CN114177616A - 虚拟道具的释放方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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CN114177616A CN202111658380.4A CN202111658380A CN114177616A CN 114177616 A CN114177616 A CN 114177616A CN 202111658380 A CN202111658380 A CN 202111658380A CN 114177616 A CN114177616 A CN 114177616A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的释放方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。所述方法包括:在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;响应于所述虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。

Description

虚拟道具的释放方法、装置、设备及介质
本申请要求于2021年11月05日提交的申请号为202111306198.2、发明名称为“虚拟道具的释放方法、装置、设备及介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟道具的释放方法、装置、设备及介质。
背景技术
具有虚拟环境的网络游戏中,如多人在线角色扮演游戏中,玩家可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该虚拟角色在游戏中的虚拟世界的活动与行为。
玩家对战环境中通常存在至少两个阵营,每个阵营中包括至少一个虚拟人物。以第一虚拟人物和第二虚拟人物分属于不同的阵营为例,第一玩家控制第一虚拟人物,第二玩家控制第二虚拟人物,两个虚拟人物可通过使用虚拟道具释放技能,从而对对方造成影响,致使对方的属性值减少。
以第一虚拟人物使用虚拟道具为例,在第一虚拟人物释放虚拟道具对应的技能后,由于技能的影响范围是固定的,第二玩家可通过显示界面中显示的技能特效能够预测影响范围,从而控制第二虚拟人物进行躲避。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的释放方法、装置、设备及介质,能够在显示界面中显示虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据虚拟地图上的期望移动路径确定,从而使得虚拟运动物的影响范围是可移动且不可预测的。
所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的释放方法,该方法包括:
在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的释放装置,该装置包括:
显示模块,用于在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应模块,用于响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
响应模块,还用于响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器;
处理器,用于在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片运行时,用于实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在显示界面中显示虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据虚拟地图上的期望移动路径确定,使得虚拟运动物的影响范围是可移动的且不可预测的。其中,期望移动路线是响应于显示界面上的移动操作而在虚拟地图上显示的。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的显示界面的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的显示界面的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的显示界面的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放装置的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟地图:与虚拟环境对应的地图,可将虚拟环境等比例缩小得到的。相较于虚拟环境,虚拟地图中包括的物体可根据实际需要进行删减,比如虚拟环境中的土堆或草丛可不显示在虚拟地图中。
虚拟角色:是指虚拟环境中存在的虚拟对象,该对象可以是可活动对象,也可以是可活动对象对应的关联虚拟对象。可选的,可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选的,关联虚拟对象可以是可活动对象使用的虚拟道具、可活动对象获取的临时奖励,比如:虚拟人物装备的射击工具、虚拟人物获取到的机械连杀奖励等。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟角色、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏等程序。该客户端可以支持Windows操作***、苹果操作***、安卓操作***、IOS操作***和LINUX操作***中的至少一种操作***,并且不同操作***的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。
处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。
存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟环境程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作***的内核层19。其中,虚拟环境程序A为基于三维虚拟环境模块17开发的应用程序。可选地,虚拟环境程序A包括但不限于由三维虚拟环境模块(也称虚拟环境模块)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作***采用安卓操作***时,虚拟环境程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作***采用IOS操作***时,虚拟环境程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟环境模块17是一款支持多种操作***平台的模块,示意性的,三维虚拟环境模块可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟环境模块17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟环境模块17是使用Unity引擎开发的模块为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图,该计算机***200包括:终端210、服务器集群220。
终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是FPS游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户212的第一虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库223和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库223用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,以下将对本申请实施例提供的数据同步方法进行说明。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示的界面示意图。
在触发虚拟道具的过程中,在显示界面110中显示有与虚拟环境对应的虚拟地图111。虚拟地图111的显示,可以是响应于显示界面110中的触发操作实现的。比如,显示界面中110中具有虚拟道具的触发控件,玩家单击该触发控件,响应于触发控件上的单击操作,在显示界面110中显示虚拟地图111。
