CN113877212A - 游戏中商品数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏中商品数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN113877212A CN202111181616.XA CN202111181616A CN113877212A CN 113877212 A CN113877212 A CN 113877212A CN 202111181616 A CN202111181616 A CN 202111181616A CN 113877212 A CN113877212 A CN 113877212A
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Abstract

本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏中商品数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:获取游戏中的原始商品数据,并通过与游戏对应的外部平台对原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据;对原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据;将目标订单数据和订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使服务器根据订单消费数据对目标订单数据进行待定扣除处理得到外部平台的商品消费结果。本公开实现了在游戏内离线的情况下购买游戏商品的效果,丰富了游戏商品消费的方式,使得外部平台消费的准确度和时效性更佳,提升了玩家的满意度,优化了玩家的游戏体验和使用体验。

Description

游戏中商品数据的处理方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏中商品数据的处理方法与游戏中商品数据的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机和移动终端的普及,游戏已经成为一种越来越普遍的娱乐形式。作为端游和手游的成熟产品,游戏内的商品售卖持续为游戏创造着可观的收益。玩家在游戏内会进行消费购买游戏内道具,这一购买行为是依赖于玩家游戏内角色在线时,对角色数据进行操作。
具体的,玩家在线的情况下,根据商品数据向中心服务器发起请求。在中心服务器的MySQL数据库中扣除玩家的游戏费用后,再返回消息给游戏服务器,游戏服务器收到了中心服务器数据处理成功的消息后,更新玩家的道具数量,并将对于的商品发放给玩家。这一操作全程是需要玩家在线的。如果玩家离线,是无法发起购买游戏道具的流程的,游戏道具的购买流程过于单一和死板,劣化了玩家体验。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏中商品数据的处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中商品数据的处理方法、游戏中商品数据的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的购买游戏商品方式单一且死板的技术问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏中商品数据的处理方法,所述方法包括:
获取游戏中的原始商品数据,并通过与所述游戏对应的外部平台对所述原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据;
对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对所述目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据;
将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述获取游戏中的原始商品数据之后,所述方法还包括:
获取与所述原始商品数据对应的映射关系,并根据所述映射关系确定与所述原始商品数据对应的目标商品数据;
将所述目标商品数据存储在数据库中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述目标商品数据存储在数据库中,包括:
对所述目标商品数据进行规则拼装处理得到拼装商品数据;
通过消息接收模块将所述拼装商品数据按照数组形式存储在数据库中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,包括:
对所述原始订单数据中的商品标识数据进行商品合法校验得到商品合法结果;
基于所述商品合法结果,对所述原始订单数据中的商品价格数据进行价格逻辑计算得到目标订单数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,包括:
通过消息队列将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器通过消息接收模块接收所述目标订单数据和所述订单消费数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述消息队列,包括:Redis消息队列。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果,包括:
将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器对所述订单消费数据进行数据转化处理得到虚拟游戏数据,并通过对所述虚拟游戏数据进行数据冻结处理实现对所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏中商品数据的处理装置,包括:
