CN114730231A - 用于虚拟试戴物品的技术 - Google Patents
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Abstract
本公开实现了用于以比当前已知技术更真实的方式虚拟试戴物品(例如,珠宝物品、耳饰、衣服)的各种技术。
Description
相关申请的交叉引用
本专利申请要求享有于2020年6月5日提交的美国临时专利申请63/035,346的优先权的权益,该美国临时专利申请出于所有目的通过引用并入本文。
技术领域
本公开涉及用于虚拟试戴物品的各种技术。
背景技术
卖家可以允许潜在顾客在潜在顾客可能购买物品之前虚拟试戴物品(例如,耳饰)。然而,提供这种功能的各种当前已知的方法在技术上存在问题。这可能至少是因为这些方法不现实地呈现了该物品,这进而可能(a)阻止该物品被购买,(b)增加了在该物品被购买后退回该物品的可能性,或(c)有损物品的卖家或制造商的名誉。
发明内容
总体上,本公开实现了用于虚拟试戴物品(例如,珠宝物品、耳饰、衣服)的各种技术,这比提供这种功能的当前已知的方法更现实。例如,这些技术中的一些包括各种用户界面(UI),这些UI被编程以使得能够基于以下各项来进行各种虚拟试戴:(a)看起来会取决于物品被虚拟试戴的位置、物品在其上被虚拟试戴的对象的各种形态、物品本身或对各种用户输入的响应而改变物品的各种旋转角度,(b)被虚拟试戴的物品是什么类型,(c)取决于物品被虚拟试戴的位置、物品在其上被虚拟试戴的对象的各种形态、物品本身或对各种用户输入的响应而动态隐藏或动态取消隐藏物品的各种区域,(d)取决于物品被虚拟试戴的位置、物品在其上被虚拟试戴的对象的各种形态、物品本身或对各种用户输入的响应,相对于物品或物品正在被虚拟试戴的位置,在物品上实现各种磁吸、反射或阴影效果或其他功能。虚拟试戴的这些模式可以:(a)相互结合或相互依赖,(b)相互分离和不同或相互独立,或(c)可以经由各种形式因素(form factor)(例如,服务器、客户端、智能电话、平板计算机、可穿戴设备、智能镜、操作***、软件应用、浏览器、移动应用)体现或在这些形式因素上体现。注意,这些技术可以应用于在各种对象(例如,人、人体模型、展示模型、身体部位、头、鼻子、耳朵、颈部、手臂、前臂、上臂、手腕、躯干、肚脐、脚趾、手指、衣服、鞋子)上虚拟试戴各种物品(例如,珠宝物品、耳饰、项链、衣服、帽子、戒指、脚链、手镯、纹身)。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:使得UI被呈现,其中,UI被编程为:在UI内正面呈现虚拟耳朵(或另一虚拟对象);接收当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第一用户选择以及当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第二用户选择,其中,第一用户选择对当虚拟耳朵正面呈现在UI内时,呈现在UI内的虚拟耳饰(或另一虚拟物品)进行选择,其中,第二用户选择对在正面呈现在UI内的虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;并且响应于经由UI接收到的第一用户选择和经由UI接收到的第二用户选择,在UI内的虚拟位置处虚拟试戴虚拟耳饰,使得虚拟耳饰看起来取决于虚拟位置在UI内的虚拟耳朵上所处的位置而在UI内发生旋转角度的改变。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:使得UI被呈现,其中,UI被编程为:在UI内正面呈现虚拟耳朵(或另一虚拟对象);当虚拟耳朵正面呈现在UI内时,在UI内呈现虚拟耳饰(或另一虚拟物品);并且当虚拟耳朵正面呈现在UI内并且虚拟耳饰呈现在UI内时,在UI内接收拖放输入,使得(a)拖放输入将虚拟耳饰拖动到虚拟耳朵上,并且由此使得虚拟耳饰能够响应于拖放输入而在UI内被虚拟试戴在虚拟耳朵上,(b)虚拟耳饰看起来取决于虚拟耳饰响应于拖放输入而在UI内被虚拟试戴在虚拟耳朵上的位置,而在UI内发生旋转角度的改变,并且(c)虚拟耳饰看起来取决于虚拟耳饰响应于拖放输入而在UI内被虚拟试戴在虚拟耳朵上的位置,而至少部分地动态隐藏和至少部分地动态取消隐藏。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:使得UI被呈现,其中,UI被编程为:在UI内正面呈现虚拟耳朵(或另一虚拟对象),其中,虚拟耳朵包括虚拟深度区域的集合;接收当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第一用户选择以及当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第二用户选择,其中,第一用户选择对当虚拟耳朵正面呈现在UI内时,呈现在UI内的虚拟耳饰(或另一虚拟物品)进行选择,其中,虚拟耳饰包括虚拟部分的集合,其中,第二用户选择对在正面呈现在UI内的虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;并且响应于经由UI接收到的第一用户选择和经由UI接收到的第二用户选择,在UI内的虚拟位置处虚拟试戴虚拟耳饰,使得当虚拟位置是从虚拟深度区域的集合中选择的至少一个虚拟深度区域时,从虚拟部分的集合中选择的至少一个虚拟部分看起来动态隐藏在从虚拟深度区域的集合中选择的至少一个虚拟深度区域下方,并且当所述虚拟位置不是从虚拟深度区域的集合中选择的至少一个虚拟深度区域时,从虚拟部分的集合中选择的至少一个虚拟部分看起来动态取消隐藏。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:使得UI被呈现,其中,UI被编程为:在UI内正面呈现虚拟耳朵(或另一虚拟对象),其中,虚拟耳朵包括第一虚拟边缘和虚拟皮肤;接收当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第一用户选择以及当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第二用户选择,其中,第一用户选择对当虚拟耳朵正面呈现在UI内时,呈现在UI内的虚拟耳饰(或另一虚拟物品)进行选择,其中,虚拟耳饰包括第二虚拟边缘,其中,第二用户选择对在正面呈现在UI内的虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;并且响应于经由UI接收到的第一用户选择和经由UI接收到的第二用户选择,在UI内的虚拟位置处虚拟试戴虚拟耳饰,使得虚拟耳饰看起来相对于虚拟耳朵虚拟地重力落下,直到看起来虚拟地接触UI内的虚拟皮肤为止,这取决于虚拟耳饰以及基于在第一虚拟边缘与第二虚拟边缘之间可用的虚拟空间。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:使得UI被呈现,其中,UI被编程为:正面呈现虚拟耳朵(或另一虚拟对象),其中,虚拟耳朵包括虚拟肤色;接收当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第一用户选择以及当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第二用户选择,其中,第一用户选择对当虚拟耳朵正面呈现在UI内时,呈现在UI内的虚拟耳饰(或另一虚拟物品)进行选择,其中,第二用户选择对在正面呈现在UI内的虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;并且响应于经由UI接收到的第一用户选择和经由UI接收到的第二用户选择,在UI内的虚拟位置处虚拟试戴虚拟耳饰,使得以下各项中的至少一个:(a)在UI内的虚拟耳饰上出现虚拟肤色的虚拟反射,其中,虚拟反射基于虚拟肤色而变化,或者(b)在UI内的虚拟耳朵上出现虚拟耳饰的虚拟阴影,其中,虚拟阴影基于虚拟肤色而变化。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:使得UI被呈现,其中,UI被编程为:在UI内呈现用户输入元素,该用户输入元素被编程为接收用户输入;当在UI内呈现用户输入元素时正面呈现虚拟耳朵(或另一虚拟对象),其中,虚拟耳朵包括虚拟皮肤区域;接收当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第一用户选择以及当虚拟耳朵正面呈现在UI内时的第二用户选择,其中,第一用户选择对当虚拟耳朵正面呈现在UI内时,呈现在UI内的虚拟耳饰(或另一虚拟物品)进行选择,其中,第二用户选择对在正面呈现在UI内的虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择,其中,虚拟位置与虚拟皮肤区域间隔开;并且响应于经由UI接收到的第一用户选择和经由UI接收到的第二用户选择,在UI内的虚拟位置处虚拟试戴虚拟耳饰,使得(a)虚拟耳饰当在虚拟位置处被虚拟试戴时看起来响应于用户输入而转动(spin),以及(b)基于虚拟耳饰分别看起来在虚拟耳朵内在解剖学上被虚拟塞入以及在解剖学上未被虚拟塞入,虚拟耳饰当在虚拟位置处被虚拟试戴时看起来响应于用户输入而至少部分地动态隐藏和动态取消隐藏。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:接收用户的耳朵(或另一虚拟对象)的图像,其中,耳朵正面呈现在图像中;识别在正面呈现在图像中的耳朵中的虚拟解剖区域的集合;将从该虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成虚拟区域的集合;以及使虚拟耳饰(或另一虚拟物品)能够被虚拟试戴在对用户正面呈现在图像中的耳朵上,使得虚拟耳饰的外观基于虚拟解剖区域的集合和虚拟区域的集合,取决于虚拟耳饰被虚拟试戴在正面呈现在图像中的耳朵上的位置而动态变化。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:接收用户的耳朵(或另一虚拟对象)的图像,其中,耳朵正面呈现在图像中;识别在正面呈现在图像中的耳朵中的虚拟穿孔;识别在正面呈现在图像中的耳朵的尺度(scale);以及基于以下各项,向用户呈现推荐要被虚拟试戴在正面呈现在图像中的耳朵上的虚拟耳饰(或另一虚拟物品)的视觉内容:(a)虚拟穿孔在正面呈现在图像中的耳朵上所处的位置以及(b)尺度。
在实施例中,存在一种***,包括:智能镜,其包括外壳、处理器、相机和显示器,其中,外壳容纳处理器、相机和显示器,其中,处理器与相机和显示器通信,其中,处理器被编程为:从相机接收左影像(imagery)和右影像,其中,左影像正面呈现站在相机前面的用户的左耳,其中,右影像正面呈现站在相机前面的用户的右耳(或另一虚拟对象);从正面呈现在左影像中的左耳识别虚拟左耳(或另一虚拟对象),以及从右影像中的右耳识别虚拟右耳;将虚拟左耳设置为左侧预设尺度,并且将虚拟右耳设置为右侧预设尺度;识别左侧预设尺度中设置的虚拟左耳中的左侧虚拟解剖区域的集合和右侧预设尺度中设置的虚拟右耳中的右侧虚拟解剖区域的集合;将从左侧虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成左侧虚拟区域的集合,并且将从右侧虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成右侧虚拟区域的集合;使得虚拟左耳、虚拟右耳和虚拟耳饰(或另一虚拟物品)尺度同时呈现在显示器上;在虚拟左耳、虚拟右耳和虚拟耳饰同时呈现在显示器上的同时接收来自用户的输入;以及使得虚拟耳饰响应于输入而在显示器上被虚拟试戴在虚拟左耳或虚拟右耳上。
在实施例中,存在一种***,包括:处理器,其被编程为:访问虚拟对象的图,其中该图将虚拟对象分割成虚拟区域的集合,并且将从虚拟区域的集合中选择的每个虚拟区域分割成虚拟区的集合,虚拟区是多边形的并且在该相应的虚拟区域内彼此接壤;访问从彼此不同的旋转角度的集合描绘虚拟物品的图像的集合;接收选择虚拟物品的第一用户选择;接收选择虚拟区的第二用户选择,该虚拟区是从虚拟区的集合中选择的并且位于从虚拟区域的集合中选择的虚拟区域内;基于第二用户选择来选择图像,该图像是从图像的集合中选择的并且与位于虚拟区域内的虚拟区相对应;以及基于选定的图像,响应于第一用户选择和第二用户选择,将虚拟物品虚拟试戴在虚拟对象上。
附图说明
图1示出了根据本公开的各种原理的被编程用于虚拟试戴虚拟耳饰的UI的实施例。
图2示出了根据本公开的各种原理的用于访问图1的UI的流程图的实施例。
图3示出了根据本公开的各种原理的用于实现图1的UI的计算架构的实施例。
图4示出了根据本公开的各种原理的图1的UI,其中已经拖放虚拟耳饰以进行虚拟试戴。
图5示出了根据本公开的各种原理的被分割成虚拟解剖区域的集合的虚拟耳朵的实施例。
图6示出了根据本公开的各种原理的被分割成虚拟区的集合的虚拟耳朵的实施例。
图7示出了根据本公开的各种原理的被分割成解剖区域的集合的虚拟耳朵和该解剖区域的集合内的虚拟区的集合的实施例。
图8示出了根据本公开的各种原理的虚拟耳饰看起来在XZ平面中旋转的实施例。
图9示出了根据本公开的各种原理的用于耳饰的旋转的虚拟平面的实施例。
图10示出了根据本公开的各种原理的与用于旋转具有耳钉(stud)的虚拟耳饰的角度的集合相对应的虚拟区的集合的实施例。
图11示出了根据本公开的各种原理的与用于旋转具有环的虚拟耳饰的角度的集合相对应的虚拟区的集合的实施例。
图12示出了根据本公开的各种原理的与用于旋转具有耳轮脚环(daith ring)的虚拟耳饰的角度的集合相对应的虚拟区的集合的实施例。
图13示出了根据本公开的各种原理的具有彼此不同的旋转角度的集合的虚拟耳饰的实施例。
图14示出了根据本公开的各种原理的被编程用于将虚拟耳饰映射到从图5-7的解剖区域的集合中选择的解剖区域的UI的一部分的实施例。
图15示出了根据本公开的各种原理的用于实现磁吸效果的流程图的实施例。
图16示出了根据本公开的各种原理的被分割成层的集合的虚拟耳朵的实施例。
图17示出了根据本公开的各种原理的虚拟耳朵的层的集合的实施例。
图18示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间不具有塞入效果和具有塞入效果的虚拟耳朵的实施例。
图19示出了根据本公开的各种原理将虚拟重力效应应用于被虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰的实施例。
图20示出了根据本公开的各种原理的用于调整比例的虚拟耳朵的大小的实施例。
图21示出了根据本公开的各种原理的用于调整耳朵图像的大小以供随后使用的流程图的实施例。
图22示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间在具有放置阴影和不具有放置阴影的情况下虚拟试戴虚拟耳饰的实施例。
图23示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间不推荐(尽管可能)或不可能的虚拟试戴的虚拟耳饰的实施例。
图24示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间推荐或可能的虚拟试戴的虚拟耳饰的实施例。
图25示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵被示为左耳和右耳的实施例。
图26-27示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵被缩放的实施例。
图28示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵被平移或移动的实施例。
图29示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间响应于在虚拟耳朵上的用户输入相对于虚拟耳朵转动虚拟耳饰的实施例。
图30示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵发生虚拟肤色的改变的实施例。
图31-33示出了根据本公开的各种原理的从彼此不同的旋转角度的各种集合呈现虚拟耳饰的各种集合的图像的各种集合的实施例。
图34示出了根据本公开的各种原理的由解剖区域分割的虚拟耳朵的实施例。
图35示出了根据本公开的各种原理的用于旋转虚拟耳饰的平面的实施例。
图36示出了根据本公开的各种原理的由解剖区域的各种集合内的区的各种集合分割的虚拟耳朵的实施例,其中每个解剖区域对于可以在其上虚拟试戴虚拟耳饰的其相应的虚拟区的集合具有其自己的相应的旋转角度。
图37示出了根据本公开的各种原理的在虚拟耳朵上虚拟试戴各种虚拟耳饰的实施例,其中虚拟耳饰取决于哪个解剖区承载每个相应的虚拟耳饰而成角度。
图38-40示出了根据本公开的各种原理的响应于在虚拟耳朵上的用户输入相对于虚拟耳朵转动虚拟耳饰的实施例。
图41-42示出了根据本公开的各种原理的具有重叠的耳钉的虚拟耳饰的实施例。
图43示出了根据本公开的各种原理的由被编程用于旋转具有环的虚拟耳饰的各种解剖区域内的区的各种集合分割的虚拟耳朵的实施例。