其中,虚拟环境显示于显示界面110中。可选的,虚拟地图111是虚拟环境经过等比例缩小后的地图。
响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图111上显示虚拟运动物的期望移动路径112。其中,虚拟运动物是虚拟道具的一种,用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值。可选的,虚拟运动物是虚拟***、虚拟怪兽、虚拟武器中的一种。
期望移动路径112的长度、形态是根据显示界面110上的移动操作确定的。比如,在显示界面110上显示有虚拟手指,玩家控制该虚拟手指在虚拟地图111上进行滑动,响应于针对虚拟手指的滑动操作,能够在虚拟地图111上显示虚拟手指对应的滑动路线,将该滑动路线确定为期望移动路径112。其中,滑动路线的起点即为期望移动路径112的期望起点,滑动路线的终点即为期望移动路径112的期望终点。
其中,期望移动路径112的形态是根据虚拟手指的滑动路线确定的,可以是直线,也可以是曲线。
可选的,滑动路线是一次性完成的。若玩家中断滑动操作,则视为完成一次滑动操作,玩家再次控制虚拟手指在虚拟地图111上进行滑动时,将不再显示出对应的滑动路线。
响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面110中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物沿实际移动路径113进行移动。其中,实际移动路径113根据期望移动路径112确定。可选的,实际移动路径113的长度、形态可参考期望移动路径112的长度、形态。
虚拟运动物的显示,可以是响应于显示界面110中的释放操作实现的。比如,显示界面110中还显示有针对虚拟运动物的释放控件114,玩家单击释放控件114,响应于显示界面110上的释放操作,在显示界面110中显示虚拟运动物。可选的,响应于针对虚拟运动物的释放操作,虚拟运动物在虚拟环境的实际起点处显示;随后,控制虚拟运动物沿实际移动路径113进行移动。
在虚拟运动物满足取消显示条件的情况下,取消虚拟运动物的显示。其中,取消显示条件可根据实际需要进行设定。可选的,取消显示条件包括如下条件中的至少一种:虚拟运动物的持续移动时间达到预设时长、虚拟运动物到达实际终点、虚拟运动物的运动能量消耗完毕、虚拟运动物影响的虚拟角色的数量达到预设数量。
可选的,虚拟运动物以目标移动速度沿实际移动路径113进行移动,目标移动速度是期望移动路径的长度和持续移动时间的比值,持续移动时间是确定的固定时长。
示意性的,虚拟运动物对虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值造成影响。以虚拟环境中包括虚拟人物和该虚拟人物对应的关联虚拟对象为例,在虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,在显示界面110中显示***对虚拟角色的影响信息,该影响信息用于指示虚拟人物和/或关联虚拟对象的属性值的减少。
比如,虚拟环境中包括一个虚拟人物和与该虚拟人物对应的虚拟道具。虚拟运动物沿实际移动路径113进行移动的过程中,虚拟人物进入虚拟运动物的覆盖范围,虚拟运动物对虚拟人物的状态属性造成影响。在虚拟人物位于覆盖范围之内的时间段内,虚拟对象的状态属性值将被持续匀速扣除。
随后,虚拟运动物继续沿实际移动路径113进行移动,虚拟运动物逐渐靠近虚拟道具,从而使得虚拟道具的速度属性值持续减少。随着虚拟道具与虚拟运动物的距离的变化,虚拟道具的速度属性值的减少速度不同,比如,虚拟道具距离虚拟运动物越近,速度属性值减少的速度越快。
示意性的如图4所示,本申请实施例提供了一种虚拟道具的释放方法,用于在显示界面中显示虚拟运动物。该虚拟道具的释放方法应用于终端中,该方法包括如下步骤:
步骤401:在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图。
其中,虚拟地图可以是将虚拟环境等比例缩小得到的。相较于虚拟环境,虚拟地图中包括的虚拟物体可根据实际需要进行删减,比如虚拟环境中的虚拟土堆或虚拟草丛可不显示在虚拟地图中。
可选的,显示界面中显示有虚拟道具对应的触发控件,响应于该触发控件上的触发操作,在显示界面中显示虚拟地图。
比如,玩家控制虚拟人物释放虚拟道具的相关技能,该虚拟道具需要使用虚拟地图。在释放虚拟道具的过程中,玩家可触发虚拟道具的触发控件,响应于该触发控件,在显示界面中显示出一个虚拟平板,该虚拟平板上显示有虚拟地图,玩家通过在虚拟地图上的操作,对虚拟道具进行相关设置,以实现虚拟道具的使用。
步骤402:响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径。
示意性的,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值。
虚拟运动物是一种可移动的虚拟道具,且虚拟运动物的实际移动路径是不固定路线,实际移动路径根据期望移动路径确定。比如,玩家控制虚拟人物多次释放虚拟运动物,在每次释放时,虚拟运动物的实际移动路径并不是预先设定的固定路线,而是不完全相同的随机路线。
可选的,虚拟运动物是虚拟***、虚拟怪兽、虚拟武器中的一种。比如,虚拟运动物是虚拟***,玩家可控制虚拟人物释放虚拟***,虚拟***沿实际移动路径掀起大风,从而对虚拟环境中的虚拟角色造成影响;又如,虚拟运动物是虚拟怪兽,玩家控制虚拟人物释放虚拟怪兽,虚拟怪兽沿实际移动路径进行行走,在行走过程中对接触或影响到的虚拟角色造成影响;又如,虚拟运动物是虚拟武器,如飞刀、扇子、法杖等,虚拟武器沿实际移动路径移动,从而对虚拟橘色造成影响。
虚拟运动物的期望移动路径根据显示界面上的移动操作生成,由于显示界面上的移动操作具有不可预测性,从而使得期望移动路径也具有不可预测性。其中,期望移动路径的确认可通过如下方式实现:在期望移动路径的期望起点处开始,间隔一定时长获取一个坐标点,依次连接每个坐标点以获取到期望移动路径的曲线。
示意性的,针对虚拟地图的移动操作包括但不限于如下操作中的至少一种:滑动操作、连线操作、选择操作、拖拽操作。
比如,玩家在显示界面上随机描绘一条曲线,响应于玩家在显示界面上描绘曲线的滑动操作,根据该曲线生成期望移动路径。又如,显示界面上显示有多个坐标标志点,玩家在显示界面上进行随机连线,响应于显示界面上的连线操作,在显示界面上显示虚拟移动路径。
又如,显示界面中还显示有多条候选的期望移动路径或者多条随机生成的曲线,玩家对任意一条进行选择操作或者拖拽操作。以拖拽操作为例,玩家将选择出来的曲线拖拽到虚拟地图上的任意位置上,响应于该拖拽操作,在该曲线在虚拟地图上的对应位置上显示确定的虚拟移动路径。
虚拟角色,是指虚拟环境中存在的虚拟对象。可选的,虚拟角色包括但不限于如下中的至少一个:虚拟人物、虚拟人物对应的关联虚拟对象。
其中,虚拟人物是由玩家控制的,玩家可控制该虚拟人物在虚拟环境中进行行走、跳跃、卧倒等不同运动,还可以控制该虚拟人物在虚拟环境中释放拥有的虚拟道具。可选的,关联虚拟对象包括但不限于如下中的至少一个:虚拟人物对应的虚拟道具、虚拟人物获取的临时奖励。
比如,玩家控制一个虚拟人物,该虚拟人物装备有多种射击工具,同时由于玩家在控制该虚拟人物时实现了多连杀,从而获取到了机械连杀奖励。则在这一过程中,虚拟角色包括虚拟人物、不同种类的射击工具、机械连杀奖励中的一个或多个。
可选的,虚拟运动物是虚拟人物获取到的临时奖励。比如,玩家控制虚拟人物实现了多连杀,***将虚拟运动物作为一个连杀奖励发放给虚拟人物,该虚拟人物由此获取到一次使用虚拟运动物的权利。
虚拟运动物可对虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值造成影响。可选的,属性值包括但不限于如下中的至少一种:速度属性值、状态属性值。其中,速度属性值用于指示虚拟角色的当前速度,状态属性值用于指示虚拟角色的当前状态;状态属性值包括但不限于如下中的一种:血量值、体力值、力量值、耐力值、攻击值、防御值、命中率。
可选的,虚拟运动物将使得虚拟角色对应的属性值减少,属性值的减少可以是一次性减少、持续性减少、匀速减少、加速减少、减速减少、随机减少一定数值或比例、固定减少一定数值或比例中的至少一种。比如,虚拟运动物对于虚拟人物的状态属性值造成影响,状态属性值的减少呈现持续性地匀速减少趋势;又如,虚拟运动物对虚拟人物使用的虚拟道具对应的速度属性值造成影响,速度属性值的减少是一次性随机减少一定比例。
步骤403:响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物。
示意性的,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。
