CN113181650A - 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN113181650A
CN113181650A CN202110605036.2A CN202110605036A CN113181650A CN 113181650 A CN113181650 A CN 113181650A CN 202110605036 A CN202110605036 A CN 202110605036A CN 113181650 A CN113181650 A CN 113181650A
Authority
CN
China
Prior art keywords
target
virtual
locking
controlling
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202110605036.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113181650B (zh
Inventor
蔡奋麟
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202110605036.2A priority Critical patent/CN113181650B/zh
Publication of CN113181650A publication Critical patent/CN113181650A/zh
Priority to PCT/CN2022/091115 priority patent/WO2022252911A1/zh
Priority to JP2023554780A priority patent/JP2024514752A/ja
Priority to KR1020237027236A priority patent/KR20230130080A/ko
Application granted granted Critical
Publication of CN113181650B publication Critical patent/CN113181650B/zh
Priority to US18/140,467 priority patent/US20230256341A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V10/00Arrangements for image or video recognition or understanding
    • G06V10/70Arrangements for image or video recognition or understanding using pattern recognition or machine learning
    • G06V10/74Image or video pattern matching; Proximity measures in feature spaces
    • G06V10/761Proximity, similarity or dissimilarity measures
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V20/00Scenes; Scene-specific elements
    • G06V20/20Scenes; Scene-specific elements in augmented reality scenes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2004Aligning objects, relative positioning of parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2016Rotation, translation, scaling
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02PCLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES IN THE PRODUCTION OR PROCESSING OF GOODS
    • Y02P90/00Enabling technologies with a potential contribution to greenhouse gas [GHG] emissions mitigation
    • Y02P90/02Total factory control, e.g. smart factories, flexible manufacturing systems [FMS] or integrated manufacturing systems [IMS]

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及所述目标虚拟对象对应的召唤对象;控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标;接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互;通过本申请,能够在虚拟场景中控制多个对象进行交互,且整个过程操作简单,既提高了人机交互效率,还提高了硬件处理资源利用率。

Description

虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
相关技术中,用户只能控制单一虚拟对象与其他对象进行交互,即只需要对单一虚拟对象的移动、方向以及技能等进行控制即可。但是,只操控单一虚拟对象进行交互,使得交互技能和交互操作等都比较有限,同时导致了硬件处理资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够在虚拟场景中控制多个对象进行交互,且整个过程操作简单,既提高了人机交互效率,还提高了硬件处理资源利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制方法,包括:
在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及所述目标虚拟对象对应的召唤对象;
控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标;
接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;
响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,并
控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
本申请实施例还提供一种虚拟场景中召唤对象的控制装置,包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及所述目标虚拟对象对应的召唤对象;
第一控制模块,用于控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标;
接收模块,用于接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;
第二控制模块,用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
上述方案中,所述装置还包括:
召唤模块,用于当所述虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制所述目标虚拟对象拾取所述虚拟芯片;
获取所述目标虚拟对象的属性值;
基于所述属性值确定所述召唤对象对应的召唤条件得到满足时,基于所述虚拟芯片召唤所述目标虚拟对象对应的召唤对象。
上述方案中,所述第一控制模块,还用于呈现所述虚拟道具对应的准星图案;
控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具执行针对所述锁定目标的瞄准操作;
在所述瞄准操作执行的过程中,控制所述准星图案同步移动至所述锁定目标,以在所述虚拟场景中选取锁定目标。
上述方案中,所述接收模块,还用于呈现用于对所述锁定目标进行锁定的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现处于跟随所述目标虚拟对象进行移动的跟随状态的召唤对象;
所述第二控制模块,还用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象由所述跟随状态切换为与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
上述方案中,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述第二控制模块,还用于获取所述召唤对象与所述锁定目标之间的距离;
当所述距离低于目标距离时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作;
当所述距离不低于目标距离时,控制所述召唤对象向所述锁定目标对应的第一目标区域移动,并
在移动至所述第一目标区域时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于控制所述召唤对象向包含所述第一目标区域的第二目标区域移动,并
在移动至所述第二目标区域时,控制所述召唤对象处于交互预备状态,所述召唤对象持有虚拟辅助道具;
控制处于所述交互预备状态的召唤对象由所述第二目标区域向所述第一目标区域移动,并
在由所述第二目标区域向所述第一目标区域移动的过程中,当所述锁定目标移动时,控制处于所述交互预备状态的召唤对象调整针对所述锁定目标的朝向,以使所述虚拟辅助道具正对所述锁定目标
上述方案中,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述第二控制模块,还用于获取所述召唤对象对应的虚拟技能的技能状态;
当所述技能状态表征所述虚拟技能处于激活状态时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行对应所述虚拟技能的辅助操作。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于在对应所述虚拟技能的辅助操作执行结束后,控制所述虚拟技能由所述激活状态切换为未激活状态,并
呈现所述虚拟技能处于未激活状态的剩余时长;
当所述剩余时长达到剩余时长阈值或者归零时,控制所述虚拟技能由所述未激活状态切换为激活状态,并
控制所述召唤对象针对所述锁定目标再次执行对应所述虚拟技能的辅助操作。
上述方案中,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述呈现模块,还用于呈现对应所述其他虚拟对象的锁定提示信息,并
呈现对应所述召唤对象的状态提示信息;
其中,所述锁定提示信息,用于提示所述其他虚拟对象为所述锁定目标;所述状态提示信息,用于提示所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟对象对应的、具有第一形态的召唤对象;
当所述锁定目标为所述虚拟场景中的场景位置时,所述第二控制模块,还用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象移动至所述锁定目标所对应的目标位置,并
在所述目标位置处,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,以处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于当所述锁定目标与所述目标虚拟对象之间的距离不超过目标距离时,确定所述锁定目标所处位置为所述目标位置,并控制所述召唤对象移动至所述目标位置;
当所述锁定目标与所述目标虚拟对象之间的距离超过目标距离时,获取所述锁定目标对应的锁定点距离所述虚拟场景中地面的垂直高度;
当所述垂直高度不超过高度阈值时,确定所述锁定点在所述地面上的垂直投影点的位置为所述目标位置,并控制所述召唤对象移动至所述目标位置。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的交互画面,所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象分别位于所述召唤对象的两侧;
所述第二控制模块,还用于当所述其他虚拟对象执行针对所述目标虚拟对象的交互操作时,控制所述召唤对象阻挡所述交互操作;
或者,当控制所述目标虚拟对象向其他虚拟对象投射目标虚拟道具、且所述目标虚拟道具穿过所述召唤对象时,控制增强所述虚拟道具针对所述其他虚拟对象的作用效果。
上述方案中,所述第二控制模块,还用于响应于所述锁定指令,从所述虚拟道具向所述锁定目标发射检测射线,并基于所述检测射线对所述锁定目标进行碰撞盒子的检测;
当基于所述检测射线检测到碰撞盒子时,确定所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象,并控制所述召唤对象处于与所述其他虚拟对象相适配的交互辅助状态;
当基于所述检测射线未检测到碰撞盒子时,确定所述锁定目标为所述虚拟场景中的场景位置,并控制所述召唤对象处于与所述场景位置相适配的交互辅助状态。
上述方案中,所述装置还包括:
召回模块,用于接收到针对所述召唤对象的召回指令;
响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态。
上述方案中,所述召回模块,还用于接收到基于召回控件所触发的、针对所述召唤对象的召回指令;
或者,当检测到所述召唤对象与所述目标虚拟对象之间的距离超过距离阈值时,接收到针对所述召唤对象的召回指令。
上述方案中,所述召回模块,还用于获取控制所述召唤对象执行所述辅助操作的执行状态;
当所述执行状态表征所述辅助操作执行结束时,响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态;
当所述执行状态表征所述辅助操作执行未结束时,则继续控制所述召唤对象执行所述辅助操作,并在执行结束后,响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象,通过控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标,当接收到针对选取的锁定目标的锁定指令时,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作,从而实现辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的效果。
如此,在虚拟场景中实现了控制多个对象进行交互的目的,且仅需要触发针对选取的锁定目标的锁定指令,即可自动控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,从而使召唤对象执行相应的辅助操作,整个过程操作简单,既提高了人机交互效率,还提高了硬件处理资源利用率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制***100的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中召唤对象的控制方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟场景的界面的呈现示意图;
图6是本申请实施例提供的锁定目标的锁定流程示意图;
图7是本申请实施例提供的控制召唤对象执行辅助操作的呈现示意图;
图8是本申请实施例提供的辅助操作的呈现示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟技能的技能状态切换示意图;
图10是本申请实施例提供的锁定提示信息和状态提示信息的呈现示意图;
图11是本申请实施例提供的交互辅助状态的呈现示意图;
图12是本申请实施例提供的目标位置的选择示意图;
图13是本申请实施例提供的透过第二形态的召唤对象观察其他虚拟对象的画面的呈现示意图;
图14是本申请实施例提供的检测射线的示意图;
图15是本申请实施例提供的碰撞盒子的示意图;
图16是本申请实施例提供的召唤对象的召唤条件的示意图;
图17是本申请实施例提供的召唤对象的召唤流程示意图;
图18是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如即时通讯客户端、视频播放客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、***、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟场景中召唤对象的切换类型不作具体限定。
5)召唤对象,虚拟场景中可以辅助虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具、虚拟载具等。
6)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(能量值,也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
基于上述对本申请实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制***。参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制***100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端(包括终端400-1和终端400-2),用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器200发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器200,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端;
终端(包括终端400-1和终端400-2),用于接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的界面进行渲染,在图形界面(示例性示出了图形界面410-1和图形界面410-2)呈现虚拟场景的界面;其中,在虚拟场景的界面中还可呈现对象交互环境、交互对象等,虚拟场景的界面呈现的内容均基于返回的虚拟场的场景数据渲染得到。
在实际应用中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(如终端400-1和终端400-2)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。终端(如终端400-1和终端400-2)以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
在实际应用中,终端(包括终端400-1和终端400-2)安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multi player Online Battle Arenagames)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本申请实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、桌子、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本申请对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端在基于获取的场景数据进行渲染得到的虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象(比如登录该电子游戏的游戏用户所对应的虚拟形象)、以及目标虚拟对象对应的召唤对象(比如虚拟护盾、虚拟机甲等);控制目标虚拟对象使用虚拟道具(比如虚拟***)在虚拟场景中选取锁定目标(比如电子游戏场景中其他游戏用户或者非用户角色对应的虚拟形象);接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;响应于锁定指令,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作(比如攻击操作),以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
以军事虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际应用中,终端在基于获取的场景数据进行渲染得到的虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象(比如军事虚拟仿真场景中的我方模拟作战人员)、以及目标虚拟对象对应的召唤对象(比如虚拟护盾);控制目标虚拟对象使用虚拟道具(比如虚拟***)在虚拟场景中选取锁定目标(比如军事虚拟仿真场景中的敌方模拟作战人员);接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;响应于锁定指令,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作(比如防护操作),以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
参见图2,图2是本申请实施例提供的实施虚拟场景中召唤对象的控制方法的电子设备500的结构示意图。在实际应用中,电子设备500可以为图1示出的服务器或终端,以电子设备500为图1示出的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中召唤对象的控制方法的电子设备进行说明,本申请实施例提供的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线***540耦合在一起。可理解,总线***540用于实现这些组件之间的连接通信。总线***540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作***551,包括用于处理各种基本***服务和执行硬件相关任务的***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作***设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中召唤对象的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块5551、第一控制模块5552、接收模块5553和第二控制模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在一些实施例中,虚拟场景中召唤对象的控制装置555中安装有用于实现虚拟场景中召唤对象的控制方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟场景中召唤对象的控制方法的功能模块、组件或插件,图3是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。
游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法可以由图2中所示出的虚拟场景中召唤对象的控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为玩家捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整玩家观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(Axis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bo unding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,呈现模块5551可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,并在渲染得到的虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象。
第一控制模块5552可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标。
接收模块5553可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
第二控制模块5554可以响应于锁定指令,通过调用图3所示游戏引擎中的场景组织部分进行碰撞检测以确定与锁定目标相适配的交互辅助状态,然后通过底层算法部分和A*寻路部分,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
基于上述对本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制***及电子设备的说明,下面说明本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,下面以终端实施为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法包括:
步骤101:终端在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以目标虚拟对象的视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,并在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象。该目标虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。在该虚拟场景中,用户可基于虚拟场景的界面,控制持有虚拟道具的目标虚拟对象与其他虚拟对象(比如虚拟场景中的其他用户的虚拟对象或者NPC)进行交互,如控制目标虚拟对象持有虚拟道具(如虚拟狙击类枪械、虚拟冲锋枪、虚拟散弹枪等)射击其他虚拟对象。
在本申请实施例中,终端在呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象的同时,还呈现目标虚拟对象对应的召唤对象。这里,该召唤对象为用于辅助目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具、虚拟载具等。该召唤对象可为用户最初进入虚拟场景时,***随机分配给目标虚拟对象的召唤对象,也可为用户根据虚拟场景中的场景指引信息,通过控制目标虚拟对象执行某些特定任务以达到召唤对象的召唤条件,从而召唤得到的召唤对象,也可以为用户通过触发召唤控件召唤得到的召唤对象,比如在满足召唤条件的情况下,点击召唤控件以召唤上述召唤对象。
作为示例,参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟场景的界面的呈现示意图。这里,虚拟场景为电子射击游戏场景,终端呈现虚拟场景的界面,并在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具(即虚拟射击道具)的目标虚拟对象,并呈现目标虚拟对象对应的召唤对象,即虚拟护盾召唤对象。
在一些实施例中,终端可通过如下方式召唤目标虚拟对象对应的召唤对象:当虚拟场景中存在用于召唤召唤对象的虚拟芯片时,控制目标虚拟对象拾取虚拟芯片;获取目标虚拟对象的属性值;基于属性值确定召唤对象对应的召唤条件得到满足时,基于虚拟芯片召唤目标虚拟对象对应的召唤对象。
这里,可以预先在虚拟场景中配置用于召唤上述召唤对象的虚拟芯片,该虚拟芯片可以在虚拟场景中的特定位置存在,即用户可以通过拾取操作装配该虚拟芯片;在实际应用中,该虚拟芯片也可以在用户进入虚拟场景之前、或者虚拟场景内的场景设置界面存在,即用户可以通过在场景设置界面基于设置操作装配该虚拟芯片。
当控制目标虚拟对象装配完成该虚拟芯片后,终端获取目标虚拟对象的属性值,比如目标虚拟对象的生命值、能量值等;然后判断该目标虚拟对象的属性值是否满足召唤对象对应的召唤条件,比如目标虚拟对象的能量值是否超过500点;当基于该属性值确定召唤对象对应的召唤条件得到满足(即目标虚拟对象的能量值超过500点)时,则基于该已装配的虚拟芯片召唤目标虚拟对象对应的召唤对象。
在实际应用中,该召唤对象对应的召唤条件还可以包括:是否与目标虚拟怪兽(比如处于虚拟状态(生命值低于预设阈值)的精英怪)进行交互。当确定存在确定召唤对象对应的召唤条件得到满足(即与目标虚拟怪兽进行交互)时,则基于该已装配的虚拟芯片召唤目标虚拟对象对应的召唤对象。
在实际实施时,在召唤上述召唤对象时,可以满足上述示例性的召唤条件中至少之一即可实现,比如上述示例性的召唤条件全部满足,或者只满足上述示例性的召唤条件中的一个或两个,在本申请实施例中不作限定。
步骤102:控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标。
这里,终端在呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象之后,可以控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标,以进行交互。该锁定目标可以是虚拟场景中不同该目标虚拟对象的其他虚拟对象,也可以是虚拟场景中的场景位置,比如虚拟场景中的山坡、天空、树木等。
在实际应用中,该虚拟道具可以对应有相应的准星图案(比如虚拟射击***的准星图案),从而控制目标虚拟对象使用虚拟道具的准星图案进行锁定目标的选取;该虚拟道具还可以发射虚拟的激光射线(比如虚拟激光枪的激光射线),从而控制目标虚拟对象使用虚拟道具的激光射线进行锁定目标的选取等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标:呈现虚拟道具对应的准星图案;控制目标虚拟对象使用虚拟道具执行针对锁定目标的瞄准操作;在瞄准操作执行的过程中,控制准星图案同步移动至锁定目标,以在虚拟场景中选取锁定目标。
这里,终端通过具有准星图案的虚拟道具进行锁定目标的选取。终端在呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象时,还呈现虚拟道具对应的准星图案。从而终端控制目标虚拟对象使用虚拟道具执行针对锁定目标的瞄准操作,在瞄准操作执行的过程中,控制准星图案同步移动至锁定目标,从而在虚拟场景中选取锁定目标。
这里,在实际应用中,当准星图案停留至锁定目标的时长达到时长阈值时,则确定接收到锁定指令,从而自动锁定该锁定目标;该锁定指令还可以通过控件触发,即当准星图案移动至锁定目标时,响应于针对该控件的触发操作,接收到锁定指令,从而自动锁定该锁定目标。
步骤103:接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
这里,用户在控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标后,可以触发针对该锁定目标的锁定指令,终端接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对选取的锁定目标的锁定指令:呈现用于对锁定目标进行锁定的操作控件;响应于针对操作控件的触发操作,接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
这里,终端可以呈现用于对锁定目标进行锁定的操作控件,用户可通过触发该操作控件实现对锁定目标的锁定。当终端接收到针对操作控件的触发操作时,响应于该触发操作,接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的锁定目标的锁定流程示意图。这里,终端呈现虚拟道具对应的准星图案、以及呈现用于对锁定目标进行锁定的操作控件“锁定”,如图6中A图所示;并控制目标虚拟对象使用虚拟道具执行针对锁定目标的瞄准操作,在瞄准操作执行的过程中,控制准星图案同步移动至锁定目标,如图6中B图所示;当控制准星图案移动至锁定目标时,响应于针对操作控件的触发操作,接收到针对选取的锁定目标的锁定指令,此时锁定目标锁定成功,同时还呈现有用于提示锁定目标已被锁定的提示信息“锁定成功”,如图6中C图所示。
步骤104:响应于锁定指令,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
这里,终端在接收到针对锁定目标的锁定指令后,响应于锁定指令,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,比如辅助防护状态、辅助攻击状态等。并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作,比如攻击操作,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
在实际应用中,该锁定目标可以是虚拟场景中不同该目标虚拟对象的其他虚拟对象,也可以是虚拟场景中的场景位置,比如虚拟场景中的山坡、天空、树木等。因此,针对不同的锁定目标,在本申请实施例中,设置不同的交互辅助状态,比如辅助防护状态、辅助攻击状态等。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标虚拟对象对应的召唤对象:呈现处于跟随目标虚拟对象进行移动的跟随状态的召唤对象;
相应的,终端可通过如下方式控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态:响应于锁定指令,控制召唤对象由跟随状态切换为与锁定目标相适配的交互辅助状态。
在实际应用中,当终端控制目标虚拟对象召唤成功召唤对象后,召唤对象可以默认跟随目标虚拟对象进行移动。即,终端在虚拟场景的界面中,呈现处于跟随目标虚拟对象进行移动的跟随状态的召唤对象。在实际实施时,召唤对象可以在预设跟随范围内跟随目标虚拟对象进行移动,该预设跟随范围可以是以目标虚拟对象为中心的、具有预设角度的扇形区域,可以位于目标虚拟对象的右后方或者左后方等位置。
基于此,终端在控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态时,响应于针对锁定目标的锁定指令,控制召唤对象由跟随状态切换为与锁定目标相适配的交互辅助状态。
当锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象时,在一些实施例中,终端可通过如下方式控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作:获取召唤对象与锁定目标之间的距离;当距离低于目标距离时,控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作;当距离不低于目标距离时,控制召唤对象向锁定目标对应的第一目标区域移动,并在移动至第一目标区域时,控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作。
这里,当锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象时,终端响应于针对锁定目标的锁定指令,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,比如辅助攻击状态,从而控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作。
具体地,终端在控制召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作时,为保证辅助操作的执行精准性,首先获取召唤对象与锁定目标之间的距离,然后判断该获取的距离与预先设置的目标距离之间的关系,该目标距离可以是召唤对象对应的可交互距离,即召唤对象能够针对锁定目标执行辅助操作的最大距离。当该距离低于目标距离时,则表征锁定目标处于召唤对象的可交互距离内,此时控制处于交互辅助状态的召唤对象直接针对锁定目标执行相应的辅助操作;当该距离不低于目标距离时,则表征锁定目标不处于召唤对象的可交互距离内,此时需要控制召唤对象向锁定目标对应的第一目标区域移动,并在移动至第一目标区域时,再控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作。
在实际应用中,处于交互辅助状态的召唤对象可以采用奔跑的方式,通过寻路算法绕过虚拟场景中的障碍物,向锁定目标对应的第一目标区域移动。该第一目标区域为锁定目标所在的区域,比如可以是以锁定目标为中心、预设距离为半径的圆形等,该预设距离可以是召唤对象对应的可攻击距离,即召唤对象能够针对锁定目标执行辅助操作的最大距离。
在一些实施例中,终端可以通过如下方式控制召唤对象向第一目标区域移动:控制召唤对象向包含第一目标区域的第二目标区域移动,并在移动至第二目标区域时,控制召唤对象处于交互预备状态,召唤对象持有虚拟辅助道具;控制处于交互预备状态的召唤对象由第二目标区域向第一目标区域移动,并在由第二目标区域向第一目标区域移动的过程中,当锁定目标移动时,控制处于交互预备状态的召唤对象调整针对锁定目标的朝向,以使虚拟辅助道具正对锁定目标。
这里,在实际应用中,第一目标区域和第二目标区域可以是以同一点为中心的两个正方形、或者以同一点为圆心的两个圆形;且第二目标区域包含第一目标区域,该同一点即指示锁定目标。当控制召唤对象移动至第一目标区域时必须经过第二目标区域,在本申请实施例中,当控制召唤对象移动至第二目标区域时,则控制召唤对象处于交互预备状态,以便于控制召唤对象移动至第一目标区域时,快速且精确地执行辅助操作。在实际实施时,当召唤对象处于交互预备状态时,移动速度可以小于之前的移动速度,同时还可以在由第二目标区域移动至第一目标区域的过程中,根据锁定目标的移动情况,控制召唤对象调整针对锁定目标的朝向,以保证召唤对象所持的虚拟辅助道具正对锁定目标,从而便于控制召唤对象精确地基于虚拟辅助道具执行针对锁定目标辅助操作。这里,该交互预备状态为交互辅助状态下的一个子状态。
作为示例,参见图7,图7是本申请实施例提供的控制召唤对象执行辅助操作的呈现示意图。这里,终端控制召唤对象向锁定目标进行移动,并在移动至第二目标区域时,降低移动速度,即进入交互预备状态,参见图7中的A图至B图;继续控制召唤对象由第二目标区域移动至第一目标区域,当移动至第一目标区域时,控制召唤对象使用虚拟辅助道具(即虚拟护盾)向锁定目标执行辅助操作,即控制召唤对象向锁定目标执行冲撞攻击操作。
当锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象时,在一些实施例中,终端可通过如下方式控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作:获取召唤对象对应的虚拟技能的技能状态;当技能状态表征虚拟技能处于激活状态时,控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行对应虚拟技能的辅助操作。
这里,当锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象时,终端响应于针对锁定目标的锁定指令,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,比如辅助攻击状态,从而控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作。
具体地,处于与该锁定目标(即其他虚拟对象)相适配的交互辅助状态时,可以执行与该交互辅助状态下相对应的辅助操作。在本申请实施例中,针对该交互辅助状态,设置有相应的虚拟技能,即在召唤对象处于与该锁定目标(即其他虚拟对象)相适配的交互辅助状态时,可以针对锁定目标执行对应该虚拟技能的辅助操作,比如该虚拟技能为攻击技能,则针对锁定目标执行攻击技能对应的辅助攻击操作。
在实际应用中,可以获取召唤对象对应的虚拟技能的技能状态,该技能状态包括激活状态和未激活状态。当该技能状态表征虚拟技能处于激活状态时,则控制处于交互辅助状态的召唤对象、针对锁定目标执行对应虚拟技能的辅助操作,比如攻击操作。作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的辅助操作的呈现示意图。这里,召唤对象使用虚拟辅助道具(即虚拟护盾)向锁定目标执行辅助操作,即控制召唤对象向锁定目标执行冲撞攻击操作。
在一些实施例中,终端可以在对应虚拟技能的辅助操作执行结束后,控制虚拟技能由激活状态切换为未激活状态,并呈现虚拟技能处于未激活状态的剩余时长;当剩余时长达到剩余时长阈值或者归零时,控制虚拟技能由未激活状态切换为激活状态,并控制召唤对象针对锁定目标再次执行对应虚拟技能的辅助操作。
在实际应用中,该虚拟技能的激活状态和未激活状态均设置有相应的持续时长。当终端控制处于交互辅助状态的召唤对象、针对锁定目标执行对应虚拟技能的辅助操作后,即当该虚拟技能对应的辅助操作执行完毕后,则可以控制虚拟技能由激活状态切换为未激活状态,控制召唤对象停止执行该虚拟技能对应的辅助操作。
进一步地,终端还可以呈现虚拟技能处于未激活状态的剩余时长,当剩余时长达到剩余时长阈值时或者归零时,则控制虚拟技能由未激活状态切换为激活状态,并控制召唤对象针对锁定目标再次执行对应虚拟技能的辅助操作。
作为示例,参见图9,图9是本申请实施例提供的虚拟技能的技能状态切换示意图。这里,终端在虚拟技能对应的辅助操作执行完毕后,控制虚拟技能由激活状态切换为未激活状态,比如将虚拟技能对应的图案标识由原始状态(对应激活状态)切换为灰度显示状态(对应未激活状态),并呈现虚拟技能处于未激活状态的剩余时长2s,如图9中A图所示;当剩余时长归零时,控制虚拟技能由未激活状态切换为激活状态,即将虚拟技能对应的图案标识由灰度显示状态(对应未激活状态)切换为原始状态(对应激活状态),并控制召唤对象针对锁定目标再次执行对应虚拟技能的辅助操作,比如辅助攻击操作,如图9中B图所示。
当锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象时,在一些实施例中,终端在控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态之后,可呈现对应其他虚拟对象的锁定提示信息,并呈现对应召唤对象的状态提示信息;其中,该锁定提示信息,用于提示其他虚拟对象为锁定目标;该状态提示信息,用于提示召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态。
作为示例,参见图10,图10是本申请实施例提供的锁定提示信息和状态提示信息的呈现示意图。这里,终端在其他虚拟对象的上方显示“已锁定”的锁定提示信息;在召唤对象的上方显示“辅助交互”的状态提示信息。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标虚拟对象对应的召唤对象:呈现目标虚拟对象对应的、具有第一形态的召唤对象;
相应的,当锁定目标为虚拟场景中的场景位置时,终端可通过如下方式控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态:响应于锁定指令,控制召唤对象移动至锁定目标所对应的目标位置,并在目标位置处,控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,以处于与锁定目标相适配的交互辅助状态。
这里,终端所呈现的召唤对象具有第一形态,比如具有人物形态的召唤对象。当锁定目标为虚拟场景中的场景位置时,比如锁定目标为虚拟场景中的地面一点、天空一点时,响应于针对锁定目标的锁定指令,控制召唤对象移动至锁定目标所对应的目标位置,同时在目标位置处,控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,比如盾墙形态、防护罩形态等,从而控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态。
作为示例,参见图11,图11是本申请实施例提供的交互辅助状态的呈现示意图。这里,终端呈现具有第一形态(即人物形态)的召唤对象,且该召唤对象还处于跟随目标虚拟对象进行移动的跟随状态,位于目标虚拟对象的右后方;同时还呈现有控制目标虚拟对象基于虚拟道具选取的锁定目标“地面上Y点”、以及呈现用于触发针对锁定目标的锁定指令的操作控件“锁定”,如图11中A图所示;
响应于针对操作控件“锁定”的触发操作,接收到针对锁定目标的锁定指令,控制召唤对象移动至锁定目标所对应的目标位置,如图11中B图所示;同时在召唤对象到达目标位置处时,控制召唤对象的形态有第一形态变换为第二形态,即盾墙形态,如图11中C图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制召唤对象移动至锁定目标所对应的目标位置:当锁定目标与目标虚拟对象之间的距离不超过目标距离时,确定锁定目标所处位置为目标位置,并控制召唤对象移动至目标位置;当锁定目标与目标虚拟对象之间的距离超过目标距离时,获取锁定目标对应的锁定点距离虚拟场景中地面的垂直高度;当垂直高度不超过高度阈值时,确定锁定点在地面上的垂直投影点的位置为目标位置,并控制召唤对象移动至目标位置。
在实际应用中,由于虚拟场景中的场景空间是无限延伸的,而当锁定目标为虚拟场景中的场景位置时,比如是天空、地面、远方某个虚空的位置等,终端是无法控制召唤对象移动至相应锁定位置的。
因此,参见图12,图12是本申请实施例提供的目标位置的选择示意图。在本申请实施例中,可以预先设置锁定指令对应的最远指令距离(如图12所示),即目标距离,该目标距离即为从目标虚拟对象开始,向锁定目标所指示的方向发射的射线的最远可达距离,将该射线所对应的最远可达距离处的点记为最远指令点(如图12所示的最远指令点X),即上述锁定目标对应的锁定点。
在控制召唤对象移动至锁定目标所对应的位置时,首先获取锁定目标与目标虚拟对象之间的距离(可以记为指令距离)。当获取的距离不超过目标距离时,确定锁定目标所处位置为目标位置,如图12中的C图所示(即指令距离小于最远指令距离时,目标位置为点F),此时控制召唤对象移动至该目标位置。
当获取的距离超过目标距离时,获取锁定目标对应的锁定点距离虚拟场景中地面的垂直高度,即如图12所示的最远指令点离地高度MCPH。当该垂直高度不超过高度阈值时,确定锁定点在地面上的垂直投影点的位置为目标位置,如图12中B图所示(最远指令点离地高度MCPH小于高度阈值时,目标位置为点E),此时控制召唤对象移动至该目标位置。
当该垂直高度超过高度阈值时,则确定目标位置为无效的,如图12中A图所示(最远指令点离地高度MCPH大于高度阈值时,打点无效,即目标位置确定失败),此时则不控制控制召唤对象进行移动。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现虚拟场景中的交互画面:呈现目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的交互画面,该目标虚拟对象与其他虚拟对象分别位于召唤对象的两侧;
相应的,终端可通过如下方式控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作:当其他虚拟对象执行针对目标虚拟对象的交互操作时,控制召唤对象阻挡交互操作;或者,当控制目标虚拟对象向其他虚拟对象投射目标虚拟道具、且目标虚拟道具穿过召唤对象时,控制增强目标虚拟道具针对其他虚拟对象的作用效果;或者,在目标虚拟对象透过第二形态的召唤对象观察其他虚拟对象的画面中,突出显示其他虚拟对象。
这里,在实际应用中,当锁定目标为虚拟场景中的场景位置时,比如锁定目标为虚拟场景中的地面一点、天空一点时,当终端控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态后,即控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态后,终端呈现目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的交互画面,在该交互画面中,该目标虚拟对象与其他虚拟对象分别位于召唤对象的两侧。
基于此,当其他虚拟对象执行针对目标虚拟对象的交互操作时,终端可以控制召唤对象阻挡该交互操作,如阻挡召唤对象前方的来自其他虚拟对象的攻击操作等;或者,当终端控制目标虚拟对象向其他虚拟对象投射目标虚拟道具(比如射击虚拟子弹、投掷虚拟炸弹等)、且目标虚拟道具穿过召唤对象时,则增强控制增强目标虚拟道具针对其他虚拟对象的作用效果,比如可以增加该目标虚拟道具的攻击力等;
或者,可以在目标虚拟对象透过第二形态的召唤对象观察其他虚拟对象的画面中,突出显示其他虚拟对象,比如高亮显示其他虚拟对象,以便于用于控制目标虚拟对象快速定位到其他虚拟对象。作为示例,参见图13,图13是本申请实施例提供的透过第二形态的召唤对象观察其他虚拟对象的画面的呈现示意图。这里,通过具有盾墙形态的召唤对象观察其他虚拟对象,在相应观察得到的画面中,将其他虚拟对象通过高亮显示的方式标记,如图13中A图所示;当该其他虚拟对象移动出透过第二形态的召唤对象的观察视野时,则失去高亮显示的效果,如图13中B图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态:响应于锁定指令,从虚拟道具向锁定目标发射检测射线,并基于检测射线对锁定目标进行碰撞盒子的检测;当基于检测射线检测到碰撞盒子时,确定锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象,并控制召唤对象处于与其他虚拟对象相适配的交互辅助状态;当基于检测射线未检测到碰撞盒子时,确定锁定目标为虚拟场景中的场景位置,并控制召唤对象处于与场景位置相适配的交互辅助状态。
这里,终端响应于针对锁定目标的锁定指令,从虚拟道具向锁定目标发射检测射线,从而基于该检测射线对锁定目标进行碰撞盒子的检测,参见图14,图14是本申请实施例提供的检测射线的示意图,这里,从虚拟***的枪口位置向锁定目标M发射了一条检测射线。
在实际应用中,每个虚拟对象均设置有用于被检测射线检测的碰撞盒子,如图15所示,图15是本申请实施例提供的碰撞盒子的示意图,这里,所显示的为虚拟对象N,同时还显示有该虚拟对象N身上携带的碰撞盒子。当基于该检测射线检测到碰撞盒子是,则确定锁定目标为虚拟场景中的其他虚拟对象,此时控制召唤对象处于与其他虚拟对象相适配的交互辅助状态,比如辅助攻击状态;当基于该检测射线未检测到碰撞盒子时,则确定锁定目标为虚拟场景中的场景位置,此时控制召唤对象处于与场景位置相适配的交互辅助状态,比如在场景位置处变换为护盾墙以处于交互辅助状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式将处于交互辅助状态的召唤对象进行召唤:接收到针对召唤对象的召回指令;响应于召回指令,控制召唤对象退出交互辅助状态。
这里,在用户想要召回召唤对象,即将召回对象从交互辅助状态下退出时,可以触发针对召唤对象的召回指令;终端响应于该召回指令,控制召唤对象退出交互辅助状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式接收到针对召唤对象的召回指令:接收到基于召回控件所触发的、针对召唤对象的召回指令;或者,当检测到召唤对象与目标虚拟对象之间的距离超过距离阈值时,接收到针对召唤对象的召回指令。
在实际应用中,可以设置用于触发召回指令的召回控件,当终端接收到针对召回控件的触发操作时,接收到针对召唤对象的召回指令;或者还可以预先设置召唤对象与目标虚拟对象之间的距离阈值,当检测到唤对象与目标虚拟对象之间的距离超过距离阈值时,则接收到针对召唤对象的召回指令。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制召唤对象退出交互辅助状态:获取控制召唤对象执行辅助操作的执行状态;当执行状态表征辅助操作执行结束时,响应于召回指令,控制召唤对象退出交互辅助状态;当执行状态表征辅助操作执行未结束时,则继续控制召唤对象执行辅助操作,并在执行结束后,响应于召回指令,控制召唤对象退出交互辅助状态。
这里,终端接收到针对召唤对象的召回指令时,获取控制召唤对象执行辅助操作的执行状态。当该执行状态表征辅助操作执行结束时,则立即响应于该召回指令,控制召唤对象退出交互辅助状态;当该执行状态表征辅助操作执行未结束时,则继续控制召唤对象执行辅助操作,并在执行结束后,响应于召回指令,控制召唤对象退出交互辅助状态。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象,通过控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标,当接收到针对选取的锁定目标的锁定指令时,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作,从而实现辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的效果。
如此,在虚拟场景中实现了控制多个对象进行交互的目的,且仅需要触发针对选取的锁定目标的锁定指令,即可自动控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,从而使召唤对象执行相应的辅助操作,整个过程操作简单,既提高了人机交互效率,还提高了硬件处理资源利用率。
下面以虚拟场景为电子游戏场景(比如射击游戏场景)为例,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
首先对本申请实施例涉及的名词进行解释,包括:
1)虚拟射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
2)第三人称视角:游戏内摄像机在玩家角色后方一定距离的位置,画面中可以看到角色以及周围一定环境内的所有战斗要素的视角。
3)召唤对象:游戏中角色(即虚拟对象)可以通过用于召唤召唤对象的虚拟芯片,召唤出一个具有独立战斗能力的召唤对象,比如虚拟怪兽,玩家可以通过发送精确指令,召唤对象接收到指令后自动执行相应的技能和交互行为,以辅助玩家角色与锁定目标进行交互。
相关技术中的射击游戏中,玩家主要控制一个单一角色进行战斗,玩家只需要对单一角色的移动、技能出招/射击时机和方向进行控制即可,不需要对额外的操作对象进行控制;但是玩家只能操控单一角色进行战斗,技能和能力都比较有限,用户体验不好。因此,如果可以引入额外的操作对象,产生战斗协同效应,就可以拓展出更多游戏体验的可能性,但这样带来的问题是,如何让玩家在快节奏的实时战斗中准确操控多个单位,对一个锁定的目标发起集中攻击尚无解决的方案。
基于此,本申请实施例提供一套自动执行的逻辑策略,玩家只需要对召唤对象发送针对锁定目标的锁定指令,召唤对象接收到锁定指令后就会自己决策执行相应的技能和交互行为,包括用合适的方式接近锁定目标,到达锁定目标一定距离后释放技能,以及当锁定目标的位置发生变化时,召唤对象在最终释放技能前都会自动修正自己的移动方向去尝试接近目标。
当召唤对象能够自动执行上述一系列操作,玩家只要发完一次性锁定目标的锁定指令后,就可以将精力放到自己操控的唯一角色上,不需要分心进行双线操作。如此,既能够为玩家提供多个操作对象,且让玩家在战斗中对多个对象的操控足够简洁直接,不需要同时兼顾两个操控对象引起顾此失彼的情况,从而提升了玩家与召唤对象配合的策略深度,避免召唤对象行为单一,还可以对不同情境下玩家发出的锁定指令做出不同的解读与响应。
同时,为了提升玩家的操作策略丰富性,本申请实施例设计了两种锁定指令分支,分别是玩家针对场景位置和对其他虚拟对象(包括敌对玩家以及敌对AI)发出的锁定指令。在这两种情境下,玩家发出锁定指令都是使用同一个按键,AI会根据目标的不同,采取不同的行为策略。
具体地,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法主要包括:在虚拟场景的对局内,引入一个能够帮助玩家进行辅助战斗的召唤对象;玩家可以通过唯一按键,向召唤对象发出锁定指令,***会根据玩家发出的锁定指令对应的锁定目标,要求召唤对象执行不同的行为策略:当召唤对象接收到针对其他虚拟对象(包括敌对玩家以及敌对AI)的锁定指令后,会有一套逻辑自动与锁定目标进行战斗;当召唤对象接收到指向虚拟场景中某个场景位置的锁定指令后,会将召唤对象快速传送到锁定目标所处位置,变成一面单向护盾墙,防御来自正前方的所有远程攻击,并且让玩家自己与护盾的交互可以获得多种增益效果。然后控制召唤对象退出的对应锁定目标的交互辅助状态,即将召唤对象进行召回。
接下来首先从产品侧对本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法进行说明,包括:
第一,召唤对象的召唤:如图16所示,图16是本申请实施例提供的召唤对象的召唤条件的示意图。这里,玩家可以在战场上拾取护盾型虚拟芯片,并且在自身纳米能量高于500点的条件下,与任一处于虚弱状态(比如生命值低于预设阈值)的精英怪交互,就可以召唤出召唤对象。在实际应用中,召唤出来的召唤对象默认处于跟随状态,即跟随目标虚拟对象(即玩家角色)进行移动的状态。
第二,玩家触发针对虚拟场景中的场景位置的锁定指令:当玩家拥有了召唤对象后,可以将所持虚拟道具的准星图案对准虚拟场景内的任何位置,并且按下锁定按键,向召唤对象发送处于交互辅助状态(即变为由跟随状态下的人物形态变换为护盾墙形态)的锁定指令。
如图11所示,接收到针对场景位置的锁定指令,控制召唤对象快速移动到锁定目标所在的位置,展开变成一面护盾墙。如图12所示,如果锁定指令的目标位置超出一个预设的最大范围(目前是60米),召唤对象最多会移动到边界位置变成护盾墙,也就是从玩家位置朝准星位置前进60米,垂直投影的地面坐标处。在实际应用中,该护盾墙的朝向,与玩家发出指令时的朝向一致,护盾墙的默认效果是单向抵挡来自墙体正前方的所有远程攻击,且玩家可以控制目标虚拟对象与护盾墙进行交互,获得不同的战斗增益,比如玩家射出的子弹如果穿过护盾墙,可以获得攻击力提升等增益效果。
如图13所示,玩家还可以通过护盾墙可以获得“夜视”效果,即在控制目标虚拟对象透过护盾墙观察其他玩家的虚拟对象时,将墙对面的其他玩家的虚拟对象进行高亮标记,但当被标记的目标移动出玩家视野中的护盾墙区域时会失去高亮标记效果。
当玩家需要召回召唤对象时,玩家可以通过召回指令,将处于盾墙状态的召唤对象召唤回自己身边,并且恢复默认形态。
第三,玩家触发针对其他虚拟对象的锁定指令:如图6所示,当玩家拥有了召唤对象后,可以将所持虚拟道具的准星图案对准虚拟场景内的其他虚拟对象,并且按下锁定按键的方式,向召唤对象发送锁定指令。
如图10所示,如果被锁定的是其他虚拟对象,则该其他虚拟对象头顶会有被锁定状态的提示,进入锁定状态的召唤对象头顶也会有对应的状态提示。
接收到针对锁定目标的锁定指令的召唤对象,会自动将锁定目标设为唯一攻击对象,无视其他目标。参见图7,召唤对象会快速朝锁定目标所在位置移动,比如可以使用奔跑方式,通过寻路算法绕过障碍物。当召唤对象移动到锁定目标对应的预设范围内时,会放慢速度,进入攻击预备动作。在攻击预备动作的阶段,随着锁定目标的移动,召唤对象会做方向校正,保证朝向永远正对锁定目标。攻击预备动作结束后,护盾怪会朝锁定目标作出攻击动作,具体表现是通过持有的虚拟道具(比如举起护盾)朝锁定目标快速冲撞,并且在这个阶段虚拟道具的盾面会扩大,如果撞到锁定目标,会使锁定目标的弱点暴露,并且如果锁定目标是真实玩家的虚拟对象时,该玩家的虚拟对象所装配的虚拟护甲会被撞碎,一段时间内无法恢复护甲值。
攻击动作执行结束后,召唤对象会进入攻击技能的冷却状态,处于冷却状态的召唤对象会在锁定目标的周旋移动,或进行其它可能的交互行为,等到攻击技能的冷却时间结束,重新发起攻击行为。
第四,交互辅助状态的退出逻辑:当处于交互辅助状态的召唤对象收到玩家的召回指令时,会立即回到跟随玩家的状态;如果玩家发出召回指令时,召唤对象正在执行攻击技能,则会等当前攻击技能执行结束后,再回到跟随玩家的状态;当处于交互辅助状态的召唤对象距离玩家超出一定范围(比如75米)时,会强制中断当前的交互辅助状态,从而恢复到追随玩家移动的跟随状态。
接下来继续从技术侧对本申请实施例提供的虚拟场景中的召唤对象的控制方法进行说明,参见图17和图18。
其中,图17是本申请实施例提供的召唤对象的召唤流程示意图,包括:
步骤201:控制目标虚拟对象与虚弱精英怪进行交互
步骤202:判断目标虚拟对象是否拥有虚拟芯片,若是,执行步骤203,若否,执行步骤205。
步骤203:判断目标虚拟对象的能量值是否达到500点,若是,执行步骤204,若否,执行步205。
步骤204:提示召唤对象召唤成功。
步骤205:提示召唤对象召唤失败。
其中,图18是本申请实施例提供的虚拟场景中的召唤对象的控制方法的流程示意图,包括:
步骤301:接收到基于准星图案触发的针对锁定目标的锁定指令。
步骤302:判断锁定指令对应的锁定目标是否为其他虚拟对象,若是,执行步骤303,若否,执行步骤304。
步骤303:判断锁定目标与目标虚拟对象之间的距离是否不低于目标距离,若是,执行步骤305,若否,执行步骤306。
步骤304:判断锁定目标所指示的位置是否在最远指令范围内,若是,执行步骤307,若否,执行步骤308。
步骤305:控制召唤对象向锁定目标进行移动,并返回步骤303。
步骤306:控制召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作。
步骤307:控制召唤对象移动至锁定目标所处位置,并将形态由人物形态变换为盾墙形态。
步骤308:控制召唤对象移动至最远指令距离所指示的位置,并将形态由人物形态变换为盾墙形态。
在实际应用中,当玩家通过唯一按键发出锁定指令时,***会检测准星瞄准的射线路径上是否有目标碰撞盒子。如果检测到有碰撞盒子,则以该碰撞盒子的所有者(其他玩家、NPC或召唤AI)为锁定目标,对其进行攻击;如果检测不到碰撞盒子,则获取准星图案对准的位置坐标,如果坐标位置距离玩家超出预设的最远范围值,则召唤对象会移动至射线在预设最远范围值的投影点,然后变成盾墙;如果准星对准的位置坐标在玩家预设的最远范围值之内,则召唤对象会移动到准星图案对准的坐标位置,变成盾墙。
在实际应用中,当玩家按下指令按键的一瞬间,会从虚拟道具的枪口向准星发射出一条检测射线,如图14所示;每个目标身上都会有一个用于被射线检测的碰撞盒子,如图15所示。当射线检测到该碰撞盒子的时候即以该对象为锁定目标,此时准星会变红,按下指令键会发出锁定目标指令;如果射线检测不到目标对象的碰撞盒,则认为当前准星对准的位置是普通场景位置,按下指令键会发出场景指令,移动到对应位置坐标,变成盾墙。
应用本申请上述实施例,既能够为玩家提供多个操作对象,且让玩家在战斗中对多个对象的操控足够简洁直接,不需要同时兼顾两个操控对象引起顾此失彼的情况,从而提升了玩家与召唤对象配合的策略深度,避免召唤对象行为单一,还可以对不同情境下玩家发出的锁定指令做出不同的解读与响应。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的虚拟场景中召唤对象的控制装置555中的软件模块可以包括:
呈现模块5551,用于在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及所述目标虚拟对象对应的召唤对象;
第一控制模块5552,用于控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标;
接收模块5553,用于接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;
第二控制模块5554,用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,所述装置还包括:
召唤模块,用于当所述虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制所述目标虚拟对象拾取所述虚拟芯片;
获取所述目标虚拟对象的属性值;
基于所述属性值确定所述召唤对象对应的召唤条件得到满足时,基于所述虚拟芯片召唤所述目标虚拟对象对应的召唤对象。
在一些实施例中,所述第一控制模块5552,还用于呈现所述虚拟道具对应的准星图案;
控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具执行针对所述锁定目标的瞄准操作;
在所述瞄准操作执行的过程中,控制所述准星图案同步移动至所述锁定目标,以在所述虚拟场景中选取锁定目标。
在一些实施例中,所述接收模块5553,还用于呈现用于对所述锁定目标进行锁定的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
在一些实施例中,所述呈现模块5551,还用于呈现处于跟随所述目标虚拟对象进行移动的跟随状态的召唤对象;
所述第二控制模块5554,还用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象由所述跟随状态切换为与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
在一些实施例中,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述第二控制模块5554,还用于获取所述召唤对象与所述锁定目标之间的距离;
当所述距离低于目标距离时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作;
当所述距离不低于目标距离时,控制所述召唤对象向所述锁定目标对应的第一目标区域移动,并
在移动至所述第一目标区域时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作。
在一些实施例中,所述第二控制模块5554,还用于控制所述召唤对象向包含所述第一目标区域的第二目标区域移动,并
在移动至所述第二目标区域时,控制所述召唤对象处于交互预备状态,所述召唤对象持有虚拟辅助道具;
控制处于所述交互预备状态的召唤对象由所述第二目标区域向所述第一目标区域移动,并
在由所述第二目标区域向所述第一目标区域移动的过程中,当所述锁定目标移动时,控制处于所述交互预备状态的召唤对象调整针对所述锁定目标的朝向,以使所述虚拟辅助道具正对所述锁定目标
在一些实施例中,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述第二控制模块5554,还用于获取所述召唤对象对应的虚拟技能的技能状态;
当所述技能状态表征所述虚拟技能处于激活状态时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行对应所述虚拟技能的辅助操作。
在一些实施例中,所述第二控制模块5554,还用于在对应所述虚拟技能的辅助操作执行结束后,控制所述虚拟技能由所述激活状态切换为未激活状态,并
呈现所述虚拟技能处于未激活状态的剩余时长;
当所述剩余时长达到剩余时长阈值或者归零时,控制所述虚拟技能由所述未激活状态切换为激活状态,并
控制所述召唤对象针对所述锁定目标再次执行对应所述虚拟技能的辅助操作。
在一些实施例中,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述呈现模块5551,还用于呈现对应所述其他虚拟对象的锁定提示信息,并
呈现对应所述召唤对象的状态提示信息;
其中,所述锁定提示信息,用于提示所述其他虚拟对象为所述锁定目标;所述状态提示信息,用于提示所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
在一些实施例中,所述呈现模块5551,还用于呈现所述目标虚拟对象对应的、具有第一形态的召唤对象;
当所述锁定目标为所述虚拟场景中的场景位置时,所述第二控制模块5554,还用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象移动至所述锁定目标所对应的目标位置,并
在所述目标位置处,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,以处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
在一些实施例中,所述第二控制模块5554,还用于当所述锁定目标与所述目标虚拟对象之间的距离不超过目标距离时,确定所述锁定目标所处位置为所述目标位置,并控制所述召唤对象移动至所述目标位置;
当所述锁定目标与所述目标虚拟对象之间的距离超过目标距离时,获取所述锁定目标对应的锁定点距离所述虚拟场景中地面的垂直高度;
当所述垂直高度不超过高度阈值时,确定所述锁定点在所述地面上的垂直投影点的位置为所述目标位置,并控制所述召唤对象移动至所述目标位置。
在一些实施例中,所述呈现模块5551,还用于呈现所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的交互画面,所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象分别位于所述召唤对象的两侧;
所述第二控制模块5554,还用于当所述其他虚拟对象执行针对所述目标虚拟对象的交互操作时,控制所述召唤对象阻挡所述交互操作;
或者,当控制所述目标虚拟对象向其他虚拟对象投射目标虚拟道具、且所述目标虚拟道具穿过所述召唤对象时,控制增强所述虚拟道具针对所述其他虚拟对象的作用效果。
在一些实施例中,所述第二控制模块5554,还用于响应于所述锁定指令,从所述虚拟道具向所述锁定目标发射检测射线,并基于所述检测射线对所述锁定目标进行碰撞盒子的检测;
当基于所述检测射线检测到碰撞盒子时,确定所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象,并控制所述召唤对象处于与所述其他虚拟对象相适配的交互辅助状态;
当基于所述检测射线未检测到碰撞盒子时,确定所述锁定目标为所述虚拟场景中的场景位置,并控制所述召唤对象处于与所述场景位置相适配的交互辅助状态。
在一些实施例中,所述装置还包括:
召回模块,用于接收到针对所述召唤对象的召回指令;
响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态。
在一些实施例中,所述召回模块,还用于接收到基于召回控件所触发的、针对所述召唤对象的召回指令;
或者,当检测到所述召唤对象与所述目标虚拟对象之间的距离超过距离阈值时,接收到针对所述召唤对象的召回指令。
在一些实施例中,所述召回模块,还用于获取控制所述召唤对象执行所述辅助操作的执行状态;
当所述执行状态表征所述辅助操作执行结束时,响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态;
当所述执行状态表征所述辅助操作执行未结束时,则继续控制所述召唤对象执行所述辅助操作,并在执行结束后,响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象,通过控制目标虚拟对象使用虚拟道具在虚拟场景中选取锁定目标,当接收到针对选取的锁定目标的锁定指令时,控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于交互辅助状态的召唤对象针对锁定目标执行相应的辅助操作,从而实现辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的效果。
如此,在虚拟场景中实现了控制多个对象进行交互的目的,且仅需要触发针对选取的锁定目标的锁定指令,即可自动控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,从而使召唤对象执行相应的辅助操作,整个过程操作简单,既提高了人机交互效率,还提高了硬件处理资源利用率。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件***中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟场景中召唤对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及所述目标虚拟对象对应的召唤对象;
控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标;
