CN115604408A - 虚拟场景下的视频录制方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟场景下的视频录制方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN115604408A CN202211185076.7A CN202211185076A CN115604408A CN 115604408 A CN115604408 A CN 115604408A CN 202211185076 A CN202211185076 A CN 202211185076A CN 115604408 A CN115604408 A CN 115604408A
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史俊杰
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Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
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Abstract

本公开涉及一种虚拟场景下的视频录制方法、装置、存储介质及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法通过控制第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集虚拟场景的第一画面数据,以及控制音频引擎基于第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据,并将第一音频数据以及第一画面数据进行组合,获得第一录制视频。如此,使得第一录制视频中声音与画面是相匹配的,符合真实情况下的视频录制,极大增加了在虚拟场景中录制的视频的真实性。

Description

虚拟场景下的视频录制方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种虚拟场景下的视频录制方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着虚拟现实(Virtual Reality,VR)市场与用户的快速增长,用户对于VR录制的需求越来越大,尤其是用户想要拍摄到其玩游戏的场景。在相关技术中,主要是采用第三人称视角的拍摄方式对虚拟场景进行拍摄,获得虚拟场景的画面,然后将画面与VR设备的***播放层输出的声音进行合成,获得录制的视频。
然而,这种视频录制方式会导致视频中的声音与画面不匹配,即第三人称视角拍摄到的画面与头盔显示的画面不一致,这就导致基于头盔显示的画面生成的声音与第三人称视角拍摄到的画面对应的实际声音不符。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种虚拟场景下的视频录制方法,包括:
响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机;
响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据;以及
控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据;
获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据;
基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
第二方面,本公开提供一种虚拟场景下的视频录制装置,包括:
创建模块,配置为响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机;
画面采集模块,配置为响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据;
音频生成模块,配置为控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据;
获取模块,配置为获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据;
视频生成模块,配置为基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
第三方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述的方法的步骤。
基于上述技术方案,通过控制第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集虚拟场景的第一画面数据,以及控制音频引擎基于第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据,并将第一音频数据以及第一画面数据进行组合,获得第一录制视频。如此,使得第一录制视频中声音与画面是相匹配的,符合真实情况下的视频录制,极大增加了在虚拟场景中录制的视频的真实性。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一些实施例示出的虚拟场景下的视频录制方法的流程图。