其中,虚拟环境可以是持续显示在显示界面中的,响应于针对虚拟运动物的释放操作,在持续显示的虚拟环境中显示虚拟运动物。可选的,针对虚拟运动物的释放操作包括但不限于如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、移动操作、触摸操作、滑动操作、拖拽操作。
比如,响应于针对虚拟运动物的单击操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物。可选的,显示界面上还显示有释放控件,响应于释放控件上的触发操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物。
又如,在显示虚拟运动物的期望移动路径后,玩家拖拽期望移动路径到显示界面中持续显示的虚拟环境中,响应于显示界面上的拖拽操作,在显示界面中中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物。
根据前述内容,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定,实际移动路径的长度、形态可参考期望移动路径。比如,实际移动路径的长度和形态与期望移动路径相同,可将实际移动路径在虚拟环境中的形态视为期望移动路径在虚拟地图上的等比例放大。
其中,实际移动路径在虚拟环境中的长度与期望移动路径在虚拟地图上的长度可以是等比例的,也可以是不等比例的。以等比例为例,虚拟地图的比例尺为1:50,虚拟环境的比例尺为1:500,期望移动路径在虚拟地图上显示的长度为8,根据比例尺可得到期望移动路径的具体长度为400;若实际移动路径的长度和期望移动路径的长度相同,则实际移动路径在虚拟环境中显示的长度应当为80。
作为一个可移动的虚拟道具,需要考虑虚拟运动物的实际起点、实际终点、移动距离、移动速度和持续移动时间。在实际使用过程中,上述多个影响虚拟运动物移动的数值指标均可根据实际需要进行设定,以下内容仅为示例性举例,对本申请不造成具体限定。
可选的,虚拟运动物的实际移动路径的实际起点可根据期望移动路径的期望起点确定。比如,期望移动路径的期望起点位于某一高楼的顶层,则实际移动路径的实际起点也可以位于该高楼的顶层位置上。
可选的,虚拟运动物的实际移动路径的实际终点可根据期望移动路径的期望终点确定,或者,实际终点可根据虚拟运动物的持续移动时间确定。比如,虚拟运动物的持续移动时间为固定值,在虚拟运动物的移动时长到达该固定值的情况下,虚拟运动物在该时刻下移动到达的点即为实际终点。
可选的,虚拟运动物的目标移动速度可根据期望移动路径的长度确定。根据前述内容,虚拟运动物的实际移动路径的实际终点有两种确定方式,根据不同的确定方式可以确定不同的目标移动速度。
比如,实际终点根据期望移动路径的期望终点确定,则目标移动速度可根据期望移动路径的长度和虚拟运动物的持续移动时间确定,持续移动时间是根据实际需要设定的一个固定值。又如,实际终点根据虚拟运动物的持续移动时间确定,则预计移动速度根据实际移动路径的长度和持续移动时间确定。由于实际终点与期望终点不同,则得到的目标移动速度不同。
可选的,虚拟运动物的目标移动速度还可以根据实际需要设定。比如,在确定虚拟运动物的期望移动路径后,玩家将虚拟运动物的目标移动速度设定为一个固定值,则根据期望移动路径和固定的目标移动速度,可以确定虚拟运动物的实际移动时长。
为实现对虚拟角色对应的属性值造成影响,虚拟运动物具有一定的覆盖范围。可选的,虚拟运动物的覆盖范围可根据实际需要确定。比如,虚拟运动物的覆盖范围呈半球状、或者呈柱状、或者其他具有一定空间的区域,覆盖范围的相关尺寸可根据实际需要设定。以虚拟运动物的覆盖范围呈半球状为例,半球状的开口可以朝上也可以朝下。
可选的,虚拟运动物的覆盖范围随虚拟运动物的移动而变化。
虚拟运动物对于虚拟角色对应的属性值的影响,需要虚拟角色位于预先设定的影响范围内,该影响范围可以是虚拟运动物的覆盖范围,也可以大于覆盖范围。可选的,虚拟运动物可以对覆盖范围内的虚拟角色对应的属性值造成影响;或者,虚拟运动物对覆盖范围之外且与虚拟运动物的距离不超过预设值的虚拟角色对应的属性值造成影响。
若虚拟角色位于预先设定的影响范围之外,则不受到虚拟运动物的影响。可选的,若虚拟运动物位于高于地面的某一位置,则虚拟运动物对于高于这一位置的虚拟角色对应的属性值造成影响,而对于低于这一位置的虚拟角色对应的属性值则不造成影响。
比如,虚拟运动物的实际起点位于某一虚拟山体的山腰处,且虚拟运动物沿该虚拟山体的山腰处向下移动直至移动到虚拟地面上,则在虚拟运动物的实际起点处,位于虚拟山体的山腰处以上的虚拟角色将受到虚拟运动物的影响,而位于虚拟山体的山脚下的虚拟角色对应的属性值则不受到影响。同时,随着虚拟运动物的移动,虚拟运动物的相对海拔将持续下降,则虚拟运动物仍然只对一部分虚拟角色对应的属性值造成影响,这一部分虚拟角色的相对海拔高于虚拟运动物,且与虚拟运动物的相对距离在预设值之内,而虚拟运动物对位于相对海拔低于自身的虚拟角色对应的属性值不造成影响。
在虚拟运动物的移动过程中,当虚拟环境中的虚拟固定物***于虚拟运动物的实际移动路径上时,虚拟运动物不对虚拟环境中的虚拟固定物体造成影响。其中,虚拟固定物体是指虚拟环境中显示的障碍物,如虚拟房屋、虚拟墙体、虚拟草丛等。比如,实际移动路径上存在虚拟房屋,在经过虚拟房屋时,虚拟运动物穿过该虚拟房屋而不对虚拟房屋造成损毁。
为实现虚拟运动物不对虚拟固定物体造成影响,可在与虚拟环境对应的三维模型中生成虚拟运动物。在虚拟运动物的移动过程中,虚拟环境中的虚拟角色具有碰撞体积,而虚拟固定物体不具有碰撞体积,虚拟运动物的作用面积仅与虚拟角色的碰撞体积出现交集,从而对虚拟角色造成影响。其中,虚拟运动物同样不具有碰撞体积,且虚拟运动物在虚拟环境中没有实体形态,虚拟环境中的虚拟角色无法对虚拟运动物造成影响。
综上所述,本申请实施例提供了一种虚拟道具的释放方法,通过在显示界面中显示虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据虚拟地图上的期望移动路径确定,使得虚拟运动物的影响范围是可移动的且不可预测的。其中,期望移动路线是响应于显示界面上的移动操作而在虚拟地图上显示的。
示意性的如图5所示,本申请实施例提供了一种虚拟道具的释放方法,用于在显示界面中显示虚拟运动物。该虚拟道具的释放方法应用于终端中,该方法包括如下步骤:
步骤501:在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图。
可选的,显示界面中显示有虚拟道具对应的触发控件,响应于该触发控件上的触发操作,在显示界面中显示虚拟地图。
示意性的,步骤501与步骤401相同,可作参考,不再赘述。
步骤502:显示虚拟手指。
示意性的,虚拟手指显示于显示界面中。
虚拟手指可以是响应于针对虚拟道具的触发操作而显示的。以虚拟道具是虚拟***为例,玩家在需要使用虚拟***的技能时,单击显示界面中与虚拟***对应的触发控件,响应于该触发控件上的单击操作,在显示界面中显示虚拟手指。
步骤503:响应于针对虚拟手指的滑动操作,控制虚拟手指在虚拟地图上进行滑动。
其中,虚拟手指由玩家控制。可选的,玩家可通过触屏操作在显示界面中控制虚拟手指进行滑动,或者,玩家通过键盘、游戏手柄、鼠标等控制虚拟手指在显示界面中进行上下左右等移动。
比如,玩家通过使用触摸屏在显示界面中显示的虚拟地图上进行滑动操作,响应于这一滑动操作,玩家通过控制虚拟手指在显示界面上的进行滑动。由于玩家在显示界面上的滑动操作具有随机性,则使得获取到的虚拟手指在虚拟地图上的滑动路线也具有随机性。
可选的,虚拟手指的滑动路线是一次性完成的。比如,玩家通过使用触摸屏控制虚拟手指在虚拟地图上进行滑动,在玩家停止接触触摸屏时,虚拟手指的滑动路线完成;随后,玩家若继续接触触摸屏,将无法控制虚拟手指在虚拟地图上进行滑动,也将无法显示滑动路线。
步骤504:根据虚拟手指的滑动路线,确定并显示虚拟运动物的期望移动路径。
示意性的,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值。
其中,虚拟运动物、期望移动路径、虚拟角色和属性值的相关阐述可参考前述内容,不再赘述。
根据前述内容,虚拟手指在虚拟地图上的滑动,可以确定虚拟手指的滑动路线。在确定虚拟手指的滑动路线后,可根据滑动路线确定虚拟运动物的期望移动路径。
示意性的,虚拟运动物的期望移动路径的长度、形态可根据虚拟手指的滑动路线确定。比如,期望移动路径与滑动路线重合。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具显示的界面示意图,在释放虚拟道具的过程中,显示界面610中显示有与虚拟环境对应的虚拟地图611,以及虚拟手指01。玩家在显示界面上610进行针对虚拟手指01的滑动操作,从而控制虚拟手指01在虚拟地图611上进行滑动;根据虚拟手指01在虚拟地图611上的滑动路线,能够确定虚拟运动物的期望移动路径612,并将其显示在显示界面610中。其中,期望移动路径612的长度、形态与虚拟手指01的滑动路线相同。
