CN114549739B - 一种基于三维数据模型的控制***及方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于三维数据模型的控制***及方法,场景构件模块用于根据历史游戏场景中的构件元素建立新的游戏场景,并根据游戏场景建立三维模型,使得玩家能够在建立的三维模型中自行调整构件;构件控制模块用于分析所搭建构件在三维空间中的比例,控制并移动部分构件,提高空间利用率;匹配模块用于获取第一构件在三维空间中的移动速度和距离,计算当前第一构件移动的距离,将移动距离与预设距离相比较,根据比较结果,确定第一构件与设定边界处至少0个第二构件之间的匹配度;标签提示模块用于检测到第一构件有向设定边界外移动的趋势时,提示玩家重新移动第一构件;通过上述方法增加了游戏的趣味性以及提高了玩家在玩游戏时的体验感。
Description
技术领域
本发明涉及大数据数据处理技术领域,具体为一种基于三维数据模型的控制***及方法。
背景技术
在目前的城市建设游戏中,都是必须在指定的规则中进行游戏,例如:当玩家想要放置某建筑时,需要在***的引导下放置在指定的框架中;若通过这样的方式进行游戏,会降低玩家在游戏中的体验感,使得玩家的兴趣随之下降;
更甚至,玩家在进行游戏时,由于游戏场景的规模设置有限,玩家会将部分构件或者虚拟人物移动至设定场景外,使得部分构件或者虚拟人物所在场景无法快速跟踪进而补充设定场景外的场景,进而进一步降低玩家的体验感;现有很多现有技术来解决游戏场景缺失的问问题,但是会增加游戏场景的制作成本,并且还增加了对玩法的要求;
因此,针对上述所出现问题,需要对其进行改善。
发明内容
本发明的目的在于提供一种基于三维数据模型的控制***及方法,以解决上述背景技术中提出的问题。
为了解决上述技术问题,本发明提供如下技术方案:一种基于三维数据模型的控制***,所述控制***包括场景构件模块、构件控制模块、匹配模块和标签提醒模块;
所述场景构件模块用于根据历史游戏场景中的构件元素建立新的游戏场景,并根据游戏场景建立三维模型,使得玩家能够在建立的三维模型中自行调整构件;
所述构件控制模块用于分析所搭建构件在三维空间中的比例,控制并移动部分构件,提高空间利用率;
所述匹配模块用于获取第一构件在三维空间中的移动速度和距离,计算当前第一构件移动的距离,将移动距离与预设距离相比较,根据比较结果,确定第一构件与设定边界处至少0个第二构件之间的匹配度;
所述标签提示模块用于检测到第一构件有向设定边界外移动的趋势时,提示玩家重新移动第一构件;
所述场景构件模块与构件控制模块相连接,所述场景构件模块与匹配模块相连接,所述匹配模块与标签提示模块相连接。
进一步的,所述场景构件模块包括场景选择单元、构件分布单元和三维模型建立单元;
所述场景选择单元用于将历史游戏场景推荐给玩家选择;
所述构件分布单元用于在玩家已选择的场景中自行选择或者调整构件;
所述三维模型建立单元用于根据游戏场景建立三维模型,并根据三维模型生成三维空间;
所述三维模型建立单元的输出端与场景选择单元和构件分布单元的输入端相连接。
进一步的,所述构件控制模块包括构件推荐单元、构件移动单元、空间优化单元;
所述构件推荐单元用于根据在三维模型中已经放置的构件,在剩余空间中推荐匹配的构件和所述构件数量;
所述构件移动单元用于根据构件在三维模型中的状态,移动并处理构件;
所述空间优化单元用于在构件移动后,判断当前空间是否为最优化空间;
所述空间优化单元的输出端与构件移动单元的输入端相连接;所述构件移动单元的输出端与构件推荐单元的输入端相连接。
进一步的,所述匹配模块包括构件数据获取单元、移动距离计算单元、数据比较单元和匹配确定单元;
所述构件数据获取单元用于获取玩家移动第一构件时的历史速度和距离;
所述移动距离计算单元用于计算第一构件移动的距离;
所述数据比较单元用于将第一构件所移动的距离与预设距离相比较,并将比较结果输送至匹配确定单元;
所述匹配确定单元用于获取在与第一构件相同方向上至少0个第二构件,并计算第二构件与第一构件之间的匹配度;
所述匹配确定单元的输出端与数据比较单元的输入端相连接;所述构件数据获取单元、移动距离计算单元的输入端与数据比较单元的输出端相连接。
进一步的,一种基于三维数据模型的控制方法,所述控制方法执行如下步骤:
Z01:随机建立游戏场景,调取历史场景中的游戏构件进而重新调整构件在三维模型中的位置;
Z02:根据所选择的构件尺寸信息,***推荐至少部分构件;获取当前场景中的剩余空间比例,调整构件位置,使得三维模型的空间为最优化空间;
Z03:监控第一构件在三维模型空间中的历史移动距离、速度和方向,计算第一构件在三维模型空间内移动的距离,并与设定距离相比较;获取与第一构件同向移动方向上设定边界处的至少0个第二构件信息,以及所述至少0个第二构件上的三维坐标信息,根据所述第一构件与第二构件之间的匹配度,处理第一构件的移动结果。
在步骤Z02中,获取第一构件尺寸的长度信息和距离设定边界最近的第一构件顶点坐标信息W=(a,b),获取历史场景中所有游戏构件的尺寸长度信息Y={y1,y2,y3...yn};若第一构件所在方向核实到未添加第二构件时,则游戏场景第二构件的添加数量为N;
L是最近的第一构件顶点坐标与设定边界的最短距离,(x,y)是指设定边界上顶点的坐标,yi是指第i个构件的尺寸长度;
若核实到第一构件所在方向已添加构件,则***暂不推荐第二构件信息给玩家;
在进行数量N时,为了得到N值需要对构件的尺寸进行计算,进而得到计算的结果为能够添加构件或者无法添加构件。
获取游戏场景中已设置第一构件占用游戏三维空间的比例,根据欲添加第二构件的尺寸信息,调整部分第二构件在设定三维空间中进行移动,判断三维空间为最优化空间的步骤为:
Z021:设置适应度函数F(t);F(t)=VY-t*M;t为第一构件在三维空间中的移动次数,M是指移动长度,VY是指原三维模型空间;
Z022:设置模拟退火算法的初始温度、降温系数、终止温度和迭代次数,并得到温度退化的函数:tε=α*tε-1;随机设置适应度函数中的t值,得到F(t)的新解;
Z023:分析新解是否满足约束条件F(t)≤Fk(t),如果满足约束条件,则接收新解,如不满足约束条件,则根据Metropolis准则接收新解,保存每次迭代后的新解;
Z024:判断当前迭代次数是否达到设定迭代值,若达到设定迭代值且满足终止条件,则运算结束并输出最优值;若未达到设定值且不满足终止条件,则调整降低温度,重新迭代并重复步骤Z021-步骤Z023;
获取移动第一构件后的三维模型空间,选择能够匹配所述剩余三维模型空间的N个第二构件数量;
通过模拟退火算法计算空间的优化程度,能够保证优化的程度,相比于其他优化算法,使用本申请中的优化算法能够提高整个模型的精度;其中通过适应度函数tε=α*tε-1能够及时分析出当下的剩余空间使用量,判断是否为最优化空间,从而能够确保剩余空间能够放置其他构件,若在经过调节后仍然不能够放置构件,则直接输出当前的构件摆放位置。
在步骤Z03中,获取所述游戏场景中,得到玩家移动第一构件在同一三维模型空间中的历史移动速度v和距离P;获取玩家多次移动第一构件的信息,并建立直线方程P=fv+b;若核实到P>L时,表示第一构件移动的距离超过设定边界,提示玩家处理第一构件;若核实到P≤L时,则表示第一构件移动的距离在设定边界内;