图2是根据一些实施例示出的控制第一虚拟摄像机拍摄的界面示意图。
图3是根据一些实施例示出的音频引擎生成第一音频数据以及第二音频数据的示意图。
图4是根据一些实施例示出的录制第一录制视频的原理示意图。
图5是根据又一些实施例示出的录制第一录制视频的原理示意图。
图6是根据一些实施例示出的音频数据的流向示意图。
图7是根据另一些实施例示出的虚拟场景下的视频录制方法的流程示意图。
图8是根据一些实施例示出的虚拟场景下的视频录制装置的模块连接示意图。
图9是根据一些实施例示出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在录制视频时,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
本公开实施例提供一种虚拟场景下的视频录制方法、装置、存储介质及电子设备。该虚拟场景下的视频录制方法可以用于游戏领域,也可以用于虚拟现实技术领域。
在游戏领域中,用户可以在电子设备上启动游戏应用程序的视频录制功能,以在用户玩游戏的过程中,可以通过该视频录制功能对用户操作的游戏角色在游戏场景中的姿态以及场景进行录制。
其中,游戏应用程序可以是三维游戏应用程序,该三维游戏应用程序是以三维计算机图形为基础制作的立体电子游戏,相对传统的二维游戏来说,会带给玩家更加真实的游戏体验。三维游戏是指游戏是以三维技术制成,而并不是指屏幕是以三维输出。
在虚拟现实技术领域中,当用户穿戴VR头盔玩VR应用程序时,用户可以在电子设备上启动VR应用程序中的视频录制功能,以在用户玩VR应用程序的过程中,可以通过该视频录制功能对用户代入的虚拟角色在虚拟场景中的姿态以及场景进行录制。
其中,VR应用程序是指综合利用计算机图形***和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸式体验的交互式应用。计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟场景(英文全称:Virtual Environment,英文简称VE)。该VR应用程序可为用户提供人机接口,使得用户能够命令安装了VR应用程序的VR装置,以及VR装置如何向用户提供信息。
图1是根据一些实施例示出的虚拟场景下的视频录制方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种虚拟场景下的视频录制方法,该方法可以通过电子设备执行,具体可以是通过一种虚拟场景下的视频录制装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中。如图1所示,该方法可以包括以下步骤。
S110,响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机。
这里,视频录制指令可以是用户通过预设操作触发的。例如,用户可以通过在用户界面中点击录制按钮,触发视频录制指令。又例如,用户可以通过点击电子设备的硬件按钮,触发视频录制指令,比如,当电子设备为VR设备时,用户可以通过点击手柄中的硬件按钮,触发视频录制指令。当然,也可以通过其他方式触发视频录制指令,如通过语音、动作等触发视频录制指令,在此不再一一赘述。
电子设备响应于视频录制指令,确定第一虚拟摄像机。其中,第一虚拟摄像机可以是在虚拟场景中已经创建的虚拟摄像机,也可以是在虚拟场景中重新创建的虚拟摄像机。第一虚拟摄像机是指电子设备内的软件中假设的摄像机,是一种在三维的虚拟环境下表现视点的工具,用于在虚拟场景中摄录游戏场景的画面数据。即第一虚拟摄像机为电子设备内的视频录制程序中假设的摄像机,通过该第一虚拟摄像机,能够在虚拟场景中录制场景图像。应当理解的是,第一虚拟摄像机其在虚拟场景中的表现形式可以是通过模型形式表现,例如,第一虚拟摄像机可以是一个在虚拟场景中的相机模型或者自拍杆模型。
在本公开实施例中,虚拟场景可以是三维游戏场景或者是虚拟现实场景。
S120,响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据。
这里,针对第一虚拟摄像机的目标操作可以是用户移动、转动第一虚拟摄像机的操作,通过针对第一虚拟摄像机的目标操作,可以使得第一虚拟摄像机在虚拟场景中进行不同角度、距离的拍摄。
作为一些示例,针对第一虚拟摄像机的目标操作可以是用户通过在用户界面中的虚拟按钮触发的。图2是根据一些实施例示出的控制第一虚拟摄像机拍摄的界面示意图。如图2所示,在用户界面200中,左侧为控制区域,右侧为虚拟场景201,在虚拟场景201中创建有第一虚拟摄像机202。用户界面200的控制区域包括方位控制区域203以及旋转控制区域204。其中,方位控制区域203用于控制第一虚拟摄像机202在上下、左右以及前后的三个方向维度上进行移动,旋转控制区域204用于控制第一虚拟摄像机202在上下以及左右两个维度上进行旋转。应当理解的是,用户可以通过在用户界面200上对方位控制区域203以及旋转控制区域204的触控操作来控制第一虚拟摄像机202在不同角度下采集虚拟场景201的第一画面数据。
作为另一些示例,针对第一虚拟摄像机的目标操作可以是用户通过VR手柄触发的。当用户可以在电子设备上启动VR应用程序中的视频录制功能时,用户可以通过操作VR手柄来控制第一虚拟摄像机的移动以及旋转。例如,VR手柄的姿态与第一虚拟摄像机的姿态进行绑定,当VR手柄旋转时,第一虚拟摄像机同步旋转。