可选的,显示界面610中显示有释放控件613,响应于释放控件613的释放操作,可以在显示界面610中显示虚拟运动物(图中未示出),虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径612确定。
可选的,可对虚拟运动物的期望移动路径612的最大长度进行限制,参考图6,显示界面610中还显示有进度控件614,进度控件614用于指示期望移动路径612的剩余可画长度。玩家可参考进度控件614上的剩余可画长度,对期望移动路径612进行规划。
在确定虚拟手指的滑动路线后,存在玩家对滑动路线并不满意的可能性。可选的,为满足玩家对滑动路线的重画需求,参考图6,显示界610中还显示有重画控件615。本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:响应于重画控件615上的触发操作,取消期望移动路径612在虚拟地图611上的显示。
其中,重画控件615上的触发操作包括但不限于如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、滑动操作。比如,玩家单击重画控件615,响应于这一单击操作,取消期望移动路径612的显示,则虚拟地图611上将不在显示期望移动路径612。随后,玩家可控制虚拟手指重新在虚拟地图611上进行滑动,以获取到新的滑动路径,从而再次显示一条期望移动路径。
在显示期望移动路径612后,存在玩家不希望继续使用虚拟运动物这一虚拟道具的可能性。可选的,参考图6,显示界面610中还显示有取消控件616。本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:响应于取消控件616上的触发操作,取消虚拟地图611的显示。其中,取消控件616上的触发操作可参考重画控件615上的触发操作,不再赘述。
步骤505:响应于针对虚拟运动物的释放操作,在虚拟环境中的实际起点处显示虚拟运动物。
示意性的,实际起点的位置根据期望移动路径中的期望起点的位置确定。
其中,针对虚拟运动物的释放操作包括但不限于如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、移动操作、滑动操作、拖拽操作。
可选的,实际起点在虚拟环境中的位置与期望起点在虚拟地图上的位置对应。
步骤506:控制虚拟运动物沿实际移动路径进行移动。
根据前述内容,虚拟运动物作为一个可移动的虚拟道具,需要考虑其实际起点、实际终点、移动距离、移动速度和持续移动时间。根据步骤505,能够确定虚拟运动物的实际起点,随后,虚拟运动物从实际起点处开始沿实际移动路径进行移动。此时,需要考虑虚拟运动物的剩余数值指标。
可选的,为确定虚拟运动物的实际移动方式,步骤506可实现为如下:
控制虚拟运动物以目标移动速度沿实际移动路径进行移动,目标移动速度根据期望移动路径的长度确定。
可选的,目标移动速度是期望移动路径的长度和持续移动时间的比值;或者,目标移动速度是根据实际需要预先设定的固定值。
其中,持续移动时间可以是根据实际需要预先设定的固定值。
比如持续移动时间为10秒,根据期望移动路径的长度和持续移动时间,可以确定一个唯一的比值,将该比值确定为虚拟运动物的目标移动速度。在实际起点显示虚拟运动物后,可控制虚拟运动物以目标移动速度沿实际移动路径进行移动。
可选的,目标移动速度是根据持续移动时间变化的。以持续移动时间至少包括第一时间和第二时间为例,第一时间早于第二时间,虚拟运动物在第一时间内以第一目标移动速度移动,在第二时间内以第二目标移动速度移动,第一目标移动速度快于第二目标移动速度。
比如,虚拟运动物在实际起点处的目标移动速度最快,随着持续移动时间的变化,虚拟运动物的目标移动速度呈匀速下降状态,直至目标移动速度降为0,取消虚拟运动物的显示。
步骤507:在虚拟运动物满足取消显示条件的情况下,取消虚拟运动物的显示。
其中,取消显示条件可根据实际需要进行限定。
可选的,取消显示条件包括但不限于如下条件中的至少一种:虚拟运动物的持续移动时间达到预设时长、虚拟运动物到达实际终点、虚拟运动物的运动能量消耗完毕、虚拟运动物影响的虚拟角色的数量达到预设数量。
其中,预设时长可根据实际需要设定,比如预设时长是预设的固定值;或者,预设时长根据虚拟运动物的期望移动路径的长度和目标移动速度确定。
可选的,实际终点可根据期望移动路径的期望终点确定,或者,实际终点根据虚拟运动物的持续移动时间和期望移动路径确定。
比如,实际终点在虚拟环境中的位置根据期望终点在虚拟地图上的位置确定,则虚拟运动物取消显示的位置相当于期望终点在虚拟地图上的位置。又如,实际终点根据虚拟运动物的持续移动时间和期望移动路径确定,则虚拟运动物取消显示的位置可能与期望终点在虚拟地图上的位置对应,也可能与期望终点之间的某一个位置对应。
虚拟运动物的运动能量消耗完毕是指,虚拟运动物在实际起点处具有一定量的能量值,随着虚拟运动物的移动,能量值根据预设策略出现衰减,在能量值衰减为0或衰减到预设数值时,确定虚拟运动物的运动能量消耗完毕。
其中,预设策略可根据实际需要设定。以虚拟运动物是虚拟***为例,虚拟***的初始运动能量值为100,随着虚拟***的移动,能量值呈匀速下降趋势;在虚拟***穿过一个虚拟固定物体或者对一个虚拟角色造成影响时,能量值固定减少一定数值。
虚拟运动物影响的虚拟角色的预设数量可根据实际需要设定。
比如,预设数量为5,在虚拟运动物的移动过程中,若虚拟运动物对5个虚拟角色造成影响,则在虚拟运动物对第5个虚拟角色造成影响之后,取消虚拟运动物的显示;若虚拟运动物影响的虚拟角色的数量尚未达到5个,则继续沿实际移动路径进行移动,直至到达期望移动路径中的期望终点对应的位置处,在该位置处取消虚拟运动物的显示。
可选的,在虚拟运动物的实际移动过程中,由于实际移动路径经过的虚拟对象不同,则虚拟运动物的实际移动方式也不同,以下给出虚拟运动物的几种可选的移动方式:
移动方式一:虚拟运动物可穿过虚拟固定物体。
在虚拟运动物的移动过程中,虚拟运动物的实际移动路径上可能存在虚拟固定物体。可选的,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:在实际移动路径上显示有虚拟固定物体的情况下,控制虚拟运动物穿过虚拟固定物体。
当虚拟环境中的虚拟固定物***于虚拟运动物的实际移动路径上时,虚拟运动物不对虚拟环境中的虚拟固定物体造成影响。比如,实际移动路径上存在虚拟房屋,在经过虚拟房屋时,虚拟运动物穿过该虚拟房屋而不对虚拟房屋造成损毁。
为实现虚拟运动物不对虚拟固定物体造成影响,可在与虚拟环境对应的三维模型中生成虚拟运动物。在虚拟运动物的移动过程中,虚拟环境中的虚拟角色具有碰撞体积,而虚拟固定物体不具有碰撞体积,虚拟运动物的作用面积仅与虚拟角色的碰撞体积出现交集,从而对虚拟角色造成影响。其中,虚拟运动物同样不具有碰撞体积,且虚拟运动物在虚拟环境中没有实体形态,虚拟环境中的虚拟角色无法对虚拟运动物造成影响。
移动方式二:虚拟运动物沿虚拟地面进行移动。
可选的,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:在虚拟运动物与实际移动路径上的虚拟地面接触之后,控制虚拟运动物的底部与虚拟地面持续保持接触。
以虚拟运动物是虚拟***为例,实际生活的***通常是贴地移动的,为使得虚拟运动物的移动更为真实,在虚拟***与虚拟环境中的虚拟地面接触之后,控制虚拟***贴地移动。
移动方式三:虚拟运动物在移动过程中从高处掉落低处。
在虚拟运动物的移动过程中,实际移动路径上的虚拟物体的位置高度并不完全一致,比如,实际移动路径上有相邻的两栋房屋,两栋房屋的高度不同,位于虚拟运动物的移动方向的前方的房屋的高度较低。
可选的,在实际移动路径上显示有相邻的第一虚拟固定物体和第二虚拟固定物体的情况下,虚拟运动物位于第一虚拟固定物体上,第二虚拟固定物体在虚拟运动物的移动方向的前方,第二虚拟固定物体的顶部的位置高度低于虚拟运动物在第一虚拟固定物体上的位置高度,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:控制虚拟运动物从第一虚拟固定物体上移动到第二虚拟固定物体的顶部。
比如,实际移动路径上存在相邻的第一虚拟房屋和第二虚拟房屋,虚拟运动物位于第一虚拟房屋的屋顶,第二虚拟房屋的屋顶的位置高度低于第一虚拟房屋的屋顶,虚拟运动物向前移动时,将从第一虚拟房屋的屋顶掉落在第二虚拟房屋的屋顶上。
可选的,上述三种移动方式可以单独实现,也可以组合实现,还可以与本申请中的其他实施例组合实现。
