CN113730917A - 游戏脚本生成方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种游戏脚本生成方法、装置、计算机设备和存储介质。所述方法包括:获取游戏作品的流程图,所述流程图中包括多个剧情节点,识别所述流程图中的各所述剧情节点;根据所述流程图中各所述剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各所述剧情节点以对多个所述剧情节点进行排序;分别获取各所述剧情节点对应的脚本内容,根据各所述脚本内容以及多个所述剧情节点的排序结果生成所述游戏作品的脚本文件。采用本方法能够提高游戏脚本开发的效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏脚本生成方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着游戏开发技术的发展,游戏脚本的编写是游戏作品能否顺利被计算机执行的关键所在,游戏脚本是用特定的描述性的词语去编写的一种计算机程序。
在传统的游戏脚本开发过程中,需要编程人员基于游戏作品中的各剧情之间的逻辑关系去手动编写对应的游戏脚本,尤其在游戏作品的复杂程度较高时,游戏脚本的编写将消耗开发人员大量的时间和精力,使得游戏脚本开发的成本高、效率低。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高游戏脚本开发效率的游戏脚本生成方法、装置、计算机设备和存储介质。
一种游戏脚本生成方法,该方法包括:
获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,识别流程图中的各剧情节点;
根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序;
分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,剧情节点包括选择节点和分支节点,选择节点用于在流程图中引导产生多个流程分支,各流程分支中分别包括至少一个分支节点,根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序,包括:根据业务执行逻辑确定各流程分支的分支优先级;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点以对多个流程分支中的多个分支节点进行排序。
在一个实施例中,根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点,包括:根据分支优先级确定优先级最低的目标流程分支;在目标流程分支末尾的分支节点之后***虚拟结束节点;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点直至虚拟结束节点。
在一个实施例中,该方法还包括:在遍历至选择节点时,为选择节点添加中断标记;在选择节点下的所有流程分支中的分支节点排序完成后,删除选择节点的中断标记。
在一个实施例中,分别获取各剧情节点对应的脚本内容之前,该方法还包括:获取各剧情节点对应的脚本转换指令和节点配置数据;根据各脚本转换指令调取各剧情节点对应的脚本转换模板;根据各脚本转换模板和各节点配置数据预生成各剧情节点对应的脚本内容。
在一个实施例中,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件,包括:在接收到作品预览或作品发布的指令时,将各脚本内容按照剧情节点的排序结果进行整合,生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,该方法还包括:根据生成的脚本文件对游戏引擎中的资源配置文件进行修改。
一种游戏脚本生成装置,该装置包括:
节点识别模块,用于获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,识别流程图中的各剧情节点;
节点排序模块,用于根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序;
脚本生成模块,用于分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。
一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏脚本生成方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏脚本生成方法的步骤。
上述游戏脚本生成方法、装置、计算机设备和存储介质,用户仅需绘制游戏作品的流程图,计算机则可以识别出游戏作品流程图中的各剧情节点,并按照各剧情节点在流程图中的连接关系和预设的业务执行逻辑对各剧情节点进行排序,生成游戏脚本时,通过分别获取各剧情节点对应的脚本内容并按照节点的排序结果整合脚本内容即可快速生成符合用户需求且符合业务执行逻辑的游戏脚本,从而提高了游戏脚本开发的效率。
附图说明
图1为一个实施例中游戏脚本生成方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏脚本生成方法的流程示意图;
图3为一个实施例中对多个剧情节点进行排序的步骤的流程示意图;
图4为一个实施例中遍历各流程分支中的分支节点的遍历顺序示意图;
图5为一个实施例中根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点的步骤的流程示意图;
图6为一个实施例中遍历流程图中的各剧情节点的遍历顺序示意图;
图7为一个实施例中游戏脚本生成装置的结构框图;
图8为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请提供的游戏脚本生成方法可以应用于如图1所示的应用环境中。示例性地,终端102中安装有游戏作品流程图的绘制软件,用户可以通过该软件提供的编辑界面配置游戏作品的流程图。
在一个实施例中,终端102获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,终端102识别流程图中的各剧情节点,根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序,终端102分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。其中,终端102包括但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和台式计算机等。
在另一个实施例中,对剧情节点进行排序的步骤和/或获取各剧情节点对应的脚本内容并生成游戏作品的脚本文件的步骤也可以通过调用后端的服务器来执行。其中,服务器可以用独立的服务器或者多个服务器组成的服务器集群来实现。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种游戏脚本生成方法,以该方法应用于图1中的终端为例进行说明,包括以下步骤:
步骤S202:获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,识别流程图中的各剧情节点。
其中,剧情节点是指表征游戏作品的剧情走向或剧情内容等的流程节点,例如,可以是章节流程图中的章节节点,也可以是剧情流程图中的场景节点、视频节点、选择节点或分支节点等。
示例性地,终端可以为用户提供能够进行游戏作品流程图配置的编辑界面,用户可以在该编辑界面中配置多个剧情节点,并根据希望实现的剧情走向连接各剧情节点,从而完成游戏作品流程图的绘制。
具体地,终端可以获取用户通过编辑界面配置的游戏作品的流程图,该流程图中可以包括多个剧情节点。终端可以通过对获取到的游戏作品的流程图进行解析,识别出流程图中包含的每一个剧情节点,进一步地,可以生成由剧情节点所组成的无序的节点集合。
步骤S204:根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序。
具体地,终端可以对流程图中用户配置的节点连接线进行解析,从而确定出各剧情节点之间的连接关系,此外,对于彼此之间不存在连接关系的剧情节点,还可以结合预设的业务执行逻辑确定其排序的先后。其中,业务执行逻辑是指用户预设的非存在连接关系的剧情节点或其所在的流程分支在游戏脚本中的预期呈现顺序。终端可以基于节点的遍历算法,根据节点之间的连接顺序并结合预设的业务执行逻辑遍历(逐个访问)各剧情节点,从而完成对各剧情节点的排序。
在一个实施例中,可参考图3所示,剧情节点包括选择节点和分支节点,选择节点用于在流程图中引导产生多个流程分支,各流程分支中分别包括至少一个分支节点,根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序,包括:
S302:根据业务执行逻辑确定各流程分支的分支优先级。
S304:根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点以对多个流程分支中的多个分支节点进行排序。
在本实施例中,游戏作品的流程图中至少包括一个选择节点,且通过该选择节点可以在该流程图中引导产生多个流程分支。由于不同流程分支中的剧情节点(分支节点)之间彼此可能不存在相互连接的关联关系,因此,可以通过预设的业务执行逻辑先确定各流程分支的执行先后顺序(分支优先级),再结合同一流程分支中的各分支节点的连接关系确定该选择节点下的所有流程分支中的所有分支节点排序的先后。
示例性地,可参考图4所示,图4示出了一个实施例中遍历各流程分支中的分支节点的遍历顺序的示意图,其中,节点的遍历顺序可参考图4中的箭头所指示的顺序。终端可以根据业务执行逻辑先确定各流程分支的执行先后顺序(分支优先级),例如,流程分支1>流程分支2>流程分支3>…>流程分支N,然后,可以根据确定出的分支优先级,优先遍历优先级最高的流程分支1中的各分支节点,接着遍历优先级次高的流程分支2中的各分支节点,以此类推,直至遍历完成优先级最低的流程分支N中的各分支节点,从而完成对多个流程分支中的多个分支节点的排序。
示例性地,由于业务执行逻辑可以根据用户的需求进行自定义设置,因此,根据预设的业务执行逻辑的不同,节点排序时确定出的分支优先级也不同,如用户设置的业务执行逻辑为“期望在游戏脚本中按照从流程分支1至N的正序方式呈现各分支节点”的话,则节点排序时对应确定出的分支优先级可以是流程分支1>流程分支2>流程分支3>…>流程分支N;如用户设置的业务执行逻辑是“期望在游戏脚本中按照流程分支N至1的倒序方式呈现各分支节点”的话,则节点排序时对应确定出的分支优先级可以是流程分支N>…>流程分支3>流程分支2>流程分支1;当然,用户还可以根据剧情需要自定义各流程分支中的分支节点在游戏脚本中的呈现顺序,例如,可以设置业务执行逻辑为“期望在游戏脚本中以流程分支2-流程分支3-流程分支1的顺序呈现各分支节点”,那么,对应确定出的分支优先级可以是流程分支2>流程分支3>流程分支1。
在一个实施例中,可参考图5所示,图5示出了一个实施例中根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点的步骤,具体可以包括:
S502:根据分支优先级确定优先级最低的目标流程分支。
S504:在目标流程分支末尾的分支节点之后***虚拟结束节点。
S506:根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点直至虚拟结束节点。
在本实施例中,还支持在选择节点的优先级最低的一个流程分支的末尾,即,最后一个分支节点之后***虚拟结束节点,由于用户在配置游戏作品的流程图时,在非真正的剧情结束的位置并不会配置对应的结束节点,然而,实际脚本生成过程中,如果增加了选择节点,对应的脚本语句则需要多一个结束语句才能确保脚本执行时不会报错,因此,可以通过支持安插虚拟结束节点的方式,提高脚本转化时的准确性。
在一个实施例中,该方法还包括:在遍历至选择节点时,为选择节点添加中断标记;在选择节点下的所有流程分支中的分支节点排序完成后,删除选择节点的中断标记。
在本实施例中,选择节点的数量可以是多个,在选择节点的数量为多个时,在遍历至任意一个选择节点时,都可以为遍历至的该选择节点添加一个对应的中断标记,该中断标记可以起到暂时标记的作用,用于表征暂未完成该选择节点下的所有流程分支的所有分支节点的排序。通过添加中断标记,在存在多层嵌套的多个选择节点的情况下,可以防止发生节点遍历遗漏的问题,因此,可以进一步提高节点排序的准确性,从而可以提高后续脚本转换的准确性。
示例性地,可以参考图6所示,图6示出了一个实施例中遍历流程图中的各剧情节点的遍历顺序示意图,其中,节点的遍历顺序可参考图6中的箭头指示顺序。
在遍历至第一选择节点时,为其添加中断标记S1,并可以将标记存入暂存区,在遍历至该第一选择节点的流程分支1中的第二选择节点时,也可以为其添加中断标记S2,当遍历至该第二选择节点的优先级最低的流程分支末尾的虚拟结束节点1时,说明该第二选择节点下的所有流程分支中的所有分支节点完成了排序,此时,可以删除暂存区中的中断标记S2,并继续完成第一选择节点下的暂未完成的流程分支中的分支节点的排序,直至第一选择节点下的所有流程分支中的所有分支节点都排序完成,即,遍历至图6中的虚拟结束节点2时,删除暂存区中添加的中断标记S1。
步骤S206:分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。
具体地,可以预先以节点为单位为各剧情节点配置对应的脚本内容,用户只需要在前端编辑界面配置游戏作品的流程图,后端就可以通过分析该流程图并结合预设的业务执行逻辑生成符合用户需求和编写规范的脚本文件。
在一个实施例中,在分别获取各剧情节点对应的脚本内容之前,该方法还包括:获取各剧情节点对应的脚本转换指令和节点配置数据,根据各脚本转换指令调取各剧情节点对应的脚本转换模板,根据各脚本转换模板和各节点配置数据预生成各剧情节点对应的脚本内容。
在本实施例中,可以预先以节点为单位为各剧情节点配置对应的脚本转换指令,各脚本转换指令可以分别关联或映射不同的脚本转换模板,根据各脚本转换指令可以分别调取到其对应的脚本转换模板。
示例性地,用户可以通过节点数据配置界面自定义地为该剧情节点配置相关数据,例如,当剧情节点为场景节点时,用户可以基于该场景节点配置需要在游戏作品的该剧情下呈现的背景图片、背景音乐、人物角色、对话、旁白、特效等数据,或当剧情节点为视频节点时,用户可以基于该视频节点的内容配置界面添加需要在游戏作品中呈现的视频数据等。
基于各剧情节点的节点配置数据和脚本转换模板可以预生成各剧情节点的脚本内容,预生成的脚本内容可以作为各剧情节点对应的数据在数据库表中进行存储,当接收到例如作品发布或预览的指令时,终端可以直接从该数据库表中调取预生成的脚本内容。通过预生成脚本内容,缩短了节点转化脚本时的处理时长和遍历深度,有效提升了算法性能,提高了游戏脚本生成、预览和发布的速度。
在一个实施例中,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件,包括:在接收到作品预览或作品发布的指令时,将各脚本内容按照多个剧情节点的排序结果进行整合,生成游戏作品的脚本文件。
本实施例,在接收到用户通过游戏作品的编辑界面触发的作品预览或作品发布的指令时,仅需按照剧情节点的排序结果对各剧情节点对应的脚本内容进行整合,即可快速、准确地生成符合用户需求且符合业务执行逻辑的游戏脚本。
在一个实施例中,该方法还包括:根据生成的所述脚本文件对游戏引擎中的资源配置文件进行修改。
在本实施例中,由于游戏作品里面会用到各类资源,例如,视频、背景、人物、声音等,在游戏脚本生成后,还可以同步修改游戏引擎里这些资源所分别对应的资源配置文件,通过修改资源配置文件,游戏引擎可以实现预加载和预载入资源的功能。
上述游戏脚本生成方法,用户仅需绘制游戏作品的流程图,计算机则可以识别出游戏作品流程图中的各剧情节点,并按照各剧情节点在流程图中的连接关系和预设的业务执行逻辑对各剧情节点进行排序,生成游戏脚本时,通过分别获取各剧情节点对应的脚本内容并按照节点的排序结果整合脚本内容即可快速生成符合用户需求且符合业务执行逻辑的游戏脚本,从而提高了游戏脚本开发的效率。
应该理解的是,虽然图2、3和5的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、3和5中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,如图7所示,提供了一种游戏脚本生成装置,包括:节点识别模块710、节点排序模块720和脚本生成模块730,其中:
