CN113713373A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,所述信息处理方法包括:在第一对局阶段进行过程中,响应于针对基础技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色将基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营;在第一对局阶段进行过程中,响应于第一对局阶段的对局进程满足对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段;获取第二对局阶段的游戏调整参数,根据游戏调整参数调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑。通过本申请,可以使得玩家在一局虚拟对局中,感受不同的角色体验,并且上述方案中仅涉及阵营的对抗、转换,不涉及虚拟角色的淘汰,有助于提升人机交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着游戏行业的不断发展,游戏类型在不断拓展,其中,推理类游戏以其独特的魅力受到广大玩家的喜爱。这类游戏需要多名玩家参与互动,通过不同阵营的玩家们在完成指定任务的同时进行推理投票。
除上述推理投票的游戏方式之外,多名玩家还可以进行对战游戏,对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。当多名玩家通过终端设备操控对应的虚拟角色进入游戏对局时,被分配至不同的阵营中,通过完成各自阵营所指定的游戏任务或者击杀(淘汰)敌方阵营的虚拟角色来获得游戏胜利。
通常在一局游戏对局中,该游戏对局的游戏运行逻辑是不会发生改变的,导致人机交互效率低、且单个对局的游戏时间过长。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过释放转换技能来使敌方阵营的虚拟角色转换阵营,并可以基于对局进程的推进来控制虚拟对局切换对局阶段,以调整不同对局阶段中的游戏运行逻辑,有助于加快游戏进程,提高人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,所述本次虚拟对局包括第一对局阶段和第二对局阶段,所述游戏中包括第一阵营和与所述第一阵营处于不同阵营的第二阵营,所述第一阵营在所述本次虚拟对局执行第一游戏任务,所述第二阵营在所述本次虚拟对局执行第二游戏任务,所述信息处理方法包括:控制参与所述本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段,并从所述多个虚拟角色中确定属于第一阵营的第一虚拟角色和处于第二阵营的第二虚拟角色,获取所述第一阵营的第一技能配置参数以确定所述第一虚拟角色的基础技能;在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应游戏界面,所述游戏界面包括基础技能控件和游戏画面,所述游戏画面包括根据所述第一虚拟角色的可视范围确定的视野内虚拟场景画面和位于所述可视范围外的视野外虚拟场景画面,并在所述视野内虚拟场景画面能够显示位于所述可视范围内的第二虚拟角色;在第一对局阶段进行过程中,响应于针对所述基础技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色将所述基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营;在第一对局阶段进行过程中,响应于所述第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段;获取所述第二对局阶段的游戏调整参数,根据所述游戏调整参数调整所述第二对局阶段中的游戏运行逻辑,所述游戏调整参数包括如下至少一种:所述第一阵营中的第一虚拟角色的第二技能配置参数、所述第二阵营中的第二虚拟角色的第三技能配置参数、所述第二游戏任务进度控制参数。
可选地,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,在第二对局阶段,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能。
可选地,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,在第二对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,第二对局阶段的虚拟对局结算条件在第一对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,所述附加结算条件包括所述第二游戏任务进度控制参数。
可选地,所述信息处理方法可还包括:在本次虚拟对局的第二对局阶段进行过程中,响应于所述第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第三对局阶段;其中,第三对局阶段的虚拟对局结算条件在第二对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,所述附加结算条件包括所述第二游戏任务进度控制参数。
可选地,在第三对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,或者在第二对局阶段所配置的默认技能和第三技能的基础上新增第四技能。
可选地,第二对局阶段的虚拟对局结算条件与第一对局阶段的虚拟对局结算条件相同,所述虚拟对局结算条件可包括以下项中的至少一项:第二阵营中的虚拟角色的数量减少到零;第二阵营在所述本次虚拟对局执行的第二游戏任务全部完成。
可选地,所述第二游戏任务进度控制参数可包括第二游戏任务的任务估算完成时间,所述附加结算条件可包括第三对局阶段的持续时间达到任务估算完成时间,所述第二游戏任务可包括多个虚拟任务,所述任务估算完成时间根据所述多个虚拟任务完成进度来确定,所述多个虚拟任务完成进度指示所述多个虚拟任务在本次虚拟对局中被第二阵营中的所有第二虚拟角色共同完成的进度。
可选地,可通过以下方式来根据所述多个虚拟任务完成进度确定任务估算完成时间:根据所述多个虚拟任务完成进度,确定所述多个虚拟任务中未完成的虚拟任务;确定每个未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间;根据所有未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间,确定所述任务估算完成时间。
可选地,所述信息处理方法可还包括:在本次虚拟对局的第三对局阶段,在所述图形用户界面上显示与第三对局阶段的持续时间对应的时间进度;在所述时间进度达到任务估算完成时间时,如果第二阵营中存在第一虚拟角色,则确定第二阵营获胜,第一阵营落败;在所述时间进度达到任务估算完成时间时,或者在所述时间进度达到任务估算完成时间之前,如果第二阵营中不存在第二虚拟角色,则确定第二阵营落败,第一阵营获胜。
可选地,所述第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件可包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第一阈值;所述第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件可包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第二阈值,其中,第二阈值小于第一阈值。
可选地,所述信息处理方法可还包括:在控制本次虚拟对局进入第一对局阶段之后,在所述图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局进入第一对局阶段的第一阶段提示信息,和/或用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第一玩家数量提示信息。
可选地,所述信息处理方法可还包括:在控制本次虚拟对局进入第二对局阶段之后,在所述图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第一对局阶段转换为第二对局阶段的第二阶段提示信息,和/或展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第二玩家数量提示信息。
可选地,所述信息处理方法可还包括:在控制本次虚拟对局进入第三对局阶段之后,在所述图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第二对局阶段转换为第三对局阶段的第三阶段提示信息,和/或展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第三玩家数量提示信息。
可选地,所述第三技能可包括分身技能,所述信息处理方法可还包括:响应于第二阵营中的第二目标第二虚拟角色针对分身技能控件的触发操作,确定第二目标第二虚拟角色在所述虚拟场景中所处的位置;在所述位置处生成第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色;控制第二目标第二虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动,并使第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述虚拟场景中以预设方式存在;在所述分身技能持续期间,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色对参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均可见,第二目标第二虚拟角色仅对其自己可见。
可选地,所述预设方式可包括以下项中的任一项:第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述位置处保持不动;第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述虚拟场景中朝向第一预定方向移动,所述第一预定方向为在分身附加技能控件被触发时或者在分身附加技能控件被触发之后,响应于在所述图形用户界面上执行的用于指示分身虚拟角色移动方向的操作而确定的;第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述虚拟场景中随机移动。