比如,实际移动路径的前进方向上依次显示有虚拟楼房、虚拟地面、虚拟墙体,虚拟运动物的实际起点位于虚拟楼房的顶层。以虚拟运动物是虚拟***为例,随着虚拟***沿实际移动路径向前移动,虚拟***从虚拟楼房的顶层掉落在虚拟地面上,并沿虚拟地面继续向前移动;在沿虚拟地面移动到虚拟墙体时,虚拟***穿过虚拟墙体,继续沿虚拟地面进行移动,且虚拟墙体不会被虚拟***损毁。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法,通过控制虚拟手指在虚拟地图上的随机滑动,可以确定虚拟运动物的期望移动路径,从而使得期望移动路径的长度和形态具有随机性和不可预测性。
另外,本申请实施例还提供了虚拟运动物在虚拟环境中的实际移动方式。可选的,由于实际移动路径上可能存在不同的虚拟对象,本申请实施例还提供了虚拟运动物的三种不同的移动方式。
根据前述内容,虚拟运动物对虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值造成影响。在图5的基础上,示意性的如图7所示,本申请实施例提供了一种虚拟道具的释放方法中,该方法还包括如下步骤:
步骤404:显示虚拟运动物对虚拟角色的影响信息。
根据前述内容,虚拟角色包括但不限于如下中的至少一个:虚拟人物、虚拟人物对应的关联虚拟对象。示意性的,影响信息用于指示虚拟人物和/或虚拟人物的关联虚拟对象的属性值的减少。
可选的,属性值包括但不限于如下中的至少一种:速度属性值、状态属性值。其中,速度属性值用于指示虚拟角色的当前速度,状态属性值用于指示虚拟角色的当前状态;状态属性值至少包括如下中的一种:血量值、体力值、力量值、耐力值、攻击值、防御值、命中率。
其中,虚拟运动物将使得虚拟角色对应的属性值减少,属性值的减少可以是一次性减少、持续性减少、匀速减少、加速减少、减速减少、随机减少一定数值或比例、固定减少一定数值或比例中的至少一种。
根据属性值的不同,影响信息也不同。比如,属性值包括速度属性值,则影响信息包括减速信息,用于指示虚拟角色的速度属性值的减少;又如,属性值包括状态属性值,则影响信息包括扣除信息,用于指示虚拟角色的状态属性值的减少。
可选的,在影响信息包括减速信息的情况下,步骤404可实现为如下:
在虚拟角色位于虚拟运动物的周边的情况下,显示减速信息,减速信息用于指示虚拟角色的速度属性值的减少。
其中,位于虚拟运动物的周边包括如下两种情况:位于虚拟运动物的覆盖范围之内、位于覆盖范围之外且与虚拟运动物的距离不超过预设值,覆盖范围的相关阐述可参考前述内容,不再赘述。
根据虚拟角色与虚拟运动物的相对位置的不同,步骤在虚拟角色位于虚拟运动物的周边的情况下,显示减速信息,可实现为如下:
在虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,显示第一减速信息,第一减速信息用于指示速度属性值减少第一下降值;
或者,在虚拟角色位于覆盖范围之外且与虚拟运动物的距离不超过预设值的情况下,显示第二减速信息,第二减速信息用于指示速度属性值减少第二下降值;
其中,第一下降值大于第二下降值,预设值可根据实际需要设定。
比如,在某一时点下,虚拟运动物的周边显示有第一虚拟人物和第一虚拟人物在虚拟运动物的实际移动路径上使用的虚拟道具,第一虚拟人物位于虚拟运动物的覆盖范围之内,虚拟道具位于虚拟运动物的覆盖范围之外且与虚拟运动物的距离不超过预设值。
虚拟运动物在这一时点下分别对第一虚拟人物和虚拟道具的速度属性值造成不同的影响。比如,第一虚拟人物的速度属性值下降20,虚拟道具的速度属性值下降10;或者,第一虚拟人物的速度属性值下降10%,虚拟道具的速度属性值下降5%。
可选的,在影响信息包括扣除信息的情况下,步骤404可实现为如下:
在虚拟角色位于虚拟运动物的周边的情况下,显示扣除信息,扣除信息用于指示虚拟角色的状态属性值的扣除。
其中,位于虚拟运动物的周边的相关阐述可参考前述内容,不再赘述。
根据虚拟角色与虚拟运动物的相对位置的不同,步骤在虚拟角色位于虚拟运动物的周边的情况下,显示扣除信息,可实现为如下:
在虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,显示扣除信息;
或者,在虚拟角色与虚拟运动物的距离不超过预设值的情况下,显示扣除信息,状态属性值的扣除量根据虚拟角色和虚拟运动物的距离确定。
比如,在某一时点下,虚拟运动物的周边显示有第一虚拟人物和第二虚拟人物,第一虚拟人物位于虚拟运动物的覆盖范围之内,第二虚拟人物位于虚拟运动物的覆盖范围之外且与虚拟运动物的距离不超过预设值。
虚拟运动物在这一时点下分别对第一虚拟人物和第二虚拟人物的状态属性值造成不同的影响。以状态属性值包括血量值为例,第一虚拟人物的血量值呈匀速下降状态,第二虚拟人物的血量值不变;或者,第一虚拟人物和第二虚拟人物的血量值均有下降,且由于第一虚拟人物距离虚拟运动物更近,使得第一虚拟人物的血量值的下降速度快于第二虚拟人物的血量值的下降速度。
可选的,为确定影响信息中的属性值的具体数值,步骤404可实现为如下:
根据虚拟角色与虚拟运动物的相对位置关系确定减少值,减少值是虚拟人物和/或关联虚拟对象的属性值的减少数值;
根据减少值确定并显示影响信息。
其中,虚拟角色与虚拟运动物的相对位置关系可参考前述内容,不再赘述;减少值可以是数值或者比值,在此不做限定。
另外,为使得与虚拟人物对应的管理账号能够快速获取到影响信息,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法,还包括:显示影响信息对应的影响特效,影响特效包括声音特效和动画特效中的至少一种。
其中,声音特效和动画特效可根据实际需要设定。以射击游戏为例,玩家控制第一虚拟人物释放虚拟运动物的技能,使得第二虚拟人物的血量值持续减少,则可以在第一虚拟人物对应的准星上显示影响特效,该影响特效用于指示虚拟运动物对第二虚拟人物的血量值造成的影响。比如,影响特效包括动画特效,该动画特效是在准星周围出现的滑动数值。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法中,还可以显示虚拟运动物对虚拟角色的影响信息,用于指示虚拟人物和/或虚拟人物的关联虚拟对象的属性值的减少。可选的,根据影响信息的不同,本申请实施例还给出了影响信息的两种实现方式。
除此之外,虚拟运动物在移动过程中,还对不同玩家控制的虚拟人物造成视觉影响,以下以虚拟运动物是第一虚拟角色释放的为例,对虚拟运动物造成的视觉影响展开说明。
可选的,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:在第一虚拟角色与虚拟运动物之间存在障碍物的情况下,在障碍物上显示虚拟运动物的透视效果。
其中,虚拟运动物是第一虚拟角色释放的。
可选的,虚拟运动物还可以是与第一虚拟角色同属于一个阵营的其他虚拟角色释放的。比如,虚拟环境中存在两个阵营,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于不同的阵营,第三虚拟角色与第一虚拟角色同属于一个阵营,若第三虚拟角色释放虚拟运动物,则第一虚拟角色的显示界面和第二虚拟角色的显示界面中均可以在障碍物上显示虚拟运动物的透视效果。
对于服务器而言,是否授予终端显示透视效果的权限,是根据第一虚拟角色与虚拟运动物的对应情况确定的。在第一虚拟角色与虚拟运动物之间存在障碍物的情况下,服务器可执行如下操作:
在第一虚拟角色与虚拟运动物对应的情况下,向与第一虚拟角色对应的管理账号授予权限,该权限用于显示虚拟运动物在虚拟环境中的位置;或者,在第一虚拟角色与虚拟运动物不对应的情况下,向管理账号取消上述权限。
其中,第一虚拟角色与虚拟运动物对应是指,虚拟运动物由第一虚拟角色释放,或者虚拟运动物是由与第一虚拟角色同处于一个阵营的其他虚拟角色释放的。
可选的,当前释放的虚拟运动物的数量不超过虚拟环境中存在的阵营数量。比如,虚拟环境中存在两个阵营,则在同一时刻下,虚拟环境中的虚拟运动物的数量不超过两个。在虚拟环境中的虚拟运动物的数量超过阵营数量的情况下,显示提醒控件,用于提醒当前时刻不可使用虚拟运动物。
以虚拟运动物由第一虚拟角色释放,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同阵营为例,在虚拟运动物的移动过程中,若第一虚拟角色所处的位置与虚拟运动物当前所处的位置之间具有障碍物,如虚拟墙体,则服务器向第一虚拟角色对应的管理账号授予权限,第一虚拟角色对应的管理账号根据授予的权限在显示界面中显示虚拟运动物在虚拟环境中的位置;若第二虚拟角色所处的位置与虚拟运动物当前所处的位置之间也具有障碍物,则向第二虚拟角色对应的管理账号取消权限,第二虚拟角色对应的管理账号取消虚拟运动物在虚拟环境中的显示。
也即,若虚拟运动物由第一虚拟角色释放,则第一虚拟角色对应的管理账号的显示界面中,将持续显示虚拟运动物。在虚拟运动物与第一虚拟角色之间具有遮挡视线的障碍物时,第一虚拟角色对应的管理账号的显示界面中仍然可以显示虚拟运动物的位置。
