CN114011061A - 数据显示方法、装置、设备以及介质 - Google Patents

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CN114011061A CN202111399015.6A CN202111399015A CN114011061A CN 114011061 A CN114011061 A CN 114011061A CN 202111399015 A CN202111399015 A CN 202111399015A CN 114011061 A CN114011061 A CN 114011061A
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李兴华
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黄天澜
李熙彬
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Abstract

本申请实施例提供了一种数据显示方法、装置、设备以及介质,该方法可以应用在游戏运营中,包括:在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为平台虚拟房间创建目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;通过目标状态机在目标游戏应用中创建包含目标对象的游戏虚拟房间;根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,执行目标状态机中的状态流转;根据目标状态机中的当前状态和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,以获取游戏虚拟房间中的对象游戏信息。采用本申请实施例,可以提高游戏信息的同步处理效率。

Description

数据显示方法、装置、设备以及介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种数据显示方法、装置、设备以及介质。
背景技术
目前的电子游戏,可以在游戏内创建一套对局***,该对局***可以支持用户组队、匹配构建队伍进行对战,即该对局***用于满足该游戏的用户之间的游戏对战需求。当用户需要参与游戏的比赛活动(即赛事)时,可以在各该游戏的对局***中分别进行对局,并在对局结束后,采用特定方式(例如,截屏等)记录该对局结果,将该对局结果手动上传给赛事执行方,由赛事执行方手动录入用户对局结果,用户的比赛进度同样需要进行人工推进,需要消耗大量的人力,造成赛事进度缓慢、效率过低。
发明内容
本申请实施例提供一种数据显示方法、装置、设备以及介质,可以提高对象游戏信息的同步处理效率。
本申请实施例一方面提供了一种数据显示方法,包括:
在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为平台虚拟房间创建目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;
通过目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将目标对象添加至游戏虚拟房间;
根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机;
根据状态更新后的目标状态机和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到目标对象在游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
本申请实施例一方面提供了一种数据显示装置,包括:
状态机创建模块,用于在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为平台虚拟房间创建目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;
游戏房间创建模块,用于通过目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将目标对象添加至游戏虚拟房间;
状态机更新模块,用于根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机;
数据同步处理模块,用于根据状态更新后的目标状态机和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到目标对象在游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
其中,上述目标对象包括M个阵营,M为正整数;该装置还包括:
阵营组建模块,用于响应业务管理平台中的阵营组建操作,将业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营;M个阵营均与目标游戏应用相关联;
对局申请模块,用于响应业务管理平台中的对局申请操作,将业务管理平台中的M个阵营确定为目标游戏应用中的对局阵营。
其中,阵营组建操作包括组建子操作;
阵营组建模块包括:
对象获取单元,用于响应业务管理平台中的组建子操作,在业务管理平台中获取组建子操作所确定的一个或多个已报名对象;
组建成功单元,用于当一个或多个已报名对象在管理平台中的状态均为已登录状态时,将一个或多个已报名对象组建为第i个阵营;第i个阵营属于M个阵营,i为小于或等于M的正整数;
组建失败单元,用于当一个或多个已报名对象中存在已报名对象在业务管理平台中的状态为未登录状态时,在业务管理平台中生成组建失败提示信息。
其中,状态机创建模块包括:
状态获取单元,用于获取业务管理平台中的K个平台状态,以及获取与目标游戏应用相匹配的L个游戏状态;K和L均为正整数;
状态划分单元,用于根据K个平台状态和L个游戏状态之间的状态路径,对K个平台状态和L个游戏状态进行划分,得到状态划分结果;
层级状态机创建单元,用于根据状态划分结果,在业务管理平台中创建具有层级结构的目标状态机;目标状态机中不同层级的状态用于处理目标游戏应用中的不同的游戏逻辑。
其中,游戏进度数据包括房间销毁信息;
状态机更新模块包括:
销毁信息获取单元,用于当游戏虚拟房间被销毁时,获取包含目标对象的游戏虚拟房间对应的房间销毁信息;
第一状态流转单元,用于根据房间销毁信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为虚拟房间创建状态;虚拟房间创建状态用于指示在目标游戏应用中重新创建新的游戏虚拟房间。
其中,该装置还包括:
持续时长获取模块,用于获取状态更新后的目标状态机的状态处于虚拟房间创建状态的持续时长信息;
时长判定模块,用于当持续时长信息达到时长阈值时,将状态更新后的目标状态机的状态由虚拟房间创建状态更新为游戏准备状态。
其中,游戏进度数据包括游戏开局信息;
状态机更新模块包括:
开局信息获取单元,用于当游戏虚拟房间的游戏开局状态被触发时,获取游戏虚拟房间中的目标对象对应的游戏开局信息;
第二状态流转单元,用于根据游戏开局信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为游戏已开始状态;游戏已开始状态用于获取游戏虚拟房间中的目标对象在对局过程中的对象游戏信息。
其中,游戏进度数据包括游戏结束信息;
状态机更新模块包括:
结束信息获取单元,用于当游戏虚拟房间的游戏结束状态被触发时,获取游戏虚拟房间中的目标对象对应的游戏结束信息;
第三状态流转单元,用于根据游戏结束信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为结果读取状态;结果读取状态用于获取游戏虚拟房间中的目标对象在对局结束时的对象游戏信息。
其中,该装置还包括:
信息鉴别模块,用于在业务管理平台中获取与对象游戏信息相匹配的目标识别模型,将对象游戏信息输入至目标识别模型,通过目标识别模型输出对象游戏信息对应的真伪鉴别结果;
结果展示模块,用于当真伪鉴别结果为真实结果时,将对象游戏信息确定为目标对象的有效结果,在业务管理平台中展示有效结果;
上述结果展示模块,还用于当真伪鉴别结果为非真实结果时,根据对象游戏信息生成针对目标对象的无效结果提示信息,在业务管理平台中展示无效结果提示信息。
其中,目标识别模型的数量为N个,N为正整数;
信息鉴别模块包括:
模型选择单元,用于获取业务管理平台中的识别模型集合,根据识别模型集合中的每个识别模型分别对应的权重信息和模型类型,从识别模型集合中确定与对象游戏信息相匹配的N个目标识别模型;
结果确定单元,用于将对象游戏信息分别输入至N个目标识别模型,通过N个目标识别模型输出对象游戏信息对应的N个识别结果,根据N个识别结果确定对象游戏信息对应的真伪鉴别结果。
其中,该装置还包括:
样本获取模块,用于获取游戏应用中的样本游戏房间中的样本游戏数据,对样本游戏数据进行标注,得到样本游戏数据对应的标签信息;
预测结果输出模块,用于将样本游戏数据输入至初始识别模型,通过初始识别模型输出样本游戏数据对应的预测鉴别结果;
模型训练模块,用于根据标签信息与预测鉴别结果,对初始识别模型的网络参数进行修正,生成目标识别模型,在业务管理平台中发布目标识别模型。
其中,模型训练模块包括:
损失函数确定单元,用于获取标签信息与预测鉴别结果之间的预测距离,根据预测距离确定初始识别模型对应的损失函数;
参数修正单元,用于通过对损失函数进行优化处理,对初始识别模型的网络参数进行修正,将包含修正后的网络参数的初始识别模型确定为目标识别模型。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器与处理器相连,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用计算机程序,以使得该计算机设备执行本申请实施例中上述一方面提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有处理器的计算机设备执行本申请实施例中上述一方面提供的方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面提供的方法。
本申请实施例可以在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,并为该平台虚拟房间创建目标状态机,其中目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;通过该目标状态机可以在目标游戏应用中创建包含目标对象的游戏虚拟房间,根据游戏虚拟房间中的游戏进度数据,更新目标状态机的状态,进而根据更新状态后的目标状态机与该游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到游戏虚拟房间中的对象游戏信息。可见,可以将目标游戏应用接入业务管理平台,当目标对象在业务管理平台中开启游戏业务,即创建了平台虚拟房间时,可以通过创建平台虚拟房间对应的目标状态机,将目标对象添加至目标游戏应用的同一个游戏虚拟房间中,并通过目标状态机可以实现平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的数据同步(也可以理解为状态同步),该同步处理过程可以避免人工录入信息的繁琐操作,提高游戏信息的同步处理效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏信息的同步处理场景图;
图3是本申请实施例提供的一种数据显示方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种目标状态机的结构示意图;
图5是本申请实施例提供的一种平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步处理示意图;
图6是本申请实施例提供的一种平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步处理示意图;
图7是本申请实施例提供的一种平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步处理示意图;
图8是本申请实施例提供的一种数据显示方法的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的一种分层状态机的状态数量示意图;
图10是本申请实施例提供的一种目标识别模型的选择示意图;
图11是本申请实施例提供的一种梯度下降的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种识别模型的训练示意图;
图13是本申请实施例提供的一种业务管理平台中同步对象游戏信息的时序示意图;
图14是本申请实施例提供的一种业务管理平台中的识别模型的管理流程示意图;
图15是本申请实施例提供的一种数据显示装置的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请涉及以下几个概念:
状态机:状态机是有限状态自动机的简称,表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学计算模型。
对局***:对局***可以完成用户之间的游戏对战需求,该对局***可以支持用户组队、构建赛程、对战、游戏信息同步等功能,提供一站式的服务选手对战解决方案。
多游戏赛事平台:多游戏赛事平台是一种可以支持大数量参与人数的赛事***,支持赛事报名、赛事组队、赛事分组、赛事对局创建、游戏赛事对局创建、游戏赛事对局结果拉取、赛程进度推进等功能,可以提供全流程自动化推进赛程能力的赛事***。
请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构的结构示意图。如图1所示,该网络架构可以包括服务器集群、业务管理平台10a、用户终端集群;业务管理平台10a可以为多游戏赛事平台,或者为对局***,本申请对此不做限定;该服务器集群可以包括一个或多个服务器,该用户终端集群可以包括一个或多个用户终端,此处不对服务器的数量以及用户终端的数量进行限制。如图1所示,该用户终端集群可以具体包括用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10d等,用户终端集群中的每个用户终端都可以是指参与游戏赛事对局的用户所使用的电子设备,如用户终端10b为用户1所使用的电子设备、用户终端10c为用户2所使用的电子设备、用户终端10d为用户3所使用的电子设备等。该服务器集群可以具体包括服务器10e、服务器10f以及服务器10g等,服务器集群中的每个服务器都可以是接入业务管理平台10a中的游戏应用的后台服务器,不同的服务器可以表示不同的游戏应用所对应的后台服务器,即业务管理平台10a中可以接入一个或多个游戏应用;例如,服务器10e可以为游戏应用A对应的后台服务器,服务器10f可以为游戏应用B对应的后台服务器,服务器10g可以为游戏应用C对应的后台服务器,在业务管理平台10a中可以支持游戏应用A、游戏应用B以及游戏应用C等游戏应用的赛事对局业务。在业务管理平台10a中,用户可以报名参加各个游戏应用的赛事对局业务,该业务管理平台10a中的一个或多个用户可以组成一个阵营,每个阵营均可以包括一个或多个用户,每个阵营中所包含的用户数量与该阵营所报名参加的赛事对局业务所属的游戏应用的赛事规则相关联,如用户1和用户2可以在业务管理平台10a中组建成阵营1,用户3可以在业务管理平台10a中组建成阵营2,该阵营1和阵营2可以为同一个游戏应用的赛事对局业务中的阵营,也可以为不同的游戏应用的赛事对局业务的赛事对局业务中的阵营,本申请对阵营中的用户数量不做限定。
其中,服务器10e、服务器10f以及服务器10g等可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10d等均可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、移动互联网设备(mobileinternet device,MID)、可穿戴设备(例如智能手表、智能手环等)、智能语音对局设备、智能家电(例如智能电视等)以及车载终端等电子设备。
本申请实施例中,可以在业务管理平台中接入一个或多个游戏应用,当用户想要参加这些游戏应用的游戏赛事时,可以在该业务管理平台中进行赛事报名、赛事组队、赛事分组、赛事对局创建(即平台虚拟房间创建)、游戏赛事对局创建(即游戏虚拟房间创建)、游戏赛事对局结果拉取、赛事进度推进等业务,通过在业务管理平台中为每个赛事对局(即平台虚拟房间)创建一个状态机,通过该状态机可以将游戏虚拟房间的数据自动接入到业务管理平台的平台虚拟房间,使得业务管理平台中的赛事对局可以全流程自动化运作,即通过状态机可以实现平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的数据同步,减少了人为录入数据的繁琐操作,可以提高游戏信息的同步处理效率;该业务管理平台可以支持一个或多个游戏应用的游戏赛事,可以提高该业务管理平台的通用性。
请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种游戏信息的同步处理场景图,本申请实施例以射击类游戏为例,对业务管理平台中的游戏信息的同步处理过程进行详细所描述。如图2所示的业务管理平台可以为多游戏赛事平台,游戏应用A可以为射击类游戏,想要参加游戏应用A的游戏赛事的用户可以在业务管理平台中进行赛事报名,并在该业务管理平台中完成阵营的组建操作,每个阵营都可以包括一个或多个用户,如游戏应用A的游戏赛事可以包括阵营1、阵营2、阵营3、阵营4、阵营5以及阵营6等参赛队伍;换言之,根据游戏应用A的游戏赛事规则,报名参加游戏应用A的游戏赛事的用户以个人或团队的形式进行参赛,上述阵营中所包含的用户数量可以相同,也可以不同,本申请对阵营中所包含的用户数量不做限定。
在业务管理平台中,可以对游戏应用A的游戏赛事的所有参赛队伍进行匹配,匹配成功的参赛队伍互为对局阵营,本申请对互为对局阵营的阵营数量不做限定。如图2所示,以互为对局阵营的数量是2为例进行描述,如阵营1与阵营2匹配成功,表示阵营1和阵营2互为对局阵营;阵营4与阵营5匹配成功,表示阵营4和阵营5互为对局阵营;阵营3与阵营6匹配成功,表示阵营3和阵营6互为对局阵营。对于互为阵营的两个阵营,均可以在业务管理平台中创建对应的平台虚拟房间,例如:在业务管理平台中可以为互为对局阵营的阵营3和阵营6创建平台虚拟房间1,该平台虚拟房间1中可以包括阵营3和阵营6中的所有用户,如包含阵营3中的用户1、用户2、用户3、用户4、用户5,以及阵营6中的用户6、用户7、用户8、用户9、用户10。进一步地,可以在业务管理平台中为平台虚拟房间1创建目标状态机,该目标状态机可以用于执行游戏应用A中的游戏状态之间的流转,一个平台虚拟房间可以对应一个目标状态机;通过目标状态机可以在游戏应用A中创建游戏虚拟房间1,并将平台虚拟房间1中的所有用户添加至游戏虚拟房间1,即通过业务管理平台中的目标状态机,可以将业务管理平台中属于同一个平台虚拟房间(例如,平台虚拟房间1)的用户加入游戏应用A中的同一个游戏虚拟房间(例如,游戏虚拟房间1)中。可选地,加入游戏虚拟房间1中的所有用户都可以选择适合自身需求的游戏虚拟人物以及该游戏虚拟人物所对应的技能等。
当游戏虚拟房间1中的用户触发该游戏虚拟房间1的游戏开局信息时,可以驱动目标状态机的状态流转到“游戏中”状态,此时可以通过目标状态机实时获取游戏虚拟房间1中的游戏进度数据,并基于游戏进度数据和目标状态机,对平台虚拟房间1进行数据同步处理;例如,游戏虚拟房间1中的视频画面为阵营3中的用户1和阵营6中的用户6之间的实时对抗画面(如上述游戏进度数据),在该游戏虚拟房间1中还可以实时显示阵营3和阵营6中各个用户所对应的用户信息,如游戏虚拟房间1中的区域11a所示,此处的用户信息可以是指对应用户在游戏虚拟房间1中的射击次数、被射击次数、技能状态等参数信息。通过阵营3和阵营6在游戏虚拟房间1中的游戏进度数据以及目标状态机,该业务管理平台可以对平台虚拟房间1进行数据同步处理,即平台虚拟房间1中所展示的内容可以包括游戏虚拟房间1中的视频画面,以及阵营3和阵营6中的各个用户分别对应的用户信息。换言之,当目标状态机的状态流转到“游戏中”时,可以通过该目标状态机实现平台虚拟房间1和游戏虚拟房间1之间的数据同步处理。
当游戏虚拟房间1中的阵营3和阵营6之间的对局结束时,可以驱动目标状态机的状态流转到“对局结果读取”状态,基于处于“对局结果读取”状态的目标状态机,业务管理平台可以获取阵营3和阵营6在游戏虚拟房间1中的对局结果,可以在平台虚拟房间1中展示阵营3和阵营6之间的对局结果,如游戏虚拟房间1中的阵营3战胜了阵营6时,在平台虚拟房间1中所展示的阵营3和阵营6之间的对局结果为1:0。可选地,阵营3和阵营6还可以继续在游戏虚拟房间1中开启新的游戏对局,直至完成阵营3和阵营6之间的赛事对局。通过目标状态机可以实现游戏应用A中的游戏虚拟房间1与业务管理平台中的平台虚拟房间1之间的数据同步处理,可以提高游戏对局信息的同步处理效率。
请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种数据显示方法的流程示意图。可以理解地,该数据显示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以为运行业务管理平台的用户终端或服务器。如图3所示,该数据显示方法可以包括以下步骤S101-步骤S104:
步骤S101,在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为平台虚拟房间创建目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转。
具体的,当目标用户想要参加某个游戏的赛事时,可以在业务管理平台中提交个人报名信息进行赛事报名,计算机设备可以获取目标用户所提交的个人报名信息,当个人报名信息符合报名条件时,确定该目标用户报名成功,在该业务管理平台中可以对报名成功的所有用户进行记录。报名成功的目标用户可以在遵循游戏赛事规则的前提下,以个人或阵营的形式参加业务管理平台中的游戏赛事。
可选地,当目标用户以阵营的形式参加游戏赛事时,该目标用户可以在业务管理平台中邀请其余成功报名游戏赛事的用户组建阵营(也可以称为组建队伍),或者目标用户可以申请加入还没满员的阵营,每个阵营的队长(队长为该阵营中的一个用户)可以作为整个阵营的代表进行赛事报名,即队长可以代表整个阵营,在业务管理平台中提交阵营报名信息,以阵营的形式参加赛事。
对于业务管理平台中所有报名参加游戏赛事的阵营,计算机设备可以对所有报名的阵营进行分组,被分为同一个组的阵营可以作为比赛的对手进行对局,一个阵营可以匹配一个阵营作为对手,也可以匹配多个阵营作为对手,一个阵营的对手阵营数量可以根据游戏赛事的实际规则来确定,本申请对对手阵营数量不做限定。在业务管理平台中,可以按照预设的分配规则为阵营进行分组,也可以对所有阵营进行随机分组,本申请对阵营的分配规则不做限定。
其中,当业务管理平台中的第一阵营与第二阵营被分配为对手时,计算机设备可以在业务管理平台中为第一阵营和第二阵营创建平台虚拟房间,此时的第一阵营和第二阵营可以称为目标对象,也就是说,可以在业务管理平台中为目标对象创建平台虚拟房间,该平台虚拟房间可以是指业务管理平台可以为一个逻辑服务器,处于同一个平台虚拟房间内的所有用户都需要登录到同一个逻辑服务器,在同一个平台虚拟房间中的用户才可以参加同一局游戏。计算机设备可以在业务管理平台中寻找空闲的逻辑服务器,基于寻找到空闲的逻辑服务器可以创建平台虚拟房间;若平台虚拟房间创建成功,则可以将目标对象(例如,目标对象可以包括上述第一阵营和第二阵营)添加至该平台虚拟房间,并修改目标对象的用户状态,此时可以在业务管理平台中向目标对象通知成功加入该平台虚拟房间的消息;若平台虚拟房间创建失败,则在业务管理平台中提示错误信息,该错误信息可以用于指示计算机设备重新创建新的平台虚拟房间。
进一步地,计算机设备可以根据目标对象的基本信息(例如,第一阵营和第二阵营的阵营基本信息,可以包括两个阵营中所包含的用户人数、所参加赛事所对应的游戏应用、具体游戏项目等),对平台虚拟房间进行初始化处理,并在业务管理平台中为该平台虚拟房间创建可以支持游戏状态流转的目标状态机,此时的目标状态机的状态可以流转到“等待用户准备”状态。其中,该目标状态机可以用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转,该目标游戏应用可以用于运行目标对象所参赛的游戏;业务管理平台可以接入一个或多个游戏应用,并管理这些游戏应用的赛事对局业务,上述目标游戏应用可以为接入该业务管理平台的多个游戏应用中的任意一个游戏应用,上述一个或多个游戏应用可以通过平台统一的方式接入业务管理平台,接入该业务管理平台的游戏应用的游戏对局业务均可以由业务管理平台来管理,进而可以提高业务管理平台的通用性。换言之,在该业务管理平台中,可以支持不同游戏应用中的游戏赛事,例如:游戏A、游戏B以及游戏C可以通过统一的方式接入业务管理平台,在该业务管理平台中可以支持游戏A、游戏B以及游戏C的赛事功能,如可以为游戏A提供赛事报名、赛事组队、赛事分组、赛事对局创建、游戏赛事对局创建、游戏赛事对局结果拉取、赛程进度推进等功能。
可选地,当报名成功的用户以个人形式参加游戏赛事时,游戏赛事开始后,本申请实施例可以将参与该游戏赛事的每个用户均称为目标对象,计算机设备可以在业务管理平台中为每个用户分别创建平台虚拟房间,并在该业务管理平台中为每个平台虚拟房间分别创建目标状态机。换言之,业务管理平台的平台虚拟房间中的目标对象可以为单个用户,或者为互为对手的多个用户,或者为单个阵营(一个阵营可以包括一个或多个用户),或者为互为对手的多个阵营等,例如:目标对象可以包括M个阵营,M可以为正整数,如M可以取值为1,2,…。为方便描述,下面以目标对象包括互为对手的第一阵营和第二阵营为例进行描述(即一个阵营可以对应一个对手阵营)。
步骤S102,通过目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将目标对象添加至游戏虚拟房间。
具体的,目标对象(第一阵营和第二阵营)加入平台虚拟房间之后,表示第一阵营和第二阵营即将开启比赛,此时第一阵营和第二阵营的所有用户需要做赛前准备工作,例如,检查自己所使用的设备是否可以正常工作、网络是否正常连接等,或者在业务管理平台中可以向每个参赛的用户展示赛前准备提示,当用户按照业务管理平台中的赛前准备提示完成一系列准备操作时,计算机设备可以接收用户的准备操作并更新用户的当前参赛状态(例如,记录该用户已完成准备操作等)。当计算机设备检测到第一阵营和第二阵营中的用户都完成准备操作时,可以驱动目标状态机流转到“创建游戏房间”状态,此处的游戏房间也可以称为游戏虚拟房间。
进一步地,第一阵营和第二阵营中的用户可以对业务管理平台中的赛事对局功能执行触发操作,此时的计算机设备可以响应用户在业务管理平台中的触发操作,由该业务管理平台中的目标状态机通过公共协议,在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,并将第一阵营和第二阵营中所包含的所有用户都加入该游戏虚拟房间中,此时的目标状态机的状态可以流转到“进入游戏虚拟房间”状态。换言之,通过业务管理平台中所创建的目标状态机,可以将业务管理平台中处于同一个平台虚拟房间的用户,加入目标游戏应用中的同一个游戏虚拟房间。
可选地,本申请实施例中的第一阵营和第二阵营可以是由参与赛事对局的用户所组成,而第一阵营和第二阵营中的用户在加入游戏虚拟房间后,可以在业务管理平台中选择目标游戏应用中的游戏虚拟人物作为参与赛事对局的角色,不同的用户可以选择不同的游戏虚拟人物作为参赛角色,也可以选择相同的游戏虚拟人物作为参赛角色,本申请对此不做限定。第一阵营中的用户在目标游戏应用中所选择的游戏虚拟人物、以及该游戏虚拟人物所具备的游戏技能等可以组成第一游戏阵营;第二阵营中的用户在目标游戏应用中所选择的游戏虚拟人物、以及该游戏虚拟人物所具备的游戏技能等可以组成第二游戏阵营;因此,第一阵营和第二阵营在目标游戏应用中的赛事对局在本质上可以理解为第一游戏阵营和第二游戏阵营之间的对局。
步骤S103,根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机。
具体的,在目标状态机流转到“进入游戏虚拟房间”状态后,计算机设备可以通过目标状态机接收目标游戏应用中针对游戏虚拟房间的游戏状态变更,如游戏虚拟房间内的目标对象(第一阵营和第二阵营)的游戏进度数据,可以驱动目标状态中的状态流转,即对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机。其中,游戏进度数据可以是指用于描述第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中的赛事对局进程的数据,该游戏进度数据包括但不限于:游戏虚拟房间的游戏场景,第一阵营中的下线人数、上线人数、对局参数等,第二阵营中的下线人数、上线人数、对局参数等。
其中,为了保证业务管理平台的平台虚拟房间中的第一阵营和第二阵营之间的赛事对局可以正常推进,需要对业务管理平台中的平台虚拟房间与目标游戏应用中的游戏虚拟房间之间进行数据同步,使得平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的赛事进程保持一致。本申请实施例中的目标状态机可以用于实现平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的数据同步,通过对目标游戏应用中的游戏状态进行流转,使得业务管理平台中的游戏赛事可以进行自动化推进。例如,第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中开始对局时,可以根据游戏虚拟房间的开局信息更新目标状态机的状态;第一阵营和第二阵营在对局过程中产生了游戏场景的变换等数据时,可以根据游戏虚拟房间中变换后的游戏场景,更新目标状态机的状态;第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中结束当前对局时,可以根据游戏虚拟房间的对局结束信息更新目标状态机的状态;等等。
需要说明的是,业务管理平台是可以用于管理一个或多个游戏应用的赛事对局业务的,因此该业务管理平台中可以同时进行多个赛事对局,且这些赛事对局可以是属于同一个游戏应用的,也可以是属于不同的游戏应用的,本申请对此不做限定。该业务管理平台中的每个赛事对局都是在独立的平台虚拟房间内进行的,每个平台虚拟房间都可以创建一个状态机,并通过各自所对应的状态机,在对应的游戏应用中创建游戏虚拟房间,即一个平台虚拟房间对应一个状态机和一个游戏虚拟房间,通过状态机来实现平台虚拟房间与对应的游戏虚拟房间之间的数据同步。
步骤S104,根据状态更新后的目标状态机和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到目标对象在游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
具体的,目标状态机的每一次状态流转,都会驱动业务管理平台中的平台虚拟房间的数据变更,以获取目标对象(第一阵营和第二阵营)的赛程情况。例如,目标状态机的状态更新后,计算机设备可以根据状态更新后的目标状态机以及游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中的对象游戏信息;其中,对象游戏信息可以是指第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中的对局数据,如两个阵营中的用户实时信息、两个阵营之间的实时对局信息等。
请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种目标状态机的结构示意图。如图4所示,在业务管理平台中创建了包含第一阵营和第二阵营的平台虚拟房间后,可以在业务管理平台中为该平台虚拟房间创建目标状态机。计算机设备可以通过第一阵营和第二阵营所对应的阵营基本信息,对目标状态机进行初始化处理(例如,初始化配置);当目标状态机完成初始化处理后,该目标状态机可以流转到“等待开始”状态,处于“等待开始”状态的目标状态机,可以对业务处理中的信息流进行检查,信息流检查无误后,该目标状态机的状态可以由“等待开始”状态流转到“游戏准备”状态。在该目标状态机中,“游戏准备”状态的下一个可流转的状态为“创建游戏虚拟房间”状态,当目标状态机处于“创建游戏虚拟房间”状态时,若计算机设备通过该目标状态机在目标游戏应用中成功创建游戏虚拟房间,则目标状态机可以从“创建游戏虚拟房间”状态流转到“进入游戏虚拟房间”状态;若计算机设备通过该目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间时失败了,则目标状态机可以从“创建游戏虚拟房间”状态流转到“游戏准备”状态。
当目标状态机处于“进入游戏虚拟房间”状态时,若第一阵营和第二阵营成功加入游戏虚拟房间,则该目标状态机的状态可以由“进入游戏虚拟房间”状态流转到“开始游戏”状态;若第一阵营和第二阵营未能成功加入游戏虚拟房间(例如,由于游戏虚拟房间出现故障而被注销,或者第一阵营和第二阵营中存在用户而造成游戏虚拟房间被注销等),则该目标状态机可以由“进入游戏虚拟房间”状态流转到“创建游戏虚拟房间”状态。目标状态机处于“开始游戏”状态时,表示第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中已经开始赛事对局,在该赛事对局结束时,可以驱动该目标状态机的状态流转到“读取游戏结果”状态,业务管理平台通过目标状态机获取到第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中的对局结果(即游戏结果)后,可以对该对局结果进行展示。可选地,第一阵营和第二阵营在该游戏虚拟房间中还可以继续下一轮游戏对局,例如,第一阵营和第二阵营可以通过三局两胜,或五局三胜等比赛方式来确定两个阵营之间的最终赛事对局结果,此时的目标状态机可以重新流转到“进入游戏虚拟房间”状态,开启新一轮的状态流转。
本申请实施例中,在业务管理平台中将第一阵营和第二阵营分配为对手阵营,并为两个阵营创建平台虚拟房间后,可以通过创建目标状态机,将平台虚拟房间中的第一阵营和第二阵营送入同一场游戏对局中,如计算机设备可以根据业务管理平台中的平台虚拟房间,生成目标游戏应用中的对局映射关系,通过该对局映射关系可以将业务管理平台中的第一阵营和第二阵营通过该业务管理平台进入到目标游戏应用的游戏虚拟房间中。其中,上述对局映射关系可以是指业务管理平台中的平台虚拟房间与目标游戏应用中的游戏虚拟房间之间的映射关系,在目标游戏应用中创建了游戏虚拟房间后可以执行该对局映射关系,根据第一阵营和第二阵营中的用户在目标游戏应用中的状态和业务管理平台中的状态进行映射。
通过目标状态机可以打通目标游戏应用中的信息同步,根据第一阵营和第二阵营在目标游戏应用中的游戏进度数据对目标状态机进行状态流转,进而可以完成业务管理平台中第一阵营和第二阵营之间的游戏赛程的状态推进。可选地,第一阵营和第二阵营在目标游戏应用中的游戏对局结果(即游戏虚拟房间的阵营对局结果)对业务管理平台是非常重要的,通过目标状态机获取第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间中的游戏对局结果(也可以称为阵营对局结果,或者称为对象游戏信息),该业务管理平台可以基于游戏对局结果计算并判断第一阵营和第二阵营中的用户在业务管理平台中的下一步状态流转,并且可以在该目标游戏应用的赛事规则上进行个性化的调整。通过目标状态机可以实现业务管理平台和目标游戏应用之间的数据同步,且整个赛事的数据同步过程无需人工接入,可以提高游戏信息的同步效率。
可选地,业务管理平台与目标游戏应用之间的数据同步过程,可以理解为业务管理平台中的平台虚拟房间与目标游戏应用中的游戏虚拟房间之间的数据同步过程,下面将结合图5和图7对平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步过程进行详细描述,也可以理解为对上述步骤S103和步骤S104的进一步描述。
请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步处理示意图。如图5所示的用户终端30a可以为运行业务管理平台30b的计算机设备,此时的业务管理平台30b中已经为第一阵营和第二阵营创建了平台虚拟房间1(此处的目标对象包括第一阵营和第二阵营),该平台虚拟房间1中包含第一阵营和第二阵营的所有用户,如第一阵营中的用户1、用户2、用户3、用户4,以及第二阵营中的用户5、用户6、用户7、用户8,即在业务管理平台30b中为第一阵营和第二阵营创建了平台对局;在创建了平台虚拟房间1后,在该业务管理平台30b中还为平台虚拟房间1创建了目标状态机30c。
当用户终端30a通过目标状态机30c在目标游戏应用中成功创建了游戏虚拟房间1后,可以将平台虚拟房间1中的第一阵营和第二阵营都加入游戏虚拟房间1中,此时目标状态机的状态流转到“进入游戏虚拟房间”状态,如图5所示的服务器30d可以为目标游戏应用所对应的后台服务器,该游戏虚拟房间1在目标游戏应用中创建成功,可以理解为在服务器30d中创建成功。业务管理平台30b可以根据目标状态机30b中的“进入游戏虚拟房间”状态,确定平台虚拟房间1所对应的游戏虚拟房间(即上述游戏虚拟房间1)已经成功创建,且第一阵营和第二阵营中的用户都加入到该游戏虚拟房间中,可以对平台虚拟房间1进行数据同步,如在平台虚拟房间1中增加“开始游戏”功能30e,也可以理解为此时平台虚拟房间1中的第一阵营和第二阵营为“开始游戏”状态。
可选地,当目标游戏应用中的游戏虚拟房间1被销毁时,可以获取包含第一阵营和第二阵营的游戏虚拟房间1对应的房间销毁信息,也就是说,此时第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间1中的游戏进度数据为房间销毁信息;根据该房间销毁信息可以对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为虚拟房间创建状态(也可以称为“创建游戏虚拟房间”状态,即目标状态机30c的状态由“进入游戏虚拟房间”状态流转为“创建游戏虚拟房间”状态),该虚拟房间创建状态用于指示在目标游戏应用中重新创建新的游戏虚拟房间。用户终端30a根据目标状态机30c当前的状态“创建游戏虚拟房间”,可以对平台虚拟房间1进行数据同步,如将平台虚拟房间1中的“开始游戏”功能30e更新为“创建游戏虚拟房间”功能30f。
可以理解的是,在第一阵营和第二阵营的用户都加入游戏虚拟房间1后,第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间1中的状态变换都可以流转目标状态机30c的状态,基于目标状态机30c的状态可以对平台虚拟房间1进行数据更新,使得平台虚拟房间1和游戏虚拟房间1的数据始终保持同步。
可选地,业务管理平台中的游戏赛事需要保证赛事进度的推进,为了让业务管理平台中的目标状态机的状态可以正常流转,不受阻塞,计算机设备(例如上述用户终端30a)可以在目标状态机的每个状态设置一个时长阈值,当时间流转到该时长阈值时,业务管理平台可以根据平台虚拟房间1的当前数据做出判断,以推进游戏赛事的正常运行。可选地,计算机设备可以从目标状态机中选出关键状态,对每个关键状态设置时长阈值,而无需对目标状态机中的每个状态均设置时长阈值,可以减少目标状态机的创建效率。其中,若目标状态机中的某个状态受阻(例如,网络延迟、数据中断等)时造成目标状态机无论从哪一条路径都无法正常运行,则可以将该状态确定为关键状态,这些关键状态可以称为目标状态机中的基线状态,不同的关键状态可以设置相同的时长阈值,也可以设置不同的时长阈值,本申请对时长阈值的数值不做限定。例如,当更新后的目标状态机处于虚拟房间创建状态时,计算机设备可以获取状态更新后的目标状态机的状态处于该虚拟房间创建状态的持续时长信息,当持续时长信息达到时长阈值时,可以将状态更新后的目标状态机的状态由虚拟房间创建状态更新为游戏准备状态。
请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步处理示意图。如图6所示的用户终端40a与图5所示的用户终端30a一样,服务器40d与图5所示的用户终端30d一样,此处不再进行赘述。
当用户终端40a通过目标状态机40c在目标游戏应用中成功创建了游戏虚拟房间2后,可以将平台虚拟房间2中的第一阵营和第二阵营都加入游戏虚拟房间2中,此时目标状态机的状态流转到“进入游戏虚拟房间”状态。业务管理平台40b可以根据目标状态机40b中的“进入游戏虚拟房间”状态,确定平台虚拟房间2所对应的游戏虚拟房间(即上述游戏虚拟房间2)已经成功创建,且第一阵营和第二阵营中的用户都加入到该游戏虚拟房间中,可以对平台虚拟房间2进行数据同步,如在平台虚拟房间2中增加“开始游戏”功能40e,也可以理解为此时平台虚拟房间2中的第一阵营和第二阵营为“开始游戏”状态。
可选地,当目标游戏应用中的游戏虚拟房间2的游戏开局状态被触发时,用户终端40a可以获取游戏虚拟房间2中的第一阵营和第二阵营之间的游戏开局信息,也就是说,此时第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间2中的游戏进度数据为游戏开局信息;根据游戏开局信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为游戏已开始状态(也可以称为“开始游戏”状态,即目标状态机40c的状态由“进入游戏虚拟房间”状态流转为“开始游戏”状态),该游戏已开始状态用于指示业务管理平台40b获取游戏虚拟房间中的第一阵营和第二阵营,在对局过程中的对象游戏信息。用户终端40a根据目标状态机40c当前的状态“开始游戏”,可以对平台虚拟房间2进行数据同步,如在平台虚拟房间2中展示第一阵营和第二阵营之间的对象游戏信息,该平台虚拟房间2中所展示的对象游戏信息可以与游戏虚拟房间2中的对象游戏信息保持同步。
请参见图7,图7是本申请实施例提供的一种平台虚拟房间和游戏虚拟房间之间的数据同步处理示意图。如图7所示的平台虚拟房间3和游戏虚拟房间3中的状态如图6所示,用户终端50a与图5所示的用户终端30a一样,服务器50d与图5所示的用户终端30d一样,此处不再进行赘述。当目标状态机50c的状态处于“开始游戏”状态时,业务管理平台50b可以通过目标状态机50c实现平台虚拟房间3与游戏虚拟房间3之间的数据同步,如在平台虚拟房间3中实时展示第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间3的游戏对局过程中的对象游戏信息。当目标游戏应用中的游戏虚拟房间3的游戏结束状态被触发时,用户终端50a可以获取游戏虚拟房间中的第一阵营和第二阵营之间的游戏结束信息,也就是说,此时第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间3中的游戏进度数据为游戏结束信息;进而可以根据游戏结束信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为结果读取状态(也可以称为“读取游戏结果”状态,即目标状态机50c的状态由“开始游戏”状态流转为“读取游戏结果”状态),该结果读取状态用于指示业务管理平台50b获取游戏虚拟房间3中的第一阵营和第二阵营,在对局结束时的对象游戏信息,此时的对象游戏信息也可以称为阵营对局结果,或者称为游戏结果。用户终端50a根据目标状态机50c当前的状态“读取游戏结果”,可以对平台虚拟房间3进行数据同步,如在平台虚拟房间3中展示第一阵营和第二阵营在游戏虚拟房间3中的阵营对局结果,第一阵营与第二阵营之间的阵营对局结果为1:0,即在这一对局中,第一阵营胜利。
本申请实施例中,可以将一个或多个游戏应用接入业务平台数据,当第一阵营和第二阵营被匹配为对局阵营,即创建了平台虚拟房间时,可以通过创建平台虚拟房间对应的目标状态机,将第一阵营和第二阵营中的对象添加至目标游戏应用的同一个游戏虚拟房间中,并通过目标状态机可以实现平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的数据同步,该同步处理过程可以避免人工录入信息的繁琐操作,提高对象游戏信息的同步处理效率。
请参见图8,图8是本申请实施例提供的一种数据显示方法的流程示意图。可以理解地,该数据显示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以为运行业务管理平台的用户终端或服务器。如图8所示,该数据显示方法可以包括以下步骤S201-步骤S210:
步骤S201,响应业务管理平台中的阵营组建操作,将业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营;M个阵营均与目标游戏应用相关联,M为正整数。
具体的,当目标用户在业务管理平台中报名成功时,该目标用户可以在业务管理平台中邀请其余成功报名游戏赛事的用户组建阵营(也可以称为组建队伍),或者该目标用户可以申请加入还没满员的阵营,业务管理平台中已经报名成功的用户可以称为已报名对象,如目标用户报名成功后可以称为已报名对象。在业务管理平台中的一个或多个已报名对象可以组建为阵营,如某个已报名对象可以对业务管理平台中的阵营组建功能执行触发操作,本申请实施例可以将业务管理平台中针对阵营组建功能的触发操作统称为阵营组建操作,计算机设备可以响应业务管理平台中的阵营组建操作,将业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营,M可以为正整数;每个阵营都可以包括一个或多个已报名对象,报名参加相同的游戏赛事的阵营中的已报名对象的数量可以相同,也可以不同。应当理解,业务管理平台可以用于管理一个或多个游戏应用的对局业务,即不同的游戏应用都可以接入业务管理平台中,用户在业务管理平台中就可以参与多个游戏应用的赛事报名、赛事组建、赛事对局等;报名参加不同的游戏赛事的阵营中的已报名对象的数量可以相同,也可以不相同,阵营中所包含的已报名对象的数量可以根据实际的游戏赛事规则来确定,本申请对此不做限定。
下面以上述M个阵营中的任意一个阵营(例如,第i个阵营,i为小于或等于M的正整数)为例,对该阵营的组建过程进行详细描述。业务管理平台中针对单个阵营的阵营组建操作可以称为组建子操作,如业务管理平台中组建了M个阵营时,那么在该业务管理平台中至少产生了M次组建子操作,即业务管理平台中所产生的组建子操作的数量大于或等于M(业务管理平台中可能产生无效的组建子操作,如同一个阵营中的用户重复执行了组建子操作等),该业务管理平台中所产生的所有组建子操作可以统称为阵营组建操作。换言之,上述阵营组建操作可以包括组建子操作,计算机设备可以响应业务管理平台中的组建子操作,在业务管理平台中获取组建子操作所确定的一个或多个已报名对象;当一个或多个已报名对象在管理平台中的状态均为已登录状态时,将一个或多个已报名对象组建为第i个阵营;当一个或多个已报名对象中存在已报名对象在业务管理平台中的状态为未登录状态时,在业务管理平台中生成组建失败提示信息,即此次阵营组建失败,需要重新对阵营组建功能执行触发操作。
需要说明的是,业务管理平台中的每个阵营均可以按照上述操作进行组建,如业务管理平台所组建的阵营数量为D个,D为大于或等于M的正整数;该业务管理平台中的D个阵营可以都是参加目标游戏应用(该目标游戏应用为接入业务管理平台的一个或多个游戏应用中的任一个游戏应用)的队伍,或者D个阵营中的M个阵营可以为参加目标游戏应用的队伍,剩余的(D-M)个阵营可以为参加其余游戏应用(接入业务管理平台的一个或多个游戏应用中除目标游戏应用之外的游戏应用)的队伍。
步骤S202,响应业务管理平台中的对局申请操作,将业务管理平台中的M个阵营确定为目标游戏应用中的对局阵营。
具体的,业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营后,每个阵营都可以选出一个队长,由队长代表整个阵营以阵营的形式参加游戏赛事,如在业务管理平台中对游戏赛事对局创建功能执行触发操作(可以称为对局申请操作),计算机设备可以响应业务管理平台中的对局申请操作,按照业务管理平台中的赛事规则,可以将业务管理平台中的M个阵营确定为目标游戏应用中的对局阵营,即M个阵营互为对手阵营,一个阵营可以对应(M-1)个阵营,此时的M个阵营可以称为目标对象。
其中,当业务管理平台中组建了D个参加目标游戏应用的阵营时,计算机设备在响应业务管理平台中的对局申请操作后,可以对D个阵营进行对局阵营匹配,即为每个阵营匹配对手,将D个阵营以M个阵营为一组,每一组中的M个阵营都可以称之为目标对象。为方便描述,下面以M取值为2时进行描述,即目标对象包括第一阵营和第二阵营,该第一阵营和第二阵营在业务管理平台的游戏赛事中被匹配为对局阵营。其中,第一阵营和第二阵营均为报名参加目标游戏应用的赛事的阵营,即第一阵营和第二阵营被匹配为对局阵营的最基本的前提条件是两个阵营所参赛的游戏赛事是相同的;当然,在实际应用场景中,还可以增加其余匹配条件,例如参赛地区等,本申请对此不做限定。
步骤S203,在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,获取业务管理平台中的K个平台状态,以及获取与目标游戏应用相匹配的L个游戏状态;K和L均为正整数。
具体的,当业务管理平台中的第一阵营和第二阵营被分配为对局阵营时,此时的第一阵营和第二阵营称为目标对象,计算机设备可以在业务管理平台中为第一阵营和第二阵营创建一个平台虚拟房间,即在业务管理平台中为第一阵营和第二阵营创建赛事对局。
进一步地,由于业务管理平台中接入的游戏应用的数量较多,每个游戏应用中的游戏逻辑千差万别,若对每个游戏应用中的游戏状态和赛事对局的状态(可以称为平台状态)进行细分,该业务管理平台所要管理的状态路径的数量就会非常庞大。在本申请实施例中,计算机设备可以获取业务管理平台中针对上述平台虚拟房间的L个平台状态,与此同时,也可以获取与目标游戏应用相匹配的L个游戏状态,其中,K和L均为正整数,如K可以取值为1,2,……,L也可以取值为1,2,……,K和L的取值可以相同,也可以不同,具体取值可以根据实际情况而定。
步骤S204,根据K个平台状态和L个游戏状态之间的状态路径,对K个平台状态和L个游戏状态进行划分,得到状态划分结果。
具体的,计算机设备可以对K个平台状态和K个游戏状态进行划分,得到状态划分结果;其中,对K个平台状态和K个游戏状态进行划分的依据,可以为K个平台状态和K个游戏状态之间的状态路径,基于各个游戏状态以及各个平台状态之间的状态逻辑进行状态划分,以得到状态划分结果。
步骤S205,根据状态划分结果,在业务管理平台中创建具有层级结构的目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转,目标状态机中不同层级的状态用于处理目标游戏应用中的不同的游戏逻辑。
具体的,计算机设备可以根据状态划分结果,在业务管理平台中为平台虚拟房间构建具有层级结构的目标状态机,即分层状态机,通过具有层级结构的目标状态机可以完成状态收缩,进而可以通过每层的状态机去分别处理对应的子状态;其中,目标状态机可以支持目标游戏应用中的游戏状态之间的流转,该目标状态机中不同层级的状态可以用于处理目标游戏应用中的不同的游戏逻辑。目标状态机经过分层之后,大幅度地减少了平台虚拟房间中的状态数量,请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种分层状态机的状态数量示意图。如图9所示,在未分层之前,假设总的状态数为100,通过分层之后,平台虚拟房间所对应的目标状态机的分层状态数量可以为小于10的数值。例如,业务管理平台中的平台虚拟房间所对应的目标状态机可以包括以下几种状态:等待开局、已开局等待用户准备、已准备等待用户创建游戏房间、已创建游戏房间等待用户进入房间、游戏对局已经开始、已经获取到结果、对局结果详情获取中;上述几种状态可以称为业务管理平台中的基线状态,目标状态机可以在上述几个基线状态之间进行流转。
目标游戏应用中的游戏逻辑可以分别在上述基线状态上进行开发,在不同层级状态中实现对应的游戏业务逻辑。为了驱动目标状态机的状态流转,可以在业务管理平台中引入游戏事件处理模块,该游戏事件处理模块可以用于负责目标游戏应用中的事件接入。例如,目标游戏应用中通过实现下述几个状态,就可以驱动整个目标状态机的正常流转了,这些状态可以包括:游戏虚拟房间人员变更、游戏虚拟房间销毁、游戏对局开始、游戏对局结束。目标游戏应用的数据可以进行实时记录,但是有些数据是不会影响目标状态机的状态流转的,业务管理平台可以实时维护游戏对局的最新状态;与此同时,可以在分层状态中进行实时检测,在不同的状态中针对不同的游戏事件、业务逻辑进行处理。分层状态分别需要对应的状态层处理对应的事件,完成事件的分发,随后可以由对应的业务状态层,去决定下一层的状态流转。
需要说明的是,上述目标状态机对应的基线状态,以及目标游戏应用接入业务管理平台中的游戏状态均为举例说明,具体的状态类型以及状态数量可以根据实际需求进行调整,本申请对此不做限定。
步骤S206,通过目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将目标对象添加至游戏虚拟房间。
步骤S207,根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机。
步骤S208,根据状态更新后的目标状态机和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到目标对象在游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
其中,本申请实施例以目标对象包括第一阵营和第二阵营为例进行描述,步骤S206至步骤S208的具体实现过程可以参加图3所对应实施例中的步骤S102至步骤S104、以及图5至图7所对应实施例的描述,此处不再进行赘述。
步骤S209,在业务管理平台中获取与对象游戏信息相匹配的目标识别模型,将对象游戏信息输入至目标识别模型,通过目标识别模型输出对象游戏信息对应的真伪鉴别结果。
具体的,为了防止用户在游戏对局中找人代打,或者通过非法设备进行代打,计算机设备在获取到目标对象(第一阵营和第二阵营)的对象游戏信息(此时的对象游戏信息可以为阵营对局信息)后,可以采用目标识别模型对其进行防代打检测,如可以在业务管理平台中获取与对象游戏信息相匹配的目标识别模型,将对象游戏信息输入至目标识别模型,通过目标识别模型输出对象游戏信息对应的真伪鉴别结果。其中,该目标识别模型可以为神经网络模型,也可以为卷积神经网络模型,本申请对目标识别模型的结构与类型不做限定,目标识别模型是通过从目标状态机中提取到的样本游戏数据进行训练而成的。
可选地,业务管理平台中可以包括一个或多个识别模型,对于上述对象游戏信息,计算机设备可以从业务管理平台中选择一个或者多个目标识别模型对对象游戏信息进行防代打检测。换言之,目标识别模型的数量可以为N个,N为正整数,计算机设备可以获取业务管理平台中的识别模型集合,根据识别模型集合中的每个识别模型分别对应的权重信息和模型类型,从识别模型集合中确定与对象游戏信息相匹配的N个目标识别模型;将对象游戏信息分别输入至N个目标识别模型,通过N个目标识别模型输出对象游戏信息对应的N个识别结果,根据N个识别结果确定对象游戏信息对应的真伪鉴别结果,该真伪鉴别结果可以为针对第一阵营和第二阵营中的每个用户分别对应的代打检测结果,即通过目标识别模型可以确定第一阵营和第二阵营中的每个用户是否为代打,只要存在用户为代打,上述对象游戏信息对应的真伪鉴别结果就可以判定为非真实结果,两个阵营中的用户都没有代打,上述对象游戏信息对应的真伪鉴别结果就可以判定为真实结果。
可选地,上述基于N个识别结果确定对象游戏信息的真伪鉴别结果的过程可以包括:计算机设备可以根据N个识别结果中被目标识别模型判定为真实结果的数量,在N个识别结果中所占的比例,当该比例大于比例阈值(该比例阈值可以根据实际需求进行设置,如该比例阈值可以设置为60%等)时,可以确定对象游戏信息对应的真伪鉴别结果为真实结果;当该比例小于或等于比例阈值时,可以确定对象游戏信息对应的真伪鉴别结果为非真实结果,即第一阵营和第二阵营中可能存在代打行为。例如,N个目标识别模型包括目标识别模型A、目标识别模型B以及目标识别模型C,目标识别模型A对对象游戏信息进行防代打检测后所得到的识别结果为真实结果,即目标识别模型A将对象游戏信息判定为真实结果;目标识别模型B对对象游戏信息进行防代打检测后所得到的识别结果为非真实结果,即目标识别模型A将对象游戏信息判定为代打结果;目标识别模型C对对象游戏信息进行防代打检测后所得到的识别结果为真实结果,即目标识别模型C将对象游戏信息判定为真实结果。N个识别结果(此时N取值为3)中所包含的真实结果的数量为2,非真实结果的数量为1,真实结果的数量与N个识别结果之间的比例为2/3,假设比例阈值设置为60%,那么该对象游戏信息对应的真伪鉴别结果可以确定为真实结果。
可选地,上述基于N个识别结果确定对象游戏信息的真伪鉴别结果的过程还可以引入人工干预手段,当N个识别结果均为真实结果时,可以直接确定对象游戏信息的真伪鉴别结果为真实结果;当N个识别结果中存在非真实结果时,在业务管理平台中将该对象游戏信息提交至人工审核流程,由人工介入来确定对象游戏信息对应的真伪鉴别结果。从识别模型集合中选出N个目标识别模型作为防代打检测模型,在保证对象游戏信息的检测效率的基础上,可以提高对象游戏信息的检测准确性。
请参见图10,图10是本申请实施例提供的一种目标识别模型的选择示意图。如图10所示,在业务管理平台的识别模型集合中,可以包括模型1至模型5等多个识别模型,每个识别模型可以具有不同的网络结构,每个模型均对应一个唯一的模型标识、模型名称、模型权重(即上述权重信息),每个识别模型被用来检测对象游戏信息的次数均会被记录,检测结果可信的次数、可疑的次数,以及该识别模型的创建时间均可以进行记录。如图10所示,在此次对象游戏信息的防代打检测过程中,计算机设备基于目标游戏应用对应的游戏类型以及各个识别模型所对应的模型权重,在业务管理平台中选择了模型1和模型5作为目标识别模型,此时模型1和模型5的模型状态为“生效中”,其余模型的模型状态均为“已下线”,处于“生效中”状态的模型1和模型5可以对对象游戏信息进行防代打检测,而处于“已下线”状态的模型无法对对象游戏信息进行防代打检测。
可选地,业务管理平台中的识别模型集合中的每个识别模型都可以具备对应的操作控件,如“修改权重”控件、“下线”控件、“复制”控件、“上线”控件等,当模型(例如,模型1和模型5)处于“生效中”状态时,该模型所对应的操作控件可以包括“修改权重”控件、“下线”控件、“复制”控件;当模型(例如,模型2、模型3以及模型4)处于“下线”状态时,该模型所对应的操作控件可以包括“修改权重”控件、“上线”控件、“复制”控件;当用户对模型1的“修改权重”控件执行触发操作,并将模型1的模型权重修改为40时,计算机设备可以响应该触发操作,将模型1所对应的模型权重更新为40;当用户对模型3的“上线”控件执行触发操作时,计算机设备可以响应该触发操作,将模型1所对应的模型状态更新为“生效中”状态;“复制”控件可以用于复制当前识别模型的相关信息。
步骤S210,当真伪鉴别结果为真实结果时,将对象游戏信息确定为第一阵营和第二阵营之间的有效结果,在业务管理平台中展示有效结果;当真伪鉴别结果为非真实结果时,根据对象游戏信息生成针对第一阵营和第二阵营的无效结果提示信息,在业务管理平台中展示无效结果提示信息。
具体的,在得到对象游戏信息对应的真伪鉴别结果后,当真伪鉴别结果为真实结果时,表示第一阵营和第二阵营中没有用户进行代打,即都是靠自己的真实实力所获取到的对局结果,可以将对象游戏信息确定为第一阵营和第二阵营之间的有效结果,在业务管理平台中展示有效结果;当真伪鉴别结果为非真实结果时,表示第一阵营和第二阵营中存在用户进行代打,本次对象游戏信息作废,根据对象游戏信息生成针对第一阵营和第二阵营的无效结果提示信息,在业务管理平台中展示无效结果提示信息。
需要说明的是,上述识别模型集合中的识别模型在使用之前,都需要进行模型训练,识别模型集合中的识别模型可以采用相同的样本数据进行集中训练,下面以识别模型集合中的任意一个识别模型的训练过程为例进行说明。计算机设备可以获取游戏应用中的样本游戏房间中的样本游戏数据(也可以称为样本对局数据),对样本游戏数据进行标注,得到样本游戏数据对应的标签信息,如将样本游戏数据标记为正负样本,正样本为用户真实的样本游戏数据,负样本为代打所产生的样本游戏数据;进而可以将样本游戏数据输入至初始识别模型,通过初始识别模型输出样本游戏数据对应的预测鉴别结果,根据标签信息与预测鉴别结果,对初始识别模型的网络参数进行修正,生成目标识别模型,在业务管理平台中发布目标识别模型。
其中,在得到样本游戏数据对应的预测鉴别结果后,计算机设备可以获取标签信息与预测鉴别结果之间的预测距离,根据该预测距离可以确定初始识别模型对应的损失函数,通过对损失函数进行优化处理,对初始识别模型的网络参数进行修正,将包含修正后的网络参数的初始识别模型确定为目标识别模型。其中,标签信息可以认为是样本游戏数据对应的期望检测结果,而预测鉴别结果为初始识别模型所检测得到的实际检测结果,上述预测距离可以认为是实际检测结果与期望检测结果之间的差异,该预测距离可以为欧几里得距离(Euclidean Distance)、曼哈顿距离(Manhattan Distance)、切比雪夫距离(Chebyshev Distance)、闵可夫斯基距离(Minkowski Distance)、马氏距离(MahalanobisDistance)等,本申请对预测距离的计算方式不做限定。可选地,初始识别模型的损失函数还可以为其余形式,如平方损失函数、指数损失函数等,本申请对初始识别模型的损失函数不做限定。
在一个或多个实施例中,以欧几里得距离为例进行说明。目标识别模型的训练过程可以在TensorFlow(一个端到端的开源机器学***台中进行训练,本申请对此不做限定。可以将标签信息与预测鉴别结果之间的欧几里得距离作为初始识别模型的损失函数,基于欧几里得距离所确定的损失函数,对初始识别模型进行反向传播的计算方式可以如下述公式(1)所示:
Figure BDA0003364664420000271
其中,
Figure BDA0003364664420000272
可以表示为第j个识别模型的损失函数,样本游戏数据可以表示为(X,Y),X为样本游戏数据本身,Y为样本游戏数据对应的标签信息,
Figure BDA0003364664420000273
Figure BDA0003364664420000274
可以表示为第i个识别模型的第n个网络层输出的预测鉴别结果。
请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种梯度下降的示意图。为了更好地根据样本游戏数据进行拟合,可以在执行梯度下降的时候进行快速沉降处理,执行随机梯度下降。在执行随机梯度下降时,一开始可以随机处于任意一个位置,如图11所示的初始点,每次都以下降最多的方向进行迭代计算,这样找到最小值的速度是最快的,随机梯度下降的过程就可以理解为找到最小值的过程。
在一个或多个实施例中,初始识别模型可以包括输入层、输出层、多个隐藏层(例如,3个),该初始识别模型还可以引入激活函数(例如,sigmoid函数),使得初始识别模型可以支持非线性状态下的代打分类,sigmoid函数可以如下述公式(2)所示:
Figure BDA0003364664420000275
经过激活函数的处理,训练得到的目标识别模型可以很准确地对非线性问题进行处理,在遇到非线性的情况下,训练得到的目标识别模型仍然具有很强的防代打检测能力。
可选地,用于训练初始识别模型的样本游戏数据可以包括对手的对局数据、队友的对局数据、队友的历史数据、对手的历史数据等,增强了模型输入数据的覆盖范围,提高了用户在游戏对局过程中的作弊难度。训练得到目标识别模型后,后续计算机设备在从目标游戏应用的游戏虚拟房间中获取到对象游戏信息后,可以将其输入至目标识别模型,通过该目标识别模型进行前向计算,可以得到对象游戏信息的检测结果,或者可以认为是游戏对局中的每个用户分别对应的代打检测结果,可以提高防代打检测的准确性。
请参见图12,图12是本申请实施例提供的一种识别模型的训练示意图。如图12所示,识别模型的训练过程可以包括演算、校准、训练、自检以及配置过程。其中,在业务管理平台中,每个游戏对局所产生的对局数据(也可以称为游戏数据)都可以作为样本游戏数据,并将样本游戏数据标记为正负样本,将标记为正负样本的样本游戏数据(即打上了标签信息)添加到样本库中。采用样本库中的样本游戏数据对初始识别模型进行训练,即将样本游戏数据输入至初始识别模型(也可以称为备选模型),在初始识别模型中对样本游戏数据进行前向计算(演算),得到样本游戏数据的预测鉴别结果;通过预测鉴别结果与标签信息之间的预测距离,对初始识别模型的网络参数进行训练,训练完成后,还可以对训练完成的初始识别模型进行模型自检,如误差值校验、准确率校验、测试样本校验等。通过模型自检可以对训练完成的初始识别模型进行完善,得到最终训练好的识别模型,并将该识别模型添加到模型库(如上述识别模型集合)中,在业务管理平台中可以发布该识别模型。
模型库中的识别模型都可以用于执行防代打检测,每个加入模型库中的识别模型都可以承担业务管理平台中的一部分防代打检测任务。业务管理平台从游戏虚拟房间中拉取到对象游戏信息后,可以对游戏虚拟房间中的用户进行画像匹配,从模型库中找出与该对象游戏信息相匹配的目标识别模型,并为该目标识别模型进行模型流量分发,即为该目标识别模型配置检测任务;目标识别模型对对象游戏信息的真伪鉴别结果(也可以称为鉴权结果)可以上报给业务管理平台,业务管理平台可以将上报的真伪鉴别结果添加到样本库中。可选地,对于获取到的样本游戏数据,还可以对其执行业务数据校准、人工数据校准等操作,将校准后的数据添加至样本库,这样就可以不断更新样本库,更新后的样本库更有利于训练出更好的识别模型,其中,在执行业务数据校准、人工数据校准等操作后的真伪鉴别结果与目标识别模型输出的真伪鉴别结果不一致时,可以对前述目标识别模型所输出的真伪鉴别结果进行更新,更新后的真伪鉴别结果添加至样本库后,可以得到更新后的样本库;上述用户的画像匹配操作、业务数据校准、人工数据校准、真伪鉴别结果的上报等操作均可以由后台执行,此处的后台也可以称为特权后台,该特权后台可以是指具备用户画像匹配、业务数据校准、人工数据校准、真伪鉴别结果上报等等权限的后台。
请参见图13,图13是本申请实施例提供的一种业务管理平台中同步对象游戏信息的时序示意图。如图13所示,以业务管理平台是多游戏赛事平台为例,对业务管理平台中的业务处理流程进行描述,该多游戏赛事平台可以提供全流程自动化推进赛程能力的赛事***。业务管理平台中的业务处理流程可以通过赛事***、对局***、分层状态机、游戏侧后台以及防代打***之间的对局来实现;其中,赛事***和对局***可以为具有不同功能的***,也可以合并为相同的***;分层状态机可以为对局***或赛事***中的一个组件,即可以在赛事***或赛事***中构建一个分层状态机;防代打***可以为独立于对局***或赛事***的***,也可以为对局***或赛事***中的一个组件;本申请对赛事***、对局***、分层状态机以及防代打***之间的架构组成不做限定。游戏侧后台可以为游戏应用对应的后台服务器,本申请中的赛事***或对局***是独立于游戏应用之外的。业务管理平台中的业务处理流程可以包括以下步骤S301-步骤S321:
S301,报名赛事、组建队伍(阵营)、队长报名赛事。单个用户可以登录赛事***中的赛事报名活动,在赛事***中填入参赛信息完成个人报名;用户还可以在赛事***中组建队伍,当队伍中的参与成员数量达到游戏赛事所要求的成员数量时,表示用户完成了队伍的组建,即一个队伍可以由一个或多个用户组成;当一个队伍中的参与成员数量少于游戏赛事所要求的成员数量时,该队伍无法组建成功。在组建成功的队伍中可以选出一个参与成员作为队长,该队长可以代表整个队伍进行游戏赛事的报名,即在游戏赛事中,用户以团队的形式参与游戏赛事。
可以理解的是,赛事***中的游戏赛事可以包括针对不同游戏的赛事,因此不同的队伍可以根据自身情况来选择某个游戏赛事进行报名,即不同的队伍可以报名赛事***中的同一个游戏赛事,也可以报名赛事***中不同的游戏赛事,本申请对此不做限定。
S302,执行侧确认到场。队长在赛事***中完成队伍报名后,赛事***可以选择开启游戏赛事,并完成参与游戏赛事的所有名单确认,如检测参与游戏赛事报名的队伍中的成员是否已在现场,此处的“现场”可以理解为用户的账号信息在赛事***中的状态为已登录状态。若某个队伍中存在成员未在现场,则可以确定该队伍不能参与后序游戏赛事,视为自动放弃;若队伍中的所有成员均在现场,则确认该队伍可以正常参与游戏赛事。
S303,执行侧执行分组。***完成各战队对手匹配。此处的执行侧可以是指运行业务管理平台的计算机设备,对于成功报名游戏赛事的队伍,计算机设备可以赛事***中的赛事规则进行分组,完成各个队伍的对手匹配,即为各个队伍分配对局阵营。
S304,创建对局。计算机设备确认互为对手的队伍开始对局,该赛事***可以在对局***中为两个队伍(例如上述第一阵营和第二阵营,即目标对象)创建对局,即创建平台虚拟房间。
S305,对局信息初始化,构建状态机。对局***可以对平台虚拟房间进行信息初始化处理,并构建支持游戏状态流转的目标状态机。
S306,状态机流转到“等待用户准备”。在创建了目标状态机后,该目标状态机的状态自动流转到“等待用户准备”状态。
S307,用户执行准备。对局***接收用户的准备操作,当两个队伍的用户都准备完成后,驱动目标状态机流转到“创建游戏虚拟房间”状态。
S308,队长创建房间。通过用户点击触发,目标状态机可以通过公共协议在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,创建房间成功后,驱动目标状态机流转到“进入游戏虚拟房间”状态。
S309,游戏房间内人员变更。当目标状态机处于“进入游戏虚拟房间”状态的时候,目标状态机可以接收目标游戏应用中的游戏虚拟房间的状态变更的回调,进行平台虚拟房间内用户信息的实时同步。
S310,开局。当目标游戏应用中的游戏虚拟房间触发游戏开局的状态(即游戏开局信息)后,可以驱动目标状态机,流转到“游戏中”状态。
S311,游戏房间销毁。如果游戏虚拟房间没有触发游戏开局信息,而是触发了房间销毁信号,此时的目标状态机可以流转到“创建游戏虚拟房间”状态。
S312,持续读取结果。当目标状态机处于“游戏中”状态后,对局***持续读取游戏虚拟房间中的游戏对局结果。
S313,战绩读取,驱动状态机状态流转。目标游戏应用中的游戏虚拟房间触发了“游戏结束”信号(即游戏结束信息)后,目标状态机的状态可以流转到“战绩读取”状态(也可以称为“对局结果读取”状态)。
S314,战绩读取成功。当对局***读取到游戏虚拟房间中的对局结果时,记录用户结果,驱动目标状态机流转到对局结束状态,并流转结果。
S315,驱动赛事***状态。赛事***根据游戏虚拟房间中的对局结果推进赛事***的流程,完成赛事状态的流转,达到最大程度的自动化运作。
S316,记录对局详细数据。在获取到两个队伍对应的阵营对局数据后,对局***可以记录用户的对局详细数据,包括使用的装备、角色、击杀、助攻等数据,以及队友、对手的数据。
S317,构建数据样本。对局***可以将记录到的数据存入到样本库中。
S318,构建防代打神经网络(也可以称为识别模型),将样本库中的数据作为防代打神经网络的输入,并将是否代打的标签作为防代打神经网络的输出进行训练。
S319,模型自动化上线。训练出防代打神经网络,即训练得到识别模型之后,可以在赛事***中将该识别模型进行自动化上线。需要说明的是,步骤S317-步骤S319是针对防代打神经网络的训练过程,在使用该神经网络进行防代打检测之前就可以预先进行训练,训练完成的神经网络在上线后可以用于进行防代打检测。
S320,获取比赛结果,提取对局数据。后续用户参加游戏对局时,可以获取游戏对局中的阵营对局信息(即上述对象游戏信息)。
S321,结果判定。将阵营对局信息输入训练完成的神经网络进行运算,判断两个队伍中的用户是否为代打,执行代打判断,得到阵营对局信息的真伪鉴别结果。
请参见图14,图14是本申请实施例提供的一种业务管理平台中的识别模型的管理流程示意图。为了保障业务管理平台可以在不同的识别模型中安全稳定地进行切换,该业务管理平台可以具备校验、管理、发布、数据收集、路由功能等,以实现各个识别模型的有效管理和安全切换。如图14所示,网络模型的管理流程可以通过步骤S401-步骤S408来实现。
S401,样本收集。计算机设备可以收集样本游戏数据,将样本游戏数据标记为正负样本,将被标记的样本游戏数据添加至样本库。
S402,模型训练。通过样本库所收集的样本游戏数据及其标签信息,对初始识别模型进行训练,训练的具体实现过程可以参见图8中的S210,此处不再进行赘述。
S403,模型自检查。该模型自检查可以包括误差值校验、准确率校验以及测试样本校验等,模型自检查通过,则继续执行后续步骤S404,;模型自检查未通过,则将该识别模型进行丢弃。通过模型自检查可以提高识别模型的防代打检测能力。
S404,模型发布。经过模型自检查后的识别模型可以在业务管理平台上进行自动发布,如在业务管理平台中自动上线。
S405,模型路由。模型路由是保证业务管理平台运行稳定,能够动态调整线上防代打检测能力的主要模块;模型路由可以是指识别模型的选择,如从识别模型集合中找到与对象游戏信息相匹配的目标识别模型,该目标识别模型的确定过程就是由模型路由确定的。
S406,提供运算服务。通过模型路由确定出目标识别模型后,通过该目标识别模型所提供的运算服务,输出对象游戏信息的真伪鉴别结果。进而可以根据目标识别模型所输出的真伪鉴别结果确定是否需要进行人工介入,若需要人工介入,则继续执行步骤S407;若无需进行人工介入,则继续执行步骤S408。
S407,给出人工鉴权结果。在需要人工介入时,通过人工审核给出最终的人工鉴权结果,也可以称为人工鉴别结果,该人工鉴权结果可以用于修正样本库中的样本游戏数据。
S408,给出鉴权结果。在不需要人工介入时,通过目标识别模型输出的真伪鉴别结果给出最终的鉴权结果。
其中,不同的识别模型可以具有不同的防代打检测能力,这些识别模型都可以在业务管理平台中进行统一管理,通过不断调整识别模型分别对应的模型权重,使得该业务管理平台可以达到一个动态调整线上识别模型的识别特性的能力。与此同时,在业务管理平台中发布新的识别模型时,可以在某些必要时刻实现业务管理平台的回滚,让线上的业务管理平台有安全保障地无缝升级,可以提高业务管理平台的升级效率,并提高该业务管理平台的通用性。
可选地,本申请中的识别模型集合可以属于业务管理平台,该识别模型集合中的所有识别模型可以由业务管理平台来管理;或者,识别模型可以存放在业务管理平台之外的模型管理***中,即业务管理平台可以具备使用识别模型的权限,但不具备管理识别模型的权限,而是由模型管理***对识别模型集合中的识别模型进行管理。
需要说明的是,本申请实施例中的计算机设备在获取用户的个人报名信息、阵营对局信息(即对象游戏信息)、游戏进度信息等数据时,可以显示提示界面或者弹窗,该提示界面或者弹窗用于提示用户当前正在搜集个人报名信息、或者阵营对局信息、或者游戏进度信息等数据,仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出确认操作后,开始执行数据获取的相关的步骤,否则结束。
本申请实施例中,可以将一个或多个游戏应用接入业务平台数据,当第一阵营和第二阵营被匹配为对局阵营,即创建了平台虚拟房间时,可以通过创建平台虚拟房间对应的目标状态机,将第一阵营和第二阵营中的对象添加至目标游戏应用的同一个游戏虚拟房间中,并通过目标状态机可以实现平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的数据同步,该同步处理过程可以避免人工录入信息的繁琐操作,提高对象游戏信息的同步处理效率;通过一个或多个目标识别模型,对对象游戏信息进行防代打检测,可以提高对象游戏信息的检测准确性,且保证了业务管理平台中的游戏赛事的公平性;在该业务管理平台中可以支持多个游戏应用的赛事对局,提高了该业务管理***的通用性,并减少了赛事执行中的人力以及成本。
请参见图15,图15是本申请实施例提供的一种数据显示装置的结构示意图。如图15所示,该数据显示装置1可以包括:状态机创建模块11,游戏房间创建模块12,状态机更新模块13,数据同步处理模块14;
状态机创建模块11,用于在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为平台虚拟房间创建目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;
游戏房间创建模块12,用于通过目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将目标对象添加至游戏虚拟房间;
状态机更新模块13,用于根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机;
数据同步处理模块14,用于根据状态更新后的目标状态机和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到目标对象在游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
其中,状态机创建模块11,游戏房间创建模块12,状态机更新模块13,数据同步处理模块14的具体功能实现方式可以参见图3所对应实施例中的步骤S101-步骤S104,这里不再进行赘述。
在一个或多个实施例中,上述目标对象包括M个阵营,M为正整数,该数据显示装置1还可以包括:阵营组建模块15,对局申请模块16;
阵营组建模块15,用于响应业务管理平台中的阵营组建操作,将业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营;M个阵营均与目标游戏应用相关联;
对局申请模块16,用于响应业务管理平台中的对局申请操作,将业务管理平台中的M个阵营确定为目标游戏应用中的对局阵营。
可选地,阵营组建操作包括组建子操作;
阵营组建模块15包括:对象获取单元151,组建成功单元152,组建失败单元153;
对象获取单元151,用于响应业务管理平台中的组建子操作,在业务管理平台中获取组建子操作所确定的一个或多个已报名对象;
组建成功单元152,用于当一个或多个已报名对象在管理平台中的状态均为已登录状态时,将一个或多个已报名对象组建为第i个阵营;第i个阵营属于M个阵营,i为小于或等于M的正整数;
组建失败单元153,用于当一个或多个已报名对象中存在已报名对象在业务管理平台中的状态为未登录状态时,在业务管理平台中生成组建失败提示信息。
其中,阵营组建模块15,对局申请模块16,以及对象获取单元151,组建成功单元152,组建失败单元153的具体功能实现方式可以参见图8所对应实施例中的步骤S201-步骤S202,这里不再进行赘述。
在一个或多个实施例中,状态机创建模块11包括:状态获取单元111,状态划分单元112,层级状态机创建单元113;
状态获取单元111,用于获取业务管理平台中的K个平台状态,以及获取与目标游戏应用相匹配的L个游戏状态;K和L均为正整数;
状态划分单元112,用于根据K个平台状态和L个游戏状态之间的状态路径,对K个平台状态和L个游戏状态进行划分,得到状态划分结果;
层级状态机创建单元113,用于根据状态划分结果,在业务管理平台中创建具有层级结构的目标状态机;目标状态机中不同层级的状态用于处理目标游戏应用中的不同的游戏逻辑。
其中,状态获取单元111,状态划分单元112,层级状态机创建单元113的具体功能实现方式可以参见图8所对应实施例中的步骤S203-步骤S205,这里不再进行赘述。
在一个或多个实施例中,游戏进度数据包括房间销毁信息;
状态机更新模块13包括:销毁信息获取单元131,第一状态流转单元132;
销毁信息获取单元131,用于当游戏虚拟房间被销毁时,获取包含目标对象的游戏虚拟房间对应的房间销毁信息;
第一状态流转单元132,用于根据房间销毁信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为虚拟房间创建状态;虚拟房间创建状态用于指示在目标游戏应用中重新创建新的游戏虚拟房间。
其中,该数据显示装置1还可以包括:持续时长获取模块17,时长判定模块18;
持续时长获取模块17,用于获取状态更新后的目标状态机的状态处于虚拟房间创建状态的持续时长信息;
时长判定模块18,用于当持续时长信息达到时长阈值时,将状态更新后的目标状态机的状态由虚拟房间创建状态更新为游戏准备状态。
在一个或多个实施例中,游戏进度数据包括游戏开局信息;
状态机更新模块13包括:开局信息获取单元133,第二状态流转单元134;
开局信息获取单元133,用于当游戏虚拟房间的游戏开局状态被触发时,获取游戏虚拟房间中的目标对象对应的游戏开局信息;
第二状态流转单元134,用于根据游戏开局信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为游戏已开始状态;游戏已开始状态用于获取游戏虚拟房间中的目标对象在对局过程中的对象游戏信息。
在一个或多个实施例中,游戏进度数据包括游戏结束信息;
状态机更新模块包括:结束信息获取单元135,第三状态流转单元136;
结束信息获取单元135,用于当游戏虚拟房间的游戏结束状态被触发时,获取游戏虚拟房间中的目标对象对应的游戏结束信息;
第三状态流转单元136,用于根据游戏结束信息对目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为结果读取状态;结果读取状态用于获取游戏虚拟房间中的目标对象在对局结束时的对象游戏信息。
其中,销毁信息获取单元131,第一状态流转单元132,开局信息获取单元133,第二状态流转单元134,结束信息获取单元135,第三状态流转单元136,持续时长获取模块17,时长判定模块18的具体功能实现方式可以参见图5至图7所对应实施例中的描述,这里不再进行赘述。
在一个或多个实施例中,该数据显示装置1还可以包括:信息鉴别模块19,结果展示模块20;
信息鉴别模块19,用于在业务管理平台中获取与对象游戏信息相匹配的目标识别模型,将对象游戏信息输入至目标识别模型,通过目标识别模型输出对象游戏信息对应的真伪鉴别结果;
结果展示模块20,用于当真伪鉴别结果为真实结果时,将对象游戏信息确定为目标对象的有效结果,在业务管理平台中展示有效结果;
上述结果展示模块20,还用于当真伪鉴别结果为非真实结果时,根据对象游戏信息生成针对目标对象的无效结果提示信息,在业务管理平台中展示无效结果提示信息。
可选地,目标识别模型的数量为N个,N为正整数;
信息鉴别模块19包括:模型选择单元191,结果确定单元192;
模型选择单元191,用于获取业务管理平台中的识别模型集合,根据识别模型集合中的每个识别模型分别对应的权重信息和模型类型,从识别模型集合中确定与对象游戏信息相匹配的N个目标识别模型;
结果确定单元192,用于将对象游戏信息分别输入至N个目标识别模型,通过N个目标识别模型输出对象游戏信息对应的N个识别结果,根据N个识别结果确定对象游戏信息对应的真伪鉴别结果。
在一个或多个实施例中,该数据显示装置1还可以包括:样本获取模块21,预测结果输出模块22,模型训练模块23;
样本获取模块21,用于获取游戏应用中的样本游戏房间中的样本游戏数据,对样本游戏数据进行标注,得到样本游戏数据对应的标签信息;
预测结果输出模块22,用于将样本游戏数据输入至初始识别模型,通过初始识别模型输出样本游戏数据对应的预测鉴别结果;
模型训练模块23,用于根据标签信息与预测鉴别结果,对初始识别模型的网络参数进行修正,生成目标识别模型,在业务管理平台中发布目标识别模型。
可选地,模型训练模块23包括:损失函数确定单元231,参数修正单元132;
损失函数确定单元231,用于获取标签信息与预测鉴别结果之间的预测距离,根据预测距离确定初始识别模型对应的损失函数;
参数修正单元132,用于通过对损失函数进行优化处理,对初始识别模型的网络参数进行修正,将包含修正后的网络参数的初始识别模型确定为目标识别模型。
其中,信息鉴别模块19,结果展示模块20,样本获取模块21,预测结果输出模块22,模型训练模块23,以及模型选择单元191,结果确定单元192,损失函数确定单元231,参数修正单元132的具体功能实现方式可以参见图8所对应实施例中的步骤S209-步骤S210,这里不再进行赘述。
本申请实施例中,可以将一个或多个游戏应用接入业务平台数据,当第一阵营和第二阵营被匹配为对局阵营,即创建了平台虚拟房间时,可以通过创建平台虚拟房间对应的目标状态机,将第一阵营和第二阵营中的对象添加至目标游戏应用的同一个游戏虚拟房间中,并通过目标状态机可以实现平台虚拟房间与游戏虚拟房间之间的数据同步,该同步处理过程可以避免人工录入信息的繁琐操作,提高对象游戏信息的同步处理效率;通过一个或多个目标识别模型,对对象游戏信息进行防代打检测,可以提高对象游戏信息的检测准确性,且保证了业务管理平台中的游戏赛事的公平性;在该业务管理平台中可以支持多个游戏应用的赛事对局,提高了该业务管理***的通用性,并减少了赛事执行中的人力以及成本。
进一步地,请参见图16,图16是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图16所示,该计算机设备1000可以为用户终端,还可以为服务器,这里将不对其进行限制。为便于理解,本申请以计算机设备为用户终端为例,该计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,该计算机设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选地可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1004可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选地还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图16所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作***、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
其中,该计算机设备1000中的网络接口1004还可以提供网络通讯功能,且可选用户接口1003还可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard)。在图16所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:
在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为平台虚拟房间创建目标状态机;目标状态机用于执行目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;
通过目标状态机在目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将目标对象添加至游戏虚拟房间;
根据游戏虚拟房间中的目标对象的游戏进度数据,对目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机;
根据状态更新后的目标状态机和游戏虚拟房间的游戏进度数据,对平台虚拟房间进行数据同步处理,得到目标对象在游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3、图8任一个所对应实施例中对数据显示方法的描述,也可执行前文图15所对应实施例中对数据显示装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的数据显示装置1所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图3、图8任一个所对应实施例中对数据显示方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备可以组成区块链***。
此外,需要说明的是:本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或者计算机程序可以包括计算机指令,该计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器可以执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前文图3、图8任一个所对应实施例中对数据显示方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机程序产品或者计算机程序实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
需要说明的是,对于前述的各个方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某一些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
本申请实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减。
本申请实施例装置中的模块可以根据实际需要进行合并、划分和删减。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)或随机存储器(Random Access Memory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (15)

1.一种数据显示方法,其特征在于,包括:
在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为所述平台虚拟房间创建目标状态机;所述目标状态机用于执行所述目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;
通过所述目标状态机在所述目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将所述目标对象添加至所述游戏虚拟房间;
根据所述游戏虚拟房间中的所述目标对象的游戏进度数据,对所述目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机;
根据所述状态更新后的目标状态机和所述游戏虚拟房间的游戏进度数据,对所述平台虚拟房间进行数据同步处理,得到所述目标对象在所述游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象包括M个阵营,M为正整数;
所述方法还包括:
响应所述业务管理平台中的阵营组建操作,将所述业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营;所述M个阵营均与所述目标游戏应用相关联;
响应所述业务管理平台中的对局申请操作,将所述业务管理平台中的所述M个阵营确定为所述目标游戏应用中的对局阵营。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述阵营组建操作包括组建子操作;
所述响应所述业务管理平台中的阵营组建操作,将所述业务管理平台中的已报名对象组建为M个阵营,包括:
响应所述业务管理平台中的组建子操作,在所述业务管理平台中获取所述组建子操作所确定的一个或多个已报名对象;
当所述一个或多个已报名对象在所述管理平台中的状态均为已登录状态时,将所述一个或多个已报名对象组建为第i个阵营;所述第i个阵营属于所述M个阵营,i为小于或等于M的正整数;
当所述一个或多个已报名对象中存在已报名对象在所述业务管理平台中的状态为未登录状态时,在所述业务管理平台中生成组建失败提示信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述平台虚拟房间创建目标状态机,包括:
获取所述业务管理平台中的K个平台状态,以及获取与所述目标游戏应用相匹配的L个游戏状态;K和L均为正整数;
根据所述K个平台状态和所述L个游戏状态之间的状态路径,对所述K个平台状态和所述L个游戏状态进行划分,得到状态划分结果;
根据所述状态划分结果,在所述业务管理平台中创建具有层级结构的目标状态机;所述目标状态机中不同层级的状态用于处理所述目标游戏应用中的不同的游戏逻辑。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏进度数据包括房间销毁信息;
所述根据所述游戏虚拟房间中的所述目标对象的游戏进度数据,对所述目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机,包括:
当所述游戏虚拟房间被销毁时,获取包含所述目标对象的所述游戏虚拟房间对应的房间销毁信息;
根据所述房间销毁信息对所述目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为虚拟房间创建状态;所述虚拟房间创建状态用于指示在所述目标游戏应用中重新创建新的游戏虚拟房间。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述状态更新后的目标状态机的状态处于所述虚拟房间创建状态的持续时长信息;
当所述持续时长信息达到时长阈值时,将所述状态更新后的目标状态机的状态由所述虚拟房间创建状态更新为游戏准备状态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏进度数据包括游戏开局信息;
所述根据所述游戏虚拟房间中的所述目标对象的游戏进度数据,对所述目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机,包括:
当所述游戏虚拟房间的游戏开局状态被触发时,获取所述游戏虚拟房间中的所述目标对象对应的游戏开局信息;
根据所述游戏开局信息对所述目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为游戏已开始状态;所述游戏已开始状态用于获取所述游戏虚拟房间中的所述目标对象在对局过程中的对象游戏信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏进度数据包括游戏结束信息;
所述根据所述游戏虚拟房间中的所述目标对象的游戏进度数据,对所述目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机,包括:
当所述游戏虚拟房间的游戏结束状态被触发时,获取所述游戏虚拟房间中的所述目标对象对应的游戏结束信息;
根据所述游戏结束信息对所述目标状态机进行状态更新,确定状态更新后的目标状态机的状态为结果读取状态;所述结果读取状态用于获取所述游戏虚拟房间中的所述目标对象在对局结束时的对象游戏信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述业务管理平台中获取与所述对象游戏信息相匹配的目标识别模型,将所述对象游戏信息输入至所述目标识别模型,通过所述目标识别模型输出所述对象游戏信息对应的真伪鉴别结果;
当所述真伪鉴别结果为真实结果时,将所述对象游戏信息确定为所述目标对象的有效结果,在所述业务管理平台中展示所述有效结果;
当所述真伪鉴别结果为非真实结果时,根据所述对象游戏信息生成针对所述目标对象的无效结果提示信息,在所述业务管理平台中展示所述无效结果提示信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标识别模型的数量为N个,N为正整数;
所述在所述业务管理平台中获取与所述对象游戏信息相匹配的目标识别模型,将所述对象游戏信息输入至所述目标识别模型,通过所述目标识别模型输出所述对象游戏信息对应的真伪鉴别结果,包括:
获取所述业务管理平台中的识别模型集合,根据所述识别模型集合中的每个识别模型分别对应的权重信息和模型类型,从所述识别模型集合中确定与所述对象游戏信息相匹配的N个目标识别模型;
将所述对象游戏信息分别输入至所述N个目标识别模型,通过所述N个目标识别模型输出所述对象游戏信息对应的N个识别结果,根据所述N个识别结果确定所述对象游戏信息对应的真伪鉴别结果。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述游戏应用中的样本游戏房间中的样本游戏数据,对所述样本游戏数据进行标注,得到所述样本游戏数据对应的标签信息;
将所述样本游戏数据输入至初始识别模型,通过所述初始识别模型输出所述样本游戏数据对应的预测鉴别结果;
根据所述标签信息与所述预测鉴别结果,对所述初始识别模型的网络参数进行修正,生成所述目标识别模型,在所述业务管理平台中发布所述目标识别模型。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述标签信息与所述预测鉴别结果,对所述初始识别模型的网络参数进行修正,生成所述目标识别模型,包括:
获取所述标签信息与所述预测鉴别结果之间的预测距离,根据所述预测距离确定所述初始识别模型对应的损失函数;
通过对所述损失函数进行优化处理,对所述初始识别模型的网络参数进行修正,将包含修正后的网络参数的初始识别模型确定为所述目标识别模型。
13.一种数据显示装置,其特征在于,还包括:
状态机创建模块,用于在业务管理平台中创建包含目标对象的平台虚拟房间,为所述平台虚拟房间创建目标状态机;所述目标状态机用于执行所述目标对象在目标游戏应用中的游戏状态之间的流转;
游戏房间创建模块,用于通过所述目标状态机在所述目标游戏应用中创建游戏虚拟房间,将所述目标对象添加至所述游戏虚拟房间;
状态机更新模块,用于根据所述游戏虚拟房间中的所述目标对象的游戏进度数据,对所述目标状态机进行状态更新,得到状态更新后的目标状态机;
数据同步处理模块,用于根据所述状态更新后的目标状态机和所述游戏虚拟房间的游戏进度数据,对所述平台虚拟房间进行数据同步处理,得到所述目标对象在所述游戏虚拟房间中的对象游戏信息。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器和处理器;
所述存储器与所述处理器相连,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以使得所述计算机设备执行权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-12任一项所述的方法。
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