可选地,所述基础技能可包括感染技能,所述信息处理方法可还包括:响应于感染技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色成功释放感染技能,以使位于所述虚拟场景的目标范围内的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营,所述目标范围基于所述目标第一虚拟角色所在位置来确定,所述目标范围小于所述目标第一虚拟角色的可视范围。
可选地,所述基础技能可还包括扑袭技能,所述信息处理方法可还包括:响应于扑袭技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色向第二预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
可选地,所述第二预定方向包括以下项中的任一项:所述目标第一虚拟角色的视野方向;响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
可选地,第一虚拟角色的可视范围可包括第一视野范围和第二视野范围,所述第一视野范围是以目标第一虚拟角色所在位置为中心以第一预定长度为半径的圆形范围,所述第一视野范围配置有第一清晰度,其中,所述第一清晰度从所述中心向外部逐渐下降,所述第二视野范围是以目标第一虚拟角色所在位置为圆心以第二预定长度为半径的扇形范围,第二预定长度大于第一预定长度,所述第二视野范围配置有第二清晰度,且所述第二视野范围内的所述第二清晰度维持不变,所述目标第一虚拟角色向所述第二预定方向上的移动距离大于所述第二预定长度。
可选地,控制参与所述本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段的步骤可包括:在本次虚拟对局开始时,参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均属于第二阵营;在经过预定时间之后,响应于参与本次虚拟对局的所有虚拟角色中的任一虚拟角色被变更为属于第一阵营,控制进入第一对局阶段。
可选地,可通过以下方式之一确定属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色:在进入第一对局阶段前,根据对参与本次虚拟对局的角色属性的选择,确定属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色;从参与本次虚拟对局的多个虚拟角色中随机选中一虚拟角色,确定为属于第一阵营的第一虚拟角色,将所述多个虚拟角色中除随机选中的虚拟角色之外的其他虚拟角色,确定为属于第二阵营的第二虚拟角色。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,所述本次虚拟对局包括第一对局阶段和第二对局阶段,所述游戏中包括第一阵营和与所述第一阵营处于不同阵营的第二阵营,所述第一阵营在所述本次虚拟对局执行第一游戏任务,所述第二阵营在所述本次虚拟对局执行第二游戏任务,所述信息处理装置包括:第一对局控制模块,控制参与所述本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段,并从所述多个虚拟角色中确定属于第一阵营的第一虚拟角色和处于第二阵营的第二虚拟角色,获取所述第一阵营的第一技能配置参数以确定所述第一虚拟角色的基础技能;显示控制模块,在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应游戏界面,所述游戏界面包括基础技能控件和游戏画面,所述游戏画面包括根据所述第一虚拟角色的可视范围确定的视野内虚拟场景画面和位于所述可视范围外的视野外虚拟场景画面,并在所述视野内虚拟场景画面能够显示位于所述可视范围内的第二虚拟角色;阵营转换模块,在第一对局阶段进行过程中,响应于针对所述基础技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色将所述基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营;第二对局控制模块,在第一对局阶段进行过程中,响应于所述第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段;游戏运行控制模块,获取所述第二对局阶段的游戏调整参数,根据所述游戏调整参数调整所述第二对局阶段中的游戏运行逻辑,所述游戏调整参数包括如下至少一种:所述第一阵营中的第一虚拟角色的第二技能配置参数、所述第二阵营中的第二虚拟角色的第三技能配置参数、所述第二游戏任务进度控制参数。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述游戏中的信息处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上所述游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例提出的一种游戏中的信息处理方法,在第一对局阶段进行过程中,响应于针对基础技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色将基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第二阵营;在第一对局阶段进行过程中,响应于第一对局阶段的对局进程满足对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段;获取第二对局阶段的游戏调整参数,根据游戏调整参数调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑。
本申请所提供的游戏中的信息处理方法,通过释放转换技能来使敌方阵营的虚拟角色转换阵营,可以游戏加快角色阵营转换效率。此外,还可以基于对局进程的推进来控制虚拟对局切换对局阶段,并调整不同对局阶段中的游戏运行逻辑,有助于加快游戏进程,提高了人机交互效率,进而少了对终端处理资源和电量资源的浪费。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的游戏中的信息处理方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的进入本次虚拟对局的第一对局阶段的界面示意图;
图3为本申请实施例所提供的目标第二虚拟角色的阵营转换的界面示意图;
图4为本申请实施例所提供的目标第二虚拟角色释放分身技能的步骤的流程图;
图5为本申请实施例所提供的进入本次虚拟对局的第二对局阶段的界面示意图;
图6为本申请实施例所提供的分身技能持续期间的界面示意图;
图7为本申请实施例所提供的确定任务估算完成时间的步骤的流程图;
图8为本申请实施例所提供的进入本次虚拟对局的第三对局阶段的界面示意图;
图9为本申请实施例所提供的展示与第三对局阶段的持续时间对应的时间进度的界面示意图;
图10为本申请实施例所提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图11为本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍。
虚拟场景:
是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
虚拟对象:
是指在虚拟场景中的可活动对象以及不可活动对象,可活动对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象,如虚拟角色。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
玩家角色:
是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
游戏界面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,***设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
在本申请其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该游戏中的信息处理方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
随着游戏行业的不断发展,游戏类型在不断拓展。其中,推理类游戏以其独特的魅力受到越来越多的玩家喜爱。在推理类游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一个游戏对局,在进入游戏对局后,为不同玩家控制的虚拟角色分配不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在游戏对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟角色通过在对局阶段将具有B角色属性的虚拟角色进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。以为例,通常需要10人参与同一对局游戏,在游戏对局开始时,确定游戏对局中的虚拟角色的身份信息(角色属性),举例而言,身份信息包括平民身份和狼人身份,具有平民身份的虚拟角色在对局阶段通过完成被分配的指定任务而赢得比赛,或是将当前游戏对局中的具有狼人身份的虚拟角色淘汰以赢得比赛;具有狼人身份虚拟角色在对局阶段通过对非狼人身份的其他虚拟角色进行执行攻击行为,以淘汰该虚拟角色,以赢得比赛。
在推理类游戏中的对局阶段中,通常存在有两个游戏阶段:行动阶段和讨论阶段。
在行动阶段中,通常会分配一个或多个游戏任务。在一可选的实施方式中,会为每个虚拟角色分配相应的一个或多个游戏任务,玩家通过控制对应的虚拟角色在游戏场景中移动并执行对应的游戏任务,以完成游戏对局。在一可选的实施方式中,会为当前游戏对局中的具有同一角色属性的虚拟角色确定共同的游戏任务;在行动阶段,参与当前游戏对局的虚拟角色在行动阶段的虚拟场景中可以自由移动至游戏场景中的不同区域以完成被分配的游戏任务。当前游戏对局中包括第一阵营和与第一阵营对立的第二阵营,即,第一阵营与第二阵营处于不同阵营,当前游戏对局中的虚拟角色中包括具有第一角色属性的虚拟角色和具有第二角色属性的虚拟角色象,属于第一阵营的第一虚拟角色具有第一角色属性,属于第二阵营的第二虚拟角色具有第二角色属性。在一可选的实施方式中,具有第一角色属性的第一虚拟角色在虚拟场景中移动至具有第二角色属性的第二虚拟角色的预设范围内时,可以响应攻击指令并攻击具有第二角色属性的第二虚拟角色,以淘汰该具有第二角色属性的第二虚拟角色。