虚拟运动物在障碍物上显示的透视效果可参考图8和图9。图8中,第一虚拟人物对应的管理账号的显示界面810中,显示有一个虚拟人物811,虚拟人物811被虚拟墙体812遮挡部分身体,图中的灰色区域是遮挡部分在虚拟墙体812上显示的透视效果。透视原理与图9类似,第一虚拟人物911对应的管理账号的显示界面910中,显示有多个虚拟敌人912,多个虚拟敌人912被不同的虚拟墙体遮挡,将第一虚拟人物911与多个虚拟敌人912进行连线,比如以第一虚拟人物911的位置为起点,枪口的方向为射线检测方向,距离是第一虚拟人物911和多个虚拟敌人912之间的距离,发射射线检测,若二者之间检测到障碍物,则视为多个虚拟敌人912被障碍物遮挡。若第一虚拟人物911具有透视能力,则第一虚拟人物911对应的管理账号的显示界面910中仍然可以显示多个虚拟敌人912的位置。多个虚拟敌人912在障碍物上的显示方式与图8中的虚拟人物811在虚拟墙体812上的显示方式类似。
同样的,虚拟运动物在障碍物上显示的透视效果可参考虚拟人物811的显示,若虚拟运动物同样被虚拟墙体812全部或部分遮挡,在显示界面中810中,虚拟运动物被遮挡的部分仍然会在障碍物上显示透视效果,透视效果可使用不同的色彩或其它方式进行标识。
可选的,根据第一虚拟角色与虚拟运动物的相对位置关系,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:
在第一虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之外的情况下,取消显示虚拟运动物的覆盖范围之内的虚拟环境;或者,在第一虚拟角色于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,取消显示虚拟运动物的覆盖范围之外的虚拟环境。
其中,虚拟运动物的覆盖范围的相关阐述可参考前述内容,不再赘述;第一虚拟角色可以与虚拟运动物对应,也可以不与虚拟运动物对应。
对于服务器而言,是否授予终端显示部分虚拟环境的权限,是根据第一虚拟角色与虚拟运动物的相对位置关系确定的。根据不同的相对位置关系,服务器可执行如下操作:
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟运动物的覆盖范围之外的情况下,向与第一虚拟角色对应的管理账号授予第一权限,第一权限用于取消显示所述虚拟运动物的覆盖范围之内的虚拟环境;
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,向与第一虚拟角色对应的授予第二权限,第二权限用于取消显示所述虚拟运动物的覆盖范围之外的虚拟环境。
根据第一虚拟角色是否在虚拟运动物的覆盖范围,第一虚拟角色对应的管理账号的显示界面中显示的虚拟环境不同。比如,第一虚拟角色位于覆盖范围之外,第一虚拟角色对应的管理账号的显示界面中,覆盖范围之内的虚拟环境是不显示的;若第一虚拟角色位于覆盖范围之外,则第一虚拟角色对应的管理账号的显示界面中,将仅显示覆盖范围之内的虚拟环境。
另外,为使得与第一虚拟角色对应的管理账号能够获取到虚拟运动物的移动位置,显示界面中还显示有虚拟地图的小地图控件,可在小地图控件上显示虚拟运动物的当前位置。可选的,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法还包括:
显示小地图控件中的虚拟运动物图标,虚拟运动物图标的位置跟随虚拟运动物沿实际移动路径移动时的位置进行变化。
参考图10,虚拟运动物图标02显示于小地图控件1010中,小地图控件1010显示于显示界面中,显示界面在图中未示出。虚拟运动物可能与虚拟人物对应,也可能不与虚拟人物对应。根据虚拟运动物与虚拟人物的对应情况,虚拟运动物图标02在小地图控件1010中的显示状态不同。
以虚拟运动物与第一虚拟角色对应,第二虚拟角色与第一虚拟角色属于不同的阵营为例,在第一虚拟角色对应的管理账号的显示界面中,虚拟运动物图标可采用第一显示状态显示;在第二虚拟角色对应的管理账号的显示界面中,虚拟运动物图标可采用第二显示状态显示。其中,第一显示状态和第二显示状态不同,显示状态的不同可通过图标的形状、颜色、大小等方式来区别。比如,第一显示状态为蓝色圆圈,第二显示状态为红色圆圈。
示意性的如图11所示,本申请实施例提供了一种虚拟道具的释放方法,用于在显示界面中显示虚拟运动物。该虚拟道具的释放方法应用于终端中,以虚拟运动物是虚拟***为例,该方法包括如下步骤:
步骤1101:装备虚拟道具。
示意性的,虚拟***是虚拟道具中的一种。
步骤1102:判断是否使用虚拟***。
使用虚拟***的判断,可根据是否接收到使用虚拟***的触发操作。比如,显示界面上显示有使用虚拟***的触发控件,若接收到触发控件上的触发操作,则判断使用虚拟***。
步骤1103:在使用虚拟***的情况下,显示虚拟笔记本。
示意性的,虚拟笔记本显示于显示界面中。
可选的,与虚拟环境对应的虚拟地图显示在虚拟笔记本上。
步骤1104:判断虚拟手指是否按下。
示意性的,虚拟手指显示于显示界面中,玩家可通过触摸屏、按键、游戏手柄、鼠标等控制虚拟手指在显示界面中的滑动。虚拟手指是否按下的判断,可根据是否接收到显示界面上的滑动操作。比如,玩家通过接触触摸屏,则能够接收到显示界面上的触摸点,据此可判断虚拟手指已按下。
示意性的,在虚拟手指按下的情况下,执行步骤1105;在虚拟手指未按下的情况下,返回到步骤1103。
步骤1105:记录期望移动路径的期望起点。
在虚拟手指按下的情况下,服务器能够获取到虚拟手指在虚拟地图上的触摸点,并将该触摸点确定为期望移动路径的期望起点。
其中,期望移动路径的相关阐述可参考前文,不再赘述。
步骤1106:判断虚拟手指是否松开。
其中,虚拟手指是否松开,可根据接收到显示界面上的滑动操作进行判断。比如,玩家通过触摸屏在显示界面上进行滑动操作,从而控制虚拟手指在虚拟地图上的移动。随后,玩家在某一点处取消触摸屏上的滑动操作,则服务器根据滑动操作的取消判断虚拟手指已松开。
示意性的,在虚拟手指松开的情况下,执行步骤1107;在虚拟手指未松开的情况下,返回到步骤1105。
步骤1107:记录期望移动路径的期望终点。
在虚拟手指松开的情况下,服务器能够获取到虚拟手指在虚拟地图上停止滑动的位置点,并将该位置点确定为期望移动路径的期望起点。
步骤1108:确定期望移动路径。
根据前述步骤,服务器能够确定虚拟手指在显示界面上的滑动路线,服务器可根据滑动路线确定期望移动路径。
可选的,显示界面上还有进度控件,进度控件用于指示期望移动路径的剩余可画长度。玩家可参考进度控件上的剩余可画长度,对期望移动路径进行规划。
可选的,显示界面上还显示有重画控件。若玩家希望重新规划期望移动路径,可通过重画控件上的触发操作,取消期望移动路径在虚拟地图上的显示。随后控制虚拟手指重新在显示界面上进行滑动,以获取到新的滑动路径,从而再次确定一条新的期望移动路径。
可选的,显示界面中还显示有取消控件。若玩家不希望使用虚拟***这一虚拟道具,可通过取消控件上的触发操作,取消虚拟地图的显示。
步骤1109:响应于针对虚拟***的释放操作,在显示界面上的虚拟环境中的实际起点处显示虚拟***。
其中,针对虚拟***的释放操作可参考前述内容,不再赘述。
步骤1110:确定虚拟角色是否位于虚拟***的周边。
示意性的,虚拟角色包括虚拟人物,和/或,虚拟人物对应的关联虚拟对象;位于虚拟***的周边包括如下两种情况:位于虚拟***的覆盖范围之内、位于覆盖范围之外且与虚拟***的距离不超过预设值。
其中,虚拟人物、关联虚拟对象、覆盖范围的相关阐述可参考前述内容,不再赘述。
步骤1111:虚拟角色未位于虚拟***的周边的情况下,沿实际移动路径移动虚拟***。
其中,实际移动路径根据期望移动路径确定,实际移动路径的具体确定方式可参考前述内容,不再赘述。
示意性的,在执行步骤1111后,重新执行步骤1110,判断虚拟角色是否位于虚拟***的周边。
步骤1112:虚拟角色位于虚拟***的周边的情况下,根据虚拟角色和虚拟***的相对位置关系,计算虚拟角色对应的属性值的减少值。
示意性的,虚拟角色对应的属性值包括但不限于速度属性值和/或状态属性值;虚拟角色和虚拟***的相对位置关系,可通过虚拟角色是否位于虚拟***的影响范围、或者虚拟角色与虚拟***之间的距离来表示。其中,属性值、虚拟***的影响范围、虚拟角色与***之间的距离可参考前述内容,不再赘述。
步骤1113:判断虚拟***是否移动到实际终点。
示意性的,若虚拟***移动到实际终点,则执行步骤1114;若虚拟***未移动到实际终点,则执行步骤1111,使得虚拟***机选沿实际移动路径进行移动。
步骤1114:在虚拟***移动到实际终点的情况下,取消虚拟***的显示。
其中,实际终点的确定可参考前述内容,不再赘述。
