉来对网络直播进行实时调整。因此,网络直播过程中,与观众满意度、兴趣度相关的统计数据,也是直播方迫切需要了解的信息。
发明内容
本发明的实施例仅仅通过一套***,通过其中环环相扣的操作,就一举突破了直播带货领域中普遍存在的上述三大技术痛点,堪称一箭三雕。
根据本发明的一个方面,根据本发明的实施例提供一种互联网广告直播方法,该方法包括如下步骤:在直播带货现场,实时录制现场直播带货视频画面;该现场直播带货视频画面被发送至一网络处理器,该网络处理器在接收到所述现场直播带货视频画面之后对于每一帧画面均进行动作矢量提取,由此形成动作矢量集;所述网络处理器中预存多个原始卡通形象,所述多个原始卡通形象中的每一个均在所述动作矢量集的触发下开始动作,由此基于所述多个原始卡通形象一一对应地形成多个实时动画;所述多个实时动画均被传送至观众终端;针对所述多个实时动画,在所述观众终端的界面上一一对应地设置多个选择按钮,每一个选择按钮对应于每一个实时动画,在所述界面上按下其中一个选择按钮,就选择了一个实时动画进行观看;所述多个选择按钮能够被切换按下,从而切换观看所述多个实时动画中的另一个实时动画进行观看,与此完成一次切换操作;所述界面上还设置计数器,所述切换操作每进行一次,就在该计数器中留下计数记录,该技术记录被回传至所述网络处理器,由网络处理器根据所有回传的技术记录进行实时统计形成统计数据;根据统计数据来判断每一个实时动画的观众受欢迎度,其中,所述计数器记录每个所述原始卡通形象被观众选择的次数A、每个原始卡通形象被点击观看的时长T、每个原始卡通形象被点赞的次数B、每个原始卡通形象被收藏的次数C,利用如下公式计算出每个原始卡通形象的受欢迎程度:
其中,a1、a2、a3、r1、r2为参数A、T、B、C对应的系数因子。
可选地,所述动作矢量集包括五官动作矢量集、手部动作矢量集、脚步动作矢量集。
可选地,所述网络处理器根据现场直播带货视频画面对所述动作矢量集进行取舍,舍弃与网络直播的内容无关的动作矢量集。
可选地,所述网络处理器根据所述原始卡通形象的特点对所述现场直播带货视频画面中的音频进行调整。
可选地,所述网络处理器根据所述现场直播带货视频画面对所述原始卡通形象所对应的实时动画进行分别率区分处理。
本发明的实施例还提供一种用于执行上述方法的互联网广告直播***。
由此,本发明仅仅采用了一套***就足以有效解决当前视频直播带货中的各种技术瓶颈。具体而言,本发明通过在网络节点上设置网络处理器对视频转动画的处理,在直播带货时实际上传送的是动画而非视频,使得网络宽带受到的压力得以大大减缓,有效地防止了网络卡顿情况的发生;进一步,在网络处理器中同一个视频直播场景可以转化成多个动画直播来供观众进行任意切换,大大提高了观众在直播带货中的参与度,有效地拉近了主播与观众之间的距离;再进一步,由于在直播过程中设置了多个动画直播来进行随时切换,观众通过画面切换,就更容易得到与观众满意度、兴趣度相关的统计数据,使得直播方能够更有效地通过反馈来实时了解观众的兴趣度和兴奋点所在,以利于在直播中实时调整直播形式或者在直播完毕之后进行相关改进,而正是由于上述视频改动画的直播方式,留出了足够的网络宽带空间由此使得这种网络反馈得以顺畅进行。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,以下将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图进行论述,显然,在结合附图进行描述的技术方案仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图所示实施例得到其它的实施例及其附图。
图1示出了根据本发明一实施例的网络直播视频转化方式;
图2示出了本发明所涉及的视频直播现场、网络处理器和观众终端三者的相互联系。