图44示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰上实现的虚拟重力效应的实施例。
图45-48示出了根据本公开的各种原理的来自图像的集合中的与要被虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰相对应的图像的实施例,同时该图像取决于虚拟耳朵的解剖区域的集合内的虚拟试戴位置和虚拟耳朵的虚拟区的集合以及虚拟耳朵的虚拟入口点或虚拟出口点,由管理员在管理员控制台或面板中设置以用于虚拟试戴。
图49-58示出了根据本公开的各种原理的各种虚拟耳饰的实施例,其中各种虚拟环被虚拟试戴在虚拟耳朵的各种解剖区域的各种区域中。
图59示出了根据本公开的各种原理的虚拟饰物被添加到被虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰的实施例。
图60示出了根据本公开的各种原理的虚拟饰物被虚拟试戴在虚拟耳朵上的实施例。
图61示出了根据本公开的各种原理的各种虚拟饰物被虚拟试戴在虚拟耳朵上并具有相同角度的实施例。
图62示出了根据本公开的各种原理的虚拟手铐形(handcuff)耳饰被虚拟试戴在虚拟耳朵上的实施例。
图63示出了根据本公开的各种原理的虚拟手铐形耳饰作为饰物被虚拟试戴在虚拟耳朵上的实施例。
图64-65示出了根据本公开的各种原理的具有被虚拟试戴的弧形部分虚拟耳饰的实施例,其中弧形部分被虚拟隐藏,同时防止虚拟耳饰转动。
图66示出了根据本公开的各种原理的具有各种解剖区域的虚拟耳朵的实施例,其中虚拟耳饰可以默认具有取决于选定的相应解剖区域的转动角度。
图67示出了根据本公开的各种原理的图64-65的弧形部分被不同地成角度的实施例,这取决于弧形部分被虚拟试戴在虚拟耳朵的哪个虚拟解剖区域内的哪个虚拟区。
图68-69示出了根据本公开的各种原理的被虚拟试戴的虚拟环和虚拟链环上的各种虚拟饰物的实施例。
图70示出了根据本公开的各种原理的被虚拟试戴的具有可移动部分的虚拟耳饰的实施例。
图71示出了根据本公开的各种原理的用于虚拟试戴虚拟项链的各种项链长度的实施例。
图72示出了根据本公开的各种原理的用于虚拟试戴虚拟项链的各种环大小的实施例。
图73-78示出了根据本公开在各种虚拟非耳朵身体区域上虚拟试戴虚拟珠宝物品的实施例。
图79示出了根据本公开的各种原理的被处理以从现有的真实穿孔中检测虚拟凹坑或虚拟凹窝然后采取行动的自身图像的实施例。
图80示出了根据本公开的各种原理的X/Y平面的实施例,该X/Y平面示出了具有环的虚拟耳饰基于贴合度将悬挂多少。
图81-90示出了根据本公开的用于针对对象创建画布(canvas)或图的机器学习方法的实施例。
具体实施方式
总体上,本公开实现了用于虚拟试戴物品(例如,珠宝物品、耳饰、衣服)的各种技术,这比提供这种功能的当前已知的方法更现实。例如,这些技术中的一些包括各种UI,这些UI被编程以使得能够基于以下各项来进行各种虚拟试戴:(a)看起来会取决于物品被虚拟试戴的位置、物品在其上被虚拟试戴的对象的各种形态、物品本身或对各种用户输入的响应而改变物品的各种旋转角度,(b)被虚拟试戴的物品是什么类型,(c)取决于物品被虚拟试戴的位置、物品在其上被虚拟试戴的对象的各种形态、物品本身或对各种用户输入的响应而动态隐藏或动态取消隐藏物品的各种区域,(d)取决于物品被虚拟试戴的位置、物品在其上被虚拟试戴的对象的各种形态、物品本身或对各种用户输入的响应,相对于物品或物品正在被虚拟试戴的位置,在物品上实现各种磁吸、反射或阴影效果或其他功能。虚拟试戴的这些模式可以:(a)相互结合或相互依赖,(b)相互分离和不同或相互独立,或(c)可以经由各种形式因素(例如,服务器、客户端、智能电话、平板计算机、可穿戴设备、智能镜、操作***、软件应用、浏览器、移动应用)体现或在这些形式因素上体现。注意,这些技术可以应用于在各种对象(例如,人、人体模型、展示模型、身体部位、头、鼻子、耳朵、颈部、手臂、前臂、上臂、手腕、躯干、肚脐、脚趾、手指、衣服、鞋子)上虚拟试戴各种物品(例如,珠宝物品、耳饰、项链、衣服、帽子、戒指、脚链、手镯、纹身)。
现在参考图1-90更充分地描述本公开,在附图中示出了本公开的一些实施例。然而,本公开可以以许多不同的形式体现,并且不应被解释为必须仅限于本文公开的实施例。而是,提供这些实施例是为了使本公开彻底和完整,并将本公开的各种概念充分传达给技术人员。
注意,本文使用的各种术语可以暗示直接或间接、全部或部分、暂时或永久、动作或不动作。例如,当一个元素被称为“在另一元素上”、“连接”或“耦合”到另一元素时,则该元素可以直接在另一元素上、直接连接或耦合到另一元素,或者可以存在中间元素,包括间接或直接变型。相反,当一个元素被称为“直接连接”或“直接耦合”到另一元素时,不存在中间元素。
同样,如本文所使用的,术语“或”旨在表示包含性“或”而不是排他性“或”。即,除非另有指示,或从上下文中清楚看出,否则“X采用A或B”旨在表示自然包含性排列中的任一个。即,如果X采用A;X采用B;或X采用A和B两者,则“X采用A或B”在前述实例中的任一个情况下均满足。
类似地,如本文所使用的,各种单数形式“一(a)”、“一个(an)”和“该(the)”也旨在包括各种复数形式,除非上下文另有明确指示。例如,术语“一(a)”或“一个(an)”应表示“一个或多个”,即使本文也可以使用短语“一个或多个”。例如,“一个或多个”包括一个、两个、三个、四个、五个、六个、七个、八个、九个、十个、数十个、数百个、数千个或更多个,包括它们之间的所有中间整数或十进制值。
此外,当在本说明书中使用时,术语“包括(comprise)”、“包含(include)”或“包括有(comprising)”、“包含有(including)”指定了所引述的特征、整数、步骤、操作、元素或组件的存在,但不排除存在和/或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、组件或它们的组。此外,当本公开声明某事物“基于”其他事物时,则这种声明指代也可以基于一个或多个其他事物的基础。换言之,除非另有明确指示,否则如本文所使用的“基于”包含性地表示“至少部分基于”或“至少部分地基于”。
另外地,虽然术语第一、第二和其他可以在本文中用于描述各种元件、组件、区域、层或部分,但是这些元件、组件、区域、层或部分不应必然受这些术语的限制。而是,这些术语用于将一个元素、组件、区域、层或部分与另一元素、组件、区域、层或部分区分开。因此,以下讨论的第一元件、组件、区域、层或部分可以在不脱离本公开的情况下被称为第二元件、组件、区域、层或部分。
此外,除非另有定义,否则本文使用的所有术语(包括技术和科学术语)具有与本公开所属领域的普通技术人员通常理解的相同含义。因此,术语(例如,在常用词典中定义的那些术语)应被解释为具有与其在相关技术上下文中的含义一致的含义,并且不应以理想化或过于正式的意义进行解释,除非在本文明确地如此定义。
因此,在本公开中提及的所有授权专利、公开专利申请和非专利出版物(包括超链接文章、网页和网站)均出于所有目的通过引用以其整体并入本文,这与每个单独的授权专利、公开专利申请或非专利出版物都被复制和粘贴在本文,或者具体和单独地指示要以通过引用并入是相同的程度。如果任何公开内容通过引用并入本文并且这些公开内容与本公开内容部分和/或全部冲突,则在冲突和/或更宽泛的公开内容和/或更宽泛的术语定义的范围内,以本公开内容为准。如果这种公开内容彼此部分和/或全部冲突,则在冲突的范围内,以日期靠后的公开内容为准。
本公开实现了解决卖家或顾客在购买珠宝物品之前虚拟试戴珠宝物品(例如,耳饰、项链、戒指、手镯、脚链)时遇到的各种技术问题的各种技术,尽管也实现了珠宝物品的购买后虚拟试戴。例如,这种虚拟试戴包括在位于用户(例如,卖家、潜在顾客)前面的电子显示器(例如,计算机显示器、触摸屏、体积显示器、智能镜)中呈现的虚拟对象(例如,身体部位、耳朵、颈部、手腕、手指、脚踝)上虚拟试戴虚拟物品(例如,珠宝物品、耳饰、项链、手镯、戒指、脚链)。特别地,提供虚拟试戴功能的各种当前已知的方法在技术上存在问题。这可能至少是因为这些方法不现实地呈现了该物品,这进而可能(a)阻止该物品被购买,(b)增加了在该物品被购买后退回该物品的可能性,或(c)有损物品的卖家或制造商的名誉。因此,这些技术实现了各种虚拟试戴功能,这些虚拟试戴功能在购买物品之前的这种虚拟试戴期间现实地呈现物品,尽管也实现了珠宝物品的购买后虚拟试戴。如本文所公开的,这些技术可以单独实现或与其他技术结合实现。
例如,这些技术可以包括为潜在顾客呈现UI,其中UI简单、直观、不需要加以说明并且现实地响应。另外地,这些技术可以包括UI呈现顾客进行的各种虚拟试戴的真实输出,这些真实输出使物品(例如,虚拟耳饰)看起来接近真实照片。而且,这些技术可以包括UI呈现与潜在顾客的耳朵(例如,从潜在顾客拍摄的耳朵自拍中自行上传的)成比例的自动物品缩放,尽管可以使用其他身体部位(例如,面部、颈部)。此外,这些技术可以包括UI基于要设置的各种限制来进行操作,其中这些限制限制了可以虚拟试戴物品的身体部位以及进一步限制了可以虚拟试戴物品的身体部位的位置(或区域)。此外,这些技术可以包括UI允许同时虚拟试戴多个物品以获得外观的组合,同时允许容易地添加/移除物品以创建或定制各种期望的外观。此外,这些技术可以包括UI经由缩放或平移身体部位(例如,虚拟耳朵)或物品来呈现详细外观,同时保持物品和身体部位看起来成比例。另外地,这些技术可以包括UI允许将潜在顾客创建或布置的各种外观配置保存或存储以供稍后使用(例如,查看)或被下载为图像(例如,JPEG文件、PDF文件)。而且,这些技术可以包括UI实现与社交媒体平台(例如,Facebook、Instagram)的连接,以在其上共享各种创建或布置的外观。此外,这些技术可以包括UI呈现不同的肤色、实时图像捕获、使用视频片段的虚拟试戴,这取决于虚拟对象或虚拟物品或其形态,或虚拟物品在虚拟对象上被虚拟试戴的位置。类似地,这些技术可以包括在许多消费设备(例如,计算机监视器、台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、智能电话、触摸屏)上呈现的UI,同时还(a)与各种电子商务和购物平台开放地集成,或(b)提供应用编程接口(API)以与多个前端或后端计算***集成,无论其是销售该物品的***还是第三方。
尽管本公开是在耳朵上虚拟试戴珠宝产品(例如,耳饰、饰物)的上下文中描述的,但是本公开不应是限制性的。而是,本公开可以用于任何身体部位和要虚拟试戴的任何产品。因此,这些技术可以应用于在各种对象(例如,人、人体模型、展示模型、身体部位、头、鼻子、耳朵、颈部、手臂、前臂、上臂、手腕、躯干、肚脐、脚趾、手指、衣服、鞋子)上虚拟试戴各种物品(例如,珠宝物品、耳饰、项链、衣服、戒指、脚链、手镯、纹身)。例如,与在虚拟耳朵上试戴虚拟耳饰相反,这些技术可以适用于要在虚拟颈部上虚拟试戴的虚拟项链或要在其他虚拟对象(例如,人、人体模型、身体部位、展示模型、头、鼻子、手臂、前臂、上臂、手腕、躯干、肚脐、脚趾、手指、衣服、鞋子)上虚拟试戴的其他虚拟物品(例如,珠宝物品、衣服、帽子、戒指、脚链、手镯、纹身)。
图1示出了根据本公开的各种原理的被编程用于虚拟试戴虚拟耳饰的UI的实施例。特别地,UI(例如,设计工作室UI)包括用户输入元素的集合(例如,按钮、图像、链接)、虚拟试戴窗口(例如,窗格、图块、区域)以及虚拟物品窗口(例如,窗格、图块、区域)。用户输入元素的集合包括肤色控件的集合1、缩放控件的集合2、查看全部控件5、社交媒体共享控件6、耳饰选择器的集合7和辅助控件的集合8。虚拟试戴窗口呈现虚拟耳朵3和在虚拟耳朵3的侧面或下方的画中画(PIP)窗口4(尽管PIP窗口4可以在虚拟耳朵3上方或下方或侧面位于虚拟试戴窗口外部)。注意,虚拟耳朵3正面呈现在虚拟试戴窗口内。虚拟试戴窗口、虚拟物品窗口和用户输入元素的集合共同实现在虚拟耳饰(或另一虚拟物品)的虚拟试戴窗口内的虚拟耳朵3(或另一身体部位)上的虚拟试戴,该虚拟耳饰是在虚拟物品窗口内经由用户输入元素的集合选择或定制的。
虚拟试戴窗口和虚拟物品窗口彼此相邻并排定位。然而,注意,该定位可能变化,并且虚拟试戴窗口和虚拟物品窗口可以在彼此上方或下方或成对角线定位。例如,UI可以被编程以使用户能够在UI内重新布置(例如,移动)虚拟试戴窗口和虚拟物品窗口。同样,虚拟试戴窗口和虚拟物品窗口可以是一个窗口。
肤色控件的集合1(例如,按钮的集合、图像的集合、链接的集合)选择在正面呈现在虚拟试戴窗口内的虚拟耳朵3上的虚拟肤色,其中这样的动作响应于用户选择特定肤色控件1而发生。肤色控件的集合1在虚拟试戴窗口的外部并与其并排,尽管这种定位可以变化(例如,在虚拟试戴窗口内部或在虚拟试戴窗口的上方或下方或成对角线)。虚拟试戴窗口被定位在肤色控件的集合1与虚拟物品窗口之间,尽管该定位可以变化(例如,肤色控件的集合1被定位在虚拟试戴窗口与虚拟物品窗口之间,或虚拟物品窗口被定位在肤色控件的集合1与虚拟试戴窗口之间)。注意,可以省略肤色控件的集合1。
缩放控件的集合2(例如,按钮的集合、图像的集合、链接的集合)使虚拟耳朵3能够在虚拟试戴窗口内被放大或缩小,同时虚拟耳朵3正面呈现在虚拟试戴窗口内,其中这种动作响应于用户选择特定缩放控件2(例如,加号按钮、减号按钮)而发生。请注意,在这种缩放期间,虚拟耳饰也可以同时缩放,这可以同时保持与虚拟耳朵3或相对于虚拟耳朵3的比例或尺度。缩放控件的集合2被定位在虚拟耳朵3下方的虚拟试戴窗口的内部,但可以被定位在虚拟试戴窗口外部或虚拟耳朵3的上方或成对角线或侧面。注意,可以省略缩放控件的集合2。
当虚拟试戴窗口正面呈现虚拟耳朵3(如左侧所示)时,PIP窗口4正面呈现相对的虚拟耳朵(如右侧所示)。PIP窗口4是可选择的(例如,可以被激活、点击、触摸),使得虚拟3与相对的虚拟耳朵切换,使得虚拟试戴窗口正面呈现虚拟耳朵3(如右侧将示出的)并且PIP窗口4正面呈现相对的虚拟耳朵(如左侧将示出的)。注意,当虚拟3与相对的虚拟耳朵切换使得虚拟试戴窗口正面呈现虚拟耳朵3(如右侧将示出的)并且PIP窗口4正面呈现相对的虚拟耳朵(如左侧将示出的)时,在虚拟试戴窗口内被示为虚拟试戴在虚拟耳朵3上的虚拟耳饰(如左侧所示)将响应性地放置在相对的虚拟耳朵上的相同位置(如右侧所示)。注意,可以省略PIP窗口4。然而,如果仍然期望这样的功能,则可以在虚拟试戴窗口内同时显示两个虚拟耳朵,并且虚拟试戴虚拟耳饰可以同时放置在两个虚拟耳朵上,或者可能有专用于特定耳朵的虚拟试戴窗口。因此,在一个虚拟耳朵3上虚拟试戴虚拟耳饰可能会或可能不会在相对的虚拟耳朵上虚拟试戴。
查看全部控件5(例如,按钮、图像)使得能够同时呈现虚拟耳朵3和相对的虚拟耳朵。这种同时呈现可以在虚拟试戴窗口内或在专用于每个虚拟耳朵的虚拟试戴窗口内。例如,虚拟物品窗口可以被定位在这种虚拟试戴窗口之间,无论是并排、在彼此上方、下方还是成对角线,或者虚拟试戴窗口中的一个可以被定位在其他虚拟试戴窗口与虚拟物品窗口之间,无论是并排、在彼此上方、下方还是成对角线。可能存在用户控制元素(例如,按钮、图像)来反转该查看全部功能以可反转地呈现UI,如图1中示出的。
社交媒体共享控件6(例如,按钮的集合、图像的集合、链接的集合)使得用户能够在社交媒体网络(例如,Facebook、Instagram)上共享被虚拟试戴在虚拟耳朵3上的虚拟耳饰的外观或到该外观的链接。这种共享可以包括具有被虚拟试戴在虚拟耳朵3上的虚拟耳饰的图像或屏幕截图的帖子。帖子可以包括用于被虚拟试戴在虚拟耳朵3上的虚拟耳饰的一些预设或默认或用户可定制的文本。社交媒体共享控件6被呈现在虚拟试戴窗口的侧面且在虚拟物品窗口的下方。然而,这种呈现可能变化。例如,社交媒体共享控件6可以被省略或呈现在虚拟试戴窗口或虚拟物品窗口的上方或下方或成对角线。
耳饰选择器的集合7(例如,图像、图形、图标、图块、文本框、下拉菜单)被呈现在虚拟物品窗口内,以供用户选择以虚拟试戴正面呈现在虚拟试戴窗口内的虚拟耳朵3。耳饰选择器的集合7呈现为按行和列布置的网格,但是这种呈现形式可以变化(例如,轮播、列表)。耳饰选择器的集合7可以通过呈现在虚拟物品窗口下方的各种控件(例如,下拉菜单、转盘)来定制(尽管这些可以被省略)。例如,这些控件可以动态地或实时地填充呈现在虚拟物品窗口内的耳饰选择器的集合7。例如,在选择右耳下拉菜单时,可以基于什么耳饰选择器7对应于右耳下拉菜单来响应性地且动态地增加或减少耳饰选择器的集合7的数量。
耳饰选择器的集合7来源于可以在虚拟耳朵3上虚拟试戴的虚拟物品的目录(例如,数据库、关系数据库、内存数据库)。虚拟物品的目录可以从用户远程托管,也可以在用户本地托管。例如,用户可以操作在计算设备(例如,台式机、膝上型计算机、智能电话、平板计算机)上运行的应用(例如,浏览器、移动应用、专用应用)并访问托管在远离计算设备的服务器上的UI。此时,服务器创建虚拟物品的目录的当前副本,然后发送要被下载到由用户操作的应用中的副本。因此,用户可以无缝地、响应性地且真实地在虚拟耳朵3上虚拟试戴虚拟耳饰,因为应用可以访问副本,无论该副本是本地存储在应用内部还是存储在应用外部。副本可以由应用定期删除或具有应用可识别的到期日期或由应用定期更新(例如,基于差异),无论是经由数据推送或拉取技术。
辅助控件的集合8(例如,图像、图形、图标、图块、文本框、下拉菜单)呈现在虚拟试戴窗口的侧面。辅助控件的集合8使用户能够访问各种辅助功能。这些功能可以包括(a)虚拟试戴的帮助(例如,打开或链接到帮助页面或文件),(b)保存虚拟试戴窗口中呈现的虚拟试戴以供稍后远程访问或定制,(c)以文件格式(例如,PDF文件、JPEG文件)下载在虚拟试戴窗口中呈现的虚拟试戴,或根据需要的其他辅助功能。注意,辅助控件的集合8可以少于或多于所示出的,或者可以省略辅助控件的集合8。
UI可以经由各种形式因素呈现或在各种形式因素上呈现。例如,UI可以在与远离客户端的服务器进行网络通信的客户端上运行的浏览器中呈现,其中虚拟试戴虚拟耳饰的用户正在操作客户端。例如,UI可以在与远离客户端的服务器进行网络通信的客户端上运行的移动应用(例如,专用电子商务应用、浏览器应用)中呈现,其中虚拟试戴虚拟耳饰的用户正在操作客户端或物理存在于客户端前面。例如,UI可以在与远离客户端的服务器进行网络通信的客户端上运行的操作***中呈现,其中虚拟试戴虚拟耳饰的用户正在操作客户端或物理存在于客户端前面。例如,UI可以在计算设备(例如,台式机、膝上型计算机、智能电话、平板计算机、可穿戴设备、智能镜)上运行的应用(例如,专用应用、浏览器应用)中呈现,其中虚拟试戴虚拟耳饰的用户正在操作计算设备或物理存在于计算设备前面。例如,UI可以在计算设备(例如,台式机、膝上型计算机、智能电话、平板计算机、可穿戴设备、智能镜)上运行的操作***中呈现,其中虚拟试戴虚拟耳饰的用户正在操作计算设备或物理存在于客户端前面。
图2示出了根据本公开的各种原理的访问图1的UI的流程图的实施例。特别地,UI被设计为独立工作或与可以在虚拟耳朵3上虚拟试戴的物品目录或选择的电子商务平台可操作地集成。根据流程图,当UI体现在可经由浏览器访问的web应用中时,用户可以采用浏览器以(a)访问www.mariatash.com(或其他URL),(b)浏览位于www.mariatash.com(或其他URL)处的物品目录,(c)导航到物品页面(例如,珠宝物品页面、耳饰页面、项链页面)以在www.mariatash.com(或其他URL)上查看更多详细信息,(d)在物品页面上导航以查看使用UI虚拟试戴该珠宝物品的超链接(尽管页面内虚拟试戴是可能的),(d)激活超链接,以及(e)呈现被编程用于实现虚拟试戴与物品页面相对应的虚拟耳饰的UI。UI被呈现在浏览器内,其中用户利用选择来选择物品,该选择用于从物品目录中选择任何其他物品进行虚拟试戴。可替代地,用户可以采用浏览器,访问呈现到UI的超链接的网页(例如,第三方网页),并激活超链接以呈现UI,其中UI可以决定在预设或选定的身体部位虚拟试戴什么物品。例如,这种模式可以从顶部Web导航标题或通过促销链接发生。此时,UI不会出现在虚拟耳朵中的默认位置,就像用户已经通过耳朵类别页面到达一样,如上面所讨论的。如果最终用户从搜索结果页面(例如,Google搜索结果页面)中找到物品页面,则UI的外观可能与用户已经经由非产品详细信息页面(PDP)链接导航到该UI相同。但是,出现在搜索结果中或从搜索结果链接的物品应该作为物品的第一选择出现,以选择虚拟试戴在虚拟耳朵上。注意,UI可以被呈现为没有在虚拟耳朵上虚拟试戴预加载物品,或者利用选择来选择物品目录中列出的任何物品以进行虚拟试戴,或者被呈现为虚拟物品窗口内的耳饰选择器的集合7。
图3示出了根据本公开的各种原理的用于实现图1的UI的计算架构的实施例。特别地,UI是经由客户端(例如,浏览器)和服务器(例如,连接到互联网的云服务器)环境两者实现的或在客户端和服务器环境两者上执行其算法。可以进行算法的分离以至少改进用户交互的一些速度或改进物品目录的更新。通常,与用户响应相关的一些、许多、大多数或所有交互在浏览器环境(或另一应用)内递送,而任务(例如,图像处理、创建新图像)在服务器上执行。这也是考虑到个别技术的限制以及保持与多种平台、屏幕大小、视口和浏览器的各种兼容性而完成的。可以用于UI的一些编程技术可以包括HTML/DHTML、JavaScript、PHP、MYSQL、Python、OpenCV或其他。注意,图3示出了用于托管和执行环境的计算架构图。
计算架构可以包括网络、服务器和客户端。服务器和客户端通过网络相互通信(例如,有线、无线、波导)。
网络包括经由多个通信信道互连的多个计算节点,这些通信信道允许共享资源、应用、服务、文件、流、记录、信息或其他。网络可以经由诸如以太网协议、传输控制协议(TCP)/互联网协议(IP)等之类的网络协议进行操作。网络可以具有任何规模,例如,个域网(PAN)、局域网(LAN)、家庭区域网、存储区域网(SAN)、校园区域网、骨干网、城域网、广域网(WAN)、企业专用网络、虚拟专用网络(VPN)、虚拟网络、卫星网络、计算机云网络、互联网络、蜂窝网络等。网络可以包括内联网、外联网或其他。网络可以包括互联网。该网络可以包括其他网络或允许与其他网络进行通信,无论该其他网络是子网还是不同的网络。
服务器可以包括web服务器、应用服务器、数据库服务器、虚拟服务器、物理服务器等等。例如,服务器可以被包括在具有经由包括该服务器的多个服务器定义的云计算环境的计算平台(例如,Amazon Web Service、Microsoft Azure、Google Cloud、IBM cloud)内,其中服务器例如经由服务器集群、服务器网格、服务器组等等协同操作以执行计算任务,例如,读取数据、写入数据、删除数据、收集数据、对数据进行排序等。例如,包括服务器104的一个或多个服务器可以被配置用于并行处理(例如,多核心处理器)。计算平台可以包括大型机、超级计算机或其他。服务器可以被容纳在数据中心、服务器场或其他地方中。计算平台可以按需提供多种计算服务,例如,基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)、打包软件即服务(SaaS)等。例如,计算平台可以从跨全球各种区域中的多个可用区(AZ)分布的多个数据中心提供计算服务,其中AZ是包含多个数据中心的位置,而区域是通过低延迟网络链接连接的地理邻近区域中的AZ的集合。例如,计算平台可以实现多个虚拟机(VM)的启动,并在不同的AZ中复制数据,以实现高可靠的基础设施,其可以抵抗单个服务器或整个数据中心的故障。
客户端包括通过网络与服务器通信的逻辑。当逻辑基于硬件时,客户端可以包括台式机、膝上型计算机、平板计算机或其他。例如,当逻辑是基于硬件时,客户端可以包括输入设备,例如,光标设备、硬件或虚拟键盘等。同样,当逻辑基于硬件时,客户端可以包括输出设备,例如,显示器、扬声器等。注意,输入设备和输出设备可以体现在一个单元(例如,触摸屏)中。当逻辑基于软件时,客户端可以包括软件应用、浏览器、软件模块、可执行文件或数据文件、移动应用或其他。不管逻辑是如何实现的,该逻辑使客户端能够与服务器通信,例如,经由通用框架(例如,超文本传输协议(HTTP)、HTTP安全(HTTPS)协议、文件传输协议(FTP)或其他协议)从计算平台请求或接收资源/服务。
注意,本公开在一些开源库的上下文中描述了一些功能。这些库、它们的使用、实用性和目的与本文描述的算法和方法松散耦合,因此可以利用任何其他合适的开源或商业许可的软件包完全替换或补充。例如,OpenCV可以在服务器上运行,并且JQuery在浏览器中运行。例如,OpenCV可以在用于生成彩色图像的各种灰度模型以及模型耳朵和珠宝的轮廓的一个或多个服务器上运行。因此,可以利用Google Cloud Vision API、MicrosoftComputer Vision、SimpleCV或其他合适的库替换或补充OpenCV。同样,JQuery在浏览器中运行,并且有助于更好地理解网页结构和元素的放置、它们在web浏览器中的大小以及其他相关数据。因此,可以利用多个其他库替换或补充JQuery,或者甚至使用自行开发的功能(如果需要)来展示在多种设备/屏幕分辨率和大小上的用户界面。例如,可以利用UmbrellaJS(https://umbrellajs.com)、MooTools(https://mootools.net)、Sancha JS(https://sencha.com)或其他合适的库来替换或补充JQuery。
图4示出了根据本公开的各种原理的图1的UI,其中已经拖放虚拟耳饰以进行虚拟试戴。特别地,UI被编程为使得虚拟耳饰能够由用户在虚拟物品窗口中选择(第一用户选择)、从虚拟物品窗口拖动到虚拟试戴窗口、并且拖动到正面呈现在虚拟试戴窗口内的虚拟耳朵3上在虚拟耳朵3的虚拟位置处(第二用户选择)。如果虚拟耳饰被拖动到虚拟耳朵3上在虚拟位置处的位置被编程为适合这种虚拟试戴,则虚拟耳饰被虚拟试戴在正面呈现在虚拟试戴窗口内的虚拟耳朵上。
可以以各种方式实现该拖放功能。例如,可以从具有其“可拖动”和“可放置”功能的开源库JQuery中实现该拖放功能。此外,当在浏览器(或另一应用)中加载UI时,UI预加载由用户(例如,从远离浏览器的服务器)选择的要被虚拟试戴的物品的各种物品信息。该物品信息可以包括产品图像、变型、定价信息,并且如果用户决定经由UI或从UI购买物品,则该物品信息还可以包括用户成功购买所需的所有其他相关数据。服务器或客户端还可以请求其他物品,这些物品是由管理员在管理员控制台或面板中使用各种“管理设置”和/或在管理员控制台或面板中定义的特定类别中的一个或多个物品的预定义列表来设置。管理员面板可能对用户的UI(或其任何组件)具有不同的访问设置。
拖放功能不是UI所要求的,并且用于虚拟试戴的其他形式的用户选择在UI内是可能的。例如,UI可以呈现弹出窗口、网页、屏幕、菜单、提示、表单、反身问卷、超链接、按钮、单选按钮、旋钮、转盘、滚轮、下拉菜单、向导或用户可以激活、选择、操作、导航或与其交互的其他形式的用户输入,以便选择虚拟耳饰和正面呈现在UI内的虚拟耳朵上的虚拟位置,无论这种选择是在一个动作还是多个动作中发生,无论是基于每个虚拟耳饰、基于每个虚拟位置,还是针对虚拟耳饰和虚拟位置共同发生。例如,用户可以选择虚拟物品窗口中呈现的虚拟耳饰,然后选择在虚拟试戴窗口中的虚拟耳朵上的虚拟位置,反之亦然,以实现在虚拟试戴窗口中的虚拟耳朵上的虚拟耳饰的虚拟试戴。注意,这样的用户选择不限于光标设备(例如,鼠标、触摸板、触控板)或键盘(例如,物理键盘、虚拟键盘)。结果,这种用户选择可以经由麦克风(例如,语音命令、智能虚拟助手、Apple Siri)、相机(例如,光学相机、热像仪、深度相机)或任何其他合适的传感器(例如,雷达、距离传感器、接近传感器、运动传感器、LIDAR、声纳、超声波传感器)来发生。例如,这种用户选择可以经由各种非接触式手势或非接触式手指跟踪来发生,可以经由相机或任何其他合适的传感器来跟踪。
图5示出了根据本公开的各种原理的被分割成虚拟解剖区域的集合的虚拟耳朵的实施例。特别地,可以通过多种方式实现在虚拟耳朵上虚拟试戴虚拟耳饰。例如,虚拟试戴可以经由虚拟耳朵取决于耳朵架构来实现,其中,从图形上看,虚拟耳朵正面表示为由虚拟解剖区域的集合(“州(state)的集合”)分割的“国家(country)”,每个虚拟解剖区域由虚拟区的集合(“县(county)的集合”)进一步分割。
如图5和图7中示出的,虚拟解剖区域的集合在形状和大小上不是彼此相同的。因此,该虚拟解剖区域的集合在周长和面积上不是彼此相同的。然而,该配置不是要求的。例如,虚拟解剖区域的集合可以在形状或大小上彼此相同。因此,该虚拟解剖区域的集合可以在周长或面积上彼此相同。
虚拟解剖区域的集合可以包括虚拟耳垂、虚拟耳骨等。从虚拟解剖区域的集合中选择的每个虚拟解剖区域被进一步分割成虚拟区的集合,这些虚拟区是多边形(例如,正方形、矩形、蜂窝状、三角形)框,其至少在相应的虚拟区域内可以或可以不从至少一侧彼此接壤,如正面呈现的。虚拟解剖区域的集合可以或可以不彼此接壤,如正面呈现的。
从虚拟解剖区域的集合中选择的每个虚拟解剖区域具有一定数量的虚拟区,这些虚拟区可以或可以不从至少一侧彼此接壤,如正面呈现的。这些虚拟区包含关于以下各项的信息或在逻辑上与关于以下各项的信息相关联:相应的虚拟区与耳朵的虚拟解剖边缘/物理边界相距多远或间隔多远,虚拟物品(例如,环或耳钉)的哪个照片/渲染角度应用于该相应的虚拟区以及应用于该相应的虚拟区的整个区域。
当虚拟耳朵由虚拟解剖区域的集合分割时,每个虚拟解剖区域进一步被分割成彼此呈多边形的虚拟区的集合,如正面呈现的,虚拟耳朵形成耳朵画布或图,基于该耳朵画布或图,虚拟耳饰可以被虚拟试戴在虚拟耳朵上,特别是以比目前已知的方法更现实的方式来提供这种功能而无需这种画布或图。耳朵画布或图在虚拟试戴期间对用户不可见,尽管耳朵画布或图可以被配置为在虚拟试戴期间对用户可见。耳朵画布或图呈现在虚拟耳朵上。无论是否在虚拟试戴期间,耳朵画布或图对于操作管理员控制台或面板的管理员来说都是可见的,尽管耳朵画布或图可以被配置为对于操作管理员控制台或面板的管理员不可见,无论是否在虚拟试戴期间。请注意,当UI用于在其他虚拟对象上进行虚拟试戴时,可以相应地创建或编辑类似的画布或图。例如,可以为其他虚拟对象(例如,人、人体模型、展示模型、身体部位、头、鼻子、耳朵、颈部、手臂、前臂、上臂、手腕、躯干、肚脐、脚趾、手指、衣服、鞋子)来形成这样的画布或图。
如上面所解释的,虚拟耳朵被分割成虚拟解剖区域的集合(例如,虚拟耳垂、虚拟耳骨、虚拟耳屏(tragus)),并且每个这样的虚拟解剖区域被进一步分割成虚拟区的集合,如正面呈现的。为了使得能够在虚拟耳朵上虚拟试戴虚拟耳饰,相应的虚拟耳饰(例如,数据库记录、文件、图像、数据结构)具有与虚拟耳朵的哪个虚拟解剖区域上可以放置相应的虚拟耳饰相对应的指导或规则(由于其大小和性质),UI管理员基于此为物品配置可能的虚拟解剖区域,同时将物品添加到物品目录以通过管理员控制台或面板经由UI来呈现。基于由管理员经由管理员控制台或面板预编程的虚拟耳饰的各种维度(例如高度、长度、宽度),UI确定哪些“虚拟可穿孔区域”将容纳虚拟耳饰。使得UI能够了解虚拟耳饰在由用户放置在虚拟解剖区域或其虚拟区中的一个(“热点(hotspot)”)之上或之内之前可以旋转多少。当虚拟耳饰被拖放到虚拟耳朵上时,如正面呈现在虚拟试戴窗口中的,UI被编程以突出显示虚拟耳饰可以被放置在其上的各种虚拟解剖区域,同时虚拟耳朵正面呈现在虚拟试戴窗口内。如果用户决定将虚拟耳饰拖放到虚拟解剖区的集合或虚拟区的集合(规定区域)之外,则UI实现或采用磁吸算法来为虚拟耳饰找到最近的适用位置,如正面呈现在虚拟试戴窗口内。这种区域感知是由管理员通过管理员控制台或面板中的各种设置创建或修改的。UI被编程以理解虚拟解剖区域的集合和虚拟区的集合的各种拓扑结构,并且看起来在虚拟耳朵上相应地以适当的旋转角度放置或虚拟试戴虚拟耳饰,如正面呈现在虚拟试戴窗口中的那样。这种外观创建了虚拟耳饰如何虚拟佩戴在虚拟耳朵的不同部分的真实渲染,就像在现实世界中一样。
耳朵画布或图可以以多种方式形成或编辑。例如,可以有模型耳朵的图像,如正面呈现的,其根据相应的虚拟解剖区域被划分或分割成多个部分并照此加载到应用(例如,浏览器)中。UI加载与虚拟耳饰的区域适用性相关的各种数据,同时加载各种物品信息,如上面所解释的,这使得UI知道每个物品在耳朵画布或图内的适用区域。然后,DHTML层和脚本(例如,JavaScript)的组合使用光标(例如,鼠标、触控板、触摸板、触控笔、手指)的位置来突出显示用于虚拟耳饰的各种适用区域。注意,图5示出了虚拟耳朵被拆分或分割成若干个虚拟解剖区域、虚拟耳垂解剖区域和虚拟耳骨解剖区域,每个都在正面呈现。
图6示出了根据本公开的各种原理的被分割成虚拟区的集合的虚拟耳朵的实施例。如上面所解释的,每个虚拟解剖区域被进一步分割成虚拟区的集合。如图6中示出的,单个区域是矩形(但可以是正方形或多边形或三角形或非矩形)区域,虚拟耳朵可以在该区域中被虚拟穿孔以便虚拟地将虚拟耳饰***虚拟耳朵或在虚拟耳朵上虚拟试戴虚拟耳饰,如正面呈现的。每个这样的区都映射到一个虚拟解剖区域。如果可以将物品放置在虚拟解剖区域中或上方或在虚拟解剖区域处虚拟试戴,则可以将物品放置(例如,拖动到)在其指派的区中的任一个区上。为简化起见,虚拟区的集合是每个虚拟解剖区域的子部分,如正面所呈现的。
例如,可能有总共919个区域(尽管对于更多或更少粒度的需要,更多或更少区域是可能的)。虚拟区到虚拟解剖区域的进一步分布可以是:耳屏虚拟解剖区域=1-33虚拟区编号,耳头(earhead)虚拟解剖区域=34-77虚拟区编号,耳骨虚拟解剖区域=78-186虚拟区编号,小耳窝虚拟解剖区域=187-387虚拟区编号,Tash小耳窝虚拟解剖区域=388-417虚拟区编号,外耳蜗(contra conch)虚拟解剖区域=418-483虚拟区编号,耳垂虚拟解剖区域=484-723虚拟区编号,对耳屏(anti-tragus)虚拟解剖区域=724-782虚拟区编号,耳蜗虚拟解剖区域=783-915虚拟区编号,以及耳轮脚虚拟解剖区域=916-919虚拟区编号。注意,这是说明性的,并且可以有更多或更少的虚拟区域,这取决于期望的粒度。
就虚拟大小而言,从虚拟区的集合中选择的每个虚拟区为每边约1毫米,如适当缩放的,或者在面积或周长方面适当缩放的(但可以更大或更小)。尽管从虚拟区的集合中选择的每个虚拟区可以在大小和形状上彼此相同,但如正面所呈现的,这不是要求的,并且从虚拟区的集合中选择的各种虚拟区可以在形状和大小上彼此相同或不同,如正面所呈现的。从虚拟区的集合中选择的每个虚拟区都映射到一个产品角度,这意味着无论何时将任何物品放置在该虚拟区上或虚拟区中或在该虚拟区虚拟处试戴,如正面呈现的,UI都被编程以使该物品看起来旋转到实际适合该虚拟区的虚拟区角度。该物品可以放置在相应虚拟区中的“任何地方”,最终这意味着耳朵可以在包围在该虚拟区内的区域内的任何地方被穿孔。如果物品被拖动到相应的可穿孔区域外面,则应用磁吸效果以使物品吸引或对齐到最近的实际合适的区域(例如,基于到其的最小像素距离)。虚拟区的集合对用户不可见(但可以对用户可见)。虚拟区的集合在UI内预定义,由管理员在管理员控制台或面板中设置或编程,并预加载各种指定区域。注意,可以结合各种HTML、CSS和JavaScript技术来使得能够将物品放置在适当的虚拟区中。
图7示出了根据本公开的各种原理的被分割成虚拟解剖区域的集合的虚拟耳朵和该解剖区域的集合内的虚拟区的集合的实施例。注意,每个着色区域对应于虚拟耳朵的不同虚拟解剖区域,其中每个虚拟解剖区域进一步分割成虚拟区的集合,如上面所描述的。
图8示出了根据本公开的各种原理的虚拟耳饰看起来在XZ平面中旋转的实施例。图9示出了根据本公开的各种原理的用于耳饰的旋转的虚拟平面的实施例。特别地,UI被编程为使得虚拟耳饰看起来取决于用于虚拟试戴的虚拟位置在UI内的虚拟耳朵上的位置而在UI内发生旋转角度的改变(例如,在拖放操作期间或之后或用户选择)。这可以以各种方式实现。例如,如上面所解释的,每个虚拟区可以对应于虚拟耳饰的特定旋转角度(例如,在X-Y-Z平面上),这取决于由用户选择的虚拟耳饰(第一用户选择)。每个虚拟耳饰可以具有与其相关联的各种图像。这些图像从各种不同的旋转角度描绘了虚拟耳饰。每个虚拟区可以与被选择要被虚拟试戴的虚拟耳饰的不同图像相关联。因此,当用户选择要在虚拟耳朵的虚拟位置处虚拟试戴的虚拟耳饰时,UI识别包含该虚拟位置的相应的虚拟解剖区域、包含该虚拟位置的相应的虚拟解剖区域内的相应的虚拟区,识别相应的虚拟区的对应图像,并呈现针对该虚拟试戴选择的虚拟耳饰的对应图像,如上面所解释的。由于每个虚拟区对应于具有针对该虚拟试戴选择的虚拟耳饰的特定旋转角度的特定图像,由此使得该虚拟耳饰能够以比当前已知的提供这种功能的方法更真实的方式定向适当地呈现自身。因此,由各种分配的虚拟区指定的各种旋转角度用于旋转虚拟耳饰,如针对虚拟试戴所选择的那样。例如,基于图8中示出的虚拟耳饰和图9中示出的虚拟平面,XZ平面内的旋转角度-12deg、-6deg、0deg、+6deg和+12deg可以用于虚拟耳钉,而XZ平面内的旋转角度为-24deg、-18deg、+18deg和+24deg可以用于虚拟环。注意,这些角度是说明性的,并且可以基于虚拟耳饰类型、形态和其他参数根据需要进行修改。
图10示出了根据本公开的各种原理的与用于旋转具有耳钉的虚拟耳饰的旋转角度的集合相对应的虚拟区的集合的实施例。注意,存在针对具有耳钉的虚拟耳饰的多种照片角度。如图10中示出的,绿色矩形在XZ平面中使用0deg耳钉,蓝色矩形在XZ平面中使用6deg耳钉,并且黑色矩形在XZ平面中使用12deg耳钉。因此,图10示出了针对具有耳钉的虚拟耳饰的各种区到物品的旋转角度映射。
图11示出了根据本公开的各种原理的与用于旋转具有环的虚拟耳饰的旋转角度的集合相对应的虚拟区的集合的实施例。注意,存在针对具有环的虚拟耳饰的多种照片角度。如图11中示出的,蓝色矩形在XZ平面中使用18deg环,并且黑色矩形在XZ平面中使用24deg环。因此,图11示出了针对具有环的虚拟耳饰的各种区到物品的旋转角度映射。
图12示出了根据本公开的各种原理的与用于旋转具有耳轮脚环的虚拟耳饰的旋转角度的集合相对应的虚拟区的集合的实施例。注意,存在针对具有耳轮脚环的虚拟耳饰的多种照片角度。如图12中示出的,可能存在耳轮脚环旋转角度+6 deg。因此,图12示出了针对具有耳轮脚环的虚拟耳饰的各种区到物品的旋转角度映射。
图13示出了根据本公开的各种原理的具有彼此不同的旋转角度的集合的虚拟耳饰的实施例。特别地,左图所示的虚拟耳饰在虚拟耳骨解剖区域中以0 deg的旋转角度进行了示例虚拟试戴。右图所示的虚拟耳饰在虚拟耳屏解剖区域中以12 deg的旋转角度进行了示例虚拟试戴。UI可以以各种方式应用旋转角度。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:
程序applyRotation():
1.hotspot←物品被放置的当前热点(例如,用户拖放,用户点击或以其他方式选择)
2.productType←获取当前放置的物品的类型(例如,与当前查看的物品的数据记录相关的类型数据)
3.angle:=hotspot.getRotationAngleFor(productType基于hotspot)
4.newProductImage←获取针对angle的产品图像
5.update_product_image(newProductImage)
6.return
图14示出了根据本公开的各种原理的被编程用于将虚拟耳饰映射到从图5-7的解剖区域的集合中选择的解剖区域的UI的一部分的实施例。特别地,UI可以采用磁吸效果。图15示出了根据本公开的各种原理的用于实现磁吸效果的流程图的实施例。特别地,虚拟耳朵利用虚拟解剖区域映射以指定特定虚拟耳饰可以被虚拟定位/放置或以其他方式虚拟试戴的位置。这些虚拟解剖区域在管理员控制台或面板中预先配置,然后基于虚拟耳饰可以被佩戴的虚拟地方/位置应用于每个单独的虚拟耳饰。UI预加载该信息以及各种虚拟耳饰数据作为其加载过程的一部分。当用户拖动并尝试将虚拟耳饰放置在虚拟耳朵上时,可以突出显示虚拟耳朵上的一些虚拟解剖区域。如果用户将虚拟耳饰放置在虚拟耳朵上或尝试在虚拟耳朵上虚拟试戴虚拟耳饰,但不是精确地在特定虚拟区上,如上面所描述的,则虚拟耳饰自动移动到最近的虚拟区,即,这些虚拟区虚拟地向其吸引虚拟耳饰,由此实现磁吸效果。最近的虚拟区可以基于用户放置虚拟耳饰的位置与最近的虚拟区的边界(无论是内部边界还是外部边界)或中心点或非中心点之间的直线像素距离。将虚拟耳饰放置在虚拟区上方或之上,使UI能够或帮助UI了解其精确的当前图像区位置以及到虚拟耳朵的不同部分的相对位置(这可能同样重要,并在后续部分列出的多个其他计算中使用)。
如图15中示出的,用于放置虚拟耳饰的耳朵图或画布是位置敏感的。一旦或响应于虚拟耳饰进入虚拟耳朵(在背景中)上方的耳朵图或画布区域,UI就开始跟踪虚拟耳饰在虚拟耳朵上方的耳朵图或画布上方的位置。随着放置(或定位)事件被识别,UI访问预定义的虚拟区列表,如上面所解释的,并运行各种实时计算来识别最近的虚拟区,这可以基于在用户放置或放下(或定位)虚拟耳饰的位置与最近的虚拟区的边界(无论是内部边界还是外部边界)或中心点或非中心点之间的直线像素距离。然后通过调整放置坐标将虚拟耳饰移动到热点上的位置,这可以具有移动的动画效果。这种磁吸功能可以使用JavaScript编写,或者可以在浏览器环境中运行,但也可以使用其他语言或环境。UI可以以各种方式应用磁吸效果。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:
图16示出了根据本公开的各种原理的被分割成层的集合的虚拟耳朵的实施例。图17示出了根据本公开的各种原理的虚拟耳朵的层的集合的实施例。图18示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间不具有塞入效果和具有塞入效果的虚拟耳朵的实施例。特别地,虚拟耳朵包括可以其中定位(例如,放置)物品的深度区域的集合。因此,UI可以被编程为看起来这些深度区域中的物品的一部分被动态隐藏或动态地取消隐藏。UI被编程为通过了解哪些深度部分和物品的多少程度可以看起来动态地隐藏在虚拟耳朵的不平坦的袋(pocket)下来使物品的定位看起来更加真实,并在用户虚拟地尝试找到期望的位置的时候,经由深度部分隐藏物品的这些部分,以实现被虚拟试戴的物品的期望的外观。随着物品被移动(例如,定位、重新定位、拖放)到虚拟耳朵的其他部分(这些其他部分可能不一定隐藏物品的任何部分),然后UI会相应地调整期望的外观。
UI可以被编程为以各种方式动态地隐藏和动态地取消隐藏虚拟耳饰的部分。例如,为了映射深度区域的集合,如图16中示出的,虚拟耳朵在不同深度的各种区域中进行裁剪。存在其中虚拟耳朵被分割的多个(例如,2个、3个、4个、5个、6个、7个、8个、9个、10个或更多个)区域,如图17中示出的。这些区域是用于实现这种功能的不同层。这些层中的每一个被设置有不透明度,以隐藏在某些区域下方或覆盖在某些区域中的各种对象。层还具有预定义的边界,这些边界限制了对象的至少一些移动,这至少提供了物品被放入虚拟耳朵的袋中的某些部分的某种感觉。
物品可以覆盖在虚拟耳朵的深度区域的集合中或塞入虚拟耳朵的深度区域的集合中。如图17中示出的,图像将虚拟耳朵描绘成不同的层,使得物品可以夹在这些层之间。如图18中示出的,左侧所示的虚拟耳饰没有被呈现有在虚拟耳朵的任何深度区域中的塞入效果,而右图所示的虚拟耳饰被呈现有在虚拟耳朵的深度区域中的至少一个中的塞入效果。UI可以以各种方式应用动态塞入和动态取消塞入角度。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:
初始化:
tuckingBoundaries←利用x,y坐标初始化虚拟耳朵中所有塞入区域的边界。
程序performProductTucking():
1.productBoundaries←在物品被放置或定位在虚拟耳朵上之后获取物品边界
2.appliedLayer←从分配的虚拟区中获取当前层
3.if productBoundaries crossed tuckingBoundaries do
i.回到先前位置
4.else
ii.使用z索引将物品夹在层中
5.end if
6.return
图19示出了根据本公开的各种原理将虚拟重力效应应用于被虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰的实施例。UI被编程为实现虚拟耳饰的重力效应。当物品由于其感知到的虚拟重量而虚拟落下时,就会发生重力效应。例如,当虚拟耳饰包括被放置或定位在虚拟耳朵上的环时,环会落下以提供更多的真实感。仅当在虚拟耳朵的外边缘与环的外边缘之间有可用空间时,环才会虚拟掉落。这种掉落仅在环虚拟触碰或接触虚拟耳朵(例如,虚拟皮肤)之前发生。
重力效应可以以各种方式实现。例如,当环虚拟地放置或定位到虚拟耳朵上时,环开始完全水平,然后开始虚拟地下降(例如,枢转、旋转),直到环虚拟地触碰或接触虚拟耳朵。重力效应可以用JavaScript开发。如图19中示出的,左边所示的虚拟耳饰是具有重力效应的虚拟试戴,相反,右边示出的虚拟耳饰是没有重力效应的虚拟试戴。UI可以以各种方式应用重力效应。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:
图20示出了根据本公开的各种原理的用于调整比例的虚拟耳朵的大小的实施例。图21示出了根据本公开的各种原理的用于调整耳朵图像的大小以供随后使用的流程图的实施例。在一些实施例中,由于虚拟耳朵是图像,因此虚拟耳朵可能无法像被虚拟试戴的物品一样适当地反映真实耳朵的实际大小。由于图像(例如,照片)的大小与真实耳朵的实际大小不成比例,因此可以执行各种技术来将图像预处理为实际大小。虚拟耳朵的大小可以保持在以毫米为单位(即使在缩放和平移功能中,大小会按比例增加)。为了准确测量大小,图像中描绘的实际耳朵被考虑到成比例。耳朵的大小被指定为高度为57.5mm(尽管该大小可能变化)。没有特别的需要了解宽度。高度/宽度中的任何一个都足够了,因为期望了解从毫米到像素的大小转换比。在最大缩小级别,以像素为单位的耳朵的相应比例可以是218px,即大约1mm等于218/57.5P-1 3.8px(尽管这可能变化)。总共可能有16个缩放阶段(尽管这可能变化)。这些阶段的范围从1级到2.5级,缩放率为每种模式0.1,即,10%。首次加载UI时,默认缩放级别为1.8(尽管这可能变化)。在管理员控制台或面板中,存在表单或用户输入元素供管理员输入以毫米(mm)为单位的物品的大小高度或宽度。在缩放级别1处大约1mm P-1 3.8px的该测量用于将物品按比例缩放为像素。用于确定物品尺度的公式是:
如所解释的,在一些实施例中,最低缩放级别可以是1并且最高是2.5(尽管这些级别可以根据需要而变化)。每次缩放都会递增0.1,即,10%(尽管这些增量可以根据需要而变化)。因此,缩放值将是1.0、1.1、1.2、1.3……、2.4和2.5。因此总共有16个阶段。然后处理物品的图像以去除背景并根据虚拟耳朵缩放到成比例的大小。请注意,各种技术可以预处理这些缩放版本的图像,以便使用UI立即供用户访问,而不同的图像的集合可以用于展示在搜索和产品详细信息页面中的物品显示。如图21中的流程图示出的,通过获取由管理员经由管理员控制台或面板键入的物品的测量,将物品的图像缩放到正确的大小,同时添加物品并按比例调整物品的大小。利用增加的比例大小调整图像大小确保了物品大小保持真实,并且用户可以根据自己的偏好从相同物品的不同大小中进行选择。
图22示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间在具有放置阴影和不具有放置阴影的情况下虚拟试戴虚拟耳饰的实施例。特别地,一旦物品被放置或定位在具有清晰背景和大小的虚拟耳朵上,有时,该物品可能仍然看起来是假的或像两个图像被钉在彼此上这样。因此,通过将自然光添加到物品和物品周围的阴影,可以实现物品放置的自然外观。阴影可以与假定的光源及其影响一起放置,因此位于虚拟耳朵上的多个物品会类似地反射。可以有与物品相关的两种类型的阴影。第一种是物品上虚拟肤色的反射,第二种是虚拟耳朵上物品的阴影。虚拟耳朵上的阴影可以在***中针对五种不同的静态虚拟肤色进行编程(尽管更多或更少是可能的)。取决于选定的虚拟肤色,阴影可能变化。每个阴影可以有不同的颜色、阴影移动和扩散。例如,可以存在假定的光源,并且对于2d图像,在工作室中可能存在用于创建以不同角度旋转的物品的2d图像的一个光源,如上面所描述的。然而,对于3d图像,在工作室中可能存在用于创建以不同角度旋转的物品的3d图像的多个光源,如上面所描述的。
这些形式的加阴影可以以各种方式实现。例如,当物品的图像被放置或定位在虚拟耳朵上时,JavaScript算法会检测其坐标,因为UI界面是位置感知的。每种虚拟皮肤类型的阴影可能不同,并且每种虚拟肤色的颜色可能不同。每个虚拟肤色可能具有独特的阴影、色调/颜色、密度(不透明度)、位置/放置(顶部、左侧、右侧和底部)或其他特性。
如果UI被编程为使得用户能够上传描绘用户自己耳朵的图像(例如,来自网络相机、智能电话相机、平板计算机相机、膝上型计算机相机、智能镜面相机的自拍),则UI将取决于在图像中描绘的耳朵内检测到的虚拟肤色来应用动态阴影。当物品被放置或定位在虚拟耳朵上时,将存在围绕该物品的虚拟皮肤的快照或部分。可以从这个皮肤快照或部分获得虚拟肤色,这可以经由平均皮肤十六进制颜色代码来完成。一旦获得平均肤色十六进制颜色代码,则将相对阴影颜色应用于物品。可以基于像素扫描描绘用户自己耳朵的图像以获得虚拟肤色。UI可以被编程为在物品上应用来自虚拟皮肤的反射、灯光和阴影。例如,可以在物品的金属(或非金属)表面上应用虚拟皮肤的反射。可以通过读取虚拟试戴在虚拟耳朵上的物品周围的虚拟皮肤区域的平均十六进制颜色来动态选择虚拟肤色。如图22中示出的,右图所示的虚拟耳饰被赋予了放置阴影,使虚拟耳饰显得更加真实和立体,而左图所示的虚拟耳饰在没有放置阴影的情况下呈现了虚拟耳饰。
图23示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间不推荐(尽管可能)或不可能的虚拟试戴的虚拟耳饰的实施例。图24示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间推荐或可能的虚拟试戴的虚拟耳饰的实施例。为了创建各种外观或比较和对比各种外观或物品,UI被编程为能够意识到多个物品的定位。UI的用户可以自由添加期望的数量的物品,以使用户能够得出用户希望看到的期望外观(尽管该物品数量可能会被限制在预设数量)。因此,UI允许在虚拟耳朵上添加多个物品以及多次添加相同的物品。如果物品被选定然后放置或定位在虚拟耳朵上,则不应有其他物品能够放置在该物品之上(尽管这是可能的)。一些技术可以用于限制最终用户将物品放置或定位在彼此之上,并且如果试图将物品在虚拟耳朵上彼此重叠放置,则这些技术可以使用磁吸效果,如上面所描述的,以将新添加的物品移动到最近的可能位置,使得新物品不会放置在或移动到已经在虚拟耳朵上虚拟试戴的旧物品的顶部。
可以以各种方式实现对多个物品的定位的这种感知。例如,每次将物品放置或定位在虚拟耳朵上时,脚本(例如,JavaScript)保持跟踪放置或定位的虚拟位置和虚拟区。该脚本堆叠虚拟位置,并且在物品落下事件发生时,验证虚拟位置是否与任何其他物品重叠。然后,脚本可以调用或援引(invoke)磁吸效果,以基于耳朵画布或图,在了解虚拟解剖区域放置的各种约束的情况下找到物品的最近可能放置。
图25示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵被示为左耳和右耳的实施例。特别地,UI被编程为呈现虚拟耳朵的左侧正面视图或虚拟耳朵的右侧正面视图。基于用户的偏好,可以允许用户将物品放置在左侧虚拟耳朵和右侧虚拟耳朵两者上,如在虚拟试戴窗口中正面呈现的那样。用户可以通过点击在UI中首选耳朵的选择按钮(或另一用户输入视觉元素)来在左侧虚拟耳朵与右侧虚拟耳朵之间切换视图以虚拟试戴物品。在考虑反转、镜像或对称的同时,虚拟耳朵的两个视图(左视图和右视图)都映射到完全相同的区域、大小和所有其他要求的配置,以提供准确的放置,如上面所描述的。当从右侧视图切换到左侧视图或反之亦然时,UI可能会或可能不会自动将用户当前虚拟试戴的物品放置或定位到虚拟耳朵的新切换视图上的对应点。例如,UI可以根据需要提供在不同虚拟耳朵上放置和使用不同物品的自由。不同的虚拟耳朵可能会或可能不会同时呈现。如图25中示出的,在虚拟左耳视图和虚拟右耳视图上添加了不同的物品,尽管相同的物品是可能的,如上面所解释的。
可以以各种方式实现虚拟耳朵的左侧正面视图或虚拟耳朵的右侧正面视图之间的这种切换。例如,管理定位、拖动、放置、平移、移动、缩放和其他技术(包括磁吸效果、虚拟区管理等)的各种脚本(例如,JavaScript)对每只耳朵被不同配置,但也可以类似被配置。利用这两个数据的集合,取决于用户所做的切换,所有计算和放置的数据集都会发生改变。例如,对于不同的耳朵图像,可以将不同视图的物品图像进行相应的反转。例如,由于每个虚拟耳朵视图都提供类似的功能,因此可能有共享的核心算法来在两个虚拟耳朵视图上虚拟试戴物品,但对于不同的虚拟耳朵利用不同的数据集。例如,不同的数据集可能来自用户,其中虚拟右耳视图和虚拟左耳视图不必彼此对称,但可以彼此对称。UI可以以各种方式应用虚拟耳朵视图切换。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:程序performLeftRightSwitch():
1.NewSide←获取要切换的耳侧
2.在仪表板中改变耳朵图像
3.更新针对新耳朵的所有虚拟解剖区域的区域
4.为新区域更新所有虚拟区
5.删除针对OldSide的所有添加的物品
6.更新先前针对NewSide添加的所有物品
7.返回
图26-27示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵被缩放的实施例。特别地,通过UI上的+和-图标向用户提供缩放功能(尽管可以使用其他图标)。+功能放大虚拟耳朵的大小,并且-功能减小大小。默认缩放设置为0,这意味着这是用户可以拥有的最小视图。有7个缩放级别(或更多或更少),每一个都比前一个进一步放大视图位。
这种缩放功能可以以各种方式实现。例如,缩放级别是诸如虚拟左耳视图或虚拟右耳视图之类的参数中的一个。缩放级别用作开关,其向所有放置和计算添加乘数。当用户按下缩放按钮时,UI会按比例增加虚拟耳朵的高度和宽度以及当前放置的物品。更重要的是,UI还会重新计算将在缩放视图中放置物品的像素、区域的新边界等。在缩放功能打开的同时放置或定位物品时,乘数用作计算缩放设置中物品准确大小的基础。请注意,以像素为单位的大小=以毫米为单位大小*3.8*当前缩放级别。如图26-27中示出的,虚拟耳朵从100%放大到250%,并且物品也按比例缩放或调整大小。UI可以以各种方式应用缩放。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:
程序updateZoomLevel():
1.newZoomLevel←获取要应用的新缩放级别
2.计算和更新针对新缩放级别的耳朵图像大小
a. newSize = InitialSize * zoomLevel ... Eq (1)
3.计算和更新针对新缩放级别的虚拟解剖区域大小(使用eq.1)
4.计算和更新针对新缩放级别的虚拟区大小
5.计算和更新虚拟耳朵中的物品大小
6.返回
图28示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵被平移或移动的实施例。特别地,UI可以被编程为实现平移或移动。当虚拟耳朵被放大时,用户可能想要平移(移动)虚拟耳朵以查看虚拟耳朵的其他区域。当放大时,可以向用户提供在虚拟试戴窗口内移动虚拟耳朵的方式。用户可以拖动虚拟耳朵并开始自上而下或向侧面移动。当用户移动虚拟耳朵时,所有物品、虚拟解剖区域和虚拟区都会自动移动。例如,当用户在虚拟试戴窗口内拖动虚拟耳朵时,UI会记录相对移动,使得在对应的虚拟解剖区域、虚拟区和先前放置的物品中的其他内容也相应地移动。该功能可以以各种方式实现(例如,JavaScript)。UI可以以各种方式应用此平移或移动。例如,可能存在具有rux伪代码的逻辑:
过程performPanning():
1.movementY←获取在X上轴拖动的像素数
2.movementY←获取在Y上轴拖动的像素数
3.通过motionX和movementY重新定位耳朵图像
4.通过movementX和movementY重新定位区域
5.通过movementX和movementY重新定位区域
6.通过movementX和movementY重新定位在耳朵中的产品
7.返回
图29示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间响应于在虚拟耳朵上的用户输入相对于虚拟耳朵转动虚拟耳饰的实施例。特别地,当具有耳钉的虚拟耳饰被放置或定位在虚拟耳朵上时,用户可能想要转动该物品以查看该样式的外观。向用户提供弹出窗口或菜单或侧边栏,无论是否在虚拟试戴窗口上,其中用户输入元素(例如,转动器、旋转轮、旋钮、转盘)被编程为使得虚拟耳饰一旦被放置或定位在虚拟耳朵上就能够围绕耳钉转动。例如,可以向用户提供旋转轮,其中用户可以将虚拟耳饰转动到任何期望的角度,无论是顺时针还是逆时针。请注意,UI被编程为使得如果虚拟耳饰被转动并最终延伸超出指定区域的折叠(tucking)限制,如上面所描述的,则可以将转动恢复到可能的最佳转动角度,使得虚拟耳饰不会看起来刺穿或伤害虚拟皮肤。
可以以各种方式实现转动功能。例如,转动功能可以由脚本库(例如,JavaScript库)处理。当虚拟耳饰被转动时,UI可以被编程以检查虚拟耳饰的任何部分是否穿过折叠区域,如上面所解释的,如果没有,则该转动角度被允许,否则转动角度恢复到先前的转动角度。UI可以以各种方式应用这种转动。例如,可能存在具有以下伪代码的逻辑:
程序performSpinning():
1.currentSpinAngle←获取物品的当前的转动角度
2.spinAngle←获取要应用的转动角度
3.将指定的spinAngle应用于物品
4.验证新物品坐标没有穿过折叠边界
5.如果穿过边界,则
a.将spinAngle恢复为currentSpinAngle
6.返回
图30示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴期间虚拟耳朵发生虚拟肤色的改变的实施例。特别地,UI被编程为使得用户能够在UI中从特定范围的肤色中选择虚拟肤色。当用户选择适当的虚拟肤色时,可以改变耳朵图像以匹配选定的虚拟肤色(例如,新图像、过滤器),或者可以改变虚拟肤色而不改变耳朵图像。选择虚拟肤色不影响物品的放置,并且所有放置的物品都保持在相同的地方。物品的阴影可能会改变以匹配选定的虚拟肤色。当用户选择虚拟肤色时,可以从服务器调用对应的皮肤图像并在UI上更新,或者可以在不改变耳朵图像的情况下改变虚拟肤色。针对选定的虚拟肤色的新阴影设置也可以应用于物品。
UI还可以被编程为保存由用户在UI中形成或编辑的外观。当用户对各种物品放置感到满意时,用户可能希望保存该虚拟工作空间以供以后修改或显示给其他人。UI可以被编程为使得用户能够将外观保存到与UI相关联的用户帐户或提供UI的平台或用于物品卖家的电子商务平台中。可以以各种方式实现这种保存虚拟工作空间的形式。例如,当用户单击保存选项的输入元素时,所有添加的物品及其位置(例如,基于耳朵画布或图的坐标)都保存在用户帐户中。用户可以稍后登录帐户并在需要时恢复该过程。虚拟工作空间可以在预设时间段(例如,3天、2周、1个月)之后被清理。
UI可以被编程为实现对外观的协作,如由用户在UI中形成或编辑的。用户可能希望在放置物品时寻求某人的建议。用户可能想要共享虚拟工作空间的可编辑版本。UI可以被编程以使得用户能够与某个其他用户共享可编辑虚拟工作空间,以供该其他用户读取、写入、删除或进行其他计算功能。该功能可以以各种方式实现。例如,该过程可以由脚本(例如,JavaScript)和存储虚拟工作空间并管理访问的数据库来处理,如本文所公开的。如上面所描述的,数据库还可以存储物品目录。用户将首先保存当前的虚拟工作空间,然后可以与其他用户共享已保存的工作空间(例如,经由电子邮件、短信、社交媒体帖子)。其他用户可以接收到该工作空间的链接,其中该其他用户可以激活该链接、访问共享的虚拟工作空间并根据需要在其中进行编辑。这些编辑可以手动或定期保存(例如,每1分钟、每30秒)。这些编辑对所有协作者都是可以实时可见的。
UI可以被编程为使得用户能够下载外观。当用户对各种物品放置感到满意时,用户可能希望将整个外观保存到文件(例如,PDF文件、图像文件)中。UI可以被编程以呈现要由用户激活的用户输入元素(例如,按钮、超链接),以便用户将外观保存到文件中,然后将文件下载到用户的计算设备(例如、台式机、膝上型计算机)。该下载功能可以以各种方式实现。例如,当用户单击下载选项的用户输入元素时,将创建一个新图像,其中由用户创建或编辑的外观以及所有相关的视觉元素(包括虚拟耳朵、物品等)被添加到文件中。然后,该文件将被下载到用户的浏览器。
UI可以被编程为使得用户能够在各种社交媒体网络上共享外观。当用户对各种物品放置感到满意时,用户可能想要经由电子邮件或社交媒体处理与他们的朋友共享部分或全部外观。UI可以被编程为具有超链接以实现从UI的这种共享。该社交共享功能可以以各种方式实现。例如,当用户单击共享选项的用户输入元素(例如,按钮、超链接)时,UI会出现新的弹出窗口,从而提示用户选择共享方法(例如,电子邮件、Facebook、Instagram)。当用户选择方法时,打开第三方***或调用或援引第三方API以执行对应的社交媒体登录,然后从用户的帐户发布外观。请注意,UI或其底层***可能会或可能不会存储共享方法的用户凭据。
如上面所解释的,本文描述的各种技术使用户能够更准确或逼真地虚拟试戴或预览或模拟虚拟耳朵、身体或皮肤上的各种珠宝物品(或其他可穿戴物品)。同样,本文描述的各种技术使得用户能够在用户可能还没有的各种虚拟穿孔位置虚拟试戴或预览或模拟各种珠宝物品(或其他可穿戴物品),并且由此使得用户能够计划未来的真实穿孔。类似地,本文描述的各种技术使得用户能够定制虚拟珠宝物品(或其他可穿戴物品)的大小。例如,在上传具有当前穿孔的用户自己耳朵的图像(例如,经由智能电话相机、平板计算机相机、网络相机、专用相机)之后,服务器可以经由各种计算机视觉技术(例如,对象检测、边缘检测、颜色对比、深度检测)来处理图像并识别(例如,检测、识别)当前的穿孔,以准确确定要虚拟试戴或预览或模拟的珠宝物品的大小。这可以通过多种方式实现。例如,可以实现此目的的一种方式是通过识别用户上传的图像的耳朵上的穿孔/凹坑的各种图形特性。例如,可以将图像中描绘的耳朵的比例与UI进行校准。在知道用户当前的穿孔(如所识别的)的情况下,以及图像中描绘的用户耳朵的相对比例(尤其是在当前穿孔与图像中描绘的用户耳朵边缘之间的距离),允许UI基于当前穿孔(例如,凹坑、孔)在图像中描绘的用户耳朵中的虚拟位置来输出建议(例如,文本、图像、声音)。例如,服务器可以结合耳朵解剖结构的外边缘来检测在图像中描绘的用户耳朵的皮肤中的凹坑/凹窝中看到的孔(或其周围区域),如图像中所示的。当用户在上传的耳朵图像(如现在描绘为虚拟耳朵)上或上方放置或定位新物品图像时,以便在虚拟耳朵上虚拟试戴或预览或模拟新物品(如根据用户上传的图像中描绘的耳朵形成的),则所描绘的物品(例如,具有环形图案的虚拟耳饰)可以被放置得更真实,并且将针对用户上传的图像中描绘的用户自己独特的耳朵图案准确地测量物品(例如,具有环形图案的虚拟耳饰)的“贴合度”。同样,可以为用户做出独特的造型建议。
如上面所描述的,本文描述的各种技术使得能够比当前已知的提供这种功能的方法更真实地进行虚拟试戴或预览或模拟。例如,与可以允许用户坐在一个定向上,在耳垂图像上方的一个固定位置中在耳垂图像上虚拟试戴物品的这种的方法中的一些方法不同,本文描述的各种技术使得用户能够虚拟试戴或预览或模拟该物品,因为用户可以将物品拖放(或以其他方式选择物品和虚拟位置)到耳朵图像上的一些、许多、大多数、全部或任何可穿孔的区域上。此外,与这种的方法中的一些方法不同,本文描述的各种技术使得能够虚拟试戴或预览或模拟,其在考虑虚拟重力效应、虚拟耳朵形态、体积和比例的情况下在虚拟耳朵上真实地渲染物品图像。此外,与这种的方法中的一些方法不同,本文描述的各种技术实现物品的定制虚拟试戴或预览或模拟(例如,在虚拟耳朵上转动物品)。此外,与这种的方法中的一些方法不同,本文描述的各种技术使得用户能够将具有耳钉的虚拟耳饰放置或定位在虚拟耳朵上,并将虚拟耳饰转动到一些、许多、大多数、全部或任何期望的角度(就像用户可能在现实生活中将真实耳钉佩戴在用户的耳朵中)。UI使虚拟耳饰能够被虚拟试戴或预览或模拟,同时考虑其尺度和边界。例如,虚拟耳饰可以避免旋转超出预定边界。例如,如果耳饰在现实世界中由于撞击或接触皮肤而不会旋转,则可以在UI中虚拟地模仿这种存在状态。如上面所解释的,可以经由被映射的虚拟耳朵的襟翼(flap)和脊(ridge)的一些、许多、大多数、全部或任何边界来实现这种功能。此外,本文描述的各种技术使UI能够被编程以排除某些类型的虚拟耳饰(例如,具有耳钉)的放置或定位(例如,拖放)在虚拟耳朵上的某些虚拟位置上进行虚拟试戴或预览或模拟,因为这些在现实世界中可能是不可能的。例如,如果用户想要选择具有一定宽度的虚拟耳钉并尝试将该耳钉图像放置或定位在虚拟耳朵的耳蜗区域中,并且由于宽度的原因,虚拟耳钉太大而无法适合,如在现实世界中一样,则耳钉图像将磁吸到与选定位置最近的可以虚拟适合的位置,如上面所解释的。例如,由于UI了解虚拟耳朵的映射拓扑结构中所有褶皱和裂缝的宽度(如预先编程的那样),因此可以实现这种磁吸。此外,本文描述的各种技术使得能够同时在虚拟耳朵上虚拟试戴或预览或模拟多于一个物品。例如,如上面所解释的,用户可以在虚拟耳朵上虚拟试戴第一物品,然后可以虚拟试戴与第一物品不同或相同的第二物品,同时在虚拟耳朵上虚拟试戴第一物品,以便比较或对比第一物品与第二物品在虚拟耳朵的不同虚拟位置处的对比情况。此外,UI能够进行各种分层功能,用户可以将饰物图像添加到环图像。此外,本文描述的各种技术使UI能够在物品正被虚拟试戴或预览或模拟时扭转或转动或旋转物品。此外,本文描述的各种技术使UI能够呈现物品,同时考虑到重力、耳朵形态和被虚拟试戴或预览或模拟的物品类型。例如,UI使物品能够在虚拟耳朵上进行虚拟试戴或预览或模拟,同时考虑各种穿孔原理、穿孔角度、穿孔规则和耳朵的可穿孔位置。例如,UI使物品能够在虚拟耳朵上进行虚拟试戴或预览或模拟,同时在物品的某些部分被放置或定位在虚拟耳朵的襟翼下方(例如,在虚拟耳骨区域下方)时动态隐藏(例如,模糊)或动态取消隐藏这些部分,其中这种动态隐藏或动态取消隐藏基于耳朵画布或图而发生,如上面所描述的。此外,本文描述的各种技术使得能够自动将用户在指定卖家处的现有收藏(例如,电子商务数据)导入UI或将其他品牌珠宝导入UI以进行虚拟试戴或预览或模拟,如上面所描述的。
图31-33示出了根据本公开的各种原理的从彼此不同的旋转角度的各种集合呈现虚拟耳饰的各种集合的图像的各种集合的实施例。特别地,如上面所解释的,物品(例如,虚拟耳饰)可以以各种方式表示。例如,该物品可以与从彼此不同的旋转角度的集合描绘该物品的图像的集合相关联,如图31-33中示出的。例如,旋转角度的集合可以彼此相差度数或相差度数的倍数(例如,1、2、3、4、5、6、7、8、9、10或更多)。图像的集合可以是或可以由以这些各种旋转角度的真实物品的照片的集合形成,如图31中示出的。图像的集合可以是CAD渲染或可以由CAD渲染形成,如图32和图33中示出的。例如,可以读取CAD渲染并且可以从CAD渲染中提取该图像的集合。在该图像的集合形成后,管理员操作管理员控制台或面板以键入(例如,经由物理或虚拟键盘、麦克风)物品的各种参数(例如,维度、宽度、长度、高度、深度、内径、物品类型、佩戴位置、***点、适合右耳还是左耳),这些参数可能适用于从图像的集合中选择的一些、许多、大多数或所有图像。因此,图像的集合和这些参数共同实现确定每个物品的兼容放置,从而使UI能够虚拟试戴,如上面所描述的。
图34示出了根据本公开的各种原理的由解剖区域分割的虚拟耳朵的实施例。特别地,UI能够基于与所描绘的虚拟耳饰、虚拟耳钉、虚拟环和虚拟穿孔相关联的各种旋转角度来进行虚拟试戴,如上面所描述的。例如,如上面所解释的,UI被编程为使得虚拟耳饰看起来好像虚拟耳钉或虚拟环的对应影像以远离正视图的离散角度旋转,这取决于虚拟试戴虚拟耳朵的预期区域。这些角度是由超过25年的身体穿孔和Maria Tash的“前向”角度穿孔方法的发展确定的。例如,虚拟耳朵可以包括其可被当前现代技术穿孔的任何部分。这些虚拟解剖区域称为耳垂、堆叠耳垂、耳骨、Tash小耳窝、耳屏、对耳屏、耳轮脚、小耳窝、外耳骨(forward helix)、外耳蜗和耳蜗。
UI可以被编程为结合对整个耳朵的拓扑结构和内/外环直径以及各种耳钉珠宝物品的长度/宽度的理解来理解刺穿法。每个虚拟穿孔位置都可以映射为3d通孔,而不是一维点。准确的现实生活中的穿孔可能无法用点来确定。准确的现实生活中的针放置可能不要求皮肤上的一个点,但需要知道针进入皮肤的角度和深度。这些3d通孔可以通过各种照片角度进行渲染。现代穿孔可能不仅仅是在耳朵的顶部皮肤上标记一个点,而且珠宝不仅仅粘在耳钉耳饰(或另一耳饰)的正面、垂直、零旋转角度视图中的组织上。因此,UI可以被编程为呈现在其真实性方面更加复杂的虚拟耳饰,并遵守身体穿孔规则和Maria Tash穿孔角度美学。这种虚拟试戴方法使用各种工具来理解和准确渲染Maria Tash穿孔方法。