值得说明的是,摄像机视角是在虚拟场景中的第一虚拟摄像机的第三人称的拍摄视角。用户针对第一虚拟摄像机的目标操作用于调整第一虚拟摄像机的拍摄视角,也就是调整摄像机视角的拍摄角度。第一画面数据可以是指虚拟场景在摄像机视角下呈现的画面素材,例如,可以是三维游戏场景中的某个区域,或者是虚拟现实场景中的某个区域。
S130,控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据。
这里,第一音频数据是音频引擎基于第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对发声体发出的原始音频信号进行空间化处理的音频数据。其中,发声体是指在虚拟场景中发出特定音效的物体。例如,在虚拟场景中存在一堆柴火发出噼里啪啦的声音,则在柴火的位置处,就会存在一个发声体,且该发声体发出噼里啪啦的声音。应当理解的是,发声体在虚拟场景中可以是不可见状态的,或者说发声体仅仅表示物体在播放音效的声音事件,其并不一定是实质的物体。另外,在其他术语中,发声体也可以称为发射者。
在一些实施例中,音频引擎在生成第一音频数据的同时,还可以基于虚拟角色的第三位姿信息以及第二位姿信息,对原始音频数据进行处理,生成第二音频数据。
其中,虚拟角色是指玩家操作的游戏角色,原始音频信号是指音效设计师使用类似于Audacity的工具来创建的最原始的音频文件。在音频引擎中,玩家操作的虚拟角色相当于第二监听者,音频引擎基于第二监听者的第三位姿信息以及发射者的第二位姿信息,对发射者触发的原始音频信号进行空间化处理,获得第二音频数据。值得说明的是,本公开实施例所涉及的位姿信息(包括第一位姿信息、第二位姿信息以及第三位置信息)均可以是指位置信息以及姿态信息,其中,位置信息决定了第二监听者与发射者之间的距离,姿态信息决定了第二监听者与发射者之间的朝向。
示例性地,对原始音频信号进行空间化处理包括对原始音频信号进行距离处理和方位处理。其中,距离处理是根据发射者相对于第二监听者的距离参数改变原始音频信号的响度、频率、扩散度以及聚焦度中的一种或多种。方向处理是根据发射者相对于第二监听者的方位参数改变原始音频信号的音色等等。
应当理解的是,经过空间化处理的第二音频数据,其实际上是具有前后、左右、上下、俯仰、滚转以及偏航六个自由度的声音信号。
第二音频数据用于通过音频输出装置进行输出,该第二音频数据实际上是玩家通过电子设备听到的声音。例如,对于虚拟现实场景而言,第二音频数据是通过VR头盔的音频输出装置进行输出的,是VR头盔的佩戴者实际听到的声音。又例如,当玩家使用的电子设备的音频输出装置为耳机时,则对第二音频数据进行双耳化处理,通过耳机输出第二音频数据。还例如,当电子设备配置的音频输出装置为独立扬声器时,则对第二音频数据进行扬声器处理,通过扬声器输出第二音频数据。
在电子设备通过音频输出装置输出第二音频数据的过程中,音频引擎同时还基于第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据。
在音频引擎中,创建有第一监听者,该第一监听者的第四位姿信息与第一虚拟摄像机的位姿信息关联,即第一监听者的第四位姿信息等于第一虚拟摄像机的第一位姿信息。音频引擎基于第一监听者的第四位姿信息以及第二位姿信息对原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据。应当理解的是,第一音频数据实际上相当于是第一虚拟摄像机在其当前的位置以及朝向下听到的声音。
图3是根据一些实施例示出的音频引擎生成第一音频数据以及第二音频数据的示意图。如图3所示,在虚拟场景中录制视频时,音频引擎300存在两路音频流,第一路音频流为:音频引擎300根据原始音频信号对应的发声体的第二位姿信息以及第二监听者的第二位姿信息对原始音频信号进行空间化处理,获得第二音频数据,该第二音频数据被音频引擎300发送至电子设备的音频还放***,通过音频还放***对第二音频数据进行还放,以在音频输出设备上进行输出,形成用户实际听到的在虚拟场景中触发的声音。第二路音频流为:音频引擎300根据原始音频信号对应的发声体的第二位姿信息以及第一监听者的第四位姿信息对原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据,该第一音频数据不通过音频还放***以及音频输出设备进行输出。即第一音频数据实际上为第一虚拟摄像机在其当前的位置以及朝向下听到的声音,而不是用户实际听到的在虚拟场景中触发的声音。
值得说明的是,在本公开实施例中,音频引擎可以是Wwise(一种空间引擎)。
S140,获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据。
这里,电子设备可以从音频引擎中提取第一音频数据以及从游戏引擎中提取第一虚拟摄像机采集到的第一画面数据。
S150,基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
这里,电子设备根据第一画面数据以及第一音频数据的时间轴,将第一画面数据以及第一音频数据进行合并,形成第一录制视频。
值得说明的是,第一录制视频中的声音是在第一虚拟摄像机的摄像机视角下采集获取到的,该声音与第一录制视频中的画面数据是相匹配的。
图4是根据一些实施例示出的录制第一录制视频的原理示意图。如图4所示,在虚拟场景401中,油罐车402作为发声体,其发出喇叭声,第一虚拟摄像机403位于油罐车402的左侧,虚拟角色404位于油罐车402的右侧。此时,在第一虚拟摄像机403的摄像机视角中,油罐车402发出的喇叭声应当是从第一虚拟摄像机403的右侧传来。而在虚拟角色404的视角中,油罐车402发出的喇叭声应当是从虚拟角色404的左侧传来。因此,通过音频引擎基于第一虚拟摄像机403的第一位姿信息以及在虚拟场景401中的发声体(油罐车402)的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号(喇叭声)进行空间化处理,获得第一音频数据,使得第一录制视频中的声音能够与第一虚拟摄像机403在摄像机视角下采集虚拟场景401的第一画面数据相匹配。而且,用户依然能够听到符合其视角范围的真实声音,即通过音频引擎基于虚拟角色404的第三位姿信息以及在虚拟场景401中的发声体(油罐车402)的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号(喇叭声)进行空间化处理,获得第二音频数据,并通过音频输出装置输出第二音频数据,使得用户能够在其当前位姿下听到符合其当前位姿的真实的喇叭声。
图5是根据又一些实施例示出的录制第一录制视频的原理示意图。如图5所示,用户在玩虚拟现实游戏时,用户可以在虚拟场景501中,创建自拍杆502(相当于第一虚拟摄像机),以通过自拍杆502来录制虚拟场景501中的火堆503燃烧的视频。此时,由于自拍杆502距离火堆503更近,而用户操作的虚拟角色距离火堆503更远,则自拍杆502实际应该录制到的火堆503燃烧的声音应当相比用户听到的火堆503燃烧的声音更大。通过音频引擎基于自拍杆502的第一位姿信息以及在虚拟场景501中的发声体(火堆503)的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号(燃烧声)进行空间化处理,获得第一音频数据,使得第一录制视频中的声音能够与自拍杆502在摄像机视角下采集虚拟场景501的第一画面数据相匹配。而且,用户依然能够听到符合其视角范围的真实声音,即通过音频引擎基于虚拟角色(图5中未示出)的第三位姿信息以及在虚拟场景501中的发声体(火堆502)的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号(燃烧声)进行空间化处理,获得第二音频数据,并通过音频输出装置输出第二音频数据,使得用户能够在其当前位姿下听到符合其当前位姿的真实的火堆的燃烧声。
由此,通过控制第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集虚拟场景的第一画面数据,以及控制音频引擎基于第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据,并将第一音频数据以及第一画面数据进行组合,获得第一录制视频。如此,使得第一录制视频中声音与画面是相匹配的,符合真实情况下的视频录制,极大增加了在虚拟场景中录制的视频的真实性。
在一些可以实现的实施方式中,S140中,获取音频引擎生成的第一音频数据可以包括:通过第一音频输出管理插件采样所述第一音频数据,获得脉冲编码调制格式的音频采样信号。
这里,在音频引擎中,可以设置第一音频输出管理插件(Audio Route),该第一音频输出管理插件配置为对音频引擎生成的第一音频数据进行采样,获得脉冲编码调制格式(Pulse Code Modulation,PCM)的音频采样信号,以使电子设备能够基于采样到的音频采样信号以及获取到的第一画面数据来生成第一录制视频。
值得说明的是,第一音频输出管理插件对第一音频数据进行采样,实际上是通过第一音频输出管理插件将音频引擎生成的第一音频数据以音频流的形式输出至电子设备的游戏引擎,以在游戏引擎中将第一音频数据与第一画面数据进行合并,生成第一录制视频。
在一些可以实现的实施方式中,S150中,基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频,包括:
通过游戏引擎接收所述第一音频输出管理插件输出的所述音频采样信号,并合并所述音频采样信号以及所述第一画面数据,获得所述第一录制视频。
这里,第一音频输出管理插件可以将采样到的音频采样信号发送至游戏引擎,游戏引擎则可以根据音频采样信号以及第一画面数据的时间轴,合并音频采样信号以及第一画面数据,获得第一录制视频。其中,第一画面数据可以是电子设备通过游戏引擎来获取的,即游戏引擎创建第一虚拟摄像机,通过第一虚拟摄像机采集虚拟场景的第一画面数据。
在游戏引擎中,可以创建有视频录制模块,该视频录制模块配置为控制视频录制的开始、结束、接收音频采样信号以及将音频采样信号与第一画面数据进行合并,输出第一录制视频。
在一些可以实现的实施方式中,电子设备还可以控制所述第一音频输出管理插件对所述音频采样信号进行静音处理,以使所述音频采样信号不被发送至音频还放***。
这里,静音处理并不是将第一音频输出管理插件采样到的音频采样信号的响度调整为0,而是将音频采样信号的信号量直接调整为0,使得第一音频输出管理插件不将音频采样信号发送至音频还放***。
应当理解的是,当第一音频输出管理插件不将音频采样信号发送至音频还放***,则电子设备的音频输出装置不会输出音频采样信号。此时,在用户的听觉中,用户只会听到第二音频数据,而不会听到第一音频数据。
由此,通过对音频采样信号进行静音处理,可以防止电子设备的音频输出装置同时输出第一音频数据以及第二音频数据,不会造成声音干扰。在这一情况下,第一虚拟摄像机录制的第一录制视频中的声音为第一音频数据,而用户实际听到的声音为第二音频数据。
在另一些可以实现的实施方式中,电子设备还可以响应于音频播放指令,控制所述音频输出装置输出所述第一音频数据,并控制所述音频输出装置不输出第二音频数据,其中,所述第二音频数据是所述音频引擎基于虚拟角色的第三位姿信息以及所述第二位姿信息,对所述原始音频信号进行处理而获得的。
这里,音频播放指令是用户触发的,用户可以在用户界面中选择其想要播放的音频信号。例如,选择播放第一音频数据、播放第二音频数据、同时播放第一音频数据以及第二音频数据。通过音频输出装置输出第一音频数据是指第一音频数据通过电子设备的音频还放***进行还放,并通过音频输出装置进行播放,形成用户听到的声音。
其中,第一音频输出管理插件可以将采样到的音频采样信号发送至音频还放***,以使音频还放***对音频采样信号进行还放,通过音频输出装置播放。在输出第一音频数据的情况下,可以控制音频输出装置不输出第二音频数据,以使用户仅能够听到第一音频数据,而不会听到第二音频数据。
值得说明的是,在上述实施例中已经对第二音频数据进行了详细说明,在此不再赘述。
由此,通过输出第一音频数据,使得用户在录制视频时,能够感受到录制的视频的真实声音效果,以根据声音效果调整录制角度,获得更好的第一录制视频。另外,第一音频输出管理插件向游戏引擎发送的是PCM格式的音频采样信号,是一帧一帧的音频流数据,而不是一整个音频文件。基于此,游戏引擎每接收到一帧音频采样信号,就可以将该帧音频采样信号与对应的第一画面数据进行同步,生成视频,从而提高第一录制视频的生成速度。
下面结合附图6对上述实施例进行详细说明。
图6是根据一些实施例示出的音频数据的流向示意图。如图6所示,音频引擎600基于第一监听者的第一位姿信息以及在虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对发声体触发的原始音频信号进行空间化处理,获得第一音频数据,以及配置为基于第二监听者的第三位姿信息以及发声体的第二位姿信息,对原始音频信号进行处理,获得第二音频数据。
其中,音频引擎300将第二音频数据输出至音频还放***,音频还放***对第二音频数据进行还放,通过音频输出设备输出第二音频数据,形成用户听到的声音。
针对第一音频数据,音频引擎300通过第一音频输出管理插件采样第一音频数据,形成PCM格式的音频采样信号。第一音频输出管理插件对音频采样信号进行静音处理,以使第一音频输出管理插件不将音频采样信号发送至音频还放***。应当理解的是,若第一音频输出管理插件不对音频采样信号进行静音处理,则音频采样信号是必然要发送至音频还放***的。即,音频引擎300生成的声音信号,其必然会输出至音频还放***进行播放。另外,第一音频输出管理插件还将音频采样信号发送至游戏引擎,游戏引擎则将接收到的音频采样信号以及通过第一虚拟摄像机采集到的第一画面数据进行合并,生成第一录制视频。
图7是根据另一些实施例示出的虚拟场景下的视频录制方法的流程示意图。如图7所示,该虚拟场景下的视频录制方法可以包括以下步骤:
S710,控制所述音频引擎根据第三音频数据包括的音频的音效类型,将所述第三音频数据拆分为至少一路音频流,其中,每一路所述音频流包括一种音效类型的音频,所述第三音频数据是对所述虚拟场景中的发声体的原始音频信号进行处理而获得的。
这里,第三音频数据可以上述实施例的第一音频数据或者第二音频数据。
音频的音效类型可以包括背景音乐、技能音效、说话声、喇叭声、车声等等。音频引擎基于第三音频数据包括的音频的音效类型,将第三音频数据拆分为至少一路音频流。例如,第三音频数据中包括背景音乐以及说话声,则音频引擎可以将第三音频数据拆分为背景音乐以及说话声的两路音频流,每一路音频流包括一种音效类型对应的音频。
S720,从所述至少一路音频流中,获取属于目标音效类型的目标音频流。
这里,目标音效类型是指用户希望录制的音效类型。例如,当用户需要录制游戏中的对白时,则可以从至少一路音频流中获取属于说话声这一音效类型的目标音频流。其中,目标音效类型可以是一种,也可以是多种,具体根据用户的需求进行设置。
在一些实施例中,可以通过第二音频输出管理插件,从所述至少一路音频流中采样属于所述目标音效类型的音频流,获得脉冲编码调制格式的目标音频流。
其中,在音频引擎中可以设置有第二音频输出管理插件,通过该第二音频输出管理插件,从至少一路音频流中采样属于目标音效类型的音频流,获得脉冲编码调制格式的目标音频流。
应当理解的是,第二音频输出管理插件的功能以及原理已经在上述实施例中关于第一音频输出管理插件的部分进行了详细说明,在此不再赘述。
S730,基于所述目标音频流以及第二画面数据,生成第二录制视频,其中,所述第二画面数据是通过第二虚拟摄像机采集到的所述虚拟场景的画面数据。
这里,电子设备可以通过游戏引擎根据目标音频流以及第二画面数据的时间轴,对目标音频流以及第二画面数据进行同步,生成第二录制视频。由于目标音频流是目标音效类型对应的音频流,则第二录制视频中实际上包括用户希望录制的声音,而不包括用户不希望录制的声音。
例如,当用户需要录制技能释放的视频时,用户希望技能释放的音效能够更加明显,则用户可以设置采样技能音效的目标音频流。这样,生成的第二录制视频包括技能音效,而不包括其他背景音、环境音等音效。
又例如,当用户发现虚拟场景中的背景音乐是版权音乐时,用户可以选择不录制背景音乐,即选择的目标音效类型不包括背景音乐。这样,生成的第二录制视频中不会包括有版权音乐的背景音乐,从而避免在进行视频分享、上传时带来版权风险。
