CN114159798A - 场景模型生成方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
场景模型生成方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本发明实施例可获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;获取所述目标场景的目标样式控制参数;基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。本发明实施例可以避免场景模型制作时的重复工作量,提升场景模型的制作效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在计算机技术迅速发展的背景下,通过建模软件建立场景模型成为很多产品制作必不可少的步骤。例如,在进行游戏制作时,需要通过建模软件建立很多三维模型,进而通过对三维模型进行组合形成游戏的虚拟场景。
通常,会先在建模软件中将场景模型搭建好后,再将搭建好的场景模型以文件形式导入至游戏引擎如UE4(Unreal Engine,虚幻引擎)中,用于游戏场景渲染。即,一个场景样式需搭建一个场景模型导入游戏引擎中,多个场景样式则需要搭建多个场景模型导入游戏引擎中。
然而,在某些情况下两个不同的场景样式间存在很多相同点,若针对两个场景样式分别制作一个场景模型,将会导致大量的重复工作,从而导致场景模型的制作效率低。比如,当要制作两个不同样式的篮球场地板的模型时,虽然两个样式的篮球场地板在部分图案、线条、区域配色上存在不同,但是两个不同样式的篮球场地板是有较大一部分相同点的,若针对两个不同样式的篮球场地板分别制作两个模型,将会存在大量的重复工作,从而导致模型的制作效率低。
发明内容
本发明实施例提供一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以避免场景模型制作时的重复工作量,提升场景模型的制作效率。
第一方面,本申请实施例提供一种场景模型生成方法,包括:
获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
获取所述目标场景的目标样式控制参数;
基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
第二方面,本申请实施例还提供一种场景模型生成装置,包括:
第一获取单元,用于获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
第二获取单元,用于获取所述目标场景的目标样式控制参数;
调整单元,用于基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
在一些实施例中,所述子基础模型包括线模型、配色区域模型和图案模型中的至少一者,所述第一获取单元具体用于:
获取所述目标场景的至少一个线模型;
获取所述目标场景的至少一个配色区域模型;
获取所述目标场景的至少一个图案模型;
通过预设的合并控制节点,将所述至少一个线模型、所述至少一个配色区域模型和所述至少一个图案模型进行合并,得到所述关联模型。
在一些实施例中,所述样式控制节点包括所述子基础模型的目标显示控制节点,所述目标样式控制参数包括所述子基础模型的目标隐显参数和模型颜色参数中的至少一者,所述调整单元具体用于:
基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述子基础模型包括所述目标场景的目标线模型,所述目标显示控制节点包括目标线模型的第一显示控制节点,所述目标隐显参数包括所述目标线模型的第一隐显参数,所述调整单元具体用于:
基于所述第一显示控制节点,根据所述第一隐显参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述模型颜色参数还包括所述目标线模型的第一模型颜色参数,所述调整单元具体用于:
基于所述第一显示控制节点,根据所述第一模型颜色参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述子基础模型包括所述目标场景的目标配色区域模型,所述目标显示控制节点包括所述目标配色区域模型的第二显示控制节点,所述目标隐显参数包括所述目标配色区域模型的第二隐显参数,所述调整单元具体用于:
基于所述第二显示控制节点,根据所述第二隐显参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述目标样式控制参数还包括所述目标配色区域模型的第二模型颜色参数,所述调整单元具体用于:
基于所述第二显示控制节点,根据所述第二模型颜色参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述样式控制节点包括所述子基础模型的材质控制节点,所述目标样式控制参数包括所述子基础模型对应的配色区域的材质参数,所述第二获取单元具体用于:
基于lerp函数,提取所述关联模型中各子基础模型对应的配色区域;
获取所述配色区域的材质参数;
在一些实施例中,所述调整单元具体用于:
基于所述材质控制节点,根据所述材质参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
获取用于调整所述目标样式模型的目标材质球;
基于所述目标材质球,获取所述配色区域的材质颜色参数;
在一些实施例中,所述调整单元具体用于:
基于所述材质控制节点,根据所述材质颜色参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
获取所述配色区域的材质贴图参数;
在一些实施例中,所述调整单元具体用于:
基于所述材质控制节点,根据所述材质贴图参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
当所述材质暴露参数为0时,获取所述配色区域的材质贴图参数;
当所述材质暴露参数为1时,获取所述配色区域的材质颜色参数。
在一些实施例中,所述子基础模型包括所述目标场景的目标图案模型,所述样式控制节点包括所述目标图案模型的图案控制节点,所述目标样式控制参数包括所述目标图案模型的位置参数和资源参数,所述调整单元具体用于:
基于所述图案控制节点,根据所述位置参数和所述资源参数,调整所述图案模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种场景模型生成方法中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种场景模型生成方法中的步骤。
本申请实施例中,由于目标场景的关联模型包括可至少一个携带有样式控制节点的子基础模型,通过获取目标场景的目标样式控制参数调整子基础模型的控制参数,可以控制子基础模型对应的场景样式的显示,从而实现调整目标场景对应的关联模型的场景样式,得到目标场景的目标样式模型;因此,可以将同一建模后素材重复利用至不同场景样式间的相同点,避免了针对一个场景样式需搭建一个场景模型导入游戏引擎而导致大量的重复工作问题,在一定程度上避免了场景模型制作时的重复工作量,提升了场景模型的制作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的场景模型生成方法的一种实施例流程示意图;
图2是本申请实施例中提供的关联模型的一种构建说明示意图;
图3是本申请实施例中提供的目标场景由线条构建的场景样式示意图;
图4是本申请实施例中提供合并控制节点的一种场景示意图;
图5是本申请实施例中提供的目标场景由配色区域构建的场景样式示意图;
图6是本申请实施例中提供的目标场景由图案构建的场景样式示意图;
图7是本申请实施例提供的场景模型生成装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
其中,该场景模型生成装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该场景模型生成装置还可以集成在多个电子设备中,比如,场景模型生成装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的场景模型生成方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该场景模型生成装置。
例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;获取所述目标场景的目标样式控制参数;基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
参照图1,图1是本申请实施例提供的场景模型生成方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。在本实施例中,该场景模型生成方法包括步骤101~103,其中:
101、获取目标场景的关联模型。
其中,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点。
其中,目标场景是待生成模型的场景,比如篮球场地板、服装、墙壁等。
其中,模型是指反映场景而搭建的模型,如篮球场板、服装、墙壁、桌椅的模型等等。
其中,子基础模型是用于反映目标场景中的局部样式的模型,如反映篮球场地板的球场线的模型、反映篮球场地板的图案的模型均可以作为篮球场地板的子基础模型。多个局部样式的模型的集合可反映目标场景全局样式。
其中,关联模型是指为反映目标场景而搭建的模型,如篮球场板、服装、墙壁、桌椅的模型等等。
关联模型具体可以是用于构建目标场景的多个子基础模型的集合,比如,以目标场景是篮球场地板为例,如图2所示,篮球场地板由线模型(如图2中的子模型1)、配色区域模型(如图2中的子模型2)、图案模型(如图2中的子模型3)搭建而成,则用于搭建篮球场地板的线模型(子模型1)、配色区域模型(子模型2)、图案模型(子模型3)均为子基础模型,线模型(子模型1)、配色区域模型(子模型2)、和图案模型(子模型3)的集合即为篮球板地板关联的关联模型。
在一些实施例中,关联模型可以存在于建模软件如Houdini等中。其中,Houdini是一个可以建模、绑定、制作动画、制作特效的多功能软件。
在另一些实施例中,关联模型也可以存在于游戏引擎如UE4中。当关联模型存在与游戏引擎如UE4中时,可以将在建模软件如Houdini中制作好的关联模型通过HDA文件形式导出,再放入UE4引擎中。其中,传统的建模软件(如3DsMax,maya等)在制作完模型文件后,要输出fbx格式的文件导入到UE4中;如果模型需要修改,就要在3DsMax或者maya中修改,反复输出fbx格式的文件。HDA文件则可以避免这种反复修改再输出的情况,在Houdini中制作好的内容(如:模型)可以设置相应的变化参数,随后输出HDA文件到UE4中,在UE4中可以在变化参数范围内实时随意变化模型。
步骤101中,获取关联模型的方式有多种,示例性地,包括:
(1)实时搭建得到。示例性地,可以直接基于如Houdini等可用于建模的软件,实时搭建得到关联模型。本申请实施例发明人通过在实际应用总结发现,场景样式主要体现线条、区域配色、图案等方面的不同,因此可以针对线条、区域配色、图案等方面的不同,构建多个子基础模型用于搭建形成目标场景的关联模型。下面以关联模型分别是多个线模型、多个配色区域模型、多个图案模型为例,说明步骤101中获取关联模型的过程。
①关联模型是多个线模型。此时,步骤101具体可以包括如下步骤1011A~1012A:
1011A、获取所述目标场景的多个线模型。
其中,线模型是用于反映目标场景中的线条的子基础模型。比如,篮球场地板中的球场线。
例如,假设目标场景为篮球场地板,如图3所示,实际应用中需要构建场景样式1、样式2和样式3的篮球场地板;其中,样式1的篮球场地板包括:A类型的球场线、B类型的球场线、C类型的球场线,如图3中(a)所示;样式2的篮球场地板包括:A类型的球场线、B类型的球场线、D类型的球场线,如图3中(b)所示。其中,同一类型的球场线在篮球场地板中的设置位置、形状相同。
可见,篮球场地板的各场景样式中,球场线样式保持不变的球场线为:A类型的球场线、B类型的球场线。球场线样式会随篮球板场景样式变化的球场线为:C类型的球场线、D类型的球场线。
则在Houdini中,一方面,建模出不需要变化样式的球场线模型(记为模型0),模型0的样式为:包括A类型的球场线和B类型的球场线;另一方面,建模出需要变换样式的球场线模型(记为模型1~模型n1,n1为需要变化的球场线样式数量),这里模型1~模型n1包括:样式为C类型球场线的模型1、样式为D类型球场线的模型2。模型0、模型1、模型2即为篮球场地板(即目标场景)的多个线模型。
进一步地,可以在每个线模型上链接一个Color节点,通过Color节点可以给线模型赋予颜色。
1012A、通过预设的合并控制节点,将所述多个线模型进行合并,得到所述关联模型。
步骤1012A中,预设的合并控制节点是用于将多个线模型进行合并的控制节点,例如Houdini中的Merge节点。
具体地,将步骤1011A中获的多个线模型输入至预设的合并控制节点中,通过预设的合并控制节点将多个线模型进行选择并合并后,最终输出得到关联模型
示例性地,如图4所示,图4是本申请实施例中提供合并控制节点的一种场景示意图;预设的合并控制节点具体可以包括Houdini中的Merge节点和Switch节点,其中,Merge节点用于将两个模型进行合并、Switch节点用于从多个输入中选择一者或多者输出;以实现控制是否采用各样式的线模型构建关联模型,进而实现关联模型对应目标场景的场景样式。如图4所示,假设Merge节点1、2、3的输出分别为合并模型1、合并模型2、合并模型3,若Switch节点1、2、3的输出分别选择为合并模型1、2、3,则图4中Switch节点3的最终输出为合并模型3,即:模型1、2、3、4;也即Switch节点3输出的合并模型为预设的合并控制节点输出的关联模型。
由此可见,通过调整预设的合并控制节点的控制参数(如Merge节点、Switch节点的控制参数),可以实现对线模型进行选择,从而实现调整关联模型的场景样式,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景的场景样式。因此,通过步骤1011A~1012A,可以搭建对线模型进行选择的关联模型,从而实现搭建可调整场景样式的关联模型,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景在线条上的场景样式。与此处线模型的选择类似,后文中,目标样式控制参数所包括的子基础模型的目标隐显参数,正是用于对子基础模型的选择,其中,目标隐显参数是指用于选择子基础模型是否显示的控制参数,例如,后文中子基础模型的目标隐显参数具体可以是合并控制节点中的Switch节点的控制参数。
