CN115345971A - 一种模型纹理切换方法及装置 - Google Patents
一种模型纹理切换方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN115345971A CN115345971A CN202110527896.9A CN202110527896A CN115345971A CN 115345971 A CN115345971 A CN 115345971A CN 202110527896 A CN202110527896 A CN 202110527896A CN 115345971 A CN115345971 A CN 115345971A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- texture
- target
- model
- replaced
- item
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/005—General purpose rendering architectures
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/63—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/04—Texture mapping
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
本发明公开了一种模型纹理切换方法及装置,其中所述方法包括:获取目标模型的待更换纹理;基于待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;在目标纹理项目中包括一个或多个预设纹理;读取目标纹理项目,并从一个或多个预设纹理中确定目标纹理;该目标纹理用于替换待更换纹理,并且通过目标纹理项目有效的提升了目标模型的纹理可扩展性;基于目标纹理,渲染目标模型,本发明实施例方法实现了在目标模型的基础上更换纹理,避免了Live2D模型的重新开发,提高了开发效率。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种模型纹理切换方法及装置。
背景技术
Live2D技术是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,Live2D技术通常是以二次元或宠物形象的形式展现,以达到吸引其他人的效果。目前在众多直播平台出现了以Live2D技术为基础的虚拟形象,在不同的直播场景下,往往需要不同的特征的模型。例如,主播在不同的时期进行直播时,会对虚拟形象更换模型部位纹理,如服饰、头发、皮护、挂饰、等等。又如,不同的主播可能需要使用同一个类型的虚拟形象,但是又存在不同的个性化需求。为了满足这种场景需求,开发人员在进行开发时一般是针对该展示的虚拟形象重新制作一个独立的模型。重新制作的模型与先前展示的模型往往存在大量的重复部分,导致制作过程中进行了大量的低效率工作。不仅如此,制作Live2D模型的技术要求也较高,需要开发人员具有一定的技术基础,这样重新一个Live2D模型就会严重降低开发效率,并且极大的推高生产成本。
因此,现有技术中对Live2D模型进行纹理更换时,存在效率低,成本高的问题。
发明内容
鉴于上述问题,本发明提出了一种模型纹理切换方法及装置,实现了在目标模型的基础上更换纹理,避免了Live2D模型的重新开发,提高了开发效率。
第一方面,本申请通过一实施例提供如下技术方案:
一种模型纹理切换方法,包括:
获取目标模型的待更换纹理;基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
可选的,所述获取目标模型的待更换纹理,包括:
获取所述目标模型的第一原始纹理图集;其中,所述第一原始纹理图集中包含一个或多个原始纹理;基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理。
可选的,所述基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理,包括:
分解所述第一原始纹理图集,获得原始部分以及一个或多个替换部分;存储所述原始部分,获得所述第二原始纹理图集;分别存储每个所述替换部分,获得一个或多个所述待更换纹理。
可选的,所述基于所述目标纹理,渲染所述目标模型,包括:
基于所述目标纹理和所述第二原始纹理图集,渲染所述目标模型。
可选的,所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目,包括:
基于所述待更换纹理的部位信息读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目。
可选的,所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目,包括:
读取预设的模型配置文件,获得预设的个性化配置文件的路径;基于所述个性化配置文件的路径和所述待更换纹理,获得所述目标纹理项目。
可选的,所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目之前,还包括:
创建个性化配置文件,并获得所述个性化配置文件的路径;向预设的原始配置文件中添加第一子项和第二子项,获得所述模型配置文件;其中,所述第一子项包含用于默认渲染的纹理,所述第二子项包含所述个性化配置文件的路径。
第二方面,基于同一发明构思,本申请通过一实施例提供如下技术方案:
一种模型纹理切换装置,包括:
获取模块,用于获取目标模型的待更换纹理;解析模块,用于基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;确定模块,用于读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;渲染模块,用于基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
可选的,所述获取模块,具体用于:
获取所述目标模型的第一原始纹理图集;其中,所述第一原始纹理图集中包含一个或多个原始纹理;
基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理。
第三方面,基于同一发明构思,本申请通过一实施例提供如下技术方案:
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如下步骤:
获取目标模型的待更换纹理;基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
本发明实施例中提供的一种模型纹理切换方法及装置,通过获取目标模型的待更换纹理;然后,基于待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;在目标纹理项目中包括一个或多个预设纹理;接着,读取目标纹理项目,并从一个或多个预设纹理中确定目标纹理;该目标纹理用于替换待更换纹理,并且通过目标纹理项目有效的提升了目标模型的纹理可扩展性;最后,基于目标纹理,渲染目标模型,实现了在目标模型的基础上更换纹理。本发明实施例方法避免了Live2D模型的重新开发,提高了开发效率。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示出了本发明一实施例提供的一种模型纹理切换方法的流程图;
图2示出了本发明一实施中第一原始纹理图集的纹理分离示意图;
图3示出了本发明一实施中模型配置文件的部分代码实现;
图4示出了本发明一实施中个性化配置文件的部分代码实现;
图5示出了本发明又一实施例提供的一种模型纹理切换装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明方法及装置主要基于Live2D软件以及对应的目标模型,即Live2D模型进行实现,该Live2D软件的解析器会在加载目标模型的过程中对目标模型是否能够进行动态切换纹理进判断。本发明方法及装置通过对目标模型的纹理进行动态切换,极大的提升Live2D模型的使用效果;并且,还避免了目标模型的重复开发提高了开发效率。下面将通过具体实例的方式对本发明方法及装置,以及其产生的有益效果进行详细阐述。
请参见图1,图1示出了本发明一实施例提供的一种模型纹理切换方法的流程图。所述方法包括:
步骤S10:获取目标模型的待更换纹理;
步骤S20:基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;
步骤S30:读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;
步骤S40:基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
本实施例中通过上述步骤S10~S40,进行目标模型目标模型的渲染,实现了在目标模型的基础上进行纹理更换。对同一目标模型可快速的切换不同的显示风格,避免了针对目标模型的不同风格进行重复开发,提高了Live2D模型的开发效率。
步骤S10:获取目标模型的待更换纹理。
在步骤S10中,目标模型为需要进行纹理更换的模型。一般的,目标模型的第一原始纹理图集以一PNG(Portable Network Graphics,便携式网络图形)格式的图片存储。第一原始纹理图集中包含了目标模型的所有在使用的原始纹理,例如,目标模型为动漫人物时,原始纹理可为目标模型的头发、服装、皮肤、挂饰、等等。因此,待更换纹理需要从第一原始纹理图集中进行分离获取,具体如下:
步骤S11:获取所述目标模型的第一原始纹理图集;其中,所述第一原始纹理图集中包含一个或多个原始纹理。
步骤S12:基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理。
在步骤S11-S12中,可通过Live2D软件对存储第一原始纹理图集的图片进行加载,从而得到第一原始纹理图集。然后,对第一原始纹理图集中确定待更换纹理,进而分解第一原始纹理图集,得到原始部分以及一个或多个替换部分。进一步的,存储原始部分,获得第二原始纹理图集;每个替换部分进行单独存储,得到待更换纹理。一个替换部分对应一个待更换纹理。具体实现时,可接收用户在可操作的UI界面上输入或选择目标模型的纹理的替换部分,然后,在Live2D编辑器(Cubism Editor)中对第一原始纹理图集进行分离。将分离后,不需要进行替换的原始部分导出,存储在同一图片中得到第二原始纹理图集;第二原始纹理图集中包含目标模型进行渲染时依然需要使用的纹理部分。将需要进行替换的每一个替换部分进行导出,每个替换部分均单独导出存储为单独的纹理图片,得到待更换纹理;待更换纹理,目标模型进行渲染时需要替换的部分,也即不需要使用的纹理。如图2所示,图2中示出了第一原始纹理图集中的头发部分进行分离和导出,得到待更换纹理。
步骤S11-S12的有益效果是:
通过对第一原始纹理图集进行分离,可灵活确定待更换纹理,可有效的应用于不同的应用场景中。
步骤S20:基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理。
在步骤S20中,每个待更换纹理均具有对应的标识信息,例如待更换纹理的部位信息、特征描述信息。部位信息例如为头发、挂饰、等等;特征描述信息如为橘黄色头发、双马尾、等等。一个目标纹理项目对应于目标模型的一个换装部位,例如,目标纹理项目可为头发项目、衣服项目、挂饰项目、等等。目标纹理项目的详细信息可如下:
Name:名称,即部位信息;例如,hair;
Desc:描述;例如,头发;
Info:换装部位具体描述;例如,子名称:hair0;特征描述:双马尾;缩略图(Shortcut):换装部位的缩略图路径,用于UI(User Interface,界面设计)界面展示;路径(Path):模型加载时换装部位的纹理路径。
因此,步骤S20具体包括基于待更换纹理的部位信息读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目。目标纹理项目可预先编辑至模型配置文件中,具体的在步骤S20之前,包括:
步骤S201:创建个性化配置文件,并获得所述个性化配置文件的路径。
在步骤S201中,个性化配置文件中包含了一个或多个纹理项目,每个纹理项目中包含一个或多个预设纹理。在本实施例中,创建个性化配置文件后就可实现对预设纹理的个性化添加或删除,提高了预设纹理的管理效率,扩展性强。个性化配置文件的路径,即存储路径,在读取个性化配置文件时,根据存储路径进行读取。在完成个性化配置文件创建之后,还需要将个性化配置文件添加到原始配置文件中,以在需要的时候进行读取和解析,也即执行步骤S202。
步骤S202:向预设的原始配置文件中添加第一子项和第二子项,获得所述模型配置文件;其中,所述第一子项包含用于默认渲染的纹理,所述第二子项包含所述个性化配置文件的路径。
在步骤S202中,原始配置文件为目标模型进行常规渲染时所使用的配置文件。由于模型配置文件为添加第一子项和第二子项后形成,可实现在常规的Live2D解析器中或无需进行纹理更换的情况下,可解析模型配置文件中的第一子项用于进行渲染。当需要进行纹理更换时,可读取模型配置文件并解析模型配置文件中的第二子项,得到个性化配置文件的路径;然后,基于个性化配置文件的路径和待更换纹理,获得目标纹理项目。
具体的,请参阅图3和图4,图3示出了模型配置文件的部分代码实现,图4示出了个性化配置文件的部分代码实现。其中,模型配置文件中新增加第一子项“Textures”以及第二子项“ExtTextures”。在“Textures”中添加有默认需要显示的一组纹理组合,可以用在Live2D解析器解析进行默认的正常渲染显示;在“ExtTextures”中包含基础纹理图“Base”和个性化配置文件“*.personality.json”的路径。图4中,示出了个性化配置文件“*.personality.json”中的纹理项目“hair”,在纹理项目“hair”中包含了预设纹理“hair0”和预设纹理“hair1”。在Live2D软件中加载目标模型的过程中会判断是否读取到第二子项对应的字符串,当读取到第二子项对应的字符串时则说明该目标模型可实现动态切换纹理,进而可读取模型配置文件中的第二子项。根据第二子项中的个性化配置文件的路径读取个性化配置文件。然后,确定出目标纹理项目,并加载目标纹理项目中的预设纹理,并在预设纹理中确定出目标纹理进行渲染。若加载目标模型的过程中未读取到第二子项对应的字符串,则说明该目标模型不可实现动态切换纹理,此时可读取模型配置文件中的第一子项的全部默认纹理组合进行渲染,实现较好的兼容效果。
此外,若Live2D软件的解析器在加载目标模型的过程中不判断是否读取到第二子项对应的字符串时,或市面上的一些解析器无法对第二子项进行识别时,则按照一般的加载过程读取第一子项的全部默认纹理组合进行渲染。
另外,需要说明的是,在一些实施方式中也可将个性化配置文件中的一个或多个纹理项目,以及每个纹理项目中的预设纹理直接写入到原始配置文件中,得到模型配置文件。
步骤S201-S202的有益效果是:
通过第一子项和第二子项的方式来进行个性化配置,能够提高目标模型的兼容性,以便于目标模型在不同的Live2D解析器中完成解析和渲染;还提高了个性化配置的管理效率,可对纹理实现分类配置和管理。
步骤S30:读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理。
在步骤S30中,读取目标纹理项目时,是将一个或多个预设纹理读取到内存中,从而可实现在UI上预览内存中的预设纹理。这样就可便于用户进行选择。进一步的,可从UI界面上接收用户输入或选择的消息,来确定目标纹理。确定的目标纹理可以是一个,也可以是多个,例如,当待更换纹理为头发和挂饰时,则目标纹理也为头发和挂饰;所确定的目标纹理与待更换纹理一一对应。
步骤S40:基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
在步骤S40中,渲染目标模型时,按照Live2D SDK纹理加载方式加载选择的目标纹理,完成纹理切换部分的渲染。同时,对第二原始纹理图集中的纹理进行加载,以完成未切换部分的渲染。按照本实施例中的方法切换纹理时,尽管在模型中存在多个预设纹理的网格信息,但是多个预设纹理之间为互斥关系。在纹理渲染时加载目标纹理后,其他预设纹理将不会被加载,因此其他预设纹理不会被渲染。在模型渲染过程中,动态的将内存中需要替换的待更换纹理替换为目标纹理,渲染时就会渲染目标纹理,以达到动态换装的效果。从而实现目标模型的动态切换纹理,提高了目标模型的适应场景,避免了Live2D模型的重新开发,提高了开发效率。
综上所述,本实施例中提供的一种模型纹理切换方法的有益效果是:
通过获取目标模型的待更换纹理;然后,基于待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;在目标纹理项目中包括一个或多个预设纹理;接着,读取目标纹理项目,并从一个或多个预设纹理中确定目标纹理;该目标纹理用于替换待更换纹理,并且通过目标纹理项目有效的提升了目标模型的纹理可扩展性;最后,基于目标纹理,渲染目标模型,实现了在目标模型的基础上更换纹理。本实施例方法避免了Live2D模型的重新开发,提高了开发效率。
请参阅图5,基于同一发明构思,本发明又一实施例中提供了一种模型纹理切换装置300。所述模型纹理切换装置300,包括:
获取模块301,用于获取目标模型的待更换纹理;解析模块302,用于基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;确定模块303,用于读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;渲染模块304,用于基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
作为一种可选的实施方式,所述获取模块301,具体用于:
获取所述目标模型的第一原始纹理图集;其中,所述第一原始纹理图集中包含一个或多个原始纹理;基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理。
作为一种可选的实施方式,所述获取模块301,还具体用于:
分解所述第一原始纹理图集,获得原始部分以及一个或多个替换部分;存储所述原始部分,获得所述第二原始纹理图集;分别存储每个所述替换部分,获得一个或多个所述待更换纹理。
作为一种可选的实施方式,所述渲染模块304,还用于:
基于所述目标纹理和所述第二原始纹理图集,渲染所述目标模型。
作为一种可选的实施方式,所述解析模块302,具体用于:
基于所述待更换纹理的部位信息读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目。
作为一种可选的实施方式,所述解析模块302,具体用于:
读取预设的模型配置文件,获得预设的个性化配置文件的路径;基于所述个性化配置文件的路径和所述待更换纹理,获得所述目标纹理项目。
作为一种可选的实施方式,还包括配置模块,用于在所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目之前,
创建个性化配置文件,并获得所述个性化配置文件的路径;向预设的原始配置文件中添加第一子项和第二子项,获得所述模型配置文件;其中,所述第一子项包含用于默认渲染的纹理,所述第二子项包含所述个性化配置文件的路径。
需要说明的是,本发明实施例所提供的一种模型纹理切换装置,通过获取模块301获取目标模型的待更换纹理;然后,解析模块302基于待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;在目标纹理项目中包括一个或多个预设纹理;接着,确定模块303,读取目标纹理项目,并从一个或多个预设纹理中确定目标纹理;该目标纹理用于替换待更换纹理,并且通过目标纹理项目有效的提升了目标模型的纹理可扩展性;最后,渲染模块304基于目标纹理,渲染目标模型,实现了在目标模型的基础上更换纹理。本实施例装置避免了Live2D模型的重新开发,提高了开发效率。
基于同一发明构思,本发明又一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如下步骤:
获取目标模型的待更换纹理;基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
需要说明的是,本发明实施例所提供的计算机可读存储介质中,其中程序被处理器执行时,每个步骤的具体实现及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,本实施例未提及之处可参考前述方法实施例中相应内容。
本文中出现的术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系;单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种模型纹理切换方法,其特征在于,包括:
获取目标模型的待更换纹理;
基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;
读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;
基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取目标模型的待更换纹理,包括:
获取所述目标模型的第一原始纹理图集;其中,所述第一原始纹理图集中包含一个或多个原始纹理;
基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理,包括:
分解所述第一原始纹理图集,获得原始部分以及一个或多个替换部分;
存储所述原始部分,获得所述第二原始纹理图集;
分别存储每个所述替换部分,获得一个或多个所述待更换纹理。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标纹理,渲染所述目标模型,包括:
基于所述目标纹理和所述第二原始纹理图集,渲染所述目标模型。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目,包括:
基于所述待更换纹理的部位信息读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目,包括:
读取预设的模型配置文件,获得预设的个性化配置文件的路径;
基于所述个性化配置文件的路径和所述待更换纹理,获得所述目标纹理项目。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目之前,还包括:
创建个性化配置文件,并获得所述个性化配置文件的路径;