在讨论阶段中,为代表玩家的虚拟角色提供讨论功能,通过讨论功能展现虚拟角色在行动阶段的行为,以决定是否将当前游戏对局中特定虚拟角色进行淘汰。
以为例,游戏对局包括两个阶段,分别是行动阶段和讨论阶段。在行动阶段中,游戏对局中的多个虚拟角色自由在虚拟场景中移动,通过虚拟角色视角展现的游戏画面中可以看到在预设范围内出现的其他虚拟角色。具有平民身份的虚拟角色通过在虚拟场景中移动以完成被分配的游戏任务,具有狼人身份的虚拟角色在虚拟场景中破坏具有平民身份的虚拟角色已经完成的任务,或是可以执行被分配的特定游戏任务,同时,具有狼人身份的虚拟角色也可以在行动阶段通过对具有平民身份的虚拟角色进行攻击,以淘汰该虚拟角色。当游戏对局阶段从行动阶段进入到讨论阶段时,玩家通过对应的虚拟角色进行讨论,以试图根据在行动阶段的游戏行为确定具有狼人身份的虚拟角色,并通过投票的方式确定讨论结果,根据讨论结果确定是否存在需要被淘汰的虚拟角色,如果有,则根据讨论结果将对应的虚拟角色进行淘汰,如果没有,则当前讨论阶段中不存在需要被淘汰的虚拟角色。其中,在讨论阶段中,可以通过语音的方式进行讨论,也可以是文字,或是其他的方式。在游戏过程中,需要根据其他玩家的行为信息(也可以包括其他玩家输入的文字信息、语音信息)等来分析其身份信息,以在游戏过程中避开身份可疑的玩家,从而防止被身份可疑的玩家攻击淘汰。
应理解,在推理类游戏中除具有上述分为行动阶段和讨论阶段的推理模式之外,还存在竞技模式。当玩家选择推理模式时,可以控制当前游戏对局按照上述的行动阶段和讨论阶段的游戏运行逻辑进行游戏,当玩家选择竞技模式时,可以按照竞技模式的游戏运行逻辑进行游戏。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,可以控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色在竞技模式下进行对战。
在本申请一个实施例提供一种实施环境,该实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的客户端,游戏服务器为执行本申请的提供的游戏中的信息处理方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,游戏中的信息处理方法包括:
S101、控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段。并从多个虚拟角色中确定属于第一阵营的第一虚拟角色和处于第二阵营的第二虚拟角色,获取第一阵营的第一技能配置参数以确定第一虚拟角色的基础技能。
S102、在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应游戏界面。
S103、在第一对局阶段进行过程中,响应于针对基础技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色将基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
S104、在第一对局阶段进行过程中,响应于第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段。
S105、获取所述第二对局阶段的游戏调整参数,根据所述游戏调整参数调整所述第二对局阶段中的游戏运行逻辑。
本申请实施例涉及的终端设备主要指用于提供图形用户界面,并能对虚拟角色进行控制操作的智能设备。终端设备可以为前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、数字电视和游戏机等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍,可选地,该应用程序可以是网络联机版的游戏应用程序,也可以是单机版的游戏应用程序。
图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,也允许用户通过在终端设备的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
上面所述的虚拟场景除了上面所述的可活动的虚拟角色外,还可以可选地包括其它不可活动的虚拟对象,例如天空、陆地、海洋、建筑、山林、任务道具等,而且并不限于此。作为示例,在常见的推理类游戏中,通常包括虚拟角色、地图、房间和建筑等。
下面以上述方法应用于终端设备为例对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
在步骤S101中,响应于用于启动本次虚拟对局的触发操作,控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入本次虚拟对局,此时,终端设备提供的图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景。
在本申请实施例中,本次虚拟对局的虚拟场景可以包括上述提到的与推理类游戏的竞技模式对应的虚拟场景,示例性的,该竞技模式下的虚拟场景可以与推理模式下的行动阶段的虚拟场景相同。由各玩家操控的虚拟角色在本次虚拟对局的虚拟场景中可以自由活动,示例性的,虚拟角色在虚拟场景中的活动可包括但不限于以下至少一种:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息。这里,虚拟场景中活动的虚拟角色除包括由各玩家操控的虚拟角色之外,还可以包括其他非玩家操控的虚拟角色。
参与本次虚拟对局的多个虚拟角色可以为登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟角色,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟角色,但不排除虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。
在本申请实施例中,游戏中包括第一阵营和与第一阵营对立的第二阵营,即,第一阵营与第二阵营处于不同阵营。示例性的,可以通过以下方式来确定参与本次虚拟对局的多个虚拟角色所属的阵营。
第一种情况,可以根据参与本次虚拟对局的各玩家的选择来确定多个虚拟角色所属的阵营。
例如,在进入本次虚拟对局时或者在进入本次虚拟对局之后,参与本次虚拟对局的各玩家需通过终端设备为所操控的虚拟角色选择在本次虚拟对局中的角色属性。
也就是说,在进入第一对局阶段前,可以根据对参与本次虚拟对局的角色属性的选择,确定每个虚拟角色在本次虚拟对局中的角色属性,根据所选择的角色属性确定各虚拟角色所属的阵营。
在根据玩家的选择确定出各虚拟角色的角色属性之后,可以将具有第一角色属性的第一虚拟角色归属于第一阵营,将具有第二角色属性的第二虚拟角色归属于第一阵营。
示例性的,在本申请实施例中具有两个阵营,每个阵营具有的角色属性是不同的,基于此,在进入本次虚拟对局时,各玩家可以从预先设置的第一角色属性和第二角色属性之中任选一个角色属性作为所操控的虚拟角色在本次虚拟对局中的身份。
第二种情况,可以随机分配多个虚拟角色所属的阵营。
例如,可以将参与本次虚拟对局的多个虚拟角色随机分配到两个阵营之中,其中,被分配到第一阵营的第一虚拟角色具有第一角色属性,被分配到第二阵营的第二虚拟角色具有第二角色属性。
在一优选实施例中,初始被分配到第一阵营中的第一虚拟角色的数量为1,也就是说,可以从参与本次虚拟对局的多个虚拟角色中随机选中一虚拟角色,确定为属于第一阵营的第一虚拟角色,将多个虚拟角色中除随机选中的虚拟角色之外的其他虚拟角色,确定为属于第二阵营的第二虚拟角色。
类似地,针对上述第一种情况,也可以只允许一个玩家通过终端设备为所操控的虚拟角色选择第一角色属性,例如,该玩家可以指第一个选择第一角色属性的玩家。
通过上述方式,多个虚拟角色被划分为属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色,且第一阵营在本次虚拟对局执行第一游戏任务,第二阵营在本次虚拟对局执行第二游戏任务。
在本次虚拟对局中,属于第一阵营的第一虚拟角色被配置有基础技能,该基础技能在虚拟角色被划分到第一阵营之后即具备,在确定各虚拟角色所属的阵营之后,可以获取第一阵营的第一技能配置参数以确定第一虚拟角色的基础技能。
在本次虚拟对局中,属于第二阵营的第二虚拟角色被配置有默认技能,该默认技能在虚拟角色被划分到第二阵营之后即具备,在确定各虚拟角色所属的阵营之后,可以获取第二阵营的第五技能配置参数以确定第二虚拟角色的默认技能。
本次虚拟对局至少包括第一对局阶段和第二对局阶段,在进入本次虚拟对局之后,控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段。
一种情况,在进入本次虚拟对局之后,直接控制多个虚拟角色进入第一对局阶段。
此时,由于已经为每个虚拟角色确定了对应的角色属性,可以直接控制多个虚拟角色以各自所具有的角色属性进入第一对局阶段。
另一种情况,可以响应于本次虚拟对局中的第一阵营被划分好,控制多个虚拟角色进入第一对局阶段。
例如,在本次虚拟对局开始时,参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均属于第二阵营,在经过预定时间之后,响应于参与本次虚拟对局的所有虚拟角色中的任一虚拟角色被变更为属于第一阵营,控制进入第一对局阶段。
在此情况下,进入第一对局阶段时,属于第一阵营的第一虚拟角色的数量为1,参与本次虚拟对局的多个虚拟角色中的其他虚拟角色均属于第二阵营。应理解,本申请不限于此,本领域技术人员可以根据需求来调整进入第一对局阶段时每个阵营中的虚拟角色数量。
图2为本申请实施例所提供的进入本次虚拟对局的第一对局阶段的界面示意图。
如图2所示,控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段之后,可以在图形用户界面中显示第一对局阶段的界面10。
在一优选实施例中,在控制本次虚拟对局进入第一对局阶段之后,在图形用户界面上可以展示用于表征本次虚拟对局进入第一对局阶段的第一阶段提示信息,例如,可以在界面10中以弹窗形式展示第一阶段提示信息。
和/或,在本申请实施例中,还可以在图形用户界面上展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第一玩家数量提示信息。
以图2所示为例,第一对局阶段的界面10中展示了第一玩家数量提示信息111,假设参与本次虚拟对局的虚拟角色的总数量为10,其中,11为用于表征属于第一阵营的第一虚拟角色的第一角色标识,12为用于表征属于第二阵营的第二虚拟角色的第二角色标识,在第一角色标识11左侧显示的数字1表示当前时刻第一阵营中的虚拟角色数量,在第二角色标识12右侧显示的数字9表示当前时刻第一阵营中的虚拟角色数量。
这里,图2所示的界面10可为在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第一虚拟角色对应游戏界面,在本示例中,是以上帝视角(即,第三人称视角)来显示游戏界面,此时,在游戏界面中显示本次虚拟对局的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色13。
应理解,在控制第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第二虚拟角色对应游戏界面中也展示有上述的第一阶段提示信息和/或第一玩家数量提示信息,仅是所展示的虚拟角色的外形、服装、视野范围等参数与第一虚拟角色的存在不同。此外,也可以以第一人称视角来显示游戏界面,本申请对此不做限制。
在步骤S102中,第一虚拟角色对应的游戏界面包括基础技能控件和游戏画面,示例性的,游戏画面包括根据第一虚拟角色的可视范围确定的视野内虚拟场景画面和位于可视范围外的视野外虚拟场景画面,并在视野内虚拟场景画面能够显示位于可视范围内的第二虚拟角色。
这里,可视范围可指第一虚拟角色的视野范围,示例性的,在游戏画面中可以对视野内虚拟场景画面和视野外虚拟场景画面进行区别显示,例如,可以通过调节显示颜色、透明度和/或清晰度的方式来进行区别显示。
示例性的,第一虚拟角色的可视范围可包括但不限于第一视野范围和第二视野范围,以上述图2所示的示例为例,第一虚拟角色13的第一视野范围14是以第一虚拟角色13所在位置为中心以第一预定长度为半径的圆形范围,第一虚拟角色13的第二视野范围15是以第一虚拟角色13所在位置为圆心以第二预定长度为半径的扇形范围,优选地,第二预定长度大于第一预定长度。
作为示例,第一视野范围配置有第一清晰度,其中,第一清晰度从第一虚拟角色13所在位置向外部逐渐下降,第二视野范围配置有第二清晰度,第二清晰度高于第一清晰度,且第二视野范围内的第二清晰度维持不变。
在第一对局阶段进行过程中,可以响应于针对第一虚拟角色的移动操作控制第一虚拟角色在虚拟场景中移动。本申请实施例中的移动操作是游戏玩家向终端设备下发的,该移动操作用于控制第一虚拟角色在图形用户界面所显示的本次虚拟对局的虚拟场景中移动。终端设备响应该移动操作,可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中进行移动,随着第一虚拟角色的移动,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置会相应的发生变化,即终端设备响应该移动操作,还可以控制图形用户界面中所显示的虚拟场景范围根据第一虚拟角色的移动对应变化。
示例性的,控制第一虚拟角色在虚拟场景中进行移动的过程可以包括:响应于针对第一虚拟角色的拖动操作控制该第一虚拟角色在虚拟场景中移动;或者,也可以响应于在虚拟场景中执行的位置选择操作,来控制第一虚拟角色移动到所选择的位置上。作为示例,移动操作可以包括但不限于:在电脑端上,通过鼠标左键点击第一虚拟角色不松开,拖动鼠标,以改变第一虚拟角色在虚拟场景中的位置;或是在移动端上,通过手指长按第一虚拟角色不松开,通过手指在图形用户界面上滑动改变第一虚拟角色在虚拟场景中的位置。
进而,虚拟场景范围随着第一虚拟角色的移动对应变化,变化后的虚拟场景中可能会包括第二虚拟角色(这里,变化前的第一虚拟场景中也可能会包括第二虚拟角色)。
当第二阵营中的第二虚拟角色位于第一虚拟角色的可视范围内时,在视野内虚拟场景画面中显示位于可视范围内的第二虚拟角色,当第二阵营中的第二虚拟角色位于第一虚拟角色的可视范围外时,在视野外虚拟场景画面中不显示位于可视范围外的第二虚拟角色。
这里,第二虚拟角色为本次虚拟对局中受其他玩家控制的虚拟角色。同理,其他玩家的终端设备响应其移动操作,同样可以控制第二虚拟角色在虚拟场景中进行移动,随着第二虚拟角色的移动,第二虚拟角色在虚拟场景中的位置也会相应的发生变化。在控制第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第二虚拟角色对应游戏界面,该游戏界面至少包括默认技能控件和游戏画面。
在步骤S103中,游戏界面中所显示的基础技能控件为用于触发第一虚拟角色的基础技能的控件,针对基础技能控件的触发操作是游戏玩家向终端设备下发的,该触发操作用于在虚拟场景中释放基础技能。作为示例,该触发操作可以为对游戏界面上表示基础技能的图标、按钮或框图的点击操作,也可以为在游戏界面上执行的针对基础技能控件的拖动操作。
在本申请实施例中,第一虚拟角色所具有的基础技能为用于控制第二虚拟角色进行阵营转换的阵营转换技能,该基础技能具有作用范围,当响应于触发操作释放基础技能时,处于基础技能的作用范围之内的第二虚拟角色被命中,处于基础技能的作用范围之外的第二虚拟角色没有被命中,被基础技能命中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营之后,第二虚拟角色所具有的技能以及游戏界面也随之变化,调整为第一虚拟角色所具有的技能,其游戏界面的显示内容与其他第一虚拟角色一致。
例如,可以根据第一阵营的第一技能配置参数更新第一目标第二虚拟角色的基础技能,进而更新控制第一目标第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一目标第二虚拟角色对应的游戏界面。
示例性的,基础技能可包括但不限于感染技能和/或扑袭技能,下面分别针对感染技能和扑袭技能进行介绍。
针对基础技能为感染技能的情况,在第一虚拟角色对应的游戏界面中可显示有感染技能控件,响应于感染技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色成功释放感染技能,以使位于虚拟场景的目标范围内的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
这里,目标第一虚拟角色可指触发感染技能控件的第一虚拟角色,目标范围可指基础技能的作用范围,目标范围可以基于目标第一虚拟角色所在位置来确定,示例性的,目标范围可以是以目标第一虚拟角色所在位置为中心以第三预定长度为半径的圆形范围,应理解,本申请不限于,目标范围还可以是其他形状。
在一可选示例中,目标范围可以小于目标第一虚拟角色的可视范围。以上述可视范围包括第一视野范围和第二视野范围的情况为例,目标范围可以小于目标第一虚拟角色的第一视野范围,即,第三预定长度小于第一预定长度,即,目标第一虚拟角色可以针对位于可视范围内的视野外虚拟场景画面中的第二虚拟角色释放感染技能,以控制被命中的第二虚拟角色进行阵营转换。
针对基础技能为扑袭技能的情况,在第一虚拟角色对应的游戏界面中可显示有扑袭技能控件,响应于扑袭技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色向第二预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
在一示例中,第二预定方向可为目标第一虚拟角色的视野方向。
此时,响应于扑袭技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色向其视野方向进行移动,这里,第一虚拟角色的视野方向可指其面部的朝向,针对第一虚拟角色的第二视野范围为扇形范围的情况,可选地,第一虚拟角色的第二视野范围也可朝向其视野方向,在此情况下,目标第一虚拟角色向第二预定方向上的移动距离可以大于第二预定长度,即,目标第一虚拟角色可以向位于可视范围外的视野外虚拟场景画面中的第二虚拟角色释放扑袭技能,以控制被命中的第二虚拟角色进行阵营转换。
在另一示例中,第二预定方向可为响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
在响应于扑袭技能控件被触发之前、在响应于扑袭技能控件被触发的同时、或者,在响应于扑袭技能控件被触发之后,可还接收用于确定瞄准方向的瞄准操作,作为示例,该瞄准操作可包括对虚拟场景中的目标位置的选择操作,将从目标第一虚拟角色所在位置到目标位置的连接方向确定为瞄准方向。
图3为本申请实施例所提供的目标第二虚拟角色的阵营转换的界面示意图。
这里,图3所示的界面可为在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第一虚拟角色对应的游戏界面,在游戏界面中显示本次虚拟对局的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色13。此外,在游戏界面中还显示有感染技能控件17和扑袭技能控件18。
在第一对局阶段进行过程中,当存在被第一虚拟角色所释放的基础技能命中的第一目标第二虚拟角色时,在界面20中显示阵营转换提示信息,用于提示第一目标第二虚拟角色所属阵营发生改变。
应理解,控制第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第二虚拟角色对应的游戏界面中,也可以显示上述阵营转换提示信息。
在步骤S104中,第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件可包括但不限于第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第一阈值。
在第一对局阶段进行过程中,第一虚拟角色可以通过释放基础技能,来控制被命中的第二虚拟角色进行阵营转换,随着第一对局阶段的对局进程的推进,第一阵营中的第一虚拟角色的数量不断增加,第二阵营中的第二虚拟角色的数量不断减少,当第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第一阈值时,触发第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段。
在步骤S105中,本次虚拟对局的第二对局阶段的游戏运行逻辑与第一对局阶段的游戏运行逻辑所不同的,通过调整第二对局阶段的游戏运行逻辑来加快游戏进程。
在本申请实施例中,可以根据第二对局阶段的游戏调整参数来调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑。作为示例,第二对局阶段的游戏调整参可包括但不限于以下至少一种:第一阵营中的第一虚拟角色的第二技能配置参数、第二阵营中的第二虚拟角色的第三技能配置参数、第二游戏任务进度控制参数。
第一种情况,在第二对局阶段中第一阵营的阵营属性被加强。
如上所述,在第一对局阶段,第一阵营中的第一虚拟角色具有基础技能,在第二对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能。
在此情况下,可以在进入第二对局阶段时,获取第一阵营中的第一虚拟角色的第二技能配置参数,以通过为第一阵营中的第一虚拟角色增加技能的方式来加强第一阵营的阵营属性。
除上述增加技能的方式之外,还可以通过提升第一虚拟角色原有技能的技能属性值的方式来加强第一阵营的阵营属性。例如,在第一对局阶段可以控制第一虚拟角色在虚拟场景中进行移动,即,第一虚拟角色具有移动技能,在第二对局阶段可以提升移动技能的技能属性值,示例性的,可以提升移动速度和/或移动距离。
第二种情况,在第二对局阶段中第二阵营的阵营属性被加强。
如上所述,在第一对局阶段,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,在第二对局阶段,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能。
在此情况下,可以在进入第二对局阶段时,获取第二阵营中的第二虚拟角色的第三技能配置参数,以通过为第二阵营中的第二虚拟角色增加技能的方式来加强第二阵营的阵营属性。
除上述增加技能的方式之外,还可以通过提升第二虚拟角色的技能属性值的方式来加强第二阵营的阵营属性。例如,在第一对局阶段第二虚拟角色具有预设视野范围,在第二对局阶段可以提升视野范围的技能属性值,示例性的,可以扩大预设视野范围。
在一优选示例中,第三技能可包括但不限于分身技能,下面参照图4来介绍目标第二虚拟角色释放分身技能的过程。
图4为本申请实施例所提供的目标第二虚拟角色释放分身技能的步骤的流程图。
S301、响应于第二阵营中的第二目标第二虚拟角色针对分身技能控件的触发操作,确定第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中所处的位置。
在该步骤中,在控制第二目标第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第二目标第二虚拟角色对应游戏界面,该游戏界面中包括分身技能技能控件和游戏画面。
针对分身技能控件的触发操作是游戏玩家向终端设备下发的,作为示例,该触发操作可包括但不限于针对分身技能控件的点击操作或者长按操作。本申请不限于此,用于触发分身技能的操作还可以是预先设置的滑动操作、至少一个物理按键的组合操作等。
S302、在第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中所处的位置处生成第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色。
这里,可以在第二目标第二虚拟角所在位置的原地生成分身虚拟角色,也可以在距离第二目标第二虚拟角所在位置一定长度的其他位置处生成分身虚拟角色。生成的分身虚拟角色的数量可以是一个也可以是多个,本申请对此不做限制。
S303、控制第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并使第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在虚拟场景中以预设方式存在。
在该步骤中,可以响应于针对第二目标第二虚拟角色的移动操作,控制第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中进行移动。该移动操作是游戏玩家向终端设备下发的,随着第二目标第二虚拟角色的移动,第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中的位置会相应的发生变化,即终端设备响应该移动操作,还可以控制图形用户界面中所显示的第二目标第二虚拟角色对应的游戏界面根据第二目标第二虚拟角色的移动对应变化。
在一优选实施例中,在分身技能持续期间,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色对参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均可见,第二目标第二虚拟角色仅对其自己可见,即,第二目标第二虚拟角色被隐藏。
示例性的,分身虚拟角色在虚拟场景中的存在方式可以包括以下任一种。
第一种方式,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在生成的位置处保持不动。
当在第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中所处的位置处生成第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色之后,该分身虚拟角色即在该位置处保持不动,此时,第二目标第二虚拟角色可以在虚拟场景中进行移动。
第二种方式,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在虚拟场景中朝向第一预定方向移动。
示例性的,第一预定方向为在分身附加技能控件被触发时或者在分身附加技能控件被触发之后,响应于在图形用户界面上执行的用于指示分身虚拟角色移动方向的操作而确定的。
例如,在分身附加技能控件被触发时或者在分身附加技能控件被触发之后,接收用于指示分身虚拟角色移动方向的操作,作为示例,该操作可包括对虚拟场景中的目标位置的选择操作,将从第二目标第二虚拟角色所在位置到该目标位置的连接方向确定为第一预定方向。
第三种方式,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在虚拟场景中随机移动。
应理解,除上述所列举的加强某一阵营的阵营属的方式之外,还可以通过削弱另一阵营的阵营属性的方式,来实现加强该某一阵营的阵营属的目的。示例性的,削弱第二阵营的阵营属性的方式可包括但不限于减少技能数量、降低技能的技能属性值。
第三种情况,调整第二对局阶段中的虚拟对局结算条件。
例如,第二对局阶段的虚拟对局结算条件在第一对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,这里,附加结算条件包括第二游戏任务进度控制参数。
在本申请实施例中,第一阵营在本次虚拟对局执行第一游戏任务,即,第一阵营中的所有第一虚拟角色在本次虚拟对局中可以共同完成第一游戏任务,第二阵营在本次虚拟对局执行第二游戏任务,第二阵营中的所有第二虚拟角色在本次虚拟对局中可以共同完成第二游戏任务,上述第二游戏任务进度可指在本次虚拟对局中被第二阵营中的所有第二虚拟角色共同完成的进度,根据第二游戏任务进度控制参数来确定附加结算条件。
应理解,可以选择上述三种方式中的任一种来调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑,也可以选择上述三种方式中的任两种来调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑,也可以选择上述三种方式来调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑。当选择两种或者两种以上的方式进行调整时,每种方式之间的执行顺序不分先后,本领域技术人员可以根据实际需要来进行设置。
图5为本申请实施例所提供的进入本次虚拟对局的第二对局阶段的界面示意图。
如图5所示,控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第二对局阶段之后,可以在图形用户界面中显示第二对局阶段的界面20。
在一优选实施例中,在控制本次虚拟对局进入第二对局阶段之后,在图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第一对局阶段转换为第二对局阶段的第二阶段提示信息,例如,可以在界面20中以弹窗形式展示第二阶段提示信息。
和/或,在本申请实施例中,还可以在图形用户界面上展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第二玩家数量提示信息。
以图5所示为例,第二对局阶段的界面20中展示了第二玩家数量提示信息222,假设参与本次虚拟对局的虚拟角色的总数量为10,其中,11为用于表征属于第一阵营的第一虚拟角色的第一角色标识,12为用于表征属于第二阵营的第二虚拟角色的第二角色标识,在第一角色标识11左侧显示的数字8表示当前时刻第一阵营中的虚拟角色数量,在第二角色标识12右侧显示的数字2表示当前时刻第二阵营中的虚拟角色数量。
这里,图5所示的界面20可为在控制第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第二虚拟角色对应游戏界面,在本示例中,是以上帝视角来显示游戏界面,此时,在游戏界面中显示本次虚拟对局的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第二虚拟角色21。此外,在游戏界面中还显示有分身技能控件22。
在本申请实施例中,在第二对局阶段的界面上还展示用于指示第一阵营的阵营属性被加强和/或第二阵营的阵营属性被加强的阵营提示信息。
以图5所示为例,假设在第二对局阶段调整第二对局阶段的游戏运行逻辑的方式为第二阵营的第二虚拟角色新增第三技能(如分身技能),此时,第二对局阶段的界面20中还展示了阵营提示信息223,用以提示第二阵营的阵营属性被加强。
图6为本申请实施例所提供的分身技能持续期间的界面示意图。
图6所示为在控制第二虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第二虚拟角色对应游戏界面,在游戏界面中显示本次虚拟对局的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第二虚拟角色21,响应于针对分身技能控件的触发操作,在虚拟场景中生成分身虚拟角色23。
在此情况下,可以控制第二虚拟角色21在虚拟场景中进行移动,分身虚拟角色23可以在虚拟场景中以预设方式存在。在分身技能持续期间,第二虚拟角色的分身虚拟角色23对参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均可见,第二虚拟角色仅对其自己可见,即,第二虚拟角色21处于隐身状态。
在一优选实施例中,本次虚拟对局可以包括三个对局阶段,即,包括第一对局阶段、第二对局阶段、第三对局阶段。
在第一对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色被配置有基础技能,属于第二阵营的第二虚拟角色被配置有默认技能。
在第一对局阶段进行过程中,响应于第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段。
在第二对局阶段,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能。
在本次虚拟对局的第二对局阶段进行过程中,响应于第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第三对局阶段。示例性的,第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件可包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第二阈值。
在第二对局阶段进行过程中,第一虚拟角色可以通过释放基础技能,来控制被命中的第二虚拟角色进行阵营转换,随着第二对局阶段的对局进程的推进,第一阵营中的第一虚拟角色的数量不断增加,第二阵营中的第二虚拟角色的数量不断减少,当第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第二阈值时,触发第二对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段。作为示例,第二阈值小于第一阈值,在一可选示例中,第二阈值为1,第一阈值为2,上述列举的数值仅为示例,本申请对此不做限制。
在第三对局阶段,第三对局阶段的虚拟对局结算条件在第二对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,这里,附加结算条件包括第二游戏任务进度控制参数。
在一可选示例中,在第三对局阶段,除增加附加结算条件之外,还可以增强第一阵营和/或第二阵营的阵营属性。例如,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,或者在第二对局阶段所配置的默认技能和第三技能的基础上新增第四技能。
第二对局阶段的虚拟对局结算条件与第一对局阶段的虚拟对局结算条件相同,示例性的,虚拟对局结算条件可包括但不限于以下项中的至少一项:第二阵营中的虚拟角色的数量减少到零;第二阵营在本次虚拟对局执行的第二游戏任务全部完成。
在一优选示例中,第二游戏任务进度控制参数可包括第二游戏任务的任务估算完成时间,此时,附加结算条件可包括第三对局阶段的持续时间达到任务估算完成时间。
本申请实施例中的第二游戏任务可包括多个虚拟任务,任务估算完成时间可以根据多个虚拟任务完成进度来确定。
下面参照图7来介绍根据多个虚拟任务完成进度确定任务估算完成时间的过程。
图7为本申请实施例所提供的确定任务估算完成时间的步骤的流程图。
如图7所示,S201、根据多个虚拟任务完成进度,确定多个虚拟任务中未完成的虚拟任务。
该步骤中,多个虚拟任务完成进度指示多个虚拟任务在本次虚拟对局中被第二阵营中的所有第二虚拟角色共同完成的进度。
S202、确定每个未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间。
在本申请实施例中,可以预先为第二游戏任务中的每个虚拟任务分别设置任务设定完成时间,这里,可以通过各种方式来为每个虚拟任务设置对应的任务设定完成时间。
例如,针对每个虚拟任务,可以根据该虚拟任务的难度级别来设置对应的任务设定完成时间,虚拟任务的难度级别越高,则对应的任务设定完成时间越长,虚拟任务的难度级别越低,则对应的任务设定完成时间越短。除此之外,也可以将每个虚拟任务对应的任务设定完成时间设置为相同的时长。
S203、根据所有未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间,确定任务估算完成时间。
在该步骤中,可以将所有未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间之和,确定为任务估算完成时间。
图8为本申请实施例所提供的进入本次虚拟对局的第三对局阶段的界面示意图。
如图8所示,控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第三对局阶段之后,可以在图形用户界面中显示第三对局阶段的界面30。
在一优选实施例中,在控制本次虚拟对局进入第三对局阶段之后,在图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第二对局阶段转换为第三对局阶段的第三阶段提示信息,例如,可以在界面30中以弹窗形式展示第三阶段提示信息332。
和/或,在本申请实施例中,还可以在图形用户界面上展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第三玩家数量提示信息。
以图8所示为例,第三对局阶段的界面30中展示了第三玩家数量提示信息331,假设参与本次虚拟对局的虚拟角色的总数量为10,其中,11为用于表征属于第一阵营的第一虚拟角色的第一角色标识,12为用于表征属于第二阵营的第二虚拟角色的第二角色标识,在第一角色标识11左侧显示的数字9表示当前时刻第一阵营中的虚拟角色数量,在第二角色标识12右侧显示的数字1表示当前时刻第二阵营中的虚拟角色数量。
这里,图8所示的界面30可为在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中所显示的第一虚拟角色对应游戏界面,在本示例中,是以上帝视角来显示游戏界面,此时,在游戏界面中显示本次虚拟对局的虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟角色13。此外,在游戏界面中还显示有分身技能控件22。
图9为本申请实施例所提供的展示与第三对局阶段的持续时间对应的时间进度的界面示意图。
如图9所示,在本次虚拟对局的第三对局阶段,在图形用户界面上显示与第三对局阶段的持续时间对应的时间进度444。时间进度444的开始时刻为进入第三对局阶段的时刻,时间进度444的结束时刻为任务估算完成时间。
在时间进度达到任务估算完成时间时,如果第二阵营中存在第一虚拟角色,则确定第二阵营获胜,第一阵营落败;在时间进度达到任务估算完成时间时,或者在时间进度达到任务估算完成时间之前,如果第二阵营中不存在第二虚拟角色,则确定第二阵营落败,第一阵营获胜。
通过本申请的游戏中的信息处理方法,有助于缩短单个游戏对局的时间,降低游戏对局对终端和服务器的处理资源的占用需求。
此外,通过在不同对局阶段向玩家进行提示,可以提示玩家对局阶段的切换,以减少误操作的概率。
在本申请的游戏中的信息处理方法中,还可以在本次虚拟对局的过程中,持续在图形用户界面显示两个阵营的虚拟角色数量的变化,这样玩家可以预先判定出是否将要进入到下一对局阶段,有助于辅助玩家制定游戏策略、布局。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的信息处理方法对应的游戏中的信息处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的信息处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图10,图10为本申请实施例所提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图,如图10中所示,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,信息显示装置100包括:
第一对局控制模块101控制参与本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段,并从多个虚拟角色中确定属于第一阵营的第一虚拟角色和处于第二阵营的第二虚拟角色,获取第一阵营的第一技能配置参数以确定第一虚拟角色的基础技能。
显示控制模块102在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应游戏界面,游戏界面包括基础技能控件和游戏画面,游戏画面包括根据第一虚拟角色的可视范围确定的视野内虚拟场景画面和位于可视范围外的视野外虚拟场景画面,并在视野内虚拟场景画面能够显示位于可视范围内的第二虚拟角色。
阵营转换模块103在第一对局阶段进行过程中,响应于针对基础技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色将所述基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
第二对局控制模块104在第一对局阶段进行过程中,响应于第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段。
游戏运行控制模块105获取第二对局阶段的游戏调整参数,根据游戏调整参数调整第二对局阶段中的游戏运行逻辑。示例性的,调整参数包括如下至少一种:第一阵营中的第一虚拟角色的第二技能配置参数、第二阵营中的第二虚拟角色的第三技能配置参数、第二游戏任务进度控制参数。
一种情况,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,在第二对局阶段,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能。
另一种情况,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,在第二对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,第二对局阶段的虚拟对局结算条件在第一对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,所述附加结算条件包括所述第二游戏任务进度控制参数。
在一可选实施例中,上述信息处理装置可还包括第三对局控制模块(图中未示出),在本次虚拟对局的第二对局阶段进行过程中,第三对局控制模块响应于第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第三对局阶段。
第三对局阶段的虚拟对局结算条件在第二对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,附加结算条件包括第二游戏任务进度控制参数。
在一可选示例中,在第三对局阶段,除新增附加结算条件之外,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,或者在第二对局阶段所配置的默认技能和第三技能的基础上新增第四技能。
例如,第二对局阶段的虚拟对局结算条件与第一对局阶段的虚拟对局结算条件相同,虚拟对局结算条件可包括以下项中的至少一项:第二阵营中的虚拟角色的数量减少到零;第二阵营在所述本次虚拟对局执行的第二游戏任务全部完成。
第二游戏任务进度控制参数可包括第二游戏任务的任务估算完成时间,附加结算条件可包括第三对局阶段的持续时间达到任务估算完成时间。这里,第二游戏任务可包括多个虚拟任务,任务估算完成时间可以根据多个虚拟任务完成进度来确定,多个虚拟任务完成进度指示多个虚拟任务在本次虚拟对局中被第二阵营中的所有第二虚拟角色共同完成的进度。
示例性的,第三对局控制模块可以通过以下方式来根据多个虚拟任务完成进度确定任务估算完成时间:根据多个虚拟任务完成进度,确定多个虚拟任务中未完成的虚拟任务;确定每个未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间;根据所有未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间,确定任务估算完成时间。
在一优选示例中,在本次虚拟对局的第三对局阶段,显示控制模块102在图形用户界面上显示与第三对局阶段的持续时间对应的时间进度;在时间进度达到任务估算完成时间时,如果第二阵营中存在第一虚拟角色,则确定第二阵营获胜,第一阵营落败;在时间进度达到任务估算完成时间时,或者在时间进度达到任务估算完成时间之前,如果第二阵营中不存在第二虚拟角色,则确定第二阵营落败,第一阵营获胜。
可选地,第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件可包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第一阈值,第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件可包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第二阈值,其中,第二阈值小于第一阈值。也就是说,在本申请实施例中,可以基于第二阵营中的第二虚拟角色的数量的变化(如逐步减少)来控制对局阶段的切换,但本申请不限于此,还可以基于第一阵营中的第一虚拟角色的数量的变化(如逐步增加)来控制对局阶段的切换。
在一优选示例中,在控制本次虚拟对局进入第一对局阶段之后,显示控制模块102在图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局进入第一对局阶段的第一阶段提示信息,和/或用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第一玩家数量提示信息。此外,在控制本次虚拟对局进入第二对局阶段之后,显示控制模块102在图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第一对局阶段转换为第二对局阶段的第二阶段提示信息,和/或展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第二玩家数量提示信息。此外,在控制本次虚拟对局进入第三对局阶段之后,显示控制模块102在图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第二对局阶段转换为第三对局阶段的第三阶段提示信息,和/或展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第三玩家数量提示信息。
示例性的,第三技能可包括分身技能,上述信息处理装置可还包括分身技能控制模块(图中未示出),执行以下处理:响应于第二阵营中的第二目标第二虚拟角色针对分身技能控件的触发操作,确定第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中所处的位置;在该位置处生成第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色;控制第二目标第二虚拟角色在虚拟场景中进行移动,并使第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在虚拟场景中以预设方式存在。其中,在分身技能持续期间,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色对参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均可见,第二目标第二虚拟角色仅对其自己可见。
作为示例,预设方式可包括以下项中的任一项:第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述位置处保持不动;第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在虚拟场景中朝向第一预定方向移动,第一预定方向为在分身附加技能控件被触发时或者在分身附加技能控件被触发之后,响应于在图形用户界面上执行的用于指示分身虚拟角色移动方向的操作而确定的;第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在虚拟场景中随机移动。
示例性的,基础技能可包括感染技能,上述信息处理装置可还包括感染技能控制模块(图中未示出),执行以下处理:响应于感染技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色成功释放感染技能,以使位于虚拟场景的目标范围内的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。这里,目标范围基于目标第一虚拟角色所在位置来确定,目标范围小于目标第一虚拟角色的可视范围。
示例性的,基础技能可还包括扑袭技能,上述信息处理装置可还包括扑袭技能控制模块(图中未示出),执行以下处理:响应于扑袭技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色向第二预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
作为示例,第二预定方向可包括以下项中的任一项:目标第一虚拟角色的视野方向;响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
在一优选示例中,第一虚拟角色的可视范围包括第一视野范围和第二视野范围,第一视野范围是以目标第一虚拟角色所在位置为中心以第一预定长度为半径的圆形范围,第一视野范围配置有第一清晰度,其中,第一清晰度从中心向外部逐渐下降,第二视野范围是以目标第一虚拟角色所在位置为圆心以第二预定长度为半径的扇形范围,第二预定长度大于第一预定长度,第二视野范围配置有第二清晰度,且第二视野范围内的第二清晰度维持不变,目标第一虚拟角色向第二预定方向上的移动距离大于第二预定长度。
在一可选示例中,第一对局控制模块101通过以下方式控制参与所述本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段:在本次虚拟对局开始时,参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均属于第二阵营;在经过预定时间之后,响应于参与本次虚拟对局的所有虚拟角色中的任一虚拟角色被变更为属于第一阵营,控制进入第一对局阶段。
在一可选示例中,第一对局控制模块101可以通过以下方式之一确定属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色:在进入第一对局阶段前,根据对参与本次虚拟对局的角色属性的选择,确定属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色;从参与本次虚拟对局的多个虚拟角色中随机选中一虚拟角色,确定为属于第一阵营的第一虚拟角色,将多个虚拟角色中除随机选中的虚拟角色之外的其他虚拟角色,确定为属于第二阵营的第二虚拟角色。
请参阅图11,图11为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图11中所示,所述电子设备200包括处理器210、存储器220和总线230。
所述存储器220存储有所述处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备200运行时,所述处理器210与所述存储器220之间通过总线230通信,所述机器可读指令被所述处理器210执行时,可以执行如上述图1至图9所示方法实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1至图9所示方法实施例中的游戏中的信息处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (23)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,所述本次虚拟对局包括第一对局阶段和第二对局阶段,所述游戏中包括第一阵营和与所述第一阵营处于不同阵营的第二阵营,所述第一阵营在所述本次虚拟对局执行第一游戏任务,所述第二阵营在所述本次虚拟对局执行第二游戏任务,所述信息处理方法包括:
控制参与所述本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段,并从所述多个虚拟角色中确定属于第一阵营的第一虚拟角色和处于第二阵营的第二虚拟角色,获取所述第一阵营的第一技能配置参数以确定所述第一虚拟角色的基础技能;
在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应游戏界面,所述游戏界面包括基础技能控件和游戏画面,所述游戏画面包括根据所述第一虚拟角色的可视范围确定的视野内虚拟场景画面和位于所述可视范围外的视野外虚拟场景画面,并在所述视野内虚拟场景画面能够显示位于所述可视范围内的第二虚拟角色;
在第一对局阶段进行过程中,响应于针对所述基础技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色将所述基础技能命中的第一目标第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营;
在第一对局阶段进行过程中,响应于所述第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第二对局阶段;
获取所述第二对局阶段的游戏调整参数,根据所述游戏调整参数调整所述第二对局阶段中的游戏运行逻辑,所述游戏调整参数包括如下至少一种:所述第一阵营中的第一虚拟角色的第二技能配置参数、所述第二阵营中的第二虚拟角色的第三技能配置参数、所述第二游戏任务进度控制参数。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,
在第二对局阶段,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段被配置有默认技能,
在第二对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,
第二对局阶段的虚拟对局结算条件在第一对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,所述附加结算条件包括所述第二游戏任务进度控制参数。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在本次虚拟对局的第二对局阶段进行过程中,响应于所述第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件,控制本次虚拟对局进入第三对局阶段;
其中,第三对局阶段的虚拟对局结算条件在第二对局阶段的虚拟对局结算条件的基础上新增附加结算条件,所述附加结算条件包括所述第二游戏任务进度控制参数。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,在第三对局阶段,属于第一阵营的第一虚拟角色在第一对局阶段所配置的基础技能的基础上新增第二技能,同时属于第二阵营的第二虚拟角色在第一对局阶段所配置的默认技能的基础上新增第三技能,或者在第二对局阶段所配置的默认技能和第三技能的基础上新增第四技能。
6.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,第二对局阶段的虚拟对局结算条件与第一对局阶段的虚拟对局结算条件相同,所述虚拟对局结算条件包括以下项中的至少一项:
第二阵营中的虚拟角色的数量减少到零;
第二阵营在所述本次虚拟对局执行的第二游戏任务全部完成。
7.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述第二游戏任务进度控制参数包括第二游戏任务的任务估算完成时间,
所述附加结算条件包括第三对局阶段的持续时间达到任务估算完成时间,
所述第二游戏任务包括多个虚拟任务,所述任务估算完成时间根据所述多个虚拟任务完成进度来确定,所述多个虚拟任务完成进度指示所述多个虚拟任务在本次虚拟对局中被第二阵营中的所有第二虚拟角色共同完成的进度。
8.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下方式来根据所述多个虚拟任务完成进度确定任务估算完成时间:
根据所述多个虚拟任务完成进度,确定所述多个虚拟任务中未完成的虚拟任务;
确定每个未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间;
根据所有未完成的虚拟任务对应的任务设定完成时间,确定所述任务估算完成时间。
9.根据权利要求7所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在本次虚拟对局的第三对局阶段,在所述图形用户界面上显示与第三对局阶段的持续时间对应的时间进度;
在所述时间进度达到任务估算完成时间时,如果第二阵营中存在第一虚拟角色,则确定第二阵营获胜,第一阵营落败;
在所述时间进度达到任务估算完成时间时,或者在所述时间进度达到任务估算完成时间之前,如果第二阵营中不存在第二虚拟角色,则确定第二阵营落败,第一阵营获胜。
10.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一对局阶段的对局进程满足第一对局切换条件包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第一阈值;
所述第二对局阶段的对局进程满足第二对局切换条件包括第二阵营中的第二虚拟角色的数量减少到第二阈值,其中,第二阈值小于第一阈值。
11.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在控制本次虚拟对局进入第一对局阶段之后,在所述图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局进入第一对局阶段的第一阶段提示信息,和/或用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第一玩家数量提示信息。
12.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在控制本次虚拟对局进入第二对局阶段之后,在所述图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第一对局阶段转换为第二对局阶段的第二阶段提示信息,和/或展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第二玩家数量提示信息。
13.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述信息处理方法还包括:
在控制本次虚拟对局进入第三对局阶段之后,在所述图形用户界面上展示用于表征本次虚拟对局从第二对局阶段转换为第三对局阶段的第三阶段提示信息,和/或展示用于指示当前时刻第一阵营和/或第二阵营中的虚拟角色数量的第三玩家数量提示信息。
14.根据权利要求2或5所述的信息处理方法,其特征在于,所述第三技能包括分身技能,所述信息处理方法还包括:
响应于第二阵营中的第二目标第二虚拟角色针对分身技能控件的触发操作,确定第二目标第二虚拟角色在所述虚拟场景中所处的位置;
在所述位置处生成第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色;
控制第二目标第二虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动,并使第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述虚拟场景中以预设方式存在;
在所述分身技能持续期间,第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色对参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均可见,第二目标第二虚拟角色仅对其自己可见。
15.根据权利要求14所述的信息处理方法,其特征在于,所述预设方式包括以下项中的任一项:
第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述位置处保持不动;
第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述虚拟场景中朝向第一预定方向移动,所述第一预定方向为在分身附加技能控件被触发时或者在分身附加技能控件被触发之后,响应于在所述图形用户界面上执行的用于指示分身虚拟角色移动方向的操作而确定的;
第二目标第二虚拟角色的分身虚拟角色在所述虚拟场景中随机移动。
16.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述基础技能包括感染技能,所述信息处理方法还包括:
响应于感染技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色成功释放感染技能,以使位于所述虚拟场景的目标范围内的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营,
所述目标范围基于所述目标第一虚拟角色所在位置来确定,所述目标范围小于所述目标第一虚拟角色的可视范围。
17.根据权利要求1或16所述的信息处理方法,其特征在于,所述基础技能还包括扑袭技能,所述信息处理方法还包括:
响应于扑袭技能控件被触发,控制目标第一虚拟角色向第二预定方向上移动,以使移动路径上的第二阵营中的第二虚拟角色的阵营从第二阵营变更为第一阵营。
18.根据权利要求17所述的信息处理方法,其特征在于,所述第二预定方向包括以下项中的任一项:
所述目标第一虚拟角色的视野方向;
响应于瞄准操作来确定的瞄准方向。
19.根据权利要求18所述的信息处理方法,其特征在于,第一虚拟角色的可视范围包括第一视野范围和第二视野范围,所述第一视野范围是以目标第一虚拟角色所在位置为中心以第一预定长度为半径的圆形范围,所述第一视野范围配置有第一清晰度,其中,所述第一清晰度从所述中心向外部逐渐下降,所述第二视野范围是以目标第一虚拟角色所在位置为圆心以第二预定长度为半径的扇形范围,第二预定长度大于第一预定长度,所述第二视野范围配置有第二清晰度,且所述第二视野范围内的所述第二清晰度维持不变,所述目标第一虚拟角色向所述第二预定方向上的移动距离大于所述第二预定长度。
20.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,控制参与所述本次虚拟对局的多个虚拟角色进入第一对局阶段的步骤包括:
在本次虚拟对局开始时,参与本次虚拟对局的所有虚拟角色均属于第二阵营;
在经过预定时间之后,响应于参与本次虚拟对局的所有虚拟角色中的任一虚拟角色被变更为属于第一阵营,控制进入第一对局阶段。
21.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,通过以下方式之一确定属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色:
在进入第一对局阶段前,根据对参与本次虚拟对局的角色属性的选择,确定属于第一阵营的第一虚拟角色和属于第二阵营的第二虚拟角色;
从参与本次虚拟对局的多个虚拟角色中随机选中一虚拟角色,确定为属于第一阵营的第一虚拟角色,将所述多个虚拟角色中除随机选中的虚拟角色之外的其他虚拟角色,确定为属于第二阵营的第二虚拟角色。
22.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至21任一所述游戏中的信息处理方法的步骤。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至21任一所述游戏中的信息处理方法的步骤。
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