获取与第一构件同向移动方向上设定边界处的至少0个第二构件信息,若在历史游戏场景中,第一构件与第二构件搭建的匹配度大于预设匹配度,或者第一构件与第二构件满足结构匹配度,则表示第一构件能够与第二构件相搭建;否则,第一构件不能够与第二构件搭建,提示玩家移动第一构件至三维模型中的其他位置,所述其他位置为除第二构件在三维模型中的位置;
获取在当前游戏场景中第一构件与第二构件的搭建数据信息作为向量A,历史场景中第一构件与第二构件的搭建数据信息作为向量B;
其中:β是指向量A与向量B之间的夹角,|A|是指向量A的模,|B|是指向量B的模;cosβ是指向量A与向量B之间的相似度;若cosβ=1,则表示第一构件与第二构件之间的相似度高,第一构件能够与第二构件进行搭建;若cosβ=0时,则表示第一构件与第二构件之间的相似度低,第一构件不能与第二构件搭建;
与现有技术相比,本发明所达到的有益效果是:本发明通过使用场景构件模块,能够根据已有的游戏场景中随机设置构件元素,相比于硬性规定的构件放置方式,增加了游戏的趣味性以及提高了玩家在玩游戏时的体验感;通过使用构件控制模块能够任意控制并移动部分构件,实时分析在三维空间中所搭建的构件是否为最优空间,提高整个空间的使用度;通过使用匹配模块,根据历史构件的移动速度和距离,计算本次构件的移动距离,通过匹配模块能够分析得到玩家是否将构件移动至设定场景之外的场景,从而能够增强玩家的体验感。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1是本发明一种基于三维数据模型的控制***的模块组成示意图;
图2是本发明一种基于三维数据模型的控制方法的步骤示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1-图2,本发明提供技术方案:
一种基于三维数据模型的控制***,所述控制***包括场景构件模块、构件控制模块、匹配模块和标签提醒模块;
所述场景构件模块用于根据历史游戏场景中的构件元素建立新的游戏场景,并根据游戏场景建立三维模型,使得玩家能够在建立的三维模型中自行调整构件;
所述构件控制模块用于分析所搭建构件在三维空间中的比例,控制并移动部分构件,提高空间利用率;
所述匹配模块用于获取第一构件在三维空间中的移动速度和距离,计算当前第一构件移动的距离,将移动距离与预设距离相比较,根据比较结果,确定第一构件与设定边界处至少0个第二构件之间的匹配度;
所述标签提示模块用于检测到第一构件有向设定边界外移动的趋势时,提示玩家重新移动第一构件;
所述场景构件模块与构件控制模块相连接,所述场景构件模块与匹配模块相连接,所述匹配模块与标签提示模块相连接。
进一步的,所述场景构件模块包括场景选择单元、构件分布单元和三维模型建立单元;
所述场景选择单元用于将历史游戏场景推荐给玩家选择;
所述构件分布单元用于在玩家已选择的场景中自行选择或者调整构件;
所述三维模型建立单元用于根据游戏场景建立三维模型,并根据三维模型生成三维空间;
所述三维模型建立单元的输出端与场景选择单元和构件分布单元的输入端相连接。
进一步的,所述构件控制模块包括构件推荐单元、构件移动单元、空间优化单元;
所述构件推荐单元用于根据在三维模型中已经放置的构件,在剩余空间中推荐匹配的构件和所述构件数量;
所述构件移动单元用于根据构件在三维模型中的状态,移动并处理构件;
所述空间优化单元用于在构件移动后,判断当前空间是否为最优化空间;
所述空间优化单元的输出端与构件移动单元的输入端相连接;所述构件移动单元的输出端与构件推荐单元的输入端相连接。
进一步的,所述匹配模块包括构件数据获取单元、移动距离计算单元、数据比较单元和匹配确定单元;
所述构件数据获取单元用于获取玩家移动第一构件时的历史速度和距离;
所述移动距离计算单元用于计算第一构件移动的距离;
所述数据比较单元用于将第一构件所移动的距离与预设距离相比较,并将比较结果输送至匹配确定单元;
所述匹配确定单元用于获取在与第一构件相同方向上至少0个第二构件,并计算第二构件与第一构件之间的匹配度;
所述匹配确定单元的输出端与数据比较单元的输入端相连接;所述构件数据获取单元、移动距离计算单元的输入端与数据比较单元的输出端相连接。
进一步的,一种基于三维数据模型的控制方法,所述控制方法执行如下步骤:
Z01:随机建立游戏场景,调取历史场景中的游戏构件进而重新调整构件在三维模型中的位置;
Z02:根据所选择的构件尺寸信息,***推荐至少部分构件;获取当前场景中的剩余空间比例,调整构件位置,使得三维模型的空间为最优化空间;
Z03:监控第一构件在三维模型空间中的历史移动距离、速度和方向,计算第一构件在三维模型空间内移动的距离,并与设定距离相比较;获取与第一构件同向移动方向上设定边界处的至少0个第二构件信息,以及所述至少0个第二构件上的三维坐标信息,根据所述第一构件与第二构件之间的匹配度,处理第一构件的移动结果。
在步骤Z02中,获取第一构件尺寸的长度信息和距离设定边界最近的第一构件顶点坐标信息W=(a,b),获取历史场景中所有游戏构件的尺寸长度信息Y={y1,y2,y3...yn};若第一构件所在方向核实到未添加第二构件时,则游戏场景第二构件的添加数量为N;
L是最近的第一构件顶点坐标与设定边界的最短距离,(x,y)是指设定边界上顶点的坐标,yi是指第i个构件的尺寸长度;
若核实到第一构件所在方向已添加构件,则***暂不推荐第二构件信息给玩家;
在进行数量N时,为了得到N值需要对构件的尺寸进行计算,进而得到计算的结果为能够添加构件或者无法添加构件。
获取游戏场景中已设置第一构件占用游戏三维空间的比例,根据欲添加第二构件的尺寸信息,调整部分第二构件在设定三维空间中进行移动,判断三维空间为最优化空间的步骤为:
Z021:设置适应度函数F(t);F(t)=VY-t*M;t为第一构件在三维空间中的移动次数,M是指移动长度,VY是指原三维模型空间;
Z022:设置模拟退火算法的初始温度、降温系数、终止温度和迭代次数,并得到温度退化的函数:tε=α*tε-1;随机设置适应度函数中的t值,得到F(t)的新解;
Z023:分析新解是否满足约束条件F(t)≤Fk(t),如果满足约束条件,则接收新解,如不满足约束条件,则根据Metropolis准则接收新解,保存每次迭代后的新解;
Z024:判断当前迭代次数是否达到设定迭代值,若达到设定迭代值且满足终止条件,则运算结束并输出最优值;若未达到设定值且不满足终止条件,则调整降低温度,重新迭代并重复步骤Z021-步骤Z023;
获取移动第一构件后的三维模型空间,选择能够匹配所述剩余三维模型空间的N个第二构件数量;
通过模拟退火算法计算空间的优化程度,能够保证优化的程度,相比于其他优化算法,使用本申请中的优化算法能够提高整个模型的精度;其中通过适应度函数tε=α*tε-1能够及时分析出当下的剩余空间使用量,判断是否为最优化空间,从而能够确保剩余空间能够放置其他构件,若在经过调节后仍然不能够放置构件,则直接输出当前的构件摆放位置。
在步骤Z03中,获取所述游戏场景中,得到玩家移动第一构件在同一三维模型空间中的历史移动速度v和距离P;获取玩家多次移动第一构件的信息,并建立直线方程P=fv+b;若核实到P>L时,表示第一构件移动的距离超过设定边界,提示玩家处理第一构件;若核实到P≤L时,则表示第一构件移动的距离在设定边界内;
获取与第一构件同向移动方向上设定边界处的至少0个第二构件信息,若在历史游戏场景中,第一构件与第二构件搭建的匹配度大于预设匹配度,或者第一构件与第二构件满足结构匹配度,则表示第一构件能够与第二构件相搭建;否则,第一构件不能够与第二构件搭建,提示玩家移动第一构件至三维模型中的其他位置,所述其他位置为除第二构件在三维模型中的位置;
获取在当前游戏场景中第一构件与第二构件的搭建数据信息作为向量A,历史场景中第一构件与第二构件的搭建数据信息作为向量B;
其中:β是指向量A与向量B之间的夹角,|A|是指向量A的模,|B|是指向量B的模;cosβ是指向量A与向量B之间的相似度;若cosβ=1,则表示第一构件与第二构件之间的相似度高,第一构件能够与第二构件进行搭建;若cosβ=0时,则表示第一构件与第二构件之间的相似度低,第一构件不能与第二构件搭建;
所述结构匹配度具体为相同构件在三维空间中的叠加,例如,当想要在医院和住宅之间放置火葬场/垃圾场时,这三个建筑需要各自占据相应空间,无法在医院的上方放置火葬场或者垃圾场;例如,当想要在医院上方叠加一层楼层时,则能够在医院上方修建楼层;而根据公式是为了能够分析出所放置的构件与历史场景中构件的放置是否相同;若相同,则能够直接放置;若不相同,则判断是否满足结构匹配度;若不满足结果匹配度,则不能够放置在此处。
实施例1:在所述城市建设游戏中,用户在历史场景中选择其中一个场景,根据游戏场景中所有构件的分布,用户随机选择任意构件放置在设定的矩形方框中;根据当前游戏场景,建立得到三维模型,并根据游戏场景中的边界坐标值得到以长、宽和高建设的总体三维空间;获取用户在三维空间内已经设置的构件;
当检测到玩家在已经安装的构件所在行中继续放置构件时,获取历史场景中所有游戏构件的尺寸长度信息Y={y1,y2,y3}={13,15,25},获取距离设定边界最接近的已安装构件的顶点坐标(460,450,320)和与该顶点距离最近的坐标,所述距离最近的坐标为边界上的顶点坐标(600,450,320);
根据公式
计算得到,可安装10个y1构件,可安装9个y2构件,可安装5个y3构件;
当核实到一构件在三维空间中的坐标为(135.2,168.9,352.4)时,整化处理三维空间中的坐标为(135,169,352),通过整化处理所述坐标,能够优化三维空间,并通过如下方式分析当前三维是否为最优空间:
Z021:设置适应度函数F(t);F(t)=VY-t/M;t为第一构件在三维空间中的移动次数,M是指移动长度,VY是指原三维模型空间;
Z022:设置模拟退火算法的初始温度T0=100、降温系数alpha=0.89、终止温度TH=0.01和迭代次数ITER=100,并得到温度退化的函数:tε=α*tε-1;随机设置100个适应度函数中的t值,并得到F(t)的新解,并建立数组,保存新解;
Z023:分析新解是否满足约束条件F(t)≤Fk(t),如果满足约束条件,则接收新解,如不满足约束条件,则根据Metropolis准则接收新解,保存每次迭代后的新解;其中的约束条件Fk(t)是指三维空间中最大的剩余空间值,分析经过调解后的剩余空间值能否放置其他的构件;
Z024:判断当前迭代次数是否达到设定迭代值,若达到设定迭代值且满足终止条件,则运算结束并输出最优值;若未达到设定值且不满足终止条件,则调整降低温度,重新迭代并重复步骤Z021-步骤Z023。
实施例2:所述游戏能够在手机、平板、电脑上进行游戏,若玩家在电脑上进行游戏,本游戏对电脑上的配置要求不高。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
最后应说明的是:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种基于三维数据模型的控制***,其特征在于:所述控制***包括场景构件模块、构件控制模块、匹配模块和标签提醒模块;
所述场景构件模块用于根据历史游戏场景中的构件元素建立新的游戏场景,并根据游戏场景建立三维模型,使得玩家能够在建立的三维模型中自行调整构件;
所述构件控制模块用于分析所搭建构件在三维空间中的比例,控制并移动部分构件,提高空间利用率;
根据所选择的构件尺寸信息,***推荐至少部分构件;获取当前场景中的剩余空间比例,调整构件位置,使得三维模型的空间为最优化空间;
获取第一构件尺寸的长度信息和距离设定边界最近的第一构件顶点坐标信息W=(a,b,c),获取历史场景中所有游戏构件的尺寸长度信息Y={y1,y2,y3...yn};若第一构件所在方向核实到未添加第二构件时,则游戏场景中第二构件的添加数量为N;
L是最近的第一构件顶点坐标与设定边界的最短距离,(x,y,z)是指设定边界上顶点的坐标,yi是指第i个构件的尺寸长度;
若核实到第一构件所在方向已添加构件,则***暂不推荐第二构件信息给玩家;
获取游戏场景中已设置第一构件占用游戏三维空间的比例,根据欲添加第二构件的尺寸信息,调整部分第二构件在设定三维空间中进行移动,判断三维空间为最优化空间的步骤为:
设置适应度函数F(t);F(t)=VY-t*M;t为第一构件在三维空间中的移动次数,M是指移动长度,VY是指原三维模型空间;
设置模拟退火算法的初始温度、降温系数、终止温度和迭代次数,并得到温度退化的函数:tε=α*tε-1;α为温度下降速率,随机设置适应度函数中的t值,得到F(t)的新解;
分析新解是否满足约束条件F(t)≤Fk(t),如果满足约束条件,则接收新解,如不满足约束条件,则根据Metropolis准则接收新解,保存每次迭代后的新解;
判断当前迭代次数是否达到设定迭代值,若达到设定迭代值且满足终止条件,则运算结束并输出最优值;若未达到设定值且不满足终止条件,则调整降低温度,重新迭代;
所述匹配模块用于获取第一构件在三维空间中的移动速度和距离,计算当前第一构件移动的距离,将移动距离与预设距离相比较,根据比较结果,确定第一构件与设定边界处至少1个第二构件之间的匹配度;
所述标签提醒模块用于检测到第一构件有向设定边界外移动的趋势时,提示玩家重新移动第一构件;
所述场景构件模块与构件控制模块相连接,所述场景构件模块与匹配模块相连接,所述匹配模块与标签提醒模块相连接。
2.根据权利要求1所述的一种基于三维数据模型的控制***,其特征在于:所述场景构件模块包括场景选择单元、构件分布单元和三维模型建立单元;
所述场景选择单元用于将历史游戏场景推荐给玩家选择;
所述构件分布单元用于在玩家已选择的场景中自行选择或者调整构件;
所述三维模型建立单元用于根据游戏场景建立三维模型,并根据三维模型生成三维空间;
所述三维模型建立单元的输出端与场景选择单元和构件分布单元的输入端相连接。
3.根据权利要求1所述的一种基于三维数据模型的控制***,其特征在于:所述构件控制模块包括构件推荐单元、构件移动单元和空间优化单元;
所述构件推荐单元用于根据在三维模型中已经放置的构件,在剩余空间中推荐匹配的构件和所述构件数量;
所述构件移动单元用于根据构件在三维模型中的状态,移动并处理构件;
所述空间优化单元用于在构件移动后,判断当前空间是否为最优化空间;
所述空间优化单元的输出端与构件移动单元的输入端相连接;所述构件移动单元的输出端与构件推荐单元的输入端相连接。
4.根据权利要求1所述的一种基于三维数据模型的控制***,其特征在于:所述匹配模块包括构件数据获取单元、移动距离计算单元、数据比较单元和匹配确定单元;
所述构件数据获取单元用于获取玩家移动第一构件时的历史速度和距离;
所述移动距离计算单元用于计算第一构件移动的距离;
所述数据比较单元用于将第一构件所移动的距离与预设距离相比较,并将比较结果输送至匹配确定单元;
所述匹配确定单元用于获取在与第一构件相同方向上至少1个第二构件,并计算第二构件与第一构件之间的匹配度;
所述匹配确定单元的输出端与数据比较单元的输入端相连接;所述构件数据获取单元、移动距离计算单元的输入端与数据比较单元的输出端相连接。