外部消费模块,被配置为获取游戏中的原始商品数据,并通过与所述游戏对应的外部平台对所述原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据;
校验支付模块,被配置为对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对所述目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据;
待定扣除模块,被配置为将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏中商品数据的处理方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏中商品数据的处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中商品数据的处理方法、游戏中商品数据的处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过游戏的外部平台进行外部消费处理实现了玩家在游戏内离线的情况下购买游戏商品的效果,丰富了游戏商品消费的方式和场景。并且,对原始订单数据进行合法性校验完善了外部平台消费游戏商品的逻辑,使得外部平台消费的准确度和时效性更佳。更进一步的,通过游戏服务器对目标订单数据进行待定扣除处理,通过玩家离线状态和在线状态对外部平台消费的逻辑进行有机结合,提升了玩家外部平台消费的满意度,优化了玩家的游戏体验和使用体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中商品数据的处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中存储原始商品数据的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中进一步存储目标商品数据的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中合法性校验的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下游戏中商品数据的处理方法的***架构图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中商品数据的处理装置的结构示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏中商品数据的处理方法的电子设备;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏中商品数据的处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏中商品数据的处理方法。图1示出了游戏中商品数据的处理方法的流程图,如图1所示,游戏中商品数据的处理方法至少包括以下步骤:
步骤S110.获取游戏中的原始商品数据,并通过与游戏对应的外部平台对原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据。
步骤S120.对原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据。
步骤S130.将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器,以使服务器根据订单消费数据对目标订单数据进行待定扣除处理得到外部平台的商品消费结果。
在本公开的示例性实施例中,通过游戏的外部平台进行外部消费处理实现了玩家在游戏内离线的情况下购买游戏商品的效果,丰富了游戏商品消费的方式和场景。并且,对原始订单数据进行合法性校验完善了外部平台消费游戏商品的逻辑,使得外部平台消费的准确度和时效性更佳。更进一步的,通过游戏服务器对目标订单数据进行待定扣除处理,通过玩家离线状态和在线状态对外部平台消费的逻辑进行有机结合,提升了玩家外部平台消费的满意度,优化了玩家的游戏体验和使用体验。
下面对游戏中商品数据的处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,获取游戏中的原始商品数据,并通过与游戏对应的外部平台对原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据。
在本公开的示例性实施例中,该原始商品数据可以是存储在数据库中的数据,并且,该商品数据可以是以表格的形式存储的,包括游戏商品的价格、名称和类型等。其中,数据库可以是mongo数据库,也可以是Redis数据库,还可以是其他数据库,本示例性实施例对此不做特殊限定。
由于该原始商品数据是存储在数据库的表格中,因此可以以编号的形式表征价格、名称和类型等实际含义。
进一步的,图2示出了存储原始商品数据的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,获取与原始商品数据对应的映射关系,并根据映射关系确定与原始商品数据对应的目标商品数据。
为了确定原始商品数据的编号的实际含义,因此可以获取到原始商品数据与实际含义之间的映射关系。例如,该映射关系可以是1为装备1,2为装备2,100为100个金币等,也可以是其他形式的映射关系,本示例性实施例对此不做特殊限定。
根据查询该映射关系,可以将编号形式的原始商品数据转化为对应的实际含义的目标商品数据。
在步骤S220中,将目标商品数据存储在数据库中。
在得到目标商品数据之后,可以将该目标商品数据存储在数据库中。其中,该数据库可以是具有通信功能的数据库,例如Redis数据库,也可以是其他数据库,本示例性实施例对此不做特殊限定。
图3示出了进一步存储目标商品数据的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,对目标商品数据进行规则拼装处理得到拼装商品数据。
其中,规则拼装处理可以是目标商品数据和原来的原始商品数据进行拼装,例如,1-装备1,2-装备2,100-价格为100金币等。亦即,按照原始商品数据和目标商品数据之间的映射关系进行规则拼装处理得到拼装商品数据。
在步骤S320中,通过消息接收模块将拼装商品数据按照数组形式存储在数据库中。
在得到拼装商品数据之后,进一步通过消息接收模块对拼装商品数据进行存储。
一般的,消息接收模块可以包括:titan_node模块。
除此之外,在对拼装商品数据进行存储时,还可以将拼装商品数据转化成数组形式。
一般的,数组形式可以包括:HashMap的形式。
具体的,通过titan_node模块将拼装商品数据以HashMap的形式存储到例如Redis数据库等具有通信功能的数据库中。
此时,Redis数据库中就存储了游戏商品的名称、类型和价格等数据。
不仅如此,还可以将玩家自身的角色数据,例如唯一ID(Identity document,身份标识号)和拥有的装备等数据存储到数据库中。此时,存储该角色数据的数据库可以是Redis数据库,也可以是mongo数据库中,还可以是其他任意一种数据库,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本示例性实施例中,通过将原始商品数据转化成目标商品数据,可以将目标商品数据存储在对应的数据库中,为后续进行商品数据处理提供了数据基础。并且,通过转化成目标商品数据,可以使得微服务等商品数据处理平台能够更加便捷快速的处理数据,提升了商品数据的处理效率和准确度。
进一步的,为便于玩家离线购买游戏内的商品,因此可以通过该游戏的外部平台对原始商品数据进行外部消费处理。由于该原始商品数据已经转化成目标商品数据,并存储在数据库中,因此,可以从数据库中获取目标商品数据完成外部消费处理。
具体的,外部平台可以是游戏的官方网页或者是游戏的官方交易平台等与该游戏相关的外部产品平台。因此,玩家可以通过HTTP(Hyper Text Transfer Protocol,超文本传输协议)接口获取到游戏内的目标商品数据,并在该外部平台的界面上展示给玩家。
因此,玩家可以通过选择和购买等一系列操作之后,可以生成该玩家的原始订单数据。
在步骤S120中,对原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据。
在本公开的示例性实施例中,得到原始订单数据之后,还可以进一步对外部平台消费的原始订单数据进行合法性校验。
在可选的实施例中,图4示出了合法性校验的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,对原始订单数据中的商品标识数据进行商品合法校验得到商品合法结果。
其中,商品标识数据可以是商品名称和商品标识号等唯一表征原始订单数据中包括的游戏商品的数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,商品合法校验可以是通过商品标识数据查看游戏内是否存在该游戏商品,亦即该游戏商品是否处于售卖状态的校验。因此,可以通过对商品标识数据进行商品合法校验可以得到对应的商品合法结果。
在步骤S420中,基于商品合法结果,对原始订单数据中的商品价格数据进行价格逻辑计算得到目标订单数据。
当商品合法结果为原始订单数据中的游戏商品合法时,可以进一步对原始订单数据中的商品价格数据进行加和以及打折等与该游戏商品此时的售卖状态相关的价格逻辑计算得到包含实际的商品总价的目标订单数据。
当商品合法结果为原始订单数据中的某些游戏商品不合法时,可以先对该部分不合法游戏商品进行剔除处理,然后再对其他游戏商品的商品价格数据进行加和以及打折等与该游戏商品此时的售卖状态相关的价格逻辑计算得到包含实际的商品总价的目标订单数据。
在本示例性实施例中,通过对原始订单数据进行合法性校验可以得到对应的目标订单数据,以避免在外部平台进行游戏商品消费时的不合理消费等情况的发生,为外部平台的商品消费处理提供了合法性和正确性的保障。
在得到目标订单数据之后,可以在外部平台上显示该目标订单数据,以使玩家根据该目标订单数据进行线上支付得到该玩家的订单消费数据,例如该笔订单的消费金额。
在步骤S130中,将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器,以使服务器根据订单消费数据对目标订单数据进行待定扣除处理得到外部平台的商品消费结果。
在本公开的示例性实施例中,得到目标订单数据之后,可以将目标订单数据和订单消费数据发送到该游戏的服务器上。
在可选的实施例中,通过消息队列将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器,以使服务器通过消息接收模块接收目标订单数据和订单消费数据。
由于目标商品数据存储在具有通信功能的数据库中,因此发送与目标商品数据对应的目标订单数据时,也可以通过与该具有通信功能的数据库对应的消息队列将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器。
在可选的实施例中,消息队列,包括:Redis消息队列。
其中,该具有通信功能的数据库为Redis数据库时,该消息队列可以是Redis消息队列。
通过Redis消息队列的方式可以进一步通知该游戏的服务器的消息接收模块,例如titan_node模块,由titan_node模块从redis数据库中获取目标订单数据和订单消费数据,并转发至游戏的服务器。此时,该游戏的服务器就能够获取到外部平台的目标订单数据和对应的订单消费数据,可以对该目标订单数据和对应的订单消费数据进行处理。
