CN113144603B - 虚拟场景中召唤对象的切换方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中召唤对象的切换方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换召唤对象的切换控件;其中,召唤对象,用于辅助目标虚拟对象执行与虚拟场景中其他虚拟对象的交互;响应于针对切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;基于召唤对象选项,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新切换控件的呈现形态;响应于针对更新后的切换控件的第二触发操作,召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的所述召唤对象切换为目标召唤对象。通过本申请,能够提高人机交互效率,节约硬件显示资源。
Description
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中召唤对象的切换方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在目前大多射击游戏的死斗模式应用中,相关技术采用的切换召唤对象的处理流程为:拾取芯片-打开背包-更换芯片-关闭背包;然而,上述切换召唤对象的处理流程比较繁琐,在死斗模式下,由于对战节奏非常快、过程异常紧张,玩家并没有足够的时间和精力执行上述操作,进而无法实现召唤对象的切换,人机交互效率低,且浪费了硬件显示资源。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的切换方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提高人机交互效率,节约硬件显示资源。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的切换方法,包括:
在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、所述目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述召唤对象,用于辅助所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;
基于所述召唤对象选项,响应于针对所述至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新所述切换控件的呈现形态,所述呈现形态与所述目标召唤对象相关;
响应于针对更新后的所述切换控件的第二触发操作,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象。
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的切换装置,包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、所述目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述召唤对象,用于辅助所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
第二呈现模块,用于响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;
形态更新模块,用于基于所述召唤对象选项,响应于针对所述至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新所述切换控件的呈现形态,所述呈现形态与所述目标召唤对象相关;
召唤切换模块,用于响应于针对更新后的所述切换控件的第二触发操作,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于采用第一显示样式显示用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述第一显示样式,用于表征所述切换控件处于激活状态;
所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
第三呈现模块,用于在所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象执行与所述其他虚拟对象的交互的过程中,采用第二显示样式显示用于切换所述目标召唤对象的切换控件;
其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,用于表征用于切换所述目标召唤对象的切换控件处于未激活状态。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于呈现用于切换所述召唤对象的切换控件,并在所述切换控件上呈现所述召唤对象的图形标识;
所述形态更新模块,还用于将所述切换控件上呈现的图形标识,由所述召唤对象的图形标识切换为所述目标召唤对象的图形标识。
上述方案中,所述装置还包括:
进度提示模,用于当所述切换控件处于未激活状态时,在呈现所述切换控件的过程中,呈现对应所述切换控件的冷却进度指示信息;
其中,所述冷却进度指示信息,用于指示所述切换控件由未激活状态切换至激活状态所对应的冷却时间或能量恢复进度;
所述第二呈现模块,还用于当所述冷却进度指示信息指示所述切换控件处于激活状态时,响应于针对处于激活状态的所述切换控件的触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
上述方案中,所述呈现用于切换所述召唤对象的切换控件之后,所述装置还包括:
控件激活模块,用于当所述切换控件处于未激活状态时,呈现所述目标虚拟对象与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述切换控件,以使所述切换控件处于激活状态;
所述第二呈现模块,还用于响应于针对处于激活状态的所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
上述方案中,所述响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项之前,所述装置还包括:
切换时机提示模块,用于呈现针对所述召唤对象的切换时机指示信息,所述切换时机指示信息用于指示由所述召唤对象切换为其他召唤对象的成功率;
所述第二呈现模块,还用于当所述切换时机指示信息指示针对所述成功率超过概率阈值时,响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
上述方案中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之前,所述装置还包括:
召唤吟唱模块,用于控制所述目标虚拟对象执行用于召唤所述目标召唤对象的召唤吟唱;
伴随着所述召唤吟唱的执行,呈现与所述召唤吟唱相对应的召唤进度指示信息;
所述召唤切换模块,还用于当所述召唤进度指示信息指示针对所述目标召唤对象的召唤成功时,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象。
上述方案中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
对象呈现模块,用于获取所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,并在所述位置关联的目标区域处呈现所述目标召唤对象。
上述方案中,所述对象呈现模块,还用于当所述虚拟场景中存在与所述目标虚拟对象处于不同虚拟对象组的虚拟对象时,在以所述目标虚拟对象所处位置为中心、以目标长度为半径的区域范围内,呈现所述目标召唤对象。