接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;
响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,并
控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标虚拟对象对应的召唤对象之前,所述方法还包括:
当所述虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制所述目标虚拟对象拾取所述虚拟芯片;
获取所述目标虚拟对象的属性值;
基于所述属性值确定所述召唤对象对应的召唤条件得到满足时,基于所述虚拟芯片召唤所述目标虚拟对象对应的召唤对象。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标,包括:
呈现所述虚拟道具对应的准星图案;
控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具执行针对所述锁定目标的瞄准操作;
在所述瞄准操作执行的过程中,控制所述准星图案同步移动至所述锁定目标,以在所述虚拟场景中选取锁定目标。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到针对选取的锁定目标的锁定指令,包括:
呈现用于对所述锁定目标进行锁定的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,接收到针对选取的锁定目标的锁定指令。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标虚拟对象对应的召唤对象,包括:
呈现处于跟随所述目标虚拟对象进行移动的跟随状态的召唤对象;
所述响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,包括:
响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象由所述跟随状态切换为与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,包括:
获取所述召唤对象与所述锁定目标之间的距离;
当所述距离低于目标距离时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作;
当所述距离不低于目标距离时,控制所述召唤对象向所述锁定目标对应的第一目标区域移动,并
在移动至所述第一目标区域时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述召唤对象向所述锁定目标对应的第一目标区域移动,包括:
控制所述召唤对象向包含所述第一目标区域的第二目标区域移动,并
在移动至所述第二目标区域时,控制所述召唤对象处于交互预备状态,所述召唤对象持有虚拟辅助道具;
控制处于所述交互预备状态的召唤对象由所述第二目标区域向所述第一目标区域移动,并
在由所述第二目标区域向所述第一目标区域移动的过程中,当所述锁定目标移动时,控制处于所述交互预备状态的召唤对象调整针对所述锁定目标的朝向,以使所述虚拟辅助道具正对所述锁定目标。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,包括:
获取所述召唤对象对应的虚拟技能的技能状态;
当所述技能状态表征所述虚拟技能处于激活状态时,控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行对应所述虚拟技能的辅助操作。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对应所述虚拟技能的辅助操作执行结束后,控制所述虚拟技能由所述激活状态切换为未激活状态,并
呈现所述虚拟技能处于未激活状态的剩余时长;
当所述剩余时长达到剩余时长阈值或者归零时,控制所述虚拟技能由所述未激活状态切换为激活状态,并
控制所述召唤对象针对所述锁定目标再次执行对应所述虚拟技能的辅助操作。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象时,所述响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态之后,所述方法还包括:
呈现对应所述其他虚拟对象的锁定提示信息,并
呈现对应所述召唤对象的状态提示信息;
其中,所述锁定提示信息,用于提示所述其他虚拟对象为所述锁定目标;所述状态提示信息,用于提示所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标虚拟对象对应的召唤对象,包括:
呈现所述目标虚拟对象对应的、具有第一形态的召唤对象;
当所述锁定目标为所述虚拟场景中的场景位置时,所述响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,包括:
响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象移动至所述锁定目标所对应的目标位置,并
在所述目标位置处,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,以处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象移动至所述锁定目标所对应的目标位置,包括:
当所述锁定目标与所述目标虚拟对象之间的距离不超过目标距离时,确定所述锁定目标所处位置为所述目标位置,并控制所述召唤对象移动至所述目标位置;
当所述锁定目标与所述目标虚拟对象之间的距离超过目标距离时,获取所述锁定目标对应的锁定点距离所述虚拟场景中地面的垂直高度;
当所述垂直高度不超过高度阈值时,确定所述锁定点在所述地面上的垂直投影点的位置为所述目标位置,并控制所述召唤对象移动至所述目标位置。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的交互画面,所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象分别位于所述召唤对象的两侧;
所述控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,包括:
当所述其他虚拟对象执行针对所述目标虚拟对象的交互操作时,控制所述召唤对象阻挡所述交互操作;
或者,当控制所述目标虚拟对象向其他虚拟对象投射目标虚拟道具、且所述目标虚拟道具穿过所述召唤对象时,控制增强所述目标虚拟道具针对所述其他虚拟对象的作用效果。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,包括:
响应于所述锁定指令,从所述虚拟道具向所述锁定目标发射检测射线,并基于所述检测射线对所述锁定目标进行碰撞盒子的检测;
当基于所述检测射线检测到碰撞盒子时,确定所述锁定目标为所述虚拟场景中的其他虚拟对象,并控制所述召唤对象处于与所述其他虚拟对象相适配的交互辅助状态;
当基于所述检测射线未检测到碰撞盒子时,确定所述锁定目标为所述虚拟场景中的场景位置,并控制所述召唤对象处于与所述场景位置相适配的交互辅助状态。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收到针对所述召唤对象的召回指令;
响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述召唤对象的召回指令,包括:
接收到基于召回控件所触发的、针对所述召唤对象的召回指令;
或者,当检测到所述召唤对象与所述目标虚拟对象之间的距离超过距离阈值时,接收到针对所述召唤对象的召回指令。
17.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态,包括:
获取控制所述召唤对象执行所述辅助操作的执行状态;
当所述执行状态表征所述辅助操作执行结束时,响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态;
当所述执行状态表征所述辅助操作执行未结束时,则继续控制所述召唤对象执行所述辅助操作,并在执行结束后,响应于所述召回指令,控制所述召唤对象退出所述交互辅助状态。
18.一种虚拟场景中召唤对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现持有虚拟道具的目标虚拟对象、以及所述目标虚拟对象对应的召唤对象;
第一控制模块,用于控制所述目标虚拟对象使用所述虚拟道具在所述虚拟场景中选取锁定目标;
接收模块,用于接收到针对选取的锁定目标的锁定指令;
第二控制模块,用于响应于所述锁定指令,控制所述召唤对象处于与所述锁定目标相适配的交互辅助状态,并控制处于所述交互辅助状态的召唤对象针对所述锁定目标执行相应的辅助操作,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
19.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现如权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,所述可执行指令被执行时,用于实现如权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
CN202110605036.2A 2021-05-31 2021-05-31 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质 Active CN113181650B (zh)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110605036.2A CN113181650B (zh) 2021-05-31 2021-05-31 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质
PCT/CN2022/091115 WO2022252911A1 (zh) 2021-05-31 2022-05-06 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
JP2023554780A JP2024514752A (ja) 2021-05-31 2022-05-06 仮想シーン内の召喚オブジェクトの制御方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム
KR1020237027236A KR20230130080A (ko) 2021-05-31 2022-05-06 가상 시나리오 중 소환 객체의 제어 방법, 장치, 기기,저장 매체 및 프로그램 제품
US18/140,467 US20230256341A1 (en) 2021-05-31 2023-04-27 Auxiliary virtual object control in virtual scene

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110605036.2A CN113181650B (zh) 2021-05-31 2021-05-31 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113181650A true CN113181650A (zh) 2021-07-30
CN113181650B CN113181650B (zh) 2023-04-25

Family

ID=76986046

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110605036.2A Active CN113181650B (zh) 2021-05-31 2021-05-31 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230256341A1 (zh)
JP (1) JP2024514752A (zh)