在一些实施例中,游戏引擎可以基于脉冲编码调制格式的目标音频流以及第二画面数据,生成第二录制视频。其中,第二画面数据可以是通过第二虚拟摄像机采集到的,其获取原理与第一画面数据的获取原理一致,在此不再赘述。
第二音频输出管理插件向游戏引擎发送的是PCM格式的目标音频流,是一帧一帧的音频流数据,而不是一整个音频文件。基于此,游戏引擎每接收到一帧目标音频流,就可以将该目标音频流与对应的第二画面数据进行同步,生成视频,从而提高第二录制视频的生成速度。
在上述实施例中,电子设备可以响应于录制指令,在虚拟场景中确定第二虚拟摄像机,并控制第二虚拟摄像机采集虚拟场景的第二画面数据,以及控制音频引擎基于虚拟角色的第四位姿信息以及发声体的第五位姿信息,生成第三音频数据,并控制音频引擎根据第三音频数据包括的音频的音效类型,将第三音频数据拆分为至少一路音频流,从至少一路音频流中,获取属于目标音效类型的目标音频流,基于目标音频流以及第二画面数据,生成第二录制视频。
由此,通过将第三音频数据进行拆分,并从拆分的多路音频流中获取属于目标音效类型的目标音频流,可以使得用户自定义需要录制的虚拟场景中的声音,也能够避免用户在分享视频时出现版权风险。
图8是根据一些实施例示出的虚拟场景下的视频录制装置的模块连接示意图。如图8所示,本公开实施例提供一种虚拟场景下的视频录制装置,该装置800包括:
创建模块801,配置为响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机;
画面采集模块802,配置为响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据;
音频生成模块803,配置为控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据;
获取模块804,配置为获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据;
视频生成模块805,配置为基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
可选地,所述获取模块804具体配置为:
通过第一音频输出管理插件采样所述第一音频数据,获得脉冲编码调制格式的音频采样信号。
可选地,所述视频生成模块805具体配置为:
通过游戏引擎接收所述第一音频输出管理插件输出的所述音频采样信号,并合并所述音频采样信号以及所述第一画面数据,获得所述第一录制视频。
可选地,所述装置800还包括:
静音模块,配置为控制所述第一音频输出管理插件对所述音频采样信号进行静音处理,以使所述音频采样信号不被发送至音频还放***。
可选地,所述装置800还包括:
输出模块,配置为响应于音频播放指令,控制所述音频输出装置输出所述第一音频数据,并控制所述音频输出装置不输出第二音频数据,其中,所述第二音频数据是所述音频引擎基于虚拟角色的第三位姿信息以及所述第二位姿信息,对所述原始音频信号进行处理而获得的。
可选地,所述装置800还包括:
音频拆分模块,配置为控制所述音频引擎根据第三音频数据包括的音频的音效类型,将所述第三音频数据拆分为至少一路音频流,其中,每一路所述音频流包括一种音效类型的音频,所述第三音频数据是对所述虚拟场景中的发声体的原始音频信号进行处理而获得的;
提取模块,配置为从所述至少一路音频流中,获取属于目标音效类型的目标音频流;
录制模块,配置为基于所述目标音频流以及第二画面数据,生成第二录制视频,其中,所述第二画面数据是通过第二虚拟摄像机采集到的所述虚拟场景的画面数据。
可选地,所述提取模块具体配置为:
通过第二音频输出管理插件,从所述至少一路音频流中采样属于所述目标音效类型的音频流,获得脉冲编码调制格式的目标音频流;
所述录制模块具体配置为:
基于所述脉冲编码调制格式的目标音频流以及所述第二画面数据,生成第二录制视频。
关于上述实施例中的装置800,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
下面参考图9,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备900的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)、VR设备等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图9示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储装置908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有电子设备900操作所需的各种程序和数据。处理装置901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
