CN113018852B - 一种数据处理方法及数据处理装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种数据处理方法及数据处理装置,该数据处理方法包括:响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识;在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求;当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。采用本申请实施例,可以对数据进行按需加载,有效提升游戏的运行性能。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种数据处理方法及一种数据处理装置。
背景技术
随着计算机技术的飞速发展,网络游戏(Online Game)逐渐成为人们日常生活中十分常见的一种娱乐方式,网络游戏也可称为在线游戏,一般可以是指多个用户通过互联网进行交互娱乐的电子游戏。许多网络游戏中玩法种类复杂多样,例如在网络游戏中存在帮派、好友、师徒等玩法,玩法往往伴随着玩法数据的产生;例如,在帮派玩法中帮派名称信息、帮派简介信息、帮派战绩信息等帮派的属性数据便是产生的玩法数据。
目前,玩法数据的加载方式是在网络游戏的游戏服务器启动时,将网络游戏中各种玩法的玩法数据从远端数据库全量加载至游戏服务器中;复杂多样的玩法所产生的玩法数据的数据量较大,此加载过程需要耗费较长的加载时间,不仅会影响游戏的运行性能,还会导致用户花费大量时间等待游戏服务器启动,给用户带来了极差的游戏体验;并且全量加载的玩法数据对游戏服务器的内存占用大,这会进一步影响网络游戏的运行性能。因此,如何提升游戏的运行性能成为当前研究的热点话题。
发明内容
本申请实施例提供了一种数据处理方法及数据处理装置,可以对数据进行按需加载,有效提升游戏的运行性能。
一方面,本申请实施例提供一种数据处理方法,该数据处理方法包括:
响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;
在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求用于指示需在第一客户端中显示的数据;
当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;
在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
另一方面,本申请实施例提供一种数据处理装置,该数据处理装置包括:
处理单元,用于响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;
获取单元,用于在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求用于指示需在第一客户端中显示的数据;
处理单元,还用于当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
在一种实现方式中,处理单元,用于根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据时,具体用于执行如下步骤:
根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求,以请求远端数据库根据数据加载请求中的用户组标识返回目标用户组的目标属性数据;
在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
在一种实现方式中,获取单元,还用于执行如下步骤:获取存储空间的空间地址,并获取目标属性数据的引用预估次数;引用预估次数是指,预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值;
处理单元,还用于执行如下步骤:
采用目标用户组的用户组标识、存储空间的空间地址以及引用预估次数生成一个关系数据;
在内存中存储关系数据。
在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;获取单元,用于获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
获取目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,将目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;
统计目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数。
在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;获取单元,用于获取所述目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
将第一客户端确定为需显示目标属性数据的客户端;
将目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;目标数值用于指示:预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。
在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;获取单元,用于获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
确定目标联系人用户的H个联系人用户,并获取H个联系人用户中的各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,将H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;
统计H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将第二数量确定为目标属性数据的引用预估次数。
在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;关系数据中还包括第一用户的用户标识;处理单元,还用于执行如下步骤:
接收第一客户端发送的关系解除请求,关系解除请求用于指示:第一用户欲解除与目标用户组之间的关联关系;
响应关系解除请求,在内存中基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第一用户的用户标识从所述关系数据中删除;
对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。
在一种实现方式中,目标用户组的用户组标识和第一用户的用户标识,采用第一索引数据的形式被加载存储至内存中;处理单元,用于对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理之前,还用于执行如下步骤:
根据第一用户的用户标识,在内存中删除第一索引数据;
若成功删除第一索引数据,则执行对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理的步骤;
若未成功删除第一索引数据,则在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,删除第一索引数据。
在一种实现方式中,处理单元,用于从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识时,具体用于执行如下步骤:
向远端数据库发送用户组查询请求,用户组查询请求中包括第一用户的用户标识;
接收远端数据库响应用户组查询请求返回的与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N个用户组的用户组标识是由远端数据库根据第一用户的用户标识确定的;
采用第一用户的用户标识分别与N个用户组中的每个用户组的用户组标识生成一个索引数据,得到N个索引数据;N个索引数据中包括第一索引数据;
在内存中存储N个索引数据。
在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;处理单元,还用于执行如下步骤:
接收第一用户通过第一客户端退出目标游戏的退出登录请求;
响应退出登录请求,在关系数据中对引用预估次数进行原子自减处理。
在一种实现方式中,处理单元,还用于执行如下步骤:
若引用预估次数被执行原子自减处理,则获取原子自减处理后的引用预估次数;
若原子自减处理后的引用预估次数为预设数值,则在存储空间中删除目标属性数据。
在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;关系数据中还包括:目标用户组中的各个成员用户的用户标识;处理单元,还用于执行如下步骤:
若接收到第二用户通过第二客户端加入目标用户组的用户组加入请求,则基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第二用户的用户标识增加至关系数据中;
在成功增加第二用户的用户标识后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理。
在一种实现方式中,处理单元,用于将第二用户的用户标识增加至关系数据中之前,还用于执行如下步骤:
根据第二用户的用户标识和目标用户组的用户组标识,在内存中增加第二索引数据;
若第二索引数据增加成功,则执行将第二用户的用户标识增加至关系数据中的步骤;
若第二索引数据增加失败,则提示第二客户端第二用户未成功加入目标用户组。
在一种实现方式中,处理单元,还用于执行如下步骤:
根据已加载的目标用户组的用户组标识,在内存中查找目标属性数据;
若查找失败,则执行根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据的步骤;
若查找成功,则从内存中获取目标属性数据,并在第一客户端显示目标属性数据。
另一方面,本申请实施例提供一种数据处理设备,该数据处理设备包括:
处理器,适于实现计算机程序;以及,计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行上述的数据处理方法。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被计算机设备的处理器读取并执行时,使得计算机设备执行上述的数据处理方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的数据处理方法。
本申请实施例中,当第一用户通过第一客户端请求登录目标游戏时,可以从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识;在目标游戏的运行过程中,可以在获取到第一客户端的数据显示需求,且数据显示需求所指示的需要在第一客户端显示的数据中包括目标用户组的目标属性数据时,按需从远端数据库中加载目标属性数据;这样可无需在游戏服务器启动时从远端数据库中全量加载目标游戏中所有用户组的属性数据,有效减少游戏服务器的启动时间以及游戏服务器的内存占用,进而提升目标游戏的运行性能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的一种区块链的结构示意图;
图1b是本申请实施例提供的一种按需加载玩法数据的加载过程示意图;
图2是本申请实施例提供的一种数据处理***的架构示意图;
图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种数据加载过程的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种解除关联关系的流程示意图;
图7是本申请实施例提供的一种加入目标用户组的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的一种数据处理设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例涉及网络游戏。网络游戏也可称为在线游戏,一般可以是指以互联网为传播媒介,以游戏服务器(Game Server)和用户终端为游戏处理设备,以运行在用户终端中的游戏客户端(Game Client)为信息交互窗口的,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多用户在线游戏。例如,该网络游戏可以是MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)、CSC(一种小型的由多人参加的角色扮演游戏),等等。其中,MMORPG是网络游戏中的一种,一般是指电子角色扮演游戏按照电子游戏人数分类分别出来的一种网络游戏;电子角色扮演游戏可以是指由用户扮演游戏虚拟世界中的虚拟角色,并由用户操控其扮演的虚拟角色在游戏虚拟世界中活动与行为。在MMORPG中,用户可以扮演游戏虚拟世界中的一个或多个虚拟角色,并且用户可以在游戏虚拟世界中操控其扮演的一个或多个虚拟角色活动与行为。
需说明的是,本申请实施例所提及的游戏客户端一般可以是指与游戏服务器相对应,为参与网络游戏的用户提供本地游戏服务的程序;游戏服务器一般可以是指为游戏客户端提供数据计算、校验、存储和转发功能的服务设备,在网络游戏的运行过程中,需要游戏开发商保证游戏服务器的稳定运作和正常的服务功能。并且,本申请实施例对网络游戏的游戏类型不作限定;例如,本申请所提及的网络游戏可以是云游戏,也可以是普通游戏。
其中,普通游戏可以是指:直接在用户终端内安装的游戏客户端中运行的游戏。云游戏(Cloud Gaming)又可称为游戏点播(Gaming on Demand),是一种以云计算技术为基础的游戏方式;具体的,云游戏可以是指在游戏服务器中运行的游戏。也就是说,在云游戏场景下,所有的云游戏都不在用户终端中的游戏客户端中运行,而是在游戏服务器中运行;游戏服务器将云游戏中的游戏画面、游戏音频压缩编码为媒体流,然后通过网络将媒体流传输给用户终端中的游戏客户端进行图像显示和音频播放。可见,游戏客户端无需拥有强大的图形处理与数据运算能力,仅仅需要拥有基本的流媒体播放能力,与获取用户输入的操作指令并将用户输入的操作指令发送给游戏服务器的能力即可。当用户在游戏客户端的游戏界面中执行各种操作时,游戏客户端会将这些操作产生的操作数据上报给游戏服务器,由游戏服务器在对应的云游戏中根据操作数据而刷新云游戏的游戏画面,再将刷新后的游戏画面返回至游戏客户端中进行显示,以实现云游戏的游玩。另外,云游戏以云计算技术为基础,云计算技术为云游戏提供强大的图形处理能力与数据运算能力。云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用***能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。
还需注意的是,本申请实施例中提及的游戏服务器可以是区块链网络外的节点,也可以是区块链网络中的节点。区块链网络中的各个节点均存储一条相同的区块链,当游戏服务器是区块链网络中的节点时,游戏服务器中存储有一条区块链。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、P2P(Peer to Peer,点对点)传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式;其本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块(也可称为区块),每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个数据块。
图1a是本申请实施例提供的一种区块链的结构示意图,区块链由多个区块组成,创始块中可以包括区块头和区块主体,区块头中存储有输入信息特征值、版本号、时间戳和难度值,区块主体中存储有输入信息;创始块的下一区块以创始块为父区块,下一区块中同样包括区块头和区块主体,区块头中存储有当前区块的输入信息特征值、父区块的区块头特征值、版本号、时间戳和难度值,并以此类推,使得区块链中每个区块中存储的区块数据均与父区块中存储的区块数据存在关联,保证了区块中输入信息的安全性。
基于上述描述,本申请实施例提出一种数据处理方案,该数据处理方案可以实现数据按需加载,能够有效减少游戏服务器的启动时间,减小游戏服务器的内存占用,进而提升游戏的运行性能。该数据处理方案具体可以为:在第一用户通过第一客户端请求登录目标游戏时,从远端数据库中加载与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,目标游戏可以是一个网络游戏,第一客户端是目标游戏的一个游戏客户端,N为正整数;然后,当获取到第一客户端对目标用户组的目标属性数据的数据显示需求时,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据,并在目标用户组的目标属性数据成功加载后,在第一客户端中显示目标属性数据。可见,本申请实施例可以对目标游戏中用户组的属性数据进行按需加载,无需在游戏服务器启动时对目标游戏中的所有用户组的属性数据进行全量加载;数据按需加载不仅能够有效减少游戏服务器的启动时间,有效提升目标游戏的运行速度,还能节省游戏服务器与远端数据库之间的网络传输资源;将按需加载的数据存储至游戏服务器的内存中,可以有效减小游戏服务器的内存占用,从而有效提升目标游戏的运行性能。
图1b是本申请实施例提供的一种按需加载玩法数据的加载过程示意图,下面结合图1b对按需加载玩法数据的加载方式进行介绍。如图1b所示,远端数据库中至少存储有目标游戏的两个数据列表,分别是用户列表和玩法列表。用户列表中可以包括目标游戏的多个用户的用户标识(例如图1b所示的用户1、用户2和用户3),以及与每个用户分别相关联的一个或多个用户组的用户组标识(例如图1b所示的用户组1、用户组2和用户组3);需要说明的是,本申请实施例提及的多个所指示的数量为至少两个。玩法列表中可以包括目标游戏中的多个用户组的用户组标识、各个用户组的成员用户的用户标识以及各个用户组的属性数据。需要说明的是,用户组可以是玩法的一种具体表现形式,例如在帮派玩法场景中,一个用户组可以用于表示一个帮派,用户组中包括的各个成员用户即是帮派中包括的各个成员用户,用户组的属性数据即是玩法数据。
图1b所示的按需加载玩法数据的加载方式如下:在游戏服务器启动时,游戏服务器无需访问远端数据库,也就是说游戏服务器无需加载任何一个用户组的属性数据;当用户1通过第一客户端请求登录目标游戏时,游戏服务器可以从远端数据库中加载与用户1相关联的用户组1和用户组2的用户组标识;然后,当获取到第一客户端对用户组1的属性数据1的数据显示需求时,游戏服务器可以根据用户组1的用户组标识从远端数据库中加载用户组1的属性数据1;在游戏服务器成功加载用户组1的属性数据1之后,可以在第一客户端中显示属性数据1。
另外,游戏服务器根据用户组1的用户组标识从远端数据库中加载用户组1的属性数据1后,还可以在游戏服务器的内存中为属性数据1分配存储空间,并将属性数据1存储至分配的存储空间中;将按需加载的属性数据1存储至游戏服务器的内存中,对游戏服务器的内存占用较小,可以保证目标游戏稳定、流畅地运行。并且,游戏服务器还可以对用于存储属性数据1的存储空间的空间地址1进行存储,以便于根据空间地址1快速查找到属性数据1。此外,游戏服务器还可以获取属性数据1的引用预估次数1,引用预估次数1可以理解为是预估出的目标游戏中需显示属性数据1的客户端的数量阈值;当属性数据1的引用预估次数1为预设数值(例如可以为0)时,表示预估出目标游戏中不存在需要显示属性数据1的客户端,此时可以将属性数据1从内存中删除,以及时释放游戏服务器的内存中用于存储属性数据1的存储空间,减少对游戏服务器的内存占用。
为了更清楚地理解本申请实施例提供的数据处理方案,下面对适于实现本申请实施例提供的数据处理方案的数据处理***进行介绍。图2是本申请实施例提供的一种数据处理***的架构示意图,图2所示的数据处理***可以包括游戏服务器201、远端数据库202和用户终端203;游戏服务器201、远端数据库202和用户终端203之间可通过无线通信或有线通信的方式建立直接或间接地连接,本申请实施例对此不作限定。
其中,用户终端203可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、车载设备、智能音箱、智能手表、智能可穿戴设备等,但并不局限于此;用户终端203中运行有第一客户端,第一客户端是目标游戏的一个游戏客户端,第一客户端与游戏服务器相对应,是为参与目标游戏的第一用户提供本地服务的程序,第一客户端需要与游戏服务器相互配合运行,以实现第一用户对目标游戏的游玩。游戏服务器201可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDelivery Network,内容分发网络)服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,还可以是区块链网络中的节点服务器;在第一用户通过第一客户端参与目标游戏的游玩过程中,游戏服务器201可以为第一客户端提供数据计算、校验、存储和转发等服务,以保证第一客户端对目标游戏的游玩过程平稳且流畅。远端数据库202可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器;远端数据库202与游戏服务器201可以是两个独立的设备,且远端数据库202与游戏服务器201之间可以进行通信,远端数据库202可以为游戏服务器201提供数据存储服务,存储游戏服务器201运行游戏所需的数据,当游戏服务器201需要这些数据时,可以从远端数据库202中加载这些数据。通过采用远端数据库202为游戏服务器201提供数据存储服务,可以减轻游戏服务器201的存储压力,减少空间占用,从而提升游戏服务器201的运行性能。
在由游戏服务器201、远端数据库202和用户终端203组成的数据处理***中,数据处理方案具体可以如下:当接收到第一用户通过运行于用户终端的第一客户端发送的登录目标游戏的登录请求时,游戏服务器可以响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;在目标游戏的运行过程中,游戏服务器可以获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求可以用于指示需在第一客户端中显示的数据;当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,游戏服务器可以根据已加载的目标用户组的用户组标识,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;在游戏服务器成功加载目标用户组的目标属性数据后,可以在第一客户端中显示目标属性数据。在此数据处理方案中,游戏服务器可以根据第一客户端对目标用户组的目标属性数据的数据显示需求,按需加载目标用户组的目标属性数据,无需在游戏服务器启动时将N个用户组的属性数据全量加载,能够有效较少游戏服务器启动时的时间消耗,提升游戏服务器的启动速度,从而提升目标游戏的运行性能;此外按需加载的目标属性数据存储在游戏服务器的内存中,相较于将全量加载的N个用户组的属性数据存储在游戏服务器的内存的方式,还能有效减小对游戏服务器的内存占用,进一步提升目标游戏的运行性能。
在一种实现方式中,本申请实施例提供的数据处理方案可以应用于帮派玩法场景中;帮派可以是指目标游戏中的多个用户因某种目的(例如获取稀有游戏道具、参与帮派活动等等)而组成的集团或群体。在帮派玩法场景中,一个用户组可以用于表示一个帮派,与第一用户相关联的N个用户组可以是指第一用户所属的N个帮派。也就是说,游戏服务器可以响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中第一用户所属的N个帮派的帮派标识;当第一客户端的数据显示需求所指示的数据中包括N个帮派中的目标帮派的目标属性数据时,游戏服务器可以根据目标帮派的帮派标识,从远端数据库中加载目标帮派的目标属性数据;在游戏服务器成功加载目标帮派的目标属性数据后,可以在第一客户端中显示目标属性数据。目标属性数据在第一客户端中的显示画面可参见图2中的第一客户端的游戏界面2031,目标帮派的目标属性数据中可以包括目标帮派的简介信息、目标帮派的成员用户的用户信息、目标帮派的活动信息等等。
在另一种实现方式中,本申请实施例提供的数据处理方案还可以应用于好友玩法场景中。在好友玩法场景中,第一用户的好友可以理解为第一用户的联系人用户;一个用户组可以用于表示一个联系人分组,具有相同属性(例如与第一用户互为同事关系、与第一用户互为同学关系、与第一用户来自同一个城市等等)的一个或多个第一用户的联系人用户可以被划分至同一个联系人分组中,例如联系人分组可以包括同学分组、同事分组等等;与第一用户相关联的N个用户组可以是指第一用户的N个联系人分组。也就是说,游戏服务器可以响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中第一用户的N个联系人分组的分组标识;当第一客户端的数据显示需求所指示的数据中包括N个联系人分组中的目标联系人分组的目标属性数据时,游戏服务器可以根据已加载的目标联系人分组的分组标识,从远端数据库中加载目标联系人分组的目标属性数据;在游戏服务器成功加载目标联系人分组的目标属性数据后,可以在第一客户端中显示目标属性数据。目标联系人分组的目标属性数据中可以包括属于目标联系人分组的各个联系人用户的用户信息(例如各个好友用户的游戏等级、游戏昵称等等)。
在好友玩法场景中,一个用户组还可以用于表示一个联系人用户,即一个用户分组中可以包括第一用户的一个联系人用户;与第一用户相关联的N个用户组可以是指第一用户的N个联系人用户;也就是说,游戏服务器可以响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中第一用户的N个联系人用户的用户标识;当第一客户端的数据显示需求所指示的数据中包括N个联系人用户中的目标联系人用户的目标属性数据时,游戏服务器可以根据目标联系人用户的用户标识,从远端数据库中加载目标联系人用户的目标属性数据;在游戏服务器成功加载目标联系人用户的目标属性数据后,可以在第一客户端中显示目标属性数据。目标联系人用户的目标属性数据中可以包括目标联系人用户的用户信息(例如目标好友用户的游戏等级、游戏昵称等等)。
在另一种实现方式中,本申请实施例提供的数据处理方案还可以应用于师徒玩法场景中。在师徒玩法场景中,第一用户的师傅用户或第一用户的徒弟用户可以理解为第一用户的联系人用户,一个用户组可以用于表示第一用户的一个联系人用户,即一个用户分组中可以包括第一用户的一个联系人用户;与第一用户相关联的N个用户组可以是指第一用户的N个联系人用户。也就是说,游戏服务器可以响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中第一用户的N个联系人用户的用户标识;当第一客户端的数据显示需求所指示的数据中包括N个联系人用户中的目标联系人用户的目标属性数据时,游戏服务器可以根据目标联系人用户的用户标识,从远端数据库中加载目标联系人用户的目标属性数据;在游戏服务器成功加载目标联系人用户的目标属性数据后,可以在第一客户端中显示目标属性数据。目标联系人用户的目标属性数据中可以包括目标联系人用户的用户信息(例如目标师傅用户的游戏等级、游戏昵称等等,目标徒弟用户的游戏等级、游戏昵称等等)。
可以理解的是,本申请实施例描述的数据处理***是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着***架构的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述图2所示的数据处理***,下面结合图3对本申请实施例提供的数据处理方案进行详细介绍。图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,该数据处理方法可以由本申请实施例提供的数据处理设备执行,数据处理设备可以是图2所示的数据处理***中的游戏服务器201;该数据处理方法可以包括以下S301至步骤S304:
S301,响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识。
当接收到第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求时,游戏服务器可以响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数。其中,本申请实施例中提及的游戏服务器响应第一客户端的请求可以理解为游戏服务器对第一客户端的请求进行应答,游戏服务器对第一客户端的请求的应答过程可以为:执行第一客户端的请求所请求的操作,或者将第一客户端的请求所请求的数据返回至第一客户端;对于第一客户端登录目标游戏的登录请求,游戏服务器对第一客户端的登录请求的响应过程可以为:从远端数据库中加载与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识。
具体实现中,登录请求中可以包括第一用户的用户标识,游戏服务器从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识的具体实施方式可以包括:向远端数据库发送用户组查询请求,用户组查询请求中包括第一用户的用户标识;然后,接收远端数据库响应用户组查询请求返回的与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N个用户组的用户组标识是由远端数据库根据第一用户的用户标识确定的;然后,可以采用第一用户的用户标识分别与N个用户组中的每个用户组的用户组标识生成一个索引数据,得到N个索引数据,并在内存中存储N个索引数据。N个索引数据可参见下述表1,表1是本申请实施例提供的一种索引数据示例:
表1
用户标识 | 用户组标识 |
第一用户的用户标识 | 用户组1的用户组标识 |
第一用户的用户标识 | 用户组2的用户组标识 |
… | … |
第一用户的用户标识 | 用户组N的用户组标识 |
如上述表1所示,可以采用第一用户的用户标识与N个用户组中的任一用户组的用户组标识生成一个索引数据;例如,可以采用第一用户的用户标识与用户组1的用户组标识生成一个索引数据。若目标用户组是N个用户组中的一个用户组,那么可以采用第一用户的用户标识与目标用户组的用户组标识生成一个索引数据,生成的索引数据为第一索引数据,也就是说,N个索引数据中可以包括第一索引数据。采用索引数据的方式存储第一用户的用户标识和N个用户组的用户组标识,可以提升数据管理效率,并且可以基于第一用户的用户标识快速查找到与第一用户相关联的用户组。
需要说明的是,在本申请实施例适用的帮派玩法场景中,与第一用户相关联的N个用户组可以是指:第一用户所属的N个帮派。在本申请实施例适用的好友玩法场景中,与第一用户相关联的N个用户组可以是指:第一用户的N个联系人分组,联系人分组例如可以是同事分组、同学分组、家人分组等等;或者,与第一用户相关联的N个用户组还可以是指:第一用户的N个联系人用户,第一用户的一个联系人用户可以是第一用户的一个好友用户。在本申请实施例适用的师徒场景中,与第一用户相关联的N个用户组可以是指:第一用户的N个联系人用户,第一用户的一个联系人用户可以包括第一用户的一个师傅用户或第一用户的一个徒弟用户。
还需说明的是,当游戏服务器是区块链网络中的节点时,游戏服务器还可以根据N个索引数据生成区块,并将生成的区块上传至区块链中。基于区块链中的区块不可被篡改和不可被伪造的特点,可以使得索引数据的存储更加安全可靠。
S302,在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求。
在目标游戏的运行过程中,游戏服务器可以获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求可以用于指示需在第一客户端中显示的数据。游戏服务器可以响应第一客户端的数据显示需求,游戏服务器对第一客户端的数据显示需求的响应过程可以为:从远端数据库中加载第一客户端的数据显示需求所指示的需在第一客户端中显示的数据。
在一种实现方式中,数据显示需求可以是由第一客户端发送至游戏服务器的。当第一客户端需要显示目标游戏中的数据时,第一客户端可以生成数据显示需求,并将数据显示需求发送至游戏服务器。在另一种实现方式中,数据显示需求可以是由游戏服务器检测获取到的。例如,当游戏服务器检测到目标游戏中与第一客户端相关的数据存在更新时,游戏服务器可以确定需将更新的数据推送至第一客户端中进行显示,在这样的情况下游戏服务器也可获取第一客户端的数据显示需求;例如当游戏服务器检测到目标用户组的目标属性数据存在更新时,游戏服务器可确定需在第一客户端中显示更新的目标属性数据,以提示第一客户端目标属性数据被更新,从而游戏服务器获取到第一客户端的数据显示需求。
S303,当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据。
当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,游戏服务器可以根据已加载的目标用户组的用户组标识,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据。具体实现中,游戏服务器根据已加载的目标用户组的用户组标识,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据的具体实施方式可以包括:首先,可以根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求,以请求远端数据库根据数据加载请求中的用户组标识返回目标用户组的目标属性数据;然后,在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,可以在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
其中,目标属性数据是指目标用户组的属性信息,其可以包括但不限于:目标用户组的用户组信息(例如用户组简介信息、用户组活动信息、用户组标识)、目标用户组的成员用户的用户信息(例如用户标识、用户游戏等级)等等。在本申请实施例适用的帮派玩法场景中,与第一用户相关联的目标用户组例如可以是第一用户所属的目标帮派,在此情况下,目标帮派的目标属性数据中可以包括:目标帮派的简介信息、目标帮派的成员用户的用户信息、目标帮派的活动信息等等。在本申请实施例适用的好友玩法场景中,与第一用户相关联的目标用户组例如可以是第一用户的家人分组,在此情况下,家人分组的目标属性数据中可以包括:属于家人分组中的各个好友用户的用户信息(例如各个好友用户的游戏昵称、游戏等级等等)。在本申请实施例适用的师徒场景中,与第一用户相关联的目标用户组例如可以是第一用户的目标徒弟用户,在此情况下,目标徒弟用户的目标属性数据中可以包括:目标徒弟用户的用户信息(例如目标徒弟用户的游戏等级、游戏昵称等等)。
需要说明的是,在根据已加载的目标用户组的用户组标识,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据之前,游戏服务器可以根据已加载的目标用户组的用户组标识,在游戏服务器的内存中查找目标属性数据。若在游戏服务器的内存中查找失败,则游戏服务器可以根据已加载的目标用户组的用户组标识,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据。若在游戏服务器的内存中查找成功,则游戏服务器可以直接从内存中获取目标属性数据,并在第一客户端显示目标属性数据。
上述在游戏服务器的内存中对目标属性数据进行查找的过程可参见图4,图4是本申请实施例提供的一种数据加载过程的流程示意图,如图4所示,在第一用户通过第一客户端请求登录目标游戏时,游戏服务器可以从远端数据库中加载与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识。在第一客户端需显示N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,首先游戏服务器可以根据已加载的目标用户组的用户组标识,在游戏服务器的内存中对目标属性数据进行查找;若在游戏服务器的内存中查找失败,则可以根据已加载的目标用户组的用户组标识,从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据,并在目标属性数据成功加载后,在第一客户端中显示目标属性数据;若在游戏服务器的内存中查找成功,则可以直接从内存中获取目标属性数据,并在第一客户端显示目标属性数据。在第一客户端需显示N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,首先根据目标用户组的用户组标识在游戏服务器的内存中对目标属性数据进行查找,可以有效提升目标属性数据的加载速度;在游戏服务器的内存中已存储有目标属性数据的情况下,无需从远端数据库中多次加载目标属性数据,可以加快目标属性数据在第一客户端中的显示速度,给用户带来较佳的游戏体验。
