CN113360071B - 触屏控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

触屏控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种触屏控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:通过在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置;比对触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,第二位置根据客户端中的历史人机交互操作确定;在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作,进而解决了现有技术中,对触屏的触控事件无法有效和准确处理的技术问题。

Description

触屏控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及智能终端领域,具体而言,涉及一种触屏控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
随着智能设备的越来越普及,人们使用触摸屏的终端进行生活和娱乐,但是在具体的使用某个应用是,容易发生误触的现象。误触,是指无意触碰到了屏幕,产生了意外的触控响应,影响正常的使用。
现有技术中,现有屏幕抑制误触类方案,他们的共同点为:通过传感器获取用户握持终端的手型;2)根据手型生效一套屏幕边缘的触控抑制规则,使对应的屏幕触控点击在抑制区域不生效。
因此,采用现有技术,存在的问题如下:1)在需要抑制时,其抑制区域的大小不好控制。每个人的手机使用习惯不同,每个人的握持设备时,手掌与屏幕边缘接触的面积亦不相同。抑制区域过大很容易影响正常的使用,造成断触。比如大多数双手握持的游戏,很多游戏操作按钮是可以自定义调整到屏幕边缘,这样一来,正常点击屏幕边缘无法正常响应。如果抑制区域过小,反而没有了抑制作用。2)在不需要抑制时,其抑制功能会影响正常的屏幕点击功能。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种触屏控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,对触屏的触控事件无法有效和准确处理的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种触屏控制方法,包括:在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定所述目标触控事件的触控位置;比对所述触控位置和所述客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,所述有效响应位置集中包括所述人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与所述人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,所述第二位置根据所述客户端中的历史人机交互操作确定;在所述触控位置位于所述有效响应位置集中的情况下,响应所述目标触控事件执行人机交互操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种触屏控制装置,包括:确定单元,用于在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定所述目标触控事件的触控位置;比对单元,用于比对所述触控位置和所述客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,所述有效响应位置集中包括所述人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与所述人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,所述第二位置根据所述客户端中的历史人机交互操作确定;响应单元,用于在所述触控位置位于所述有效响应位置集中的情况下,响应所述目标触控事件执行人机交互操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述触屏控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的触屏控制方法。
在本发明实施例中,在客户端中检测到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置;比对该触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,这里第二位置是根据客户端中的历史人机交互操作确定;在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,则响应该目标触控事件,执行人机交互操作。从而可以实现基于包含人机交互按键的显示区域中的位置及历史人机交互操作所确定的位置的有效响应位置集,来确定当前检测到的目标触控事件是否将被响应以执行对应的人机交互操作,避免遗漏对合理的触控事件的响应,达到保证在触屏控制过程中,对触控事件的精准处理,进而解决了现有技术中,对触屏的触控事件无法有效和准确处理的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的触屏控制方法的应用的硬件示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的触屏控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的第二位置的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的触控事件传递的过程示意图;
图5是根据本发明优选实施例的一种可选的游戏界面中的按钮示意图;
图6是根据本发明优选实施例的一种可选的防误触按钮用户界面的界面示意图;
图7是根据本发明优选实施例的一种可选的终端游戏过程中防误触的***框架;
图8是根据本发明优选实施例的一种可选的***触控事件过滤的流程图;
图9是根据本发明优选实施例的一种可选的响应区域分割的单元格示意图;
图10是根据本发明优选实施例的一种可选的判定点击操作误触的流程图;
图11是根据本发明优选实施例的一种可选的判定滑动操作误触的流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的触屏控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的触屏控制方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种触屏控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述触屏控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的触屏控制***中,其中,该触屏控制***可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取触控操作;处理器106用于响应上述触控操作,判断该触控查操作是否被响应。存储器108用于存储触控操作的位置,及触控按键的有效响应区域。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的触控按键的有效响应区域,与该触控操作的位置进行比对,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,则响应该目标触控事件,执行人机交互操作。从而可以实现基于包含人机交互按键的显示区域中的位置及历史人机交互操作所确定的位置的有效响应位置集,来确定当前检测到的目标触控事件是否将被响应以执行对应的人机交互操作,避免遗漏对合理的触控事件的响应,达到保证在触屏控制过程中,对触控事件的精准处理,进而解决了现有技术中,对触屏的触控事件无法有效和准确处理的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S108,获取目标触控事件的触控位置,并将该触控位置通过网络110发送服务器112。在服务器112比对触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,第二位置根据客户端中的历史人机交互操作确定,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种触屏控制方法,如图2所示,触屏控制方法的流程图,该方法包括:
步骤S202,在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置。
其中,上述客户端可以但不限于为各种具有人机交互屏幕的终端中运行的客户端,允许通过检测对人机交互屏幕执行的触控事件,来触发执行与该触控事件对应的操作。例如,上述客户端可以为在线教育客户端、即时通讯客户端、社区空间客户端、游戏客户端、购物客户端、浏览器客户端、金融客户端、多媒体客户端、直播客户端等。例如,在上述触屏控制方法可以但不限于应用于上述游戏客户端提供游戏场景中,鉴于游戏客户端中往往需要通过人机交互操作来控制虚拟角色执行游戏场景中的游戏任务,采用本申请实施例中提供的触屏控制方法,将保证对上述人机交互操作控制的准确性,在减少误操作的同时,还提高了操作的有效性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
其中,上述触控事件可以包括但不限于:点击类型的触控事件和滑动类型的触控事件。具体的,在上述步骤S202中,假设在检测到对运行有游戏客户端的触摸屏中执行点击类型的操作或者滑动类型的操作所触发的目标触控事件的情况下,可确定该目标触控事件的触控位置,如点击位置或滑动区域。进一步,再判断触控位置是位于抑制响应区域还是非抑制响应区域。若目标触控事件(点击操作或滑动操作)的位置位于抑制响应区域,则游戏客户端对应的游戏服务器将不响应该目标触控事件,在目标触控事件的位置位于非抑制响应区域,则游戏服务器将会响应该目标触控事件,执行对应的人机交互操作。
步骤S204,比对触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,第二位置根据客户端中的历史人机交互操作确定。
其中,上述第一位置可以是客户端中按键对应的区域,第二位置是从抑制区域中确定的可以响应触控事件的区域,即第二位置是在人机交互按键与移动终端自身***所在的抑制区域中确定的。例如,如图3所示,根据边缘抑制方法确定的区域是A,按键对应的区域B,则区域B与区域A之间交集的区域确定为第二位置区域,其中,按键对应的区域B的位置为第一位置区域。
步骤S206,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。
例如,触控事件出现在移动终端的边缘抑制区域与人机交互按键交集的区域中,在正常处理的情况下,该触控事件将不会被响应,但是根据历史人机交互按键的次数统计,该触控事件所出现的位置是历史人机交互次数较多的位置(如,历史事件段2天内人机交互按键的次数是10次,该位置出现了6次),即判断用户的在该区域的触控操作出现频繁,则该触控事件将会被游戏应用***响应,换句话说,当接收到的当前触控事件是在第二位置区域,则该触控事件会被响应,并被判断为有效的触控事件。
通过上述步骤,在客户端中检测到目标触控事件的情况下,可确定目标触控事件的触控位置;比对该触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,这里第二位置是根据客户端中的历史人机交互操作确定;在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,则响应该目标触控事件,执行人机交互操作,从而可以实现基于包含人机交互按键的显示区域中的位置及历史人机交互操作所确定的位置的有效响应位置集,来确定当前检测到的目标触控事件是否将被响应以执行对应的人机交互操作,避免遗漏对合理的触控事件的响应,达到保证在触屏控制过程中,对触控事件的精准处理,进而解决了现有技术中,对触屏的触控事件无法有效和准确处理的技术问题。
作为一种可选的方案,在确定目标触控事件的触控位置之前,还包括:获取客户端中设置的每一个人机交互按键的显示区域,以及与每一个人机交互按键对应的抑制响应区域;将显示区域中的第一位置确定为有效响应位置集中的位置;统计在历史时间段内在抑制响应区域中触发的历史人机交互操作;根据历史人机交互操作从抑制响应区域中确定出第二位置,并将第二位置确定为有效响应位置集中的位置。
作为一种可选的方案,根据历史人机交互操作从抑制响应区域中确定出第二位置包括:获取历史时间段内在抑制响应区域中触发的历史人机交互操作的次数;根据历史人机交互操作的次数确定历史时间段内的历史人机交互操作次数的第一概率密度,其中,第一概率密度用于表示历史人机交互操作在抑制响应区域中不同位置的触控的次数;在第一概率密度大于等于第一过滤强度所在的位置确定为第二位置。即,根据历史人机交互操作确定出现触控密集的位置时,即使触控操作位于抑制触控区域,应用客户端也会响应该触控操作,进而提高了用户的体验。
需要说明的是,上述第一过滤强度的取值可以但不限于根据具体场景所设置的用于控制过滤强度的自定义数值,具体数值本实施例在此不作限定。第一过滤强度是用于确定过滤一些误触操作所在位置的参考数值。
例如,假设抑制响应区域的大小是3*3的矩形区域,在该矩形区域中执行的历史人机交互操作为100次,其中,在该矩形区域的中心点出现了80次的触控操作(如点击操作),而在该矩形区域中的某位置出现的概率大于60%的情况下,该位置将是第二位置,中心点的位置历史人机交互操作出现的概率为80%大于60%(相当于第一过滤强度),则中心点位置将是第二位置,该中心点尽管在运行游戏客户端的移动终端***的抑制响应区域,但是满足本申请实施例的响应条件,则落在该中心点区域的点击操作将会被游戏***响应。
通常情况下,可以将触控操作分为两类,即滑动操作和点击操作,由于滑动操作和点击操作存在不同的特征,因此,两类操作的第二位置的确定方式也不同。具体如下:
在历史人机交互操作为滑动操作的情况下,通过如下方式确定出第二位置:获取历史时间段内的滑动操作的滑动的偏移量参数,其中,偏移量参数包括滑动方向参数和滑动距离参数;根据偏移量参数利用密度函数确定历史时间段内的滑动操作的第二概率密度,其中,第二概率密度用于表示滑动操作在抑制响应区域中不同位置的触控的次数;在第二概率密度大于第二过滤强度所在的位置确定为第二位置。
需要说明的是,上述第二过滤强度的取值可以但不限于根据具体场景所设置的用于控制过滤强度的自定义数值,具体数值本实施例在此不作限定。第二过滤强度是用于确定过滤一些误触操作所在位置的参考数值。
在触控操作是滑动操作的情况下,上述第二位置的判断方式与上述点击操作相似。在矩形区域中的某滑动操作的位置出现的滑动操作的概率大于第二过滤强度的情况下,该位置确定为第二位置。
在历史人机交互操作为点击操作的情况下,通过如下方式确定出第二位置:获取历史时间段内的点击操的坐标参数,其中,坐标参数包括纵坐标参数和横坐标参数;根据坐标参数利用密度函数确定历史时间段内的点击操作的第三概率密度,其中,第三概率密度用于表示点击操作在抑制响应区域中不同位置的触控的次数;在第三概率密度大于第三过滤强度所在的位置确定为第二位置。
需要说明的是,上述第三过滤强度的取值可以但不限于根据具体场景所设置的用于控制过滤强度的自定义数值,具体数值本实施例在此不作限定。第三过滤强度是用于确定过滤一些误触操作所在位置的参考数值。
在实际应用中,若抑制响应区域的大小是3*3的矩形,该矩形区域中的历史人机交互操作进行了100次,在该矩形的中心点出现了80次的触控操作(如点击操作),而在实际确定中的在某位置出现的概率大于60%的情况下,该位置将是第二位置,中心点的位置历史人机交互操作出现的概率为80%大于60%(相当于第三过滤强度),则中心点位置将是第二位置,该中心点尽管运行游戏客户端的移动终端的***的抑制响应区域,但是满足本申请的响应条件,则落在该中心点位置的点击操作将会被游戏***响应。
作为一种可选的方案,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作可以包括:在目标触控事件位于第二位置、且响应目标触控事件的概率大于第四过滤强度的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。
需要说明的是,上述第四过滤强度的取值可以但不限于根据具体场景所设置的用于控制过滤强度的自定义数值,具体数值本实施例在此不作限定。第四过滤强度是用于确定过滤一些误触操作的参考数值,其中,第四过滤强度可以是一个范围值,也可以是一个确定的值,例如范围值为:0.1%-10%,推荐确定的值可以是0.3%。
作为一种可选的方案,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作包括:在目标触控事件为滑动操作的情况下,在滑动操作位于第二位置、且响应滑动操作的概率大于等于第五过滤强度的情况下,响应滑动操作执行人机交互操作。
需要说明的是,上述第五过滤强度的取值可以但不限于根据具体场景所设置的用于控制过滤强度的自定义数值,具体数值本实施例在此不作限定。第五过滤强度是用于确定过滤一些误触操作的参考数值,其中,第五过滤强度可以是一个范围值,也可以是一个确定的值,例如范围值为:0.1%-10%,推荐确定的值可以是0.6%。
结合上述实施例,本发明还提供了一种手机终端游戏过程中防误触的方法的实施例。
首先,为了更好的了解该实施例,解释如下名称:
误触,是指无意触碰到了屏幕,产生了意外的触控响应,影响正常的使用。
DIP:设备独立像素(又称设备无关像素Device Independent Pixels、密度独立性Density Independent或设备独立像素,简称DIP或DP)是一种物理测量单位,基于计算机控制的坐标***和抽象像素(虚拟像素),由底层***的程序使用,转换为物理像素的应用。
SDK:软件开发工具包(Software Development Kit,SDK)一般是一些被软件工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、作業系統等建立应用软件的开发工具的集合。
UI:用户界面(User Interface)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
DBSCAN:英文全写为Density-based spatial clustering of applicationswith noise,是在1996年由Martin Ester,Hans-Peter Kriegel,Sander及XiaoweiXu提出的聚类分析算法。
Parzen:核密度估计(kernel density estimation)是在概率论中用来估计未知的密度函数,属于非参数检验方法之一,由Rosenblatt(1955)和Emanuel Parzen(1962)提出,又名Parzen窗(Parzen window)。
该实施例中,介绍了一种在***过程中防止误触对游戏体验造成影响的方法。该方案的核心是通过在本机对玩家一段时间的触控点击分析,得到玩家的游戏触控习惯,再结合游戏按键UI信息来过滤误触点,从而避免误触对游戏体验造成影响。
需要说明的是,触控事件传递的整个过程如图4所示。其过程如下:
S41,屏幕硬件采集触控事件上报至***,即人机交互的客户端的触屏获取到触控事件,并将触控事件上报至客户端的服务器。
S42,***传输触控事件给应用,即服务器将触控事件给客户端的应用,例如,将触控事件给游戏应用的服务器。
S43,应用处理触控事件,其结果出现为响应该触控事件,或者忽略不响应该触控事件,也可以将该触控事件进行保存。
通常情况下,边缘抑制技术是移动终端硬件方面的屏幕边缘抑制技术,即调整屏幕边缘的触控灵敏度,当用户点击屏幕边缘,移动终端设备会抑制触控事件的上报,从而避免了误触情况的发生。
相比边缘抑制是移动客户端***层判断是否将触控事件上报至游戏应用的技术,本申请实施例是在游戏应用服务器处理触控事件时,过滤掉不合理的触控事件,不产生触控响应,也就对玩家的游戏体验没有影响。
还需要说明的是,本实施例中的触控事件可以包括但不限于:点击类型的触控事件、滑动类型的触控事件。当然,不以此为限,例如还可以采用非接触式的手势识别事件或以面积识别进行触发的事件,均会进行处理。具体来说,以游戏场景为例,游戏玩家触控游戏界面中的触控按钮,游戏客户端响应该触控操作,执行该触控操作的操作,游戏界面中的每个触控按照具有一定的响应区域,因此,在游戏界面中的触控操作可以分为两类:一类是可以响应按钮UI区域以外的触控事件,如图5所述的游戏界面中的方向摇杆(滑动按钮)。一类是只响应按钮UI区域内的,如图5中的技能按钮(如点击按钮)。
还需要说明的是,上述方案无需在用户界面呈现,用户全程无感知。游戏客户端侧可以根据需要添加如图6类似的开关按钮,如图6所示的防误触模型的开关,当用户感觉误触频繁时,可以开启此类过滤功能。
上述可选实施例的终端游戏过程中防误触的***框架,如图7所示。该***框架分为客户端与服务端。其中,客户端中处理包括:***触控事件,该触控事件是未过滤的触控事件,将未过滤的触控事件上传至SDK中,经过SDK将过滤后的触控事件上传至游戏逻辑处理。需要说明的是,防误触功能以一个SDK提供给游戏终端使用。其中SDK中包括:云控模块,用于获取服务端中的数据;算法模型,用于生成过滤器;数据采集模块,用于采集***的触控事件。服务端中包括:合作厂商定制参数、通用参数设定。其中,结合服务端,在手机终端游戏过程中实现防误触的具体工作流程如下:
S71、游戏启动后,SDK初始化,请求服务端获取当前机型的配置,包括功能开关、算法的超参数。即从服务端可以获取当前机型中的***抑制响应区域,如图3所示的区域A。
S72、在游戏客户端中,防误触模块(相当于对比单元)接收到服务端发来的游戏按钮UI的布局,分析可能被触的游戏按钮,并生成每个游戏按钮防误触过滤器及其适用范围,其中,按钮响应区域即为过滤器的适用范围。
其中,按钮的响应区域是移动终端自身***的抑制区域与游戏按钮之间的交集区域,进而在该交集区域中判断出一定时间内总的触控次数的分布,可以对交集区域中每个位置的出现的次数进行排序,将出现次数大于等于特定过滤强度的情况下,可以将该位置确定为响应位置(第二位置)。也即是说,当新的触控操作所在的位置落入响应位置,即使该位置属于移动终端抑制区域中的位置,在该游戏客户端中也可以响应该触控操作。
在实际应用中,在游戏按钮的UI布局中若存在4个点击触控按钮,且每一个点击触控按钮都具有一定的响应区域,一般这4个点击触控按钮之间一般不存在交集的部分。为每一个点击触控按钮生成过滤掉误操作的区域,在该点击触控操作位于误操作的区域时,游戏服务器将不响应该点击操作。例如,玩家触控点击按钮将游戏中的角色向前移动,游戏客户端将该点击触控操作上传至游戏服务器,游戏服务器判断该点击触控操作是误触操作,进而游戏服务器将不对该点击操作进行响应,即玩家无法通过该次点击操作移动游戏角色的位置。
S73、防误触模块中数据采集模块通过***侧接收用户游戏中的触控事件,并按照每个按钮过滤器的适用范围划分触控事件。
其中,本方案中可以假设不存在2个以上UI外的响应范围有重叠的情况。因为在游戏触控按钮的响应区域中,每个按钮的响应区域是不重叠的,进而不能出现移动终端的防误触区域与两个触控按钮同时存在交集的区域,因此,本方案中可以假使不存在2个以上UI外的响应范围有重叠的情况。
S74、防误触模块中的算法模型根据服务端所给的超参数(当前运行应用的机型***自身的抑制响应区域),结合数据采集中保存的各个过滤器范围内的触控事件,得出各个过滤器的参数。
S75、***触控事件进入防误触模块,根据各个过滤器的适用范围进入对应的过滤器,按照过滤规则决定是否上报给游戏客户端。也就是说,通过游戏的应用层判断该触控操作是否被响应,而不是在屏幕采集时由游戏终端确定是否将该触控操作上报给游戏应用层。换句话说,触控操作是在游戏应用层确定是否由游戏客户端执行该触控操作,而不是在游戏客户端获取到该触控操作在误触区域时,就确定该触控操作无法上传至游戏应用层。
可选地,防误触模块判断游戏按钮是否可能被误触。首先,防误触模块(SDK)通过服务端获得该手机对应的误触区域宽δ(当前移动终端自身***对应的抑制响应区域),其值即为手机边缘误触区的宽度,单位设备独立像素DIP。得到整个误触区域在屏幕的范围,同时防误触SDK获得该游戏所有按钮响应范围,并且进行检测,若按钮的响应范围与误触范围存在交集,即将之判定为可能被误触的按钮,接下来为其生成对应的过滤器,若不存在交集则不生成过滤器。
因此,***触控事件需在过滤器范围内才进行判断是否过滤,否则无需过滤。在过滤范围内的条件包括:1.满足按钮的触发类型,2.在按钮UI的响应范围内。
具体来说,过滤器的适用范围由按钮的触发形式和按钮UI的响应范围确定。触发形式分为两种类型:点击类型和滑动类型,其中,点击类型无法触发滑动类型,滑动也无法触发点击。
如图8所示,给出了***触控事件过滤的工作流程图。具体如下:
S81,获取***触控事件;
S82,判断该触控事件是否在过滤器范围内;在是的情况下,执行S83,在否的情况下,执行S84;
S83,判断该触控事件是否在误触范围内,在是的情况下,执行S85,在否的情况下,执行S84;
S84,不进行过滤;
S85,进行过滤。
确定该触控事件是点击类的触控事件;在该点击触控事件在过滤器范围内的情况下,进行过滤;反之,在该点击不在过滤器范围内的情况下,不进行过滤。
可选地,数据采集模块采集内容说明:数据采集模块需根据不同过滤器的适用范围将***触控事件分别存储,一般每个按钮的触控事件数量需统计M局游戏中执行的触控事件(点击触控事件和/或滑动触控事件),其中,M为玩家历史时间内通过触控游戏客户端完成的游戏次数,例如,上周玩家完成10局游戏。即通过该M局游戏获取历史时间段内的触控操作次数,进而获取不同类型触控操作的大数据,并根据大数据确定触控操作在响应区域中的概率(该触控事件次数的大数据可以由云控给出),具体次数根据该按钮被玩家操作的次数决定,统计触控事件数量为N次(N取值范围为150-300)。
可选地,对玩家习惯操作区域建模。以下详细叙述如何对玩家的频繁操作区建立概率模型:
选取触控事件的特征:1)对于点击操作,其最主要的特征是点击的坐标(x,y);2)对于滑动操作,其特征为滑动的偏移向量,即滑动方向和距离。
对于单个点击类型的按钮点击操作的空间概率模型构建,对数据采集模块采集的对应数据进行处理。
其中,在数据滤噪过程中,采用密度聚类进行噪声滤除。
需要说明的是,密度聚类过程中:考虑在某空间里将被聚类的点集合,为了进行密度聚类,所有的点被分为核心点,(密度)可达点及局外点,例如,如果一个点p在距离ε范围内有至少minPts个点(包括自己),则这个点p被称为核心点,那些ε范围内的点则被称为由p直接可达的可达点。同时定义,没有任何点是由非核心点直接可达的。
密度聚类过程中,如果存在一条道路p1,...,pn,有p1=p和pn=q,且每个pi+1都是由pi直接可达的(道路上除了q以外所有点都一定是核心点),则称q是由p可达的。所有不由任何点可达的点都被称为局外点。
密度聚类算法的伪代码如下所示:
/>
使用密度聚类算法对玩家的操作点做聚类,并且将被标记为噪声的点和种群大小小于总点数λ比例的族群滤除,λ由云控给出,一般值为<5%。
密度聚类需要两个参数:ε(eps)(确定是否为聚类中心点的参数,这个参数用于适配中心点参数有多少个合适)和形成高密度区域所需要的最少点数(minPts)。其中,上述参数由云控给出,ε一般为触控最低分辨率的1-3个单位,minPts一般为5。
其中,为了避免由于参数模型中的基本假定与实际物理模型之间常常存在较大的差距导致的误差,进而本实施例中采用基于高斯核密度的非参数估计法。首先,将整个按钮响应区域切分成长度为h的方格。如图9所示,响应区域分割的单元格示意图。
统计方格内包含的点击事件,统计完成后估计每个方格的概率密度:
其中,/>为核函数,常用的核函数有矩形窗和高斯窗,此处使用球形高斯窗,函数如下:
其中,xi表示所述点击操作坐标向量,x表示第N个所述区域的中心点的坐标向量,h为该方格中心点的坐标向量n为点击事件的总数。通过上式即可得出用户频繁操作区的概率密度。
对于发生滑动类型操作的空间概率模型构建,使用数据采集模块采集P局游戏中执行的滑动触控事件的数据,并对该数据进行处理,根据数据确定移动终端的防误触区域与游戏中人机交互按键之间交集中的响应位置,具体的响应位置的确定与上述点击类型操作相似。
滑动类型数据的数据形式简单说明如下:首先,用户点击屏幕,产生一个点击事件,上传游戏客户端。用户手若未离开或不移动,则第二帧再进行上传时,依旧判断为点击事件,不过其ID和之前相同,并且会将保持(hold on)字段设置为真(true),若用户划开再按,则不会将保持(hold on)字段设置为真(true),若用户手指未离开且移动,则***会将之判定为滑动事件,即增加字段移动(move),并且告知这个时间段内滑动。
实际进行误触判定时,有可能是误触的滑动在其一开始出现时就被进行判断,若是,则直接滤除,而不是等到其已经上报一段时间了再进行判断(这样容易造成正常的操作出现断触现象)。但是,对于滑动操作,有可能产生另外一种情况,即在其首次上报触控事件时为点击,此时按照点击来过滤,但如果此时判定为误触,则后续事件(已经标识为滑动事件)按照滑动事件来过滤。在具体操作中,每一次滑动事件均做判断,若后续的某一次不再命中过滤策略,则不再过滤。若一开始判断不为误触,则后续的操作均不过滤。
综上,因为从操作的开头即进行误触判定,故在本实施例中的数据采集模块使用用户所有滑动数据的开头建立概率模型。
对于发生滑动类型操作的空间概率模型构建的具体步骤如下:
1)基于密度聚类的数据滤噪。本实施例中,对于滑动类数据,将通过如下方式计算相似性:
不同于单纯的点击操作,滑动操作有当前出现的位置和此次滑动较上次滑动的偏移向量,考虑到滤噪的主要目的是为了寻找到密集的操作区域,故其滑动方向暂时不用考量,即仅将滑动操作按其发生位置采用与点击操作相同的滤噪算法。
2)概率模型的建立,概率模型建立的同样使用Parzen窗函数(密度函数)法。不同的是要建立联合滑动位置与滑动方向的联合概率分布。故在滑动触控事件的判断中,Parzen窗函数的概率密度函数要作以下更改:
/>
其中
上式使用圆形高斯核函数,随机变量是一个四维变量,x代表出现滑动事件位置的横坐标,y代表出现滑动位置的纵坐标,Δx,Δy代表滑动事件位置的偏移。
θ为滑动的角坐标,值为l为滑动的长度,值为
其中,h,hθ,hl为窗口在横纵坐标,滑动角坐标,滑动长度的窗口大小,为统计细粒度的参数,可以由云控给出。通过上式可以统计得到一个滑动事件是否为玩家频繁操作的概率密度,用于误触过滤。
对于误触过滤,可通过频繁操作区概率设计过滤器,包括如下两种情况:
情况1、判断一个点击操作是否为误触,其具体流程如下:a)其出现在误触区域;b)对应的游戏按钮UI,玩家频繁操作概率满足:p(x)<σ。其中,p为该按钮频繁操作概率密度,x为该点击位置的坐标向量,σ为过滤强度(由云控控制,也可由客户端防误触等级控制),值-1即为关闭过滤,其取值范围可以是0.1%~10%,推荐值是0.3%。需要说明的是,在考虑过滤强度σ的取值时,可以假设:玩家点击到屏幕UI响应区域点的坐标是X,过滤器根据历史操作数据(例如是该账号的玩家玩了100局游戏的数据),算出该玩家点击该区域的概率是0.1%,即根据历史数据看,玩家点击这个按钮(比如放大招按钮),点击了1000次,才会点击到这个坐标X,那么大概率认为是玩家不小心误触的,所以将会过滤该点击操作。
判定点击操作误触的流程图如图10所示。具体的过程如下:
S1001,获取点击事件;
S1002,判断该点击事件是否属于某个分类器;在是的情况下,执行S1003,在否的情况下,执行S1004;
S1003;判断所属的分类器(相当于判断点击事件是与哪个UI按钮对应);
S1004,直接上传游戏客户端;
即当判断该点击事件不属于任何分类器时,可以直接将该点击事件上传游戏客户端;
S1005,判断是否在误触区域内,在是的情况下,执行S1006,在否的情况下,执行S1004;
S1006,判断点击操作的概率是否小于阈值,P(x)<Σ;在是的情况下,执行S1004,在否的情况下,执行S1007;
S1007,不上传游戏;即不将该点击操作上传游戏客户端。
在上述判断点击误触的过程中,在判断该点击事件属于某个分类器的情况下,判断该点击事件是否位于误触区域,在该点击事件不在误触区域的情况下,可以直接将该点击事件上传游戏客户端;
在判断该点击事件属于某个分类器的情况下,且该点击事件位于误触区域,且该点击操作在过滤器中的概率值小于阈值(例如是第三过滤强度)的情况下,该点击事件不上传给游戏客户端;
在判断该点击事件属于某个分类器,且该点击事件位于误触区域,且该点击操作在过滤器中的概率值大于阈值的情况下(相当于大于第三过滤强度),可以直接将该点击事件上传游戏客户端。
情况2、判断一个滑动操作是否为误触,其流程如下:a)判断是否为此滑动的开头(即前一个事件是否为点击事件);b)判断是否出现在误触区;c)判断对应的游戏按钮UI,玩家频繁的操作概率满足,
其中,ps为该按钮滑动事件频繁操作的概率密度,其概率变量的符号同上,σs为滑动事件的过滤阈值,可以由云控给出,推荐值为0.6%。可以理解,所述σs的取值范围也可以是0.1%~10%,可根据实际情况进行选择。
如图11所示,其为判定滑动操作误触的流程图,滑动触控事件的过滤判断过程如下:
S1101,检测到点击事件产生;
S1102,判断该点击事件是否为滑动事件开头,在是的情况下,执行S1103,在否的情况下,执行S1104;
S1103,判断是否属于某个分类器,在是的情况下,执行S1105,在否的情况下,执行S1106;
S1104,判断上次事件是否被过滤,在是的情况下,执行S1106,在否的情况下,执行S1105;
S1105,直接上传游戏;
S1106,判断所属的分类器;
S1107,判断是否在误触区域内,在是的情况下,执行S1108,在否的情况下,执行S1105;
S1108,判断点击操作的概率是否小于阈值,P(x)<Σ;在是的情况下,执行S1105,在否的情况下,执行S1109;
S1109,不上传游戏客户端;即不将该点击操作上传游戏客户端。
在上述判断滑动误触的过程中,在判断该滑动事件属于某个分类器的情况下,且该滑动事件在误触区域,且该点击滑动操作在过滤器中的概率值小于阈值(相当于第四过滤强度)的情况下,该滑动事件不上传给游戏客户端;
第四过滤强度的取值可以但不限于根据具体场景所设置的用于控制过滤强度的自定义数值,具体数值本实施例在此不作限定。
在判断该滑动事件属于某个分类器,且该滑动事件在误触区域,且该滑动操作在过滤器中的概率值大于阈值(相当于第四过滤强度)的情况下,可以直接将该滑动事件上传游戏客户端。
上述实施例中,可以根据不同用户的习惯自适应调整误触判断规则以适应用户的习惯,从而能规避屏幕边缘抑制方案导致的用户操作不灵敏等问题。同时,防误触参数可以动态调整,客户端亦可以增加对应的设置选项供玩家调整,具备灵活性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述触屏控制方法的触屏控制装置。如图12所示,该装置包括:第一确定单元121、比对单元123以及响应单元125。
第一确定单元121,用于在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置。
比对单元123,用于比对触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,第二位置根据客户端中的历史人机交互操作确定。
响应单元125,用于在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。
通过上述装置,第一确定单元121在客户端中检测到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置;比对单元123比对该触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,这里第二位置是根据客户端中的历史人机交互操作确定;响应单元125在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,则响应该目标触控事件,执行人机交互操作。从而可以实现基于包含人机交互按键的显示区域中的位置及历史人机交互操作所确定的位置的有效响应位置集,来确定当前检测到的目标触控事件是否将被响应以执行对应的人机交互操作,避免遗漏对合理的触控事件的响应,达到保证在触屏控制过程中,对触控事件的精准处理,进而解决了现有技术中,对触屏的触控事件无法有效和准确处理的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:获取单元,用于在确定目标触控事件的触控位置之前,获取客户端中设置的每一个人机交互按键的显示区域,以及与每一个人机交互按键对应的抑制响应区域;第二确定单元,用于将显示区域中的第一位置确定为有效响应位置集中的位置;统计单元,用于统计在历史时间段内在抑制响应区域中触发的历史人机交互操作;第三确定单元,用于根据历史人机交互操作从抑制响应区域中确定出第二位置,并将第二位置确定为有效响应位置集中的位置。
作为一种可选的实施例,上述第三确定单元可以包括:第一获取模块,用于获取历史时间段内在抑制响应区域中触发的历史人机交互操作的次数;第一确定模块,用于根据历史人机交互操作的次数确定历史时间段内的历史人机交互操作次数的第一概率密度,其中,第一概率密度用于表示历史人机交互操作在抑制响应区域中不同位置的触控的次数;第二确定模块,用于在第一概率密度大于等于第一过滤强度所在的位置确定为第二位置。
作为一种可选的实施例,在历史人机交互操作为滑动操作的情况下,上述第三确定单元可以包括:第二获取模块,用于获取历史时间段内的滑动操作的滑动的偏移量参数,其中,偏移量参数包括滑动方向参数和滑动距离参数;第三确定模块,用于根据偏移量参数利用密度函数确定历史时间段内的滑动操作的第二概率密度,其中,第二概率密度用于表示滑动操作在抑制响应区域中不同位置的触控的次数;第四确定模块,用于在第二概率密度大于等于第二过滤强度所在的位置确定为第二位置。
作为一种可选的实施例,在历史人机交互操作为点击操作的情况下,上述第三确定单元可以包括:第三获取模块,用于获取历史时间段内的点击操的坐标参数,其中,坐标参数包括纵坐标参数和横坐标参数;第五确定模块,用于根据坐标参数利用密度函数确定历史时间段内的点击操作的第三概率密度,其中,第三概率密度用于表示点击操作在抑制响应区域中不同位置的触控的次数;第六确定模块,用于在第三概率密度大于第三过滤强度所在的位置确定为第二位置。
作为一种可选的实施例,上述响应单元123可以包括:响应模块,用于在目标触控事件位于第二位置、且响应目标触控事件的概率大于第四阈值的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述触屏控制方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置;
S2,比对触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,第二位置根据客户端中的历史人机交互操作确定;
S3,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的触屏控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的触屏控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于历史人机之间的触控事件等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述触屏控制装置中的确定单元121、比对单元23以及响应单元125。此外,还可以包括但不限于上述触屏控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定目标触控事件的触控位置;
S2,比对触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,有效响应位置集中包括人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,第二位置根据客户端中的历史人机交互操作确定;
S3,在触控位置位于有效响应位置集中的情况下,响应目标触控事件执行人机交互操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种触屏控制方法,其特征在于,包括:
当客户端检测到目标触控事件的情况下,确定所述目标触控事件的触控位置;
比对所述触控位置和客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,所述有效响应位置集中包括所述人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与所述人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,所述第二位置根据所述客户端中存储的历史人机交互操作在所述抑制响应区域中不同位置的触控的次数确定,所述抑制响应区域为所述显示区域与误触区域的交集区域,所述误触区域是与用于运行所述客户端的移动终端中的运行***对应的区域;
在所述触控位置位于所述有效响应位置集中的情况下,响应所述目标触控事件执行人机交互操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述目标触控事件的触控位置之前,还包括:
获取所述客户端中设置的每一个所述人机交互按键的所述显示区域,从所述显示区域中确定出所述有效响应位置集中的所述第一位置;
根据所述显示区域与所述误触区域,确定与每一个所述人机交互按键对应的所述抑制响应区域;
根据所述历史人机交互操作从所述抑制响应区域中确定出所述有效响应位置集中的所述第二位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取与每一个所述人机交互按键对应的所述抑制响应区域包括:
获取与用于运行所述客户端的所述移动终端中的所述运行***对应的所述误触区域;
确定所述显示区域与所述误触区域的所述交集区域;
将所述交集区域确定为所述人机交互按键对应的所述抑制响应区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述历史人机交互操作从所述抑制响应区域中确定出第二位置包括:
获取历史时间段内在所述抑制响应区域中触发的所述历史人机交互操作的次数;
根据所述历史人机交互操作的次数确定所述历史时间段内的所述历史人机交互操作次数的第一概率密度,其中,所述第一概率密度用于表示所述历史人机交互操作在所述抑制响应区域中不同位置的触控的次数;
在所述第一概率密度大于等于第一过滤强度所在的位置确定为所述第二位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
在所述历史人机交互操作为滑动操作的情况下,通过如下方式确定出所述第二位置:
获取历史时间段内的所述滑动操作的滑动的偏移量参数,其中,所述偏移量参数包括滑动方向参数和滑动距离参数;
根据所述偏移量参数利用密度函数确定所述历史时间段内的滑动操作的第二概率密度,其中,所述第二概率密度用于表示所述滑动操作在所述抑制响应区域中不同位置的触控的次数;
在所述第二概率密度大于等于第一过滤强度所在的位置确定为所述第二位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
在所述历史人机交互操作为点击操作的情况下,通过如下方式确定出所述第二位置:
获取历史时间段内的所述点击操作的坐标参数,其中,所述坐标参数包括纵坐标参数和横坐标参数;
根据所述坐标参数利用密度窗函数确定所述历史时间段内的所述点击操作的第三概率密度,其中,所述第三概率密度用于表示所述点击操作在所述抑制响应区域中不同位置的触控的次数;
在所述第三概率密度大于等于第二过滤强度所在的位置确定为所述第二位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述坐标参数利用密度窗函数确定所述历史时间段内的所述点击操作的第三概率密度,包括:
将所述抑制响应区域划分为N个区域,其中,所述N为大于等于1的正整数;
获取所述N个区域中的每个区域中的点击操作次数;
通过如下公式计算所述每个区域的概率密度;
其中,为核函数,所述核函数值为/>,/>表示所述点击操作坐标向量,/>表示第N个所述区域的中心点的坐标向量,/>表示所述点击操作次数的总数,/>表示对所述抑制响应区域切分后的方格长度,T表示转置操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述触控位置位于所述有效响应位置集中的情况下,响应所述目标触控事件执行人机交互操作包括:
在所述目标触控事件为点击操作的情况下,在所述点击操作位于所述第二位置、且响应所述点击操作的概率大于等于第四过滤强度的情况下,响应所述点击操作执行人机交互操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述触控位置位于所述有效响应位置集中的情况下,响应所述目标触控事件执行人机交互操作包括:
在所述目标触控事件为滑动操作的情况下,在所述滑动操作位于所述第二位置、且响应所述滑动操作的概率大于等于第五过滤强度的情况下,响应所述滑动操作执行人机交互操作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第四过滤强度和所述第五过滤强度取值范围均为0.1%~10%,所述第五过滤强度大于所述第四过滤强度。
11.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述历史人机交互操作为滑动操作的情况下,
在判断所述历史人机交互操作为滑动操作之前,首次检测到所述操作是点击操作、且判断出所述点击操作不被响应的情况下,标记所述操作是滑动操作。
12.一种触屏控制装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于在客户端中获取到目标触控事件的情况下,确定所述目标触控事件的触控位置;
对比单元,用于比对所述触控位置和所述客户端中设置的人机交互按键对应的有效响应位置集,其中,所述有效响应位置集中包括所述人机交互按键的显示区域中的第一位置,以及从与所述人机交互按键对应的抑制响应区域中确定出的第二位置,所述第二位置根据所述客户端中的历史人机交互操作在所述抑制响应区域中不同位置的触控的次数确定,所述抑制响应区域为所述显示区域与误触区域的交集区域,所述误触区域是与用于运行所述客户端的移动终端中的运行***对应的区域;
响应单元,用于在所述触控位置位于所述有效响应位置集中的情况下,响应所述目标触控事件执行人机交互操作。
13.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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