向预设的原始配置文件中添加第一子项和第二子项,获得所述模型配置文件;其中,所述第一子项包含用于默认渲染的纹理,所述第二子项包含所述个性化配置文件的路径。
8.一种模型纹理切换装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标模型的待更换纹理;
解析模块,用于基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;
确定模块,用于读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;
渲染模块,用于基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块,具体用于:
获取所述目标模型的第一原始纹理图集;其中,所述第一原始纹理图集中包含一个或多个原始纹理;
基于所述第一原始纹理图集,获得第二原始纹理图集和所述待更换纹理。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如下步骤:
获取目标模型的待更换纹理;
基于所述待更换纹理读取预设的模型配置文件,获得目标纹理项目;其中,所述目标纹理项目包括一个或多个预设纹理;
读取所述目标纹理项目,并从所述一个或多个预设纹理中确定目标纹理;其中,所述目标纹理用于替换所述待更换纹理;
基于所述目标纹理,渲染所述目标模型。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110527896.9A CN115345971A (zh) | 2021-05-14 | 2021-05-14 | 一种模型纹理切换方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110527896.9A CN115345971A (zh) | 2021-05-14 | 2021-05-14 | 一种模型纹理切换方法及装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN115345971A true CN115345971A (zh) | 2022-11-15 |
Family
ID=83977533
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110527896.9A Pending CN115345971A (zh) | 2021-05-14 | 2021-05-14 | 一种模型纹理切换方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN115345971A (zh) |
-
2021
- 2021-05-14 CN CN202110527896.9A patent/CN115345971A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108010112B (zh) | 动画处理方法、装置及存储介质 | |
CN106575228B (zh) | 图形处理中的渲染目标命令重新排序 | |
CN112933597B (zh) | 图像处理方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN111080780B (zh) | 虚拟角色模型的边缘处理方法和装置 | |
CN110333924B (zh) | 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质 | |
CN103853562A (zh) | 一种视频帧渲染方法及装置 | |
CN108959392B (zh) | 在3d模型上展示富文本的方法、装置及设备 | |
CN111240736B (zh) | 模型配置的方法、装置、设备及存储介质 | |
CN110199323A (zh) | 用于定义、捕获、组装和显示定制视频内容的***和方法 | |
CN106447756B (zh) | 用于生成用户定制的计算机生成动画的方法和*** | |
CN106776732A (zh) | 虚拟电子说明书的实现方法及装置 | |
US20210241539A1 (en) | Broker For Instancing | |
CN110047120A (zh) | 一种动画展示方法及装置 | |
CN111158840B (zh) | 图像轮播方法及装置 | |
CN111167119B (zh) | 一种游戏开发展示方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114612641A (zh) | 素材的迁移方法和装置、数据处理方法 | |
CN111402369A (zh) | 互动广告的处理方法、装置、终端设备及存储介质 | |
CN115345971A (zh) | 一种模型纹理切换方法及装置 | |
CN110647377A (zh) | 人机交互界面的图片处理***、设备及介质 | |
CN108986205B (zh) | 一种绘制体素模型的方法、装置、设备和存储介质 | |
CN109614189A (zh) | 一种实现app图标动态加载动画的***、方法以及装置 | |
CN115167940A (zh) | 3d文件加载方法及装置 | |
CN110990104B (zh) | 一种基于Unity3D的纹理渲染方法及装置 | |
CN112887418A (zh) | 基于物联网交互和智能通信的信息处理方法及*** | |
CN112274934B (zh) | 模型渲染方法、装置、设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |