CN114640699B - 基于vr角色扮演游戏交互的情绪诱发监测*** - Google Patents
基于vr角色扮演游戏交互的情绪诱发监测*** Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,通过VR呈现场景,结合角色扮演游戏的剧情任务和奖惩机制,给被试者提供更好的沉浸感,激励被试者更主动地接受场景的情绪诱导刺激,主动地产生相应的情绪;同时通过角色对话交互,将可选对话作为被试者的情绪自评反馈,不仅能实时记录被试者情绪的主观感受,也能把控情绪诱发的时间点,对情绪信号进行时间上的标记,有利于对被试者情绪诱发进行实时监测;还提供了基于VR的视觉反馈,让反馈的效果更明显,激励被试更主动进行情绪调控。
Description
技术领域
本发明涉及脑机接口技术与情绪诱发、VR角色扮演游戏的技术领域,尤其是指一种基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***。
背景技术
情绪是由对物体或情况的有意识或无意识感知触发的心理生理过程,是人类心理的重要组成部分,会对人类的决策和行为产生重要的影响,准确识别和科学地调控情绪极为重要。对情绪感兴趣的研究人员努力在实验室引发情绪反应,情绪诱发技术作为一项直接探究情绪的心理机制的实验技术,对情绪研究有着重要意义。
生物电现象是生命活动的基本特征之一。人类在进行思维活动时大脑所产生的生物电信号就是脑电波。人们的一切看得见(走路、说话等)和看不见(细胞的生长、代谢等)的活动都离不开大脑的支配,都与大脑每时每刻的状态和功能密切相关。脑电信号与人的情绪变化有着对应关系,因此通过脑电信号可以判定人的情绪状态。相较于通过被试自我报告(情绪自评量表、心理访谈、问卷调查等形式)、语音、面部表情或人体姿态的方法进行情绪的监测,脑电信号不易伪装、反应灵敏,通过脑电信号所识别出来的结果更加客观真实。
从心理学上看,已知现有的情绪诱发方式包括材料诱发和情境诱发。材料诱发能够使用的有语句、图片、视频、音乐等,情境诱发包括想象、会议、虚拟现实和博弈任务(如游戏)等。通过图片诱发的情绪持续时间较短,而通过视频和音乐的诱发由于被试者对情绪诱发方式的易感性不同,其效果难以把握,存在较大的个体差异,不同人对同一刺激源的反应可能会截然相反,且在情绪监测上存在时间偏差。
虚拟现实(VR)技术通过相关设备模拟产生一个3D虚拟世界,为使用者提供视听或触觉等感官上的模拟体验,让使用者身临其境。使用者可以通过头盔、手柄控制器等相关装置来与虚拟现实环境进行交互。当下,VR技术在各领域(教育、游戏、医疗等)都有着非常广泛的应用,发展前景引人瞩目。
已知现有的基于脑机接口的所用的情绪诱发方式都为材料诱发,即使如申请号201811030702.9,名为“基于VR交互的心理放松***及方法”中所谓的VR交互也仅限于使用VR视频和音乐进行情绪诱发,其实质仍为材料诱发,并未真正实现“交互”,被试仍然是被动地接受情绪材料的刺激,其效果和被试者通过想象、回忆或虚拟现实等主动地依据情境变化的诱发效果相比还是有较大差距。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术的缺点与不足,提出了一种让被试者更主动的、更有效的基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,该***提供更有沉浸感的场景和剧情,不仅能够更好地引导被试者主动产生相应的情绪,有更强的沉浸感和更好的情绪诱发效果,而且一定程度上能把控情绪诱发的时间点,实时记录被试者的自我情绪评价,有利于对被试者情绪诱发进行监测。
为实现上述目的,本发明所提供的技术方案为:基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,包括情绪诱发模块、信号采集模块、情绪识别模块和情绪反馈模块;
所述情绪诱发模块用于呈现虚拟现实的场景和模拟情境,通过VR角色扮演游戏来诱发被试者的情绪;
所述信号采集模块用于采集并记录用户的情绪信号,采集到的情绪信号被标定为训练数据和在线测试数据,其中,训练数据被保存于计算机中并能被情绪识别模块读取,在线测试数据被实时传输给情绪识别模块;
所述情绪识别模块用于对所述信号采集模块采集的情绪信号进行处理,包括读取保存的训练数据和实时接收在线测试数据,然后分别对训练数据和在线测试数据进行预处理、特征提取得到相应的特征向量,其中,所述训练数据得到的特征向量用来构建基于情绪的分类器模型和反馈准则,所述在线测试数据得到的特征向量则通过所述分类器模型和反馈准则获取处理结果,实现对被试者情绪的监测识别,并用于在线情绪反馈;
所述情绪反馈模块用于呈现所述情绪识别模块处理后的结果,即在线反馈被试者当前情绪状态给实验员和被试者,便于实验员观察被试者的情绪诱发效果,也能协助被试者了解并调节自身情绪状态。
进一步,所述情绪诱发模块包括用于呈现虚拟现实场景的VR设备,通过TCP与搭载情绪识别模块的计算机通信;所述情绪诱发模块还包括用于诱发被试者情绪的VR角色扮演游戏,所述VR角色扮演游戏包含对应不同情绪的游戏剧情,游戏设定有任务***和奖惩机制,用于激励被试者专注于游戏内容,主动接受***的情绪诱发;所述游戏通过旁白、角色对话、CG动画和人物动作交代剧情,结合游戏任务及奖惩,场景动画和音效提示被试者需要诱发的情绪,基于剧情和被试者情况持续时间不定;所述角色对话包括用于交代剧情的固定对话和用于被试者表达主观情绪的可选对话,每个剧情会有若干时间节点触发有关当前情绪的可选对话,以选择题的方式呈现,被试者使用手柄进行选择,所得选项作为被试者的情绪状态自我报告和对当前情绪诱发场景的满意程度的调查,这些时间节点会同步传给情绪识别模块,作为情绪识别的参考;每个模板呈现结束后,给予用户适当的时间休息;所述模板包括通过VR设备呈现的VR角色扮演游戏,包含剧情、场景、旁白、角色对话、动画、人物动作、音效、任务***和奖惩机制的一种或多种元素。
进一步,所述信号采集模块采集用户的脑电情绪信号,并通过USB数据连接线和并口线与安装有数据处理模块的计算机连接;所述信号采集模块采用脑电放大器和32通道的EEG电极帽来记录头皮脑电信号,并将脑电信号传输给情绪识别模块;其中,所有通道的脑电信号均以右耳突为参照,在脑电采集过程中,所有电极的阻抗值皆为5KΩ以下,且脑电信号以250Hz的频率采样,并在0.1至70Hz的范围内进行带通滤波;信号采集时,先让被试者以舒服的坐姿坐着,给被试者佩戴EEG电极帽,用平口针筒将电极膏注入电极帽嵌入式电极,电极膏注入完毕再给被试者佩戴VR设备,每名被试者需要进行两段脑电数据的采集,一段是训练数据采集,另一段是在线测试数据采集。
进一步,所述情绪识别模块在训练数据采集阶段结束后读取计算机中记录好的训练数据,经过滤波预处理、特征提取得到相应的特征向量;然后将特征向量通过基于线性核的支持向量机SVM构建情绪分类的分类器,将训练中的多种情绪状态下对应的情绪特征数据构成一个训练集,并将各种情绪状态下对应的特征向量送入上述分类器进行训练,得到基于情绪的分类器模型;然后再次调用上述训练集中各种情绪状态对应的特征向量分别送入训练好的分类器模型中,模型输出每种情绪状态的基准值base,基于基准值base构建情绪反馈准则,用于在线测试阶段对被试者情绪状态进行打分,便于实验员监测被试者情绪诱发效果,同时也帮助被试者有效地了解并调整自己的情绪,达到情绪诱发的有用效果。
进一步,所述情绪识别模块在在线测试数据采集阶段使用训练好的分类器模型进行情绪分类,并基于基准值base输出代表情绪强弱程度的结果,即分值score,并将这个结果传递给情绪反馈模块。
进一步,所述情绪反馈模块是通过视觉反馈的方式,属于游戏场景的一部分,反馈的内容呈现于VR场景的右侧,分别使用卡通形象和彩色光环显示被试者当前情绪类别和强烈程度,卡通形象有不同的神态动作对应不同的情绪类别,初始默认状态为静态;彩色光环环绕于卡通形象周围,初始大小与卡通形象等大,随情绪诱发程度升高而扩大;进行在线测试任务的过程中,每当有在线测试数据被接收并处理后,所述情绪识别模块会给出对应的情绪分类结果和分值score,并向情绪反馈模块传递相应的反馈准则和基准值base,由情绪反馈模块进行相应的情绪类别和情绪诱发程度的显示;被试者和实验员均能根据卡通形象和彩色光环的变化情况了解被试者当前的情绪状态,从而判断情绪诱发效果。
本发明与现有技术相比,具有如下优点与有益效果:
1、本发明提出了一种让被试者更主动的、更有效的情绪诱发监测***,通过VR呈现场景,结合角色扮演游戏的剧情任务和奖惩机制,给被试者提供更好的沉浸感,激励被试者更主动地接受场景的情绪诱导刺激,主动地产生相应的情绪。
2、本***通过角色对话交互,将可选对话作为被试者的情绪自评反馈,不仅能实时记录被试者情绪的主观感受,也能把控情绪诱发的时间点,对情绪信号进行时间上的标记,有利于对被试者情绪诱发进行实时监测。
3、本***提供了基于VR的视觉反馈,让反馈的效果更明显,激励被试更主动进行情绪调控。
附图说明
图1是情绪诱发监测***的结构图。
图2是情绪诱发监测***的实施流程图。
图3是在线情绪诱发监测单个次试的流程图。
图4是情绪反馈模块的呈现示意图。
具体实施方式
下面结合实施例及附图对本发明作进一步详细的描述,但本发明的实施方式不限于此。
参见图1所示,本实施例所提供的基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,包括情绪诱发模块、信号采集模块、情绪识别模块和情绪反馈模块;
所述情绪诱发模块用于呈现虚拟现实的场景和模拟情境,通过VR角色扮演游戏来诱发被试者的情绪;
所述信号采集模块用于采集并记录用户的情绪信号,采集到的情绪信号被标定为训练数据和在线测试数据,其中,训练数据被保存于计算机中并能被情绪识别模块读取,在线测试数据被实时传输给情绪识别模块;
所述情绪识别模块用于对所述信号采集模块采集的情绪信号进行处理,包括读取保存的训练数据和实时接收在线测试数据,然后分别对训练数据和在线测试数据进行预处理、特征提取得到相应的特征向量,其中,所述训练数据得到的特征向量用来构建基于情绪的分类器模型和反馈准则,所述在线测试数据得到的特征向量则通过所述分类器模型和反馈准则获取处理结果,实现对被试者情绪的监测识别,并用于在线情绪反馈;
所述情绪反馈模块,用于呈现所述情绪识别模块处理后的结果,即在线反馈被试者当前情绪状态给实验员和被试者,便于实验员观察被试者的情绪诱发效果,也可协助被试者了解并调节自身情绪状态。
进一步,所述情绪诱发模块包括用于呈现虚拟现实场景的VR设备,通过TCP与搭载情绪识别模块的计算机通信;所述情绪诱发模块还包括用于诱发被试者情绪的VR角色扮演游戏,所述VR角色扮演游戏包含对应不同情绪的游戏剧情,游戏设定有任务***和奖惩机制,用于激励被试者专注于游戏内容,主动接受***的情绪诱发;所述游戏通过旁白、角色对话、CG动画和人物动作交代剧情,结合游戏任务及奖惩,场景动画和音效提示被试者需要诱发的情绪,基于剧情和被试者情况持续时间不定;所述角色对话包括用于交代剧情的固定对话和用于被试者表达主观情绪的可选对话,每个剧情会有若干时间节点触发有关当前情绪的可选对话,以选择题的方式呈现,被试者使用手柄进行选择,所得选项作为被试者的情绪状态自我报告和对当前情绪诱发场景的满意程度的调查,这些时间节点会同步传给情绪识别模块,作为情绪识别的参考;每个模板呈现结束后,给予用户适当的时间休息;所述模板包括通过VR设备呈现的角色扮演游戏,包含剧情、场景、旁白、角色对话、动画、人物动作、音效、任务***和奖惩机制的一种或多种元素。
进一步,所述信号采集模块采集用户的脑电情绪信号,并通过USB数据连接线和并口线与安装有数据处理模块的计算机连接;所述信号采集模块采用脑电放大器和32通道的EEG电极帽来记录头皮脑电信号,并将脑电信号传输给情绪识别模块;其中,所有通道的脑电信号均以右耳突为参照,在脑电采集过程中,所有电极的阻抗值皆为5KΩ以下,且脑电信号以250Hz的频率采样,并在0.1至70Hz的范围内进行带通滤波;信号采集时,先让被试者以舒服的坐姿坐着,给被试者佩戴EEG电极帽,用平口针筒将电极膏注入电极帽嵌入式电极,电极膏注入完毕再给被试者佩戴VR设备,每名被试者需要进行两段脑电数据的采集,一段是训练数据采集,另一段是在线测试数据采集。
进一步,所述情绪识别模块在训练数据采集阶段结束后读取计算机中记录好的训练数据,经过滤波预处理、特征提取得到相应的特征向量;然后将特征向量通过基于线性核的支持向量机SVM构建情绪分类的分类器,将训练中的多种情绪状态下对应的情绪特征数据构成一个训练集,并将各种情绪状态下对应的特征向量送入上述分类器进行训练,得到基于情绪的分类器模型;然后再次调用上述训练集中各种情绪状态对应的特征向量分别送入训练好的分类器模型中,模型输出可得每种情绪状态的基准值base,基于基准值base构建情绪反馈准则,用于在线测试阶段对被试者情绪状态进行打分,便于实验员监测被试者情绪诱发效果,同时也帮助被试者有效地了解并调整自己的情绪,达到情绪诱发的有用效果。
进一步,所述情绪识别模块在在线测试数据采集阶段使用训练好的分类器模型进行情绪分类,并基于基准值base输出代表情绪强弱程度的结果,即分值score,并将这个结果传递给情绪反馈模块。
进一步,所述情绪反馈模块是通过视觉反馈的方式,属于游戏场景的一部分,反馈的内容呈现于VR场景的右侧,分别使用卡通形象和彩色光环显示被试者当前情绪类别和强烈程度,卡通形象有不同的神态动作对应不同的情绪类别,初始默认状态为静态;彩色光环环绕于卡通形象周围,初始大小与卡通形象等大,随情绪诱发程度升高而扩大;进行在线测试任务的过程中,每当有在线测试数据被接收并处理后,所述情绪识别模块会给出对应的情绪分类结果和分值score,并向情绪反馈模块传递相应的反馈准则和基准值base,由情绪反馈模块进行相应的情绪类别和情绪诱发程度的显示;被试者和实验员均能根据卡通形象和彩色光环的变化情况了解被试者当前的情绪状态,从而判断情绪诱发效果。
如图2所示,基于上述基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,情绪诱发实验的具体实施流程如下:
1)打开信号采集模块,开始采集脑电信号。具体为:先让被试者以舒服的方式坐在椅子上,给被试者佩戴EEG电极帽,用平口针筒将电极膏注入电极帽嵌入式电极,电极膏注入完毕,给被试者佩戴VR设备。使用国际10-20标准的32通道的脑电极帽和NeuroScan公司的脑电放大器进行脑电信号的采集,所有通道的脑电信号均以右耳突为参照,在脑电采集过程中,所有电极的阻抗值皆为5KΩ以下,且脑电信号以250Hz的频率采样。
2)在信号采集模块、情绪诱发模块、情绪识别模块以及情绪反馈模块之间建立通信关系,具体的连接方式如下:
2.1)打开计算机,运行用于接受数据的netreader.exe,以及发送标记数据的netstim.exe;
2.2)在计算机上运行情绪识别模块,在netreader.exe的界面设置TCP端口号,点击连接按钮后建立信号采集模块与情绪识别模块之间基于TCP协议的连接,情绪识别模块随后可以实时接收到信号采集模块发送来的脑电数据,并在窗口中显示接收到的脑电波形;
2.3)在netstim.exe的界面中设置UDP端口号,点击发送按钮后可以建立情绪反馈模块与信号采集模块之间基于UDP协议的连接;
2.4)打开VR设备中用于情绪诱发的游戏,在其中设置TCP端口号,与情绪识别模块建立基于TCP协议的连接,指导被试者使用VR手柄。
3)进行训练数据的采集:
3.1)设置情绪识别模块模式为“训练模式”,设置训练次试,一般为30,点击保存后再点击开始,情绪诱发模块开始运行;
3.2)每一个次试开始时,情绪诱发模块首先会出现剧情背景简介、主线任务和奖惩机制,并播放相应背景音乐给与情绪提示。被试者通过手柄点击确认按键后即开始剧情任务。被试者根据剧情保持相应的情绪,但被要求不能有面部表情和除操作手柄外的肢体动作,以免产生肌肉运动干扰脑电信号。每个次试剧情关键节点会触发有关当前情绪的角色对话,以选择题的方式呈现,被试者使用手柄进行选择,所得选项作为被试者的情绪状态自我报告和对当前情绪诱发场景的满意程度的调查,这些时间节点会同步在测试数据中做出时间标记,作为情绪识别时间上的参考。每个剧情片段结束后,被试者根据需要平静自己的情绪状态,同时浏览下一段的剧情游戏任务,随后点击确认按键开始下一个次试的训练。完成全部30个次试之后,关闭信号采集模块的记录;
3.3)情绪识别模块在训练数据采集阶段结束后读取计算机中记录好的训练数据,经过滤波预处理、特征提取得到相应的特征向量;然后将特征向量通过基于线性核的支持向量机SVM构建情绪分类的分类器,将训练中的多种情绪状态下对应的情绪特征数据构成一个训练集,并将各种情绪状态下对应的特征向量送入上述分类器进行训练,得到基于情绪的分类器模型;然后再次调用上述训练集中各种情绪状态对应的特征向量分别送入训练好的分类器模型中,模型输出可得每种情绪状态的基准值base,基于base值构建情绪反馈准则,用于在线测试阶段对被试者情绪状态进行打分,便于实验员监测被试者情绪诱发效果,同时也帮助被试者有效地了解并调整自己的情绪。
4)进行在线情绪诱发监测:
4.1)设置情绪识别模块模式为“在线模式”,设置训练次试,一般为30,点击保存后再点击开始,情绪诱发模块开始运行;
4.2)参见图3所示,每一个次试开始时,情绪诱发模块首先会出现剧情背景简介、主线任务和奖惩机制,并播放相应背景音乐给与情绪提示。被试者通过手柄点击确认按键后即开始剧情任务。被试者根据剧情保持相应的情绪,但被要求不能有面部表情和除操作手柄外的肢体动作,以免产生肌肉运动干扰脑电信号。每个次试剧情关键节点会触发有关当前情绪的角色对话,以选择题的方式呈现,被试者使用手柄进行选择,所得选项作为被试者的情绪状态自我报告和对当前情绪诱发场景的满意程度的调查,这些时间节点会同步传给情绪识别模块,作为情绪识别时间上的参考;
VR场景右下角呈现情绪反馈模块,每个次试进行中,情绪反馈模块会依据情绪识别模块的结果呈现相应情绪状态和程度。每个剧情片段结束后,被试者根据需要平静自己的情绪状态,此时情绪反馈模块呈现平静状态,并以深呼吸的频率缩放光圈,被试者可以配合进行深呼吸以此平复情绪,同时可以浏览下一段的剧情游戏任务,随后点击确认按键开始下一个次试的训练。在被试者点击开始之后,情绪识别模块会抓取当前情绪脑电信号,即在线测试数据,进行情绪识别;
4.3)情绪识别模块会根据在线测试数据和训练所得的情绪模型进行计算,并给出对应的情绪分类结果和分值score,然后向情绪反馈模块传递相应的反馈准则和基准值base,由情绪反馈模块进行相应的情绪类别和情绪诱发程度的显示,如图4所示,卡通人物将根据情绪分类结果显示对应情绪状态,如高兴状态是一个高兴的表情,卡通人物的周身光环大小由情绪强烈程度决定,对应情绪越强,光环范围越大,反之情绪越弱,光环范围越小;被试者和实验员均能根据卡通形象和光环的变化情况了解被试者当前的情绪状态,从而判断情绪诱发效果并作适当调整。
综上所述,对比其它情绪诱发方式,本发明***采用VR角色扮演游戏,通过游戏剧情诱发被试者情绪,配合动画、音效以及任务和奖惩机制提高沉浸感和体验感,通过交互引导被试者主动参与到情境中从而产生对应情绪,提升情绪诱发效果,并使用脑电生理信号提供神经反馈,让被试者和实验员实时了解情绪诱发的效果,采用适当的调节策略;同时通过可选的角色对话的方式作为被试者的自我情绪评估报告。另外,本发明***基于电生理信号对情绪状态进行监测,这种方式相比传统的主观量表评估方法更加客观准确,不仅能够精准反映被试者的真实情感状态,而且能估计被试者情绪的强烈程度。总之,本发明***为实验室进行情绪诱发实验,采集情绪相关信息,以及为情感性精神障碍患者的情感治疗提供了有效的情感诱发方式,存在潜在的临床价值和社会价值,值得推广。
上述实施例为本发明较佳的实施方式,但本发明的实施方式并不受上述实施例的限制,其他的任何未背离本发明的精神实质与原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式,都包含在本发明的保护范围之内。
Claims (5)
1.基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,其特征在于,包括情绪诱发模块、信号采集模块、情绪识别模块和情绪反馈模块;
所述情绪诱发模块用于呈现虚拟现实的场景和模拟情境,通过VR角色扮演游戏来诱发被试者的情绪;
所述信号采集模块用于采集并记录用户的情绪信号,采集到的情绪信号被标定为训练数据和在线测试数据,其中,训练数据被保存于计算机中并能被情绪识别模块读取,在线测试数据被实时传输给情绪识别模块;
所述情绪识别模块用于对所述信号采集模块采集的情绪信号进行处理,包括读取保存的训练数据和实时接收在线测试数据,然后分别对训练数据和在线测试数据进行预处理、特征提取得到相应的特征向量,其中,所述训练数据得到的特征向量用来构建基于情绪的分类器模型和反馈准则,所述在线测试数据得到的特征向量则通过所述分类器模型和反馈准则获取处理结果,实现对被试者情绪的监测识别,并用于在线情绪反馈;
所述情绪反馈模块用于呈现所述情绪识别模块处理后的结果,即在线反馈被试者当前情绪状态给实验员和被试者,便于实验员观察被试者的情绪诱发效果,也能协助被试者了解并调节自身情绪状态;
所述情绪诱发模块包括用于呈现虚拟现实场景的VR设备,通过TCP与搭载情绪识别模块的计算机通信;所述情绪诱发模块还包括用于诱发被试者情绪的VR角色扮演游戏,所述VR角色扮演游戏包含对应不同情绪的游戏剧情,游戏设定有任务***和奖惩机制,用于激励被试者专注于游戏内容,主动接受***的情绪诱发;所述游戏通过旁白、角色对话、CG动画和人物动作交代剧情,结合游戏任务及奖惩,场景动画和音效提示被试者需要诱发的情绪,根据剧情和被试者情况确定持续时间;所述角色对话包括用于交代剧情的固定对话和用于被试者表达主观情绪的可选对话,每个剧情会有若干时间节点触发有关当前情绪的可选对话,以选择题的方式呈现,被试者使用手柄进行选择,所得选项作为被试者的情绪状态自我报告和对当前情绪诱发场景的满意程度的调查,所述时间节点会同步传给情绪识别模块,作为情绪识别的参考;每个模板呈现结束后,给予用户时间休息;所述模板包括通过VR设备呈现的VR角色扮演游戏,包含剧情、场景、旁白、角色对话、动画、人物动作、音效、任务***和奖惩机制中的一种或多种。
2.根据权利要求1所述的基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,其特征在于,所述信号采集模块采集用户的脑电情绪信号,并通过USB数据连接线和并口线与安装有数据处理模块的计算机连接;所述信号采集模块采用脑电放大器和32通道的EEG电极帽来记录头皮脑电信号,并将脑电信号传输给情绪识别模块;其中,所有通道的脑电信号均以右耳突为参照,在脑电采集过程中,所有电极的阻抗值皆为5 KΩ以下,且脑电信号以250 Hz的频率采样,并在0.1至70 Hz的范围内进行带通滤波;信号采集时,先让被试者坐着,给被试者佩戴EEG电极帽,用平口针筒将电极膏注入电极帽嵌入式电极,电极膏注入完毕再给被试者佩戴VR设备,每名被试者需要进行两段脑电数据的采集,一段是训练数据采集,另一段是在线测试数据采集。
3.根据权利要求1所述的基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,其特征在于,所述情绪识别模块在训练数据采集阶段结束后读取计算机中记录好的训练数据,经过滤波预处理、特征提取得到相应的特征向量;然后将特征向量通过基于线性核的支持向量机SVM构建情绪分类的分类器,将训练中的多种情绪状态下对应的情绪特征数据构成一个训练集,并将各种情绪状态下对应的特征向量送入上述分类器进行训练,得到基于情绪的分类器模型;然后再次调用上述训练集中各种情绪状态对应的特征向量分别送入训练好的分类器模型中,模型输出每种情绪状态的基准值base,基于基准值base构建情绪反馈准则,用于在线测试阶段对被试者情绪状态进行打分。
4.根据权利要求1所述的基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,其特征在于,所述情绪识别模块在在线测试数据采集阶段使用训练好的分类器模型进行情绪分类,并基于基准值base输出代表情绪强弱程度的结果,即分值score,并将所述结果传递给情绪反馈模块。
5.根据权利要求1所述的基于VR角色扮演游戏交互的情绪诱发监测***,其特征在于,所述情绪反馈模块是通过视觉反馈的方式,反馈的内容呈现于VR场景的右侧,分别使用卡通形象和彩色光环显示被试者当前情绪类别和强烈程度,卡通形象有不同的神态动作对应不同的情绪类别,初始默认状态为静态;彩色光环环绕于卡通形象周围,初始大小与卡通形象等大,随情绪诱发程度升高而扩大;进行在线测试任务的过程中,每当有在线测试数据被接收并处理后,所述情绪识别模块会给出对应的情绪分类结果和分值score,并向情绪反馈模块传递相应的反馈准则和基准值base,由情绪反馈模块进行相应的情绪类别和情绪诱发程度的显示;被试者和实验员均能根据卡通形象和彩色光环的变化情况了解被试者当前的情绪状态,从而判断情绪诱发效果。
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