可选的,虚拟***的取消显示还可以是在满足其他取消显示条件下进行的。其中,取消显示条件的相关阐述可参考前述内容,不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的释放方法中,通过控制虚拟手指在虚拟地图上的滑动服务器能够获取到期望移动路径,随后根据期望移动路径在显示界面上的虚拟环境中显示虚拟***,虚拟***的实际移动路径根据期望移动路径确定。由于期望移动路径是根据虚拟手指的随机滑动确定的,从而导致期望移动路径具有不可预测性,使得虚拟***的实际移动路径同样具有不可预测性。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图12示出了本是一个示例性实施例提供的虚拟道具的释放装置的示意图,该装置包括:
显示模块1220,用于在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应模块1240,用于响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
响应模块1240,还用于响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。
可选的,响应模块1240,用于响应于针对虚拟运动物的释放操作,在虚拟环境中的实际起点处显示虚拟运动物,实际起点的位置根据期望移动路径中的期望起点的位置确定;控制虚拟运动物沿实际移动路径进行移动;在虚拟运动物满足取消显示条件的情况下,取消虚拟运动物的显示。
可选的,响应模块1240,用于控制虚拟运动物以目标移动速度沿实际移动路径进行移动,目标移动速度根据期望移动路径的长度确定。
可选的,目标移动速度是期望移动路径的长度和持续移动时间的比值。
可选的,显示模块1220,还用于在实际移动路径上显示有虚拟固定物体的情况下,控制虚拟运动物穿过虚拟固定物体。
可选的,显示模块1220,还用于在虚拟运动物与实际移动路径上的虚拟地面接触之后,控制虚拟运动物的底部与虚拟地面持续保持接触。
可选的,实际移动路径上显示有相邻的第一虚拟固定物体和第二虚拟固定物体,虚拟运动物位于第一虚拟固定物体上,第二虚拟固定物体在虚拟运动物的移动方向的前方,第二虚拟固定物体的顶部的位置高度低于虚拟运动物在第一虚拟固定物体上的位置高度;显示模块1220,还用于控制虚拟运动物从第一虚拟固定物体上移动到第二虚拟固定物体的顶部。
可选的,虚拟运动物是第一虚拟角色释放的,显示模块1220,还用于在第一虚拟角色和虚拟运动物之间存在障碍物的情况下,在障碍物上显示虚拟运动物的透视效果。
可选的,虚拟运动物是第一虚拟角色释放的,显示模块1220,还用于在第一虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之外的情况下,取消显示虚拟运动物的覆盖范围之内的虚拟环境;在第一虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,取消显示虚拟运动物的覆盖范围之外的虚拟环境。
可选的,虚拟角色包括:虚拟人物,和/或,虚拟人物对应的关联虚拟对象,显示模块1220,还用于显示虚拟运动物对虚拟角色的影响信息,影响信息用于指示虚拟人物和/或关联虚拟对象的属性值的减少。
可选的,影响信息包括减速信息,显示模块1220,用于在虚拟角色位于虚拟运动物的周边的情况下,显示减速信息,减速信息用于指示虚拟角色的速度属性值的减少。
可选的,显示模块1220,用于在虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,显示第一减速信息,第一减速信息用于指示速度属性值减少第一下降值;或者,在虚拟角色位于覆盖范围之外且与虚拟运动物的距离不超过预设值的情况下,显示第二减速信息,第二减速信息用于指示速度属性值减少第二下降值;其中,第一下降值大于第二下降值。
可选的,影响信息包括扣除信息,显示模块1220,用于在虚拟角色位于虚拟运动物的周边的情况下,显示扣除信息,扣除信息用于指示虚拟角色的状态属性值的扣除。
可选的,显示模块1220,用于在虚拟角色位于虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,显示扣除信息;或者,在虚拟角色与虚拟运动物的距离不超过预设值的情况下,显示扣除信息,状态属性值的扣除量根据虚拟角色和虚拟运动物的距离确定。
可选的,显示模块1220,用于根据虚拟角色与虚拟运动物的相对位置关系确定减少值,减少值是虚拟人物和/或关联虚拟对象的属性值的减少数值;根据减少值确定并显示影响信息。
可选的,响应模块1240,用于显示虚拟手指;响应于针对虚拟手指上的滑动操作,控制虚拟手指在虚拟地图上进行滑动;根据虚拟手指的滑动路线,确定并显示期望移动路径。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的释放方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:***设备接口1303和至少一个***设备。处理器1301、存储器1302和***设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1303相连。具体地,***设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
***设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1301、存储器1302和***设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,触摸显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1308用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1308可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
加速度传感器1310可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1310可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1310采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1310还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1311可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1311可以与加速度传感器1310协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1311采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1312可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1312设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1312采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1312设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1313用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1314,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1314用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1314检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1314检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,计算机设备包括处理器;处理器,用于在释放虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;响应于针对虚拟地图的移动操作,在虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,虚拟运动物用于影响虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;响应于针对虚拟运动物的释放操作,在显示界面中显示位于虚拟环境中的虚拟运动物,虚拟运动物的实际移动路径根据期望移动路径确定。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