通常,以下装置可以连接至I/O接口905:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置906;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置907;包括例如磁带、硬盘等的存储装置908;以及通信装置909。通信装置909可以允许电子设备900与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图9示出了具有各种装置的电子设备900,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置909从网络上被下载和安装,或者从存储装置908被安装,或者从ROM 902被安装。在该计算机程序被处理装置901执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,电子设备可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机;响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据;以及控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据;获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据;基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的***、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上***(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行***、装置或设备使用或与指令执行***、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体***、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种虚拟场景下的视频录制方法,其特征在于,包括:
响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机;
响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据;以及
控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据;
获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据;
基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,包括:
通过第一音频输出管理插件采样所述第一音频数据,获得脉冲编码调制格式的音频采样信号。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频,包括:
通过游戏引擎接收所述第一音频输出管理插件输出的所述音频采样信号,并合并所述音频采样信号以及所述第一画面数据,获得所述第一录制视频。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述第一音频输出管理插件对所述音频采样信号进行静音处理,以使所述音频采样信号不被发送至音频还放***。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于音频播放指令,控制所述音频输出装置输出所述第一音频数据,并控制所述音频输出装置不输出第二音频数据,其中,所述第二音频数据是所述音频引擎基于虚拟角色的第三位姿信息以及所述第二位姿信息,对所述原始音频信号进行处理而获得的。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述音频引擎根据第三音频数据包括的音频的音效类型,将所述第三音频数据拆分为至少一路音频流,其中,每一路所述音频流包括一种音效类型的音频,所述第三音频数据是对所述虚拟场景中的发声体的原始音频信号进行处理而获得的;
从所述至少一路音频流中,获取属于目标音效类型的目标音频流;
基于所述目标音频流以及第二画面数据,生成第二录制视频,其中,所述第二画面数据是通过第二虚拟摄像机采集到的所述虚拟场景的画面数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一路音频流中,获取属于目标音效类型的目标音频流,包括:
通过第二音频输出管理插件,从所述至少一路音频流中采样属于所述目标音效类型的音频流,获得脉冲编码调制格式的目标音频流;
所述基于所述目标音频流以及第二画面数据,生成第二录制视频,包括:
基于所述脉冲编码调制格式的目标音频流以及所述第二画面数据,生成第二录制视频。
8.一种虚拟场景下的视频录制装置,其特征在于,包括:
创建模块,配置为响应于视频录制指令,在虚拟场景中确定第一虚拟摄像机;
画面采集模块,配置为响应于针对所述第一虚拟摄像机的目标操作,控制所述第一虚拟摄像机在摄像机视角下采集所述虚拟场景的第一画面数据;
音频生成模块,配置为控制音频引擎基于所述第一虚拟摄像机的第一位姿信息以及在所述虚拟场景中的发声体的第二位姿信息,对所述发声体的原始音频信号进行处理,获得第一音频数据;
获取模块,配置为获取所述音频引擎生成的所述第一音频数据,以及获取所述第一虚拟摄像机采集到的所述第一画面数据;
视频生成模块,配置为基于所述第一画面数据以及所述第一音频数据,获得第一录制视频。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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