5.一种基于三维数据模型的控制方法,其特征在于:所述控制方法执行如下步骤:
Z01:随机建立游戏场景,调取历史场景中的游戏构件进而重新调整构件在三维模型中的位置;
Z02:根据所选择的构件尺寸信息,***推荐至少部分构件;获取当前场景中的剩余空间比例,调整构件位置,使得三维模型的空间为最优化空间;
在步骤Z02中,获取第一构件尺寸的长度信息和距离设定边界最近的第一构件顶点坐标信息W=(a,b,c),获取历史场景中所有游戏构件的尺寸长度信息Y={y1,y2,y3...yn};若第一构件所在方向核实到未添加第二构件时,则游戏场景中第二构件的添加数量为N;
L是最近的第一构件顶点坐标与设定边界的最短距离,(x,y,z)是指设定边界上顶点的坐标,yi是指第i个构件的尺寸长度;
若核实到第一构件所在方向已添加构件,则***暂不推荐第二构件信息给玩家;
获取游戏场景中已设置第一构件占用游戏三维空间的比例,根据欲添加第二构件的尺寸信息,调整部分第二构件在设定三维空间中进行移动,判断三维空间为最优化空间的步骤为:
Z021:设置适应度函数F(t);F(t)=VY-t*M;t为第一构件在三维空间中的移动次数,M是指移动长度,VY是指原三维模型空间;
Z022:设置模拟退火算法的初始温度、降温系数、终止温度和迭代次数,并得到温度退化的函数:tε=α*tε-1;α为温度下降速率,随机设置适应度函数中的t值,得到F(t)的新解;
Z023:分析新解是否满足约束条件F(t)≤Fk(t),如果满足约束条件,则接收新解,如不满足约束条件,则根据Metropolis准则接收新解,保存每次迭代后的新解;
Z024:判断当前迭代次数是否达到设定迭代值,若达到设定迭代值且满足终止条件,则运算结束并输出最优值;若未达到设定值且不满足终止条件,则调整降低温度,重新迭代并重复步骤Z021-步骤Z023;
获取移动第一构件后的三维模型空间,选择能够匹配剩余三维模型空间的N个第二构件数量;
Z03:监控第一构件在三维模型空间中的历史移动距离、速度和方向,计算第一构件在三维模型空间内移动的距离,并与设定距离相比较;获取与第一构件同向移动方向上设定边界处的至少1个第二构件信息,以及所述至少1个第二构件上的三维坐标信息,根据所述第一构件与第二构件之间的匹配度,处理第一构件的移动结果。
6.根据权利要求5所述的一种基于三维数据模型的控制方法,其特征在于:在步骤Z03中,获取所述游戏场景中,得到玩家移动第一构件在同一三维模型空间中的历史移动速度v和距离P;获取玩家多次移动第一构件的信息,并建立直线方程P=fv+b,f表示斜率,b表示常数项;若核实到P>L时,表示第一构件移动的距离超过设定边界,提示玩家处理第一构件;若核实到P≤L时,则表示第一构件移动的距离在设定边界内;
获取与第一构件同向移动方向上设定边界处的至少1个第二构件信息,若在历史游戏场景中,第一构件与第二构件搭建的匹配度大于预设匹配度,或者第一构件与第二构件满足结构匹配度,则表示第一构件能够与第二构件相搭建;否则,第一构件不能够与第二构件搭建,提示玩家移动第一构件至三维模型中的其他位置,所述其他位置为除第二构件在三维模型中的位置;
获取在当前游戏场景中第一构件与第二构件的搭建数据信息作为向量A,历史场景中第一构件与第二构件的搭建数据信息作为向量B;
其中:β是指向量A与向量B之间的夹角,|A|是指向量A的模,|B|是指向量B的模;cosβ是指向量A与向量B之间的相似度;若cosβ=1,则表示第一构件与第二构件之间的相似度高,第一构件能够与第二构件进行搭建;若cosβ=0时,则表示第一构件与第二构件之间的相似度低,第一构件不能与第二构件搭建。
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