具体实施方式
以下将结合附图对本发明各实施例的技术方案进行清楚完整描述,显然,所描述的实施例仅为本发明的一部分实施例,而不是全部实施例。基于本发明中所述的实施例,本领域普通技术人员在不需要创造性劳动的前提下所得到的所有其它实施例,都在本发明所保护的范围内。
在传统的广告直播带货中,直播画面直接以现场实时视频的方式通过网络向观众发送。不同于传统的广告直播带货模式,在本发明中,直播带货过程中,实时视频将会被转化成实时动画的形式向观众端发送。由此,图1就示出了根据本发明一实施例的网络直播视频转化方式。
如图1所示,首先在步骤100中,在直播带货过程中,实时录制现场直播带货视频画面。
正如上文所说,不同于传统模式,在本发明中,所录制的每一帧的现场直播带货视频画面并不会通过网络直接发送给观众,而是发送至一网络处理器。于是,在步骤110中,该网络处理器接收到现场直播带货视频画面,并根据接收到的每一帧画面进行动作矢量提取。
例如,在网络直播过程中,带货主播的可能动作包含:面部五官表情的变化(例如喜怒哀乐等情绪变化导致五官的动作出现变化)、手部动作的变化(例如不停挥手示意)、脚步动作变化(例如在直播间内来回走动)等等。于是,这些关键动作的变化就可以形成一系列动作矢量集,如五官动作矢量集、手部动作矢量集、脚步动作矢量集等等。
另外,在上述网络处理器中还预存有多个原始卡通形象,这些卡通形象优选可以尽可能贴合网络直播带货的主题。例如,在化妆品的直播带货过程中,这些卡通形象可设计成多个不同妙龄少女的形象,在体育用品的直播带货过程中,这些卡通形象则可设计成多个不同运动员的形象。
由此,在步骤120中,在所述网络处理器中,所述多个原始卡通形象将会在所接收到的动作矢量集的触发下开始动作,由此基于这些原始卡通形象形成多个实时动画。
例如,网络处理器中预存了一副卡通兔的卡通形象。该卡通兔将会在动作矢量集的触发下也开始在网络处理器中动作。举例而言,网络直播中,在直播现场,主播突然做出了一个挥手的动作,则该挥手动作将被网络处理器实时进行矢量提取操作,由此形成挥手动作矢量集,由此,卡通兔将在挥手动作矢量集的触发下也做出了一个挥手的动作,由此构成了卡通兔挥手的动画场景。在此操作下,随着直播现场中主播挥一挥手,网络处理器中预存的卡通兔形象也随之挥一挥手。
优选地,还可以对所提取到的各种动作矢量集根据现场情况进行一定程度的取舍。例如,在网络直播现场,主播主要是以五官表情和手部动作来清晰表达自身对于推销产品的理解,脚步动作意义不太大。在此情况下,网络处理器就可以做出判断,在对预存卡通形象进行动作触发时,舍弃脚步动作矢量集,仅仅让预存卡通进行五官和手部动作,由此形成的实时动画也将只有五官表情变化和手部动作变化,而不会有脚步动作变化,由此就可以在一定程度上减少数据处理量并加快数据处理速度。
优选地,网络处理器还可以考虑根据现场直播带货视频画面对原始卡通形象所对应的实时动画进行一定程度的分别率区分处理。例如,现场直播带货视频画面中主播的主要动作集中在手部,而不在五官表情变化,然而五官表情在现场带货直播时又必不可少,因此,可以将五官表情变化进行模糊化处理,在实时动画的画面中赋予五官以较低的分辨率,由此更进一步节约网络带宽。
优选地,在该步骤中,可以根据卡通形象的特点对原始直播带货视频中的音频进行调整。例如,原始直播带货视频中的介绍声音必然为网络主播的人声,如果实时动画中的卡通形象为动物的形象,则可以对原始视频中的人生进行变声处理,将该人声改为动物或儿童的声音,例如,如果选定的卡通形象为卡通熊,则可以将原始视频中的人声变换成与熊叫声接近的音频,从而在动画的声音上更为生动。
随后,在步骤130中,经过动作矢量集触发的与所述多个预存卡通形象一一对应的多个实时动画将被实时传送至观众终端(例如笔记本电脑、手机)。
需要注意的是,互联网中动画传送所占用的带宽将远小于实时视频传送。一般一个数小时的真人现场视频往往要在电脑中占用数百M的空间,这样的实时视频的实时传送,对于长时间的网络传送而言,传输压力非常之大,因此,非常容易出现视频传输卡顿的现象,严重影响了观众的观看体验。
而实时动画的传送则不同,一个只呈现简单背景以及卡通形象的长时长动画在电脑中也仅仅占用几百k的空间,这样的实时动画传送,哪怕是多副动画同时传送,对于网络压力而言非常小,因此最大限度地避免了卡顿现象的出现,极大地增强了网络流畅度。
随后,在步骤140中,针对传送至观众终端的多副实时动画,在观众终端的界面上一一对应地设置多个选择按钮,每一个选择按钮对应于一副实时动画。观众可在界面上按下其中一个选择按钮,就可以选择其中一副实时动画观看。观众还可以随时在带货直播过程中随时切换按下选择按钮,从而切换去观看另一个卡通形象的实时动画。
例如,在运动鞋的网络带货直播中,一共有运动兔、运动猫、运动熊、运动狗这四种可爱的卡通动物作为“主播”的四套实时动画传送至观众终端,此时观众可以选择按下关于运动猫的选择按钮,由此选择观看由运动猫作为“主播”的直播动画,在观看一段时间后,该观众觉得有些厌烦而又好奇希望看到其他卡通形象的动画直播,则可以选择按下关于运动熊的选择按钮,由此,观众终端的界面上将立刻切换至由运动熊作为“主播”的直播画面。由于四种卡通动物的四套实时动画都在网络中实时传送,因此这种切换可以做到绝对顺畅,毫无卡顿感。
随后,在步骤150中,观众终端的界面上还设置计数器,观众每切换一次实时动画,就会在计数器中留下计数记录,该计数记录将回传至所述网络处理器,由网络处理器根据所有回传的计数记录进行实时统计,既可以统计其中任何一种卡通形象的选择次数,也可以统计已经进行过切换操作的观众人数。
这种统计对于网络直播而言非常重要,这种直播数据的统计反馈,可以随时了解网络直播的受欢迎度以及关注度。例如,在上文例举的运动鞋网络带货直播中,经统计发现,运动猫在四种卡通形象中被选择次数最多,而运动熊被选择次数最少,则在随后的其他场次的网络带货直播中,就可以淘汰运动熊的播放,而重点选用关注度更高的运动猫。
同时,还需要注意到,在观众观看动画直播带货过程中,如果观众对于该直播较为感兴趣,则极有可能在这个过程中对卡通形象进行切换,因此,通过数据统计,如果进行过卡通形象切换的观众比例比较高,则表明整个网络带货直播受欢迎程度较高,反之则较低。因此,通过这种动画切换的统计也可以有效考察直播带货的观众受欢迎度。
还可以针对每个卡通形象的动画进行数据统计。在整个动画直播带货的过程中,所述计数器记录下每个卡通形象被选择的次数A、每个卡通形象被点击观看的时长T、每个卡通形象被点赞的次数B,每个卡通形象被收藏的次数C,利用如下公式计算出每个卡通形象的受欢迎程度:
其中,a1、a2、a3、r1、r2为参数A、T、B、C对应的系数因子。
在上式中,之所以每个卡通形象被选择的次数A、每个卡通形象被点击观看的时长T需要被专门放在单独一项中进行系数因子a1、a2、a3的专门调节,是因为点击观看次数和点击观看时长这两项因素往往高度相关,并不适合作为相互独立的两项进行受欢迎度考察,但这两项因素又并非绝对相同,因此可以考虑基于二者相互间的相关性设置单独一项来囊括二者。
图2示出了本发明所涉及的视频直播现场、网络处理器和观众终端三者的相互联系。如图2可见,网络处理器在本发明的整套***中处于枢纽位置,且身兼多职,一方面它需要实时接收来自视频直播带货现场的实时视频,并在内部将其转化成多副直播动画,另一方面,它需要将直播动画通过网络发送给观众终端,同时还要从观众终端传回相关统计数据进行统计评估。因此,相比于现有技术中的视频带货流程,本发明的***总体结构并不复杂,仅仅在视频直播现场和观众终端之间增设了一个网络处理器,就能一举克服现有技术中视频直播带货的三大痛点。
从上文描述可以发现,本发明仅仅采用了一套***就足以有效解决当前视频直播带货中的各种技术瓶颈。具体而言,本发明通过在网络节点上设置网络处理器对视频转动画的处理,在直播带货时实际上传送的是动画而非视频,使得网络宽带受到的压力得以大大减缓,有效地防止了网络卡顿情况的发生;进一步,在网络处理器中同一个视频直播场景可以转化成多个动画直播来供观众进行任意切换,大大提高了观众在直播带货中的参与度,有效地拉近了主播与观众之间的距离;再进一步,由于在直播过程中设置了多个动画直播来进行随时切换,观众通过画面切换,就更容易得到与观众满意度、兴趣度相关的统计数据,使得直播方能够更有效地通过反馈来实时了解观众的兴趣度和兴奋点所在,以利于在直播中实时调整直播形式或者在直播完毕之后进行相关改进,而正是由于上述视频改动画的直播方式,留出了足够的网络宽带空间由此使得这种网络反馈得以顺畅进行。
总而言之,本发明仅仅通过一套***,通过其中环环相扣的操作,就一举突破了直播带货领域中普遍存在的三大技术痛点。
以上所述仅为本发明的示例性实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
Claims (6)
1.一种互联网广告直播方法,其特征在于:该方法包括如下步骤:
在直播带货现场,实时录制现场直播带货视频画面;
该现场直播带货视频画面被发送至一网络处理器,该网络处理器在接收到所述现场直播带货视频画面之后对于每一帧画面均进行动作矢量提取,由此形成动作矢量集;
所述网络处理器中预存多个原始卡通形象,所述多个原始卡通形象中的每一个均在所述动作矢量集的触发下开始动作,由此基于所述多个原始卡通形象一一对应地形成多个实时动画;
所述多个实时动画均被传送至观众终端;
针对所述多个实时动画,在所述观众终端的界面上一一对应地设置多个选择按钮,每一个选择按钮对应于每一个实时动画,在所述界面上按下其中一个选择按钮,就选择了一个实时动画进行观看;
所述多个选择按钮能够被切换按下,从而切换观看所述多个实时动画中的另一个实时动画进行观看,由此完成一次切换操作;
所述界面上还设置计数器,所述切换操作每进行一次,就在该计数器中留下计数记录,该计数记录被回传至所述网络处理器,由网络处理器根据所有回传的计数记录进行实时统计形成统计数据;
根据统计数据来判断每一个实时动画的观众受欢迎度,其中,所述计数器记录每个所述原始卡通形象被观众选择的次数A、每个原始卡通形象被点击观看的时长T、每个原始卡通形象被点赞的次数B、每个原始卡通形象被收藏的次数C,利用如下公式计算出每个原始卡通形象的受欢迎程度:
其中,a1、a2、a3、r1、r2为参数A、T、B、C对应的系数因子。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作矢量集包括五官动作矢量集、手部动作矢量集、脚步动作矢量集。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述网络处理器根据现场直播带货视频画面对所述动作矢量集进行取舍,舍弃与网络直播的内容无关的动作矢量集。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述网络处理器根据所述原始卡通形象的特点对所述现场直播带货视频画面中的音频进行调整。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述网络处理器根据所述现场直播带货视频画面对所述原始卡通形象所对应的实时动画进行分别率区分处理。
6.一种用于执行根据权利要求1-5中任一项所述的方法的互联网广告直播***。
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