本申请还提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片运行时,用于实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟道具的释放方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟道具的释放方法,其特征在于,所述方法包括:
在释放所述虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应于针对所述虚拟地图的移动操作,在所述虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,所述虚拟运动物用于影响所述虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
响应于针对所述虚拟运动物的释放操作,在所述显示界面中显示位于所述虚拟环境中的所述虚拟运动物,所述虚拟运动物的实际移动路径根据所述期望移动路径确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟运动物的释放操作,在所述显示界面中显示位于所述虚拟环境中的所述虚拟运动物,包括:
响应于针对所述虚拟运动物的释放操作,在所述虚拟环境中的实际起点处显示所述虚拟运动物,所述实际起点的位置根据所述期望移动路径中的期望起点的位置确定;
控制所述虚拟运动物沿所述实际移动路径进行移动;
在所述虚拟运动物满足取消显示条件的情况下,取消所述虚拟运动物的显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟运动物沿所述实际移动路径进行移动,包括:
控制所述虚拟运动物以目标移动速度沿所述实际移动路径进行移动,所述目标移动速度根据所述期望移动路径的长度确定。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述实际移动路径上显示有虚拟固定物体的情况下,控制所述虚拟运动物穿过所述虚拟固定物体。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟运动物与所述实际移动路径上的虚拟地面接触之后,控制所述虚拟运动物的底部与所述虚拟地面持续保持接触。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述实际移动路径上显示有相邻的第一虚拟固定物体和第二虚拟固定物体,所述虚拟运动物位于所述第一虚拟固定物体上,所述第二虚拟固定物体在所述虚拟运动物的移动方向的前方,所述第二虚拟固定物体的顶部的位置高度低于所述虚拟运动物在所述第一虚拟固定物体上的位置高度,所述方法还包括:
控制所述虚拟运动物从所述第一虚拟固定物体上移动到所述第二虚拟固定物体的顶部。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟运动物是第一虚拟角色释放的,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色和所述虚拟运动物之间存在障碍物的情况下,在所述障碍物上显示所述虚拟运动物的透视效果。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟运动物是第一虚拟角色释放的,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟运动物的覆盖范围之外的情况下,取消显示所述虚拟运动物的覆盖范围之内的虚拟环境;
在所述第一虚拟角色位于所述虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,取消显示所述虚拟运动物的覆盖范围之外的虚拟环境。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色包括:虚拟人物,和/或,所述虚拟人物对应的关联虚拟对象,所述方法还包括:
显示所述虚拟运动物对所述虚拟角色的影响信息,所述影响信息用于指示所述虚拟人物和/或所述关联虚拟对象的属性值的减少。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述影响信息包括减速信息,所述显示所述虚拟运动物对所述虚拟角色的影响信息,包括:
在所述虚拟角色位于所述虚拟运动物的周边的情况下,显示所述减速信息,所述减速信息用于指示所述虚拟角色的速度属性值的减少。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色位于所述虚拟运动物的周边的情况下,显示所述减速信息,包括:
在所述虚拟角色位于所述虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,显示第一减速信息,所述第一减速信息用于指示所述速度属性值减少第一下降值;
或者,在所述虚拟角色位于所述覆盖范围之外且与所述虚拟运动物的距离不超过预设值的情况下,显示第二减速信息,所述第二减速信息用于指示所述速度属性值减少第二下降值;
其中,所述第一下降值大于所述第二下降值。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述影响信息包括扣除信息,所述显示所述虚拟运动物对所述虚拟角色的影响信息,包括:
在所述虚拟角色位于所述虚拟运动物的周边的情况下,显示所述扣除信息,所述扣除信息用于指示所述虚拟角色的状态属性值的扣除。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色位于所述虚拟运动物的周边的情况下,显示所述扣除信息,包括:
在所述虚拟角色位于所述虚拟运动物的覆盖范围之内的情况下,显示所述扣除信息;
或者,在所述虚拟角色与所述虚拟运动物的距离不超过预设值的情况下,显示所述扣除信息,所述状态属性值的扣除量根据所述虚拟角色和所述虚拟运动物的距离确定。
14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟运动物对所述虚拟角色的影响信息,包括:
根据所述虚拟角色与所述虚拟运动物的相对位置关系确定所述减少值,所述减少值是所述虚拟人物和/或所述关联虚拟对象的属性值的减少数值;
根据所述减少值确定并显示所述影响信息。
15.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,
所述响应于所述显示界面上的移动操作,在所述虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,包括:
显示虚拟手指;
响应于针对所述虚拟手指上的滑动操作,控制所述虚拟手指在所述虚拟地图上进行滑动;
根据所述虚拟手指的滑动路线,确定并显示所述期望移动路径。
16.一种虚拟道具的释放装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在释放所述虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应模块,用于响应于针对所述虚拟地图的移动操作,在所述虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,所述虚拟运动物用于影响所述虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
所述响应模块,还用于响应于针对所述虚拟运动物的释放操作,在所述显示界面中显示位于所述虚拟环境中的所述虚拟运动物,所述虚拟运动物的实际移动路径根据所述期望移动路径确定。
17.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器;
所述处理器,用于在释放所述虚拟道具的过程中,在显示界面中显示与虚拟环境对应的虚拟地图;
响应于针对所述虚拟地图的移动操作,在所述虚拟地图上显示虚拟运动物的期望移动路径,所述虚拟运动物用于影响所述虚拟环境中的虚拟角色对应的属性值;
响应于针对所述虚拟运动物的释放操作,在所述显示界面中显示位于所述虚拟环境中的所述虚拟运动物,所述虚拟运动物的实际移动路径根据所述期望移动路径确定。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如权利要求1至15中任一项所述的虚拟道具的释放方法。
19.一种芯片,其特征在于,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片运行时,用于实现如权利要求1至15中任一项所述的虚拟道具的释放方法。
20.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至15中任一项所述的虚拟道具的释放方法。
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