例如,如上面所解释的,UI可以被编程为使得能够基于将虚拟耳朵(例如,正面呈现的虚拟耳朵的图像)分割成虚拟解剖区域的集合来在虚拟耳朵上虚拟试戴虚拟耳饰,这些虚拟解剖区域对应于具有与穿孔相关的共同属性的虚拟耳朵的区域。这些虚拟解剖区域被进一步分割成多边形(例如,矩形、三角形、蜂窝状、正方形)虚拟区,这些虚拟区覆盖虚拟耳朵上的一些、许多、大部分或所有可穿孔区域。
如图34中示出的,虚拟耳朵被分割成虚拟解剖区域的集合,每个虚拟解剖区域进一步分割成多边形虚拟区的集合,这些虚拟区可以或可以不彼此接壤,从而形成耳朵画布或图。因此,可以创造新的穿孔位置、穿孔技术和用于这些穿孔的珠宝(例如,虚拟耳饰)。因此,可以对UI进行编程以理解这些场景。例如,一些新的穿孔或虚拟解剖区域包括耳骨褶皱(helix drape)、小耳窝褶皱(rook drape)和垂直耳蜗区域。
图35示出了根据本公开的各种原理的用于旋转虚拟耳饰的平面的实施例。特别地,如上面所解释的,用于虚拟耳饰的图像的集合(如所选择的)从各种照片角度(例如,旋转角度)呈现虚拟耳饰,无论是等距、正面还是以其他视图。通过大量的测试和研究,解剖区域被简化为照片角度。实际上,对于每个用户,角度可能是唯一的。为了增强现实,这些角度是大多数人佩戴珠宝的合理的平均值。请注意,照片角度可能潜在地改变,或者随着更多不同的珠宝物品(例如,虚拟耳饰)的开发,可能会添加新的或其他照片角度。如图35中示出的,如上面所解释的,图像的集合的照片角度可以沿XZ平面(图示为橙色平面)旋转。
图36示出了根据本公开的各种原理的由解剖区域的各种集合内的区的各种集合分割的虚拟耳朵的实施例,其中每个解剖区域对于可以在其上虚拟试戴虚拟耳饰的其相应的虚拟区的集合具有其自己的相应的旋转角度。如上面所解释的,虚拟耳饰可以包括耳钉。因此,用于这种虚拟耳饰的照片角度(针对虚拟左耳和虚拟右耳镜像)可以是虚拟右耳为0、6、12度,虚拟左耳为0、-6、-12度(例如,完全相反)。如图36中示出的,绿色虚拟区=0度,紫色虚拟区=6/-6度,并且黑色虚拟区=12/-12度。
图37示出了根据本公开的各种原理的在虚拟耳朵上虚拟试戴各种虚拟耳饰的实施例,其中虚拟耳饰取决于哪个解剖区承载每个相应的虚拟耳饰而成角度。请注意,UI中的耳钉和照片角度的示例对应于图36的绿色区、紫色区和黑色区。
如上面所描述的,UI可以被编程以实现“大小感知”。这可以通过对UI进行编程以了解无法将具有耳钉的虚拟耳饰(或另一虚拟耳饰)放置或定位在虚拟耳朵上以模仿现实世界的位置来实现。例如,如果用户想要选择具有宽耳钉的虚拟耳饰并试图将具有宽耳钉的虚拟耳饰定位或移动到虚拟耳蜗区域上并且具有宽耳钉的虚拟耳饰太大而无法适应真实世界,则具有宽耳钉的虚拟耳饰将通过磁吸吸附到最近的虚拟区,具有宽耳钉的虚拟耳饰(如所选定的)可以在该虚拟区域中适合。如上面所解释的,UI可以被编程为了解虚拟耳朵的映射拓扑中的各种褶皱和裂缝的宽度。
图38-40示出了根据本公开的各种原理的响应于在虚拟耳朵上的用户输入相对于虚拟耳朵转动虚拟耳饰的实施例。如上面所解释的,UI可以被编程为在虚拟耳朵上虚拟试戴虚拟耳饰的同时转动虚拟耳饰。例如,用户可以选择具有耳钉的虚拟耳饰,并且可以向用户呈现窗口或菜单,该窗口或菜单具有转动控制元素(例如,转动轮、旋钮、拨盘),该转动控制元素被编程为使得虚拟耳饰相对于虚拟耳朵在虚拟耳朵上方的点处转动(例如,扭转、旋转、枢转),无论是自由地还是增量地,该点与将镜像虚拟耳饰的真实耳饰将***真实耳朵的位置相对应,如图38-40中示出的。例如,这样的增量可以是一度(或更多或更少)。请注意,这种转动可能会或可能不会发生在与相应的照片角度不同的轴上。例如,这种转动可以是围绕XY平面或XZ平面的旋转,而相应的照片角度可以是围绕XZ平面或XY平面的旋转,如上面所解释的。请注意,某些虚拟耳饰可能包括不是圆形或对称的耳钉。因此,用户可以将虚拟耳饰相对于虚拟耳朵在虚拟耳朵上方转动到期望的定向。
图41-42示出了根据本公开的各种原理的具有重叠的耳钉的虚拟耳饰的实施例。如上面所解释的,UI可以被编程为呈现虚拟耳饰,同时考虑到当可以佩戴镜像虚拟耳饰的真实耳饰时可能发生的潜在重叠。例如,这种重叠可能发生在各种场景中。当可能存在与虚拟耳饰重叠的耳朵解剖结构时,会发生这种场景中的一个。因此,UI可以被编程为基于被定义的虚拟区域来考虑这种重叠,其中虚拟区域位于虚拟耳骨区域的虚拟上褶皱下方、虚拟小耳窝区域和虚拟外耳蜗区域下方、以及位于中空的虚拟对耳屏区域的后面。例如,在这个虚拟耳朵中可能有一张图,该图示出在这个虚拟褶皱下方多远的地方有多少空间可以让具有虚拟耳钉的虚拟耳饰扭转或隐藏。
图43示出了根据本公开的各种原理的由被编程用于旋转具有环的虚拟耳饰的各种解剖区域内的区的各种集合分割的虚拟耳朵的实施例。如上面所解释的,一些虚拟耳饰包括环(通常称为clicker或箍)。因此,用于这种环的照片角度可以是-24、-18、18、24,而用于耳轮脚环的照片角度可以是前向的-6度。请注意,从图片上看,环的放置比耳钉更复杂,因为用于环的穿孔确实具有相同的3维通孔放置角度,但UI也被编程以考虑虚拟重力如何在虚拟耳朵的每个部分中以不同方式下拉的真实性、虚拟下垂如何取决于虚拟耳饰的直径或虚拟耳朵而变化、以及当链环在虚拟耳朵的虚拟皮肤后面时,虚拟耳朵组织遮挡了多少环。同样,在某些情况下,环可能有一个基本的放置原则:虚拟环的内径可以与虚拟穿孔(例如,虚拟区)与用于该环样式的虚拟解剖结构的边缘之间的最大距离相同或小于该最大距离。例如,一个内径为5mm的环有时最多可以放置在距离虚拟耳朵的虚拟解剖结构边缘5mm处。类似地,环的角度可以基于前向的Maria Tash穿孔角度美学加上身体穿孔的规则。而且,考虑到虚拟内径,一些虚拟环可以放置在虚拟耳朵中的一些、许多、大多数、全部或任何地方。该内径是确定性的测量,其可以确定环是否可以清除任何虚拟组织的虚拟边缘。因此,环珠宝件的内径和外径中的一些、许多、大多数、任何或所有被测量以进行适当的缩放,并通过管理员控制台或面板键入。如图43所示和上面所解释的,存在针对这种环的区域到产品的旋转角度映射,其中紫色虚拟区使用XZ平面中的18deg环,黑色虚拟区使用XZ平面中的24deg环。
图44示出了根据本公开的各种原理的在虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰上实现的虚拟重力效应的实施例。内径测量对于使UI能够使虚拟耳饰能够被虚拟试戴在虚拟耳朵上可能是重要的或技术上有利的。具体地,重力工具的基本功能是将珠宝从虚拟***点或穿孔位置虚拟拉下。从图形上看,环在虚拟重力下虚拟垂直垂下的能力与内径和虚拟耳朵上的虚拟穿孔位置相关。由于通常会刺穿真正的耳垂,因此渲染此场景可能相对简单。但是,当在真实耳朵上添加更多环时,真实耳拓扑结构会发生改变,并且真实耳的解剖结构将开始阻止珠宝垂直垂下。因此,如果用户将具有环的虚拟耳饰拖动(或以其他方式定位或虚拟试戴)到虚拟直径不会让虚拟环清除虚拟解剖结构的位置,就像现实世界中的镜子一样,那么虚拟环吸附到距离原始选定点最近的位置(例如,虚拟区),在该位置,直径将清除并紧密贴合。UI吸附到的位置只是对那件珠宝的建议。如果用户想要将虚拟珠宝放置或定位在预期位置,则用户可以重新定位虚拟珠宝或选择更大大小的环。如果选择的环实际上适合,那么虚拟重力工具可以将环定位到自然的虚拟静止位置。该虚拟下垂/悬垂可以由虚拟穿孔到虚拟解剖结构的虚拟边缘的距离和环的内径来确定。如图44中示出的,如果虚拟穿孔位置模拟距离虚拟解剖结构的虚拟边缘4.5mm,并且环的内径为9.5mm(如由管理员通过管理员控制台或面板设置的),则虚拟环可能在垂直位置上下落更多。如果用户虚拟放置或定位一个5mm的环(如由管理员通过管理员控制台或面板设置的),则在相同的虚拟穿孔位置,虚拟环可能会更水平地悬挂-这种关系可以称为“贴合度”。
图45-48示出了根据本公开的各种原理的来自图像的集合中的与要被虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰相对应的图像的实施例,同时该图像取决于虚拟耳朵的解剖区域的集合内的虚拟试戴位置和虚拟耳朵的虚拟区的集合以及虚拟耳朵的虚拟入口点或虚拟出口点,由管理员在管理员控制台或面板中设置以用于虚拟试戴。请注意,图46示出了内径在该虚拟耳饰上的位置。同样,请注意图47示出了***点在该虚拟耳饰上的位置。同样,请注意图48示出了重叠,其中以图形方式,环处理解剖结构的重叠。可能需要裁剪环以使其看起来像环围绕虚拟解剖结构。边界可以在后端勾勒出来(例如,对用户不可见),这可以由管理员通过管理员控制台或面板进行。边界定义了珠宝何时开始隐藏在解剖结构后面。环可以与饰物重叠或与其他产品重叠,看起来这些环在空间中更靠后。
图48-58示出了根据本公开的各种原理的各种虚拟耳饰的实施例,其中各种虚拟环被虚拟试戴在虚拟耳朵的各种解剖区域的各种区域中。请注意,这些虚拟耳饰被示为在虚拟耳垂、对耳屏、前耳轮/耳头、耳屏、小耳窝和虚拟耳朵的其他虚拟区域中虚拟试戴。当虚拟耳饰中的一些在虚拟上耳骨区域中进行虚拟试戴时,在图片上来看,如果虚拟耳饰有一个位于虚拟耳骨顶部附近且紧密/贴合的环,则该环可以垂直放置。与虚拟解剖结构的虚拟边缘相关的虚拟穿孔放置可以绘制虚拟垂直线。当虚拟耳饰中的一些在耳蜗中虚拟试戴时,如果虚拟耳饰有环,则该虚拟耳饰静止位置一般会比较水平。例如,在某些情况下,9.5mm的内径(如管理员通过管理员控制台或面板针对特定环设置的)可能是实际上适合的最小环大小。当虚拟耳饰中的一些在小耳蜗或外耳蜗虚拟区域有一个环时,从图片上看,这些环可能以几乎90度或在90到60度之间的某个角度悬挂,这取决于内径。有时,由于缺乏实用性和清除组织所需的直径很大,存在不允许使用环的虚拟区域。当虚拟耳饰中的一些在虚拟耳轮脚区域中具有环时,则可以使用正面拍摄。例如,可以在XZ平面中使用6度旋转,但是是从正面旋转的。该信息有助于演示UI如何能够相对准确地渲染期望的穿孔角度。如图57中示出的,左侧所示的虚拟耳饰旋转6度,与之相比,右侧所示的虚拟耳饰旋转0度。
图59示出了根据本公开的各种原理的虚拟饰物被添加到被虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰的实施例。图60示出了根据本公开的各种原理的虚拟饰物被虚拟试戴在虚拟耳朵上的实施例。图68-69示出了根据本公开的各种原理的虚拟试戴虚拟环和虚拟链环上的各种虚拟饰物的实施例。具体地,有以下描述的各种虚拟分层、虚拟可移动部件和虚拟链。UI可以被编程为虚拟试戴具有饰物的虚拟耳饰。用户最多可以向虚拟耳饰添加一定数量的饰物(例如,1、2、3、4、5或更多个)。从图片上看,可以利用虚拟重力直接拉下这些饰物,如上面所描述的。从图片上看,这些饰物也可能与这些饰物相连的部件遵循相同的照片角度。从图片上看,这些饰物可以虚拟叠加在大多数环上。从图片上看,此类饰物可能还具有可能需要考虑的内径。如果跳环(jump ring)的内径小于珠宝的宽度,如管理员通过管理员控制台或面板设置的,则该饰物可能不能虚拟地适合虚拟试戴。如果饰物跳环的内径大于珠宝的宽度,则该饰物可能虚拟地适合虚拟试戴。请注意,图59示出了虚拟耳饰上的一种类型的虚拟饰物,而图60示出了虚拟耳饰上的另一种类型的虚拟饰物和具有链环的虚拟耳饰。
图61示出了根据本公开的各种原理的各种虚拟饰物被虚拟试戴在虚拟耳朵上并具有相同角度的实施例。虚拟耳饰可能具有至少两个饰物。如图61中示出的,左侧所示的虚拟耳饰具有多色调金属造型,与其相反,右侧所示的虚拟耳饰具有白色金属造型。两个虚拟耳饰都示出相同的物品(星星饰物、闪电饰物、8mm环),但采用不同的金属色调-为了视觉上清楚。环照片角度为-6度(尽管其他角度也是可能的)。如上面所就是的,饰物遵循相同的照片角度。
图62示出了根据本公开的各种原理的虚拟手铐形耳饰被虚拟试戴在虚拟耳朵上的实施例。虚拟耳饰可以体现为手铐形的,其可以以各种方式虚拟试戴,如本文所描述的。从图片上看,一些虚拟造型技术使手铐形可以作为连接两个虚拟穿孔的一种方式被佩戴,也可以用作饰物,或者可以佩戴在一个穿孔中,并且第二环可以直接垂下。图62示出了具有两个虚拟***点的手铐形。
图63示出了根据本公开的各种原理的虚拟手铐形耳饰作为饰物被虚拟试戴在虚拟耳朵上的实施例。UI被编程为理解设计的基础是两个虚拟环,如图63中示出的。从图片上看,有一条虚拟链连接着两个虚拟手铐形环。从图片上看,UI被编程为允许用户选择两个虚拟环的位置。对于该场景,链和环可以虚拟地自然渲染。从图片上看,由于虚拟链具有流动性质,对于每个独特的虚拟穿孔位置,虚拟链可以根据虚拟重力、解剖结构或其他参数不同地沉降。所有这些虚拟链场景都可以虚拟地渲染。当UI被编程为允许管理员或用户导入3D几何图形时,当用户将虚拟链或虚拟耳饰移动到虚拟耳朵上时,虚拟链可以虚拟地自动调整自身。
图64-65示出了根据本公开的各种原理的具有被虚拟试戴的弧形部分虚拟耳饰的实施例,其中弧形部分被虚拟隐藏,同时防止虚拟耳饰转动。图66示出了根据本公开的各种原理的具有各种解剖区域的虚拟耳朵的实施例,其中虚拟耳饰可以默认具有取决于选定的相应解剖区域的转动角度。图67示出了根据本公开的各种原理的图64-65的弧形部分被不同地成角度的实施例,这取决于弧形部分被虚拟试戴在虚拟耳朵的哪个虚拟解剖区域内的哪个虚拟区。具有弧形部分的虚拟耳饰在UI上可能会有某种限制。例如,如图66中示出的,UI可以使这种虚拟耳饰仅放置在允许这种弧形弯曲的某些解剖区域内(例如,耳骨区域、上耳蜗)。类似地,UI可以防止这种虚拟耳饰在虚拟试戴虚拟耳饰的同时被虚拟转动。类似地,UI可以使这种耳饰默认具有取决于这种虚拟耳饰被放置在其中的虚拟区的转动角度。
图70示出了根据本公开的各种原理的被虚拟试戴的具有可移动部分的虚拟耳饰的实施例。从图片上看,当虚拟耳饰具有以更水平的角度佩戴的环时,可移动部分可能会虚拟地垂下。例如,如图70中示出的,环在虚拟耳骨区域中。
UI可以被编程为显示虚拟或真实的左耳和右耳在一个屏幕上看起来如何,如上面所描述的。例如,如上面所描述的,虚拟耳朵可以是模型耳朵,而真实耳朵可以来自用户上传或捕获的自拍(例如,通过智能电话、智能镜、膝上型计算机),如上面所描述的。用户可以在一个屏幕上同时查看他们的虚拟或真实的左耳和右耳,就像在镜子中一样(例如,垂直并排、水平并排、成对角线并排)。例如,这对于珠宝供应商可能很有用,他们销售的大部分珠宝可以单独销售,并且顾客设计不对称的外观。这可能是为了衡量直径不仅在同一个虚拟或真实耳朵上看起来如何,而且在一起看时该外观如何杂乱或平衡才发生的。由于珠宝可以放大或减少面部疤痕或眼睛,因此当UI导入最终用户自己的面部以添加或替代真实耳朵时,UI可能会相对于它们的全部特征、疤痕和不完美来呈现耳朵和珠宝外观,因为策划考虑到所有这些方面以创造一个好的外观,同时考虑到虚拟重力可能影响放置的真实性,如上面所解释的。
UI可以编程用于专用应用、移动应用、web浏览器和其他技术。例如,可以有智能玻璃或智能镜——带相机的镜子。在这种情况下,3d体验可能与2d不同,因此这种智能镜和实时UI的体验可能需要将.obj文件(或其他合适的格式)粘贴在实时视频馈送上并粘贴到那里。使用2d(例如,从3d.obj文件中提取的图像)可以实现的是从智能镜或智能电话或其他配备相机的设备的相机中获取视频源。例如,可能有人使用智能电话的前置(或后置)相机记录面部旋转。然后,智能电话通过在其上放置或覆盖珠宝来操纵该视频馈送,用户可以在智能电话上播放该视频馈送。例如,类似的技术可以允许上传自己的耳朵影像。例如,用户可能站在智能镜(例如,平面、长方体、V形、C形、U形、双折、三折、弧形)前,无论智能镜是否在下方具有显示器(如触摸屏、非触摸屏)或并排有反射镜或显示器用作虚拟镜,并且智能镜有至少一个相机或立体相机(深度相机或实现立体视觉的一对相机),每个都可以放置在智能镜的面板上,该智能镜具有多个相机或立体相机(深度相机或实现立体视觉的一对相机)。智能镜可以包括麦克风、扬声器和网络接口(例如,调制解调器、Wi-Fi卡、蓝牙芯片)。用户可以转向右边和转向左边,从而使镜子捕获右耳和左耳,从而使两个真实的耳朵虚拟地呈现在显示器上。如果显示器是支持触摸的,则用户可以触摸、拖放或操纵显示器上显示的这种虚拟耳朵或虚拟耳饰。如果显示器不支持触摸,则用户可以使用非接触式手势或非接触式手指跟踪(例如,如果智能镜位于零售位置,则出于卫生目的)来做同样的事情。智能镜也可以为这种虚拟试戴(无论是触摸还是非触摸)形成热图,以便管理员收集相关数据。类似地,智能镜可以经由相机或立体相机(深度相机或实现立体视觉的一对相机)对用户进行成像,并且基于这种成像,提示用户(a)如果这种耳朵成像困难,移除头戴物品(例如,帽子),(b)如果耳朵成像困难,则移动长发,(c)如果这种耳朵成像困难,将头发塞到脑后,(d)如果耳朵成像困难,保持当前佩戴的耳饰,(e)如果耳朵成像困难,从耳朵上取下至少一个现有的耳饰,或(f)如果耳朵成像困难,取下特定耳饰,或其他。例如,智能镜可以识别用户当前佩戴的耳饰,并在显示器上显示用户的耳朵时隐藏那些当前耳饰或覆盖在那些当前耳饰上,以便用户可以根据期望在佩戴当前耳饰的那些位置上虚拟试戴虚拟耳饰,无需从真实耳朵上的那些位置移除那些当前耳饰。例如,当用户站在智能镜前时,智能镜可以在用户经由UI虚拟试戴虚拟耳饰之前、期间、之后或基于用户经由UI虚拟试戴虚拟耳饰来接收用户输入(例如,触摸、语音),并且基于或响应于用户输入请求另一人(例如,销售人员或造型师)接近智能镜,以便带出与用户经由UI选择虚拟试戴在虚拟耳朵上的虚拟耳饰相对应的任何真实物品。可以经由与该另一人操作或接近的输出设备(例如,扬声器、可穿戴设备、耳机、电子显示器)通信(例如,有线、无线)的智能镜的网络接口发送来发送该请求。例如,智能镜可以是弧形、双折、三折或多面板,并具有一个或多个相机实时跟踪用户的头部、眼睛、鼻子、躯干、耳朵,并且如果用户的头部移动,则基于虚拟重力预测耳饰的移动。例如,当用户站在智能镜前时,智能镜可以使用立体相机(例如,深度相机或实现立体视觉的一对相机),以对用户的耳朵进行成像,获得对应的耳朵测量,基于这些测量估计对应耳朵区域的大小,然后推荐各种虚拟耳饰或其放置位置。如上面所解释的,智能镜可以以各种方式体现。例如,基于上述,智能镜可以包括外壳、处理器、相机和显示器,其中外壳容纳处理器、相机和显示器。处理器可以与相机和显示器通信,并且被编程为:(a)从相机接收左影像和右影像,其中,左影像正面呈现站在相机前面的用户的左耳,并且右影像正面呈现站在相机前面的用户的右耳;(b)从正面呈现在左影像中的左耳识别虚拟左耳,以及从右影像中的右耳识别虚拟右耳;将虚拟左耳设置为左侧预设尺度,并且将虚拟右耳设置为右侧预设尺度;识别左侧预设尺度中设置的虚拟左耳中的左侧虚拟解剖区域的集合和右侧预设尺度中设置的虚拟右耳中的右侧虚拟解剖区域的集合;将从左侧虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成左侧虚拟区域的集合,并且将从右侧虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成右侧虚拟区域的集合;使得虚拟左耳、虚拟右耳和虚拟耳饰尺度同时呈现在显示器上;在虚拟左耳、虚拟右耳和虚拟耳饰同时呈现在显示器上的同时接收来自用户的输入;以及使得虚拟耳饰响应于输入而在显示器上被虚拟试戴在虚拟左耳或虚拟右耳上。当用户期望上传用户自己的耳朵影像时,无论是通过智能镜还是从智能电话或智能镜或其他配备相机的计算设备到服务器,如上面所描述的,然后用户可以拍摄图像/上传图像(例如,光栅)或在计算设备上扫描耳朵。如上面所描述的,智能镜或服务器读取耳朵图像的形态并将虚拟区域和虚拟区应用到其上,使得图像可供使用。
如上面所描述的,UI可以与不同的虚拟身体部位或虚拟对象(例如,人、人体模型、展示模型、身体部位、头、鼻子、耳朵、颈部、手臂、前臂、上臂、手腕、躯干、肚脐、脚趾、手指、衣服、鞋子)和物品(例如,珠宝物品、耳饰、项链、衣服、帽子、戒指、脚链、手镯、纹身)一起使用,无论是用于珠宝、纹身、针刺(acupuncture)、衣服还是其他用途。例如,这些可以包括项链、手镯、面部珠宝(例如,鼻子/鼻中隔/鼻孔、唇/舌/嘴、眉毛、接受面部皮肤、monroe穿孔)、弧形耳饰、指环、皮肤、脚链、肚脐铃(barbell)/腰链、混搭肚脐片、针刺、腰带,在身体上的映射纹身以供预览-纹身可能会随着虚拟身体而弯曲,或者纹身将在用户选择的虚拟肤色上进行预览。
如上面所解释的,UI可以被配置用于各种虚拟身体部位或虚拟对象。因此,在针刺的上下文下,针刺中的大部分定义了耳朵中代表的整个身体。给定厚度的针以给定的角度施加到耳朵的一个区域。因此,可以为这些区域指派身体的虚拟区域,而不是穿孔名称。例如,虚拟耳朵中的耳轮脚虚拟区可以是针刺中的肝脏位置。针的照片或渲染角度将描述针刺针在***该区域时应该如何“前向”。UI可用于针刺的整个躯干和人体,以及应用于整个人体的区域。因此,身体及其经络将被定义为虚拟区域或虚拟区,并且对于耳朵,被定义为耳朵区域中身体的经络和器官。例如,特定功能可以有特定角度。请注意,UI可以扩展为包括所有针刺区域(例如,颈部、手指、手)。例如,针可以是逼真的,以教导或展示如何将针应用于耳朵(或其他合适的身体部位影像)。
图71示出了根据本公开的各种原理的用于虚拟试戴虚拟项链的各种项链长度的实施例。UI可以针对此类项链的可调节性进行编程,以进行虚拟试戴。例如,最小和最大长度是多少(想想皮带)。例如,对于某些项链,UI可能需要知道相应的项链是否可纵向调节,如果是,则可从何种长度调节到最大长度(如具有最小值和最大值的腰带)。可以使得UI能够识别虚拟项链是否可通过图形调整。如果否,则UI可以作为固定的“直径”运行。如果是,则UI需要将虚拟项链放在颈部上,然后通过引用其最小值或最大值并告诉用户UI应用于皮肤的长度来询问用户是否希望虚拟项链看起来更长或更短。例如,颈部大小可以由衣服大小来定义。例如,用户可以上传他们自己颈部影像,如上面所描述的。例如,UI可以提示用户选择相似的品牌和大小或购买不同品牌的相似物品,然后建议大小。例如,UI可以了解用户是否将虚拟项链拖动到他们的虚拟颈部上(或以其他方式定位或导致定位),基于各种标准(例如,用户档案、图像推导)他们期望的外观的最佳大小是多少。例如,不可调节的手铐形项链具有可能相对较小的项圈(choker)选项。对于相对瘦的女人来说,项圈可能为14-15英寸。对于男人来说,如果UI知道他们的领子大小,那么UI可以推荐项链长度。对于相对较重的女人来说,因为16英寸的项链可能具有项圈效果并紧密贴合。用户可以采用卷尺测量并在颈部周围测量,并基于瘦女性颈部的大小指导,该指导定义给定的项链长度的下降量。因此,UI可以模拟此功能。请注意,虚拟灵活的链条可能需要附着到虚拟颈部的锁骨并了解其拓扑结构。UI可以通过网格特征实现这一点。
可能存在针对虚拟项链的虚拟分层原则。UI可以编程为使用管理员通过管理员控制台或面板预设的选定的虚拟项链的长度来基于各种尺码表来确定虚拟链相对于虚拟颈部上的虚拟紧度(项圈样式)的虚拟下降量。例如,这可以如本文所描述的类似地完成,但针对项链影像和对应的测量值进行调整。因此,最初,UI可以使用平均(或预先确定的)颈部、面部和肩部,然后用户可以指定用户想要哪种长度的项链设计,并查看这些设计相对于彼此的外观以及是否需要调整虚拟项链的链长度,以获得在虚拟链长度与悬挂在虚拟链上的任何虚拟吊坠或饰物之间的美学间隙。颈部的虚拟宽度可以定义虚拟项链的合身度。例如,如上面所描述的,用户可以导入他们自己的颈部(例如,图像)来测量颈部底部的周长,并将该测量值作为项圈长度。
图72示出了根据本公开的各种原理的用于虚拟试戴虚拟项链的各种环大小的实施例。可能存在针对虚拟指环的虚拟试戴的一些虚拟分层原则。UI可以被编程为采用美国(或其他国家或地区或全球)平均手指的平均大小。例如,可以有一个美国大小6的无名指,中国大小X的食指。因此,当用户想要查看两个虚拟环彼此相邻或手指彼此分开的样子时,UI可以提供这样的虚拟功能(例如,水平或垂直或对角并排)并查看外观是否与设计平衡或太重。也出售中环(midi)或第二指节戒指(通常是4号),并且UI可以使得用户能够看到这些虚拟环当与无名指、中指或食指上标准位置的其他虚拟环耦合时的样子并衡量他们虚拟选择的美学平衡。UI也可以被编程为使虚拟左手和右手能够一起显示(例如,水平或垂直或对角并排),以便用户可以判断虚拟戒指与他们的虚拟手指或相对于两个虚拟手看起来如何。UI可以被编程以允许用户导入自己手的影像,如上面所解释的,如果用户有任何预先存在的珠宝,比如结婚戒指,那么UI可以使得用户能够看到用户想要购买的新设计与选定的这些其他戒指的外观一起看起来如何(或在展示时隐藏,以免移除先前存在的珠宝,如上面所描述的)。例如,这可以是水平或垂直或对角并排呈现或同时呈现(例如,以使左右手一起观看)。图72示出了一些美国大小的指环,以区别于耳箍/环/clicker。
UI可以将虚拟指环在彼此之上和在单独的虚拟指关节上分层,类似于本文描述的其他实施例。注意,TryOn软件可以与本文描述的其他实施例类似地进行调整,以便:为虚拟手镯提供类似的分层原则,为虚拟身体链提供类似的分层原则;为虚拟肚脐链提供类似的分层原则;为虚拟脚链提供类似的分层原则;为虚拟肚脐珠宝提供类似的分层原则;为虚拟鼻孔珠宝或虚拟鼻中隔珠宝提供类似的分层原则;为虚拟皮肤珠宝或其他虚拟物品提供类似的分层原则。UI可以显示腰部向上的自我影像或虚构影像(例如,化身、象形图)以示出创建的虚拟外观的整体——肚脐、鼻孔、鼻中隔、左耳和右耳、项链、身体链、腰部链和其他所有在一起,如上面所描述的。
图73-78示出了根据本公开在各种虚拟非耳朵身体区域上虚拟试戴虚拟珠宝物品的实施例。图79示出了根据本公开的各种原理的被处理以从现有的真实穿孔中检测虚拟凹坑或虚拟凹窝然后采取行动的自身图像的实施例。图80示出了根据本公开的各种原理的X/Y平面的实施例,该X/Y平面示出了具有环的虚拟耳饰基于贴合度将悬挂多少。图81-90示出了根据本公开的用于针对对象创建画布或图的机器学习方法的实施例。
本公开的各种实施例可以在适合于存储和/或执行程序代码的数据处理***中实现,该数据处理***包括通过***总线直接或间接耦合到存储器元件的至少一个处理器。存储器元件包括例如在程序代码的实际执行期间采用的本地存储器、大容量存储装置以及提供至少一些程序代码的临时存储的高速缓冲存储器,以便减少在执行期间必须从大容量存储装置中取回代码的次数。
I/O设备(包括但不限于键盘、显示器、定点设备、DASD、磁带、CD、DVD、拇指驱动器和其他存储器介质等)可以直接或通过中间I/O控制器与***耦合。网络适配器也可以耦合到***以使数据处理***能够通过中间私有或公共网络耦合到其他数据处理***或远程打印机或存储设备。调制解调器、电缆调制解调器和以太网卡只是可用的网络适配器类型中的一小部分。
本公开可以体现在***、方法和/或计算机程序产品中。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质(或多个计算机可读存储介质),其上具有计算机可读程序指令,用于使处理器执行本公开的各方面。计算机可读存储介质可以是可以保留和存储指令以供指令执行设备使用的有形设备。计算机可读存储介质可以是例如但不限于电子存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储器件或前述的任何合适的组合。计算机可读存储介质的更具体示例的非详尽列表包括以下内容:便携式计算机软盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或闪速存储器)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能磁盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备(例如,穿孔卡或凹槽中的凸起结构,其上记录有指令)以及前述的任何适当组合。
本文描述的计算机可读程序指令可以经由网络(例如,互联网、局域网、广域网和/或无线网络)从计算机可读存储介质下载到相应的计算/处理设备,或者下载到外部计算机或外部存储设备。该网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或网络接口从网络接收计算机可读程序指令并且转发计算机可读程序指令以存储在相应计算/处理设备内的计算机可读存储介质中。
用于执行本公开的操作的计算机可读程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微码、固件指令、状态设置数据或以一种或多种编程语言(包括面向对象的编程语言(例如,Smalltalk、C++等),以及常规的过程编程语言(例如,“C”编程语言或类似的编程语言))的任何组合编写的任一源代码或目标代码。代码段或机器可执行指令可以表示过程、函数、子程序、程序、例程、子例程、模块、软件包、类、或者指令、数据结构或程序语句的任何组合。通过传递和/或接收信息、数据、自变量、参数或存储器内容,代码段可以耦合到另一代码段或硬件电路。信息、自变量、参数、数据等可以通过任何合适的方式传递、转发或发送,包括存储器共享、消息传递、令牌传递、网络传输等。计算机可读程序指令可以完全在用户计算机上、部分在用户计算机上、作为独立软件包、部分在用户计算机上且部分在远程计算机上或完全在远程计算机或服务器上执行。在后一种情况下,远程计算机可以通过任何类型的网络连接(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))到用户的计算机,或者可以连接到外部计算机(例如,通过使用互联网服务提供商的互联网)。在一些实施例中,包括例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA)的电子电路可以通过利用计算机可读程序指令的状态信息个性化电子电路来执行计算机可读程序指令,以执行本公开的各方面。
本文参考根据本公开的实施例的方法、装置(***)和计算机程序产品的流程图和/或框图来描述本公开的各方面。应当理解,流程图和/或框图的每个块,以及流程图和/或框图中的块的组合,可以通过计算机可读程序指令来实现。结合本文公开的实施例描述的各种说明性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。为了清楚地说明硬件和软件的这种可互换性,各种说明性组件、块、模块、电路和步骤已经在上面总体上根据它们的功能进行了描述。这种功能是作为硬件还是软件实现取决于特定应用和施加在整个***上的设计约束。熟练的技术人员可以针对每个特定应用以不同的方式实现所描述的功能,但是这样的实现决策不应被解释为导致脱离本公开的范围。
图中的流程图和框图说明了根据本公开的各种实施例的***、方法和计算机程序产品的可能的实现方式的架构、功能和操作。就这一点而言,流程图或框图中的每个块可以表示模块、段或指令的一部分,其包括用于实现指定逻辑功能的一个或多个可执行指令。在一些替代实施方式中,方框中标注的功能可能不按图中标注的次序发生。例如,连续显示的两个块实际上可以基本上同时执行,或者这些块有时可以以相反的次序执行,这取决于所涉及的功能。还应注意,框图和/或流程图的每个块,以及框图和/或流程图中的块的组合,可以由执行指定功能或动作或执行专用硬件和计算机指令的组合的专用基于硬件的***来实现。
诸如“然后”、“下一步”等之类的词语并非旨在限制步骤的次序;这些词只是用来引导读者了解方法的描述。尽管过程流程图可以将操作描述为顺序过程,但许多操作可以并行或同时执行。此外,可以重新安排操作的持续。进程可以对应于方法、函数、过程、子例程、子程序等。当进程对应于函数时,其终止可以对应于函数返回调用函数或主函数。
关于某些示例实施例描述的特征或功能可以在各种其他示例实施例中和/或与各种其他示例实施例组合和子组合。而且,如本文所公开的示例实施例的不同方面和/或元素也可以以类似方式组合和子组合。此外,一些示例实施例,无论是单独的和/或共同的,都可以是更大***的组件,其中其他过程可以优先于和/或以其他方式修改它们的应用。此外,如本文所公开的,可能要求在示例实施例之前、之后和/或与示例实施例同时的多个步骤。注意,至少如本文所公开的,任何和/或所有方法和/或过程可以通过至少一个实体或参与者以任何方式至少部分地执行。
尽管本文已经详细描绘和描述了各种实施例,但是本领域技术人员知道在不脱离本公开的情况下可以进行各种修改、添加、替换等。因此,这些修改、添加、替换等被认为在本公开范围内。
Claims (38)
1.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
使得用户界面(UI)被呈现,其中,所述UI被编程为:
在所述UI内正面呈现虚拟耳朵;
接收当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第一用户选择以及当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第二用户选择,其中,所述第一用户选择对当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时,呈现在所述UI内的虚拟耳饰进行选择,其中,所述第二用户选择对在正面呈现在所述UI内的所述虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;以及
响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得所述虚拟耳饰看起来取决于所述虚拟位置在所述UI内的所述虚拟耳朵上所处的位置而在所述UI内发生旋转角度的改变。
2.根据权利要求1所述的***,其中,经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择是通过在所述UI内的拖放输入完成的,所述拖放输入将所述虚拟耳饰拖动到所述UI内的所述虚拟耳朵上。
3.根据权利要求1所述的***,其中,经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择是通过除了拖放输入之外的用户输入完成的。
4.根据权利要求1所述的***,其中,所述UI还被编程为:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,基于确定哪种类型的虚拟耳饰对应于所述第一用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰。
5.根据权利要求1所述的***,其中,所述UI还被编程为:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,基于访问以彼此不同的旋转角度的集合描绘所述虚拟耳饰的图像的集合并且从所述图像的集合中选择图像,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,其中,所述图像与所述虚拟位置相关联。
6.根据权利要求5所述的***,其中,所述UI还被编程为在本地存储所述图像的集合。
7.根据权利要求1所述的***,其中,所述UI还被编程为在本地执行。
8.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳朵在所述UI中包括虚拟解剖区域的集合,其中,所述UI还被编程为突出显示从所述虚拟解剖区域的集合中选择的如下至少一个虚拟解剖区域:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,能够在所述至少一个虚拟解剖区域上虚拟试戴所述虚拟耳饰。
9.根据权利要求8所述的***,其中,所述UI还被编程为看起来将所述虚拟耳饰吸引到从所述虚拟解剖区域的集合中选择的如下最近的虚拟解剖区域:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,并且所述虚拟位置在所述虚拟解剖区域的集合中的所述至少一个虚拟解剖区域之外,能够在所述最近的虚拟解剖区域上虚拟试戴所述虚拟耳饰。
10.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳朵在所述UI中包括虚拟解剖区域的集合,其中,所述UI还被编程为:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得所述虚拟耳饰看起来取决于所述虚拟位置在每个虚拟解剖区域内所处的位置而在所述UI内发生所述旋转角度的改变,其中,所述每个虚拟解剖区域是从所述UI内的所述虚拟耳朵上的所述虚拟解剖区域的集合中选择的。
11.根据权利要求1所述的***,其中,所述UI还被编程为:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得所述虚拟耳饰看起来取决于以下各项而在所述UI内发生所述旋转角度的改变:(a)所述虚拟位置在所述UI内的所述虚拟耳朵上所处的位置;以及(b)所述虚拟耳饰是否包括虚拟耳钉或虚拟环。
12.根据权利要求1所述的***,其中,所述第一用户选择和所述第二用户选择是单个用户选择。
13.根据权利要求1所述的***,其中,所述第一用户选择不同于所述第二用户选择。
14.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳饰包括虚拟深度区域的集合,其中,所述虚拟耳饰包括虚拟部分的集合,其中,所述UI还被编程为:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得当所述虚拟位置是从所述虚拟深度区域的集合中选择的至少一个深度区域时,从所述虚拟部分的集合中选择的至少一个虚拟部分看起来动态隐藏在从所述虚拟深度区域的集合中选择的至少一个虚拟深度区域下方,并且当所述虚拟位置不是从所述虚拟深度区域的集合中选择的所述至少一个虚拟深度区域时,从所述虚拟部分的集合中选择的所述至少一个虚拟部分看起来动态取消隐藏。
15.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳饰包括虚拟部分,其中,所述UI还被编程为使得所述虚拟部分看起来相对于所述虚拟耳朵虚拟地落下,从而实现所述虚拟部分的虚拟重力效应。
16.根据权利要求15所述的***,其中,所述虚拟耳朵包括第一虚拟边缘,其中,所述虚拟部分包括第二虚拟边缘,其中,所述UI还被编程为使得所述虚拟部分看起来相对于所述虚拟耳朵虚拟地落下,以基于在所述第一虚拟边缘与所述第二虚拟边缘之间可用的虚拟空间来实现所述虚拟部分的所述虚拟重力效应。
17.根据权利要求15所述的***,其中,所述虚拟耳朵包括虚拟皮肤,其中,所述UI还被编程为:使得所述虚拟部分看起来相对于所述虚拟耳朵虚拟地落下,以实现所述虚拟部分的所述虚拟重力效应,直到所述虚拟部分看起来与所述虚拟皮肤虚拟接触为止。
18.根据权利要求15所述的***,其中,所述虚拟部分包括虚拟弧形部分。
19.根据权利要求15所述的***,其中,所述虚拟部分包括虚拟环。
20.根据权利要求19所述的***,其中,所述虚拟环包括虚拟弧形部分。
21.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳饰包括虚拟耳钉。
22.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳朵包括虚拟肤色,其中,所述UI还被编程为:响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得以下各项中的至少一个:
(a)在所述UI内的所述虚拟耳饰上出现所述虚拟肤色的虚拟反射,其中,所述虚拟反射基于所述虚拟肤色而变化,
或者
(b)在所述UI内的所述虚拟耳朵上出现所述虚拟耳饰的虚拟阴影,其中,所述虚拟阴影基于所述虚拟肤色而变化。
23.根据权利要求1所述的***,其中,所述虚拟耳朵包括虚拟皮肤区域,其中,所述虚拟位置与所述虚拟皮肤区域间隔开,其中,所述UI还被编程为在所述UI内呈现用户输入元素,所述用户输入元素被编程为接收用户输入,使得(a)所述虚拟耳饰当在所述虚拟位置处被虚拟试戴时看起来响应于所述用户输入而转动,并且(b)当所述虚拟耳饰分别看起来在所述虚拟耳朵内在解剖学上被虚拟塞入以及在解剖学上未被虚拟塞入,所述虚拟耳饰看起来响应于所述用户输入而至少部分地动态隐藏和动态取消隐藏。
24.根据权利要求1所述的***,还包括智能镜,所述智能镜包括所述处理器。
25.根据权利要求1所述的***,还包括服务器,所述服务器包括所述处理器,其中,所述UI远离所述服务器。
26.根据权利要求1所述的***,其中,所述UI还被编程为:使得所述虚拟耳朵能够在左侧虚拟耳朵和右侧虚拟耳朵之间切换,使得被虚拟试戴在所述虚拟位置中的所述虚拟耳饰因此相应地切换,同时分别保留在所述虚拟位置中。
27.根据权利要求1所述的***,其中,所述UI还被编程为:
能够访问(a)从彼此不同的旋转角度的集合描绘所述虚拟耳饰的图像的集合,以及(b)包括虚拟解剖区域的集合的耳朵图,每个虚拟解剖区域进一步被分割成虚拟区的集合,所述虚拟区是多边形的并且彼此接壤;以及
响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得所述虚拟耳饰看起来取决于所述虚拟位置在所述UI内的所述虚拟耳朵上所处的位置,基于从所述虚拟区的集合中选择的每个虚拟区与从所述图像的集合中选择的图像相关联并且所述虚拟位置是所述虚拟区中的至少一个,而在所述UI内发生旋转角度的改变。
28.根据权利要求27所述的***,其中,当经由所述UI接收到所述第一用户选择并且经由所述UI接收到所述第二用户选择时,所述耳朵图在所述UI内不可见。
29.根据权利要求27所述的***,其中,当经由所述UI接收到所述第一用户选择并且经由所述UI接收到所述第二用户选择时,所述图像的集合在所述UI内不可见。
30.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
使得用户界面(UI)被呈现,其中,所述UI被编程为:
呈现被编程为在所述UI内接收用户输入的用户输入元素;
当在所述UI内呈现所述用户输入元素时正面呈现虚拟耳朵,其中,所述虚拟耳朵包括虚拟皮肤区域;
接收当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第一用户选择以及当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第二用户选择,其中,所述第一用户选择对当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时,呈现在所述UI内的虚拟耳饰进行选择,其中,所述第二用户选择对在正面呈现在所述UI内的所述虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择,其中,所述虚拟位置与所述虚拟皮肤区域间隔开;以及
响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得(a)所述虚拟耳饰当在所述虚拟位置处被虚拟试戴时看起来响应于所述用户输入而转动,并且(b)基于所述虚拟耳饰分别看起来在所述虚拟耳朵内在解剖学上被虚拟塞入以及在解剖学上未被虚拟塞入,所述虚拟耳饰当在所述虚拟位置处被虚拟试戴时,看起来响应于所述用户输入而至少部分地动态隐藏和动态取消隐藏。
31.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
接收用户的耳朵的图像,其中,所述耳朵正面呈现在所述图像中;
识别在正面呈现在所述图像中的所述耳朵中的虚拟解剖区域的集合;
将从所述虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成虚拟区域的集合;以及
使得虚拟耳饰能够被虚拟试戴在对所述用户正面呈现在所述图像中的所述耳朵上,使得所述虚拟耳饰的外观基于所述虚拟解剖区域的集合和所述虚拟区域的集合,取决于所述虚拟耳饰被虚拟试戴在正面呈现在所述图像中的所述耳朵上的位置而动态变化。
32.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
接收用户的耳朵的图像,其中,所述耳朵正面呈现在所述图像中;
识别在正面呈现在所述图像中的所述耳朵中的虚拟穿孔;
识别在正面呈现在所述图像中的所述耳朵的尺度;以及
基于以下各项,向所述用户呈现推荐要被虚拟试戴在正面呈现在所述图像中的所述耳朵上的虚拟耳饰的视觉内容:(a)所述虚拟穿孔在正面呈现在所述图像中的所述耳朵上所处的位置;以及(b)所述尺度。
33.一种***,包括:
智能镜,其包括外壳、处理器、相机和显示器,其中,所述外壳容纳所述处理器、所述相机和所述显示器,其中,所述处理器与所述相机以及所述显示器通信,其中,所述处理器被编程为:
从相机接收左影像和右影像,其中,所述左影像正面呈现站在所述相机前面的用户的左耳,其中,所述右影像正面呈现站在所述相机前面的所述用户的右耳;
从正面呈现在所述左影像中的所述左耳识别虚拟左耳,以及从所述右影像中的所述右耳识别虚拟右耳;
将所述虚拟左耳设置为左侧预设尺度,并且将所述虚拟右耳设置为右侧预设尺度;
识别所述左侧预设尺度中设置的所述虚拟左耳中的左侧虚拟解剖区域的集合和所述右侧预设尺度中设置的所述虚拟右耳中的右侧虚拟解剖区域的集合;
将从所述左侧虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成左侧虚拟区域的集合,并且将从所述右侧虚拟解剖区域的集合中选择的每个集合分割成右侧虚拟区域的集合;
使得所述虚拟左耳、所述虚拟右耳和虚拟耳饰尺度同时呈现在所述显示器上;
在所述虚拟左耳、所述虚拟右耳和所述虚拟耳饰同时呈现在所述显示器上的同时接收来自所述用户的输入;以及
使得所述虚拟耳饰响应于所述输入而在所述显示器上被虚拟试戴在所述虚拟左耳或所述虚拟右耳上。
34.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
使得用户界面(UI)被呈现,其中,所述UI被编程为:
在所述UI内正面呈现虚拟耳朵;
当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时,在所述UI内呈现所述虚拟耳饰;以及
当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内并且所述虚拟耳饰呈现在所述UI内时,在所述UI内接收拖放输入,使得(a)所述拖放输入将所述虚拟耳饰拖动到所述虚拟耳朵上,并且由此使得所述虚拟耳饰能够响应于所述拖放输入而在所述UI内被虚拟试戴在所述虚拟耳朵上,(b)所述虚拟耳饰看起来取决于所述虚拟耳饰响应于所述拖放输入而在所述UI内被虚拟试戴在所述虚拟耳朵上的位置,而在所述UI内发生旋转角度的改变,并且(c)所述虚拟耳饰看起来取决于所述虚拟耳饰响应于所述拖放输入而在所述UI内被虚拟试戴在所述虚拟耳朵上的位置,而至少部分地动态隐藏和至少部分地动态取消隐藏。
35.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
使得用户界面(UI)被呈现,其中,所述UI被编程为:
在所述UI内正面呈现虚拟耳朵,其中,所述虚拟耳朵包括虚拟深度区域的集合;
接收当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第一用户选择以及当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第二用户选择,其中,所述第一用户选择对当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时,呈现在所述UI内的虚拟耳饰进行选择,其中,所述虚拟耳饰包括虚拟部分的集合,其中,所述第二用户选择对在正面呈现在所述UI内的所述虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;以及
响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得当所述虚拟位置是从所述虚拟深度区域的集合中选择的至少一个虚拟深度区域时,从所述虚拟部分的集合中选择的至少一个虚拟部分看起来动态隐藏在从所述虚拟深度区域的集合中选择的所述至少一个虚拟深度区域下方,并且当所述虚拟位置不是从所述虚拟深度区域的集合中选择的所述至少一个虚拟深度区域时,从所述虚拟部分的集合中选择的所述至少一个虚拟部分看起来动态取消隐藏。
36.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
使得用户界面(UI)被呈现,其中,所述UI被编程为:
在所述UI内正面呈现虚拟耳朵,其中,所述虚拟耳朵包括第一虚拟边缘和虚拟皮肤;
接收当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第一用户选择以及当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第二用户选择,其中,所述第一用户选择对当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时,呈现在所述UI内的虚拟耳饰进行选择,其中,所述虚拟耳饰包括第二虚拟边缘,其中,所述第二用户选择对在正面呈现在所述UI内的所述虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;以及
响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得所述虚拟耳饰看起来相对于所述虚拟耳朵虚拟地重力落下,直到看起来虚拟地接触所述UI内的所述虚拟皮肤为止,这取决于所述虚拟耳饰以及基于在所述第一虚拟边缘与所述第二虚拟边缘之间可用的虚拟空间。
37.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
使得用户界面(UI)被呈现,其中,所述UI被编程为:
正面呈现虚拟耳朵,其中,所述虚拟耳朵包括虚拟肤色;
接收当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第一用户选择以及当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时的第二用户选择,其中,所述第一用户选择对当所述虚拟耳朵正面呈现在所述UI内时,呈现在所述UI内的虚拟耳饰进行选择,其中,所述第二用户选择对在正面呈现在所述UI内的所述虚拟耳朵上的虚拟位置进行选择;以及
响应于经由所述UI接收到的所述第一用户选择以及经由所述UI接收到的所述第二用户选择,而在所述UI内的所述虚拟位置处虚拟试戴所述虚拟耳饰,使得以下各项中的至少一个:
(a)在所述UI内的所述虚拟耳饰上出现所述虚拟肤色的虚拟反射,其中,所述虚拟反射基于所述虚拟肤色而变化,
或者
(b)在所述UI内的所述虚拟耳朵上出现所述虚拟耳饰的虚拟阴影,其中,所述虚拟阴影基于所述虚拟肤色而变化。
38.一种***,包括:
处理器,其被编程为:
访问虚拟对象的图,其中所述图将所述虚拟对象分割成虚拟区域的集合,并且将从所述虚拟区域的集合中选择的每个虚拟区域分割成虚拟区的集合,所述虚拟区是多边形的并且在该相应的虚拟区域内彼此接壤;
访问从彼此不同的旋转角度的集合描绘所述虚拟物品的图像的集合;
接收选择所述虚拟物品的第一用户选择;
接收选择虚拟区的第二用户选择,所述虚拟区是从所述虚拟区的集合中选择的并且位于从所述虚拟区域的集合中选择的虚拟区域内;
基于所述第二用户选择来选择图像,所述图像是从所述图像的集合中选择的并且与位于所述虚拟区域内的所述虚拟区相对应;以及
基于选定的图像,响应于所述第一用户选择和所述第二用户选择,将所述虚拟物品虚拟试戴在所述虚拟对象上。
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