还需说明的是,当游戏服务器是区块链网络中的节点时,游戏服务器还可以根据目标用户组的目标属性数据生成区块,并将生成的区块上传至区块链中。基于区块链中的区块不可被篡改和不可被伪造的特点,可以使得目标属性数据的存储更加安全可靠。
另外,在本申请实施例适用的帮派玩法场景中,与第一用户相关联的目标用户组可以是第一用户所属的目标帮派,指示在第一客户端中需显示目标帮派的目标属性数据的数据显示需求,可以是第一用户在第一客户端中显示的目标游戏的游戏界面中选中(例如采用手指或鼠标单击、双击、长按等等)目标帮派的目标属性数据的查询控件时产生的。在本申请实施例适用的好友玩法场景中,与第一用户相关联的目标用户组例如可以是第一用户的家人分组,指示在第一客户端中需显示家人分组的目标属性数据的数据显示需求,可以是第一用户在第一客户端中显示的目标游戏的游戏界面中选中家人分组的目标属性数据的查询控件时产生的;或者,与第一用户相关联的目标用户组例如还可以是第一用户的目标好友用户,指示在第一客户端中需显示目标好友用户的目标属性信息的数据显示需求,可以是第一用户在第一客户端中显示的目标游戏的游戏界面中选中目标好友用户的目标属性信息的查询控件时产生的。在本申请实施例适用的师徒场景中,与第一用户相关联的目标用户组例如可以是第一用户的目标徒弟用户,指示在第一客户端中需显示目标徒弟用户的目标属性数据的数据显示需求,可以是第一用户在第一客户端中显示的目标游戏的游戏界面中选中目标徒弟用户的目标属性数据的查询控件时产生的。
S304,在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
在成功加载目标用户组的目标属性数据后,可以在第一客户端显示目标属性数据。由前述内容可知,目标游戏可以为云游戏或普通游戏;若目标游戏为云游戏,则目标游戏在游戏服务器中运行,第一客户端不具备数据渲染能力,仅具备基本的流媒体播放能力,在此情况下,在第一客户端显示目标属性数据可以包括:游戏服务器可以对目标属性数据进行渲染,得到目标属性数据的显示画面,然后游戏服务器可以将目标属性数据的显示画面传输至第一客户端,第一客户端显示目标属性数据的显示画面。若目标游戏为普通游戏,则目标游戏在第一客户端中运行,在第一客户端具备数据渲染能力,在此情况下,在第一客户端显示目标属性数据可以包括:游戏服务器可以将目标属性数据发送至第一客户端,由第一客户端对目标属性数据进行渲染,并在第一客户端中显示渲染得到的目标属性数据。
本申请实施例中,可以在第一客户端请求显示目标用户组的目标属性数据时,按需从远端数据库中加载目标属性数据,而无需在游戏服务器启动时从远端数据库中全量加载目标游戏的所有用户组的属性数据;可以对数据进行按需加载,有效减少游戏服务器的启动时间以及游戏服务器的内存占用,进而提升目标游戏的运行性能。另外,在第一客户端需显示目标用户组的目标属性数据时,游戏服务器首先根据目标用户组的用户组标识在游戏服务器的内存中对目标属性数据进行查找,在游戏服务器的内存中已存储有目标属性数据的情况下,无需从远端数据库中多次加载目标属性数据,可以有效提升目标属性数据的加载速度,加快目标属性数据在第一客户端中的显示速度,提升目标游戏的运行性能,给用户带来较佳的游戏体验。此外,当游戏服务器是区块链网络中的节点时,根据从远端数据库中加载得到的N个用户组的用户组标识生成的N个索引数据,以及目标用户组的目标属性数据可以区块的形式上传至区块链中,可对索引数据与目标属性数据进行安全、可靠地存储。
图5是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,该数据处理方法可以由本申请实施例提供的数据处理设备执行,数据处理设备可以是图2所示的数据处理***中的游戏服务器201;该数据处理方法可以包括以下S501至步骤S509:
S501,响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识。
本申请实施例中步骤S501的执行过程与上述图3所示实施例中步骤S301的执行过程相同,具体执行过程可参见上述图3所示实施例中关于步骤S301的描述,在此不再赘述。
S502,在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求。
本申请实施例中步骤S502的执行过程与上述图3所示实施例中步骤S302的执行过程相同,具体执行过程可参见上述图3所示实施例中关于步骤S302的描述,在此不再赘述。
S503,当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求。
当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,游戏服务器可以根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求,以请求远端数据库根据数据加载请求中的用户组标识返回目标用户组的目标属性数据。
S504,在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,游戏服务器可以在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
S505,获取存储空间的空间地址。
在将目标属性数据存储至存储空间中之后,游戏服务器可以获取存储空间的空间地址。
S506,获取目标属性数据的引用预估次数。
游戏服务器还可以获取目标属性数据的引用预估次数;引用预估次数可以是指,预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值;也就是说,若目标游戏中存在多个客户端需显示目标属性数据的客户端,则可以根据这些需显示目标属性数据的客户端的数量确定出目标属性数据的引用预估次数。
获取目标属性数据的引用预估次数的方式可以包括以下任意一种:
(1)目标用户组至少可以包括与第一用户相关联的M个成员用户,可以根据目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,计算目标属性数据的引用预估次数。详细来说,目标用户组中至少可以包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;首先,可以获取目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态可以包括在线状态或离线状态;然后,可以根据各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,将目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;然后,可以统计目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数。其中,所谓在线状态可以是指持续登录目标游戏的状态;例如第一用户在目标游戏中的游戏状态为在线状态,可以表示第一用户持续登录目标游戏。所谓离线状态可以是指退出登录目标游戏的状态;例如第一用户在目标游戏中的游戏状态为离线状态,可以表示第一用户已退出登录目标游戏。目标用户组中的任一成员用户在目标游戏中的游戏状态可以是指:此任一成员用户在目标游戏中的当前游戏状态,可以理解为,若游戏服务器在第一时刻获取目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,那么目标用户组中的任一成员用户在目标游戏中的游戏状态就是第一时刻下此任一成员用户在目标游戏中的游戏状态。
在一种实现方式中,目标用户组可以是第一用户所属的目标帮派,在此情况下,目标用户组中可以包括第一用户和M个成员用户;也就是说,第一用户也是目标用户组的成员用户。此时,第一数量可以是指包含第一用户在内的M+1个成员用户中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的数量;基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数可以包括:将第一数量确定为目标属性数据的引用预估次数。综上可知,在此实现方式中,当目标用户组表示第一用户所属的目标帮派时,目标用户组的目标属性数据的引用预估次数可以是指:目标帮派的所有成员用户中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量。
在另一种实现方式中,目标用户组可以是第一用户的目标联系人分组,在此情况下,目标用户组中可以包括M个成员用户;也就是说,第一用户不是目标用户组的成员用户。此时,第一数量可以是指目标用户组中的M个成员用户中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的数量;基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数可以包括:对第一数量进行原子自增处理,并获取原子自增处理后的第一数量,以及将原子自增处理后的第一数量确定为目标属性数据的引用预估次数。此处,对第一数量进行原子自增处理可以是指:在第一数量上加上指定数值(例如可以是1)的处理,也就是说,原子自增处理后的第一数量等于原子自增处理前的第一数量加上指定数值。此处,对第一数量进行原子自增处理的理由是,此实现方式中确定目标属性数据的引用预估次数时,仅考虑到目标用户组中的成员用户,而未考虑第一用户,第一用户所使用的第一客户端也存在显示目标属性数据的需求。综上可知,在此实现方式中,当目标用户组表示第一用户的目标联系人分组时,目标用户组的目标属性数据的引用预估次数可以是,根据目标联系人分组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,以及第一用户所使用的第一客户端的数量确定的。
(2)N个用户组中的一个用户组中包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组中包括与第一用户相关联的目标联系人用户,可以将目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值(例如可以是1)。详细来说,N个用户组中的一个用户组中可以包括与第一用户相关联的一个联系人用户,联系人用户可以包括第一用户的好友用户、师傅用户或徒弟用户等等,目标用户组中包括的联系人用户可以为目标联系人用户;在此情况下,可以将第一客户端确定为需显示目标属性数据的客户端;以及将目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;目标数值可以用于指示:预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。综上可知,在此方式中,当目标用户组中包括与第一用户相关联的一个好友用户时,需要显示该好友用户的目标属性数据的客户端仅为第一客户端,因此可以将该好友用户的目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值,即该好友用户的目标属性数据的引用预估次数为1。
(3)N个用户组中的一个用户组中包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组中包括与第一用户相关联的目标联系人用户,可以根据目标联系人用户的H个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,确定目标属性数据的引用预估次数。具体来说,N个用户组中的一个用户组中可以包括与第一用户相关联的一个联系人用户,联系人用户可以包括第一用户的好友用户或师傅用户,目标用户组中包括的联系人用户可以为目标联系人用户;在此情况下,首先可以确定目标联系人用户的H个联系人用户,并获取H个联系人用户中的各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态可以包括在线状态或离线状态;然后,可以根据各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,将H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;然后,可以统计H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将第二数量确定为目标属性数据的引用预估次数。
需要说明的是,H个联系人用户中的任一联系人用户在目标游戏中的游戏状态可以是指:此任一联系人用户在目标游戏中的当前游戏状态,可以理解为,若游戏服务器在第二时刻获取H个联系人用户中的各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,那么H个联系人用户中的任一联系人用户在目标游戏中的游戏状态就是第二时刻下此任一联系人用户在目标游戏中的游戏状态。
综上可知,在好友玩法场景中,当目标用户组中包括与第一用户相关联的目标好友用户时,可以将目标好友用户的所有好友用户中处于在线状态的好友用户所使用的客户端的第二数量,确定为目标属性数据的引用预估次数,这样计算引用预估次数的原因是,目标好友用户的好友用户也可能存在显示目标好友用户的目标属性数据的需求。在试图玩法场景中,当目标用户组中包括与第一用户相关联的目标师傅用户时,可以将目标师傅用户的所有徒弟用户中处于在线状态的徒弟用户所使用的客户端的第二数量,确定为目标属性数据的引用预估次数,这样计算引用预估次数的原因是,目标师傅用户的徒弟用户也可能存在显示目标师傅用户的目标属性数据的需求。
S507,采用目标用户组的用户组标识、存储空间的空间地址以及引用预估次数生成一个关系数据。
S508,在内存中存储关系数据。
步骤S507至步骤S508中,在获取到目标属性数据的存储空间的存储地址和目标属性数据的引用预估次数之后,游戏服务器可以采用目标用户组的用户组标识、存储空间的空间地址以及引用预估次数生成一个关系数据,并在游戏服务器的内存中存储关系数据。关系数据可参见下述表2,表2是本申请实施例提供的一种关系数据示例:
表2
用户组标识 | 引用预估次数 | 空间地址 |
目标用户组的用户组标识 | 目标用户组的目标属性数据的引用预估次数 | 目标用户组的目标属性数据的存储空间的空间地址 |
如上述表2所示,通过将目标用户组的用户组标识、目标用户组的目标属性数据的存储空间的空间地址以及目标用户组的目标属性数据的引用预估次数生成一个关系数据,可以快速地根据目标用户组的用户组标识,确定出目标用户组的目标属性数据的存储空间的空间地址以及目标用户组的目标属性数据的引用预估次数,以便于快速获取目标属性数据和确定目标游戏中存在显示目标属性数据的客户端的数量阈值。
当目标用户组表示第一用户所属的目标帮派时,关系数据中还可以包括目标用户组的各个成员用户的用户标识,包含成员用户的用户标识的关系数据可参见下述表3,表3是本申请实施例提供的另一种关系数据示例:
表3
用户组标识 | 成员用户的用户标识 | 引用预估次数 | 空间地址 |
目标用户组的用户组标识 | 第一用户的用户标识… | 目标用户组的目标属性数据的引用预估次数 | 目标用户组的目标属性数据的存储空间的空间地址 |
S509,在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
本申请实施例中步骤S509的执行过程与上述图3所示实施例中步骤S304的执行过程相同,具体执行过程可参见上述图3所示实施例中关于步骤S304的描述,在此不再赘述。需要说明的是,本申请步骤S509和步骤S505至步骤S508的执行顺序不分先后,也就是说,可以在执行步骤S509之前执行步骤S505至步骤S508,也可以在执行步骤S509之后执行步骤S505至步骤S508,还可以在执行步骤S509的过程中执行步骤S505至步骤S508,在此不作限定。
第一用户可以通过第一客户端请求解除与目标用户组之间的关联关系,第一用户成功解除与目标用户组的关联关系之后,需要在关系数据中对引用预估次数进行原子自减处理。具体实现中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端,如上述表3所述,当目标用户组表示第一用户所属的目标帮派时,关系数据中还可以包括第一用户的用户组标识。游戏服务器可以接收第一客户端发送的关系解除请求,关系解除请求可以用于指示:第一用户欲解除与目标用户组之间的关联关系,例如当目标用户组表示第一用户所属的目标帮派时,第一用户欲解除与目标用户组之间的关联关系可以是指第一用户欲退出目标帮派。游戏服务器接收到第一客户端发送的关系解除请求之后,游戏服可以响应于关系解除请求,在游戏服务器的内存中基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第一用户的用户标识从关系数据中删除。然后,游戏服务器还可以对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。
如上述图3所示实施例的描述可知,目标用户组的用户组标识和第一用户的用户标识,可以采用第一索引数据的形式被加载存储至游戏服务器的内存中;在对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理之前,游戏服务器可以根据第一用户的用户标识,在内存中删除第一索引数据;若成功删除第一索引数据,则游戏服务器可以对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理;若未成功删除第一索引数据,则游戏服务器可以在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,重新删除第一索引数据,并在重新成功删除第一索引数据之后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。此处,重新删除第一索引数据的触发事件可以包括以下至少一种:(1)在内存中删除第一索引数据失败后,立即产生重新删除第一索引数据的触发事件;(2)游戏服务器可以每间隔预设周期(例如可以是30秒,1分钟等等)对关系数据和第一索引数据进行检测,若检测到关系数据中已成功删除第一用户的用户标识,而第一索引数据还未成功从内存中删除,则产生重新删除第一索引数据的触发事件;(3)当再次接受到欲显示目标用户组的目标属性数据的数据显示需求时,游戏服务器可以对关系数据和第一索引数据进行检测,若检测到关系数据中已成功删除第一用户的用户标识,而第一索引数据还未成功从内存中删除,则产生重新删除第一索引数据的触发事件。
另外,在内存中删除第一索引数据是以在关系数据中成功删除第一用户的用户标识为前提的,也就是说,在关系数据中成功删除第一用户的用户标识之后,可以在内存中删除第一索引数据。若在关系数据中未成功删除第一用户的用户标识,则游戏服务器可以提示第一客户端第一用户未成功解除与目标用户组之间的关联关系;例如,当目标用户组表示第一用户所属的目标帮派时,游戏服务器可以提示第一客户端第一用户未成功退出目标帮派,第一客户端可以在游戏界面中向第一用户输出“退出目标帮派失败”的提示信息。
需要说明的是,对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理可以是指:将关系数据中的引用预估次数减去指定数值(例如可以是1)的处理,也就是说,原子自减处理后的引用预估次数等于原子自减处理前的引用预估次数减去指定数值。此处,对引用预估次数进行原子自减处理的理由是,第一用户成功解除与目标用户组之间的关联关系之后,需显示目标用户组的目标属性数据的客户端的数量便减少一个,因此需要在第一用户成功解除与目标用户组之间的关联关系之后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。并且,原子自减处理可以保证引用预估次数减去指定数值的过程不会被打断;举例来说,第一用户成功解除与目标用户组之间的关联关系后,需要创建一个线程对引用预估次数进行原子自减处理;在对引用预估次数进行原子自减处理的过程中,若存在其他用户成功解除与目标用户组之间的关联关系,那么也需要创建一个线程对引用预估次数进行原子自减处理,在此情况下,两个线程之间相互不影响,引用预估次数在同一时刻只可被一个线程访问,可以提高引用预估次数的准确性。
综上第一用户请求解除与目标用户组之间的关联关系的描述,第一用户请求解除与目标用户组之间的关联关系的过程可总结为图6所示的流程图,图6是本申请实施例提供的一种解除关联关系的流程示意图。如图6所示,当第一用户请求解除与目标用户组之间的关联关系时,游戏服务器可以将第一用户的用户标识从关系数据中删除;若从关系数据中未成功删除第一用户的用户标识,则游戏服务器可以提示第一客户端第一用户未成功解除与目标用户组之间的关联关系;若从关系数据中成功删除第一用户的用户标识,则游戏服务器可以在内存中删除第一索引数据;若成功删除第一索引数据,则游戏服务器可以对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理;若未成功删除第一索引数据,则游戏服务器可以在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,重新删除第一索引数据,并在重新成功删除第一索引数据之后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理;若未成功重新删除第一索引数据,则重复在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,重新删除第一索引数据的步骤。在第一用户请求解除与目标用户组之间的关联关系时,可以先从关系数据中删除第一用户的用户标识,后从内存中删除第一索引数据,由于关系数据中的数据量较大,因此先从关系数据中删除第一用户的用户标识,可以及时减少对游戏服务器的内存占用,可以提升目标游戏的运行性能。
第一用户可以通过第一客户端请求退出目标游戏,第一用户成功退出目标游戏之后,需要在关系数据中对引用预估次数进行原子自减处理。详细来说,游戏服务器可以接收第一用户通过第一客户端退出目标游戏的退出登录请求;在接收到第一用户通过第一客户端退出目标游戏的退出登录请求后,游戏服务器可以响应退出登录请求,在关系数据中对引用预估次数进行原子自减处理。由前述可知,对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理可以是指:将引用预估次数减去指定数值(例如可以是1)的处理,即原子自减处理后的引用预估次数等于原子减处理前的引用预估次数减去指定数值,可提高引用预估次数的准确性。此处,对引用预估次数进行原子自减处理的理由是,第一用户成功退出目标游戏之后,需显示目标用户组的目标属性数据的客户端的数量便减少一个,因此需要在第一用户成功退出目标游戏之后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。
另外,若引用预估次数被执行原子自减处理,则游戏服务器可以获取原子自减处理后的引用预估次数;若原子自减处理后的引用预估次数为预设数值(例如可以是0),则游戏服务器可以在存储空间中删除目标属性数据;原子自减处理后的引用预估次数为预设数值可以表示:目标游戏中需显示目标用户组的目标属性数据的客户端的数量为0个。例如,第一用户成功退出目标游戏之后,或者在第一用户成功解除与目标用户组的关联关系之后,关系数据中的引用预估次数被执行原子自减处理,此时游戏服务器可以获取原子自减处理后的引用预估次数,并在原子自减处理后的引用预估次数为预设数值时,及时从存储空间中删除目标属性数据,此方式可以及时释放目标属性数据的存储空间,减少对游戏服务器的内存占用,进而可以提升目标游戏的运行性能。
第二用户可以通过第二客户端请求加入目标用户组,第二用户成功加入目标用户组之后,需要在关系数据中对引用预估次数进行原子自增处理。具体实现中,目标用户组至少可以包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;关系数据中还可以包括:目标用户组中的各个成员用户的用户标识;例如,当目标用户组用于表示第一用户所属的目标帮派时,关系数据中还可以包括目标帮派中的所有成员用户的用户标识;当目标用户组用于表示第一用户的目标联系人分组时,关系数据中还可以包括目标联系人分组中的M个成员用户的用户标识。若游戏服务器接收到第二用户通过第二客户端加入目标用户组的用户组加入请求,则游戏服务器可以基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第二用户的用户标识增加至关系数据中;例如,当第二用户请求加入目标帮派,成为目标帮派的成员用户时,游戏服务器可以将第二用户的用户标识增加至关系数据中;又如,当第二用户请求加入目标联系人分组,成为第一用户在目标联系人分组下的联系人用户时,游戏服务器可以将第二用户的用户标识增加至关系数据中。在成功增加第二用户的用户标识后,游戏服务器可以对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理。
在将第二用户的用户标识增加至关系数据之前,游戏服务器可以根据第二用户的用户标识和目标用户组的用户组标识,在内存中增加第二索引数据;若第二索引数据增加成功,则游戏服务器可以将第二用户的用户标识增加至关系数据中;若第二索引数据增加失败,则游戏服务器可以提示第二客户端第二用户未成功加入目标用户组;例如,当目标用户组表示第一用户所属的目标帮派时,游戏服务器可以提示第二客户端第二用户未成功加入目标帮派,第二客户端可以在游戏界面中向第二用户输出“加入目标帮派失败”的提示信息。
另外,对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理是以在关系数据中成功增加第二用户的用户标识为前提的,也就是说,在关系数据中成功增加第二用户的用户标识之后,可以对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理。若在关系数据中未成功增加第二用户的用户标识,则游戏服务器可以在检测到删除第二索引数据的触发事件后,从内存中删除已成功增加的第二索引数据。此处,删除第二索引数据的触发事件可以包括以下至少一种:(1)在关系数据中增加第二用户的用户标识失败后,立即产生删除第二索引数据的触发事件;(2)游戏服务器可以每间隔预设周期(例如可以是30秒,1分钟等等)对关系数据和第二索引数据进行检测,若检测到关系数据中未成功增加第二用户的用户标识,而第二索引数据已成功增加至内存中,则产生删除第二索引数据的触发事件;(3)当再次接受到欲显示目标用户组的目标属性数据的数据显示需求时,游戏服务器可以对关系数据和第二索引数据进行检测,若检测到关系数据中未成功增加第二用户的用户标识,而第二索引数据已成功增加至内存中,则产生删除第二索引数据的触发事件。
需要说明的是,与前述原子自减处理类似,对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理可以是指:将引用预估次数加上指定数值(例如可以是1)的处理,也就是说,原子自增处理后的引用预估次数等于原子自增处理前的引用预估次数加上指定数值。此处,对引用预估次数进行原子自增处理的理由是,第二用户成功加入目标用户组之后,需显示目标用户组的目标属性数据的客户端的数量便增加一个,因此需要在第二用户成功加入目标用户组之后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理。对引用预估次数进行原子自增处理,可以提高引用预估次数的准确性。
综上第二用户请求加入目标用户组的描述,第二用户请求加入目标用户组的过程可总结为图7所示的流程图,图7是本申请实施例提供的一种加入目标用户组的流程示意图。如图7所示,当第二用户请求加入目标用户组时,游戏服务器可以根据第二用户的用户标识和目标用户组的用户组标识,在内存中增加第二索引数据;若第二索引数据增加成功,则游戏服务器可以将第二用户的用户标识增加至关系数据中;若第二索引数据增加失败,则游戏服务器可以提示第二客户端第二用户未成功加入目标用户组;若在关系数据中成功增加第二用户的用户标识,则游戏服务器可以对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理;若在关系数据中未成功增加第二用户的用户标识,则游戏服务器可以在检测到删除第二索引数据的触发事件后,从内存中删除已增加的第二索引数据;若未成功删除已增加的第二索引数据,则重复在检测到删除第二索引数据的触发事件后,从内存中删除已增加的第二索引数据的步骤。在第二用户请求加入目标用户组时,可以先增加第二索引数据,后在关系数据中增加第二用户的用户标识,由于第二索引数据中的数据量较小,因此先增加第二索引数据,可以提高第二用户加入目标用户组的成功性。
本申请实施例中,可以在第一客户端请求显示目标用户组的目标属性数据时,按需从远端数据库中加载目标属性数据,而无需在游戏服务器启动时从远端数据库中全量加载目标游戏的所有用户组的属性数据;可以对数据进行按需加载,有效减少游戏服务器的启动时间以及游戏服务器的内存占用,进而提升目标游戏的运行性能。另外,在第一用户请求解除与目标用户组之间的关联关系时,可以先从关系数据中删除第一用户的用户标识,后从内存中删除第一索引数据,由于关系数据中的数据量较大,因此先从关系数据中删除第一用户的用户标识,可以减少对游戏服务器的内存占用,进而提升目标游戏的运行性能。在第二用户请求加入目标用户组时,可以先增加第二索引数据,后在关系数据中增加第二用户的用户标识,由于第二索引数据中的数据量较小,因此先增加第二索引数据,可以提高第二用户加入目标用户组的成功性。在原子自减处理后的引用预估次数为预设数值时,及时从存储空间中删除目标属性数据,此方式可以及时释放目标属性数据的存储空间,减少对游戏服务器的内存占用,进一步提升目标游戏的运行性能。
基于上述数据处理方法的相关实施例的描述,本申请实施例还提供了一种数据处理装置,该数据处理装置可以是运行于游戏服务器中的一个计算机程序(包括程序代码)。具体的,该数据处理装置可执行图3或图5所示的数据处理方法中的各个方法步骤;图8是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图,数据处理装置可运行如下单元:
处理单元801,用于响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;
获取单元802,用于在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求用于指示需在第一客户端中显示的数据;
处理单元801,还用于当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
在一种实现方式中,处理单元801,用于根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据时,具体用于执行如下步骤:
根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求,以请求远端数据库根据数据加载请求中的用户组标识返回目标用户组的目标属性数据;
在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
在一种实现方式中,获取单元802,还用于执行如下步骤:获取存储空间的空间地址,并获取目标属性数据的引用预估次数;引用预估次数是指,预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值;
处理单元801,还用于执行如下步骤:
采用目标用户组的用户组标识、存储空间的空间地址以及引用预估次数生成一个关系数据;
在内存中存储关系数据。
在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;获取单元802,用于获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
获取目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,将目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;
统计目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数。
在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;获取单元802,用于获取所述目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
将第一客户端确定为需显示目标属性数据的客户端;
将目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;目标数值用于指示:预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。
在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;获取单元802,用于获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
确定目标联系人用户的H个联系人用户,并获取H个联系人用户中的各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,将H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;
统计H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将第二数量确定为目标属性数据的引用预估次数。
在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;关系数据中还包括第一用户的用户标识;处理单元801,还用于执行如下步骤:
接收第一客户端发送的关系解除请求,关系解除请求用于指示:第一用户欲解除与目标用户组之间的关联关系;
响应关系解除请求,在内存中基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第一用户的用户标识从所述关系数据中删除;
对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。
在一种实现方式中,目标用户组的用户组标识和第一用户的用户标识,采用第一索引数据的形式被加载存储至内存中;处理单元801,用于对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理之前,还用于执行如下步骤:
根据第一用户的用户标识,在内存中删除第一索引数据;
若成功删除第一索引数据,则执行对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理的步骤;
若未成功删除第一索引数据,则在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,删除第一索引数据。
在一种实现方式中,处理单元801,用于从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识时,具体用于执行如下步骤:
向远端数据库发送用户组查询请求,用户组查询请求中包括第一用户的用户标识;
接收远端数据库响应用户组查询请求返回的与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N个用户组的用户组标识是由远端数据库根据第一用户的用户标识确定的;
采用第一用户的用户标识分别与N个用户组中的每个用户组的用户组标识生成一个索引数据,得到N个索引数据;N个索引数据中包括第一索引数据;
在内存中存储N个索引数据。
在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;处理单元801,还用于执行如下步骤:
接收第一用户通过第一客户端退出目标游戏的退出登录请求;
响应退出登录请求,在关系数据中对引用预估次数进行原子自减处理。
在一种实现方式中,处理单元801,还用于执行如下步骤:
若引用预估次数被执行原子自减处理,则获取原子自减处理后的引用预估次数;
若原子自减处理后的引用预估次数为预设数值,则在存储空间中删除目标属性数据。
在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;关系数据中还包括:目标用户组中的各个成员用户的用户标识;处理单元801,还用于执行如下步骤:
若接收到第二用户通过第二客户端加入目标用户组的用户组加入请求,则基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第二用户的用户标识增加至关系数据中;
在成功增加第二用户的用户标识后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理。
在一种实现方式中,处理单元801,用于将第二用户的用户标识增加至关系数据中之前,还用于执行如下步骤:
根据第二用户的用户标识和目标用户组的用户组标识,在内存中增加第二索引数据;
若第二索引数据增加成功,则执行将第二用户的用户标识增加至关系数据中的步骤;
若第二索引数据增加失败,则提示第二客户端第二用户未成功加入目标用户组。
在一种实现方式中,处理单元801,还用于执行如下步骤:
根据已加载的目标用户组的用户组标识,在内存中查找目标属性数据;
若查找失败,则执行根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据的步骤;
若查找成功,则从内存中获取目标属性数据,并在第一客户端显示目标属性数据。
根据本申请的一个实施例,图3或图5所示的方法所涉及的各个方法步骤可以是由图8所示的数据处理装置中的各个单元来执行的。例如,图3所示的步骤S301可由图8所示的处理单元801来执行,图3所示的步骤S302可由图8所示的获取单元802来执行,图3所示的步骤S303至步骤S304可由图8所示的处理单元801来执行。再如,图5所示的步骤S501可由图8所示的处理单元801来执行,图5所示的步骤S502可由图8所示的获取单元802来执行,图5所示的步骤S503至步骤S504可由图8所示的处理单元801来执行,图5所示的步骤S505至步骤S506可由图8所示的获取单元802来执行,图5所示的步骤S507至步骤S509可由图8所示的处理单元801来执行。
根据本申请的另一个实施例,图8所示的数据处理装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本申请的其它实施例中,数据处理装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。
根据本申请的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(CPU)、随机存取存储介质(RAM)、只读存储介质(ROM)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图3或图5所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图8中所示的数据处理装置,以及来实现本申请实施例的数据处理方法。所述计算机程序可以记载于例如计算机可读存储介质上,并通过计算机可读存储介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
本申请实施例中,当第一用户通过第一客户端请求登录目标游戏时,可以从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识;在目标游戏的运行过程中,可以在获取到第一客户端的数据显示需求,且数据显示需求所指示的需要在第一客户端显示的数据中包括目标用户组的目标属性数据时,按需从远端数据库中加载目标属性数据;这样可无需在游戏服务器启动时从远端数据库中全量加载目标游戏中所有用户组的属性数据,有效减少游戏服务器的启动时间以及游戏服务器的内存占用,进而提升目标游戏的运行性能。
基于上述方法以及装置实施例,本申请实施例提供了一种数据处理设备,该数据处理设备可以是前述所提及的游戏服务器。请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种数据处理设备的结构示意图。图9所示的数据处理设备至少包括处理器901、输入接口902、输出接口903以及计算机可读存储介质904。其中,处理器901、输入接口902、输出接口903以及计算机可读存储介质904可通过总线或其他方式连接。
计算机可读存储介质904可以存储在数据处理设备的存储器中,所述计算机可读存储介质904用于存储计算机程序,所述计算机程序包括计算机指令,所述处理器901用于执行所述计算机可读存储介质904存储的程序指令。处理器901(或称CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器))是数据处理设备的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条计算机指令,具体适于加载并执行一条或多条计算机指令从而实现相应方法流程或相应功能。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质(Memory),所述计算机可读存储介质是数据处理设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机可读存储介质既可以包括数据处理设备中的内置存储介质,当然也可以包括数据处理设备支持的扩展存储介质。计算机可读存储介质提供存储空间,该存储空间存储了数据处理设备的操作***。并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器加载并执行的一条或多条的计算机指令,这些计算机指令可以是一个或一个以上的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机可读存储介质可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(Non-Volatile Memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机可读存储介质。
在一种实现方式中,可由处理器901加载并执行计算机可读存储介质904中存放的一条或多条计算机指令,以实现上述有关图3或图5所示的数据处理方法的相应步骤。具体实现中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行如下步骤:
响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;
在目标游戏的运行过程中,获取第一客户端的数据显示需求,数据显示需求用于指示需在第一客户端中显示的数据;
当数据显示需求所指示的数据中包括N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据;
在成功加载目标用户组的目标属性数据后,在第一客户端显示目标属性数据。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据时,具体用于执行如下步骤:
根据已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向远端数据库发送数据加载请求,以请求远端数据库根据数据加载请求中的用户组标识返回目标用户组的目标属性数据;
在接收到远端数据库返回的目标属性数据后,在内存中为目标属性数据分配存储空间,并将目标属性数据存储至存储空间中。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并还用于执行如下步骤:
获取存储空间的空间地址,并获取目标属性数据的引用预估次数;引用预估次数是指,预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值;
采用目标用户组的用户组标识、存储空间的空间地址以及引用预估次数生成一个关系数据;
在内存中存储关系数据。
在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
获取目标用户组中的各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据各个成员用户在目标游戏中的游戏状态,将目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;
统计目标用户组中处于在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于第一数量,计算目标属性数据的引用预估次数。
在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行获取所述目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
将第一客户端确定为需显示目标属性数据的客户端;
将目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;目标数值用于指示:预估出的目标游戏中需显示目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。
在一种实现方式中,一个用户组包括与第一用户相关联的一个联系人用户,目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行获取目标属性数据的引用预估次数时,具体用于执行如下步骤:
确定目标联系人用户的H个联系人用户,并获取H个联系人用户中的各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据各个联系人用户在目标游戏中的游戏状态,将H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示目标属性数据的客户端;
统计H个联系人用户中处于在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将第二数量确定为目标属性数据的引用预估次数。
在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;关系数据中还包括第一用户的用户标识;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并还用于执行如下步骤:
接收第一客户端发送的关系解除请求,关系解除请求用于指示:第一用户欲解除与目标用户组之间的关联关系;
响应关系解除请求,在内存中基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第一用户的用户标识从所述关系数据中删除;
对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理。
在一种实现方式中,目标用户组的用户组标识和第一用户的用户标识,采用第一索引数据的形式被加载存储至内存中;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理之前,还用于执行如下步骤:
根据第一用户的用户标识,在内存中删除第一索引数据;
若成功删除第一索引数据,则执行对关系数据中的引用预估次数进行原子自减处理的步骤;
若未成功删除第一索引数据,则在检测到重新删除第一索引数据的触发事件后,删除第一索引数据。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识时,具体用于执行如下步骤:
向远端数据库发送用户组查询请求,用户组查询请求中包括第一用户的用户标识;
接收远端数据库响应用户组查询请求返回的与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N个用户组的用户组标识是由远端数据库根据第一用户的用户标识确定的;
采用第一用户的用户标识分别与N个用户组中的每个用户组的用户组标识生成一个索引数据,得到N个索引数据;N个索引数据中包括第一索引数据;
在内存中存储N个索引数据。
在一种实现方式中,目标游戏中需显示目标属性数据的客户端包括第一客户端;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并还用于执行如下步骤:
接收第一用户通过第一客户端退出目标游戏的退出登录请求;
响应退出登录请求,在关系数据中对引用预估次数进行原子自减处理。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并还用于执行如下步骤:
若引用预估次数被执行原子自减处理,则获取原子自减处理后的引用预估次数;
若原子自减处理后的引用预估次数为预设数值,则在存储空间中删除目标属性数据。
在一种实现方式中,目标用户组至少包括与第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;关系数据中还包括:目标用户组中的各个成员用户的用户标识;计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并还用于执行如下步骤:
若接收到第二用户通过第二客户端加入目标用户组的用户组加入请求,则基于目标用户组的用户组标识获取关系数据,并将第二用户的用户标识增加至关系数据中;
在成功增加第二用户的用户标识后,对关系数据中的引用预估次数进行原子自增处理。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并执行将第二用户的用户标识增加至关系数据中之前,还用于执行如下步骤:
根据第二用户的用户标识和目标用户组的用户组标识,在内存中增加第二索引数据;
若第二索引数据增加成功,则执行将第二用户的用户标识增加至关系数据中的步骤;
若第二索引数据增加失败,则提示第二客户端第二用户未成功加入目标用户组。
在一种实现方式中,计算机可读存储介质904中的计算机指令由处理器901加载并还用于执行如下步骤:
根据已加载的目标用户组的用户组标识,在内存中查找目标属性数据;
若查找失败,则执行根据已加载的目标用户组的用户组标识从远端数据库中加载目标用户组的目标属性数据的步骤;
若查找成功,则从内存中获取目标属性数据,并在第一客户端显示目标属性数据。
本申请实施例中,当第一用户通过第一客户端请求登录目标游戏时,可以从远端数据库中加载目标游戏中与第一用户相关联的N个用户组的用户组标识;在目标游戏的运行过程中,可以在获取到第一客户端的数据显示需求,且数据显示需求所指示的需要在第一客户端显示的数据中包括目标用户组的目标属性数据时,按需从远端数据库中加载目标属性数据;这样可无需在游戏服务器启动时从远端数据库中全量加载目标游戏中所有用户组的属性数据,有效减少游戏服务器的启动时间以及游戏服务器的内存占用,进而提升目标游戏的运行性能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3或图5各种可选方式中提供的数据处理方法。
并且,应理解的是,以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。
Claims (16)
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载所述目标游戏中与所述第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;
在所述目标游戏的运行过程中,获取所述第一客户端的数据显示需求,所述数据显示需求用于指示需在所述第一客户端中显示的数据;
当所述数据显示需求所指示的数据中包括所述N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从所述远端数据库中加载所述目标用户组的目标属性数据;
在成功加载所述目标用户组的目标属性数据后,在所述第一客户端显示所述目标属性数据;
获取存储空间的空间地址,并获取所述目标属性数据的引用预估次数;所述引用预估次数是指,预估出的所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端的数量阈值;
采用所述目标用户组的用户组标识、所述存储空间的空间地址以及所述引用预估次数生成一个关系数据,在内存中存储所述关系数据;其中,当所述关系数据中所记录的引用预估次数为预设数值时,所述目标属性数据被删除。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据已加载的目标用户组的用户组标识从所述远端数据库中加载所述目标用户组的目标属性数据,包括:
根据所述已加载的目标用户组的用户组标识生成数据加载请求,并向所述远端数据库发送所述数据加载请求,以请求所述远端数据库根据所述数据加载请求中的用户组标识返回所述目标用户组的目标属性数据;
在接收到所述远端数据库返回的所述目标属性数据后,在内存中为所述目标属性数据分配存储空间,并将所述目标属性数据存储至所述存储空间中。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标用户组至少包括与所述第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;所述获取所述目标属性数据的引用预估次数,包括:
获取所述目标用户组中的各个成员用户在所述目标游戏中的游戏状态,所述游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据所述各个成员用户在所述目标游戏中的游戏状态,将所述目标用户组中处于所述在线状态的成员用户所使用的客户端,确定为需显示所述目标属性数据的客户端;
统计所述目标用户组中处于所述在线状态的成员用户所使用的客户端的第一数量,并基于所述第一数量,计算所述目标属性数据的引用预估次数。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,一个用户组包括与所述第一用户相关联的一个联系人用户,所述目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;所述获取所述目标属性数据的引用预估次数,包括:
将所述第一客户端确定为需显示所述目标属性数据的客户端;
将所述目标属性数据的引用预估次数设置为目标数值;所述目标数值用于指示:预估出的所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端的数量阈值为一个。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,一个用户组包括与所述第一用户相关联的一个联系人用户,所述目标用户组包括的联系人用户为目标联系人用户;所述获取所述目标属性数据的引用预估次数,包括:
确定所述目标联系人用户的H个联系人用户,并获取所述H个联系人用户中的各个联系人用户在所述目标游戏中的游戏状态,所述游戏状态包括在线状态或离线状态;
根据所述各个联系人用户在所述目标游戏中的游戏状态,将所述H个联系人用户中处于所述在线状态的联系人用户所使用的客户端,确定为需显示所述目标属性数据的客户端;
统计所述H个联系人用户中处于所述在线状态的联系人用户所使用的客户端的第二数量,并将所述第二数量确定为所述目标属性数据的引用预估次数。
6.如权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端包括所述第一客户端;所述关系数据中还包括所述第一用户的用户标识;所述方法还包括:
接收所述第一客户端发送的关系解除请求,所述关系解除请求用于指示:所述第一用户欲解除与所述目标用户组之间的关联关系;
响应所述关系解除请求,在所述内存中基于所述目标用户组的用户组标识获取所述关系数据,并将所述第一用户的用户标识从所述关系数据中删除;
对所述关系数据中的所述引用预估次数进行原子自减处理。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标用户组的用户组标识和所述第一用户的用户标识,采用第一索引数据的形式被加载存储至所述内存中;所述对所述关系数据中的所述引用预估次数进行原子自减处理之前,所述方法还包括:
根据所述第一用户的用户标识,在所述内存中删除所述第一索引数据;
若成功删除所述第一索引数据,则执行所述对所述关系数据中的所述引用预估次数进行原子自减处理的步骤;
若未成功删除所述第一索引数据,则在检测到重新删除所述第一索引数据的触发事件后,删除所述第一索引数据。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从远端数据库中加载所述目标游戏中与所述第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,包括:
向所述远端数据库发送用户组查询请求,所述用户组查询请求中包括所述第一用户的用户标识;
接收所述远端数据库响应所述用户组查询请求返回的与所述第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,所述N个用户组的用户组标识是由所述远端数据库根据所述第一用户的用户标识确定的;
采用所述第一用户的用户标识分别与所述N个用户组中的每个用户组的用户组标识生成一个索引数据,得到N个索引数据;所述N个索引数据中包括所述第一索引数据;
在所述内存中存储所述N个索引数据。
9.如权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端包括所述第一客户端;所述方法还包括:
接收所述第一用户通过所述第一客户端退出所述目标游戏的退出登录请求;
响应所述退出登录请求,在所述关系数据中对所述引用预估次数进行原子自减处理。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述引用预估次数被执行原子自减处理,则获取原子自减处理后的引用预估次数;
若所述原子自减处理后的引用预估次数为预设数值,则在所述存储空间中删除所述目标属性数据。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标用户组至少包括与所述第一用户相关联的M个成员用户,M为正整数;所述关系数据中还包括:所述目标用户组中的各个成员用户的用户标识;所述方法还包括:
若接收到第二用户通过第二客户端加入所述目标用户组的用户组加入请求,则基于所述目标用户组的用户组标识获取所述关系数据,并将所述第二用户的用户标识增加至所述关系数据中;
在成功增加所述第二用户的用户标识后,对所述关系数据中的所述引用预估次数进行原子自增处理。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述将所述第二用户的用户标识增加至所述关系数据中之前,所述方法还包括:
根据所述第二用户的用户标识和所述目标用户组的用户组标识,在所述内存中增加第二索引数据;
若所述第二索引数据增加成功,则执行所述将所述第二用户的用户标识增加至所述关系数据中的步骤;
若所述第二索引数据增加失败,则提示所述第二客户端所述第二用户未成功加入所述目标用户组。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述已加载的目标用户组的用户组标识,在内存中查找所述目标属性数据;
若查找失败,则执行所述根据已加载的目标用户组的用户组标识从所述远端数据库中加载所述目标用户组的目标属性数据的步骤;
若查找成功,则从所述内存中获取所述目标属性数据,并在所述第一客户端显示所述目标属性数据。
14.一种数据处理装置,其特征在于,所述数据处理装置包括:
处理单元,用于响应第一用户通过第一客户端登录目标游戏的登录请求,从远端数据库中加载所述目标游戏中与所述第一用户相关联的N个用户组的用户组标识,N为正整数;
获取单元,用于在所述目标游戏的运行过程中,获取所述第一客户端的数据显示需求,所述数据显示需求用于指示需在所述第一客户端中显示的数据;
所述处理单元,还用于当所述数据显示需求所指示的数据中包括所述N个用户组中的目标用户组的目标属性数据时,根据已加载的目标用户组的用户组标识从所述远端数据库中加载所述目标用户组的目标属性数据;在成功加载所述目标用户组的目标属性数据后,在所述第一客户端显示所述目标属性数据;
所述处理单元,还用于获取存储空间的空间地址,并获取所述目标属性数据的引用预估次数;所述引用预估次数是指,预估出的所述目标游戏中需显示所述目标属性数据的客户端的数量阈值;
所述处理单元,还用于采用所述目标用户组的用户组标识、所述存储空间的空间地址以及所述引用预估次数生成一个关系数据,在内存中存储所述关系数据;其中,当所述关系数据中所记录的引用预估次数为预设数值时,所述目标属性数据被删除。
15.一种数据处理设备,其特征在于,所述数据处理设备包括:
处理器,适于实现计算机程序;以及,
计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有所述计算机程序,所述计算机程序适于由所述处理器加载并执行如权利要求1-13任一项所述的数据处理方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备的处理器读取并执行时,使得计算机设备执行如权利要求1-13任一项所述的数据处理方法。
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