在可选的实施例中,将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器,以使服务器对订单消费数据进行数据转化处理得到虚拟游戏数据,并通过对虚拟游戏数据进行数据冻结处理实现对订单消费数据对目标订单数据进行待定扣除处理得到商品消费结果。
具体的,服务器可以将该玩家的订单消费数据兑换为游戏的点卡,而进一步将等额的游戏的点卡兑换为游戏中的虚拟货币,亦即虚拟游戏数据。
但是该部分虚拟游戏数据由于是在外部平台上消费的,因此可以对该虚拟游戏数据进行数据冻结处理。
具体的,可以是将该虚拟游戏数据存储到一个暂存外部平台的消费数据的表中进行冻结。并且,此次外部平台进行游戏内商品消费的流程成功。
进一步的,当玩家登录到游戏内领取此次外部平台消费的游戏商品时,游戏的服务器对该部分虚拟游戏数据进行扣除,使得玩家在领取到游戏商品的同时扣除对应虚拟货币得到该外部平台的商品消费结果。
当游戏的服务器处理完成后,可以将对应的商品消费结果发送到titan_node模块,再由titan_node模块将该商品消费结果的消息加入到Redis消息队列中。进一步的,还可以使用channel(通道)接收该Redis消息队列中的消息,再将该消息通过HTTP的方式返回到外部平台,通知玩家最终的商品消费结果。
下面结合一应用场景对本公开实施例游戏中商品数据的处理方法做出详细说明。
图5示出了应用场景下游戏中商品数据的处理方法的***架构图,如图5所示,该***架构中可以包括外部产品、Mongo数据库、Golang微服务、Redis数据库、Redis消息队列、titan_node模块、游戏服务器和中心服MySQL数据库。
其中,Golang微服务是使用Golang编写的微服务,可以提供HTTP服务,部署在云平台上,能够连接redis和mongo数据库。除此之外,Golang微服务开放了若干HTTP接口,能够接收来自外部产品的HTTP请求。并且,通过Golang微服务的channel和redis消息队列实现和游戏异步通信。除此之外,Golang微服务本身也能够执行逻辑处理任务,例如从mongo数据库中拉取一部分表格的原始商品数据生成商品价格、描述和售卖条件等目标商品数据,或者是给外部产品返回订单中的商品总价,或者是检测玩家是否能够在外部产品上消费等。titian_node进程能够实现游戏进程和Redis数据库的通信。
具体的,游戏的端游或者手游根据游戏的脚本逻辑获取游戏中的原始商品数据。
该原始商品数据可以是存储在数据库中的数据,并且,该商品数据可以是以表格的形式存储的,包括游戏商品的价格、名称和类型等。其中,数据库可以是mongo数据库,也可以是Redis数据库,还可以是其他数据库,本示例性实施例对此不做特殊限定。
由于该原始商品数据是存储在数据库的表格中,因此可以以编号的形式表征价格、名称和类型等实际含义。
获取与原始商品数据对应的映射关系,并根据映射关系确定与原始商品数据对应的目标商品数据。
为了确定原始商品数据的编号的实际含义,因此可以获取到原始商品数据与实际含义之间的映射关系。例如,该映射关系可以是1为装备1,2为装备2,100为100个金币等,也可以是其他形式的映射关系,本示例性实施例对此不做特殊限定。
根据查询该映射关系,可以将编号形式的原始商品数据转化为对应的实际含义的目标商品数据。
进一步的,对游戏的原始商品数据进行处理后,可以存入Redeis数据库中。
其中,该数据库可以是具有通信功能的数据库,例如Redis数据库,也可以是其他数据库,本示例性实施例对此不做特殊限定。
具体的,对目标商品数据进行规则拼装处理得到拼装商品数据。
其中,规则拼装处理可以是目标商品数据和原来的原始商品数据进行拼装,例如,1-装备1,2-装备2,100-价格为100金币等。亦即,按照原始商品数据和目标商品数据之间的映射关系进行规则拼装处理得到拼装商品数据。
通过消息接收模块将拼装商品数据按照数组形式存储在数据库中。
在得到拼装商品数据之后,进一步通过消息接收模块对拼装商品数据进行存储。
其中,消息接收模块可以是titan_node模块。
除此之外,在对拼装商品数据进行存储时,还可以将拼装商品数据转化成数组形式。
其中,数组形式可以是HashMap的形式。
具体的,通过titan_node模块将拼装商品数据以HashMap的形式存储到例如Redis数据库等具有通信功能的数据库中。
此时,Redis数据库中就存储了游戏商品的名称、类型和价格等数据。
不仅如此,还可以将玩家自身的角色数据,例如唯一ID(Identity document,身份标识号)和拥有的装备等数据存储到数据库中。此时,存储该角色数据的数据库可以是Redis数据库,也可以是mongo数据库中,还可以是其他任意一种数据库,本示例性实施例对此不做特殊限定。
外部产品可以是游戏的官方网页或者是游戏的官方交易平台等与该游戏相关的外部产品平台。该外部产品可以通过Golang微服务提供的HTTP接口获取到游戏内的目标商品数据,并在外部平台的界面上展示给玩家。
在玩家选择完商品后可以得到对应的原始订单数据。外部产品可以将原始订单数据发送给Golang微服务,由Golang微服务完成原始订单内的商品的合法性校验。
对原始订单数据中的商品标识数据进行商品合法校验得到商品合法结果。
其中,商品标识数据可以是商品名称和商品标识号等唯一表征原始订单数据中包括的游戏商品的数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,商品合法校验可以是通过商品标识数据查看游戏内是否存在该游戏商品,亦即该游戏商品是否处于售卖状态的校验。因此,可以通过对商品标识数据进行商品合法校验可以得到对应的商品合法结果。
基于商品合法结果,对原始订单数据中的商品价格数据进行价格逻辑计算得到目标订单数据。
当商品合法结果为原始订单数据中的游戏商品合法时,可以进一步对原始订单数据中的商品价格数据进行加和以及打折等与该游戏商品此时的售卖状态相关的价格逻辑计算得到包含实际的商品总价的目标订单数据。
当商品合法结果为原始订单数据中的某些游戏商品不合法时,可以先对该部分不合法游戏商品进行剔除处理,然后再对其他游戏商品的商品价格数据进行加和以及打折等与该游戏商品此时的售卖状态相关的价格逻辑计算得到包含实际的商品总价的目标订单数据。
在收到Golang微服务的商品合法性校验通过的消息后,外部产品根据目标订单数据确定了订单消费数据。并且,玩家可以通过线上支付平台进行支付得到订单消费数据。
在支付成功后,外部产品通过Golang微服务的接口将目标订单数据和订单消费数据发送给Golang微服务。
进一步的,Golang微服务将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器,以使服务器根据订单消费数据对目标订单数据进行待定扣除处理得到外部平台的商品消费结果。
由于目标商品数据存储在具有通信功能的数据库中,因此发送与目标商品数据对应的目标订单数据时,也可以通过与该具有通信功能的数据库对应的消息队列将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器。
其中,消息队列可以是Redis消息队列。
当该具有通信功能的数据库为Redis数据库时,该消息队列可以是Redis消息队列。
通过Redis消息队列的方式可以进一步通知该游戏的服务器的消息接收模块,例如titan_node模块,由titan_node模块从redis数据库中获取目标订单数据和订单消费数据,并转发至游戏的服务器。此时,该游戏的服务器就能够获取到外部平台的目标订单数据和对应的订单消费数据,可以对该目标订单数据和对应的订单消费数据进行处理。
服务器可以将该玩家的订单消费数据兑换为游戏的点卡,而进一步将等额的游戏的点卡兑换为游戏中的虚拟货币,亦即虚拟游戏数据。
但是该部分虚拟游戏数据由于是在外部平台上消费的,因此可以对该虚拟游戏数据进行数据冻结处理。
具体的,可以是将该虚拟游戏数据存储到一个暂存外部平台的消费数据的表中进行冻结。该暂存消费数据的表可以是在游戏服务器的MySQL数据库中。并且,此次外部平台进行游戏内商品消费的流程成功。
进一步的,当玩家登录到游戏内领取此次外部平台消费的游戏商品时,游戏的服务器对该部分虚拟游戏数据进行扣除,使得玩家在领取到游戏商品的同时扣除对应虚拟货币得到该外部平台的商品消费结果。
当游戏的服务器处理完成后,可以将对应的商品消费结果发送到titan_node模块,再由titan_node模块将该商品消费结果的消息加入到Redis消息队列中。进一步的,还可以使用channel接收该Redis消息队列中的消息,再将该消息通过HTTP的方式返回到外部平台,通知玩家最终的商品消费结果。
在本公开的示例性实施例中的游戏中商品数据的处理方法,通过游戏的外部平台进行外部消费处理实现了玩家在游戏内离线的情况下购买游戏商品的效果,丰富了游戏商品消费的方式和场景。并且,对原始订单数据进行合法性校验完善了外部平台消费游戏商品的逻辑,使得外部平台消费的准确度和时效性更佳。更进一步的,通过游戏服务器对目标订单数据进行待定扣除处理,通过玩家离线状态和在线状态对外部平台消费的逻辑进行有机结合,提升了玩家外部平台消费的满意度,优化了玩家的游戏体验和使用体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏中商品数据的处理装置。图6示出了游戏中商品数据的处理装置的结构示意图,如图6所示,游戏中商品数据的处理装置600可以包括:外部消费模块610、校验支付模块620和待定扣除模块630。其中:
外部消费模块610,被配置为获取游戏中的原始商品数据,并通过与游戏对应的外部平台对原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据;校验支付模块620,被配置为对原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据;待定扣除模块630,被配置为将目标订单数据和订单消费数据发送至游戏的服务器,以使服务器根据订单消费数据对目标订单数据进行待定扣除处理得到外部平台的商品消费结果。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述获取游戏中的原始商品数据之后,所述方法还包括:
获取与所述原始商品数据对应的映射关系,并根据所述映射关系确定与所述原始商品数据对应的目标商品数据;
将所述目标商品数据存储在数据库中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述目标商品数据存储在数据库中,包括:
对所述目标商品数据进行规则拼装处理得到拼装商品数据;
通过消息接收模块将所述拼装商品数据按照数组形式存储在数据库中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,包括:
对所述原始订单数据中的商品标识数据进行商品合法校验得到商品合法结果;
基于所述商品合法结果,对所述原始订单数据中的商品价格数据进行价格逻辑计算得到目标订单数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,包括:
通过消息队列将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器通过消息接收模块接收所述目标订单数据和所述订单消费数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述消息队列,包括:Redis消息队列。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果,包括:
将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器对所述订单消费数据进行数据转化处理得到虚拟游戏数据,并通过对所述虚拟游戏数据进行数据冻结处理实现对所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
上述游戏中商品数据的处理装置600的具体细节已经在对应的游戏中商品数据的处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中商品数据的处理装置600的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图7来描述根据本发明的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同***组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作***、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、***总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器740通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID***、磁带驱动器以及数据备份存储***等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图8所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏中的原始商品数据,并通过与所述游戏对应的外部平台对所述原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据;
对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对所述目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据;
将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
2.根据权利要求1所述的游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,在所述获取游戏中的原始商品数据之后,所述方法还包括:
获取与所述原始商品数据对应的映射关系,并根据所述映射关系确定与所述原始商品数据对应的目标商品数据;
将所述目标商品数据存储在数据库中。
3.根据权利要求2所述的游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,所述将所述目标商品数据存储在数据库中,包括:
对所述目标商品数据进行规则拼装处理得到拼装商品数据;
通过消息接收模块将所述拼装商品数据按照数组形式存储在数据库中。
4.根据权利要求1所述的游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,所述对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,包括:
对所述原始订单数据中的商品标识数据进行商品合法校验得到商品合法结果;
基于所述商品合法结果,对所述原始订单数据中的商品价格数据进行价格逻辑计算得到目标订单数据。
5.根据权利要求1所述的游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,所述将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,包括:
通过消息队列将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器通过消息接收模块接收所述目标订单数据和所述订单消费数据。
6.根据权利要求1所述的游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,所述消息队列,包括:Redis消息队列。
7.根据权利要求1所述的游戏中商品数据的处理方法,其特征在于,所述将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果,包括:
将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器对所述订单消费数据进行数据转化处理得到虚拟游戏数据,并通过对所述虚拟游戏数据进行数据冻结处理实现对所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
8.一种游戏中商品数据的处理装置,其特征在于,包括:
外部消费模块,被配置为获取游戏中的原始商品数据,并通过与所述游戏对应的外部平台对所述原始商品数据进行外部消费处理得到原始订单数据;
校验支付模块,被配置为对所述原始订单数据进行合法性校验得到目标订单数据,并将对所述目标订单数据进行消费支付处理得到订单消费数据;
待定扣除模块,被配置为将所述目标订单数据和所述订单消费数据发送至所述游戏的服务器,以使所述服务器根据所述订单消费数据对所述目标订单数据进行待定扣除处理得到所述外部平台的商品消费结果。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的游戏中商品数据的处理方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任意一项所述的游戏中商品数据的处理方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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