CN115445211A - 通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品 - Google Patents

通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品 Download PDF

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CN115445211A
CN115445211A CN202211158842.0A CN202211158842A CN115445211A CN 115445211 A CN115445211 A CN 115445211A CN 202211158842 A CN202211158842 A CN 202211158842A CN 115445211 A CN115445211 A CN 115445211A
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Abstract

本申请提供一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品,其中方法的实现包括:获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。采用本申请实施例的方法,实现人机对话剧本的个性化确定,提高用户对于回合制游戏的回归意愿。

Description

通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品
技术领域
本申请涉及互联网产业的一般数据处理技术领域,特别是涉及一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品。
背景技术
随着计算机技术的高速发展以及软件程序类型的日益丰富,如今,在智能终端设备上进行如斗地主等回合制游戏已经成为当下风靡的一种娱乐方式。然而,随着人们在智能终端设备上能够进行的软件功能种类越来越多,软件功能种类迭代越来越快,也使得用户流失问题成为回合制游戏的维系稳定运营的一大难题。
目前,回合制游戏的开发商应对用户流失问题所采取的措施大多是通过致电老用户进行用户召回。然而,当下的电话召回方式,往往对于任何一个用户都是采用固定的人机对话剧本,并没有针对不同用户在回合制游戏中的实际情况进行针对性的人机对话剧本制定,这导致用户对于千篇一律的电话召回难以提起兴趣,进而导致电话召回方式对于用户召回的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品,实施本申请实施例,提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
第一方面,本申请实施例提供了一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法,应用于游戏营销***的服务器,游戏营销***包括服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,上述方法包括:
获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;
根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;
根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;
按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。
在一个可能的示例中,至少一个游戏记录集合包括多个游戏记录集合;上述根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,包括:
按照包含游戏记录的数量由大到小的顺序对多个游戏记录集合进行排序,得到游戏记录集合序列;
将游戏记录集合序列的第一个游戏记录集合对应的游戏剧情节点作为目标游戏剧情节点;
根据目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定目标用户的目标游戏策略。
可以看出,本申请实施例中,通过将包含游戏记录的数量最大的游戏记录集合序列的第一个游戏记录集合对应的游戏剧情节点作为目标游戏剧情节点。从而确定得到的目标用户的目标游戏策略包含的游戏记录最多,进而能够根据数量较多的游戏记录确定出与目标用户更为贴近的目标游戏策略。
在一个可能的示例中,目标游戏剧情节点的游戏记录集合包括多个游戏记录,游戏事件是指用户从同一个游戏剧情节点的起点到终点完整参与的游戏过程事件,起点是指对应的游戏剧情节点的开始时间节点,终点是指对应的游戏剧情节点的结束时间节点;
上述根据目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定目标用户的目标游戏策略,包括:
若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个,则执行如下操作:
针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略;
根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略;
若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个,则执行如下操作:
按照游戏角色对多个游戏记录进行分组,得到至少一个游戏记录分组,任意两个游戏记录分组中的游戏角色组合不同,同一个游戏记录分组包括一个或多个游戏记录,包括多个游戏记录的单个游戏记录分组中任意两个游戏记录对应的游戏角色组合相同;
针对至少一个游戏记录分组中每个游戏记录分组,分析当前处理的游戏记录分组中每个游戏记录的至少一个游戏回合的游戏数据以确定目标用户所采取的参考游戏策略,得到每个游戏记录分组的一个或多个游戏记录对应的一个或多个参考游戏策略;
根据每个游戏记录分组的一个或多个参考游戏策略,确定目标用户在不同游戏角色组合情况下的目标游戏策略。
可以看出,本申请实施例中,根据目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定目标用户的目标游戏策略的过程中,若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个时,则针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略,根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略;而若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个时,则按照游戏角色对多个游戏记录进行分组,得到至少一个游戏记录分组,针对至少一个游戏记录分组中每个游戏记录分组,分析当前处理的游戏记录分组中每个游戏记录的至少一个游戏回合的游戏数据以确定目标用户所采取的参考游戏策略,得到每个游戏记录分组的一个或多个游戏记录对应的一个或多个参考游戏策略,最终根据每个游戏记录分组的一个或多个参考游戏策略,确定目标用户在不同游戏角色组合情况下的目标游戏策略。
在一个可能的示例中,上述针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略,包括:
若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为单个游戏回合,则根据该单个游戏回合中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;
若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为多个游戏回合,则执行如下操作:
分析多个游戏回合中相邻游戏回合之前的用户侧操作策略的关联性,将关联性为一致性操作的游戏回合收敛为单个参考游戏回合,得到更新后的游戏回合序列;
根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度;
若交互复杂度大于或等于预设复杂度,则对更新后的游戏回合序列进行人工概括以确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;
若交互复杂度低于预设复杂度,则根据更新后的游戏回合序列中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略。
可以看出,本申请实施例中,在针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略时,若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为单个游戏回合时,则根据该单个游戏回合中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;而若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为多个游戏回合,则分析多个游戏回合中相邻游戏回合之前的用户侧操作策略的关联性,将关联性为一致性操作的游戏回合收敛为单个参考游戏回合,得到更新后的游戏回合序列,根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,并且,若交互复杂度大于或等于预设复杂度时,则对更新后的游戏回合序列进行人工概括以确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略,而若交互复杂度低于预设复杂度时,则根据更新后的游戏回合序列中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略。从而使得每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略的确定过程更加具有个性化和针对性,提高参考游戏策略的准确度。