KR (1) KR20230130080A (zh)
CN (1) CN113181650B (zh)
WO (1) WO2022252911A1 (zh)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113750518A (zh) * 2021-09-10 2021-12-07 网易(杭州)网络有限公司 技能按钮的控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质
CN113750531A (zh) * 2021-09-18 2021-12-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN113769379A (zh) * 2021-09-27 2021-12-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的锁定方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN114247141A (zh) * 2021-11-09 2022-03-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114612553A (zh) * 2022-03-07 2022-06-10 北京字跳网络技术有限公司 一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN114995649A (zh) * 2022-06-14 2022-09-02 北京新唐思创教育科技有限公司 角色召集方法、装置、设备及介质
WO2022252905A1 (zh) * 2021-05-31 2022-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
WO2022252911A1 (zh) * 2021-05-31 2022-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
WO2023134660A1 (zh) * 2022-01-11 2023-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 伙伴对象的控制方法、装置、设备、介质及程序产品
CN117170504A (zh) * 2023-11-01 2023-12-05 南京维赛客网络科技有限公司 在虚拟人物交互场景中带人观看的方法、***及存储介质
WO2024130960A1 (zh) * 2022-12-22 2024-06-27 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110354489B (zh) * 2019-08-08 2022-02-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111589131B (zh) * 2020-04-24 2022-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的控制方法、装置、设备及介质
CN111686449A (zh) * 2020-06-11 2020-09-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112076473B (zh) * 2020-09-11 2022-07-01 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN112295230B (zh) * 2020-10-30 2022-07-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中虚拟道具的激活方法、装置、设备及存储介质
CN113181650B (zh) * 2021-05-31 2023-04-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CATASTROPHE灬X: "《bilibili》", 23 August 2017 *

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022252905A1 (zh) * 2021-05-31 2022-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
WO2022252911A1 (zh) * 2021-05-31 2022-12-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN113750518A (zh) * 2021-09-10 2021-12-07 网易(杭州)网络有限公司 技能按钮的控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质
CN113750531A (zh) * 2021-09-18 2021-12-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN113750531B (zh) * 2021-09-18 2023-06-16 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质
CN113769379A (zh) * 2021-09-27 2021-12-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的锁定方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN113769379B (zh) * 2021-09-27 2023-07-14 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的锁定方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN114247141A (zh) * 2021-11-09 2022-03-29 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114247141B (zh) * 2021-11-09 2023-07-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品
WO2023134660A1 (zh) * 2022-01-11 2023-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 伙伴对象的控制方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114612553A (zh) * 2022-03-07 2022-06-10 北京字跳网络技术有限公司 一种虚拟对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN114995649A (zh) * 2022-06-14 2022-09-02 北京新唐思创教育科技有限公司 角色召集方法、装置、设备及介质
CN114995649B (zh) * 2022-06-14 2023-12-29 北京新唐思创教育科技有限公司 角色召集方法、装置、设备及介质
WO2024130960A1 (zh) * 2022-12-22 2024-06-27 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质
CN117170504A (zh) * 2023-11-01 2023-12-05 南京维赛客网络科技有限公司 在虚拟人物交互场景中带人观看的方法、***及存储介质
CN117170504B (zh) * 2023-11-01 2024-01-19 南京维赛客网络科技有限公司 在虚拟人物交互场景中带人观看的方法、***及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230130080A (ko) 2023-09-11
JP2024514752A (ja) 2024-04-03
US20230256341A1 (en) 2023-08-17
WO2022252911A1 (zh) 2022-12-08
CN113181650B (zh) 2023-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN113181650B (zh) 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN112121430B (zh) 虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质
CN112402960B (zh) 虚拟场景中状态切换方法、装置、设备及存储介质
CN112057863B (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112090069A (zh) 虚拟场景中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
CN113797536B (zh) 虚拟场景中对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN113181649B (zh) 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN112295230B (zh) 虚拟场景中虚拟道具的激活方法、装置、设备及存储介质
CN112402946B (zh) 虚拟场景中的位置获取方法、装置、设备及存储介质
CN112121414B (zh) 虚拟场景中的追踪方法、装置、电子设备及存储介质
CN112295228B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN113633964A (zh) 虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112057860A (zh) 虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质
CN112121432B (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112870694B (zh) 虚拟场景的画面显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN112156472B (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112121433B (zh) 虚拟道具的处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN113633991B (zh) 虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN117815662A (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN114042317A (zh) 基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114146413A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN118286699A (zh) 基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40048397

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant