CN113018853B - 数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDF

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CN113018853B CN202110431675.1A CN202110431675A CN113018853B CN 113018853 B CN113018853 B CN 113018853B CN 202110431675 A CN202110431675 A CN 202110431675A CN 113018853 B CN113018853 B CN 113018853B
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Abstract

本申请公开了一种数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质,该方法包括:运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;当检测到运动画面录制指令时,获取虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息;根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,以回放N帧游戏画面。采用本申请,可以提高通过运动画面录制信息来重现虚拟对象在游戏应用程序中的运动画面的准确性,并提升录制运动画面录制信息的方法的通用性。

Description

数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着计算机网络的不断发展,各种游戏程序也层出不穷,而在游戏过程中,如何对游戏画面进行录制,后续通过所录制的游戏画面来重现游戏过程,也是一个热门问题。
现有技术中,通常是将游戏画面录制为一个视频,后续通过对该视频中的视频帧进行图像识别,以识别得到视频帧中所具有的游戏操作,进而就可以通过所识别得到的游戏操作去模拟地执行该游戏操作,以此来重现游戏过程。而通过图像识别的方式识别游戏操作,进而模拟执行所识别的游戏操作时,会存在图像识别不准确导致所识别得到的游戏操作不准确,进而导致所模拟执行的游戏操作不准确,从而导致所重现的游戏过程也不准确等问题,并且,采用现有技术中对游戏画面的录制方式来重现游戏过程,对于不同的游戏场景(如不同游戏地图的场景),都需要分别进行图像识别的训练,可见此种游戏画面录制的方式也不具备通用性。
发明内容
本申请提供了一种数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质,可以提高通过运动画面录制信息来重现虚拟对象在游戏应用程序中的运动画面的准确性,并提升录制运动画面录制信息的方法的通用性。
本申请一方面提供了一种数据处理方法,该方法包括:
运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。
本申请一方面提供了一种数据处理装置,该装置包括:
运行模块,用于运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
录制模块,用于当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
生成模块,用于当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
回放模块,用于根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。
可选的,N帧游戏画面中的任一帧表示为第i帧游戏画面,i为正整数且i小于或等于N;第i帧游戏画面对应的对象运动属性信息包括虚拟对象在第i帧游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息;
回放模块根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面的方式,包括:
根据第i帧游戏画面对应的对象移动信息还原虚拟对象在游戏应用程序中的对象移动位置;
获取i帧游戏画面对应的游戏操作信息所指示的操作函数;
对虚拟对象调用操作函数,根据所调用的操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动;
根据虚拟对象在对象移动位置处的回放运动,回放第i帧游戏画面。
可选的,操作函数包括射击操作函数;游戏操作信息包括虚拟对象在游戏应用程序中的射击朝向信息;
回放模块对虚拟对象调用操作函数,根据所调用的操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动的方式,包括:
若在第i帧游戏画面检测到虚拟对象的射击对象,则根据射击对象在第i帧游戏画面中的对象位置,调整游戏操作信息中的射击朝向信息,得到调整后的射击朝向信息;
根据调整后的射击朝向信息调用射击操作函数,根据所调用的射击操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象击中射击对象。
可选的,游戏应用程序包括虚拟地图;对象移动位置属于虚拟地图中的虚拟位置;
回放模块根据所调用的操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动的方式,包括:
调用虚拟地图;
根据所调用的操作函数在虚拟地图的对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动。
可选的,游戏应用程序中注入有录制程序;录制程序包括钩子函数;
录制模块当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息的方式,包括:
当检测到运动画面录制指令时,调用录制程序中的钩子函数,钩取虚拟对象在N帧游戏画面中的每帧游戏画面中分别对应的对象运动属性信息。
可选的,虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息包括虚拟对象在游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息,该对象移动信息包括虚拟对象在游戏应用程序中的位置坐标信息、移动速度信息和移动朝向信息中的至少一种,该游戏操作信息包括虚拟对象在游戏应用程序中的操作类型信息和操作次数信息中的至少一种。
可选的,回放模块根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动的方式,包括:
获取N帧游戏画面之间的时间先后顺序;
按照时间先后顺序,根据N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,在游戏应用程序中依次驱动虚拟对象进行回放运动。
可选的,游戏应用程序中注入有录制程序;
运行模块在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面的方式,包括:
显示虚拟对象的游戏画面,并根据录制程序在虚拟对象的游戏画面上显示画面录制控件;
上述数据处理装置还包括:
基于针对画面录制控件的触发操作,生成运动画面录制指令。
可选的,数据处理装置应用于终端设备;
上述数据处理装置还用于:
在回放N帧游戏画面的过程中,获取所回放的游戏画面的回放帧数、回放响应速度、终端设备的内存占用参数和终端设备的处理器占用参数;
将回放帧数、回放响应速度、内存占用参数和处理器占用参数确定为针对游戏应用程序的程序测试参数。
上述数据处理装置还用于:
将运动画面录制信息上传至数据库,以使测试设备从数据库中获取运动画面录制信息,并根据获取到的运动画面录制信息对虚拟对象在游戏应用程序的运行过程中的游戏画面进行回放测试。
本申请一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行本申请中一方面中的方法。
本申请一方面提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序包括程序指令,该程序指令被处理器执行时使该处理器执行上述一方面中的方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面等各种可选方式中提供的方法。
本申请可以运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。由此可见,本申请提出的方法可以对虚拟对象的对象运动属性信息进行录制,后续通过该对象运动属性信息可以实现对虚拟对象的游戏过程的准确回放(如对虚拟对象在游戏过程中的运动方式的准确回放),并且,本申请录制运动画面录制信息的方式适用于任意游戏场景(如任意游戏地图的场景),无需根据不同的游戏场景进行重新调整,因此,本申请录制运动画面录制信息的方式具有通用性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构的结构示意图;
图2是本申请提供的一种信息录制的场景示意图;
图3是本申请提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请提供的一种生成运动画面录制指令的场景示意图;
图5是本申请提供的一种回放游戏画面的场景示意图;
图6是本申请提供的一种辅助虚拟对象瞄准射击对象的场景示意图;
图7是本申请提供的一种测试回放的场景示意图;
图8是本申请提供的一种信息录制的流程示意图;
图9是本申请提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图10是本申请提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请中的附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请涉及到人工智能相关技术。其中,人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用***。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互***、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
本申请中主要涉及到了人工智能中的机器学习。其中,机器学习(MachineLearning,ML)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科,专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、式教学习等技术。
本申请中所涉及到的机器学习主要指,学习如何通过函数(如操作函数)控制所建模的AI虚拟对象执行相应的操作(游戏过程中的任意游戏操作,如射击操作或者下蹲操作等),以实现在游戏过程中对虚拟对象的操控。
本申请涉及到云技术。其中,云技术(Cloud Technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
本申请中所涉及到的云技术主要指可以通过“云”对所录制的虚拟对象的运动画面录制信息进行存储,后续也可以通过“云”快速获取到所存储的运动画面录制信息。
请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构的结构示意图。如图1所示,网络架构可以包括服务器200和终端设备集群,终端设备集群可以包括一个或者多个终端设备,这里将不对终端设备的数量进行限制。如图1所示,多个终端设备具体可以包括终端设备100a、终端设备101a、终端设备102a、…、终端设备103a;如图1所示,终端设备100a、终端设备101a、终端设备102a、…、终端设备103a均可以与服务器200进行网络连接,以便于每个终端设备可以通过网络连接与服务器200之间进行数据交互。
如图1所示的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、智能电视等智能终端。
图1中的终端设备可以是对游戏应用程序进行测试的测试人员的终端设备,该游戏应用程序可以是任意一个可以进行游戏的应用程序。如此处,终端设备100a可以是测试人员0的终端设备、终端设备101a可以是测试人员1的终端设备、终端设备102a可以是测试人员2的终端设备、…、终端设备103a可以是测试人员n的终端设备。每个终端设备中均可以包括游戏应用程序。
首先,可以由测试人员0在终端设备100a上玩游戏,进而终端设备100a可以响应测试人员0的用户操作对测试人员0的游戏过程中的游戏画面进行录制,得到画面录制信息。终端设备100a可以自发地或者根据测试人员0的相关用户操作将所录制得到的画面录制信息上传到服务器200。进而测试人员1、测试人员2、…以及测试人员n均可以通过自己的终端设备在服务器200处获取到终端设备100a所录制的画面录制信息,因此测试人员1、测试人员2、…以及测试人员n均可以在自己的终端设备上通过获取到的该画面录制信息,对测试人员0在终端设备100a上玩游戏的游戏过程进行回放测试。此处的画面录制信息可以是下述图3对应实施例中的运动画面录制信息,因此,具体如何通过画面录制信息对游戏过程进行回放测试的过程,可以参见下述图3对应实施例中所描述的通过运动画面录制信息对游戏过程进行回放测试的过程。
其中,终端设备100a录制得到画面录制信息的过程可以参见图2,图2是本申请提供的一种信息录制的场景示意图。界面100b和界面101b均属于游戏应用程序中的界面,游戏应用程序可以是可以进行枪击游戏的应用程序,因此,在界面100b上可以选择进行枪击游戏的地图。如界面100b所示,游戏应用程序中可以包括多种地图(该地图为游戏应用程序中的虚拟地图),包括沙漠的地图、冰雪宫殿的地图、城堡的地图以及营地的地图等,因此,支持测试人员0可以在界面100b上选择任意一种地图开始枪击游戏,此处假设测试人员0选择了营地的地图开始游戏。如界面101b所示,界面101b就为测试人员0在所选择的营地地图中进行枪击游戏的过程中的游戏界面,游戏应用程序中具有虚拟对象,测试人员0在游戏应用程序中进行枪击游戏就是通过操作该虚拟对象进行枪击游戏,如界面101b所示,拿着枪的虚拟角色103b就可以是游戏应用程序中的虚拟对象。
因此,在测试人员0在终端设备100a上的游戏过程中,终端设备100a就可以响应测试人员0的开始录制的用户操作,开始对游戏过程中的游戏画面进行录制,录制时可以是按照一帧帧的游戏画面来录制的。如此处可以是对游戏过程中连续的N帧游戏画面进行录制,在对每一帧游戏画面进行录制时,可以是录制虚拟对象在每一帧游戏画面中的对象运动属性信息,该对象运动属性信息指示了虚拟对象在地图中是如何运动的,例如指示了虚拟对象在地图中是在哪个位置运动以及在该位置是怎么运动的(如执行了什么游戏操作进行运动),一帧游戏画面可以对应虚拟对象的一个对象运动属性信息,对对象运动属性信息的具体描述也可以参见下述图3对应实施例中的描述。对N帧游戏画面录制结束后,就可以通过该N帧游戏画面来生成画面录制信息104b,该画面录制信息就包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,如包括第1帧游戏画面对应的对象运动属性信息1、第2帧游戏画面对应的对象运动属性信息2、第3帧游戏画面对应的对象运动属性信息3、…以及第N帧游戏画面对应的对象运动属性信息N。进而测试人员0~测试人员n均可以通过该画面录制信息对测试人员0的游戏过程进行回放测试,回放测试的具体过程可以参见下述图3对应实施例中的描述。
采用本申请提供的方法,通过在录制游戏画面时,录制虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息,后续可以通过该对象运动属性信息来调用相应的函数驱动虚拟对象进行回放运动(如在游戏过程的某一帧游戏画面中虚拟对象有下蹲的动作,则在该帧游戏画面的回放中虚拟对象也会有相同的下蹲动作),实现对游戏过程的回放测试,此种回放测试的方式可以理解为是通过获取到的针对虚拟对象的对象运动属性信息在游戏应用程序中重新执行了一遍游戏过程。本申请的画面录制信息的录制方式不仅具有通用性,对于游戏应用程序中的任意地图均适用,并且,回放时基本通过调用与对象运动属性信息相对应的函数来实现回放,因此回放时可以在具有游戏操作的每个游戏画面立刻驱动虚拟对象进行相应的回放运动,不会存在回放运动的延迟和回放运动的出错,提高了回放测试的准确性。
请参见图3,图3是本申请提供的一种数据处理方法的流程示意图。本申请实施例中的执行主体可以是一个计算机设备或者多个计算机设备所构成的计算机设备集群。该计算机设备可以是服务器,也可以终端设备。因此,本申请实施例中的执行主体可以是服务器,也可以是终端设备,还可以是由服务器和终端设备共同构成,此处,以本申请中的执行主体为终端设备为例进行说明。如图3所示,该方法可以包括:
步骤S101,运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
本申请中,游戏应用程序可以是一个软件(app),也可以是网页上可以访问的应用程序,因此,终端设备中可以安装有游戏应用程序进而访问所安装的游戏应用程序,或者终端设备也可以通过网页的形式来访问游戏应用程序。该游戏应用程序可以是任意一个可以进行游戏的应用程序,例如该游戏应用程序可以是联网的模拟虚拟人物之间进行对战的应用程序,或者该游戏应用程序还可以是单机的模拟虚拟人物闯关的应用程序等。
其中,上述游戏应用程序中可以包含虚拟对象,该虚拟对象可以是在游戏应用程序中模拟的虚拟角色,如模拟的虚拟人物或者模拟的虚拟动物等。换句话说,该虚拟对象可以是所模拟的可以在游戏过程中进行操控以执行相应游戏操作的任意对象。
终端设备可以响应用户的用户操作运行游戏应用程序,此处的运行游戏应用程序可以指在游戏应用程序中玩游戏,因此,游戏应用程序的运行过程可以指操控虚拟对象玩游戏的过程(即游戏过程)。换句话说,此处的运行游戏应用程序可以不是指启动游戏应用程序,而是可以指在游戏应用程序中运行游戏组件来操控虚拟对象玩游戏。因此,可以理解的是,在运行游戏应用程序后,在所运行的游戏应用程序中就可以显示虚拟对象的游戏画面。
更多的,游戏应用程序中还可以注入有录制程序,该录制程序可以是录制脚本(可以称之为AITest.dll)。可选的,终端设备可以是对游戏应用程序进行测试的测试人员的设备,测试人员可以通过runmax工具(一种脚本注入工具)在终端设备中将录制脚本注入游戏应用程序,该录制脚本中包含了对游戏应用程序的游戏画面进行录制的相关逻辑,例如按照每一帧的单位来录制游戏画面的逻辑等。
通过该录制程序可以绘制用于对游戏画面进行录制的画面录制控件,该画面录制控件可以包括“开始录制”的画面录制控件、“暂停录制”的画面录制控件、“录制信息上传”的画面录制控件等。因此,可以理解的是,注入了该录制程序的游戏应用程序的运行过程中的游戏画面上可以显示有该画面录制控件,而未注入该录制程序的游戏应用程序(如其他终端设备上未注入录制程序的游戏应用程序)在运行过程中的游戏画面则不会显示有该画面录制控件。
在游戏应用程序运行过程中,终端设备可以响应用户针对上述“开始录制”的画面录制控件的触发操作,生成运动画面录制指令,该运动画面录制指令为用于指示终端设备开始对运行过程中的游戏画面进行录制的指令。其中,运动画面可以指虚拟对象在游戏应用程序中运动的游戏画面,该运动可以指虚拟对象在游戏应用程序中的任意运动,例如位置移动的运动(如奔跑、行走或者跳跃等带来位移的运动)以及游戏操作的运动(如丢手雷、下蹲、开枪射击、瞄准以及放技能等游戏操作)等,实际上,若在游戏过程中未对虚拟对象进行操控使得虚拟对象保持不动也算一种运动,该运动可以理解为是静止运动。换句话说,在游戏应用程序的运用过程中的游戏画面均可以属于运动画面。
例如,在游戏应用程序中可以进行虚拟对象之间的游戏对战的游戏,即例如虚拟对象之间相互对战相互推塔的游戏,因此,在运行游戏应用程序(即在游戏应用程序中玩游戏)后,终端设备可以显示虚拟对象在游戏应用程序中进行游戏对战时的游戏画面,可以将该游戏画面称之为游戏对战画面,该游戏对战画面上可以显示上述多种画面录制控件。因此,终端设备可以响应游戏对战画面上针对“开始录制”的画面录制控件的触发操作(如点击操作、语音操控操作和滑动操作等),生成运动画面录制指令,该运动画面录制指令用于指示终端在生成运动画面录制指令的时间点开始对游戏对战画面进行录制,请参见下述内容描述。
请参见图4,图4是本申请提供的一种生成运动画面录制指令的场景示意图。如图4所示,测试人员可以在终端设备中的游戏应用程序中注入录制脚本,进而,测试人员可以在注入有该录制脚本的游戏应用程序中开始游戏对战(即开始玩游戏),界面100c即为测试人员在游戏应用程序的游戏对战过程中的游戏对战画面,由于游戏应用程序中注入有录制脚本,因此该界面100c可以包括画面录制控件的触发按钮101c,测试人员点击该触发按钮101c后,终端设备可以在游戏对战界面中显示由画面录制控件组成的控件列表103c(如界面102c所示),该控件列表103c可以包括“开始录制”的画面录制控件、“停止录制”的画面录制控件以及“上传数据”的画面录制控件。当测试人员点击控件列表103c中的“×”时,终端设备可以将控件列表103c还原显示为触发控件101c。
因此,在界面102c上,支持测试人员点击控件列表103c中的“开始录制”的画面录制控件,终端设备即可生成上述运动画面录制指令,并可以根据该运动画面录制指令从当前开始对后续出现的游戏对战画面进行录制,录制过程中游戏对战画面还可以显示控件104c,支持测试人员通过该控件104c来实现对录制过程的继续录制和暂停录制,控件104c上还可以显示有已录制的游戏过程的时长。可选的,也支持测试人员点击控件列表103c中的“暂停录制”的画面录制控件实现对当前游戏对战画面的暂停录制。对游戏画面录制结束后,还支持测试人员点击控件列表103c中的“上传数据”的画面录制控件将所录制的信息(如下述运动画面录制信息)上传至数据库,以供其他设备在该数据库中获取到所录制的信息进行回放测试,具体可以参见下述内容描述。可选的,还可以根据录制需求,通过录制脚本在游戏对战画面上绘制更多类型的画面录制控件,对此不作限制。
步骤S102,当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
本申请中,对游戏画面进行录制的方式是录制(即获取)游戏过程中(即游戏应用程序的运行过程中)虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息,该对象运动属性信息可以包括虚拟对象在游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息。
可选的,虚拟对象的对象移动信息可以包含与虚拟对象在游戏画面中(也就是在游戏应用程序中)进行移动相关联的任意信息。其中,游戏应用程序可以包括虚拟地图,该虚拟地图具有虚拟环境,如该虚拟环境可以是模拟的包含建筑物的草坪或者包含家具的城堡等环境,虚拟对象在游戏应用程序中的游戏过程可以是在游戏应用程序的虚拟地图中完成的,因此,虚拟对象的游戏画面可以指虚拟对象在虚拟地图中进行移动(静止也算一种移动状态)的过程中所呈现出的游戏画面,即虚拟对象在游戏应用程序中进行移动可以指虚拟对象在游戏应用程序的虚拟地图中进行移动,该虚拟地图中包含了若干位置点,虚拟对象在虚拟地图中进行移动可以指从虚拟地图的一个位置点移动到另一个位置点,或者在一个位置点处保持不动。
因此,虚拟对象在游戏画面中的对象移动信息可以包括虚拟对象在虚拟地图中的位置坐标信息、移动速度信息和移动朝向信息中的至少一种。该位置坐标信息即为虚拟对象在虚拟地图中所在的位置点的位置坐标,该位置坐标指示了虚拟对象在虚拟环境中所在的位置;该移动速度信息即为虚拟对象在虚拟地图中移动的速度(若虚拟对象未移动,则该速度可以为0);该移动朝向信息即为虚拟对象在虚拟地图中移动时的方向或者未移动时的朝向(如虚拟对象的人脸朝向)等信息。其中,虚拟对象在虚拟地图中移动的方式可以包括跳跃的方式、行走的方式或者滑动的方式等。
可选的,上述游戏操作信息可以包括虚拟对象在游戏应用程序中的操作类型信息和操作次数信息中的至少一种,一个操作类型信息可以对应于一个操作次数信息,该操作类型信息即为虚拟对象在游戏画面中所执行的游戏操作的类型,该操作次数信息即为对虚拟对象所执行的游戏操作的次数。其中,对虚拟对象所执行的游戏操作的类型可以包括但不限于跳跃、疾跑、射击、下蹲、捡东西和/或释放技能等游戏操作的类型。
因此,当终端设备检测到上述运动画面录制指令,即可调用游戏应用程序中所注入的录制程序获取虚拟对象在游戏应用程序的运行过程中的对象运动属性信息。
更多的,终端设备可以是按照每一帧游戏画面为单位来对游戏画面进行录制,即按照每一帧游戏画面为单位来获取虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息。录制过程中可以有若干帧(具体帧数根据实际应用场景决定)游戏画面,一帧游戏画面可以对应有虚拟对象的一个对象运动属性信息,需要进行说明的是,若某一帧游戏画面中虚拟对象并没有执行任何游戏操作,则该帧游戏画面对应的对象运动属性信息还可以不包括上述游戏操作信息,而只包括上述对象移动信息。
其中,终端设备还可以通过在游戏应用程序中注入的录制程序创建游戏应用程序的录制对象(可以称之为gameobject),进而终端设备可以在该录制对象中录制虚拟对象的对象运动属性信息,可以将该录制对象理解为一个录制的环境,可以在该录制的环境中录制虚拟对象的对象运动属性信息。其中,上述画面录制按钮也可以是通过该录制对象所绘制的。
更多的,上述录制程序中可以包括hook函数(可以称之为钩子函数),虚拟对象可以出现在游戏应用程序中的N帧游戏画面中,N为正整数,换句话说,终端设备可以是对游戏应用程序的运行过程中的该N帧游戏画面进行录制。当终端设备检测到上述运动画面录制指令时,可以调用录制程序中的钩子函数在游戏应用程序的主循环函数中,钩取虚拟对象在该N帧游戏画面中的每帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息。其中,游戏应用程序的主循环可以理解为是游戏应用程序的心跳,通过该主循环可以根据游戏过程中所触发的条件来调用对应的函数,通过主循环调用的函数可以称之为主循环函数,所产生的虚拟对象的对象运动属性信息可以是通过所调用的主循环函数生成的,因此终端设备可以通过钩子函数在主循环函数中钩取虚拟对象的对象运动属性信息,可以将钩子函数的钩取的行为理解为是标记的行为,可以通过钩子函数在游戏应用程序的运行过程中对所需要的数据进行标记,该所需要的数据可以是由在录制程序中写入的相关录制逻辑决定的。
步骤S103,当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
本申请中,该录制结束指令可以是终端设备响应用户针对游戏画面中的“结束录制”的画面录制控件的触发操作所生成的,或者该录制结束指令也可以是在游戏结束时终端设备自动生成的,或者还可以设置录制时间,该录制结束指令也可以是当到达所设置的录制时间时终端设备自动生成的。
终端设备当检测到录制结束指令时(可以理解为是当生成录制结束指令时),就可以根据所获取到的虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成虚拟对象在游戏应用程序中的运动画面录制信息。该运动画面录制信息可以包括所录制的每一帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,例如该运动画面录制信息可以包括上述N帧游戏画面中每一帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息。
步骤S104,根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面;
本申请中,终端设备还可以通过所录制得到的运动画面录制信息来对游戏过程进行回放,该游戏过程即为上述游戏应用程序的运行过程,对游戏过程进行回放也就是对游戏画面进行回放,如对上述N帧游戏画面进行回放。但是需要进行说明的是,本申请通过运动画面录制信息来对N帧游戏画面进行回放时,不是直接播放该N帧游戏画面对应的图像帧,而是可以理解为是通过运动画面录制信息重新运行游戏应用程序,在重新运行的游戏应用程序中再执行一遍上述游戏过程,请参加下述内容描述。
终端设备通过运动画面录制信息来回放游戏过程的具体描述如下:
终端设备可以根据每帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,在游戏应用程序中驱动虚拟对象进行回放运动:如终端设备可以获取N帧游戏画面中每帧游戏画面之间的时间先后顺序,进而终端设备可以按照该时间先后顺序根据每帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息依次驱动虚拟对象进行回放运动,该回放运行可以是根据对象运动属性信息还原虚拟对象在游戏过程中的运动,对象运动属性信息中的对象移动信息可以决定回放运动时虚拟对象是如何移动的,对象运动属性信息中的游戏操作信息可以决定回放运动时虚拟对象执行了什么游戏操作。按照每帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,依次驱动虚拟对象在游戏应用场景中进行回放运动,则回放时就可以是连续的回放运动的过程,即可以还原虚拟对象在游戏应用程序中连续的游戏过程。
可以理解为,终端设备对游戏过程的回放就是对上述N帧游戏画面的回放,其中,终端设备对一帧游戏画面进行还原的过程可以是:
其中,可以将N帧游戏画面中的任意一帧游戏画面表示为第i帧游戏画面,i为小于或者等于N的正整数。终端设备可以根据第i帧游戏画面对应的对象移动信息还原虚拟对象在游戏应用程序中的位置(如虚拟对象在游戏应用程序的虚拟地图中的位置),可以将该位置称之为对象移动位置,该对象移动位置可以属于虚拟地图中的虚拟位置。例如,该对象移动信息可以包括虚拟对象在虚拟地图中的位置坐标信息、移动速度信息和移动朝向信息,因此,终端设备可以根据对象移动信息中的位置坐标信息还原虚拟对象在虚拟地图中的对象移动位置,并且,在通过对象移动信息还原虚拟对象在虚拟地图中的对象移动位置时,终端设备还可以通过移动速度信息还原虚拟对象在该对象移动位置处的移动速度,并可以通过移动朝向信息还原虚拟对象在该对象移动位置处的移动方向或者静止时的朝向。
此外,终端设备还可以获取第i帧游戏画面对应的游戏操作信息所指示的操作函数,游戏操作信息可以包含对虚拟对象执行的游戏操作的类型(可以称之为游戏操作类型),因此,游戏操作信息所指示的操作函数可以指用于执行该游戏操作信息所包含的游戏操作类型的游戏操作的函数,即操作函数用于对虚拟对象执行相应的游戏操作。
因此,终端设备可以调用上述虚拟地图,并可以对虚拟对象调用该操作函数,以根据所调用的操作函数虚拟地图的对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动。
可选的,上述第i帧游戏画面对应的游戏操作信息所指示的操作函数可以包括射击操作函数,为了增强对游戏过程回放时的游戏对抗性,若在第i帧游戏画面内出现了虚拟对象的射击对象,并且在该第i帧游戏画面对应的游戏操作信息包括射击操作的类型(射击操作属于一种游戏操作),则在对第i帧游戏画面进行回放时,无论实际游戏过程中虚拟对象是否击中射击对象,在回放时均可以让虚拟对象执行射击操作击中射击对象,该射击对象可以是虚拟对象的敌人,例如该射击对象可以是另一个虚拟对象。
具体的,上述游戏操作信息还可以包括虚拟对象在游戏应用程序中执行射击操作时的射击朝向信息,该射击朝向信息可以为虚拟对象执行射击操作时的射击方向。若在第i帧游戏画面检测到虚拟对象的射击对象,即在第i帧游戏画面对应的游戏视野中出现虚拟对象的射击对象,则可以根据该射击对象在第i帧游戏画面中的对象位置(该对象位置可以是射击对象在虚拟地图中的位置坐标所指示的位置),来调整游戏操作信息中的射击朝向信息,得到调整后的射击朝向信息,该调整后的射击朝向信息可以让虚拟对象击中射击对象,因此,终端设备可以根据调整后的射击朝向信息来对虚拟对象调用射击操作函数,通过所调用的射击操作函数就可以在对象移动位置处驱动虚拟对象击中射击对象,此为虚拟对象的一种特殊的回放运动,并不完全还原上述游戏过程,而是辅助虚拟对象击中射击对象以完成回放运动。
更多的,不仅针对上述射击操作可以增强游戏对抗性,针对释放技能的游戏操作也可以辅助虚拟对象将所释放的游戏技能释放在敌人(如对立面的其他虚拟对象或者野怪等)身上,这样也可以增强游戏的对抗体。
由于上述所录制的运动画面录制信息可以用于测试人员进行回放测试,因此,通过让虚拟对象击中射击对象,增强游戏对抗性,可以使得对游戏应用程序进行回放测试时可以对游戏应用程序的更多内容进行测试,例如可以对虚拟对象击中射击对象后的特效等击中效果的测试等。
请参见图5,图5是本申请提供的一种回放游戏画面的场景示意图。如图5所示,终端设备可以对第1帧游戏画面、第2帧游戏画面、第3帧游戏画面以及更多帧的游戏画面进行录制。终端设备可以通过对每帧游戏画面分别录制的对象运动属性信息(包括对象移动信息和/或游戏操作信息)来对应回放每帧游戏画面,该对象移动信息可以包括位置、速度和视角(可以通过虚拟对象的朝向决定)等属性,该游戏操作信息可以包括游戏操作以及针对该游戏操作的参数(如游戏操作为跳跃操作时,游戏操作的参数可以是跳跃的距离和方向等参数)等属性。如此处,对第1帧游戏画面所录制的对象运动属性信息可以包括对象移动信息和游戏操作信息,终端设备在对第1帧游戏画面进行回放时,可以通过transform(一种变换属性工具)的setPosition(位置设定工具)按照第1帧游戏画面对应的对象移动信息来修改(即设定)虚拟对象的位置、速度和视角,修改后的虚拟对象的位置、速度和视角就为第1帧游戏画面对应的对象移动信息所包含的位置、速度和视角,并且,终端设备还可以调用操作A(可以是任意一种游戏操作)对应的操作函数对虚拟对象执行操作A,这样就实现了对第1帧游戏画面的回放。
同理,对第2帧游戏画面所录制的对象运动属性信息包括对象移动信息,表明第2帧游戏画面没有相对应的游戏操作信息,终端设备在对第2帧游戏画面进行回放时,可以通过transform(一种变换属性)的setPosition(位置设定)按照第2帧游戏画面对应的对象移动信息来修改虚拟对象的位置、速度和视角,修改后的虚拟对象的位置、速度和视角就为第2帧游戏画面对应的对象移动信息所包含的位置、速度和视角,这样就实现了对第1帧游戏画面的回放。
同理,对第3帧游戏画面所录制的对象运动属性信息可以包括对象移动信息和游戏操作信息,终端设备在对第3帧游戏画面进行回放时,可以通过transform(一种变换属性)的setPosition(位置设定)按照第3帧游戏画面对应的对象移动信息来修改虚拟对象的位置、速度和视角,修改后的虚拟对象的位置、速度和视角就为第3帧游戏画面对应的对象移动信息所包含的位置、速度和视角,并且,终端设备还可以调用操作B(可以是任意一种游戏操作)对应的操作函数对虚拟对象执行操作B,这样就实现了对第3帧游戏画面的回放。
再请参见图6,图6是本申请提供的一种辅助虚拟对象瞄准射击对象的场景示意图。界面100e中呈现的可以是录制的某个游戏画面,所录制的该游戏画面对应的对象运动属性信息中包括射击操作的类型,但是可以看出,在界面100e中,虚拟对象在进行射击操作时的射击方向(可以称之为射击朝向)并没有瞄准射击对象,因此,终端设备可以辅助虚拟对象瞄准射击对象(如界面101e),此时虚拟对象在进行射击操作时的射击方向就瞄准了射击对象,因此,在对该帧游戏画面回放时,可以不是还原回放,而是让虚拟对象在进行射击操作时击中射击对象(如界面102e),如此,就可以让测试人员观察或者测试到针对游戏应用程序更多的测试效果(如界面102e中的击中效果)。
其中,终端设备在通过上述过程回放每帧游戏画面时,还可以获取所回放的游戏画面的帧数(即回放了多少帧游戏画面,可以将该帧数称之为回放帧数)、回放响应速度(例如回放每一帧游戏画面所用的时长)、终端设备的内存占用参数(例如回放时所占用的内存容量)以及终端设备的处理器占用参数(例如回放时所占用的cpu(处理器)的资源)等信息作为针对游戏应用程序的程序测试参数,通过该程序测试参数可以协助测试人员对游戏应用程序进行测试分析。其中,程序测试参数所包含的具体的参数类别可以根据实际应用场景决定,对此不作限制。
并且,终端设备还可以将上述所录制的运动画面录制信息上传至数据库,该数据库可以是云端***中的数据库,后续其他任意的测试设备(如其他测试人员的终端设备)都可以在该数据库中获取到运动画面录制信息,并可以以上述相同的过程通过运动画面录制信息对上述游戏过程进行回放,达到回放测试的目的,测试设备在对游戏过程进行回放测试时,也可以得到自己的程序测试参数,由于不同测试设备通常具有不同的***配置,不同测试设备通过运动画面录制信息对游戏过程进行回放测试时,所得到的程序测试参数通常是不同的,通过此种方式,可以对具有不同***性能的测试设备(如具有不同***性能的手机等)运行游戏应用程序时的效果进行测试。
请参见图7,图7是本申请提供的一种测试回放的场景示意图。如图6所示,可以由终端设备1来录制运动画面录制信息,该运动画面录制信息可以包括所录制的每帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息。终端设备1在录制得到运动画面录制信息之后,可以将该运动画面录制信息上传到云端(如云端的服务器等)。后续,其他终端设备(如此处的终端设备2~终端设备m)可以在该云端中获取到终端设备1所上传的运动画面录制信息,并可以根据从云端获取到的运动画面录制信息对终端设备1所录制的游戏过程进行回放测试。
采用本申请所提供的方法,通过运动画面录制信息中的对象移动信息和游戏操作信息来对游戏过程进行回放测试,回放测试过程中基本依赖函数实现,相对于通过数据库来驱动虚拟对象所带来的延迟问题,本申请不存在该延迟问题。此外,本申请所录制的运动画面录制信息可以保存在云端,测试人员通过测试设备可以很快速地接入并获取运动画面录制信息。此外,由于本申请不是通过图像识别来模拟游戏操作,因此对终端设备的屏幕类型(如水滴屏的类型或者屏幕分辨率的类型)都可以兼容,不存在兼容性的问题。并且,无论游戏应用程序中包含多少虚拟地图或者新增了多少虚拟地图,本申请无需针对每个虚拟地图分别进行测试准备(如对于图像识别来模拟游戏操作需要对每个虚拟地图进行识别训练),本申请通过hook对象运动属性信息来录制运动画面录制信息这一套方法就可以适用于所有的虚拟地图,因此本申请录制运动画面录制信息的方法具有通用性。通过本申请的方法可以快速准确地对游戏应用程序的游戏过程进行自动化的测试。
请参见图8,图8是本申请提供的一种信息录制的流程示意图。如图8所示,该过程可以包括:步骤101f,测试人员可以在终端设备的游戏应用程序中注入录制脚本,接着,步骤102f,终端设备就可以通过录制脚本在游戏应用程序的游戏主循环103f(可以简称主循环)中hook(可以理解为通过钩子函数钩取)目标函数,该目标函数可以是与虚拟对象的对象运动属性信息相关联的函数(如在生成对象运动属性信息相关信息时所调用的函数)。
接着,步骤104f,判断是否开始录制,若未开始录制,则继续常规地在游戏主循环103f中hook目标函数,若开始录制,则执行步骤105f,即通过hook到的目标函数记录角色(即虚拟对象)的位置、速度、视角以及游戏操作等信息,也就是记录虚拟对象的对象运动属性信息。步骤106f,在录制过程中判断是否结束录制(当用户指示结束录制或者游戏结束都可以认为结束录制),若结束录制,则执行步骤107f,即根据已录制的虚拟对象的对象运动属性信息生成运动画面录制信息,并将该运动画面录制信息上传到服务器,供其他测试设备获取;若未结束录制,则继续在主循环函数中hook目标函数,以记录虚拟对象更多的对象运动属性信息。
本申请可以运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。由此可见,本申请提出的方法可以对虚拟对象的对象运动属性信息进行录制,后续通过该对象运动属性信息可以实现对虚拟对象的游戏过程的准确回放(如对虚拟对象在游戏过程中的运动方式的准确回放),并且,本申请录制运动画面录制信息的方式适用于任意游戏场景(如任意游戏地图的场景),无需根据不同的游戏场景进行重新调整,因此,本申请录制运动画面录制信息的方式具有通用性。
请参见图9,图9是本申请提供的一种数据处理装置的结构示意图。该数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该数据处理装置为一个应用软件,该数据处理装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图9所示,该数据处理装置1可以包括:运行模块101、录制模块102、生成模块103和回放模块104。
运行模块101,用于运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
录制模块102,用于当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
生成模块103,用于当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
回放模块104,用于根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。
可选的,N帧游戏画面中的任一帧表示为第i帧游戏画面,i为正整数且i小于或等于N;第i帧游戏画面对应的对象运动属性信息包括虚拟对象在第i帧游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息;
回放模块104根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面的方式,包括:
根据第i帧游戏画面对应的对象移动信息还原虚拟对象在游戏应用程序中的对象移动位置;
获取i帧游戏画面对应的游戏操作信息所指示的操作函数;
对虚拟对象调用操作函数,根据所调用的操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动;
根据虚拟对象在对象移动位置处的回放运动,回放第i帧游戏画面。
可选的,操作函数包括射击操作函数;游戏操作信息包括虚拟对象在游戏应用程序中的射击朝向信息;
回放模块104对虚拟对象调用操作函数,根据所调用的操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动的方式,包括:
若在第i帧游戏画面检测到虚拟对象的射击对象,则根据射击对象在第i帧游戏画面中的对象位置,调整游戏操作信息中的射击朝向信息,得到调整后的射击朝向信息;
根据调整后的射击朝向信息调用射击操作函数,根据所调用的射击操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象击中射击对象。
可选的,游戏应用程序包括虚拟地图;对象移动位置属于虚拟地图中的虚拟位置;
回放模块104根据所调用的操作函数在对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动的方式,包括:
调用虚拟地图;
根据所调用的操作函数在虚拟地图的对象移动位置处驱动虚拟对象进行回放运动。
可选的,游戏应用程序中注入有录制程序;录制程序包括钩子函数;
录制模块102当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息的方式,包括:
当检测到运动画面录制指令时,调用录制程序中的钩子函数,钩取虚拟对象在N帧游戏画面中的每帧游戏画面中分别对应的对象运动属性信息。
可选的,虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息包括虚拟对象在游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息,该对象移动信息包括虚拟对象在游戏应用程序中的位置坐标信息、移动速度信息和移动朝向信息中的至少一种,该游戏操作信息包括虚拟对象在游戏应用程序中的操作类型信息和操作次数信息中的至少一种。
可选的,回放模块104根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动的方式,包括:
获取N帧游戏画面之间的时间先后顺序;
按照时间先后顺序,根据N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,在游戏应用程序中依次驱动虚拟对象进行回放运动。
可选的,游戏应用程序中注入有录制程序;
运行模块101在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面的方式,包括:
显示虚拟对象的游戏画面,并根据录制程序在虚拟对象的游戏画面上显示画面录制控件;
上述数据处理装置1还包括:
基于针对画面录制控件的触发操作,生成运动画面录制指令。
可选的,数据处理装置1应用于终端设备;
上述数据处理装置1还用于:
在回放N帧游戏画面的过程中,获取所回放的游戏画面的回放帧数、回放响应速度、终端设备的内存占用参数和终端设备的处理器占用参数;
将回放帧数、回放响应速度、内存占用参数和处理器占用参数确定为针对游戏应用程序的程序测试参数。
上述数据处理装置1还用于:
将运动画面录制信息上传至数据库,以使测试设备从数据库中获取运动画面录制信息,并根据获取到的运动画面录制信息对虚拟对象在游戏应用程序的运行过程中的游戏画面进行回放测试。
根据本申请的一个实施例,图3所示的数据处理方法所涉及的步骤可由图9所示的数据处理装置1中的各个模块来执行。例如,图3中所示的步骤S101可由图9中的运行模块101来执行,图3中所示的步骤S102可由图9中的录制模块102来执行;图3中所示的步骤S103可由图9中的生成模块103来执行;图3中所示的步骤S104可由图9中的回放模块104来执行。
本申请可以运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。由此可见,本申请提出的装置可以对虚拟对象的对象运动属性信息进行录制,后续通过该对象运动属性信息可以实现对虚拟对象的游戏过程的准确回放(如对虚拟对象在游戏过程中的运动方式的准确回放),并且,本申请录制运动画面录制信息的方式适用于任意游戏场景(如任意游戏地图的场景),无需根据不同的游戏场景进行重新调整,因此,本申请录制运动画面录制信息的方式具有通用性。
根据本申请的一个实施例,图9所示的数据处理装置1中的各个模块可以分别或全部合并为一个或若干个单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个子单元,可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述模块是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个模块的功能也可以由多个单元来实现,或者多个模块的功能由一个单元实现。在本申请的其它实施例中,数据处理装置1也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。
根据本申请的一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(CPU)、随机存取存储介质(RAM)、只读存储介质(ROM)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算机设备上运行能够执行如图3中所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图9中所示的数据处理装置1,以及来实现本申请实施例的数据处理方法。上述计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
请参见图10,图10是本申请提供的一种计算机设备的结构示意图。如图10所示,计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,计算机设备1000还可以包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图10所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作***、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图10所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:
运行游戏应用程序,并在游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
当检测到运动画面录制指令时,获取在游戏应用程序的运行过程中虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
当检测到录制结束指令时,根据虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对虚拟对象的运动画面录制信息;运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
根据运动画面录制信息驱动虚拟对象在游戏应用程序中进行回放运动,并根据虚拟对象在游戏应用程序中的回放运动回放N帧游戏画面。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3对应实施例中对上述数据处理方法的描述,也可执行前文图9所对应实施例中对上述数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请还提供了一种计算机可读存储介质,且计算机可读存储介质中存储有前文提及的数据处理装置1所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图3所对应实施例中对数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
作为示例,上述程序指令可被部署在一个计算机设备上执行,或者被部署位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链网络。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的数据处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行前文图3对应实施例中对上述数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (13)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
运行游戏应用程序,并在所述游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
当检测到运动画面录制指令时,获取在所述游戏应用程序的运行过程中所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
当检测到录制结束指令时,根据所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对所述虚拟对象的运动画面录制信息;所述运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
根据所述运动画面录制信息驱动所述虚拟对象在所述游戏应用程序中进行回放运动,并根据所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的回放运动回放所述N帧游戏画面;
其中,所述N帧游戏画面中的任一帧表示为第i帧游戏画面,i为正整数且i小于或等于N;所述第i帧游戏画面对应的对象运动属性信息包括所述虚拟对象在所述第i帧游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息;所述根据所述运动画面录制信息驱动所述虚拟对象在所述游戏应用程序中进行回放运动,并根据所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的回放运动回放所述N帧游戏画面,包括:
根据所述第i帧游戏画面对应的对象移动信息还原所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的对象移动位置;
获取所述i帧游戏画面对应的游戏操作信息所指示的操作函数;
对所述虚拟对象调用所述操作函数,根据调用的所述操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象进行回放运动;
根据所述虚拟对象在所述对象移动位置处的回放运动,回放所述第i帧游戏画面;
以及,若所述操作函数包括射击操作函数,且所述游戏操作信息包括所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的射击朝向信息,则所述对所述虚拟对象调用所述操作函数,根据所调用的所述操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象进行回放运动,包括:
若在所述第i帧游戏画面检测到所述虚拟对象的射击对象,则根据所述射击对象在所述第i帧游戏画面中的对象位置,调整所述游戏操作信息中的所述射击朝向信息,得到调整后的所述射击朝向信息;
根据调整后的所述射击朝向信息调用所述射击操作函数,根据所调用的所述射击操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象击中所述射击对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述游戏应用程序包括虚拟地图,且所述对象移动位置属于所述虚拟地图中的虚拟位置,则所述根据所调用的所述操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象进行回放运动,包括:
调用所述虚拟地图;
根据所调用的所述操作函数在所述虚拟地图的所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象进行回放运动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏应用程序中注入有录制程序;所述录制程序包括钩子函数;
所述当检测到运动画面录制指令时,获取在所述游戏应用程序的运行过程中所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息,包括:
当检测到所述运动画面录制指令时,调用所述录制程序中的所述钩子函数,钩取所述虚拟对象在所述N帧游戏画面中的每帧游戏画面中分别对应的对象运动属性信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息包括所述虚拟对象在游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息,该对象移动信息包括所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的位置坐标信息、移动速度信息和移动朝向信息中的至少一种,该游戏操作信息包括所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的操作类型信息和操作次数信息中的至少一种。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动画面录制信息驱动所述虚拟对象在所述游戏应用程序中进行回放运动,包括:
获取所述N帧游戏画面之间的时间先后顺序;
按照所述时间先后顺序,根据所述N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,在所述游戏应用程序中依次驱动所述虚拟对象进行回放运动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏应用程序中注入有录制程序;
所述在所述游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面,包括:
显示所述虚拟对象的游戏画面,并根据所述录制程序在所述虚拟对象的游戏画面上显示画面录制控件;
所述方法还包括:
基于针对所述画面录制控件的触发操作,生成所述运动画面录制指令。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述数据处理方法由终端设备执行;
所述方法还包括:
在回放所述N帧游戏画面的过程中,获取所回放的游戏画面的回放帧数、回放响应速度、所述终端设备的内存占用参数和所述终端设备的处理器占用参数;
将所述回放帧数、所述回放响应速度、所述内存占用参数和所述处理器占用参数确定为针对所述游戏应用程序的程序测试参数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述运动画面录制信息上传至数据库,以使测试设备从所述数据库中获取所述运动画面录制信息,并根据获取到的所述运动画面录制信息对所述虚拟对象在所述游戏应用程序的运行过程中的游戏画面进行回放测试。
9.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
运行模块,用于运行游戏应用程序,并在所述游戏应用程序中显示虚拟对象的游戏画面;
录制模块,用于当检测到运动画面录制指令时,获取在所述游戏应用程序的运行过程中所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息;
生成模块,用于当检测到录制结束指令时,根据所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息生成针对所述虚拟对象的运动画面录制信息;所述运动画面录制信息包括N帧游戏画面分别对应的对象运动属性信息,N为正整数;
回放模块,用于根据所述运动画面录制信息驱动所述虚拟对象在所述游戏应用程序中进行回放运动,并根据所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的回放运动回放所述N帧游戏画面;
其中,所述N帧游戏画面中的任一帧表示为第i帧游戏画面,i为正整数且i小于或等于N;所述第i帧游戏画面对应的对象运动属性信息包括所述虚拟对象在所述第i帧游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息;所述回放模块根据所述运动画面录制信息驱动所述虚拟对象在所述游戏应用程序中进行回放运动,并根据所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的回放运动回放所述N帧游戏画面的流程,包括:
根据所述第i帧游戏画面对应的对象移动信息还原所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的对象移动位置;
获取所述i帧游戏画面对应的游戏操作信息所指示的操作函数;
对所述虚拟对象调用所述操作函数,根据调用的所述操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象进行回放运动;
根据所述虚拟对象在所述对象移动位置处的回放运动,回放所述第i帧游戏画面;
以及,若所述操作函数包括射击操作函数,且所述游戏操作信息包括所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的射击朝向信息,则所述回放模块对所述虚拟对象调用所述操作函数,根据所调用的所述操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象进行回放运动的流程,包括:
若在所述第i帧游戏画面检测到所述虚拟对象的射击对象,则根据所述射击对象在所述第i帧游戏画面中的对象位置,调整所述游戏操作信息中的所述射击朝向信息,得到调整后的所述射击朝向信息;
根据调整后的所述射击朝向信息调用所述射击操作函数,根据所调用的所述射击操作函数在所述对象移动位置处驱动所述虚拟对象击中所述射击对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述游戏应用程序中注入有录制程序;所述录制程序包括钩子函数;所述录制模块,用于:
所述当检测到运动画面录制指令时,获取在所述游戏应用程序的运行过程中所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息,包括:
当检测到所述运动画面录制指令时,调用所述录制程序中的所述钩子函数,钩取所述虚拟对象在所述N帧游戏画面中的每帧游戏画面中分别对应的对象运动属性信息。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述虚拟对象在游戏画面中的对象运动属性信息包括所述虚拟对象在游戏画面中的对象移动信息和游戏操作信息,该对象移动信息包括所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的位置坐标信息、移动速度信息和移动朝向信息中的至少一种,该游戏操作信息包括所述虚拟对象在所述游戏应用程序中的操作类型信息和操作次数信息中的至少一种。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行权利要求1-8中任一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适用于由处理器加载并执行权利要求1-8任一项所述的方法。
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