上述方案中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
能量指示模块,用于呈现对应所述目标虚拟对象的能量指示信息,所述能量指示信息,用于指示成功召唤所述目标召唤对象所扣除的能量值。
上述方案中,所述成功召唤所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
交互控制模块,用于呈现对应所述目标虚拟对象的第一操作控件和对应所述目标召唤对象的第二操作控件;
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,响应于针对所述第二操作控件的触发操作,控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
上述方案中,所述成功召唤所述目标召唤对象之后,所述交互控制模块,还用于呈现对应所述目标虚拟对象及所述目标召唤对象的一键操作控件;
响应于针对所述一键操作控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象及所述目标召唤对象协同执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互。
上述方案中,所述成功召唤所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
视角切换模块,用于当所述虚拟场景的画面为所述目标虚拟对象的视角的画面时,将虚拟场景的画面的视角,由所述目标虚拟对象的视角切换为所述目标召唤对象的视角,并
在所述目标召唤对象的视角的画面中,呈现所述目标虚拟对象与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互画面,以基于所述交互画面控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
上述方案中,所述成功召唤所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
对象召回模块,用于展示所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面;
在展示所述交互画面的过程中,当所述目标召唤对象在所述虚拟场景中的存在时长达到目标时长,或所述目标召唤对象的能量值低于能量阈值时,召回所述目标召唤对象。
上述方案中,所述成功召唤所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
时长调整模块,用于控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互;
在所述交互的过程中,确定所述目标召唤对象的交互成绩;
根据所述交互成绩,调整所述目标召唤对象在所述虚拟场景中的存在时长。
上述方案中,所述成功召唤所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
切换撤回模块,用于当所述召唤对象切换为所述目标召唤对象的时长未达到目标时长时,取消呈现所述切换控件,并呈现处于可操作状态的撤回控件;
当接收到针对处于可操作状态的撤回控件的触发操作时,将所述目标召唤对象切换回所述召唤对象。
上述方案中,所述装置还包括:
撤回取消模块,用于当所述召唤对象切换为所述目标召唤对象的时长超过所述目标时长时,控制所述撤回控件的状态由所述可操作状态切换为不可操作状态,并
呈现用于切换所述目标召唤对象的切换控件。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换召唤对象的切换控件;响应于针对切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;基于召唤对象选项,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新所述切换控件的呈现形态;响应于针对更新后的所述切换控件的第二触发操作,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象;如此,通过一个切换控件即可快速实现召唤对象的召唤和切换,进而减少用户在虚拟场景中进行召唤对象的召唤和切换的交互次数,提高了人机交互效率;同时,通过同一个切换控件实现召唤对象的召唤和切换,节约了硬件显示资源。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换***100的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的切换控件的显示示意图;
图5为本申请实施例提供的候选召唤对象的呈现示意图;
图6为本申请实施例提供的候选召唤对象的呈现示意图;
图7为本申请实施例提供的召唤进度指示信息的显示示意图;
图8为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图;
图9为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图;
图10为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图;
图11为本申请实施例提供的召唤对象的切换界面示意图;
图12为本申请实施例提供的切换控件的显示示意图;
图13为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法流程示意图;
图14为本申请实施例提供的能量示意图;
图15为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换装置的结构示意。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、***、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟场景中召唤对象的切换类型不作具体限定。
5)召唤对象,虚拟场景中可以辅助虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具、虚拟载具等。
6)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(能量值,也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换***100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena game s)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、桌子、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象、目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换召唤对象的切换控件,响应于针对切换控件的第一触发操作,发送召唤对象的切换请求至服务器200,服务器200基于切换请求,获取并返回包含目标虚拟对象能够召唤的候选召唤对象的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并呈现渲染得到的对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;基于召唤对象选项,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新切换控件的呈现形态;响应于针对更新后的切换控件的第二触发操作,召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象。
在实际实施时,终端在虚拟场景的界面中呈现目标虚拟对象(如模拟作战人员)、目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换召唤对象的切换控件,响应于针对切换控件的第一触发操作,发送召唤对象的切换请求至服务器200,服务器200基于切换请求,获取并返回包含目标虚拟对象能够召唤的候选召唤对象的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并呈现渲染得到的对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;基于召唤对象选项,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新切换控件的呈现形态;响应于针对更新后的切换控件的第二触发操作,召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象,以控制目标召唤对象辅助目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象(如模拟敌人)进行交互。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中召唤对象的切换方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线***540耦合在一起。可理解,总线***540用于实现这些组件之间的连接通信。总线***540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作***551,包括用于处理各种基本***服务和执行硬件相关任务的***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作***设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中召唤对象的切换装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552、形态更新模块5553和召唤切换模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法进行说明,在实际实施时,该方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101:终端在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换召唤对象的切换控件。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以目标虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,该目标虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。在该虚拟场景中,用户可基于虚拟场景的界面控制目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互,如控制目标虚拟对象持有虚拟射击道具(如虚拟狙击类枪械、虚拟冲锋枪、虚拟散弹枪等)射击其他虚拟对象。
召唤对象为用于辅助目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具、虚拟载具等。该召唤对象可为玩家最初进入虚拟场时,***随机分配给目标虚拟对象的召唤对象,也可为玩家通过切换控件召唤得到的召唤对象。
需要说明的是,当虚拟场景中不存在召唤对象(不存在已有召唤对象)时,切换控件可用于召唤出新的召唤对象,当虚拟场景中存在已召唤对象时,切换控件可用于将已有召唤对象切换为其他召唤对象。
在实际应用中,玩家可控制召唤对象在虚拟场景中辅助目标虚拟对象,与目标虚拟对象处于不同虚拟对象组的虚拟对象进行交互,如控制召唤对象与目标虚拟对象协同与敌对关系的其他对象进行对战。
在一些实施例中,终端在将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之前,可采用第一显示样式显示用于切换召唤对象的切换控件;相应的,终端在将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可在目标召唤对象辅助目标虚拟对象执行与其他虚拟对象的交互的过程中,采用第二显示样式显示用于切换目标召唤对象的切换控件;其中,第一显示样式用于表征切换控件处于激活状态,第二显示样式不同于第一显示样式,用于表征用于切换目标召唤对象的切换控件处于未激活状态。
在实际应用中,处于未激活状态的切换控件的显示样式与处于激活状态的切换控件的显示样式不同,当用于切换召唤对象的切换控件处于激活状态时,在虚拟场景的界面中可高亮显示(即第一显示样式)该切换控件,当基于该切换控件将召唤对象切换为目标召唤对象时,该切换控件将成为用于切换目标召唤对象的控件,通常情况下,在将召唤对象切换为目标召唤对象后的目标时间段内,无法再由目标召唤对象切换为其他召唤对象,故在此目标时间段内,该切换控件将处于未激活状态,可通过灰度的显示样式(即第二显示样式)进行显示。
步骤102:响应于针对切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
其中,第一触发操作可为单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作、滑动操作等,本申请实施例并不对第一触发操作进行限定。
在一些实施例中,当切换控件处于未激活状态时,终端还可在呈现切换控件的过程中,呈现对应切换控件的冷却进度指示信息;相应的,终端可通过如下方式响应于针对切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项:当冷却进度指示信息指示切换控件处于激活状态时,响应于针对处于激活状态的切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
其中,冷却进度指示信息,用于指示切换控件由未激活状态切换至激活状态所对应的冷却时间或能量恢复进度;冷却进度指示信息可在用户触发切换控件前进行呈现,此时,玩家可基于冷却进度指示信息所指示的切换控件的冷却进度,精确掌握针对切换控件的触发时机,如在玩家急需切换召唤对象、且切换控制处于未激活状态的情况下,冷却进度指示信息一旦指示冷却完毕,则玩家可立马触发切换控件,以快速实现召唤对象的切换;冷却进度指示信息还可在用户触发切换控件后进行呈现,在触发切换控件后发现切换控件处于未激活状态,此时,玩家可基于冷却进度指示信息所指示的切换控件的冷却进度,精确掌握针对候选召唤对象的选择时机,如在玩家急需切换召唤对象的情况下,冷却进度指示信息一旦指示冷却完毕,则玩家可立马基于召唤选项从候选召唤对象中选择目标召唤对象,以快速实现召唤对象的切换。
在实际实施时,终端响应于针对切换控件的第一触发操作,发送针对切换控件的所处状态的获取请求至服务器,其中,获取请求携带玩家标识,服务器基于玩家标识,获取针对切换控件的冷却时长(即上次切换控件被激活使用距离当前时刻的时长)或玩家对应的能量状态等冷却进度指示信息,并返回至终端进行呈现,当冷却进度指示信息指示冷却倒计时归零,或能量恢复至100%(达到激活切换控件所需能量值)时,即可激活切换控件,当玩家触发处于激活状态下的切换控件时,终端即可响应于该触发操作,通过弹窗的形式呈现对应多个可供选择的候选召唤对象的召唤对象选项。
参见图5,图5为本申请实施例提供的候选召唤对象的呈现示意图,当玩家触发切换控件501时,终端响应于该触发操作,当切换控件处于未激活状态时,呈现冷却进度指示信息502,当冷却进度指示信息502指示能量恢复至100%,成功激活切换控件时,呈现召唤对象弹窗503,并在召唤对象弹窗中呈现多个可供选择的候选召唤对象。
在一些实施例中,终端在呈现用于切换召唤对象的切换控件之后,当切换控件处于未激活状态时,还可呈现目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;当交互成绩达到成绩阈值时,激活切换控件,以使切换控件处于激活状态;相应的,终端可通过如下方式响应于针对切换控件的触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项:响应于针对处于激活状态的切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
这里,在实际应用中,在触发切换控件前,基于目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互所取得的交互成绩激活切换控件后,玩家触发处于激活状态下的切换控件,终端响应于该触发操作,可实时呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项,如此,用户可及时从中所选择所要切换的目标召唤对象。
在一些实施例中,终端在呈现用于切换召唤对象的切换控件之后,还可呈现针对召唤对象的切换时机指示信息,切换时机指示信息用于指示由召唤对象切换为其他召唤对象的成功率;相应的,终端可通过如下方式响应于针对切换控件的触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项:当切换时机指示信息指示成功率超过概率阈值时,响应于针对切换控件的触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
在实际应用中,由于在召唤对象的切换(或召唤)过程中,切换成功率(或召唤成功率)与目标虚拟对象在虚拟场景中的处境相关,在执行切换操作的过程中,若切换操作被其他虚拟对象(即敌人)干扰袭击而中断时,将无法将召唤对象成功切换为其他召唤对象,如目标虚拟对象处于有利于更换召唤对象的交互环境中,或不易受其他虚拟对象(即敌人)干扰袭击的位置区域时,针对召唤对象的切换(或召唤)成功率将比较高;又如在目标虚拟对象的交互成绩明显优于其他虚拟对象(即敌人)的交互成绩时,玩家针对召唤对象的切换(或召唤)成功率将比较低。玩家基于切换时机指示信息,在比较适合切换召唤对象的情境下,执行切换操作,可提高切换出所选择目标召唤对象的成功概率。
参见图6,图6为本申请实施例提供的候选召唤对象的呈现示意图,在玩家触发切换控件601前,呈现针对召唤对象的切换时机指示信息602,当切换时机指示信息602指示针对召唤对象的切换成功率最大时,用户可触发切换控件601,终端响应于该触发操作,呈现对应多个可供选择的候选召唤对象的召唤对象选项。
步骤103:基于召唤对象选项,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新切换控件的呈现形态,所述呈现形态与目标召唤对象相关。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现用于切换召唤对象的切换控件:呈现用于切换召唤对象的切换控件,并在切换控件上呈现召唤对象的图形标识;相应的,终端可通过如下方式更新切换控件的呈现形态:将切换控件上呈现的图形标识,由召唤对象的图形标识切换为目标召唤对象的图形标识。
这里,在将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之前,切换控件上呈现的图形标识为虚拟场景中已有召唤对象的图形标识,在选择所要切换的目标召唤对象后,对切换控件上呈现的图形标识进行更新,即更新呈现所选择目标召唤对象的图形标识。
参见图4,图4为本申请实施例提供的切换控件的显示示意图,这里,在切换召唤对象前,切换控件上呈现的图形标识为当前虚拟场景存在的召唤对象的图形标识1,当切换召唤对象后,将切换控件上呈现的图形标识由切换前召唤对象的图形标识切换为切换后目标召唤对象的图形标识2,如此,玩家可通过切换控件上呈现的图形标识,快速获知当前虚拟场景中存在的召唤对象的属性特征,以控制召唤对象发挥相应的技能,提高目标虚拟对象和目标召唤对象在虚拟场景中的交互能力。
步骤104:响应于针对更新后的切换控件的第二触发操作,召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象。
这里,当用户触发呈现形态更新后的切换控件时,终端响应于该触发操作,即可召唤出目标召唤对象,并在虚拟场景中进行呈现以替换原有的召唤对象。
其中,第一触发操作用于切换召唤对象,第二触发操作用于召唤目标召唤对象,第二触发操作与第一触发操作可相同也可不同,如第二触发操作也可为单击操作、双击操作、长按操作、拖动操作、滑动操作等操作,本申请实施例并不对第二触发操作进行限定。
在一些实施例中,上述步骤103-步骤104也可简化为一个步骤:基于召唤对象选项,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象;也即,当用户从至少两个候选召唤对象中选择目标召唤对象时,终端响应于该选择操作,直接召唤出目标虚拟对象并在虚拟场景中进行显示,以替换原有的召唤对象。如此,通过触发切换控件-选择目标召唤对象,即可将原有召唤对象切换为目标召唤对象,实现召唤对象的快速切换,进一步提高了切换效率。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之前,还可控制目标虚拟对象执行用于召唤目标召唤对象的召唤吟唱;伴随着召唤吟唱的执行,呈现与召唤吟唱相对应的召唤进度指示信息;相应的,终端可通过如下方式召唤并呈现所述目标召唤对象,将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象:当召唤进度指示信息指示针对目标召唤对象的召唤成功时,召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象。
这里,在实际应用中,召唤对象与召唤吟唱相对应,不同的召唤对象对应有不同的召唤吟唱,玩家只有执行与召唤对象相对应的召唤吟唱,才有可能召唤出相应的召唤对象。在玩家选中目标召唤对象后,终端控制目标虚拟对象执行与目标召唤相对应的召唤吟唱,召唤进度指示信息用于指示针对目标召唤对象的召唤进度,如召唤进度可用召唤倒计时来表征,如还有3秒召唤成功,也可用召唤完成度来表征,如召唤已完成80%。
参见图7,图7为本申请实施例提供的召唤进度指示信息的显示示意图,在虚拟场景的界面中,呈现针对目标召唤对象的召唤进度指示信息701,当召唤进度指示信息701指示针对目标召唤对象的召唤完成度为100%时,即可认为成功召唤目标召唤对象。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置,并在位置关联的目标区域处呈现目标召唤对象。
这里,召唤出目标召唤对象,将召唤对象切换为目标召唤对象后,终端可控制目标召唤对象呈现在有利于辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的位置,如此,能够使目标召唤对象尽可能地给目标虚拟对象提供最大帮助,进而可减少目标虚拟对象为到达某交互目的而执行的交互次数,提高人机交互效率,节约硬件处理资源的占用。
在一些实施例中,终端可通过如下方式在位置关联的目标区域处呈现目标召唤对象:当虚拟场景中存在与目标虚拟对象处于不同虚拟对象组的虚拟对象时,在以目标虚拟对象所处位置为中心、以目标长度为半径的区域范围内,呈现目标召唤对象。
这里,与目标虚拟对象处于不同虚拟对象组的虚拟对象也可称为目标虚拟对象的敌人,控制目标虚拟对象呈现在目标虚拟对象的周围区域范围内,使得目标召唤对象能够尽可能地给目标虚拟对象提供最大帮助,进而可减少目标虚拟对象为到达某交互目的而执行的交互次数,提高了人机交互效率,节约硬件处理资源的占用。
例如,目标召唤对象可呈现在目标点(正对面无人),也可呈现在目标点附近(正对面为同阵营的人),还呈现在目标点附近且攻击目标(正对面为敌人)。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可呈现对应目标虚拟对象的能量指示信息,其中,能量指示信息用于指示成功召唤目标召唤对象所扣除的能量值。
这里,能量值也即将召唤对象成功切换为目标召唤对象所扣除的能量值。例如,假设能量值上限为500点,即只有拥有500点时才能执行召唤操作,当玩家初始进入虚拟场景时或重生后,能量值恢复至500点,每次召唤获出或成功切换召唤对象将扣除500点能量,在召唤对象存活期间,每秒恢复2点能量值,每淘汰一个其他虚拟对象可恢复100点能量值,当能量值再次达到500点时,可再次召唤或切换召唤对象。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可呈现对应目标虚拟对象的第一操作控件和对应目标召唤对象的第二操作控件;响应于针对第一操作控件的触发操作,控制目标虚拟对象执行与虚拟场景中其他虚拟对象的交互;在目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的过程中,响应于针对第二操作控件的触发操作,控制目标召唤对象辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
参见图8,图8为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图,在虚拟场景的界面中,在将虚拟场景中召唤对象切换为目标召唤对象后,用于控制目标虚拟对象执行交互操作的操作控件801与用于控制目标召唤对象执行交互操作的操作控件802不同,操作控件801与操作控件802相互独立,通过不同的相互独立的操作控件,分别控制目标虚拟对象和目标召唤对象执行相应的交互操作,可使得目标虚拟对象与其他虚拟对象(敌人)的交互与目标召唤对象与其他虚拟对象(敌人)的交互相辅相成、相互配合,能够快速达到玩家所期望的交互目标,如快速击败敌人,进而可减少目标虚拟对象为到达某交互目的而执行的交互次数,提高了人机交互效率,节约硬件处理资源的占用。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可呈现对应目标虚拟对象及目标召唤对象的一键操作控件;响应于针对一键操作控件的触发操作,控制目标虚拟对象及目标召唤对象协同执行与其他虚拟对象的交互。
参见图9,图9为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图,在虚拟场景的界面中,在召唤出目标召唤对象、将虚拟场景中召唤对象切换为目标召唤对象后,一键操作控件901可用于控制目标虚拟对象和目标召唤对象执行交互操作,即用于控制目标虚拟对象执行交互操作的操作控件与用于控制目标召唤对象执行交互操作的操作控件是同一个操作控件,当用户触发该一键操作控件901时,终端响应于该触发操作,可同时控制目标虚拟对象和目标召唤对象在虚拟场景中执行交互操作,如此,通过一键式触发实现针对两个虚拟对象的控制,进而可较少针对操作控件的交互次数,提高了人机交互效率,节约硬件处理资源的占用。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,当虚拟场景的画面为目标虚拟对象的视角的画面时,还可将虚拟场景的画面的视角,由目标虚拟对象的视角切换为目标召唤对象的视角,并在目标召唤对象的视角的画面中,呈现目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互画面,以基于交互画面控制目标召唤对象辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
这里,将虚拟场景的画面的视角,由目标虚拟对象的视角切换为目标召唤对象的视角,在目标召唤对象的视角的画面中呈现目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互画面,如此,基于该交互画面,可有效控制目标召唤对象与其他虚拟对象的交互行为,进而能够使目标召唤对象尽可能地给目标虚拟对象提供最大帮助,使得两者的配合效果达到最佳,进而可减少目标虚拟对象为到达某交互目的而执行的交互次数,提高人机交互效率,节约硬件处理资源的占用。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可展示目标召唤对象辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面;在展示交互画面的过程中,当目标召唤对象在虚拟场景中的存在时长达到目标时长,或目标召唤对象的能量值低于能量阈值时,召回目标召唤对象。
这里,当成功切换出目标召唤对象后,目标召唤对象在虚拟场景中的存在时长或存活时长是一定的,如只能存活3分钟,3分钟后将召回目标召唤对象。在实际应用中,若目标召唤对象或目标虚拟对象被其他虚拟对象攻击后,可扣除一定的能量值,当能量值低于能量阈值时,可召回目标召唤对象。
在实际实施时,在展示交互画面的过程中,还可呈现用于召回目标召唤镀锡的召回提示信息,如“3秒后将召回”,以提示玩家基于召回提示信息执行相应的交互操作。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可控制目标召唤对象辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互;在交互的过程中,确定目标召唤对象的交互成绩;根据交互成绩,调整目标召唤对象在虚拟场景中的存在时长。
这里,在实际应用中,还可给目标召唤对象提供奖惩机制,如若目标召唤对象在虚拟场景中交互表现比较好,则给目标召唤对象提供奖励,如增加目标召唤对象在虚拟场景中的存在时长;若目标召唤对象在虚拟场景中交互表现比较差,则给目标召唤对象提供惩罚,如减少目标召唤对象在虚拟场景中的存在时长。
在实际应用中,当对目标召唤对象进行奖励或惩罚时,在虚拟场景的界面中可呈现相应的奖惩提示信息,如此,玩家可基于奖惩提示信息对目标召唤对象在虚拟场景中的交互行为进行了解,以更好地调整针对目标召唤对象和目标虚拟对象的控制策略,进而能够使目标召唤对象尽可能地给目标虚拟对象提供最大帮助,使得两者的配合效果达到最佳,进而可减少目标虚拟对象为到达某交互目的而执行的交互次数,提高人机交互效率,节约硬件处理资源的占用。
在一些实施例中,终端在召唤并呈现目标召唤对象,以将虚拟场景中的召唤对象切换为目标召唤对象之后,还可当召唤对象切换为目标召唤对象的时长未达到目标时长时,取消呈现切换控件,并呈现处于可操作状态的撤回控件;当接收到针对处于可操作状态的撤回控件的触发操作时,将目标召唤对象切换回召唤对象。
参见图10,图10为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图,在实际应用中,当召唤对象切换为目标召唤对象的时长在一定时间内,如切换后3秒内时,在虚拟场景的界面中取消呈现的切换控件1001,并呈现撤回控件1002,玩家可通过触发撤回控件撤回召唤对象的切换,如此,给玩家提供反悔机制,当玩家后悔切换召唤对象时,通过撤回控件及时撤销之前的切换,能够促进玩家针对切换控件的使用频率,提高玩家的操作活跃性。
在一些实施例中,当召唤对象切换为目标召唤对象的时长超过目标时长时,终端还可控制撤回控件的状态由可操作状态切换为不可操作状态,并呈现用于切换目标召唤对象的切换控件。
这里,当召唤对象切换为目标召唤对象的时长超过一定时长内,如切换后超过3秒内后,将可控制撤回控件的状态由可操作状态切换为不可操作状态,如此,玩家仅能在切换后的一定时间内撤回之前的切换,使得玩家在虚拟场景的交互过程中,时刻保持警惕,能够提高玩家在虚拟场景中的反应力。
通过上述方式,通过同一个切换控件即可快速实现召唤对象的召唤和切换,进而减少用户在虚拟场景中进行召唤对象的召唤和切换的交互次数,提高了人机交互效率,且通过同一个切换控件实现召唤对象的召唤和切换,减少了硬件显示资源;同时,在切换过程中,提供多种玩法,使得虚拟场景中的交互更加有趣。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,在目前大多射击游戏的死斗模式应用中,需要拾取对应芯片且在背包中进行装配才会切换召唤对象,相关技术采用的切换流程为:拾取芯片-打开背包-更换芯片-关闭背包;可见,上述切换流程过于复杂(共需4步),且切换芯片的过程中屏幕被大范围遮挡容易被他人击倒,而且,在死斗模式下,由于对战节奏非常快、过程异常紧张,玩家并没有足够的时间和精力执行上述操作,进而无法实现召唤对象的切换,人机交互效率低;另外,切换召唤对象所需能量,需要玩家进行战斗或在战场中搜索房子才能获得,该方式需要玩家进行大量的强目标的行为(寻找+拾取)才会获取足够的能量,且对能量是否能充满并未有足够的预期,故玩家对召唤对象的切换率比较低。
为此,本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的切换方法,通过长按切换控件-选择目标召唤对象-长按切换控件(共需3步),或者通过长按切换控件-选择目标召唤对象(共需2步),即可实现召唤对象的切换,大大简化了切换流程,同时整个过程中屏幕只被遮挡很小的范围,便于观察;且玩家初始进入游戏时或重生后,切换召唤对象所需能量会直接变满,切换召唤对象后,能量就会归零,而后玩家在游戏中随着时间的流逝就会逐步恢复能量,淘汰其他虚拟对象也可恢复能量,因此,玩家无需担心不能获取足够的能量,其他行为只会加快能量恢复,使得切换召唤对象更具有可控性,提高了玩家对召唤对象的切换率。
参见图11,图11为本申请实施例提供的召唤对象的切换界面示意图,对战开始时就会给玩家随机分配一个原始召唤对象,在游戏画面中呈现用于切换原始召唤对象的切换控件1101,当用户触发该切换控件1101时,终端响应于该触发操作,呈现召唤对象弹窗1102,并在召唤对象弹窗1102中呈现多个候选召唤对象,响应于针对多个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,将游戏中的原始召唤对象切换目标召唤对象,同时,切换控件上的图形标识由原始召唤对象的图形标识切换为目标召唤对象的图形标识。
在实际应用中,切换控件又称召唤控件,切换控件存在激活状态和未激活状态,其中,激活状态又称为可召唤状态,未激活状态又称为不可召唤状态,只有触发处于激活状态的切换控件,才能召唤或更换对应的召唤对象。
参见图12,图12为本申请实施例提供的切换控件的显示示意图,处于不同状态的切换控件的显示样式是不同的,当切换控件处于未激活状态时,可灰度显示切换控件,并在切换控件上将呈现用于指示能量恢复进度的提示信息,当提示信息提示能量恢复至100%时,切换控件由未激活状态更新为激活状态,此时可高亮显示该切换控件,或采用特效提示玩家该切换图标处于激活状态。
参见图13,图13为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换方法流程示意图,接下来将结合图13示出的步骤进行说明。
步骤201:终端在游戏界面中呈现切换控件。
其中,切换控件用于召唤出召唤对象,或将已有召唤对象切换为其他召唤对象。
步骤202:响应于针对切换控件的触发操作,呈现包括至少两个候选召唤对象的召唤对象弹窗。
这里,在实际应用中,当用户触发切换控件时,终端响应于该触发操作,发送针对切换控件所处状态的获取请求至服务器,其中,获取请求携带玩家标识,服务器基于玩家标识,获取玩家对应的能量状态、是否已有召唤对象等信息并返回终端,当能量状态指示能量已满、且存在已有召唤对象时,表征当前的切换控件处于激活状态,此时,终端呈现便于玩家观察的仅遮挡游戏画面小部分范围的召唤对象弹窗,并在召唤对象弹窗中呈现多个可供选择的候选召唤对象。
当能量状态指示能量不足时,表征当前的切换控件处于未激活状态,需随着时间的流逝逐步恢复能量,或通过攻击淘汰敌人恢复能量,直至恢复足够能量激活切换控件。
参见图14,图14为本申请实施例提供的能量示意图,假设能量值上限为500点,只有拥有500点的能量值时才能执行召唤操作,当玩家初始进入游戏时或重生后,能量值直接恢复至500点,每次召唤出召唤对象扣除500点能量,在召唤对象存活期间,每秒恢复2点能量值,每淘汰一个其他虚拟对象可恢复100点能量值,当能量值再次达到500点时,可再次召唤或切换召唤对象。
步骤203:基于召唤对象弹窗,响应于针对至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,在切换控件上显示目标召唤对象的图形标识。
步骤204:响应于针对显示有目标召唤对象的图形标识的切换控件的触发操作,控制目标虚拟对象执行用于召唤目标召唤对象的召唤吟唱。
这里,目标虚拟对象即为玩家,每个召唤对象均有对应的召唤吟唱,玩家只有执行相对应的召唤吟唱,才有可能召唤出相应的召唤对象。
步骤205:伴随着召唤吟唱的执行,呈现与召唤吟唱相对应的召唤进度指示信息。
其中,召唤进度指示信息,用于指示针对目标召唤对象的召唤进度。
步骤206:当召唤进度指示信息指示针对目标召唤对象的召唤成功时,在游戏中呈现目标召唤对象。
这里,当游戏中存在已有召唤对象时,召唤成功时,即将已有召唤对象切换为目标召唤对象,即清除已有召唤对象,并将新召唤出的目标召唤对象替换已有召唤对象;当游戏中不存在召唤对象时,召唤成功时,召唤出新的召唤对象作为目标召唤对象。
这里,成功召唤出的目标召唤对象可呈现在目标点(正对面无人)、目标点附近(正对面为同阵营的人)或目标点附近且攻击目标(正对面为敌人)。
步骤207:控制目标召唤对象辅助目标虚拟对象在游戏中与其他虚拟对象进行交互。
这里,控制召唤出的目标召唤对象在游戏中辅助玩家与敌人进行对战,如控制目标召唤对象移动在玩家周围,协同玩家一起对抗敌人。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图15,图15为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的切换装置的结构示意图,存储在图2中存储器550的虚拟场景中召唤对象的切换装置555中的软件模块可以包括:
第一呈现模块5551,用于在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、所述目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述召唤对象,用于辅助所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
第二呈现模块5552,用于响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;
形态更新模块5553,用于基于所述召唤对象选项,响应于针对所述至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新所述切换控件的呈现形态,所述呈现形态与所述目标召唤对象相关;
召唤切换模块,用于响应于针对更新后的所述切换控件的第二触发操作,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象。
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于采用第一显示样式显示用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述第一显示样式,用于表征所述切换控件处于激活状态;
所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
第三呈现模块,用于在所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象执行与所述其他虚拟对象的交互的过程中,采用第二显示样式显示用于切换所述目标召唤对象的切换控件;
其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,用于表征用于切换所述目标召唤对象的切换控件处于未激活状态。
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于呈现用于切换所述召唤对象的切换控件,并在所述切换控件上呈现所述召唤对象的图形标识;
所述形态更新模块,还用于将所述切换控件上呈现的图形标识,由所述召唤对象的图形标识切换为所述目标召唤对象的图形标识。
在一些实施例中,所述装置还包括:
进度提示模块,用于当所述切换控件处于未激活状态时,在呈现所述切换控件的过程中,呈现对应所述切换控件的冷却进度指示信息;
其中,所述冷却进度指示信息,用于指示所述切换控件由未激活状态切换至激活状态所对应的冷却时间或能量恢复进度;
所述第二呈现模块,还用于当所述冷却进度指示信息指示所述切换控件处于激活状态时,响应于针对处于激活状态的所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
在一些实施例中,所述呈现用于切换所述召唤对象的切换控件之后,所述装置还包括:
控件激活模块,用于当所述切换控件处于未激活状态时,呈现所述目标虚拟对象与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述切换控件,以使所述切换控件处于激活状态;
所述第二呈现模块,还用于响应于针对处于激活状态的所述切换控件的触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
在一些实施例中,所述响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项之前,所述装置还包括:
切换时机提示模块,用于呈现针对所述召唤对象的切换时机指示信息,所述切换时机指示信息用于指示由所述召唤对象切换为其他召唤对象的成功率;
所述第二呈现模块,还用于当所述切换时机指示信息指示针对所述成功率超过概率阈值时,响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之前,所述装置还包括:
召唤吟唱模块,用于控制所述目标虚拟对象执行用于召唤所述目标召唤对象的召唤吟唱;
伴随着所述召唤吟唱的执行,呈现与所述召唤吟唱相对应的召唤进度指示信息;
所述召唤切换模块,还用于当所述召唤进度指示信息指示针对所述目标召唤对象的召唤成功时,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
对象呈现模块,用于获取所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,并在所述位置关联的目标区域处呈现所述目标召唤对象。
在一些实施例中,所述对象呈现模块,还用于当所述虚拟场景中存在与所述目标虚拟对象处于不同虚拟对象组的虚拟对象时,在以所述目标虚拟对象所处位置为中心、以目标长度为半径的区域范围内,呈现所述目标召唤对象。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
能量指示模块,用于呈现对应所述目标虚拟对象的能量指示信息,所述能量指示信息,用于指示成功召唤所述目标召唤对象所扣除的能量值。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
交互控制模块,用于呈现对应所述目标虚拟对象的第一操作控件和对应所述目标召唤对象的第二操作控件;
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,响应于针对所述第二操作控件的触发操作,控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述交互控制模块,还用于呈现对应所述目标虚拟对象及所述目标召唤对象的一键操作控件;
响应于针对所述一键操作控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象及所述目标召唤对象协同执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
视角切换模块,用于当所述虚拟场景的画面为所述目标虚拟对象的视角的画面时,将虚拟场景的画面的视角,由所述目标虚拟对象的视角切换为所述目标召唤对象的视角,并
在所述目标召唤对象的视角的画面中,呈现所述目标虚拟对象与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互画面,以基于所述交互画面控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
对象召回模块,用于展示所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面;
在展示所述交互画面的过程中,当所述目标召唤对象在所述虚拟场景中的存在时长达到目标时长,或所述目标召唤对象的能量值低于能量阈值时,召回所述目标召唤对象。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
时长调整模块,用于控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互;
在所述交互的过程中,确定所述目标召唤对象的交互成绩;
根据所述交互成绩,调整所述目标召唤对象在所述虚拟场景中的存在时长。
在一些实施例中,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述装置还包括:
切换撤回模块,用于当所述召唤对象切换为所述目标召唤对象的时长未达到目标时长时,取消呈现所述切换控件,并呈现处于可操作状态的撤回控件;
当接收到针对处于可操作状态的撤回控件的触发操作时,将所述目标召唤对象切换回所述召唤对象。
在一些实施例中,所述装置还包括:
撤回取消模块,用于当所述召唤对象切换为所述目标召唤对象的时长超过所述目标时长时,控制所述撤回控件的状态由所述可操作状态切换为不可操作状态,并
呈现用于切换所述目标召唤对象的切换控件。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件***中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(H TML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (20)
1.一种虚拟场景中召唤对象的切换方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、所述目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述召唤对象,用于辅助所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;
基于所述召唤对象选项,响应于针对所述至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新所述切换控件的呈现形态,所述呈现形态与所述目标召唤对象相关;
响应于针对更新后的所述切换控件的第二触发操作,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象,其中,所述第一触发操作和所述第二触发操作不同。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现用于切换所述召唤对象的切换控件,包括:
采用第一显示样式显示用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述第一显示样式,用于表征所述切换控件处于激活状态;
所述将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
在所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象执行与所述其他虚拟对象的交互的过程中,采用第二显示样式显示用于切换所述目标召唤对象的切换控件;
其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,用于表征用于切换所述目标召唤对象的切换控件处于未激活状态。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现用于切换所述召唤对象的切换控件,包括:
呈现用于切换所述召唤对象的切换控件,并在所述切换控件上呈现所述召唤对象的图形标识;
所述更新所述切换控件的呈现形态,包括:
将所述切换控件上呈现的图形标识,由所述召唤对象的图形标识切换为所述目标召唤对象的图形标识。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述切换控件处于未激活状态时,在呈现所述切换控件的过程中,呈现对应所述切换控件的冷却进度指示信息;
其中,所述冷却进度指示信息,用于指示所述切换控件由未激活状态切换至激活状态所对应的冷却时间或能量恢复进度;
所述响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项,包括:
当所述冷却进度指示信息指示所述切换控件处于激活状态时,响应于针对处于激活状态的所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现用于切换所述召唤对象的切换控件之后,所述方法还包括:
当所述切换控件处于未激活状态时,呈现所述目标虚拟对象与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互所取得的交互成绩;
当所述交互成绩达到成绩阈值时,激活所述切换控件,以使所述切换控件处于激活状态;
所述响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项,包括:
响应于针对处于激活状态的所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现用于切换所述召唤对象的切换控件之后,所述方法还包括:
呈现针对所述召唤对象的切换时机指示信息,所述切换时机指示信息用于指示由所述召唤对象切换为其他召唤对象的成功率;
响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项,包括:
当所述切换时机指示信息指示所述成功率超过概率阈值时,响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之前,所述方法还包括:
控制所述目标虚拟对象执行用于召唤所述目标召唤对象的召唤吟唱;
伴随着所述召唤吟唱的执行,呈现与所述召唤吟唱相对应的召唤进度指示信息;
所述召唤并呈现所述目标召唤对象,包括:
当所述召唤进度指示信息指示针对所述目标召唤对象的召唤成功时,呈现召唤的所述目标召唤对象。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,并在所述位置关联的目标区域处呈现召唤的所述目标召唤对象。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述位置关联的目标区域处呈现召唤的所述目标召唤对象,包括:
当所述虚拟场景中存在与所述目标虚拟对象处于不同虚拟对象组的虚拟对象时,在以所述目标虚拟对象所处位置为中心、以目标长度为半径的区域范围内,呈现召唤的所述目标召唤对象。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
呈现对应所述目标虚拟对象的能量指示信息,所述能量指示信息,用于指示成功召唤所述目标召唤对象所扣除的能量值。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
呈现对应所述目标虚拟对象的第一操作控件和对应所述目标召唤对象的第二操作控件;
响应于针对所述第一操作控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,响应于针对所述第二操作控件的触发操作,控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
呈现对应所述目标虚拟对象及所述目标召唤对象的一键操作控件;
响应于针对所述一键操作控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象及所述目标召唤对象协同执行与所述其他虚拟对象的交互。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
当所述虚拟场景的画面为所述目标虚拟对象的视角的画面时,将虚拟场景的画面的视角,由所述目标虚拟对象的视角切换为所述目标召唤对象的视角,并
在所述目标召唤对象的视角的画面中,呈现所述目标虚拟对象与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互画面,以基于所述交互画面控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
展示所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面;
在展示所述交互画面的过程中,当所述目标召唤对象在所述虚拟场景中的存在时长达到目标时长,或所述目标召唤对象的能量值低于能量阈值时,召回所述目标召唤对象。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
控制所述目标召唤对象辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互;
在所述交互的过程中,确定所述目标召唤对象的交互成绩;
根据所述交互成绩,调整所述目标召唤对象在所述虚拟场景中的存在时长。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述召唤并呈现所述目标召唤对象之后,所述方法还包括:
当所述召唤对象切换为所述目标召唤对象的时长未达到目标时长时,取消呈现所述切换控件,并呈现处于可操作状态的撤回控件;
当接收到针对处于可操作状态的撤回控件的触发操作时,将所述目标召唤对象切换回所述召唤对象。
17.如权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述召唤对象切换为所述目标召唤对象的时长超过所述目标时长时,控制所述撤回控件的状态由所述可操作状态切换为不可操作状态,并
呈现用于切换所述目标召唤对象的切换控件。
18.一种虚拟场景中召唤对象的切换装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象、所述目标虚拟对象的召唤对象,以及用于切换所述召唤对象的切换控件;
其中,所述召唤对象,用于辅助所述目标虚拟对象执行与所述虚拟场景中其他虚拟对象的交互;
第二呈现模块,用于响应于针对所述切换控件的第一触发操作,呈现对应至少两个候选召唤对象的召唤对象选项;
形态更新模块,用于基于所述召唤对象选项,响应于针对所述至少两个候选召唤对象中目标召唤对象的选择操作,更新所述切换控件的呈现形态,所述呈现形态与所述目标召唤对象相关;
召唤切换模块,用于响应于针对更新后的所述切换控件的第二触发操作,召唤并呈现所述目标召唤对象,以将所述虚拟场景中的所述召唤对象切换为所述目标召唤对象,其中,所述第一触发操作和所述第二触发操作不同。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的切换方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的切换方法。
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