②关联模型是多个配色区域模型。此时,步骤101具体可以包括如下步骤1011B~1012B:
1011B、获取所述目标场景的多个配色区域模型。
其中,配色区域模型是用于反映目标场景中的各区域颜色的子基础模型。比如,篮球场地板划分了三分线内为一个区域、三分线外为一个区域共2个配色区域。
例如,假设目标场景为篮球场地板,如图5所示,实际应用中需要构建场景样式1、样式2的篮球场地板;其中,样式1的篮球场地板包括:A类型的配色区域、B类型的配色区域,如图5中(a)所示;样式2的篮球场地板包括:A类型的配色区域、B类型的配色区域、C类型的配色区域,如图5中(b)所示。其中,同一类型的配色区域在篮球场地板中的设置位置、形状相同。
可见,篮球场地板的各场景样式中,配色区域样式保持不变的配色区域为:A类型的配色区域、B类型的配色区域。配色区域样式会随篮球板场景样式变化的配色区域为:C类型的配色区域。
则在Houdini中,一方面,建模出不需要变化样式的球场配色区域模型(记为模型0),模型0的样式为:包括A类型的配色区域和B类型的配色区域;另一方面,建模出需要变换样式的球场配色区域模型(记为模型1~模型n2,n2为需要变化的配色区域样式数量),这里模型1~模型n2包括:样式为C类型配色区域的模型1。模型0、模型1即为篮球场地板(即目标场景)的多个配色区域模型。
进一步地,可以在每个配色区域模型上链接一个Color节点,通过Color节点可以给配色区域模型赋予颜色。
1012B、通过预设的合并控制节点,将所述多个配色区域模型进行合并,得到所述关联模型。
步骤1012A中,预设的合并控制节点是用于将多个配色区域模型进行合并的控制节点,例如Houdini中的Merge节点。
步骤1012B中将多个配色区域模型进行合并的方式与上述步骤1011A类似,具体可以参照上述步骤1011A的说明,此处不再赘述。
由此可见,通过调整预设的合并控制节点的控制参数(如Merge节点、Switch节点的控制参数),可以实现对配色区域模型进行选择,从而实现调整关联模型在区域配色的场景样式,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景的场景样式。因此,通过步骤1011B~1012B,可以搭建对配色区域模型进行选择的关联模型,从而实现搭建可调整场景样式的关联模型,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景的场景样式。
③关联模型是多个图案模型。此时,步骤101具体可以包括如下步骤1011C~1012C:
1011C、获取所述目标场景的多个图案模型。
其中,图案模型是用于反映目标场景中的图案的子基础模型。比如,篮球场地板上标注的A队图标、B队图标。
例如,假设目标场景为篮球场地板,如图6所示,实际应用中需要构建场景样式1、样式2的篮球场地板;其中,样式1的篮球场地板包括:A类型的图案、C类型的图案,如图6中(a)所示;样式2的篮球场地板包括:A类型的图案、D类型的图案,如图6中(b)所示。其中,同一类型的图案在篮球场地板中的设置位置、形状相同。
可见,篮球场地板的各场景样式中,图案样式保持不变的图案为:A类型的图案。图案样式会随篮球板场景样式变化的图案为:C类型的图案、D类型的图案。
则在Houdini中,一方面,建模出不需要变化样式的球场图案模型(记为模型0),模型0的样式为A类型的图案;另一方面,建模出需要变换样式的球场图案模型(记为模型1~模型n3,n3为需要变化的图案样式数量),这里模型1~模型n3包括:样式为C类型图案的模型1、样式为D类型图案的模型2。模型0、模型1和模型2即为篮球场地板(即目标场景)的多个图案模型。
1012C、通过预设的合并控制节点,将所述多个图案模型进行合并,得到所述关联模型。
由此可见,通过调整预设的合并控制节点的控制参数(如Merge节点、Switch节点的控制参数),可以实现对图案模型进行选择,从而实现调整关联模型在图案上的场景样式,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景的场景样式。因此,通过步骤1011B~1012B,可以搭建对图案模型进行选择的关联模型,从而实现搭建可调整场景样式的关联模型,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景的场景样式。
上面以关联模型分别是多个线模型、多个配色区域模型、多个图案模型为例,说明步骤101中获取关联模型的过程。可以理解的是,关联模型也可以是上述线模型、配色区域模型、图案模型和其他用于调整样式变化的子基础模型中的至少两者,并且线模型、配色区域模型、图案模型和其他用于调整样式变化的子基础模型的数量可以是一个或两个以上。例如,如图2所示,以关联模型包括至少一个线模型、至少一个配色区域模型和至少一个图案模型为例,说明步骤101中获取关联模型的过程,此时,步骤101具体可以包括如下步骤1011D~1014D。
④关联模型包括至少一个线模型、至少一个配色区域模型和至少一个图案模型。此时,步骤101具体可以包括如下步骤1011D~1014D:
1011D、获取所述目标场景的至少一个线模型。
步骤1011D与上述步骤1011A实现类似,具体可以参照上述步骤1011A的相关说明,此处不再赘述。
1012D、获取所述目标场景的至少一个配色区域模型。
步骤1012D与上述步骤1011B实现类似,具体可以参照上述步骤1011B的相关说明,此处不再赘述。
1013D、获取所述目标场景的至少一个图案模型。
步骤1013D与上述步骤1011C实现类似,具体可以参照上述步骤1011C的相关说明,此处不再赘述。
1014D、通过预设的合并控制节点,将所述至少一个线模型、所述至少一个配色区域模型和所述至少一个图案模型进行合并,得到所述关联模型。
步骤1014D与上述步骤1012A实现类似,具体可以参照上述步骤1012A的相关说明,此处不再赘述。
如图2所示,比如,以目标场景是篮球场地板为例,篮球场地板由线模型(如图2中的子模型1)、配色区域模型(如图2中虚线框内的子模型2)、图案模型(如图2中虚线框内的子模型3)搭建而成,则用于搭建篮球场地板的线模型(子模型1)、配色区域模型(子模型2)、图案模型(子模型3)均为子基础模型。通过预设的合并控制节点,将线模型(子模型1)、配色区域模型(子模型2)和图案模型(子模型3)合并后即可得到篮球板地板的关联模型。
由此可见,通过步骤1011D~1014D,可以搭建对线模型、配色区域模型、图案模型进行选择的关联模型,从而实现搭建可调整场景样式的关联模型,进而实现在降低重复工作量的基础上调整目标场景的场景样式。
(2)直接从预设数据库中读取得到。在步骤101之前,通过上述(1)中实时搭建得到关联模型的方式,预先搭建得到各类型场景的关联模型存储至预设数据库中,步骤101中直接从预设数据库中查询并读取得到与目标场景关联的关联模型。
102、获取所述目标场景的目标样式控制参数。
目标样式控制参数是用于控制关联模型的场景样式的参数。具体可以是子基础模型的控制参数,例如,子基础模型的目标隐显参数、模型颜色参数、材质参数、资源参数、位置参数等。
步骤102中,获取目标样式控制参数的方式有多种,示例性地,包括:
一、在Houdini等建模软件中调整子基础模型的控制参数时。