节点识别模块710,用于获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,识别流程图中的各剧情节点。
节点排序模块720,用于根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序。
脚本生成模块730,用于分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,节点排序模块720根据业务执行逻辑确定各流程分支的分支优先级;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点以对多个流程分支中的多个分支节点进行排序。
在一个实施例中,节点排序模块720根据分支优先级确定优先级最低的目标流程分支;在目标流程分支末尾的分支节点之后***虚拟结束节点;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点直至虚拟结束节点。
在一个实施例中,节点排序模块720还用于在遍历至选择节点时,为选择节点添加中断标记;在选择节点下的所有流程分支中的分支节点排序完成后,删除选择节点的中断标记。
在一个实施例中,脚本生成模块730还用于获取各剧情节点对应的脚本转换指令和节点配置数据;根据各脚本转换指令调取各剧情节点对应的脚本转换模板;根据各脚本转换模板和各节点配置数据预生成各剧情节点对应的脚本内容。
在一个实施例中,脚本生成模块730在接收到作品预览或作品发布的指令时,将各脚本内容按照剧情节点的排序结果进行整合,生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,脚本生成模块730还用于根据生成的脚本文件对游戏引擎中的资源配置文件进行修改。
关于游戏脚本生成装置的具体限定可以参见上文中对于游戏脚本生成方法的限定,在此不再赘述。上述游戏脚本生成装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图8所示。该计算机设备包括通过***总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作***和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作***和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏脚本生成方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,识别流程图中的各剧情节点;根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序;分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序实现根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序时,具体实现以下步骤:根据业务执行逻辑确定各流程分支的分支优先级;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点以对多个流程分支中的多个分支节点进行排序。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序实现根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点时,具体实现以下步骤:根据分支优先级确定优先级最低的目标流程分支;在目标流程分支末尾的分支节点之后***虚拟结束节点;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点直至虚拟结束节点。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:在遍历至选择节点时,为选择节点添加中断标记;在选择节点下的所有流程分支中的分支节点排序完成后,删除选择节点的中断标记。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序实现分别获取各剧情节点对应的脚本内容之前,还实现以下步骤:获取各剧情节点对应的脚本转换指令和节点配置数据;根据各脚本转换指令调取各剧情节点对应的脚本转换模板;根据各脚本转换模板和各节点配置数据预生成各剧情节点对应的脚本内容。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序实现根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件时,具体实现以下步骤:在接收到作品预览或作品发布的指令时,将各脚本内容按照剧情节点的排序结果进行整合,生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时还实现以下步骤:根据生成的脚本文件对游戏引擎中的资源配置文件进行修改。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:获取游戏作品的流程图,流程图中包括多个剧情节点,识别流程图中的各剧情节点;根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序;分别获取各剧情节点对应的脚本内容,根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现根据流程图中各剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各剧情节点以对多个剧情节点进行排序时,具体实现以下步骤:根据业务执行逻辑确定各流程分支的分支优先级;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点以对多个流程分支中的多个分支节点进行排序。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点时,具体实现以下步骤:根据分支优先级确定优先级最低的目标流程分支;在目标流程分支末尾的分支节点之后***虚拟结束节点;根据各流程分支中的分支节点之间的连接关系以及分支优先级遍历各流程分支中的各分支节点直至虚拟结束节点。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:在遍历至选择节点时,为选择节点添加中断标记;在选择节点下的所有流程分支中的分支节点排序完成后,删除选择节点的中断标记。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现分别获取各剧情节点对应的脚本内容之前,还实现以下步骤:获取各剧情节点对应的脚本转换指令和节点配置数据;根据各脚本转换指令调取各剧情节点对应的脚本转换模板;根据各脚本转换模板和各节点配置数据预生成各剧情节点对应的脚本内容。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行实现根据各脚本内容以及多个剧情节点的排序结果生成游戏作品的脚本文件时,具体实现以下步骤:在接收到作品预览或作品发布的指令时,将各脚本内容按照剧情节点的排序结果进行整合,生成游戏作品的脚本文件。
在一个实施例中,计算机程序被处理器执行时还实现以下步骤:根据生成的脚本文件对游戏引擎中的资源配置文件进行修改。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种游戏脚本生成方法,所述方法包括:
获取游戏作品的流程图,所述流程图中包括多个剧情节点,识别所述流程图中的各所述剧情节点;
根据所述流程图中各所述剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各所述剧情节点以对多个所述剧情节点进行排序;
分别获取各所述剧情节点对应的脚本内容,根据各所述脚本内容以及多个所述剧情节点的排序结果生成所述游戏作品的脚本文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述剧情节点包括选择节点和分支节点,所述选择节点用于在所述流程图中引导产生多个流程分支,各所述流程分支中分别包括至少一个分支节点,所述根据所述流程图中各所述剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各所述剧情节点以对多个所述剧情节点进行排序,包括:
根据所述业务执行逻辑确定各所述流程分支的分支优先级;
根据各所述流程分支中的分支节点之间的连接关系以及所述分支优先级遍历各所述流程分支中的各分支节点以对多个所述流程分支中的多个分支节点进行排序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据各所述流程分支中的分支节点之间的连接关系以及所述分支优先级遍历各所述流程分支中的各分支节点,包括:
根据所述分支优先级确定优先级最低的目标流程分支;
在所述目标流程分支末尾的分支节点之后***虚拟结束节点;
根据各所述流程分支中的分支节点之间的连接关系以及所述分支优先级遍历各所述流程分支中的各分支节点直至所述虚拟结束节点。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在遍历至所述选择节点时,为所述选择节点添加中断标记;
在所述选择节点下的所有流程分支中的分支节点排序完成后,删除所述选择节点的中断标记。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分别获取各所述剧情节点对应的脚本内容之前,所述方法还包括:
获取各所述剧情节点对应的脚本转换指令和节点配置数据;
根据各所述脚本转换指令调取各所述剧情节点对应的脚本转换模板;
根据各所述脚本转换模板和各所述节点配置数据预生成各所述剧情节点对应的脚本内容。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各所述脚本内容以及多个所述剧情节点的排序结果生成所述游戏作品的脚本文件,包括:
在接收到作品预览或作品发布的指令时,将各所述脚本内容按照所述剧情节点的排序结果进行整合,生成所述游戏作品的脚本文件。
7.根据权利要求1至6任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据生成的所述脚本文件对游戏引擎中的资源配置文件进行修改。
8.一种游戏脚本生成装置,其特征在于,所述装置包括:
节点识别模块,用于获取游戏作品的流程图,所述流程图中包括多个剧情节点,识别所述流程图中的各所述剧情节点;
节点排序模块,用于根据所述流程图中各所述剧情节点之间的连接关系以及预设的业务执行逻辑遍历各所述剧情节点以对多个所述剧情节点进行排序;
脚本生成模块,用于分别获取各所述剧情节点对应的脚本内容,根据各所述脚本内容以及多个所述剧情节点的排序结果生成所述游戏作品的脚本文件。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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