CN114119834A - 渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN114119834A CN202111468685.9A CN202111468685A CN114119834A CN 114119834 A CN114119834 A CN 114119834A CN 202111468685 A CN202111468685 A CN 202111468685A CN 114119834 A CN114119834 A CN 114119834A
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Abstract

本申请公开了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,其方法包括:接收根据待渲染场景的真实地形模型;将待渲染场景分割为地块和建筑群落;根据与相机位置的距离,接收地块和建筑群落的简模参数;根据真实地形模型以及简模参数,生成地块和建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;接收待渲染场景的地形假体的简模,并根据材质实例,生成地形假体的简模的材质和贴图。本申请针对地形或建筑群落的远近,渲染为不同的效果,即保障了渲染效果,又减少了对内存的占用以及硬件性能消耗,达到了效果与性能消耗之间的动态平衡;且使用材质实例代替了材质的使用,极大程度上减小了包体的大小,极大的降低了内存占用率,显著提高了游戏体验。

Description

渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体涉及一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在开放大世界游戏中,场景越来越大,内存与渲染性能开销非常高,尤其对于移动端的游戏来说,场景内中,远距离会存在大量的物体,消耗很高,但是展示出来的效果却不是那么突出。
现有技术中,对于大场景的渲染,通常采用UE4引擎进行渲染,其提供了两套大世界方案和流式加载技术,分别为LevelStreamingVolume(目前业内暂无统一中文名)和World Composition(目前业内暂无统一中文名)。
但是这两套技术仍然存在着很多不足之处,如二者均无法做到产品级别的直接使用,依然需要许多策略相配合及引擎源码的修改;UE4引擎默认的方案在包体及内存还是有比较大的消耗,对于大型多人在线(MMO)类型的游戏,还是无法达到理想的消耗范围内,尤其是LevelLOD的材质生成,仍然是需要极大的性能消耗。
发明内容
本申请实施例针对上述情况,提出了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,以克服或部分克服现有技术的缺陷。
第一方面,提供了一种渲染方法,包括:
接收根据待渲染场景的真实地形模型;
将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
第二方面,提供了一种渲染装置,所述装置包括:
模型接收单元,用于接收根据待渲染场景的真实地形模型;
分割单元,用于将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
参数接收单元,用于根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
生成单元,用于根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
渲染单元,用于接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行上述任一的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行上述任一的方法。
本申请实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
本申请通过将待渲染场景切分为地块和建筑群落多个关卡,接收针对每个关卡根据与虚拟人物的距离的远近设置的不同的渲染参数,并根据渲染参数生成相应的代理网格与材质实例的组合,在渲染时,对于不同的地块和建筑群落,根据其与虚拟人物的距离,采用相对应的代理网格和材质实例的组合进行渲染,从而实现了在保障渲染效果的前提下,极大的降低了内存占用以及性能开销,显著提高了游戏体验。本申请针对地形或建筑群落的远近,渲染为不同的效果,即保障了渲染效果,又极大程度上减少了对内存的占用以及硬件性能消耗,达到了效果与性能消耗之间的动态平衡;且使用材质实例代替了材质的使用,极大程度上减小了包体的大小,极大的降低了内存占用率,显著提高了游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出根据本申请的一个实施例的渲染方法的流程示意图;
图2示出根据本申请的另一个实施例的渲染方法的示意图;
图3示出根据本申请的一个实施例的渲染装置的结构示意图;
图4为本申请实施例中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。根据本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
现有技术中,通常采用UE4引擎对大世界游戏的场景进行渲染,但由于UE4引擎是一个通用类的游戏引擎,比较擅长第一人称射击(FPS)类型游戏,对于大型多人在线(MMO)类型的游戏,其加载策略及方案无法直接适配;且对于内存及包体依然存在比较大的问题,如UE4引擎默认对于每一个详细层级(LevelLOD)都要生成新的代理模型及材质,该材质并不是材质实例,当有多个关卡需要生成LevelLOD后,会产生数百个材质,从严重增加包体的大小。
本申请的构思在于,按照地块和建筑群落,将场景进行划分,使工作人员可设置每个地块或建筑群落在不同的距离下的不同的简模参数,在渲染时,针对目标虚拟人物与地块或建筑群落的距离的不同,生成不同的代理网格和材质实例,从而达到距离不同,渲染手段不同的目的,从而达到渲染效果与性能消耗相平衡的目的。
图1示出根据本申请的一个实施例的渲染方法的流程示意图,从图1可以看出,本申请至少包括步骤S110~步骤S150:
步骤S110:接收根据待渲染场景的真实地形模型。
现有技术中,对于开放大世界的游戏画面的渲染,通常采用UE4引擎,但是由于UE4引擎是一个通用类的游戏引擎,比较擅长FPS类型游戏,而对于MMO类型的游戏,其加载策略及方案无法直接适配。另一方面,在UE4引擎中,内存占用率高及包体大的问题依然没有得到很好的解决,如UE4引擎默认对于每一个关卡简模(LevelLOD)都是生成新的代理模型及材质,当有多个关卡需要生成LevelLOD时,会产生很多材质,甚至达到数百个,从而严重影响包体大小,增加性能消耗。
针对上述问题,本申请提出了一种渲染方法,通过将场景划分为至少一个地块和一个建筑群落,设置不同距离(地块或建筑群落与相机位置的距离)下,地块和建筑群落不同的简模参数,从而生成不同距离下的地块和建筑群落的代理模型和材质实例,实现了在不同距离时,会采用不同的渲染方法,从而达到在保障渲染效果的前提下,达到尽可能节约性能消耗的目的。
首先,接收根据待渲染场景的真实地形模型,该真实地形模型通常是经过第三方软件形成的。游戏中的场景的真实地形是由美工雕刻而成的,需要采用3D建模软件对其进行扫描,形成一个三维模型,由于该三维模型直接通过扫描得来,该三维模型表面是没有材质和贴图的,可以理解为表面是白色的。但该三维模型其精度非常高,也可以说,该模型的面数是特别多的,该三维模型称为真实地形模型。
在生成真实地形模型时以及后续“建模”过程中,可以使用Houdini软件,Houdini是一款三维计算机图形软件,其是完全根据节点模式设计的产物,Houdini具有第三方渲染器的接口,可以把场景导出到其他渲染引擎进行渲染。本申请推荐使用Houdini软件的原因是可以通过Houdini软件的程序化节点编程限制,保证地形模型的每一个顶点高度都低于真实地形,这样不会造成“穿模”,避免由于穿模给游戏玩家带来不好的游戏体验。
步骤S120:将真实地形模型分割为地块和建筑群落。
打破原有场景中的关卡的划分,将待渲染场景划分为地块以及建筑群落,需要说明的是,在一个场景中,地块可以为一个或多个,通常为多个;建筑群落也可以为一个或多个,通常为多个。一个地块或一个建筑群落中均可包含一个或多个独立模型。
对于地块划分的方式,本申请不作限制,如按照地块大小、建筑风格、建筑位置等进行划分。
步骤S130:根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数。
对于玩家来说,视野远处的东西是看不到细节的,而视野近处的东西精度越高,视觉效果越好,基于此,本申请根据与相机位置的距离,对地块和建筑设置了不同的简模参数,在渲染时,随着玩家位置的移动,实现高精度资源与低精度资源的动态切换,从而达到保障效果的前提下,节省性能消耗的目的。
一个场景通常包括一个或多个地块以及一个或多个建筑群落,这里以一个地块关卡为例,在现有技术中,通常对一个地块关卡,需要生成一个关卡简模(LevelLOD),LevelLOD可以理解为将本关卡内的所有地形或者模型生成一个简模,对于这个简模需要生成材质,UE4引擎默认对于每一个LevelLOD都是生成新的代理模型及材质,导致包体过大。
不同于现有技术,在本申请的一些实施例中,对于一个地块,根据与相机位置的距离不同,可以将其分为近景、中景和远景,并根据划分的距离范围设置不同的渲染参数,在本申请的一些实施例中,对于近景的地块,可以设置其简模参数精度高一些,依次类推,对于中景的地块,可以设置其简模参数精度处于中等水平,对于远景的地块,由于人们看不清楚远景中的细节,可以设置其简模参数精度处于较低水平,以节约性能消耗。也就是说,对于一个地块,有三套简模参数,分别对应近景、中景和远景。
其中,简模参数是人工设置的,具体的,包括与相机位置的不同距离下的地块和建筑群落的不同参数。在本申请的一些实施例中,简模参数主要包括显示距离、地形压缩精度、材质贴图大小、是否需要高光、贴图的粗糙度等等。
步骤S140:根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合。
代理网格可以理解为将数个模型合并为一个简模,代理网格面数低,但其材质效果较原始模型相差不多,但是其性能消耗较小,包体大小显著降低,代理网格用一个模型代替了多个模型,降低了CPU调用图形编程接口(DrawCall)和面数。
材质实例就是材质的实例,材质实例继承于材质,拥有材质的着色器逻辑,但是只暴露了可调节参数(Params),而屏蔽了编辑着色器的能力,目的是当某个(些)模型需要修改参数时,不会影响到使用该材质的其它模型。并且当材质的逻辑更新以后,所有的材质实例也会随之更新。本申请用材质实例代替了现有技术的材质,降低了变体(shader)的数量,包体会缩小,效果和现有技术使用主材质是一样的。
以一个地块为例,根据其简模参数,生成该地块对应的代理网格和材质实例的组合,如一个地块具有对应近景、中景和远景的三套简模参数,则为该地块生成三套代理网格和材质实例的组合,也分别对应近景、中景和远景。在一次渲染过程中,这三套代理网格和材质实例的组合不会同时使用,只需要其中之一进行调取使用。
同理,对于建筑群落关卡来说,与上述的地块关卡的处理过程是一致,对于一个建筑群落关卡来说,根据该建筑群落与相机位置的不同距离,接收在不同距离下设置的简模参数,并根据这些简模参数,生成该建筑群落关卡在不同距离下的代理网格与材质实例的组合,对于一个建筑群落,也可包括在近景、中景,以及远景下的代理网格和材质实例的组合。
对于代理网格的生成,可以是根据简模参数对真实模型进行简化得到,主要体现在面数的减少,包体的减小。依据不同精度的简模参数,能够得到不同精度的代理网格。
对于材质实例,可以理解为其将多个材质整合为一个材质实例,材质实例中的材质种类等继承于材质,对于一个代理网格而言,使用普通材质渲染,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。而材质实例允许在细节面板编辑任何属性,勾选参数名旁边的复选框,这样能启用选项,然后可以调整纹理或标量值或任何要调整的参数。
在得到代理网格于材质实例后,通常需要一个“建模”的过程,该过程可以由前述的Houdini软件实现,执行本申请的渲染引擎或渲染装置生成代理网格和材质实例后,可以输出指定格式的文件,如FPX文件,将该FPX文件导入到houdini中进行生成地形假体的简模,该过程可以理解为“建模”,生成地形假体的简模,再将其导入到执行本申请的渲染引擎或渲染装置。
地形假体的简模可以理解为各地块的代理网格和各建筑群落的代理网格融合在一起得到的。
步骤S150:接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
最后,接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,对地形假体的简模进行渲染,即生成所述地形假体的简模的材质和贴图。如对于静态材质实例而言,将其拖拽到对应的代理网格处即可。
由图1所示的方法可以看出,本申请通过将待渲染场景切分为地块和建筑群落多个关卡,接收针对每个关卡根据与虚拟人物的距离的远近设置的不同的渲染参数,并根据渲染参数生成相应的代理网格与材质实例的组合,在渲染时,对于不同的地块和建筑群落,根据其与虚拟人物的距离,采用相对应的代理网格和材质实例的组合进行渲染,从而实现了在保障渲染效果的前提下,极大的降低了内存占用以及性能开销,显著提高了游戏体验。本申请针对地形或建筑群落的远近,渲染为不同的效果,即保障了渲染效果,又极大程度上减少了对内存的占用以及硬件性能消耗,达到了效果与性能消耗之间的动态平衡;且使用材质实例代替了材质的使用,极大程度上减小了包体的大小,极大的降低了内存占用率,显著提高了游戏体验。
在本申请的一些实施例中,所述根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数,包括:确定目标地块与相机位置的第一距离;若所述第一距离处于近景距离范围,则接收所述目标地块的第一简模参数,其中,所述第一简模参数为真实地形简模参数;若所述第一距离处于中景距离范围,则接收所述目标地块的第二简模参数,其中,所述第二简模参数为地块关卡简模参数;若所述第一距离处于远景距离范围,则接收所述目标地块的第三简模参数,其中,所述第三简模参数为地形假体简模参数。
一个地块通常由多个模型组成,对于地块来说,本申请通常采用一个简模来代替地块中的几个或所有的模型,技术人员通过对不同距离下,地块关卡的简模参数进行设置,生成不同距离下,与地块对应代理网格和材质实例,从而实现对于不同距离,实现不同精度的渲染的目的。对于近景下的渲染效果要求比远景要求高,因此在设置渲染参数时,对于近景的地块,近景的参数的精度要高于中景的高于远景的。在本申请中,对于地块来说,真实地形简模可以理解为精度最高的简模,在要求比较高时,可以直接使用真实地形模型;地块关卡简模(LevelLOD)的精度要低于真实地形简模,地块关卡可以理解为将地块内的几个或者全部模型采用一个简模代替,地块关卡简模的面数要会少于真实地形简模;地形假体简模的精度要低于地块关卡简模,在本申请的一些实施例中,地形假体简模为静态网格体,如将一座山,简单的抽象为一个锥体。也就是说,对于地块来说,如当其与相机位置的距离属于近景范围时,要求该地块的简模参数达到真实地形的标准;当其与相机位置的距离属于中景范围时,要求地块的简模参数达到地块关卡简模的要求;当其与相机位置的距离属于远景范围时,要求该地块的简模参数达到地形假体的要求即可。
在本申请的一些实施例中,所述根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数,还包括:确定目标建筑群落与相机位置的第二距离;若所述第二距离处于近景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第四简模参数,其中,所述第四简模参数为单体简模参数;若所述第二距离处于中景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第五简模参数,其中,所述第五简模参数为区域简模参数;若所述第二距离处于远景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第六简模参数,其中,所述第六简模参数为建筑关卡简模参数。
同理,对于建筑群落来说,在与相机位置的不同距离下,设置的简模参数也是不同的。在本申请的一些实施例中,由于游戏中虚拟人物可能走近或者走进建筑群落中的某一个或一些建筑,因此,在一些情况下,建筑群落关卡的渲染效果要求比地块高,因此,整体来说,可以对建筑群落的建模参数的精度设置的高一些。
在本申请中,对于建筑群落来说,单体简模(LOD)的精度是最高的,其可以理解为对单个建筑生成一个简模,进行渲染,对其细节要求比较高,在设置其参数时,可以将其LOD的级别设置的高一些;区域简模(HLOD)的精度低于单体简模,但高于建筑关卡简模(LelvelLOD);建筑关卡简模的精度与地块关卡简模的精度相当。区域简模(HLOD)也可以理解为在建筑关卡简模(LelvelLOD)的基础上,做进一步的调整,不单独针对单独模型进行动态简化,而是以集群为单位生成代理模型,从而达到更进一步优化,即将建筑群落中的几个模型合并为一个简模,其渲染效果比关卡简模(LelvelLOD)要好,且相对于单体简模(LOD)而言,存在大大降低了场景模型的复杂程度,并且也可以通过一定的设置进而降低DrawCall。
也就是说,对于建筑群落来说,如当其与相机位置的距离属于近景范围时,要求该建筑群落的简模参数达到单体简模的标准;当其与相机位置的距离属于中景范围时,要求该建筑群落的简模参数达到区域简模(HLOD)的要求;当其与相机位置的距离属于远景范围时,要求该地块的简模参数达到关卡简模(LelvelLOD)的要求即可。
需要说明的是,近景距离范围、中景距离范围和远景距离范围也可以通过人为设置,工作人员可以根据经验、以及预期的渲染效果设置;且对于这三个范围,地块与建筑可以相同,也可以不同。
在本申请的一些实施例中,所述根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合,还包括:对于一个地块,若接收到的简模参数为所述第一简模参数,则根据所述真实地形简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到真实地形简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第一简模参数确定该地块对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第二简模参数,则根据所述地块关卡简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到地块关卡简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第二简模参数确定该地块对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第三简模参数,则根据所述地形假体简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到地形假体简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第三简模参数确定该地块对应的材质实例。
在渲染时,由于与相机位置的距离的不同,对于一个地块来说,每次触发的代理网格和材质实例的组合是不同的,若根据与相机位置的距离,接收到的简模参数为真实地形简模参数,则说明该地块处于近景范围,此时,根据真实地形简模参数对真实地形模型进行简化,得到真实地形简模的代理网格和对应的材质实例;同理,若根据与相机位置的距离,接收到的简模参数为地块关卡简模参数,则说明该地块处于中景范围,此时,根据地块关卡简模参数对真实地形模型进行简化,得到地块关卡简模简模的代理网格和对应的材质实例;若根据与相机位置的距离,接收到的简模参数为地形假体简模参数,则说明该地块处于远景范围,此时,根据地形假体简模参数对真实地形模型进行简化,得到地形假体简模的代理网格和对应的材质实例。
在本申请的一些实施例中,所述根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合,还包括:对于一个建筑群落,若接收到的简模参数为所述第四简模参数,则根据所述单体简模参数对该建筑群落的真实地形模型中各建筑进行简化,得到单体简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第四简模参数确定该建筑群落对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第五简模参数,则根据所述区域简模参数对该建筑群落的真实地形模型中多个建筑进行分组、简化,得到区域简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第五简模参数确定该建筑群落对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第六简模参数,则根据所述建筑关卡参数对该建筑群落的真实地形模型进行简化,得到建筑关卡简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第六简模参数确定该建筑群落对应的材质实例。
在渲染时,由于与相机位置的距离的不同,对于一个建筑群落来说,每次触发的代理网格和材质实例的组合也是不同的,若根据与相机位置的距离,接收到的简模参数为单体简模参数,则说明该建筑群落处于近景范围,此时,根据单体简模参数对真实地形模型进行简化,在一些实施例中,可以直接使用真实地形模型,从而得到单体简模的代理网格和对应的材质实例;若根据与相机位置的距离,接收到的简模参数为区域简模参数,则说明该建筑群落处于中景范围,此时,根据区域简模参数对真实地形模型进行分组和简化,得到区域简模的代理网格和对应的材质实例;若根据与相机位置的距离,接收到的简模参数为建筑关卡简模参数,则说明该地块处于远景范围,此时,根据建筑关卡简模参数对真实地形模型进行简化,得到建筑关卡简模的代理网格和对应的材质实例。
在本申请的一些实施例中,所述接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图,包括:接收所述地形假体的简模,其中,所述地形假体的简模是基于Houdini软件,根据所述地块和所述建筑群落的代理网格融合得到的;根据所述地块的材质实例和所述建筑群落的材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
接收到的待渲染场景的地形假体的简模是一个整体的模型,但是其不同地块和不同建筑群落代理网格的精度是不同的,每个代理网格都有对应的材质实例,直接根据材质实例,对待渲染场景的地形假体的简模进行渲染,即生成待渲染场景的地形假体的简模的材质和贴图即可。如对于静态材质实例可以直接拖放到地形假体的简模上,对于动态材质实例通过蓝图节点动态的设置参数对简模进行渲染。
图2示出了根据本申请另一个实施例的渲染方法的示意图,从图2可以看出,本实施例中,将待渲染场景的真实地形模型分为地块A、地块B,以及建筑群落C、建筑群落D。
对于地块A,在近景时,为其设置简模参数A1,简模参数A1为真实地形简模参数;在中景时,为其设置简模参数A2,简模参数A2为地块关卡简模参数;在远景时,为其设置简模参数A3,简模参数A3为地形假体简模参数。同理,对于地块B,为其设置简模参数B1、简模参数B2和简模参数B3,分别对应近景、中景和远景,简模参数B1为真实地形简模参数,简模参数B2为地块关卡简模参数,简模参数B3为地形假体简模参数。
对于建筑群落C,在近景时,为其设置简模参数C1,其中,简模参数C1为单体简模参数;在中景时,为其设置简模参数C2,简模参数C2为区域简模参数;在远景时,为其设置简模参数C3,简模参数C3为建筑关卡简模参数;同理,对于建筑群落D,为其设置简模参数D1、简模参数D2和简模参数D3,分别对应近景、中景和远景,其中,简模参数D1为单体简模参数,简模参数D2为区域模参数,简模参数D3为建筑关卡简模参数。
根据简模参数A1生成地块A的近景的第一代理网格和第一材质实例的组合,其中第一代理网格对应真实地形简模;根据简模参数A2生成地块A的中景的第二代理网格和第二材质实例的组合,其中第二代理网格对应地块关卡简模;根据简模参数A3生成地块A的远景的第三代理网格和第三材质实例的组合,其中第三代理网格对应地形假体简模。
同理,根据简模参数B1生成地块B的近景的***理网格和第四材质实例的组合,其中***理网格对应真实地形简模;根据简模参数B2生成地块B的中景的第五代理网格和第五材质实例的组合,其中第五代理网格对应地块关卡简模;根据简模参数B3生成地块B的远景的第六代理网格和第六材质实例的组合,其中第六代理网格对应地形假体简模。
根据简模参数C1生成建筑群落C的近景的第七代理网格和第七材质实例的组合,其中第七代理网格对应单体简模;根据简模参数C2生成地块C的中景的第八代理网格和第八材质实例的组合,其中第八代理网格对应区域简模;根据简模参数C3生成地块C的远景的第九代理网格和第九材质实例的组合,其中第九代理网格对应建筑管卡简模。
同理,根据简模参数D1生成建筑群落D的近景的第十代理网格和第十材质实例的组合,其中第十代理网格对应单体简模;根据简模参数D2生成地块D的中景的第十一代理网格和第十一材质实例的组合,其中第十一代理网格对应区域简模;根据简模参数D3生成地块D的远景的第十二代理网格和第十二材质实例的组合,其中第十二代理网格对应建筑管卡简模。
响应于场景加载指令,确定各地块与各建筑群落所属的距离范围,确定各地块的代理网格和材质实例,如确定地块A属于近景距离范围,则确定其代理网格和材质实例为地块A的近景的第一代理网格和第一材质实例的组合,其中,第一代理网格对应真实地形简模;确定地块B属于远景距离范围,则确定其代理网格和材质实例为B的远景的第六代理网格和第六材质实例的组合,其中,第六代理网格对应地形假体简模;确定建筑群落C属于近景距离范围,则确定其代理网格和材质实例为建筑群落C的近景的第七代理网格和第七材质实例的组合,其中代理网格对应单体简模;确定建筑群落D属于中景距离范围,则确定其代理网格和材质实例为建筑群落D的中景的第十一代理网格和第十一材质实例的组合,其中第十一代理网格对应区域简模。
接收Houdini软件根据确定出的代理网格和材质实例生成的待渲染场景的地形假体的简模,并根据各材质实例,对对应的代理网格进行渲染。在本实施例中,得到的渲染后的场景中,近景为地块A的真实地形简模,以及建筑群落C的单体简模;中景为建筑群落D的区域简模;远景为地块B的地形假体简模。
上述实施例仅作示例性的说明,在实际中,通过对多个地块和建群群落的组合,可以得到近景的地形是真实地形简模和建筑群落单体简模(LOD),中景为地形的关卡简模(LevelLOD)及建筑群落的区域简模(HLOD),远景为地形的地形假体简模和建筑群落的关卡简模(LevelLOD)。
图3示出了根据本申请的一个实施例的渲染装置的结构示意图,从图3可以看出,所述装置300包括:
模型接收单元310,用于接收根据待渲染场景的真实地形模型;
分割单元320,用于将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
参数接收单元330,用于根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
生成单元340,用于根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
渲染单元350,用于接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
在本申请的一些实施例中,参数接收单元330,用于确定目标地块与相机位置的第一距离;若所述第一距离处于近景距离范围,则接收所述目标地块的第一简模参数,其中,所述第一简模参数为真实地形简模参数;若所述第一距离处于中景距离范围,则接收所述目标地块的第二简模参数,其中,所述第二简模参数为地块关卡简模参数;若所述第一距离处于远景距离范围,则接收所述目标地块的第三简模参数,其中,所述第三简模参数为地形假体简模参数。
在本申请的一些实施例中,参数接收单元330,还用于确定目标建筑群落与相机位置的第二距离;若所述第二距离处于近景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第四简模参数,其中,所述第四简模参数为单体简模参数;若所述第二距离处于中景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第五简模参数,其中,所述第五简模参数为区域简模参数;若所述第二距离处于远景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第六简模参数,其中,所述第六简模参数为建筑关卡简模参数。
在本申请的一些实施例中,生成单元340,用于对于一个地块,若接收到的简模参数为所述第一简模参数,则根据所述真实地形简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到真实地形简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第一简模参数确定该地块对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第二简模参数,则根据所述地块关卡简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到地块关卡简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第二简模参数确定该地块对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第三简模参数,则根据所述地形假体简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到地形假体简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第三简模参数确定该地块对应的材质实例。
在本申请的一些实施例中,生成单元340,还用于对于一个建筑群落,若接收到的简模参数为所述第四简模参数,则根据所述单体简模参数对该建筑群落的真实地形模型中各建筑进行简化,得到单体简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第四简模参数确定该建筑群落对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第五简模参数,则根据所述区域简模参数对该建筑群落的真实地形模型中多个建筑进行分组、简化,得到区域简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第五简模参数确定该建筑群落对应的材质实例;若接收到的简模参数为所述第六简模参数,则根据所述建筑关卡参数对该建筑群落的真实地形模型进行简化,得到建筑关卡简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第六简模参数确定该建筑群落对应的材质实例。
在本申请的一些实施例中,渲染单元340,用于接收所述地形假体的简模,其中,所述地形假体的简模是基于Houdini软件,根据所述地块和所述建筑群落的代理网格融合得到的;根据所述地块的材质实例和所述建筑群落的材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
在本申请的一些实施例中,在上述装置中,所述简模参数包括:显示距离、地形压缩精度、材质贴图大小、高光、粗糙度。
需要说明的是,上述的渲染装置能够一一实现前述的渲染方法,这里不再一一赘述。
图4是本申请的一个实施例电子设备的结构示意图。请参考图4,在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其他业务所需要的硬件。
处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是ISA(Industry Standard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(PeripheralComponent Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。
处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成渲染装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行以下操作:
接收根据待渲染场景的真实地形模型;
将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
上述如本申请图3所示实施例揭示的渲染装置执行的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
该电子设备还可执行图3中渲染装置执行的方法,并实现渲染装置在图3所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储一个或多个程序,该一个或多个程序包括指令,该指令当被包括多个应用程序的电子设备执行时,能够使该电子设备执行图3所示实施例中渲染装置执行的方法,并具体用于执行:
接收根据待渲染场景的真实地形模型;
将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种渲染方法,其特征在于,包括:
接收根据待渲染场景的真实地形模型;
将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数,包括:
确定目标地块与相机位置的第一距离;
若所述第一距离处于近景距离范围,则接收所述目标地块的第一简模参数,其中,所述第一简模参数为真实地形简模参数;
若所述第一距离处于中景距离范围,则接收所述目标地块的第二简模参数,其中,所述第二简模参数为地块关卡简模参数;
若所述第一距离处于远景距离范围,则接收所述目标地块的第三简模参数,其中,所述第三简模参数为地形假体简模参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数,还包括:
确定目标建筑群落与相机位置的第二距离;
若所述第二距离处于近景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第四简模参数,其中,所述第四简模参数为单体简模参数;
若所述第二距离处于中景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第五简模参数,其中,所述第五简模参数为区域简模参数;
若所述第二距离处于远景距离范围,则接收所述目标建筑群落的第六简模参数,其中,所述第六简模参数为建筑关卡简模参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合,还包括:
对于一个地块,若接收到的简模参数为所述第一简模参数,则根据所述真实地形简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到真实地形简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第一简模参数确定该地块对应的材质实例;
若接收到的简模参数为所述第二简模参数,则根据所述地块关卡简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到地块关卡简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第二简模参数确定该地块对应的材质实例;
若接收到的简模参数为所述第三简模参数,则根据所述地形假体简模参数对该地块的真实地形模型进行简化,得到地形假体简模,作为该地块对应的代理网格,并根据第三简模参数确定该地块对应的材质实例。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合,还包括:
对于一个建筑群落,若接收到的简模参数为所述第四简模参数,则根据所述单体简模参数对该建筑群落的真实地形模型中各建筑进行简化,得到单体简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第四简模参数确定该建筑群落对应的材质实例;
若接收到的简模参数为所述第五简模参数,则根据所述区域简模参数对该建筑群落的真实地形模型中多个建筑进行分组、简化,得到区域简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第五简模参数确定该建筑群落对应的材质实例;
若接收到的简模参数为所述第六简模参数,则根据所述建筑关卡参数对该建筑群落的真实地形模型进行简化,得到建筑关卡简模,作为该建筑群落对应的代理网格,并根据第六简模参数确定该建筑群落对应的材质实例。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图,包括:
接收所述地形假体的简模,其中,所述地形假体的简模是基于Houdini软件,根据所述地块和所述建筑群落的代理网格融合得到的;根据所述地块的材质实例和所述建筑群落的材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
7.根据权利要求1~6中任一项所述的方法,其特征在于,所述简模参数包括:显示距离、地形压缩精度、材质贴图大小、高光、粗糙度。
8.一种渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
模型接收单元,用于接收根据待渲染场景的真实地形模型;
分割单元,用于将待渲染场景分割为地块和建筑群落;
参数接收单元,用于根据与相机位置的距离,接收所述地块和所述建筑群落的简模参数;
生成单元,用于根据所述真实地形模型以及所述简模参数,生成所述地块和所述建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;
渲染单元,用于接收所述待渲染场景的地形假体的简模,并根据所述材质实例,生成所述地形假体的简模的材质和贴图。
9.一种电子设备,包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行所述权利要求1~7所述方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行所述权利要求1~7所述方法。
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