CN113797548B - 对象处理方法及装置 - Google Patents

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CN113797548B CN202111111146.XA CN202111111146A CN113797548B CN 113797548 B CN113797548 B CN 113797548B CN 202111111146 A CN202111111146 A CN 202111111146A CN 113797548 B CN113797548 B CN 113797548B
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Abstract

本申请提供对象处理方法及装置,其中所述对象处理方法包括:获取待处理对象;将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道;通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联;实现根据用户的喜好,对任意游戏角色的服装颜色进行分区域、分通道的自定义设置,达到用户满意的视觉效果,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性。

Description

对象处理方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种对象处理方法。本申请同时涉及一种对象处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术和网络游戏技术的发展,越来越多的人选择网络游戏这种休闲娱乐方式,为了使玩家在游戏过程中能够自由的更换游戏角色的服装,对游戏角色服装的颜色样式有更多的选择,就需要游戏开发者设计出更多不同颜色样式的角色服装,以满足不同游戏玩家对角色服装的选择。
现有技术中,网络游戏中的每个角色的服装颜色都是固定的,无法更改,且每个角色都只能选择规定好的属于该角色的服装,无法选择不属于该角色的服装,然而,这种角色设定影响了游戏的乐趣性和互动性。在实际应用中,网络游戏的开发者竞争也越来越激烈,为了提高网络游戏产品的竞争力,开发者越来越注重游戏玩家的游戏体验,力求满足用户的各种新需求。目前,游戏玩家在玩网络游戏时,已经不再满足于使用开发者提供的角色固定的服装,用户想根据自己的喜好为网络游戏中的人物角色更换服装的颜色样式和种类,这对于网络游戏的开发者来说,大大提高了他们的工作量,因此亟需一种高效的处理方法来改变网络游戏中的人物角色服装的颜色样式。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种对象处理方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种对象处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种对象处理方法,包括:
获取待处理对象;
将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道;
通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联。
可选地,将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,包括:
根据用户对所述待处理对象的划分指令,将所述待处理对象划分为至少两个第一待处理区域,将所述至少两个第一待处理区域作为所述至少两个待处理区域;或,
确定所述待处理对象的类型,基于与所述待处理对象的类型对应的划分策略对所述待处理对象进行划分,生成至少两个第二待处理区域,将所述至少两个第二待处理区域作为所述至少两个待处理区域。
可选地,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道,包括:
判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量;
若是,接收所述用户针对所述至少两个待处理区域提交的关联请求;
基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第一目标区域;
为所述第一目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
可选地,所述判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量步骤的判断结果为否,则执行如下步骤:
在未接收到所述关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道;
在接收到所述用户对所述至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第二目标区域;
为所述第二目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
可选地,所述获取待处理对象,包括:
向用户展示包含多个初始对象的列表;
响应于所述用户对所述列表中的初始对象的选择请求确定所述待处理对象。
可选地,所述通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,包括:
在预设的参数调整区间内对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整,其中,每个参数调整通道对应不同的参数调整区间。
可选地,所述通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,包括:
读取所述用户针对历史处理对象的参数调整结果;
根据所述参数调整结果,对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整。
可选地,所述通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,包括:
对所述第一目标区域中的第三待处理区域的参数进行调整,生成调整结果;
根据所述调整结果对所述第一目标区域中与所述第三待处理区域关联的待处理区域的参数进行调整;
对所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域的参数进行调整。
可选地,获取待处理对象步骤执行之后,还包括:
在接收到针对所述待处理对象提交的参数调整策略的情况下,根据所述参数调整策略对所述待处理对象的参数进行调整,生成第一目标对象,并将所述第一目标对象存储至数据库。
可选地,参数包括下述至少一项:亮度参数、灰度参数、暗度参数。
可选地,获取待处理对象步骤执行之后,还包括:
将所述待处理对象划分为两个待调整对象;
将所述待处理对象的参数调整区间划分为参数值连续的两个子参数调整区间,其中,每个子参数调整区间对应一个待调整对象。
可选地,所述对象处理方法,还包括:
调整每个待调整对象对应的子参数调整区间的参数,生成第二目标对象。
可选地,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道步骤执行之后,还包括:
对已经分配参数调整通道的待处理区域进行合并处理,生成包含至少两个待处理区域的待处理图像。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种对象处理装置,包括:
确定模块,用于获取待处理对象;
处理模块,用于将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道;
调整模块,用于通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联。
可选地,所述处理模块包括:
第一划分单元,用于根据用户对所述待处理对象的划分指令,将所述待处理对象划分为至少两个第一待处理区域,将所述至少两个第一待处理区域作为所述至少两个待处理区域;或,
第二划分单元,用于确定所述待处理对象的类型,基于与所述待处理对象的类型对应的划分策略对所述待处理对象进行划分,生成至少两个第二待处理区域,将所述至少两个第二待处理区域作为所述至少两个待处理区域。
可选地,所述处理模块包括:
判断单元,用于判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量;
若是,接收所述用户针对所述至少两个待处理区域提交的关联请求;
第一关联单元,用于基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第一目标区域;
第二关联单元,用于为所述第一目标区域以及所述至少两个待处理区域中用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
可选地,所述处理模块的判断结果为否,则运行如下单元:
第一分配单元,用于在未接收到所述关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道;
第二关联单元,用于在接收到所述用户对所述至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第二目标区域;
第二分配单元,用于为所述第二目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
可选地,所述确定模块进一步被配置为:
展示单元,用于向用户展示包含多个初始对象的列表;
第一确定单元,用于响应于所述用户对所述列表中的初始对象的选择请求确定所述待处理对象。
可选地,所述调整模块进一步被配置为:
第一调整单元,用于在预设的参数调整区间内对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整,其中,每个参数调整通道对应不同的参数调整区间。
可选地,所述调整模块进一步被配置为:
读取单元,用于读取所述用户针对历史处理对象的参数调整结果;
第二调整单元,用于根据所述参数调整结果,对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整。
可选地,所述调整模块进一步被配置为:
第三调整单元,用于对所述第一目标区域中的第三待处理区域的参数进行调整,生成调整结果;
第四调整单元,用于根据所述调整结果对所述第一目标区域中与所述第三待处理区域关联的待处理区域的参数进行调整;
第五调整单元,用于对所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域的参数进行调整。
可选地,所述对象处理装置还包括:
第六调整模块,用于在接收到针对所述待处理对象提交的参数调整策略的情况下,根据所述参数调整策略对所述待处理对象的参数进行调整;
存储模块,用于生成第一目标对象,并将所述第一目标对象存储至数据库。
可选地,所述参数包括下述至少一项:亮度参数、灰度参数、暗度参数。
可选地,所述对象处理装置还包括:
第三划分模块,用于将所述待处理对象划分为两个待调整对象;
第四划分模块,用于将所述待处理对象的参数调整区间划分为参数值连续的两个子参数调整区间,其中,每个子参数调整区间对应一个待调整对象。
可选地,所述对象处理装置还包括:
第七调整模块,用于调整每个待调整对象对应的子参数调整区间的参数,生成第二目标对象。
可选地,所述对象处理装置还包括:
合并模块,用于对已经分配参数调整通道的待处理区域进行合并处理,生成包含至少两个待处理区域的待处理图像。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述对象处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述对象处理方法的步骤。
本申请提供的对象处理方法,通过获取待处理对象;将待处理对象划分为至少两个待处理区域,并为划分得到的待处理区域分别分配参数调整通道;根据用户的操作调整参数调整通道中包含的待处理区域的参数,并对待处理对象进行更新;实现了根据用户的喜好,对任意游戏角色的服装颜色进行分区域、分通道的自定义设置,达到用户满意的视觉效果,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性,带来更好的用户体验。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种应用于编辑器的对象处理方法的示意图;
图2是本申请一实施例提供的一种对象处理方法的流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种对象处理方法中的选择游戏角色服装的编辑器界面的示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种对象处理方法中的调整游戏角色服装颜色的编辑器界面的示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种应用于调整游戏角色服装颜色的对象处理方法的处理流程图;
图6是本申请一实施例提供的一种对象处理装置的结构示意图;
图7是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
在本申请中,提供了一种对象处理方法。本申请同时涉及一种对象处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
参见图1所示的本申请一实施例提供的一种应用于编辑器的对象处理方法的示意图,图1示出了一个编辑器界面,根据功能的不同将编辑器界面划分为三个操作区域,102区域用于待处理对象的选择,104区域用于参数调整,106区域用于生成待处理对象的调整结果。根据用户的选择请求在102区域选择一个待处理对象;待处理对象会显示在106区域的右侧,将待处理对象划分为多个如106区域左侧所示的待处理区域,并为待处理区域分别分配参数调整通道;再在102区域对每个待处理区域的参数进行调整,当调整102区域的参数时,106区域的右侧的待处理图像也会随着参数的改变而显示出相应的视觉效果,当完成参数调整时,也就是完成了对待处理对象的处理,生成调整结果展示在106区域的右侧。
本申请提供的对象处理方法,为网络游戏开发者提供了一种高效的设置游戏中人物角色的服装颜色样式的方法,获取要处理的人物角色的服装,将服装划分为至少两个待处理区域,为至少两个待处理区域分别分配参数调整通道,调整参数调整通道中包含的待处理区域的参数,实现对服装颜色为样式的更改,为游戏玩家提供多种可选的服装样式,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性,带来更好的用户体验。
图2示出了根据本申请一实施例提供的一种对象处理方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤202:获取待处理对象;
具体的,待处理对象是指,用户可以根据实际需求进行处理的一个或多个对象,在本实施例中待处理对象包括用户可以通过编辑器进行编辑操作的图像,其中,用户包括但不限于游戏开发者,应用程序的使用者,计算机设备或网络服务的使用者等。用户通过对计算机发出选择待处理对象的选择请求,获取待处理对象,其中,选择请求是指,用户为了实现自己的需求,向计算机发出的针对目标的选择指令,并等待计算机响应,计算机接收到用户的选择指令并做出相应的操作。例如当用户使用图像编辑器编辑时,选择待编辑的图像列表中的一个图像,用户点击要编辑的图像,就完成了对要编辑的图像的获取操作。
本实施例提供的对象处理方法应用于调整待处理对象的颜色,其中所述待处理对象包括但不限于游戏角色的服装,还可以是游戏中的道具,例如角色使用的武器,也可以是游戏的场景图,还可以是地图等可选对象。待处理对象可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不作限定。
本实施例以网络游戏中角色的服装为待处理对象,并以网络游戏中角色的服装为例对对象处理方法进行描述,相应的,待处理对象为道具或者场景图等可以进行颜色调整的对象时均可参见本实施例中相同或相似的描述内容,在此不作过多赘述。
此过程中,在游戏开发者通过编辑器对游戏角色的服装颜色样式进行调整的情况下,为了能够选择出需要调整的角色服装,此时通过编辑器可以向用户提供包含多个可选的角色服装列表,以便于用户在列表中选择出将要处理的角色服装,本实施例中,具体实现如下:
向用户展示包含多个初始对象的列表,响应于所述用户对列表中的初始对象的选择请求确定所述待处理对象。
具体的,初始对象是指编辑器为用户提供的可选择的未经过编辑的原始图像,列表就是由多个原始图像组成的,以原始图像名字或代码的形式按照一定排列顺序排列在一定区域内展示给用户的一种容器。
基于此,在用户通过编辑器对待处理对象进行调整的情况下,用户可以在编辑器提供的包含多个待处理对象的列表中选择一个将要处理的对象,向编辑器发出确认选择的指令,响应于用户对列表中的初始对象的选择请求,编辑器将用户所选择的待处理对象展示给用户,就完成了对待处理对象的获取操作。
举例说明,当游戏开发者开始编辑游戏中角色的服装时,通过终端向游戏开发者展示如图3所示的编辑界面,该编辑界面由三部分组成,从左到右依次是:角色的服装处理的可视化部分,参数调整部分,角色的服装选择部分。游戏开发者首先需要对角色的服装选择部分中所展示的可选择的角色的服装进行选择,获取将要处理的对象,也就是从图3的右侧角色服装列表中选择其中的一个,当游戏开发者选中一个要处理的角色服装后,就会在左侧对象处理的可视化部分看到将要处理的角色服装。
综上所述,当游戏开发者需要对游戏中角色的服装颜色进行更改时,就可以打开编辑器,在编辑界面中的待处理对象选择部分所展示的包含多个初始对象的列表中选择其中的一个作为待处理对象,继而进行后续的颜色编辑,可以使游戏开发者自由的选择要处理的角色服装,进而对所选的角色服装的颜色进行更改。
步骤204:将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道。
具体的,至少两个待处理区域是指将用户选择的待处理对象分割为多个封闭的区域,经过用户分割后得到的多个封闭的区域即为待处理区域。参数调整通道是指包含多个可调节的参数的控制块,可以通过对参数调整通道内参数值的调整实现对待处理对象颜色的改变,参数调整通道包括以下至少一项:R通道,G通道,B通道,A通道。
基于此,当用户获取到要处理的待处理对象后,由于需要使待处理对象的色彩更加丰富,因此可以将待处理对象划分为多个区域,通过对每个区域都进行调整的方式实现提高待处理对象的色彩丰富度。在此过程中,为了能够对每个区域单独进行参数调整,可以为每个区域都分配一个参数调整通道,分别对每个区域的参数调整通道进行调整,以改变每个区域的颜色,达到待处理对象的色彩多样化的目的,使最终展示的色彩效果更佳丰富,其中对于一个待处理对象,用户可以进行多次区域划分得到多张MASK图,并为每张MASK图配置不同的颜色,其中MASK图即为在编辑器界面中所展示的待处理对象。
进一步的,若用户对待处理对象的区域划分有新的需求时,具体实现如下:
根据用户对所述待处理对象的划分指令,将所述待处理对象划分为至少两个第一待处理区域,将所述至少两个第一待处理区域作为所述至少两个待处理区域;
若用户对待处理对象的区域划分没有新的需求时,或用户为了节省时间,选择避免操作这一对待处理对象进行区域划分的步骤时,编辑器会根据用户选择的待处理对象类型,对待处理对象进行区域的划分,具体实现如下:
确定所述待处理对象的类型,基于与所述待处理对象的类型对应的划分策略对所述待处理对象进行划分,生成至少两个第二待处理区域,将所述至少两个第二待处理区域作为所述至少两个待处理区域。
具体的,划分指令是指用户根据自己的需求向计算机发出的将待处理对象分割为多个区域的处理命令;第一待处理区域是指计算机根据用户的划分指令,分割待处理对象后得到的与划分指令对应的多个能够组成待处理对象的待处理区域;划分策略是指针对不同类型的待处理对象,预设了不同的区域划分规则;第二待处理区域是指计算机按照预设的针对待处理对象的划分策略对待处理对象进行划分得到的与划分指令对应的多个能够组成待处理对象的待处理区域。
基于此,在用户确定了待处理对象之后,需要对所选择的待处理对象进行分区时,为了提高划分效率,可以向用户提供由***进行处理的操作,即,将待处理对象的划分操作交由***进行处理;同时为了向用户提供划分自由度,自定义划分待处理对象。
当用户选择自定义划分时,会根据用户对待处理对象的划分指令,对待处理对象进行区域划分操作,得到划分后的至少两个待处理区域。当用户选择交由***对待处理对象进行划分时,***会检测用户所选的待处理对象的类型,根据与待处理对象的类型对应的预设的划分策略,对待处理对象进行区域划分操作。
实际应用中,自定义划分,***划分这两种方案可以同时存在,用户可以根据需求选择其中一种方案实现对待处理对象的划分。
沿用上例,当游戏开发者选择了一个要处理的角色服装后,就会在左侧对象处理的可视化部分看到将要处理的角色服装。如图4所示,确定了要处理的角色服装后,需要游戏开发者根据对角色服装颜色样式的需要和喜好,对待处理的角色服装进行区域的划分,此时确定游戏开发者将角色服装的袖子划分为一个待处理的区域,将角色服装袖口带状边部分划分为一个待处理的区域,将角色服装的衣领划分为一个待处理的区域,将角色服装的上衣部分划分为一个待处理的区域,将裙摆的带状底边部分划分为一个待处理的区域,将角色服装下衣的多个带状部分划分为多个待处理的区域。
此外,当游戏开发者为了避免执行为角色服装划分区域这一操作时,可以使用***对角色服装预设的划分策略对角色服装进行划分,得到划分结果,例如:***检测到待处理对象的类型为角色服装,预设的对角色服装的划分策略是,将角色服装的袖子划分为一个待处理的区域,将角色服装的衣领划分为一个待处理的区域,将角色服装的上衣划分为一个待处理的区域,将角色服装的下衣划分为一个待处理的区域,则游戏开发者就得到了***对游戏开发者所选择的服装角色的划分结果。
综上,通过游戏开发者自定义划分角色服装的区域,可以使游戏开发者根据需求随意对角色服装进行划分,提高了角色服装的多样性;同时游戏开发者还可以通过采用***预设的划分策略,从而提高角色服装划分的效率。
进一步的,用户完成了将待处理对象划分为多个待处理区域后,会为每个待处理区域分别分配参数调整通道。由于待处理区域的数量和参数调整通道的数量存在两种数量关系,即待处理区域的数量大于参数调整通道的数量;待处理区域的数量不大于参数调整通道的数量;对于上述两种情况,每种情况都对应一个处理方法。
当待处理区域的数量大于参数调整通道的数量时,具体处理方法如下:
接收所述用户针对所述至少两个待处理区域提交的关联请求;基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第一目标区域;为所述第一目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
当待处理区域的数量不大于参数调整通道的数量时,具体处理方法如下:
在未接收到所述关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道;在接收到所述用户对所述至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第二目标区域;为所述第二目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
具体的,当用户完成上述对待处理对象的区域划分后,对划分得到的待处理区域进行处理时为了简化处理操作,需要将划分得到的待处理区域中的至少两个待处理区域设置为联动的关系,当用户调整至少两个具有联动关系的待处理区域时,可以通过调整其中一个待处理区域,与该待处理区域相关联的其它待处理区域也会同时被调整;其中,待关联区域是指,用户有意愿设置为联动关系的至少两个待处理区域;关联请求是指用户确定了要设置为联动关系的至少两个待处理区域后,向计算机发出的关联指示,通过该指示将至少两个待处理区域设置为联动的关系;第一目标区域是指当至少两个待处理区域的数量大于参数调整通道的数量时,用户向计算机发出关联请求后,计算机基于该关联请求做出将用户所选择的至少两个待处理区域进行关联处理后得到的结果;第二目标区域是指当至少两个待处理区域的数量不大于参数调整通道的数量时,用户向计算机发出关联请求后,计算机基于该关联请求做出将用户所选择的至少两个待处理区域进行关联处理后得到的结果;
基于此,在用户将待处理对象划分为至少两个待处理区域后,需要为划分得到的至少两个待处理区域分别分配参数调整通道,用于根据用户的需要处理至少两个待处理区域。由于对待处理对象进行划分时,可能得到两种结果,一种是划分得到的至少两个待处理区域的数量大于参数调整通道的数量,另一种是划分得到的至少两个待处理区域的数量不大于(小于等于)参数调整通道的数量。
当划分得到的至少两个待处理区域的数量大于参数调整通道的数量时,接收用户针对至少两个待处理区域提交的关联请求,基于关联请求在至少两个待处理区域选择待关联区域,对待关联区域进行关联处理得到第一目标区域;为所述第一目标区域以及至少两个待处理区域中用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。此时说明用户需要对划分出的多个区域中的至少两个区域进行统一设置参数,可以根据关联请求将用户需要关联在一起的多个区域作为一个区域,并针对这一个区域分配参数调整通道,同时为用户未进行关联的多个区域分别分配参数调整通道。
当划分得到的至少两个待处理区域的数量不大于参数调整通道的数量时,在未接收到用户对划分得到的至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道;此时说明用户不需要对划分出的多个区域进行统一设置参数,就不需要进行关联处理。在接收到用户对划分得到的至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,基于关联请求在至少两个待处理区域中选择待关联区域,对待关联区域进行关联处理得到第二目标区域;为第二目标区域以及至少两个待处理区域中用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。以此来实现对待处理对象进行联动调整,提高对待处理对象的处理效率。
沿用上例,如图4所示的编辑界面,该编辑界面由三部分组成,从左到右依次是:对象处理的可视化部分,参数调整部分,待处理对象选择部分。对象处理的可视化部分又包括左右两个子部分,右侧是待处理对象,左侧是将待处理对象等比例缩小后的区域划分与参数调整通道分配的示意图。当游戏开发者根据自己对角色服装颜色样式的需要和喜好完成了对要处理的角色服装的区域划分后,需要对划分得到的袖子区域,袖口条状边区域,衣领区域,上衣区域,下衣的多个带状区域分别分配参数调整通道。
此时划分得到的区域数量大于参数调整通道的数量,用户向计算机发出了区域的关联请求,将下衣的多个带状区域中第二,第四,第六部分,两个袖子区域设置关联关系,并分配B通道;将下衣的多个带状区域中第一,第三,第五,第七部分,上衣的左右两个区域设置关联关系,并分配R通道;将衣领区域和袖口的带状区域设置关联关系,并分配G通道,裙摆的带状底边区域未被关联,分配A通道。
另一种情况,划分得到的区域数量不大于(小于等于)参数调整通道的数量,例如:将角色服装划分为衣领区域,上衣区域,下衣区域三个待处理区域,此时划分得到的区域数量与参数调整通道的数量相等,在未接收到游戏开发者发出的对待处理区域的关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道,为衣领区域分配通道R,上衣区域分配通道G,下衣区域分配通道B;在接收到游戏开发者发出的对衣领区域和下衣区域的关联请求的情况下,将衣领区域和下衣区域设置关联关系,并分配通道R,为未设置关联关系的上衣区域分配通道G;需要说明的是,对于关联区域的选择可以由用户自己选择,也可以由编辑器根据用户的历史关联数据分析得出,本实施例对此不作限定。
综上,游戏开发者可以根据划分得到的区域数量与参数调整通道的数量之间的数量关系选择性的对划分得到的区域进行关联操作,当划分到的区域数量远大于参数调整通道数量时,可将多个区域设置为关联关系,达到同时调整多个区域的目的,从而提高处理效率,缩短处理时间,达到节省参数调整通道的目的,进而提高运行性能。
此外,当为至少两个待处理区域分别分配参数调整通道步骤执行之后,还可以对已经分配参数调整通道的待处理区域进行合并处理,生成包含至少两个待处理区域的待处理图像。
具体的,合并处理是指将至少两个待处理区域归集到一起,形成一个整体;待处理图像是指基于合并操作得到的结果。
基于此,在为至少两个待处理区域分别分配参数调整通道步骤执行之后,对已经分配了参数调整通道的多个待处理区域进行合并处理,生成至少一个待处理图像。
沿用上例,当游戏开发者完成了对角色服装的区域划分后,可以对划分得到的多个服装区域进行合并处理,例如将角色服装的两只袖子合并,对合并后的袖子进行颜色参数的调整。
综上所述,通过对角色服装的多个区域进行合并后再处理,提高了角色服装的处理效率,提升了运行性能。
步骤206,通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联。
具体的,在上述完成了对待处理对象的划分,得到至少两个待处理区域,再为得到的至少两个待处理区域分别分配参数调整通道的步骤后,用户此时即可对已经分配好参数调整通道的每个待处理区域的参数进行调整,以此来实现对待处理对象的调整,其中,参数是指可以控制待处理对象属性的相关数据,可在一定范围内调整和选择,每个待处理区域对应的参数调整通道都包含多个可调整的参数,调整待处理区域对应的参数调整通道中的参数,则参数对应的待处理区域也会相应的发生改变。用户通过对已经分配好参数调整通道的每个待处理区域的参数进行调整,来实现对待处理对象的更新。
基于此,当用户完成了对待处理区域的划分,对划分得到的至少两个待处理区域分别分配了参数调整通道时,就需要对已经分配了参数调整通道的每个待处理区域进行处理,即调整每个参数调整通道中包含的待处理区域的参数,实现对待处理对象的更新,得到处理后的待处理对象。
沿用上例,当游戏开发者完成了对角色服装的区域划分,为划分得到的每个区域分别分配了参数调整通道后,就需要对每个参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整,在如图4所示的编辑界面中的第二部分,即参数调整部分,对每个参数调整通道中包含的角色服装的区域进行参数调整,以实现对整个角色服装颜色的调整。编辑界面的第三部分即为预览区,当游戏开发者调整参数时,预览区会实时展示参数调整时与参数值对应的角色服装的配色变化,当游戏开发者将角色服装的参数调整到一个满意的配色参数值时,即完成了一次角色服装的配色编辑。
此外,对于一个角色服装,可进行多次不同的区域划分,针对多次不同的划分结果,可以为每一种划分结果设置一组参数,实现为同一个角色服装设置多张MASK图,即多种配色效果,为用户提供多种颜色的角色服装选择。
进一步的,为了保证对待处理对象颜色的调整效果,还为参数设定了调整阈值,在预设的参数调整区间内对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整,其中,每个参数调整通道对应不同的参数调整区间,参数包括但不限于下述至少一项:亮度参数、灰度参数、暗度参数。
具体的,参数调整区间是指将参数的取值限定在一定范围内,为参数设置一个最低阈值和一个最高阈值,使得参数只能取最低阈值到最高阈值这一范围内的数值;亮度参数对应一个参数调整区间,灰度参数对应一个参数调整区间,暗度参数对应一个参数调整区间,分别对这三个参数调整区间内的参数值进行调整即可根据调整结果生成一个满足用户调整需求的目标对象,目标对象的展示效果即为用户需要的生成的结果。
基于此,当用户需要对待处理区域的参数进行调整时,只能选择参数调整区间范围内的数值,在每个参数调整通道对应的参数调整区间内对待处理区域进行调整,生成对待处理对象进行处理后的目标对象。
沿用上例,当游戏开发者需要调整角色服装的袖子区域,衣领区域,上衣区域等服装区域时,只能在设置的参数区间内调整,选择参数区间内的参数值。在用户将服装区域的颜色调整为白色的情况下,此时如果将暗度参数和亮度参数也调整成最大值,就会影响视觉效果,因此需要为暗度参数和亮度参数设置一定的取值范围,无论如何调整参数都使视觉效果保持在最佳范围内。
综上所述,通过设置参数调整阈值,保证了色彩调整的效果,为用户带来更好的视觉效果,提高用户的游戏体验。
进一步的,在对参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整时,由于参数值较多,对每个参数值都进行手动调整会耗费大量的时间,调整过程过于漫长,所以可以选择将历史处理对象的参数调整结果应用在当前所选择的待处理对象上,本实施例中,具体实现方式如下:
读取所述用户针对历史处理对象的参数调整结果;根据所述参数调整结果,对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整。
具体的,历史处理对象是指用户在处理当前待处理对象之前处理过的并且已经处理完成保存在编辑器中的待处理对象。
基于此,当用户需要对待处理区域的参数进行调整时,对参数的调整需要消耗一定的时间,开发者又需要快速的完成对当前待处理对象的处理,则可以将历史处理对象的参数调整结果应用到当前用户正在处理的待处理对象中。
沿用上例,当游戏开发者需要调整角色服装的袖子区域,衣领区域,上衣区域等多个服装区域时,就可以读取历史的参数调整结果,将游戏开发者之前针对角色服装的每个服装区域设置的参数应用到当前游戏开发者正在处理的角色服装中;此外,还可以根据游戏开发者历史的针对角色服装的调整数据,分析出游戏开发者的颜色偏好,自动推荐合适的颜色参数供用户参考。
此外,还可以提取角色服装中的任意一个服装区域的颜色参数,在参数调整区间内对待处理的角色服装的颜色参数进行随机的自动的设置。
综上所述,通过读取游戏开发者的历史的参数调整结果,根据历史调整结果对当前游戏开发者要处理的角色服装进行调整,提高了游戏开发者的工作效率,加速了对角色服装颜色的调整进程。
进一步的,在用户完成了对划分得到的至少两个待处理区域进行关联操作后,实现了对关联处理后得到的待处理区域以及未被进行关联处理的待处理区域所对应的参数进行调整,本实施例中,具体实现方式如下:
对所述第一目标区域中的第一待处理区域的参数进行调整,生成调整结果;根据所述调整结果对所述第一目标区域中与所述第三待处理区域关联的待处理区域的参数进行调整;对所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域的参数进行调整。
具体的,第一目标区域是指基于用户对至少两个待处理区域的关联操作得到的已经设置为关联关系的至少两个待处理区域;第一待处理区域是指已经设置为关联关系的至少两个待处理区域中的任意一个待处理区域。
基于此,当用户完成对待处理区域的关联操作时,就需要为所有由待处理对象划分得到的待处理区域进行参数调整,对于设置了关联关系的第一目标区域,先选择第一目标区域中的第一待处理区域,设置第一待处理区域的参数,再根据对第一待处理区域的调整结果,对与第一待处理区域关联的待处理区域的参数进行调整,最后对用户未设置关联关系的待处理区域的参数进行调整即可。
沿用上例,当游戏开发者将角色服装中衣领区域和袖口的带状区域设置为关联关系时,先对衣领区域的参数进行颜色调整,再根据衣领区域的颜色参数调整结果对袖口的带状区域的颜色参数进行调整,使衣领区域的颜色参数调整结果与袖口的带状区域的颜色参数调整结果相搭配,以此来实现根据游戏开发者对存在关联关系的一个服装区域所设置的颜色数值,自适应设置其他与当前服装区域所关联的服装区域的颜色数值。
综上所述,通过对角色服装的多个区域进行关联调整,减少了游戏开发者的工作量,提高了游戏开发者的工作效率,加速了对角色服装颜色的调整进程。
此外,本实施例还包括第二种实施方式,在用户确定了要处理的待处理对象后,用户为了简化对待处理对象的处理过程,可以不对待处理对象进行分区处理,就能实现对待处理对象的颜色调整,本实施例中,具体实现方式如下:
在接收到针对所述待处理对象提交的参数调整策略的情况下,根据所述参数调整策略对所述待处理对象的参数进行调整,生成第一目标对象,并将所述第一目标对象存储至数据库。
具体的,参数调整策略是指用户预先设定好的对每个参数所选择的参数值,其中参数包括但不限于亮度参数、灰度参数、暗度参数;第一目标对象是指,根据预先设定的参数调整策略对待处理对象进行参数调整后得到的结果。
基于此,当用户对待处理对象进行了一次参数设置后,用户就可以根据这个设置好的参数对待处理对象的所有区域进行调整,得到处理后的待处理对象。进一步的,可以将完成了颜色设置的待处理对象作为角色之间通用的服装保存到数据库中。
举例说明,如图4所示,当游戏开发者需要通过对角色服装进行一次参数调整,就能完成对角色服装的颜色设置时,游戏开发者通过批处理选项下的批处理工具调整出一组颜色参数值,整个服装的颜色都会根据这组颜色参数值进行自适应调整,从而实现了批量配置参数,节省了角色服装的颜色调整时间,简化了颜色调整操作,提高了对角色服装的颜色调整效率,其中自适应调整的规则可以是,将颜色参数按照色调或色系进行划分,例如划分为红橙黄绿青蓝紫七个色系,根据游戏开发者调整出的颜色所属的色系对角色服装进行整体调整。
此外,颜色参数值还可以读取历史参数值,将游戏开发者设置的一组历史参数值应用到当前正在处理的角色服装,以达到一键调整当前正在处理的角色服装颜色的效果;或者,由***为角色服装进行配色,***根据历史色彩倾向以及设定的颜色范围为游戏开发者当前选择的角色服装进行随机自动配色,从而提高了对角色服装的颜色调整效率。
综上所述,游戏开发者通过调整出一组颜色参数值,根据这组参数值,对整个服装的颜色参数进行自适应调整,从而节省了角色服装的颜色调整时间,简化了颜色调整操作,提高了对角色服装的颜色调整效率。
游戏玩家在游戏过程中可为游戏人物选择任意一套通用的服装,实现游戏角色服装的变更,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性,带来更好的用户体验。
进一步的,本实施例还包括第三种实施方式,在用户获取到待处理对象后,用户为了简化对待处理对象的处理过程,可以将待处理对象划分为两个待调整对象,再将色阶参数区间划分为两个子区间,来实现对待处理对象的颜色调整,本实施例中,具体实现方式如下:
将所述待处理对象划分为两个待调整对象;将所述待处理对象的参数调整区间划分为参数值连续的两个子参数调整区间,其中,每个子参数调整区间对应一个待调整对象;调整每个待调整对象对应的子参数调整区间的参数,生成第二目标对象。
具体的,待处理对象是指需要用户选择并进行参数调整处理的待处理对象;待调整对象是指由待处理对象基于一定的划分策略划分得到的需要进一步处理的结果。参数调整区间包括但不限于色阶的范围0-255,划分策略可以是将0-127划分为一个子区间,将128-255划分为另一个子区间,每个子区间对应一个待调整对象。
基于此,当需要将待处理对象按照色阶进行划分时,可以将0-127划分为一个子区间,将128-255划分为另一个子区间,每个子区间对应一个待调整对象,在对每个子区间对应的待调整对象对应的参数进行调整时,需要使用线性插值算法将每个像素点的取值映射到0-255,之后再进行参数调整,以得到处理后的对象。
举例说明,当游戏开发者需要通过将色阶分区,对角色服装进行颜色设置时,可以将4个通道(RGBA)中每个通道的色阶0-255都划分成两个数值连续的子区间,将一个通道对应的两个区间视为两张MASK图,这样4个通道划分后就得到8张MASK图,调整这8张MASK图对应的8个子区间的参数值,实现对待调整对象的处理。需要说明的是,虽然将4个通道(RGBA)对应的4张MASK图进行划分得到8张MASK图,但是对每个通道(RGBA)对应的MASK图进行处理时耗费的性能开销不变。若将色阶0-255平均分配,即0-127为一个子区间,128-255为另一个子区间,通过对每个子区间参数值的设置,实现对角色服装的颜色处理。
综上所述,通过将每个通道的色阶分为两个区间,每个区间对应一张MASK图,从而增加了可配置资源,但是不改变性能开销,同时使待处理对象的可处理区域的数量增加,从而使色彩丰富性提高,实现了将局部优化转变为全局优化。
此外,当为至少两个待处理区域分别分配参数调整通道步骤执行之后,需要通过调整每个待处理区域对应的参数调整通道,来实现待处理区域颜色的改变。针对每个参数调整通道(RGBA),以R通道为例,先调整R通道中的亮度参数、灰度参数以及暗度参数对应的四个分量参数,计算每个分量参数的偏移权重值,再根据得到的四个分量参数对应的偏移权重值计算亮度参数、灰度参数以及暗度参数,最后,当四个通道的亮度参数、灰度参数以及暗度参数都计算完成后,待处理区域的最终颜色由四个通道偏移权重值混合而成。
举例说明,四个分量参数可以表示为offsetX.x,offsetX.y,offsetX.z,offsetX.w,offsetR,offsetG,offsetB,offsetA分别对应RGBA四个参数调整通道的偏色过渡。分量offsetX.x的偏移权重值的计算公式为:offsetX.x=offsetR*R+offsetG*G+offsetB*B+offsetA*A,分量offsetX.y,offsetX.z,offsetX.w的偏移权重值的计算公式与offsetX.x相同。亮度参数、灰度参数以及暗度参数分别用color0,color1,color2表示,color0的计算公式为:color0=colorR*R+colorG*G+colorB*B+colorA*A,color1,color2的计算公式与color0的计算公式相同。最后依次混合四个参数调整通道的偏移权重值,得到待处理对象最终的颜色。
当对待处理对象的颜色调整完成进行存储时,将多个待处理区域进行压缩,即将多个参数调整通道进行压缩处理再进行存储,从而节省了存储空间,提升了运行性能。
本申请提供的对象处理方法,通过获取待处理对象;将待处理对象划分为至少两个待处理区域,并为划分得到的待处理区域分别分配参数调整通道;根据用户的操作调整参数调整通道中包含的待处理区域的参数,并对待处理对象进行更新;实现了根据用户的喜好,对任意游戏角色的服装颜色进行分区域、分通道的自定义设置,达到用户满意的视觉效果,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性,带来更好的用户体验。
下述结合附图5,以本申请提供的对象处理方法在调整游戏道具颜色中的应用为例,对所述对象处理方法进行进一步说明。其中,图5示出了本申请一实施例提供的一种应用于调整游戏角色服装颜色的对象处理方法的处理流程图,其中,游戏道具以游戏角色所持的佩剑为例,具体包括以下步骤:
步骤502,获取游戏道具。
在游戏开发者对游戏道具颜色进行调整时,在编辑界面中的游戏道具选择部分所展示的,包含多个游戏道具的列表中选择其中的一个作为将要处理的游戏道具,进行后续的颜色编辑,可以使游戏开发者自由的选择要处理的游戏道具,进而对所选的游戏道具的颜色根据需要进行调整。
在游戏开发者确定了要调整颜色的游戏道具的情况下,当用户需要对游戏道具自定义划分待处理区域时,执行步骤504,当用户不需要对游戏道具自定义划分待处理区域时,即需要***对待处理区域根据预设的划分策略进行划分时,执行步骤506。
步骤504,根据用户对游戏道具的划分指令,将游戏道具划分为至少两个游戏道具区域。
在游戏开发者确定了要调整颜色的游戏道具之后,需要对所选择的游戏道具进行分区处理,由于游戏开发者有自定义划分待处理对象的需求,当游戏开发者选择自定义划分时,会根据游戏开发者对游戏道具的划分指令,对游戏道具进行区域划分操作,得到划分后的剑柄,剑柄上的花纹,剑刃,剑鞘,剑鞘上的花纹等区域。
步骤506,确定游戏道具的类型,基于与游戏道具的类型对应的划分策略对游戏道具进行划分生成至少两个游戏道具区域。
当游戏开发者选择交由***对游戏道具进行划分时,***会检测游戏开发者所选的游戏道具的类型,当检测到游戏道具类型为佩剑时,根据与佩剑对应的预设的划分策略,对佩剑进行区域划分操作得到剑柄,剑刃,剑鞘等区域。
步骤508,判断游戏道具的数量是否大于参数调节通道的数量。
在游戏开发者完成了将游戏道具划分为多个区域之后,由于参数调整通道的数量有限,只有R通道,G通道,B通道,A通道等四个通道,所以参数调整通道数量与划分得到的区域的数量之间会存在两种数量关系,当划分得到的区域的数量大于参数调整通道的数量时,执行步骤510;当划分得到的区域的数量不大于(小于等于)参数调整通道的数量时,执行步骤512。
步骤510,基于关联请求在至少两个游戏道具区域中选择待关联区域,进行关联处理得到第一目标区域;为第一目标区域以及至少两个游戏道具区域中用户未进行关联处理的游戏道具区域分别分配参数调整通道。
当划分得到的区域的数量大于参数调整通道的数量时,对划分得到的剑柄,剑柄上的花纹,剑刃,剑鞘,剑鞘上的花纹等区域进行处理时,需要将划分得到的多个道具区域中的至少两个设置为联动的关系,再为设置为联动关系的多个道具区域以及没有设置联动关系的道具区域分配参数调整通道。
具体的,为划分得到的剑柄,剑柄上的花纹,剑刃,剑鞘,剑鞘上的花纹等区域分配参数调整通道时,可以将剑柄上的花纹与剑鞘上的花纹这两个区域设置为联动关系,对于剑柄,剑刃和剑鞘均不做关联处理。为设置了联动关系的剑柄上的花纹与剑鞘上的花纹这两个区域分配R通道,为剑柄分配G通道,为剑刃分配A通道,为剑鞘分配B通道。
步骤512,判断是否接收到关联请求。
当划分得到的区域的数量不大于(小于等于)参数调整通道的数量时,还需要判断游戏开发者是否针对划分得到的道具区域进行了关联操作,若是则执行步骤514,若否则执行步骤516。
步骤514,基于关联请求在至少两个游戏道具区域中选择待关联区域,进行关联处理得到第二目标区域;为第二目标区域以及至少两个游戏道具区域中用户未进行关联处理的游戏道具区域分别分配参数调整通道。
当游戏开发者针对划分得到的道具区域进行了关联操作时,需要为游戏开发者选择的需要关联的道具区域设置为联动关系,再为设置为联动关系的多个道具区域以及没有设置联动关系的道具区域分配参数调整通道。
步骤516,为每个游戏道具区域分别分配一个参数调整通道。
当游戏开发者没有针对划分得到的道具区域进行关联操作时,直接为划分得到的道具区域分别分配参数调整通道。
步骤518,调整参数调整通道中包含的游戏道具区域的参数。
当游戏开发者对游戏道具完成区域划分,为划分得到的每个区域都分配了参数调整通道时,就可以对参数调整通道中包含的道具区域的参数根据游戏开发者的需要进行随意调整。
步骤520,根据调整结果生成处理后的游戏道具。
当游戏开发者确定了游戏道具所包含的每个区域参数值时,就实现了对游戏道具颜色的改变。
沿用上例,将设置了联动关系的剑柄上的花纹与剑鞘上的花纹这两个区域设置为金色,将剑柄设置为红色,将剑刃设置为银色,将剑鞘设置为深红色。
综上所述,根据用户的选择确定待处理对象;将待处理对象划分为至少两个待处理区域,并为划分得到的待处理区域分别分配参数调整通道;根据用户的操作调整参数调整通道中包含的待处理区域的参数,并对待处理对象进行更新;实现了根据用户的喜好,对任意游戏角色的道具颜色进行分区域、分通道的自定义设置,达到用户满意的视觉效果,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性,带来更好的用户体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了对象处理装置实施例,图6示出了本申请一实施例提供的一种对象处理装置的结构示意图。如图6所示,该装置包括:
确定模块602,用于获取待处理对象;
处理模块604,用于将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道;
调整模块606,用于通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联。
一个可选的实施例中,所述处理模块604包括:
第一划分单元,用于根据用户对所述待处理对象的划分指令,将所述待处理对象划分为至少两个第一待处理区域,将所述至少两个第一待处理区域作为所述至少两个待处理区域;或,
第二划分单元,用于确定所述待处理对象的类型,基于与所述待处理对象的类型对应的划分策略对所述待处理对象进行划分,生成至少两个第二待处理区域,将所述至少两个第二待处理区域作为所述至少两个待处理区域。
一个可选的实施例中,所述处理模块604包括:
判断单元,用于判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量;
若是,接收所述用户针对所述至少两个待处理区域提交的关联请求;
第一关联单元,用于基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第一目标区域;
第二关联单元,用于为所述第一目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
一个可选的实施例中,所述处理模块604包括:
判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量步骤的判断结果为否,则执行如下步骤:
第一分配单元,用于在未接收到所述关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道;
第三关联单元,用于在接收到所述用户对所述至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第二目标区域;
第二分配单元,用于为所述第二目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
一个可选的实施例中,所述确定模块602包括:
展示单元,用于向用户展示包含多个初始对象的列表;
确定单元,用于响应于所述用户对所述列表中的初始对象的选择请求确定所述待处理对象。
一个可选的实施例中,所述调整模块606包括:
第一调整单元,用于在预设的参数调整区间内对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整,其中,每个参数调整通道对应不同的参数调整区间。
一个可选的实施例中,所述调整模块606包括:
读取单元,用于读取所述用户针对历史处理对象的参数调整结果;
第二调整单元,根据所述参数调整结果,对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整。
一个可选的实施例中,所述调整模块606包括:
第三调整单元,用于对所述第一目标区域中的第三待处理区域的参数进行调整,生成调整结果;
第四调整单元,用于根据所述调整结果对所述第一目标区域中与所述第三待处理区域关联的待处理区域的参数进行调整;
第五调整单元,用于对所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域的参数进行调整。
一个可选的实施例中,所述对象处理装置还包括:
第一调整模块,用于在接收到针对所述待处理对象提交的参数调整策略的情况下,根据所述参数调整策略对所述待处理对象的参数进行调整;
存储模块,用于生成第一目标对象,并将所述第一目标对象存储至数据库。
一个可选的实施例中,所述参数包括下述至少一项:亮度参数、灰度参数、暗度参数。
一个可选的实施例中,所述对象处理装置还包括:
第一划分模块,用于将所述待处理对象划分为两个待调整对象;
第二划分模块,用于将所述待处理对象的参数调整区间划分为参数值连续的两个子参数调整区间,其中,每个子参数调整区间对应一个待调整对象。
一个可选的实施例中,所述对象处理装置还包括:
第二调整模块,用于调整每个待调整对象对应的子参数调整区间的参数,生成第二目标对象。
一个可选的实施例中,所述对象处理装置还包括:
合并模块,用于对已经分配参数调整通道的待处理区域进行合并处理,生成包含至少两个待处理区域的待处理图像。
本申请提供的对象处理方法,获取待处理对象;将待处理对象划分为至少两个待处理区域,并为划分得到的待处理区域分别分配参数调整通道;根据用户的操作调整参数调整通道中包含的待处理区域的参数,并对待处理对象进行更新;实现了根据用户的喜好,对任意游戏角色的服装颜色进行分区域、分通道的自定义设置,达到用户满意的视觉效果,从而提升游戏的乐趣性,提高游戏的互动性,带来更好的用户体验。
上述为本实施例的一种对象处理装置的示意性方案。需要说明的是,该对象处理装置的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,对象处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
图7示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备700的结构框图。该计算设备700的部件包括但不限于存储器710和处理器720。处理器720与存储器710通过总线730相连接,数据库750用于保存数据。
计算设备700还包括接入设备740,接入设备740使得计算设备700能够经由一个或多个网络760通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备740可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备700的上述部件以及图7中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图7所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备700可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备700还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器720用于执行所述对象处理方法的计算机可执行指令。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于对象处理方法。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (16)

1.一种对象处理方法,其特征在于,包括:
获取待处理对象;
将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,在所述至少两个待处理区域的数量大于参数调整通道的数量,且接收到关联请求的情况下,对所述至少两个待处理区域进行关联处理后分配参数调整通道;
通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,包括:
根据用户对所述待处理对象的划分指令,将所述待处理对象划分为至少两个第一待处理区域,将所述至少两个第一待处理区域作为所述至少两个待处理区域;或,
确定所述待处理对象的类型,基于与所述待处理对象的类型对应的划分策略对所述待处理对象进行划分,生成至少两个第二待处理区域,将所述至少两个第二待处理区域作为所述至少两个待处理区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道,包括:
判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量;
若是,接收所述用户针对所述至少两个待处理区域提交的关联请求;
基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第一目标区域;
为所述第一目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断所述至少两个待处理区域的数量是否大于所述参数调整通道的数量步骤的判断结果为否,则执行如下步骤:
在未接收到所述关联请求的情况下,为每个待处理区域分别分配一个参数调整通道;
在接收到所述用户对所述至少两个待处理区域提交的关联请求的情况下,基于所述关联请求在所述至少两个待处理区域选择待关联区域,对所述待关联区域进行关联处理得到第二目标区域;
为所述第二目标区域以及所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域分别分配参数调整通道。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待处理对象,包括:
向用户展示包含多个初始对象的列表;
响应于所述用户对所述列表中的初始对象的选择请求确定所述待处理对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,包括:
在预设的参数调整区间内对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整,其中,每个参数调整通道对应不同的参数调整区间。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,包括:
读取所述用户针对历史处理对象的参数调整结果;
根据所述参数调整结果,对所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数进行调整。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,包括:
对所述第一目标区域中的第三待处理区域的参数进行调整,生成调整结果;
根据所述调整结果对所述第一目标区域中与所述第三待处理区域关联的待处理区域的参数进行调整;
对所述至少两个待处理区域中所述用户未进行关联处理的待处理区域的参数进行调整。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取待处理对象步骤执行之后,还包括:
在接收到针对所述待处理对象提交的参数调整策略的情况下,根据所述参数调整策略对所述待处理对象的参数进行调整,生成第一目标对象,并将所述第一目标对象存储至数据库。
10.根据权利要求1-9任意一项所述的方法,其特征在于,参数包括下述至少一项:亮度参数、灰度参数、暗度参数。
11.根据权利要求1-9任意一项所述的方法,其特征在于,获取待处理对象步骤执行之后,还包括:
将所述待处理对象划分为两个待调整对象;
将所述待处理对象的参数调整区间划分为参数值连续的两个子参数调整区间,其中,每个子参数调整区间对应一个待调整对象。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括:
调整每个待调整对象对应的子参数调整区间的参数,生成第二目标对象。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述至少两个待处理区域分别分配参数调整通道步骤执行之后,还包括:
对已经分配参数调整通道的待处理区域进行合并处理,生成包含至少两个待处理区域的待处理图像。
14.一种对象处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于获取待处理对象;
处理模块,用于将所述待处理对象划分为至少两个待处理区域,在所述至少两个待处理区域的数量大于参数调整通道的数量,且接收到关联请求的情况下,对所述至少两个待处理区域进行关联处理后分配参数调整通道;
调整模块,用于通过调整所述参数调整通道中包含的待处理区域的参数,对所述待处理对象进行更新,其中,所述参数与所述参数调整通道相关联。
15.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令实现权利要求1至13任意一项所述对象处理方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至13任意一项所述对象处理方法的步骤。
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