其中,在Houdini等建模软件中具有许多可以调整模型表现的节点,比如,Switch节点、Color节点。下面分别以步骤103中基于Houdini中Switch节点、Color节点调整子基础模型的控制参数为例,说明步骤102中获取目标场景的目标样式控制参数过程。
1、步骤103中基于Houdini中Switch节点调整子基础模型的控制参数。
此时,目标样式控制参数具体是子基础模型的目标隐显参数。为方便理解,可继续参照图4,目标隐显参数是指关联模型预设的合并控制节点中各Switch节点的控制参数。目标隐显参数(即目标样式控制参数)用于选择各样式的子基础模型。
示例性地,步骤102中获取目标样式控制参数即为获取目标隐显参数,可以基于Houdini获取人工输入的、关联模型预设的合并控制节点中各Switch节点的输入输出控制参数,作为获取用于选择各样式的子基础模型的目标隐显参数。
2、步骤103中基于Houdini中Color节点调整子基础模型的控制参数。
此时,目标样式控制参数具体是子基础模型的模型颜色参数。模型颜色参数是指关联模型中各子基础模型的Color节点的控制参数。模型颜色参数(即目标样式控制参数)用于赋予颜色给子基础模型。
示例性地,步骤102中获取目标样式控制参数即为获取模型颜色参数,可以基于Houdini获取人工输入的、关联模型中各子基础模型的Color节点的控制参数,作为用于赋予颜色给子基础模型的模型颜色参数。
二、在UE4等虚幻引擎中调整子基础模型的控制参数时。
其中,在Houdini等建模软件中具有许多可暴露的节点,暴露的节点可以使得模型导入如UE4等虚幻引擎后仍然可以调整模型表现;比如,Houdini中的Objectmerge节点、Transform节点。
在UE4等虚幻引擎中也具有许多可以调整模型表现的节点或参数,比如,UE4中的Vertexcolor节点、UseColor参数。
下面分别以步骤103中基于Houdini中暴露的Objectmerge节点和Transform节点、基于UE4中Vertexcolor节点和UseColor参数调整子基础模型的控制参数为例,说明步骤102中获取目标场景的目标样式控制参数过程。
1、步骤103中基于UE4中Vertexcolor节点和UseColor参数调整子基础模型的控制参数。
此时,目标样式控制参数具体是子基础模型对应的配色区域的材质参数。材质参数(即目标样式控制参数)用于给子基础模型对应的配色区域赋予材质。步骤102中获取目标样式控制参数即为获取材质参数,步骤102具体包括如下步骤1021~1022:
1021、提取所述关联模型中各子基础模型对应的配色区域。
示例性地,步骤1021中,可以在UE4中通过Vertexcolor节点搭配基于lerp函数,提取关联模型中各子基础模型的顶点颜色信息,从而得到各子基础模型对应的配色区域。其中,Vertexcolor节点的参数值表示顶点颜色,具体表示储存在模型顶点的颜色信息;在UE4中,可以通过Vertexcolor节点获取子基础模型顶点颜色。lerp函数用于返回一个基于alpha输入的A与B输入间的混合值;当alpha值为0时,将返回A的100%的值;当alpha值为1时,将返回B的100%的值。
例如,针对关联模型中各子基础模型,通过分别提取出Vertexcolor节点在R红、G绿、B黄三个通道的参数值;并搭配lerp函数,获取到(255,0,0)、(0,255,0)、(0,0,255)这三个区域的范围,则关联模型中各子基础模型对应配色区域分别为(255,0,0)、(0,255,0)、(0,0,255)这三个区域。
1022、获取所述配色区域的材质参数。
示例性地,步骤1022中,可以基于UE4获取人工输入的、关联模型中各子基础模型对应的配色区域的材质参数(如材质球的颜色参数、贴图参数),以实现获取用于给子基础模型对应的配色区域赋予材质的材质参数。
其中,材质参数具体可以为材质球的颜色参数,也可以为贴图参数。然而,一般来说,不能同时赋予材质球的颜色参数和贴图参数。进一步地,为了使得可以在给子基础模型赋予材质球的颜色参数的同时,还可以赋予贴图参数,可以通过控制UseColor参数来实现。UseColor是UE4中暴力材质的float参数,当设置UseColor=1时,可以输入材质球的颜色参数;当设置UseColor=0时,可以输入贴图参数。示例性,此时,步骤1022中,获取材质参数的方式具体可以包括:
①当UseColor=1时,基于UE4获取人工输入的、关联模型中各子基础模型对应的配色区域的颜色参数,以实现获取用于给子基础模型对应的配色区域赋予材质的材质参数。即步骤1022具体可以包括:当所述材质暴露参数为1时,获取所述配色区域的材质颜色参数。此处,材质暴露参数具体是指UseColor的值。
②UseColor=0时,基于UE4获取人工输入的、关联模型中各子基础模型对应的配色区域的贴图参数,以实现获取用于给子基础模型对应的配色区域赋予材质的材质参数。即步骤1022具体可以包括:当所述材质暴露参数为0时,获取所述配色区域的材质贴图参数。此处,材质暴露参数具体是指UseColor的值。
2、步骤103中基于Houdini中暴露的Objectmerge节点和Transform节点调整子基础模型的控制参数。
此时,目标样式控制参数具体是子基础模型的位置参数和资源参数。位置参数用于调整子基础模型的位置。资源参数用于调整子基础模型的图案等资源。
具体地,子基础模型为放置于关联模型中某些位置上的Objectmerge节点,在UE4中可以赋予任意的UE4资源给这个暴露的Objectmerge节点,从而实现图案的调整。此时,Objectmerge节点赋予的UE4资源即为子基础模型的资源参数。进一步地,在Houdini中还可以在Objectmerge节点下方连接Transform节点,并暴露Transform节点,以使得在UE4中可以调整Transform节点的translate参数来实现旋转、缩放、平移等操作,从而实现图案的旋转、缩放、平移等调整。此时,Transform节点的translate参数即为子基础模型的位置参数。
示例性地,步骤102中,获取目标样式控制参数即为获取位置参数和资源参数,可以基于UE4获取人工输入的、给关联模型中各子基础模型Objectmerge节点赋予的UE4资源,作为子基础模型的资源参数。基于UE4获取人工输入的、给关联模型中各子基础模型Transform节点赋予的Transform参数,作为子基础模型的位置参数。
103、基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型。
所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
对应于步骤102中获取的目标样式控制参数,步骤103中调整子基础模型的控制参数的方式也有多种,示例性地,包括:
(一)、在Houdini等建模软件中调整子基础模型的控制参数时。
下面分别以步骤103中基于Houdini中Switch节点、Color节点调整子基础模型的控制参数为例,说明步骤103中调整子基础模型的控制参数过程。
1)、步骤103中基于Houdini中Switch节点调整子基础模型的控制参数。
即,目标样式控制参数具体是子基础模型的目标隐显参数。调整子基础模型的控制参数相当于将子基础模型的目标隐显参数调整为步骤102中获取的子基础模型的目标隐显参数。步骤103中基于Houdini中Switch节点调整子基础模型的目标隐显参数。
例如,当子基础模型为线模型时,子基础模型包括目标场景的目标线模型、样式控制节点包括目标线模型的第一显示控制节点、目标样式控制参数包括目标线模型的第一隐显参数。此时,步骤103具体包括如下步骤1031A:
1031A、基于所述第一显示控制节点,根据所述第一隐显参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
步骤1031A中,第一显示控制节点具体是指Houdini中针对目标线模型设置的Switch节点。
第一隐显参数具体是指步骤102中获取到的、针对目标线模型设置的Switch节点的输入输出控制参数。
示例性地,通过第一显示控制节点,调整目标线模型的目标隐显参数为步骤102中获取得到的第一隐显参数,得到目标样式模型,从而使得可以从关联模型的各线模型中选取所需样式的线模型,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在线条上的场景样式。
又如,当子基础模型为配色区域模型时,子基础模型包括目标场景的目标配色区域模型、样式控制节点包括目标配色区域模型的第二显示控制节点、目标样式控制参数包括目标配色区域模型的第二隐显参数。此时,步骤103具体包括如下步骤1031B:
1031B、基于所述第二显示控制节点,根据所述第二隐显参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
步骤1031B中,第二显示控制节点具体是指Houdini中针对目标配色区域模型设置的Switch节点。
第二隐显参数具体是指步骤102中获取到的、针对目标配色区域模型设置的Switch节点的输入输出控制参数。
示例性地,通过第二显示控制节点,调整目标配色区域模型的目标隐显参数为步骤102中获取得到的第二隐显参数,得到目标样式模型,从而使得可以从关联模型的各配色区域模型中选取所需样式的配色区域模型,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在区域配色上的场景样式。
2)、步骤103中基于Houdini中Color节点调整子基础模型的控制参数。
即,目标样式控制参数具体是子基础模型的模型颜色参数。调整子基础模型的控制参数相当于将子基础模型的模型颜色参数调整为步骤102中获取的子基础模型的模型颜色参数。步骤103中基于Houdini中Switch节点调整子基础模型的模型颜色参数。
例如,当子基础模型为线模型时,子基础模型包括目标场景的目标线模型、样式控制节点包括目标线模型的第一显示控制节点、目标样式控制参数包括目标线模型的第一模型颜色参数。此时,步骤103具体包括如下步骤1031C:
1031C、基于所述第一显示控制节点,根据所述第一模型颜色参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
步骤1031C中,第一显示控制节点具体是指Houdini中针对目标线模型设置的Color节点。
第一模型颜色参数具体是指步骤102中获取到的、针对目标线模型设置的Color节点的颜色参数。
示例性地,通过第一显示控制节点,调整目标线模型的模型颜色参数为步骤102中获取得到的第一模型颜色参数,得到目标样式模型,从而使得可以将关联模型的各线模型的颜色调整为所需样式的线模型,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在线条颜色上的场景样式。
又如,当子基础模型为配色区域模型时,子基础模型包括目标场景的目标配色区域模型、样式控制节点包括目标配色区域模型的第二显示控制节点、目标样式控制参数包括目标配色区域模型的第二模型颜色参数。此时,步骤103具体包括如下步骤1031D:
1031D、基于所述第二显示控制节点,根据所述第二模型颜色参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
步骤1031D中,第二显示控制节点具体是指Houdini中针对目标配色区域模型设置的Color节点。
第二模型颜色参数具体是指步骤102中获取到的、针对目标配色区域模型设置的Color节点的颜色参数。
通过第二显示控制节点,调整目标配色区域模型的模型颜色参数为步骤102中获取得到的第二模型颜色参数,得到目标样式模型,从而使得可以将关联模型的各配色区域模型的颜色调整为所需样式的配色区域模型,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在区域颜色上的场景样式。
上面以分别调整子基础模型的目标隐显参数、模型颜色参数为例,说明步骤103中调整子基础模型的控制参数的过程。可以理解的是,也可以是同时调整目标线模型的第一隐显参数、目标配色区域模型的第二隐显参数、目标线模型的第一模型颜色参数、目标配色区域模型的第二模型颜色参数、以及用于调整样式变化的其他子基础模型的目标隐显参数和模型颜色参数中的至少两者进行调整。例如,样式控制节点包括子基础模型的目标显示控制节点,目标样式控制参数包括子基础模型的目标隐显参数和模型颜色参数中,步骤103具体可以包括:基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
(二)、在UE4等虚幻引擎中调整子基础模型的控制参数时。
下面分别以步骤103中基于Houdini中暴露的Objectmerge节点和Transform节点、基于UE4中Vertexcolor节点和UseColor参数调整子基础模型的控制参数为例,说明步骤103中调整子基础模型的控制参数过程。
1)、步骤103中基于UE4中Vertexcolor节点和UseColor参数调整子基础模型的控制参数。
即,目标样式控制参数具体是子基础模型对应配色区域的材质参数。调整子基础模型的控制参数相当于将子基础模型对应配色区域的材质参数调整为步骤102中获取的子基础模型对应配色区域的材质参数。步骤103中基于UE4中Vertexcolor节点和UseColor参数调整子基础模型的材质参数。此时,样式控制节点包括子基础模型的材质控制节点,目标样式控制参数包括子基础模型对应的配色区域的材质参数。步骤103具体包括如下步骤1031E:1031E、基于所述材质控制节点,根据所述材质参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
步骤1031E中,材质控制节点具体是指针对子基础模型设置的Vertexcolor节点。
例如,当材质暴露参数UseColor参数为1时,即步骤102中获取的目标样式控制参数具体是材质颜色参数时,步骤1031E具体可以包括:基于所述材质控制节点,根据所述材质颜色参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。其中,材质颜色参数具体是指步骤102中获取到的、子基础模型对应的配色区域的材质参数。
示例性地,通过材质控制节点,调整子基础模型对应配色区域的材质参数为步骤102中获取得到的材质颜色参数,得到目标样式模型,从而使得可以将关联模型的各子基础模型的材质调整为所需样式的材质,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在材质上的场景样式。
又如,当材质暴露参数UseColor参数为0时,即步骤102中获取的目标样式控制参数具体是材质贴图参数时,步骤1031E具体可以包括:基于所述材质控制节点,根据所述材质贴图参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。其中,材质贴图参数具体是指步骤102中获取到的、子基础模型对应的配色区域的材质参数。材质贴图参数具体是用于映射至子基础模型对应的配色区域上的、用来控制子基础模型对应的配色区域外观的贴图。
示例性地,通过材质控制节点,调整子基础模型对应配色区域的材质参数为步骤102中获取得到的材质贴图参数,得到目标样式模型,从而使得可以将关联模型的各子基础模型的材质调整为所需样式的材质,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在材质上的场景样式。
其中,采用材质贴图参数调整子基础模型对应配色区域的材质参数时,将采用贴图方式。下面举例介绍通过贴图方式调整子基础模型对应配色区域的材质参数的过程:将子基础模型对应配色区域进行UV展开,获取UV展开结果;根据UV展开结果将材质贴图参数映射至对应的位置,得到贴图后子基础模型对应配色区域,从而完成贴图。
其中,UV是U、V纹理贴图坐标的简称,也可以称为纹理映射坐标,其可以定义二维图像中每个点的位置,在模型中,UV可以将图像(即贴图)上的每个点精确对应到模型的表面,从而使模型可以呈现出相应的视觉效果;UV展开是指将模型表面转换为平面表示。
材质参数的具体设置可参照上述步骤102部分的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
2)、步骤103中基于Houdini中暴露的Objectmerge节点和Transform节点调整子基础模型的控制参数。
即,目标样式控制参数具体是子基础模型的位置参数和资源参数。调整子基础模型的控制参数相当于将子基础模型的位置参数和资源参数调整为步骤102中获取的子基础模型的位置参数和资源参数。步骤103中分别基于Houdini中暴露的Objectmerge节点、Transform节点调整子基础模型的资源参数、位置参数。
此时,子基础模型包括目标场景的目标图案模型,样式控制节点包括目标图案模型的图案控制节点,目标样式控制参数包括目标图案模型的图案控制节点的参数。步骤103具体可以包括如下步骤1031F:
1031F、基于所述图案控制节点,根据所述位置参数和所述资源参数,调整所述图案模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
步骤1031F中,图案控制节点具体是指Houdini中针对图案模型设置的Objectmerge节点、Transform节点。
位置参数具体是指针对图案模型设置的Transform节点的参数。
资源参数具体是指针对图案模型设置的Objectmerge节点的参数。
位置参数和资源参数的具体设置可参照上述步骤102部分的相关说明,为简化表述,此处不再赘述。
通过图案控制节点,调整图案模型的位置参数和资源参数为步骤102中获取得到的位置参数和资源参数,得到目标样式模型,从而使得可以从关联模型的各图案模型中选择、操作(如旋转、缩放、平移等操作)成所需样式的图案模型,形成目标场景的目标样式模型。进而实现了在降低重复工作量的基础上调整目标场景在图案上的场景样式。
可见,由于目标场景的关联模型包括可至少一个携带有样式控制节点的子基础模型,通过获取目标场景的目标样式控制参数调整子基础模型的控制参数,可以控制子基础模型对应的场景样式的显示,从而实现调整目标场景对应的关联模型的场景样式,得到目标场景的目标样式模型;因此,可以将同一建模后素材重复利用至不同场景样式间的相同点,避免了针对一个场景样式需搭建一个场景模型导入游戏引擎而导致大量的重复工作问题,在一定程度上避免了场景模型制作时的重复工作量,提升了场景模型的制作效率。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种场景模型生成装置,该场景模型生成装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以场景模型生成装置具体集成在智能手机为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图7所示,该场景模型生成装置可以包括:
第一获取单元701,用于获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
第二获取单元702,用于获取所述目标场景的目标样式控制参数;
调整单元703,用于基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
在一些实施例中,所述子基础模型包括线模型、配色区域模型和图案模型中的至少一者,所述第一获取单元701具体用于:
获取所述目标场景的至少一个线模型;
获取所述目标场景的至少一个配色区域模型;
获取所述目标场景的至少一个图案模型;
通过预设的合并控制节点,将所述至少一个线模型、所述至少一个配色区域模型和所述至少一个图案模型进行合并,得到所述关联模型。
在一些实施例中,所述样式控制节点包括所述子基础模型的目标显示控制节点,所述目标样式控制参数包括所述子基础模型的目标隐显参数和模型颜色参数中的至少一者,所述调整单元703具体用于:
基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述子基础模型包括所述目标场景的目标线模型,所述目标显示控制节点包括目标线模型的第一显示控制节点,所述目标隐显参数包括所述目标线模型的第一隐显参数,所述调整单元703具体用于:
基于所述第一显示控制节点,根据所述第一隐显参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述模型颜色参数还包括所述目标线模型的第一模型颜色参数,所述调整单元703具体用于:
基于所述第一显示控制节点,根据所述第一模型颜色参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述子基础模型包括所述目标场景的目标配色区域模型,所述目标显示控制节点包括所述目标配色区域模型的第二显示控制节点,所述目标隐显参数包括所述目标配色区域模型的第二隐显参数,所述调整单元703具体用于:
基于所述第二显示控制节点,根据所述第二隐显参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述目标样式控制参数还包括所述目标配色区域模型的第二模型颜色参数,所述调整单元703具体用于:
基于所述第二显示控制节点,根据所述第二模型颜色参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述样式控制节点包括所述子基础模型的材质控制节点,所述目标样式控制参数包括所述子基础模型对应的配色区域的材质参数,所述第二获取单元702具体用于:
基于lerp函数,提取所述关联模型中各子基础模型对应的配色区域;
获取所述配色区域的材质参数;
在一些实施例中,所述调整单元703具体用于:
基于所述材质控制节点,根据所述材质参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述第二获取单元702具体用于:
获取用于调整所述目标样式模型的目标材质球;
基于所述目标材质球,获取所述配色区域的材质颜色参数;
在一些实施例中,所述调整单元703具体用于:
基于所述材质控制节点,根据所述材质颜色参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述第二获取单元702具体用于:
获取所述配色区域的材质贴图参数;
在一些实施例中,所述调整单元703具体用于:
基于所述材质控制节点,根据所述材质贴图参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
在一些实施例中,所述第二获取单元702具体用于:
当所述材质暴露参数为0时,获取所述配色区域的材质贴图参数;
当所述材质暴露参数为1时,获取所述配色区域的材质颜色参数。
在一些实施例中,所述子基础模型包括所述目标场景的目标图案模型,所述样式控制节点包括所述目标图案模型的图案控制节点,所述目标样式控制参数包括所述目标图案模型的位置参数和资源参数,所述调整单元703具体用于:
基于所述图案控制节点,根据所述位置参数和所述资源参数,调整所述图案模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
由上可知,本实施例的场景模型生成装置可以由第一获取单元701获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;由第二获取单元702获取所述目标场景的目标样式控制参数;由调整单元703基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。由此,本发明实施例由于目标场景的关联模型包括可至少一个携带有样式控制节点的子基础模型,通过获取目标场景的目标样式控制参数调整子基础模型的控制参数,可以控制子基础模型对应的场景样式的显示,从而实现调整目标场景对应的关联模型的场景样式,得到目标场景的目标样式模型;因此,可以将同一建模后素材重复利用至不同场景样式间的相同点,避免了针对一个场景样式需搭建一个场景模型导入游戏引擎而导致大量的重复工作问题,在一定程度上避免了场景模型制作时的重复工作量,提升了场景模型的制作效率。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备800包括有一个或者一个以上处理核心的处理器801、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802及存储在存储器802上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器801与存储器802电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器801是电子设备800的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备800的各个部分,通过运行或加载存储在存储器802内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,执行电子设备800的各种功能和处理数据,从而对电子设备800进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备800中的处理器801会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
获取所述目标场景的目标样式控制参数;
基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图8所示,电子设备800还包括:触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807。其中,处理器801分别与触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏803可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏803可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器801,并能接收处理器801发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器801以确定触摸事件的类型,随后处理器801根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏803而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏803也可以作为输入单元806的一部分实现输入功能。
射频电路804可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路805可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路805可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路805接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器801处理后,经射频电路804以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器802以便进一步处理。音频电路805还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元806可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源807用于给电子设备800的各个部件供电。可选的,电源807可以通过电源管理***与处理器801逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源807还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图8中未示出,电子设备800还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,由于目标场景的关联模型包括可至少一个携带有样式控制节点的子基础模型,本实施例提供的电子设备通过获取目标场景的目标样式控制参数调整子基础模型的控制参数,可以控制子基础模型对应的场景样式的显示,从而实现调整目标场景对应的关联模型的场景样式,得到目标场景的目标样式模型;因此,可以将同一建模后素材重复利用至不同场景样式间的相同点,避免了针对一个场景样式需搭建一个场景模型导入游戏引擎而导致大量的重复工作问题。本实施例提供的电子设备在一定程度上避免了场景模型制作时的重复工作量,提升了场景模型的制作效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种场景模型生成方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
获取所述目标场景的目标样式控制参数;
基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种场景模型生成方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种场景模型生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种场景模型生成方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (15)
1.一种场景模型生成方法,其特征在于,包括:
获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
获取所述目标场景的目标样式控制参数;
基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
2.如权利要求1所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述子基础模型包括线模型、配色区域模型和图案模型中的至少一者,所述获取目标场景关联模型,包括:
获取所述目标场景的至少一个线模型;
获取所述目标场景的至少一个配色区域模型;
获取所述目标场景的至少一个图案模型;
通过预设的合并控制节点,将所述至少一个线模型、所述至少一个配色区域模型和所述至少一个图案模型进行合并,得到所述关联模型。
3.如权利要求1所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述样式控制节点包括所述子基础模型的目标显示控制节点,所述目标样式控制参数包括所述子基础模型的目标隐显参数和模型颜色参数中的至少一者;
所述基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,包括:
基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
4.如权利要求3所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述子基础模型包括所述目标场景的目标线模型,所述目标显示控制节点包括目标线模型的第一显示控制节点,所述目标隐显参数包括所述目标线模型的第一隐显参数;
所述基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型,包括:
基于所述第一显示控制节点,根据所述第一隐显参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
5.如权利要求4所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述模型颜色参数还包括所述目标线模型的第一模型颜色参数;
所述基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型,包括:
基于所述第一显示控制节点,根据所述第一模型颜色参数调整所述目标线模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
6.如权利要求3所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述子基础模型包括所述目标场景的目标配色区域模型,所述目标显示控制节点包括所述目标配色区域模型的第二显示控制节点,所述目标隐显参数包括所述目标配色区域模型的第二隐显参数;
所述基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型,包括:
基于所述第二显示控制节点,根据所述第二隐显参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
7.如权利要求6所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述目标样式控制参数还包括所述目标配色区域模型的第二模型颜色参数;
所述基于所述目标显示控制节点,根据所述目标隐显参数和所述模型颜色参数中的至少一者调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标样式模型,包括:
基于所述第二显示控制节点,根据所述第二模型颜色参数调整所述目标配色区域模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
8.如权利要求1所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述样式控制节点包括所述子基础模型的材质控制节点,所述目标样式控制参数包括所述子基础模型对应的配色区域的材质参数;
所述获取所述目标场景的目标样式控制参数,包括:
提取所述关联模型中各子基础模型对应的配色区域;
获取所述配色区域的材质参数;
所述基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,包括:
基于所述材质控制节点,根据所述材质参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
9.如权利要求8所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述获取所述配色区域的材质参数,包括:
获取用于调整所述目标样式模型的目标材质球;
基于所述目标材质球,获取所述配色区域的材质颜色参数;
所述基于所述材质控制节点,根据所述材质参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型,包括:
基于所述材质控制节点,根据所述材质颜色参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
10.如权利要求8所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述获取所述配色区域的材质参数,包括:
获取所述配色区域的材质贴图参数;
所述基于所述材质控制节点,根据所述材质参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型,包括:
基于所述材质控制节点,根据所述材质贴图参数调整所述配色区域的控制参数,得到所述目标样式模型。
11.如权利要求8所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述材质控制节点包括材质暴露参数,所述获取所述配色区域的材质参数,包括:
当所述材质暴露参数为0时,获取所述配色区域的材质贴图参数;
当所述材质暴露参数为1时,获取所述配色区域的材质颜色参数。
12.如权利要求1-11任一项所述的场景模型生成方法,其特征在于,所述子基础模型包括所述目标场景的目标图案模型,所述样式控制节点包括所述目标图案模型的图案控制节点,所述目标样式控制参数包括所述目标图案模型的位置参数和资源参数;
所述基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,包括:
基于所述图案控制节点,根据所述位置参数和所述资源参数,调整所述图案模型的控制参数,得到所述目标样式模型。
13.一种场景模型生成装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
第二获取单元,用于获取所述目标场景的目标样式控制参数;
调整单元,用于基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~12任一项所述的场景模型生成方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~12任一项所述的场景模型生成方法中的步骤。
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