在一个可能的示例中,上述根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,包括:
根据更新后的游戏回合序列中每个游戏回合的游戏数据中的用户操作次数确定游戏回合序列的单回合平均用户操作次数;
根据游戏回合序列所包含的回合数量和单回合平均用户操作次数确定目标游戏剧情节点的交互复杂度。
可以看出,本申请实施例中,在根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度时,是根据更新后的游戏回合序列中每个游戏回合的游戏数据中的用户操作次数确定游戏回合序列的单回合平均用户操作次数,最终根据游戏回合序列所包含的回合数量和单回合平均用户操作次数确定目标游戏剧情节点的交互复杂度。通过游戏回合序列包括的回合数量和用户操作次数确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,从而使得目标游戏剧情节点的交互复杂度的确定过程更加贴近回合制游戏的操作特点。
在一个可能的示例中,上述根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略,包括:
将多个参考游戏策略中重复次数最大的参考游戏策略作为目标游戏策略;或者,
将多个参考游戏策略中所属游戏事件距离当前***时间最近的参考游戏策略作为目标游戏策略。
可以看出,本申请实施例中,在根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略时,是将多个参考游戏策略中重复次数最大的参考游戏策略作为目标游戏策略,从而确定得到的目标游戏策略较为贴合目标用户的游戏习惯;或者,将多个参考游戏策略中所属游戏事件距离当前***时间最近的参考游戏策略作为目标游戏策略,从而确定得到的目标游戏策略对于目标用户而言时间较近而具有更清晰的游戏印象。最终使终确定出来的目标游戏策略更加具有参考适用性。
在一个可能的示例中,若至少一个游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个,则人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,引导话术包括针对单个游戏角色的介绍;
若至少一个游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个,则人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,引导话术包括针对多个游戏角色的介绍。
可以看出,本申请实施例中,人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,引导话术包括针对游戏角色的介绍,从而使得人机对话剧本更为贴近回合制游戏的游戏场景,从而进一步地唤醒目标用户对于回合制游戏的游戏记忆,进而提高目标用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,人机对话剧本包括预设机器通话和预设用户通话,以及预设机器通话和预设用户通话的通话序列,上述按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话,包括:
按照预设机器通话的通话序列向终端设备输出语音通话语句;
接收终端设备反馈的用户通话,针对用户通话进行语义识别,得到用户通话的语义识别结果,语义识别结果包括参考三元组;
根据参考三元组和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系、以及通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话。
可以看出,本申请实施例中,通过具有一定对话序列、跳转条件的人机对话剧本,与终端设备进行语音通话,提高语音通话对于目标用户的趣味性和交互性,唤醒目标用户对于回合制游戏的交互记忆,进而提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述预设机器通话和预设机器通话的通话序列由回合制游戏的游戏交互场景确定。
可以看出,本申请实施例中,由于预设机器通话和预设机器通话的通话序列由回合制游戏的游戏交互场景确定,从而语音通话的内容与回合制游戏的游戏交互场景紧密结合,使得语音通话能够进一步地唤醒目标用户对于回合制游戏的记忆进而提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述根据语义识别结果和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系,以及预设用户通话的通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话,包括:
确定参考三元组与预设用户通话的三元组子集之间是否存在匹配关系;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则向终端设备输出与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间不存在匹配关系,则根据语义识别结果确定用户通话对应的目标情感倾向,并根据目标情感倾向从情感语句库从获取与目标情感倾向相匹配的下一跳目标预设机器通话,其中,情感语句库中包括多种预设情感倾向与多个预设机器通话的对应关系。
可以看出,本申请实施例中,提高进行语音通话的人机对话剧本的灵活性和智能性,进而提高语音通话对于目标用户的趣味性和交互性,唤醒目标用户对于回合制游戏的交互记忆,进而提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述针对用户通话进行语义识别,得到用户通话的语义识别结果,包括:
根据用户通话确定用户通话文本;
确定用户通话文本的解析图,解析图包括多个解析节点和至少一个解析节点关系线,解析节点为单个词语,解析节点关系线为存在语义关系和/或语法关系的两个解析节点之间的连线;
根据解析图获取语义识别结果中包括的参考三元组,其中,参考三元组包括用于表征用户意图执行事件的目标解析节点和目标解析节点对应的目标解析节点关系线。
可以看出,本申请实施例中,通过提高语义识别的准确性,进而使得针对用户游戏策略的人机对话剧本能够得到更为个性化、准确的确定,进一步提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述方法还包括:
根据预设的词库对多个解析节点中每个解析节点进行相同属性词语扩展,得到多个扩展解析节点;
建立多个扩展解析节点与其他扩展解析节点和/或解析节点的扩展解析节点关系线;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则确定扩展参考三元组与其他预设用户通话三元组子集之间是否存在匹配关系,扩展参考三元组包括用于表征用户意图执行事件的目标扩展解析节点和目标扩展解析节点对应的目标扩展解析节点关系线,其他预设用户通话为除与参考三元组存在匹配关系的预设用户通话之外的预设用户通话;
若扩展参考三元组与其他预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则将与其他预设用户通话满足通话序列的其他预设机器通话作为预备下一跳目标预设机器通话,预备下一跳目标预设机器通话在输出与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话之后,再次接收到的用户通话与预设用户通话不存在匹配关系时输出;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集进行匹配不存在匹配关系,则确定扩展参考三元组与预设用户通话三元组子集之间是否存在匹配关系;
若扩展参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则将与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话。
可以看出,本申请实施例中,通过预设的词库对多个解析节点中每个解析节点进行相同属性词语扩展,从而实现了更为准确地表征目标用户意图执行事件,通过提高用户通话的语义识别成功率进而提高用户通话的语义识别精确性。
在一个可能的示例中,在按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话之后,上述方法还包括:
获取终端设备在语音通话中的目标回答记录;
确定目标高频词语,高频词语为目标回答记录中用于表征回合制游戏的交互难点、且终端设备提及次数大于预设次数的词语;
确定目标道具,向目标用户的角色账户内发送目标道具,目标道具用于降低交互难点的困难程度。
可以看出,本申请实施例中,通过满足目标用户对于回合制游戏的道具需求,提高目标用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,预设用户通话的三元组子集包括的多个三元组对应有历史匹配频次,预设用户通话的三元组子集包括多个按照用户积分区间划分的三元组子集,根据参考三元组和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系、以及预设用户通话的通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话,包括:
获取目标用户的角色账户对应的目标用户积分,并确定目标用户积分对应的积分区间所落入的目标三元组子集;
获取目标三元组子集中历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组,将参考三元组与历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组进行匹配,得到第一匹配关系,根据第一匹配关系输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话。
可以看出,本申请实施例中,通过从目标用户积分对应的目标三元组子集中的高频匹配三元组中确定参考三元组的匹配关系,从而提高三元组的匹配效率。
进一步地,在上述获取目标三元组子集中历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组,将参考三元组与第一目标预设比例的多个三元组进行匹配时,还可以获取预设用户通话的三元组子集中除目标三元组子集之外的剩余三元组子集中历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组进行匹配,得到第二匹配关系,根据第一匹配关系和第二匹配关系输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话,其中,第二目标预设比例小于第一目标预设比例。
可以看出,本申请实施例中,还通过将参考三元组与目标用户积分未落入的积分区间对应的三元组子集中历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组进行匹配,从而确保参考三元组的匹配关系的准确性。
进一步地,还可以获取目标用户的高频在线时间,在线时间包括工作日时间、周末时间以及节假日时间,若目标用户的高频在线时间为周末时间以及节假日时间,则在确定用户积分区间大于目标三元组子集的至少一个高分三元组子集,上述获取预设用户通话的三元组子集中除目标三元组子集之外的剩余三元组子集中历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组进行匹配,包括:
获取至少一个高分三元组子集中历史匹配频次位于前第三目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第三目标预设比例的多个三元组进行匹配,其中,第三目标预设比例大于第一目标预设比例。
可以看出,本申请实施例中,参考三元组的匹配过程对于目标用户而言更具有针对性,确保参考三元组的匹配关系的准确性和个性化。
第二方面,本申请实施例提供了一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理装置,应用于游戏营销***的服务器,游戏营销***包括服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,上述装置包括:
获取单元,用于获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;
第一确定单元,用于根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;
第二确定单元,用于根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;
通话单元,用于按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器、存储器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机执行指令,当计算机执行指令被运行时,使得电子设备执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当计算机指令在通信装置上运行时,使得通信装置执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,计算机程序产品包括计算机程序,计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,本申请实施例中,获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。通过根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本,以实现人机对话剧本的个性化确定,提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种用户召回***的举例示意图;
图2是本申请实施例提供的一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏营销***的架构示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的举例示意图;
图5是本申请实施例提供的一种用户通话文本的解析图的举例示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的举例示意图;
图7是本申请实施例提供的一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理装置的结构示意图;
图8是本申请的实施例提供的一种电子设备的硬件运行环境的服务器结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
下面结合附图对本申请实施例涉及的设备进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种用户召回***的举例示意图,如图1所示,该***包括服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,角色账户关联的活动包括回合制游戏,终端设备与目标用户对应,在回合制游戏希望召回目标用户的时候,服务器向终端设备发起语音通话以使得目标用户接收到召回信息。然而,在上述召回过程中,由于语音通话是针对回合制交互互动预设的固定化模板,并没有针对目标用户在回合制游戏中的历史游戏回合对应的游戏策略来进行个性化制定,从而目标用户在面对千篇一律的召回话术时难以提起对于回合制游戏的回归意愿。
基于此,本申请实施例提供了一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法,应用于游戏营销***的服务器,游戏营销***包括服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的流程示意图,如图2所示,该方法包括以下步骤:
101:获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长。
其中,回合制游戏,在具体实现中,可以是策略类游戏,进一步地,还可以是回合制策略游戏。示例性地,回合制游戏可以是纸牌游戏中的斗地主游戏。
其中,游戏剧情节点,在具体实现中,若回合制游戏是剧情叙事类游戏,则游戏剧情节点是是按照剧情故事叙事逻辑线进行多剧情线路展开的;若回合制游戏是卡牌类游戏,例如斗地主游戏,则游戏剧情节点是唯二剧情节点,即是说,目标用户担任地主角色的游戏剧情节点、以及担任农户角色的游戏剧情节点。
其中,预设时长,在具体实现中,可以是3个月、6个月或其他时长。
102:根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点。
其中,目标游戏策略,在具体实现中,可以是目标用户在目标游戏剧情节点所使用的与人机、或其他玩家对战时使用的游戏策略。
103:根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本。
其中,人机对话剧本,在具体实现中,可以是具有一定通话顺序的、且对应有语音跳转条件的人工客服通话剧本模板。
104:按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。
其中,按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话,即是说,按照人机对话剧本致电终端设备、通过人工客服通话与终端设备对应的目标用户进行语音通话,以唤醒目标用户对于回合制游戏的记忆,从而提高目标用户对于回归回合制游戏的意愿。
示例性地,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏营销***的架构示意图,如图3所示,游戏营销***包括服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,当回合制游戏希望能够提高目标用户的在线活跃度时,服务器获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,服务器根据至少一个游戏记录集合确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,服务器根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本,最终服务器按照人机对话剧本向目标用户对应的终端设备发起语音通话、并在终端设备接通后进行语音通话。
可以看出,本申请实施例中,获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。通过根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本,以实现人机对话剧本的个性化确定,提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,至少一个游戏记录集合包括多个游戏记录集合;上述根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,包括:
按照包含游戏记录的数量由大到小的顺序对多个游戏记录集合进行排序,得到游戏记录集合序列;
将游戏记录集合序列的第一个游戏记录集合对应的游戏剧情节点作为目标游戏剧情节点;
根据目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定目标用户的目标游戏策略。
可以看出,本申请实施例中,通过将包含游戏记录的数量最大的游戏记录集合序列的第一个游戏记录集合对应的游戏剧情节点作为目标游戏剧情节点。从而确定得到的目标用户的目标游戏策略包含的游戏记录最多,进而能够根据数量较多的游戏记录确定出与目标用户更为贴近的目标游戏策略。
在一个可能的示例中,目标游戏剧情节点的游戏记录集合包括多个游戏记录,游戏事件是指用户从同一个游戏剧情节点的起点到终点完整参与的游戏过程事件,起点是指对应的游戏剧情节点的开始时间节点,终点是指对应的游戏剧情节点的结束时间节点;
上述根据目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定目标用户的目标游戏策略,包括:
若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个,则执行如下操作:
针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略;
根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略;
若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个,则执行如下操作:
按照游戏角色对多个游戏记录进行分组,得到至少一个游戏记录分组,任意两个游戏记录分组中的游戏角色组合不同,同一个游戏记录分组包括一个或多个游戏记录,包括多个游戏记录的单个游戏记录分组中任意两个游戏记录对应的游戏角色组合相同;
针对至少一个游戏记录分组中每个游戏记录分组,分析当前处理的游戏记录分组中每个游戏记录的至少一个游戏回合的游戏数据以确定目标用户所采取的参考游戏策略,得到每个游戏记录分组的一个或多个游戏记录对应的一个或多个参考游戏策略;
根据每个游戏记录分组的一个或多个参考游戏策略,确定目标用户在不同游戏角色组合情况下的目标游戏策略。
其中,游戏角色,在具体实现中,可以指目标用户的角色账户中包括的游戏角色,可以是单个或多个;也可以是目标用户和其他用户的角色账户中包括的游戏角色。
其中,按照游戏角色对多个游戏记录进行分组,得到至少一个游戏记录分组,在具体实现中,若回合制游戏是角色扮演对战游戏,则在一个游戏记录分组中可以包括五个游戏角色的组合。包括多个游戏记录的单个游戏记录分组中任意两个游戏记录对应的游戏角色组合相同,即是说,一个游戏记录分组中的游戏记录对应的游戏角色组合是相同的,没有差异,从而游戏记录分组对于确定目标用户所采取的参考游戏策略更加具有针对性和准确性。
示例性地,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的另一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的举例示意图,如图4所示,回合制游戏是角色扮演对战游戏,则按照游戏角色对多个游戏记录进行分组,得到两个游戏记录分组,其中,游戏记录分组1里包括游戏记录1、游戏记录2共2个游戏记录,且2个游戏记录对应的游戏角色组合为A、B、C、D,游戏记录分组2里包括游戏记录3共1个游戏记录、且对应的游戏角色组合为B、C、E。
可以看出,本申请实施例中,根据目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定目标用户的目标游戏策略的过程中,若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个时,则针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略,根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略;而若目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个时,则按照游戏角色对多个游戏记录进行分组,得到至少一个游戏记录分组,针对至少一个游戏记录分组中每个游戏记录分组,分析当前处理的游戏记录分组中每个游戏记录的至少一个游戏回合的游戏数据以确定目标用户所采取的参考游戏策略,得到每个游戏记录分组的一个或多个游戏记录对应的一个或多个参考游戏策略,最终根据每个游戏记录分组的一个或多个参考游戏策略,确定目标用户在不同游戏角色组合情况下的目标游戏策略。
在一个可能的示例中,上述针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略,包括:
若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为单个游戏回合,则根据该单个游戏回合中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;
若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为多个游戏回合,则执行如下操作:
分析多个游戏回合中相邻游戏回合之前的用户侧操作策略的关联性,将关联性为一致性操作的游戏回合收敛为单个参考游戏回合,得到更新后的游戏回合序列;
根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度;
若交互复杂度大于或等于预设复杂度,则对更新后的游戏回合序列进行人工概括以确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;
若交互复杂度低于预设复杂度,则根据更新后的游戏回合序列中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略。
其中,分析多个游戏回合中相邻游戏回合之前的用户侧操作策略的关联性,将关联性为一致性操作的游戏回合收敛为单个参考游戏回合,得到更新后的游戏回合序列,在具体实现中,可以是根据多个游戏回合中,对于游戏剧情或者游戏策略具有关键性的相邻游戏回合的游戏数据来进行确定。
其中,根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,在具体实现中,可以是通过更新后的游戏回合序列对应的回合数与单个回合平均操作次数进行加权计算来确定。
示例性地,若回合制游戏为斗地主游戏、且游戏剧情节点为目标用户担任地主角色,则对更新后的游戏回合序列进行人工概括以确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略,在具体实现中,参考游戏策略可以是目标用户倾向于先跑单牌后、再走对子、最后留一手王炸等;也可以是人为收敛出特定牌局情况下的目标用户选择倾向等。
可以看出,本申请实施例中,在针对多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略时,若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为单个游戏回合时,则根据该单个游戏回合中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;而若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为多个游戏回合,则分析多个游戏回合中相邻游戏回合之前的用户侧操作策略的关联性,将关联性为一致性操作的游戏回合收敛为单个参考游戏回合,得到更新后的游戏回合序列,根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,并且,若交互复杂度大于或等于预设复杂度时,则对更新后的游戏回合序列进行人工概括以确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略,而若交互复杂度低于预设复杂度时,则根据更新后的游戏回合序列中的用户游戏数据确定目标用户在当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略。从而使得每个游戏记录中目标用户所采取的参考游戏策略的确定过程更加具有个性化和针对性,提高参考游戏策略的准确度。
在一个可能的示例中,上述根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,包括:
根据更新后的游戏回合序列中每个游戏回合的游戏数据中的用户操作次数确定游戏回合序列的单回合平均用户操作次数;
根据游戏回合序列所包含的回合数量和单回合平均用户操作次数确定目标游戏剧情节点的交互复杂度。
可以看出,本申请实施例中,在根据更新后的游戏回合序列确定目标游戏剧情节点的交互复杂度时,是根据更新后的游戏回合序列中每个游戏回合的游戏数据中的用户操作次数确定游戏回合序列的单回合平均用户操作次数,最终根据游戏回合序列所包含的回合数量和单回合平均用户操作次数确定目标游戏剧情节点的交互复杂度。通过游戏回合序列包括的回合数量和用户操作次数确定目标游戏剧情节点的交互复杂度,从而使得目标游戏剧情节点的交互复杂度的确定过程更加贴近回合制游戏的操作特点。
在一个可能的示例中,上述根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略,包括:
将多个参考游戏策略中重复次数最大的参考游戏策略作为目标游戏策略;或者,
将多个参考游戏策略中所属游戏事件距离当前***时间最近的参考游戏策略作为目标游戏策略。
可以看出,本申请实施例中,在根据得到的多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定目标游戏策略时,是将多个参考游戏策略中重复次数最大的参考游戏策略作为目标游戏策略,从而确定得到的目标游戏策略较为贴合目标用户的游戏习惯;或者,将多个参考游戏策略中所属游戏事件距离当前***时间最近的参考游戏策略作为目标游戏策略,从而确定得到的目标游戏策略对于目标用户而言时间较近而具有更清晰的游戏印象。最终使终确定出来的目标游戏策略更加具有参考适用性。
在一个可能的示例中,若至少一个游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个,则人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,引导话术包括针对单个游戏角色的介绍;
若至少一个游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个,则人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,引导话术包括针对多个游戏角色的介绍。
其中,引导话术包括针对单个游戏角色的介绍,在具体实现中,可以是引导话术包括针对单个游戏角色的角色技能、技能效果等介绍信息。
其中,人机对话剧情节点,在具体实现中,可以根据回合制游戏的类型来进行确定,例如,在回合制游戏是斗地主游戏时,则游戏剧情节点可以包括“用户确认手牌”、“用户出牌”等剧情节点,从而根据游戏剧情节点来确定人机对话剧情节点。
可以看出,本申请实施例中,人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,引导话术包括针对游戏角色的介绍,从而使得人机对话剧本更为贴近回合制游戏的游戏场景,从而进一步地唤醒目标用户对于回合制游戏的游戏记忆,进而提高目标用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,人机对话剧本包括预设机器通话和预设用户通话,以及预设机器通话和预设用户通话的通话序列,上述按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话,包括:
按照预设机器通话的通话序列向终端设备输出语音通话语句;
接收终端设备反馈的用户通话,针对用户通话进行语义识别,得到用户通话的语义识别结果,语义识别结果包括参考三元组;
根据参考三元组和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系、以及通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话。
其中,针对用户通话进行语义识别,得到用户通话的语义识别结果,在具体实现中,可以是使用DNN-HMM语音识别***得到,也可以是使用自然语言处理工具StanfordCoreNLP得到。
其中,参考三元组,在具体实现中,是将用户通话对应的文本通过分词处理转换成语义解析图得到至少两个词汇节点之后,根据至少两个词汇节点、一个或多个语义关系和/或语法关系进行构建的,通过句子中的一个或多个语义关系和/或语法关系以及连接在语义关系和/或语法关系两端的词汇节点构成一个参考三元组,词汇节点可以是词语、词组以及实体等。参考三元组的表达形式可以是{r(x,y)},其中,x表示参考三元组的第一端的词汇节点,y表示参考三元组的第二端的词汇节点,r表示词汇节点x与词汇节点y之间的语义关系和/或语法关系。在一个用户通话中,可能存在两个或以上的词汇节点以及多个语义关系和/或语法关系,因此,一个用户通话中可能存在有至少一个参考三元组。
进一步地,语义识别结果包括参考三元组,在具体实现中,可以是语义识别结果与参考三元组在字面上完全一致,也可以是语义识别结果的含义指向与参考三元组的含义指向相一致。例如,若语义识别结果为“我有哪些手牌可以出”,则参考三元组可以是与语义识别结果字面上完全一致的“我有哪些手牌可以出”,还可以是与语义识别结果的含义指向相一致的“我有什么手牌”、“我可以出什么手牌”、“我有哪些手牌”、“我能出什么牌”等参考三元组。
其中,预设用户通话的三元组子集,在具体实现中,指预设的用户通话过程中可能出现的多个参考三元组所构成的子集。
示例性地,若用户通话的语义识别结果包括的参考三元组和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系为“我有哪些手牌可以出”,且预设用户通话的通话序列中对于“我有哪些手牌可以出”的答复结果为“您手上有XX牌……XX牌”,则输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话为告知终端设备对应的目标用户其对应的具体手牌、以引导目标用户选择欲使用的手牌。
可以看出,本申请实施例中,在按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话时,按照预设机器通话的通话序列向终端设备输出语音通话语句,并接收终端设备反馈的用户通话,针对用户通话进行语义识别,得到用户通话的语义识别结果,最终根据参考三元组和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系、以及预设用户通话的通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话。通过具有一定对话序列、跳转条件的人机对话剧本,与终端设备进行语音通话,提高语音通话对于目标用户的趣味性和交互性,唤醒目标用户对于回合制游戏的交互记忆,进而提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述预设机器通话和预设机器通话的通话序列由回合制游戏的游戏交互场景确定。
其中,预设机器通话,在具体实现中,可以包括背景音配置信息、人工客服的声音配置信息以及通话情节配置信息等。背景音配置信息,可以是回合制游戏的背景音乐;人工客服的声音配置信息,可以是回合制游戏的旁白声音;通话情节配置信息,可以是回合制游戏中的游戏场景旁白,例如对游戏场景的讲解、提示等。
其中,回合制游戏的游戏交互场景,在具体实现中,可以是回合制游戏的实际游戏场景。示例性地,若回合制游戏是斗地主游戏,则回合制游戏的游戏交互场景为进行卡牌对决。
示例性地,在按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话的过程中,背景音可以设置为回合制游戏的背景音乐以通过听觉唤醒目标用户对于回合制游戏的记忆,并且,若较长时间没有从终端设备处得到目标用户的回复,此时服务器可以通过人工客服声音播报游戏场景旁白“快点吧,我等的花儿都谢了!”以提示终端设备对应的目标用户发起下一指令。
可以看出,本申请实施例中,由于预设机器通话和预设机器通话的通话序列由回合制游戏的游戏交互场景确定,从而语音通话的内容与回合制游戏的游戏交互场景紧密结合,使得语音通话能够进一步地唤醒目标用户对于回合制游戏的记忆进而提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述根据语义识别结果和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系,以及预设用户通话的通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话,包括:
确定参考三元组与预设用户通话的三元组子集之间是否存在匹配关系;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则向终端设备输出与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间不存在匹配关系,则根据语义识别结果确定用户通话对应的目标情感倾向,并根据目标情感倾向从情感语句库从获取与目标情感倾向相匹配的下一跳目标预设机器通话,其中,情感语句库中包括多种预设情感倾向与多个预设机器通话的对应关系。
其中,确定参考三元组与预设用户通话的三元组子集之间是否存在匹配关系,在具体实现中,可以是确定语义识别结果包括的参考三元组是否在预设用户通话的三元组子集中存在在字面上完全一致的三元组,也可以是确定语义识别结果包括的参考三元组是否在预设用户通话的三元组子集中存在含义指向相一致的三元组。
示例性地,满足通话序列的预设机器通话,在具体实现中,可以是,若目标用户希望确认手牌,则预设机器通话为向终端设备对应的目标用户播报手牌信息;若目标用户希望出牌,则预设机器通话为针对目标用户出的牌向终端设备对应的目标用户播报对手的出牌信息。以此类推,即是说,通话序列与预设机器通话是存在问答逻辑对应关系的。
其中,根据语义识别结果确定用户通话对应的目标情感倾向,在具体实现中,指通过语义分析中的语义情感分析确定用户通话对应的目标情感倾向。
其中,目标情感倾向,可以包括积极情感、消极情感或其他情感倾向。对应的,根据目标情感倾向的分类,情感语句库可以与目标情感分类对应地进行构建,例如,若目标情感倾向包括积极情感和消极情感,则情感语句库可以包括积极情感语句库和消极情感语句库。
示例性地,若参考三元组为不存在于预设用户通话三元组子集中的“这牌面怎么这么差劲啊。”,则根据语义识别结果确定用户通话对应的目标情感倾向为消极情感,那么根据消极情感这一目标情感倾向从消极情感语句库中获取与之相匹配的下一跳目标预设机器通话,结合斗地主的交互场景,上述参考三元组对应的下一跳目标预设机器通话可以设定为“您是否需要使用XX道具”以引导用户发出下一步指令。
可以看出,本申请实施例中,在根据语义识别结果和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系,以及预设用户通话的通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话时,若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则向终端设备输出与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话;若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间不存在匹配关系,则根据语义识别结果确定用户通话对应的目标情感倾向,并根据目标情感倾向从情感语句库从获取与目标情感倾向相匹配的下一跳目标预设机器通话。从而提高进行语音通话的人机对话剧本的灵活性和智能性,进而提高语音通话对于目标用户的趣味性和交互性,唤醒目标用户对于回合制游戏的交互记忆,进而提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述针对用户通话进行语义识别,得到用户通话的语义识别结果,包括:
根据用户通话确定用户通话文本;
确定用户通话文本的解析图,解析图包括多个解析节点和至少一个解析节点关系线,解析节点为单个词语,解析节点关系线为存在语义关系和/或语法关系的两个解析节点之间的连线;
根据解析图获取语义识别结果中包括的参考三元组,其中,参考三元组包括用于表征用户意图执行事件的目标解析节点和目标解析节点对应的目标解析节点关系线。
其中,根据用户通话确定用户通话文本,在具体实现中,可以是将通过语义识别到的用户通话指代的含义转化为文字形式从而得到用户通话文本。
其中,语义关系和/或语法关系,在具体实现中,可以包括自然语言处理工具Stanford CoreNLP中的依存关系,例如,动词(给予)-->直接宾语(direct object,dobj)、句子的主要成分(一般是动词)-->主语(nominal subject,nsubj)、依赖关系(dependent,dep)、情态动词修饰语(modal verb modifier,mmod)等依存关系。
示例性地,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种用户通话文本的解析图的举例示意图,如图5所示,当用户通话文本为“小明要坐下玩斗地主”时,“小明”是主语,“要”是情态动词修饰语,“坐下”是句子的主要成分,“玩”是动词,“斗地主”是直接宾语,因此,在用户通话文本“我要坐下玩斗地主”的解析图中,“坐下”和“小明”之间是句子的主要成分-->主语的依存关系,“要”是“坐下”的情态动词修饰语,“坐下”和“玩”之间存在依赖关系,“玩”和“斗地主”之间为动词-->直接宾语的依存关系。
可以看出,本申请实施例中,在针对用户通话进行语义识别得到用户通话的语义识别结果时,是根据用户通话确定用户通话文本然后确定用户通话文本的解析图,根据解析图获取语义识别结果中包括的参考三元组,其中,参考三元组包括用于表征用户意图执行事件的目标解析节点和目标解析节点对应的目标解析节点关系线,通过提高语义识别的准确性,进而使得针对用户游戏策略的人机对话剧本能够得到更为个性化、准确的确定,进一步提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,上述方法还包括:
根据预设的词库对多个解析节点中每个解析节点进行相同属性词语扩展,得到多个扩展解析节点;
建立多个扩展解析节点与其他扩展解析节点和/或解析节点的扩展解析节点关系线;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则确定扩展参考三元组与其他预设用户通话三元组子集之间是否存在匹配关系,扩展参考三元组包括用于表征用户意图执行事件的目标扩展解析节点和目标扩展解析节点对应的目标扩展解析节点关系线,其他预设用户通话为除与参考三元组存在匹配关系的预设用户通话之外的预设用户通话;
若扩展参考三元组与其他预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则将与其他预设用户通话满足通话序列的其他预设机器通话作为预备下一跳目标预设机器通话,预备下一跳目标预设机器通话在输出与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话之后,再次接收到的用户通话与预设用户通话不存在匹配关系时输出;
若参考三元组与预设用户通话三元组子集进行匹配不存在匹配关系,则确定扩展参考三元组与预设用户通话三元组子集之间是否存在匹配关系;
若扩展参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则将与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话。
其中,预设的词库,在具体实现中,可以是回合制游戏的活动术语词库。
其中,根据预设的词库对多个解析节点中每个解析节点进行相同属性词语扩展,得到多个扩展解析节点,在具体实现中,可以是通过对解析节点指代的词汇含义的同义词进行确定得到,示例性地,若解析节点指代的词汇含义为“考试”,则对该解析节点进行相同属性词语扩展后得到的多个扩展解析节点可以包括“考核”、“考察”、“测验”等“考试”的同义词;也可以是通过对与解析节点指代的词汇含义可能指向同一事物的替换词进行确定得到,示例性地,若解析节点指代的词汇含义为“考试”,则对该解析节点进行相同属性词语扩展后得到的多个扩展解析节点可以包括“分数”、“成绩”、“试卷”、“复习”等指向与“考试”为同一事物的替换词。
示例性地,请参阅图6,图6是本申请实施例提供的另一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的举例示意图,如图6所示,有解析节点A和解析节点B,服务器根据预设的词库对解析节点A和解析节点B进行相同属性词语扩展,得到包括A、B、A1、A2、B1、B2的扩展解析节点,对上述扩展解析节点进行两两连接,得到多个扩展解析节点关系线,最终服务器根据相同属性词语扩展之后得到的多个扩展解析节点和多个扩展解析节点关系线确定表征目标用户意图执行事件的目标解析节点和目标解析节点对应的目标解析节点关系线。显然,在进行了相同属性词语扩展之后,能够更为精准地确定出表征目标用户意图执行事件的目标解析节点和目标解析节点对应的目标解析节点关系线。
可以看出,本申请实施例中,根据预设的词库对多个解析节点中每个解析节点进行相同属性词语扩展,得到多个扩展解析节点,建立多个扩展解析节点与其他扩展解析节点和/或解析节点的扩展解析节点关系线,从而若参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则确定扩展参考三元组与其他预设用户通话三元组子集之间是否存在匹配关系,若扩展参考三元组与其他预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则将与其他预设用户通话满足通话序列的其他预设机器通话作为预备下一跳目标预设机器通话;而若参考三元组与预设用户通话三元组子集进行匹配不存在匹配关系,则确定扩展参考三元组与预设用户通话三元组子集之间是否存在匹配关系,若扩展参考三元组与预设用户通话三元组子集之间存在匹配关系,则将与预设用户通话满足通话序列的预设机器通话作为下一跳目标预设机器通话。通过预设的词库对多个解析节点中每个解析节点进行相同属性词语扩展,从而实现了更为准确地表征目标用户意图执行事件,通过提高用户通话的语义识别成功率进而提高用户通话的语义识别精确性。
在一个可能的示例中,在按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话之后,上述方法还包括:
获取终端设备在语音通话中的目标回答记录;
确定目标高频词语,高频词语为目标回答记录中用于表征回合制游戏的交互难点、且终端设备提及次数大于预设次数的词语;
确定目标道具,向目标用户的角色账户内发送目标道具,目标道具用于降低交互难点的困难程度。
其中,目标回答记录,在具体实现中,可以是终端设备对应的目标用户针对语音通话所反馈的用于语句合集。
其中,预设次数,在具体实现中,可以是3次或其他次数。
其中,回合制游戏的交互难点,在具体实现中,可以根据回合制游戏的活动特性来确定。示例性地,若回合制游戏为斗地主游戏,则交互难点包括没有特定手牌、没有积分等。
其中,目标道具,在具体实现中,若回合制游戏为斗地主游戏,则可以是“记牌器”道具、“负分清零”道具、“积分加倍”道具等斗地主游戏里的游戏道具。
可以看出,本申请实施例中,在按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话之后,通过获取终端设备在语音通话中的目标回答记录,并确定目标回答记录中用于表征回合制游戏的交互难点、且终端设备提及次数大于预设次数的目标高频词语,确定用于降低交互难点的困难程度的目标道具并向目标用户的角色账户内发送目标道具。通过满足目标用户对于回合制游戏的道具需求,提高目标用户对于回合制游戏的回归意愿。
在一个可能的示例中,预设用户通话的三元组子集包括的多个三元组对应有历史匹配频次,预设用户通话的三元组子集包括多个按照用户积分区间划分的三元组子集,根据参考三元组和预设用户通话的三元组子集之间的匹配关系、以及预设用户通话的通话序列,输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话,包括:
获取目标用户的角色账户对应的目标用户积分,并确定目标用户积分对应的积分区间所落入的目标三元组子集;
获取目标三元组子集中历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组,将参考三元组与历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组进行匹配,得到第一匹配关系,根据第一匹配关系输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话。
示例性地,预设用户通话的三元组子集包括多个按照用户积分区间划分的三元组子集,在具体实现中,若回合制游戏的用户积分区间为0~10000,则可以按照用户积分区间划分成第一三元组子集、第二三元组子集以及第三三元组子集共三个三元组子集,其中,第一三元组子集对应的用户积分区间为6667~10000,第二三元组子集对应的用户积分区间为3334~6666,第三三元组子集对应的用户积分区间为0~3333。
可以看出,本申请实施例中,通过确定目标用户积分对应的积分区间所落入的目标三元组子集,再将参考三元组与历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组进行匹配,通过从目标用户积分对应的目标三元组子集中的高频匹配三元组中确定参考三元组的匹配关系,从而提高三元组的匹配效率。
进一步地,在上述获取目标三元组子集中历史匹配频次位于前第一目标预设比例的多个三元组,将参考三元组与第一目标预设比例的多个三元组进行匹配时,还可以获取预设用户通话的三元组子集中除目标三元组子集之外的剩余三元组子集中历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组进行匹配,得到第二匹配关系,根据第一匹配关系和第二匹配关系输出用户通话所对应的下一跳目标预设机器通话,其中,第二目标预设比例小于第一目标预设比例。
可以看出,本申请实施例中,还通过将参考三元组与目标用户积分未落入的积分区间对应的三元组子集中历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组进行匹配,从而确保参考三元组的匹配关系的准确性。
进一步地,还可以获取目标用户的高频在线时间,在线时间包括工作日时间、周末时间以及节假日时间,若目标用户的高频在线时间为周末时间以及节假日时间,则在确定用户积分区间大于目标三元组子集的至少一个高分三元组子集,上述获取预设用户通话的三元组子集中除目标三元组子集之外的剩余三元组子集中历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第二目标预设比例的多个三元组进行匹配,包括:
获取至少一个高分三元组子集中历史匹配频次位于前第三目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第三目标预设比例的多个三元组进行匹配,其中,第三目标预设比例大于第一目标预设比例。
可以看出,本申请实施例中,通过获取目标用户的高频在线时间,当目标用户的活跃时间仅为一周中的周末时间以及节假日时间时,可以得知目标用户对于回合制游戏的交互能力是较强的,则获取至少一个高分三元组子集中历史匹配频次位于前第三目标预设比例的多个三元组,并将参考三元组与历史匹配频次位于前第三目标预设比例的多个三元组进行匹配。从而使得参考三元组的匹配过程对于目标用户而言更具有针对性,确保参考三元组的匹配关系的准确性和个性化。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图7,图7是本申请实施例提供的一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理装置的结构示意图,如图7所示:
一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理装置,应用于游戏营销***的服务器,游戏营销***包括服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,上述装置包括:
获取单元201,用于获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;
第一确定单元202,用于根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;
第二确定单元203,用于根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;
通话单元204,用于按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。
可以看出,本申请实施例提供的装置中,获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。本申请实施例提供的装置通过根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本,以实现人机对话剧本的个性化确定,提高用户对于回合制游戏的回归意愿。
具体地,本申请实施例可以根据上述方法示例对通过电话召回回合制游戏老玩家的处理装置进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在本申请所提供的几个实施方式中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施方式仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
另外,在本申请各个实施方式中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
上述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
与上述图2所示的实施例一致的,本申请实施例提供了一种电子设备,请参阅图8,图8是本申请的实施例提供的一种电子设备的硬件运行环境的服务器结构示意图,如图8所示,电子设备包括处理器、存储器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机执行指令,当计算机执行指令被运行时,使得电子设备执行包括任一项通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的步骤的指令。
其中,处理器为CPU(Central Processing Unit)。
其中,存储器,可选的,存储器可以为高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器,例如磁盘存储器。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的服务器的结构并不构成对其的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图8所示,存储器中可以包括操作***、网络通信模块以及通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的计算机执行指令。操作***用于管理和控制服务器硬件和软件资源,支持计算机执行指令的运行。网络通信模块用于实现存储器内部各组件之间的通信,以及与服务器内部其他硬件和软件之间通信,通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯***)、GPRS(GeneralPacket Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)等。
在图8所示的服务器中,处理器用于执行存储器中存储的人员管理的计算机执行指令,实现以下步骤:获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。
本申请涉及的服务器的具体实施可参见上述基于通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的各实施例,在此不做赘述。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当计算机指令在通信装置上运行时,使得通信装置执行以下步骤:获取目标用户在回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,目标用户前一次登陆回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;根据至少一个游戏记录集合,确定目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,目标游戏剧情节点为至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;根据目标游戏剧情节点和目标游戏策略,确定用于执行针对目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;按照人机对话剧本与终端设备进行语音通话。上述计算机包括电子设备。
其中,电子终端设备包括手机、平板电脑、个人数字助理、穿戴式设备等。
其中,计算机可读存储介质可以是上述实施例所述的电子设备的内部存储单元,例如电子设备的硬盘或内存。计算机可读存储介质也可以是上述电子设备的外部存储设备,例如电子设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,计算机可读存储介质还可以既包括电子设备的内部存储单元也包括外部存储设备。计算机可读存储介质用于存储计算机执行指令以及电子设备所需的其他计算机执行指令和数据。计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请涉及的计算机可读存储介质的具体实施可参见上述通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的各实施例,在此不做赘述。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,计算机程序产品包括计算机程序,计算机程序可操作来使计算机如上述方法实施例中记载的任何一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的部分或全部步骤,该计算机程序产品可以是一个软件安装包。
需要说明的是,对于前述的任一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请所必须的。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请一通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
尽管在此结合各实施例对本申请进行了描述,然而,在实施所要求保护的本申请过程中,本领域技术人员通过查看附图、公开内容、以及所附权利要求书,可理解并实现所公开实施例的其他变化。在权利要求中,“包括”(comprising)一词不排除其他组成部分或步骤,“一”或“一个”不排除多个的情况。相互不同的从属权利要求中记载了某些措施,但这并不表示这些措施不能组合起来产生良好的效果。
本领域普通技术人员可以理解上述任一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法的方法实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
显然,本领域的技术人员可以对本申请提供的一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法,其特征在于,应用于游戏营销***的服务器,所述游戏营销***包括所述服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,所述方法包括:
获取所述目标用户在所述回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,所述目标用户前一次登陆所述回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;
根据所述至少一个游戏记录集合,确定所述目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,所述目标游戏剧情节点为所述至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;
根据所述目标游戏剧情节点和所述目标游戏策略,确定用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;
按照所述人机对话剧本与所述终端设备进行语音通话。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个游戏记录集合包括多个游戏记录集合;所述根据所述至少一个游戏记录集合,确定所述目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,包括:
按照包含游戏记录的数量由大到小的顺序对所述多个游戏记录集合进行排序,得到游戏记录集合序列;
将所述游戏记录集合序列的第一个游戏记录集合对应的游戏剧情节点作为所述目标游戏剧情节点;
根据所述目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定所述目标用户的目标游戏策略。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标游戏剧情节点的游戏记录集合包括多个游戏记录,所述游戏事件是指用户从同一个游戏剧情节点的起点到终点完整参与的游戏过程事件,起点是指对应的游戏剧情节点的开始时间节点,终点是指对应的游戏剧情节点的结束时间节点;
所述根据所述目标游戏剧情节点的游戏记录集合,确定所述目标用户的目标游戏策略,包括:
若所述目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个,则执行如下操作:
针对所述多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到所述每个游戏记录中所述目标用户所采取的参考游戏策略;
根据得到的所述多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定所述目标游戏策略;
若所述目标游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个,则执行如下操作:
按照游戏角色对所述多个游戏记录进行分组,得到至少一个游戏记录分组,任意两个游戏记录分组中的游戏角色组合不同,同一个游戏记录分组包括一个或多个游戏记录,包括多个游戏记录的单个游戏记录分组中任意两个游戏记录对应的游戏角色组合相同;
针对所述至少一个游戏记录分组中每个游戏记录分组,分析当前处理的游戏记录分组中每个游戏记录的至少一个游戏回合的游戏数据以确定所述目标用户所采取的参考游戏策略,得到所述每个游戏记录分组的一个或多个游戏记录对应的一个或多个参考游戏策略;
根据所述每个游戏记录分组的一个或多个参考游戏策略,确定所述目标用户在不同游戏角色组合情况下的目标游戏策略。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述针对所述多个游戏记录的每个游戏记录中的至少一个游戏回合的游戏数据进行分析,得到所述每个游戏记录中所述目标用户所采取的参考游戏策略,包括:
若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为单个游戏回合,则根据该单个游戏回合中的用户游戏数据确定所述目标用户在所述当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;
若当前处理的游戏记录的至少一个游戏回合为多个游戏回合,则执行如下操作:
分析所述多个游戏回合中相邻游戏回合之前的用户侧操作策略的关联性,将关联性为一致性操作的游戏回合收敛为单个参考游戏回合,得到更新后的游戏回合序列;
根据所述更新后的游戏回合序列确定所述目标游戏剧情节点的交互复杂度;
若所述交互复杂度大于或等于预设复杂度,则对所述更新后的游戏回合序列进行人工概括以确定所述目标用户在所述当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略;
若所述交互复杂度低于所述预设复杂度,则根据所述更新后的游戏回合序列中的用户游戏数据确定所述目标用户在所述当前处理的游戏记录中所采取的参考游戏策略。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述更新后的游戏回合序列确定所述目标游戏剧情节点的交互复杂度,包括:
根据更新后的游戏回合序列中每个游戏回合的游戏数据中的用户操作次数确定所述游戏回合序列的单回合平均用户操作次数;
根据所述游戏回合序列所包含的回合数量和所述单回合平均用户操作次数确定所述目标游戏剧情节点的交互复杂度。
6.根据权利要求3-5任一项所述的方法,其特征在于,所述根据得到的所述多个游戏记录对应的多个参考游戏策略,确定所述目标游戏策略,包括:
将所述多个参考游戏策略中重复次数最大的参考游戏策略作为所述目标游戏策略;或者,
将所述多个参考游戏策略中所属游戏事件距离当前***时间最近的参考游戏策略作为所述目标游戏策略。
7.根据权利要求3-5任一项所述的方法,其特征在于,若所述至少一个游戏剧情节点所需要的游戏角色为单个,则所述人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,所述引导话术包括针对所述单个游戏角色的介绍;
若所述至少一个游戏剧情节点所需要的游戏角色为多个,则所述人机对话剧本包括引导话术和人机对话剧情节点,所述引导话术包括针对所述多个游戏角色的介绍。
8.一种通过电话召回回合制游戏老玩家的处理装置,其特征在于,应用于游戏营销***的服务器,所述游戏营销***包括所述服务器和登陆目标用户的角色账户的终端设备,所述装置包括:
获取单元,用于获取所述目标用户在所述回合制游戏的至少一个游戏剧情节点对应的至少一个游戏记录集合,单个游戏记录集合包括用户在对应的游戏剧情节点的至少一次游戏事件的至少一个游戏记录,单个游戏记录包括用户在对应的游戏剧情节点的单次游戏事件中产生的至少一个游戏回合的游戏数据,所述目标用户前一次登陆所述回合制游戏的时间与当前***时间之间的时间间隔大于预设时长;
第一确定单元,用于根据所述至少一个游戏记录集合,确定所述目标用户在目标游戏剧情节点的目标游戏策略,所述目标游戏剧情节点为所述至少一个游戏剧情节点中的游戏剧情节点;
第二确定单元,用于根据所述目标游戏剧情节点和所述目标游戏策略,确定用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的人机对话剧本;
通话单元,用于按照所述人机对话剧本与所述终端设备进行语音通话。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机执行指令,当所述计算机执行指令被运行时,使得所述电子设备执行权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时使所述处理器执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN115779446A (zh) * 2023-01-29 2023-03-14 深圳市人马互动科技有限公司 基于游戏任务的数据处理方法及相关产品
CN116036612A (zh) * 2023-01-28 2023-05-02 深圳市人马互动科技有限公司 基于游戏的老玩家召回方法及相关装置
CN116050939A (zh) * 2023-03-07 2023-05-02 深圳市人马互动科技有限公司 基于互动小说的用户测评方法及相关装置

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