CN113018851A - 游戏处理方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开游戏处理方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;当第一样式的目标虚拟操控器***控时,在第一游戏场景下更新显示设备中所显示的第一游戏场景下的游戏画面;若从第一游戏场景切换至目标游戏的第二游戏场景,则在目标操控界面中,采用与第二游戏场景适配的第二样式显示目标虚拟操控器;当第二样式的目标虚拟操控器***控时,在第二游戏场景下更新显示设备中显示的第二游戏场景下的游戏画面。本申请可支持用户观看到完整游戏画面,有效提升游戏便捷性,从而提升用户黏度。

Description

游戏处理方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,具体涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏处理方法、一种游戏处理装置、一种计算机设备及一种计算机存储介质。
背景技术
随着计算机技术的飞速发展,游戏逐渐成为人们日常生活中十分常见的一种娱乐方式。目前,常见的游戏操控方式为触屏操控方式;所谓的触屏操控方式是指:通过触摸游戏画面上的指定组件来操控游戏的方式。针对该触屏操控方式而言,由于在触摸游戏画面上的指定组件时,会因用户手指遮挡部分游戏画面,从而导致用户操控游戏时无法观察到完整的游戏画面,因此会导致游戏体验较差,影响用户黏度。基于此,如何实现游戏操控以提升用户黏度成为了研究热点。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏处理方法、装置、计算机设备及存储介质,不仅可在游戏操控的过程中,支持用户观看到完整游戏画面,还可有效提升游戏便捷性,从而提升用户黏度。
一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,所述方法包括:
在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理装置,所述装置包括:
显示单元,用于在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
处理单元,用于当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
所述显示单元,还用于若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
所述处理单元,还用于当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括输入接口和输出接口,所述计算机设备还包括:
处理器,适于实现一条或多条指令;以及,
计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由所述处理器加载并执行如下步骤:
在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由处理器加载并执行如下步骤:
在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
本申请实施例在显示设备显示目标游戏的游戏画面的过程中,通过引入目标操控设备来独立显示用于操控目标游戏的目标虚拟操控器,使得在通过目标虚拟操控器操控目标游戏时,可避免遮挡目标游戏的游戏画面,从而支持用户可观看到完整的游戏画面,提升用户的游戏体验,从而提升用户黏度。并且,在目标游戏的不同游戏场景下,可灵活调整目标虚拟操控器的样式,使得目标虚拟操控器的样式与各个游戏场景相适配,可在不同游戏场景下有效提升目标虚拟操控器和目标游戏的适配度,从而提升用户操纵目标虚拟操控器的操纵便捷性,进而提升用户黏度。另外,通过目标虚拟操控器操控游戏的方式,可使得用户通过任一具有显示触摸功能的设备,便可实现游戏操控,具有较高的适用性,可进一步提升用户黏度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的一种虚拟操控器的示意图;
图1b是本申请实施例提供的一种开发虚拟操控器的多个样式的示意图;
图1c是本申请实施例提供的一种目标游戏的多个样式的虚拟操控器;
图1d是本申请实施例提供的一种随着场景切换,变更虚拟操控器的样式的示意图;
图1e是本申请实施例提供的一种游戏处理***的***架构图;
图1f是本申请实施例提供的另一种游戏处理***的***架构图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏处理方法的流程示意图;
图3a是本申请实施例提供的一种在显示设备中更新游戏画面的示意图;
图3b是本申请实施例提供的另一种在显示设备中更新游戏画面的示意图;
图3c是本申请实施例提供的一种控制目标操控设备执行震动操作的示意图;
图3d是本申请实施例提供的一种目标虚拟操控器和协同虚拟操控器的示意图;
图3e是本申请实施例提供的另一种在显示设备中更新游戏画面的示意图;
图4a是本申请实施例提供的一种条形码和二维码的示意图;
图4b是本申请实施例提供的一种目标操控设备扫描目标图形码图像的示意图;
图4c是本申请实施例提供的一种操控设备处于可用状态的示意图;
图4d是本申请实施例提供的一种操控设备处于待机状态的示意图;
图4e是本申请实施例提供的一种在显示设备中显示目标图形码图像的示意图;
图5a是本申请实施例提供的一种游戏启动和用户进入游戏之间的状态关系示意图;
图5b是本申请实施例提供的一种扫码接入方式的原理示意图;
图5c是本申请实施例提供的一种设备接入逻辑的逻辑示意图;
图5d是本申请实施例提供的一种非扫码接入方式的原理示意图;
图5e是本申请实施例提供的一种SDK的使用过程的流程示意图;
图5f是本申请实施例提供的一种黑色触摸点的位置坐标的示意图;
图6a是本申请实施例提供的一种区块链的结构示意图;
图6b是本申请实施例提供的一种在区块链存储样式文件的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种游戏处理装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
在本申请实施例中,后续所提及的游戏均是指依托设备所运行的电子游戏。并且,从电子游戏的实现条件的角度看,后续所提及的游戏可以是单机游戏或网络游戏。所谓的单机游戏是指:在设备本地完成的、无需网络的游戏;相应的,网络游戏则是指:需用户设备和游戏服务器依托于网络共同完成的、可支持多用户同时参与的游戏。从电子游戏的运行载体的角度看,后续所提及的游戏可以是端游、手游、网游或者云游戏等等。所谓的端游是指运行在PC(Personal Computer,个人计算机)端中的游戏,手游是指运行在移动设备(如手机、平板电脑、智能手表等)中的游戏,网游是指以网页为运行载体所运行的游戏,云游戏则是指在游戏服务器中运行的游戏。
也就是说,云游戏并不在用户设备中运行,而是在游戏服务器中运行;游戏服务器可将云游戏中的游戏画面、游戏音频压缩编码为媒体流,然后通过网络将媒体流传输给用户设备进行图像显示和音频播放。当用户在游戏界面中执行各种操作时,用户设备可将这些操作产生的操作数据上报给游戏服务器,由游戏服务器在对应的云游戏中根据操作数据而刷新云游戏的游戏画面,再将刷新后的游戏画面返回至用户设备中进行显示,以实现云游戏的游玩。可见,云游戏以云计算技术为基础,云计算技术为云游戏提供强大的图形处理能力与数据运算能力;所谓的云计算是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用***能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。
为了提升用户操控游戏的游戏体验,从而提升用户黏度,本申请实施例提出了一种游戏处理方案。具体的,该游戏处理方案的大致原理如下:针对目标游戏,可通过一个显示设备11显示目标游戏的游戏画面;另外,可通过一个或多个操控设备12单独显示用于操控目标游戏的虚拟操控器121,如图1a所示;这样可实现目标游戏的操控和显示相互分离,避免因操控游戏画面上的指定组件而遮挡目标游戏的游戏画面的情况,从而支持用户可观看到完整的游戏画面。其中,所谓虚拟操控器是指:在设备屏幕中显示的,与物理操控器(如物理键盘、物理游戏手柄)具有相同操控功能的操控器;不同操控设备12中所显示的虚拟操控器的样式可以相同或不同,对此不作限定。需要说明的是,本申请实施例所提及的“多个”的含义均是指:至少两个。
进一步的,可将任一操控设备中所显示的虚拟操控器以目标游戏的SDK(SoftwareDevelopment Kit,软件开发工具包)的形式,提供给目标游戏的游戏开发者进行样式开发,以使得游戏开发者可根据目标游戏的不同游戏场景自定义开发出不同样式的虚拟操控器,如图1b所示。其中,此处所提及的SDK可以是任一类型的SDK,如Unity SDK、Unreal SDK、Cocos SDK,等等;所谓的Unity、Unreal(UNREAL ENGINE,虚幻引擎)和Cocos均是一种游戏引擎。相应的,游戏开发者可采用HTML(Hyper Text Markup Language,超文本标记语言)+CSS(Cascading Style Sheets,级联样式表)的方式,开发出包含多种样式的虚拟操控器的SDK;如图1c所示,目标游戏可被开发出多个样式的虚拟操控器。在游戏开发者开发了SDK后,可将该SDK集成在该目标游戏的运行载体中,以使得目标游戏拥有如下能力:可支持多用户将任一具有显示功能和触摸功能的移动设备作为操控设备,并通过操控设备接入目标游戏,进而操控目标游戏。其中,该SDK的功能可包括但不限于如下几点:
①操作事件的获取功能,即SDK可获取各个操控设备的用户操作行为,如组件点击的操作行为,组件按压的操作行为等;
②用户接入事件的反馈功能,即用户通过操控设备接入目标游戏后,SDK可向目标游戏反馈接入用户的用户信息(昵称、头像、设备编号等);
③虚拟操控器的样式的更换功能,即SDK可根据目标游戏的不同游戏场景确定虚拟操控器的不同样式,从而通知操控设备显示不同的样式的虚拟操控器,以便于用户进行游戏操作;
④发送震动、音效至操控设备的功能,即SDK可在需要提示用户时,向操控设备发送提示,以提示用户使用操控设备、或对用户进行告警等。
可见,通过向游戏开发者提供SDK,使游戏开发者可通过该SDK根据不同游戏场景自定义不同样式的虚拟操控器,从而实现在显示设备显示目标游戏中的各个游戏画面时,可根据显示设备中所显示的当前游戏画面所属的当前游戏场景,在各个操控设备12中调整虚拟操控器的样式,使得各个操控设备12中所显示的调整后的虚拟操控器的样式和当前游戏场景相适配,从而使得用户可在不同游戏场景下采用不同样式的虚拟操控器操控目标游戏,以提升用户操纵虚拟操控器的操纵便捷性,进而提升用户黏度。
其中,游戏场景是指在一定的时间、空间内发生的一定游戏任务行动,或因游戏中的各个对象(对象是指虚拟游戏角色)之间的对象关系所构成的场景;例如,当目标游戏为战斗游戏时,目标游戏可包括游戏大厅场景、战斗场景、表演场景,等等。所谓的游戏大厅场景是指:显示目标游戏的游戏大厅的游戏画面的场景,游戏大厅是指游戏中用于执行对象选择操作、游戏信息查看操作等操作的虚拟空间;战斗场景是指:显示任一用户(即游戏玩家)在单局游戏中控制相应的对象和其他用户所使用的对象,进行实际战斗的游戏画面的场景;表演场景是指:显示用户在单局游戏中进行剧情表演的游戏画面的场景。当目标游戏为赛车类游戏时,目标游戏可包括游戏大厅场景、赛车场景、成绩结算场景,等等;所谓的赛车场景是指:显示任一用户在单局游戏中控制相应的对象和其他用户所使用的对象,进行实际赛车比赛的游戏画面的场景;成绩结算场景是指:显示用户在比赛结束后,结算用户的赛车成绩的游戏画面的场景。
以目标游戏为战斗游戏为例,当显示设备11显示目标游戏的游戏大厅场景下的游戏画面时,操控设备12可采用与有游戏大厅场景相适配的样式显示虚拟操控器;如游戏大厅场景中通常涉及游戏选择操作、游戏信息查看操作等,那么此时的虚拟操控器121可包括:用于控制游戏画面上的输入焦点的焦点控制组件1211,以及执行确认操作的确认组件1212。当从目标游戏的游戏大厅场景切换至战斗场景时,即显示设备11显示目标游戏的战斗场景下的游戏画面时,操控设备12便可采用与战斗场景相适配的样式显示虚拟操控器;如战斗场景中通常涉及对象移动操作、对象跳跃操作、对象攻击操作等,那么此时的虚拟操控器121可包括:用于执行对象移动操作的对象移动组件1213、用于执行对象跳跃操作的对象跳跃组件1214、用于对象攻击操作的对象攻击组件1215等,如图1d所示。
基于上述所提及的游戏处理方案,本申请实施例还提出了适于实现该游戏处理方案的游戏处理***。其中,当目标游戏为单机游戏时,该游戏处理***可包括:显示设备11以及一个或多个操控设备12;且各个操控设备12和显示设备11之间可通过有线,或近距离通讯组件进行通信,如图1e所示;所谓的近距离通讯组件是指基于近场通讯技术所研发出的组件,如WIFI(Wi-Fi,无线上网)组件、NFC(Near Field Communication,近场通信)组件、蓝牙(bluetooth)组件,等等。在此游戏处理***中,目标游戏的运行载体是显示设备11,即目标游戏的SDK是集成在显示设备11中的;那么游戏处理方案的实现原理可如下:显示设备11在显示目标游戏的游戏画面的过程中,显示设备11可通过目标游戏的SDK检测目标游戏是否存在场景切换;若检测到目标游戏存在场景切换,则可确定需变更虚拟操控器的样式;此时可通过目标游戏的SDK根据目标游戏的当前游戏场景确定各个操控设备12所需显示的虚拟操控器的样式,从而通知各个操控设备12根据显示相应样式的虚拟操控器。
当目标游戏为云游戏时,该游戏处理***又可称为云游戏***;该游戏处理***中可至少包括:显示设备11、一个或多个操控设备12以及游戏服务器13;此处的游戏服务器13是指用于提供各式各样的游戏服务(如数据存储服务、游戏登录服务等)的服务器,游戏服务器13可通过数据存储服务存储多种样式的虚拟操控器的样式文件。在此游戏处理***中,显示设备11可负责显示游戏画面,不负责目标游戏的运行,而是由游戏服务器13负责运行该目标游戏;且在此游戏处理***中。即此游戏处理***中,目标游戏的运行载体是游戏服务器13,目标游戏的SDK是集成在游戏服务器13中的;那么游戏处理方案的实现原理如下:游戏服务器13可实时将目标游戏中的游戏画面、游戏音频压缩编码为媒体流,然后通过网络将媒体流传输给显示设备11,由显示设备11根据接收到的媒体流进行图像显示和音频播放。在显示设备11显示目标游戏的游戏画面的过程中,游戏服务器13还可通过目标游戏的SDK检测目标游戏是否存在场景切换;若检测到目标游戏存在场景切换,则可确定需变更虚拟操控器的样式;此时可通过目标游戏的SDK根据显示设备11所显示的当前游戏画面所属的当前游戏场景,确定各个操控设备12所需显示的虚拟操控器的样式,从而将确定出的样式的样式文件下发给各个操控设备12,使得各个操控设备根据接收到的样式文件显示相应样式的虚拟操控器。
可选的,该游戏处理***(即云游戏***)中还可包括中心服务器14和一个或多个边缘服务器15,如图1f所示。所谓的中心服务器14是指负责集中调控各个边缘服务器15、存储虚拟操控器的样式文件等工作的服务器。边缘服务器15是指部署在边缘节点中的服务器,所谓的边缘节点可理解为靠近用户的节点(如某个机房);一般与延迟相关的数据流(如音视频数据、操控数据等)可直接通过边缘服务器15传输,而不经过中心服务器14;通过部署较多的边缘节点,可让云游戏的各个服务器离用户尽可能的近,从而实现可及时地将游戏数据下发给用户所使用的设备,进而确保用户的延迟体验。那么,在图1f所示的游戏处理***(即云游戏***)中,游戏处理方案的实现原理如下:
游戏服务器13可实时将目标游戏中的游戏画面、游戏音频压缩编码为媒体流,然后通过网络将媒体流传输给显示设备11,由显示设备11根据接收到的媒体流进行图像显示和音频播放。另外,游戏服务器13可通过目标游戏的SDK检测目标游戏是否存在场景切换;若检测到目标游戏存在场景切换,则可确定需变更虚拟操控器的样式;此时可通过目标游戏的SDK根据显示设备11所显示的当前游戏画面所属的当前游戏场景,确定需显示的虚拟操控器的样式,并将确定的样式的样式标识通过边缘服务器15发送给各个操控设备12,使得各个操控设备12可根据接收到的样式标识,请求中心服务器14加载相应的样式文件。相应的,中心服务器14可响应各个操控设备12的请求,返回样式标识所指示的样式文件至操控设备12,使操控设备12可基于接收到的样式文件显示相应样式的虚拟操控器。
基于上述关于游戏处理方案的相关描述,以及游戏处理***的相关描述,需说明以下几点:
①在上述所提及的游戏处理方案的相关描述中,检测游戏场景是否切换的步骤,以及根据当前游戏场景确定需显示的虚拟操控器的样式的步骤,均是由目标游戏的运行载体通过目标游戏的SDK执行的,但也可直接由目标游戏的SDK执行。另外,在其他实施例中,也可预先将游戏场景和虚拟操控器的样式之间的适配关系,配置至除目标游戏的运行载体以外的其他设备,从而使得这两个步骤也可以由除目标游戏的运行载体以外的其他设备执行。例如,当目标游戏是单机游戏时,显示设备11也可直接将目标游戏的当前游戏场景的场景标识发送给各个操控设备12,由各个操控设备12根据场景标识所指示的当前游戏场景确定需要显示的虚拟操控器的样式,并采用确定的样式显示虚拟操控器。再如,当目标游戏是云游戏时,游戏服务器13也可直接将目标游戏的当前游戏场景的场景标识发送给显示设备11、操控设备12、中心服务器14以及边缘服务器15中的任一设备,从而由接收到该场景标识的设备负责执行根据目标游戏的当前游戏场景确定各个操控设备12所需显示的虚拟操控器的样式的操作。
②在上述所提及的游戏处理***的相关描述中,显示设备是指可具有显示功能的任一设备,如智能电视、平板电脑、智能手机、笔记本电脑、台式计算机,等等;操控设备是指具有显示功能和触摸功能的任一移动设备,如智能手机、平板电脑、智能手表,等等。可见,本申请通过SDK研发的方式,可实现将任一移动设备作为操控设备,从而实现游戏操纵,无需用户使用指定的物理手柄,可有效提升游戏操纵的便捷性。另外,显示设备和操控设备中均可运行各式各样的客户端(application,APP),如游戏客户端、多媒体客户端、社交客户端,等等;其中,当目标游戏为云游戏时,显示设备中所运行的游戏客户端主要用于显示目标游戏的游戏画面,并不用于运行目标游戏。上述所提及的任一服务器(如游戏服务器、边缘服务器、中心服务器等)可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,等等。
③上述所提及的游戏处理***,还可基于区块链网络搭建;所谓的区块链网络是一种由点对点网络(P2P网络)和区块链所构成的网络,而区块链则是指一种分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式,其本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块(或称为区块)。具体的,可将游戏处理***中的全部或部分设备部署在区块链网络内;例如,将游戏处理***中的显示设备、游戏服务器、中心服务器、边缘服务器等部署在区块链网络中。通过基于区块链网络来搭建游戏处理***,可使得游戏处理***中的任一设备在被部署在区块链网络内,或者与区块链网络存在通信链路时,该任一设备可将内部数据上传至区块链网络的区块链中进行存储,以防止计算机设备的内部数据被篡改,从而提升内部数据的安全性。
④本申请实施例只是以目标游戏为单机游戏和云游戏两种情况为例,对本申请实施例所提出的游戏处理***的***架构进行示例性说明,并非穷举;当目标游戏为网络游戏,且运行载体为移动设备或PC端时,其对应的游戏处理***的***架构与云游戏所涉及的游戏处理***的***架构类似,在此不再赘述。另外,图1e只是示例性地表征云游戏所涉及的游戏处理***(即云游戏***),并不对此进行限定;例如,图1e中的中心服务器和边缘服务器是相互独立的服务器,但在其他实施例中,也可将图1e中的边缘服务器15和中心服务器14集成为一个服务器。
基于上述游戏处理方案和游戏处理***的相关描述,本申请实施例提出一种游戏处理方法,该游戏处理方法可以由一个计算机设备执行。此处所提及的计算机设备可以是上述所提及的游戏处理***中的显示设备、目标操控设备、游戏服务器、中心服务器或者边缘服务器,对此不作限定;其中,目标操控设备是指接入目标游戏的一个或多个操控设备中的任一操控设备。或者,该游戏处理方法也可由上述所提及的游戏处理***中的全部或部分设备共同执行,如由显示设备和目标操控设备共同执行,如由显示设备、游戏服务器和目标操控设备共同执行,等等。
为便于阐述,后续均以计算机设备执行该游戏处理方法为例进行说明;请参见图2,该游戏处理方法可包括以下步骤S201-S204:
S201,在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器。
其中,从电子游戏的实现条件的角度看,目标游戏可以是单机游戏、也可以是网络游戏,对此不作限定;从电子游戏的运行载体的角度看,目标游戏可以是云游戏、手游、端游或页游,对此不作限定。目标游戏可具有依序排列的多个游戏场景;第一游戏场景可以是目标游戏所具有的多个游戏场景中除最后一个游戏场景以外的任一游戏场景,如第1个游戏场景,或者第2个游戏场景,或者最后一个游戏场景,等等。
在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,计算机设备可根据预先配置的场景和样式之间的适配关系,或者通过目标游戏的SDK确定与第一游戏场景所适配的第一样式,该第一样式是指与第一游戏场景所适配的样式。具体的,若计算机设备是目标游戏的运行载体,则可通过目标游戏的SDK确定与第一游戏场景所适配的第一样式;若计算机设备不是目标游戏的运行载体,则可根据预先配置的场景和样式之间的适配关系,确定与第一游戏场景所适配的第一样式。
需要说明的是,目标游戏可包括一个或多个对象,任一对象可通过接入目标游戏的一个操控设备中所显示的虚拟操控器进行独立控制,也可通过接入目标游戏的一个或多个操控设备中所显示的虚拟操控器进行协同控制,对此不作限定。当目标游戏包括多个对象时,用于控制不同对象的虚拟操控器的样式可相同也可不同;具体可根据实际的业务需求进行配置。若目标游戏包括多个对象,且在第一游戏场景下用于控制不同对象的虚拟操控器的样式互不相同,则第一样式的确定方式可进一步如下:先确定与第一游戏场景所适配的多个样式,一个样式对应一个对象;然后,从确定出的多个样式中,选取与目标对象所对应的样式作为第一样式;其中,目标对象是指通过目标虚拟操控器控制的对象,所谓的目标虚拟操控器是指:在目标操控设备中所显示的虚拟操控器。
在确定出第一样式后,计算机设备可在目标操控设备中的目标操控界面中,采用该第一样式显示目标虚拟操控器。具体的:若计算机设备为目标操控设备,则计算机设备可直接获取该第一样式的样式文件,并基于获取到的第一样式的样式文件显示第一样式的目标虚拟操控器。若计算机设备不是目标操控设备,如计算机设备为显示设备、游戏服务器等;则计算机设备可将第一样式的样式标识发送给目标操控设备,由目标操控设备根据该第一样式的样式标识获取第一样式的样式文件,从而基于获取到的第一样式的样式文件显示第一样式的目标虚拟操控器。或者,计算机设备也可先获取第一样式的样式文件,然后将第一样式的样式文件发送给目标操控设备,使目标操控设备基于接收到的第一样式的样式文件显示第一样式的目标虚拟操控器。
S202,当第一样式的目标虚拟操控器***控时,在第一游戏场景下更新显示设备中所显示的第一游戏场景下的游戏画面。
在具体实现中,第一样式的目标虚拟操控器可包括P个第一操控组件,一个第一操控组件对应一个游戏操作,P为正整数。目标操控设备的使用者每次可通过操纵该P个第一操控组件中的一个或多个第一操控组件,来触发更新显示设备中所显示的第一游戏场景下的游戏画面。相应的,当第一样式的目标虚拟操控器***控时,计算机设备可在第一游戏场景下更新显示设备中所显示的第一游戏场景下的游戏画面。具体的,当第一样式的目标虚拟操控器***控时,计算机设备可从P个第一操控组件中确定***控的第一操控组件,并根据***控的各个第一操控组件所对应的游戏操作,更新显示设备中所显示的第一游戏场景下的当前游戏画面;此处所提及的第一游戏场景下的当前游戏画面是指:在第一样式的目标虚拟操控器***控时,在显示设备中显示的游戏画面。
例如,设第一样式的目标虚拟操控器可包括如下第一操控组件:游戏开始组件31、角色选择组件32等;其中,游戏开始组件31对应游戏开始操作,角色选择组件32对应游戏选择操作。若目标操控设备的使用者点击或按压了游戏开始组件31,则可认为游戏开始组件31***纵,此时显示设备中所显示的第一游戏场景下的当前游戏画面为标号33所标记的游戏画面;计算机设备可根据游戏开始组件31所对应的游戏开始操作,在显示设备中显示目标游戏的第一场景下的游戏开始画面34,以更新显示设备中所显示的第一游戏场景下的当前游戏画面33,如图3a所示。
又如,设第一样式的目标虚拟操控器可包括如下第一操控组件:喷射组件35、漂移组件等;其中,喷射组件35对应可控制汽车执行喷射动作的游戏操作,漂移组件对应可控制汽车执行漂移动作的游戏操作。若目标操控设备的使用者点击或按压了喷射组件35,则可认为喷射组件35***纵,此时显示设备中所显示的第一游戏场景下的当前游戏画面为标号36所标记的游戏画面;计算机设备可根据喷射组件35所对应的游戏操作,在显示设备中显示汽车执行喷射动作的游戏画面37,以更新显示当前游戏画面36,如图3b所示。
S203,若从第一游戏场景切换至目标游戏的第二游戏场景,则在目标操控界面中,采用与第二游戏场景适配的第二样式显示目标虚拟操控器。
其中,第二游戏场景可以是目标游戏所具有的多个游戏场景中,与第一游戏场景不同的任一游戏场景。例如,该第二游戏场景可以是目标游戏所具有的多个游戏场景中,位于第一游戏场景之后,且与第一游戏场景相邻的游戏场景;如假设第一游戏场景为多个游戏场景中的第2个游戏场景,那么第二游戏场景可以是多个游戏场景中的第3个游戏场景。又如,该第二游戏场景可以是目标游戏所具有的多个游戏场景中,位于第一游戏之前,且与第一游戏场景相邻的游戏场景;如假设第一游戏场景为多个游戏场景中的第2个游戏场景,那么第二游戏场景可以是多个游戏场景中的第1个游戏场景。再如,第二游戏场景还可以是目标游戏所具有的多个游戏场景中,与第一游戏场景不相邻的游戏场景;如假设第一游戏场景为多个游戏场景中的第2个游戏场景,那么第二游戏场景可以是多个游戏场景中的第4个游戏场景、或第5个游戏场景、或第8个游戏场景,等等。
计算机设备在检测到从第一游戏场景切换至目标游戏的第二游戏场景的场景切换事件后,便可根据预先配置的场景和样式之间的适配关系,或者通过目标游戏的SDK确定与第二游戏场景所适配的第二样式,该第二样式是指与第二游戏场景所适配的样式。然后,计算机设备可在目标操控设备中的目标操控界面中,采用该第二样式显示目标虚拟操控器。需说明的是,第二样式的确定方式与前述步骤S201所描述的第一样式的确定方式类似,在此不再赘述;同理,第二样式的目标虚拟操控器的显示方式,与前述步骤S201所描述的第一样式的目标虚拟操控器的显示方式类似,在此也不再赘述。
S204,当第二样式的目标虚拟操控器***控时,在第二游戏场景下更新显示设备中显示的第二游戏场景下的游戏画面。
在具体实现中,第二样式的目标虚拟操控器可包括Q个第二操控组件,一个第二操控组件对应一个游戏操作,Q为正整数。目标操控设备的使用者每次可通过操纵该Q个第二操控组件中的一个或多个第二操控组件,来触发更新显示设备中所显示的第二游戏场景下的游戏画面。相应的,当第二样式的目标虚拟操控器***控时,计算机设备可在第二游戏场景下更新显示设备中所显示的第二游戏场景下的游戏画面。具体的,当第二样式的目标虚拟操控器***控时,计算机设备可从Q个第二操控组件中确定***控的第二操控组件,并根据***控的各个第二操控组件所对应的游戏操作,更新显示设备中所显示的第二游戏场景下的当前游戏画面;此处所提及的第二游戏场景下的当前游戏画面是指:在第二样式的目标虚拟操控器***控时,在显示设备中显示的游戏画面。需要说明的是,步骤S204的具体实施方式与步骤S202的具体实施方式类似,在此不再举例说明。
在一种可选的实施方式中,若目标游戏中至少包括目标对象,则计算机设备还可检测是否存在关于目标对象的操控提示事件;从而实现当存在关于目标对象的操控提示事件时,计算机设备根据操控提示事件控制目标操控设备执行提示操作。其中,提示操作可包括以下至少一项:震动操作以及输出多媒体数据的操作;此处所提及的多媒体数据可以包括但不限于:与操控提示事件所匹配的游戏音效、以及与操控提示事件所匹配的提示动画,等等。由于目标操控设备通常是由目标用户握在手中的,其与目标用户有着最直接的接触;因此通过控制目标操控设备执行震动操作以及播放多媒体数据等提示操作,可实现让目标用户及时且直观地感知到目标操控设备发出的提示,提升操控提示事件的提示有效性。
操控提示事件可包括:在通过目标虚拟操控器控制目标对象的过程中,目标对象产生的异常事件;或者,需通知目标操控设备的使用者控制目标对象的事件。例如,异常事件可以是在控制目标对象的过程中,目标对象和其他对象发生碰撞的事件;又如,异常事件可以是在控制目标对象的过程中,目标对象因被其他对象攻击而导致生命值减少的事件;再如,异常事件还可以是控制目标对象的过程中,目标对象成功释放指定游戏技能的事件,等等。以异常事件为目标对象和其他对象发生碰撞的事件为例,当在通过目标操控界面中显示的虚拟操控器控制目标对象38的过程中,目标对象38和其他对象39发生了碰撞,则计算机设备可控制目标操控设备执行震动操作,如图3c所示。
其中,计算机设备根据操控提示事件控制目标操控设备执行震动操作的具体方式可以是:计算机设备可先根据操控提示事件,获取目标震动频率。具体的,若操控提示事件包括:需通知目标操控设备的使用者控制目标对象的事件,则计算机设备可获取第一震动频率作为目标震荡频率;若操控提示事件包括:在通过目标虚拟操控器控制目标对象的过程中,目标对象产生的异常事件,则计算机设备可获取第二震动频率作为目标震荡频率。此处所提及的第一震动频率和第二震动频率可以是预先根据业务需求所设置的两个不同的震动频率,通过为不同的操控提示事件,配置不同的震动频率,可实现后续目标操控设备基于目标震动频率进行震动处理时,目标用户可通过具体的震动频率直观地感知到是哪种操控提示事件,提升提示操作的有效性。
可选的,当操控提示事件包括异常事件时,计算机设备还可获取与该异常事件适配的频率确定策略,并根据该频率确定策略以及异常事件的事件信息,确定目标震动频率。例如,当异常事件为:在控制目标对象的过程中,目标对象和其他对象发生碰撞的事件时,异常事件的事件信息可包括:目标对象和其他对象发生碰撞的撞击力度;那么适配的频率确定策略可用于指示:按照撞击力度和震动频率成正相关的原则,根据事件信息中的撞击力度确定目标震动频率。又如,当异常事件为:在控制目标对象的过程中,目标对象因被其他对象攻击而导致生命值减少的事件时,异常事件的事件信息可包括:目标对象的生命值减少量,该生命值减少量是指:目标对象被其他对象攻击前后的生命值之间的差值;那么适配的频率确定策略可用于指示:按照生命值减少量和震动频率成正相关的原则,根据事件信息中的生命值减少量确定目标震动频率。通过此实施方式来确定目标震动频率,可实现后续目标操控设备基于目标震动频率进行震动处理时,目标用户可通过具体的震动频率直观地感知到是哪种异常事件,提升提示操作的有效性。
计算机设备在采用上述方式确定目标震动频率后,可将该目标震动频率发送至目标操控设备,使目标操控设备调用内部的震动器(如震动马达)基于该目标震动频率进行震动处理。具体的,目标操控设备可将该目标震动频率作为一个固定震动频率,并调用震动器按照该固定震动频率进行震动处理。或者,目标操控设备可实时或周期性地统计当前已震动时长,当前已震动时长是指:在需进行时长统计时的***时刻,和目标操控设备调用震动器进行震动处理的起始时刻之间的差值。其次,可根据已震动时长和频率增长幅度成正相关的对应关系,将当前已震动时长所对应的频率增长幅度作为目标频率增长幅度。然后,可基于该目标频率增长幅度对该目标震动频率进行动态增长处理,得到动态震动频率;例如,目标频率增长幅度为10%,目标震动频率为150,则动态震动频率为150*10%+150=165。最后,计算机设备可调用震动器按照该动态震动频率进行震动处理。采用此实施方式,可实现随着目标操控设备的震动时长的增长,目标操控设备的震动频率越大,从而使得目标用户可更容易感知到目标操控设备发出的提示信号,提升提示的有效性。
其中,计算机设备根据操控提示事件控制目标操控设备播放多媒体数据的具体方式可以是:计算机设备可先根据事件和多媒体数据之间的匹配关系,确定与操控提示事件相匹配的多媒体数据;然后,控制目标操控设备播放确定出的多媒体数据。具体的,计算机设备控制目标操控设备播放确定出的多媒体数据的方式可包括以下任一种:
①可由目标操控设备在本地空间中预先存储多个多媒体数据,那么计算机设备可将确定出的多媒体数据的数据标识发送给目标操控设备,使目标操控设备根据接收到的数据标识播放相应的多媒体数据。此方式可有效减少计算机设备和目标操控设备之间的数据传输量,从而节省数据传输时间,使得目标操控设备可及时播放多媒体数据。
②可由计算机设备预先存储该确定出的多媒体数据,那么计算机设备便可直接将确定出的多媒体数据发送给目标操控设备,使目标操控设备在接收到计算机设备发送的多媒体数据后,直接播放接收到的多媒体数据。此方式无需在目标操控设备中预先存储多媒体数据,可有效减少目标操控设备的存储占用,从而提升目标操控设备的运行性能。
③可由边缘服务器预先存储多个多媒体数据,那么计算机设备可将确定出的多媒体数据的数据标识发送给目标操控设备,使得目标操控设备可基于接收到的数据标识请求边缘服务器下发相应的多媒体数据,并在接收到边缘服务器下发的多媒体数据后,播放该多媒体数据。此方式通过将多媒体数据存储至边缘服务器,可有效减少目标操控设备的存储占用,提升目标操控设备的运行性能;另外,由于边缘服务器在物理位置上,是靠近目标操控设备的,因此通过从边缘服务器处获取多媒体数据,可减少数据的传输距离,从而减少数据传输时间,进而使得目标操控设备可较快地接收到多媒体数据,提升多媒体数据的播放及时性。进一步的,由于计算机设备和目标操控设备之间只需传输数据标识,因此还可有效减少计算机设备和目标操控设备之间的数据传输量,从而节省数据传输时间,使得目标操控设备可及时地获取到数据标识,进而及时地基于数据标识获取到多媒体数据,提升多媒体数据地播放及时性。
需要说明的是,在上述所提及的控制目标操控设备执行提示操作的相关描述中,计算机设备和目标操控设备可以是不同设备,也可以是相同设备;当计算机设备和目标操控设备是相同设备时,则可理解成是目标操控设备自己执行目标震动频率的获取,多媒体数据的确定和获取等操作。
另一种可选的实施方式中,由前述可知,目标游戏中的任一对象可通过一个操控设备中的虚拟操控器进行独立控制,也可由一个或多个操控设备中的虚拟操控器进行协同控制。那么,当目标游戏中的目标对象是通过多个操控设备中心的虚拟操控器进行协同控制时,目标虚拟操控器还可具有协同虚拟操控器,该协同虚拟操控器显示在与目标操控设备不同的操控设备中;所谓的协同虚拟操控器是指:用于协同目标虚拟操控器控制目标对象的虚拟操控器。其中,在同一游戏场景下,协同虚拟操控器的样式和目标虚拟操控器的样式可不同,或相同。
例如,设目标对象可通过目标虚拟操控器和一个协同虚拟操控器进行协同控制;并且在目标游戏的赛车游戏场景下,目标虚拟操控器的使用者用于控制目标对象的方向,协同虚拟操控器的使用者用于控制目标对象的道具、汽车喷射以及汽车漂移等动作;那么,目标虚拟操控器的样式和协同虚拟操控器的样式可如图3d所示。参见图3d所示,目标虚拟操控器可包括用于控制目标对象的移动方向的方向组件(如左移组件、右移组件),协同虚拟操控器可包括:一个或多个道具组件、喷射组件和漂移组件。
进一步的,当目标虚拟操控器具有协同虚拟操控器时,若目标虚拟操控器和协同虚拟操控器被同时操纵,则可根据目标虚拟操控器中的***纵的操控组件,和协同虚拟操控器中***纵的操纵组件,来确定目标对象所需执行的目标游戏动作,从而在显示设备中显示包含目标对象执行目标游戏动作的游戏画面,以更新显示设备中所显示的当前游戏画面。例如,承接图3d所示的目标虚拟操控器和协同虚拟操控器,则当目标虚拟操控器中的左移组件***纵的同时,协同虚拟操控器中的喷射组件***纵了,则可确定目标对象需执行左移且汽车喷射的目标游戏动作,此时可在显示设备中显示目标对象执行该目标游戏动作的游戏画面,如图3e所示。
本申请实施例在显示设备显示目标游戏的游戏画面的过程中,通过引入目标操控设备来独立显示用于操控目标游戏的目标虚拟操控器,使得在通过目标虚拟操控器操控目标游戏时,可避免遮挡目标游戏的游戏画面,从而支持用户可观看到完整的游戏画面,提升用户的游戏体验,从而提升用户黏度。并且,在目标游戏的不同游戏场景下,可灵活调整目标虚拟操控器的样式,使得目标虚拟操控器的样式与各个游戏场景相适配,可在不同游戏场景下有效提升目标虚拟操控器和目标游戏的适配度,从而提升用户操纵目标虚拟操控器的操纵便捷性,进而提升用户黏度。另外,通过目标虚拟操控器操控游戏的方式,可使得用户通过任一具有显示触摸功能的设备,便可实现游戏操控,具有较高的适用性,可进一步提升用户黏度。
需要说明的是,上述图2所示的方法实施例只是以目标游戏中的第一游戏场景和第二游戏场景为例进行说明的;在实际应用中,当显示设备显示目标游戏中的任一游戏场景的游戏画面时,均可在目标操控设备中采用与该任一游戏场景所适配的样式显示目标虚拟操控器。并且,目标操控设备在显示任一样式的目标虚拟操控器之前,需接入目标游戏;即目标游戏是在接入目标游戏后,采用与目标游戏的各个游戏场景所适配的样式,显示目标虚拟操控器的。
在第一种具体实现中,目标操控设备接入目标游戏的方式可以是:在目标游戏被启动后,在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,以使目标操控设备可通过扫描该目标图形码图像,接入目标游戏。其中,目标图形码图像是指:包含用于接入目标游戏的目标图形码的图像;本申请实施例所提及的图形码可以是条形码或二维码,所谓的条形码是指将宽度不等的多个黑条和白条,按照一定的编码规则排列,用以表达一组信息的图形标识符,如图4a的左图所示;二维码则是指用某种特定的几何图形按照一定规律在二维平面上分布的黑白相间的,用以记录数据符号信息的图形标识符,如图4a的右图所示。以图形码为二维码为例,目标操控设备通过扫描目标图形码图像以接入目标游戏的示意图可参见图4b所示。
其中,若目标游戏为云游戏***中的云游戏,则由前述可知,云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;那么目标图形码图像中可包括:中心服务器的通信地址以及图形码标识(如二维码标识,条形码标识等),图形码标识与边缘服务器的通信地址相关联。那么,目标操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏的方式如下:目标操控设备扫描目标图形码图像,并解析扫描出的目标图形码图像,得到中心服务器的通信地址和图形码标识。其次,目标操控设备可基于中心服务器的通信地址和中心服务器建立中心通信链路。然后,可生成携带图形码标识的地址获取请求,并基于中心通信链路向中心服务器发送地址获取请求,以请求中心服务器根据图形码标识返回边缘服务器的通信地址。在接收到边缘服务器的通信地址后,目标操控设备可基于边缘服务器的通信地址和边缘服务器建立边缘通信链路;并在成功建立边缘通信链路后,确定目标操控设备接入目标游戏。
可见,云游戏处理***中可涉及两种链路:边缘通信链路和中心通信链路。其中,边缘通信链路本质上是指:操控设备与边缘服务器之间的通信连接,主要用于传递实时性信息,如包括touch(触摸)数据、针对虚拟操控器的组件点击数据、传感器数据,通知操控设备执行震动操作的数据、通知操控设备播放多媒体数据的多媒体事件数据,更换操控设备中所显示的虚拟操控器的样式的事件,等等。中心通信链路本质上是指:操控设备与中心服务器之间的通信连接;由于中心通信链路存在的原因,主要是操控设备的接入是基于整个目标客户端从打开至关闭这一整个生命周期的,因此,中心通信链路主要用于通知操控设备显示默认样式,提供操控设备所需更换的虚拟操控器的样式的样式文件,通知操控设备接入边缘服务器等信息。应理解的是,任一操控设备一旦接入云游戏,则可存在两种状态:一种状态是可用状态,所谓的可用状态是指:与中心服务器建立中心通信链路,且与边缘服务器建立边缘通信链路的状态,如图4c所示;另一种状态则是待机状态,所谓的待机状态是指:仅与中心服务器建立通信连接的状态,如图4d所示。针对待机状态下的操控设备,可等待用户进入到某个游戏后,再与边缘服务器建立边缘通信链路。
若目标游戏是除云游戏以外的其他游戏,如网络游戏中的手游、端游或者网游,则目标图形码图像中可包括:游戏服务器的通信地址。那么,目标操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏的方式如下:目标操控设备扫描目标图形码图像,并解析扫描出的目标图形码图像,得到游戏服务器的通信地址。其次,目标操控设备可基于游戏服务器的通信地址和游戏服务器建立通信链路。并在成功建立该通信链路后,确定目标操控设备接入目标游戏。可选的,若目标游戏是除云游戏以外的网络游戏,且目标游戏所处的游戏处理***包括中心服务器和边缘服务器,则目标图形码图像中也可包括:中心服务器的通信地址以及图形码标识。
若目标游戏是单机游戏,则目标图形码图像中可包括显示设备的近距离通讯组件的组件标识;那么,目标操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏的方式如下:目标操控设备扫描目标图形码图像,并解析扫描出的目标图形码图像,得到显示设备中的近距离通讯组件的组件标识;然后,目标操控设备可基于解析得到的组件标识在目标操控设备所处的物理环境中进行组件搜索,并在成功搜索到相应的近距离通讯组件后,调用目标操控设备中的近距离通讯组件和搜索到的近距离通讯组件建立近距离通讯连接。在成功建立了近距离通讯连接后,确定目标操控设备接入目标游戏。
在第二种具体实现中,若显示设备通过目标客户端显示N个游戏的游戏画面,则任一用户可通过任一操控设备接入N个游戏中的任一游戏,以操控该任一游戏。在此情况下,本申请实施例可支持任一操控设备的接入基于目标客户端从打开到关闭这一整个生命周期,并非针对单个游戏的运行周期而言;也就是说,当任一用户通过任一操控设备接入N个游戏中的任一游戏后,若该任一用户关闭了该任一游戏,而启动了其他游戏,则该任一操控设备可直接接入被启动的其他游戏,无需执行扫描图形码以接入其他游戏的操作。其中,N为大于1的整数,且N个游戏中包括目标游戏;目标客户端是指具有画面显示功能的任一客户端,如用于显示一个或多个云游戏的游戏画面的游戏客户端,用于显示一个或多个网游的游戏画面的浏览器客户端,等等。
基于此,目标操控设备接入目标游戏的方式可以是:在目标游戏被启动后,若目标游戏为N个游戏中首个被启动的游戏,则计算机设备可在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,以使目标操控设备通过扫描目标图形码图像,接入目标游戏。若目标游戏为N个游戏中非首个被启动的游戏,则计算机设备可确定已接入目标客户端的历史操控设备;所谓的历史操控设备是指在目标游戏被启动前,接入目标客户端的操控设备。其中,历史操控设备是通过接入N个游戏中在所述目标游戏之前被启动的任一游戏,接入目标客户端的;且每个历史操控设备在接入的游戏被关闭后,继续保持接入目标客户端,直至目标客户端结束运行。
然后,计算机设备可统计确定出的历史操控设备的目标数量,并确定允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值。其中,目标游戏可包括多个游戏场景,可预先为每个游戏场景配置其所需的操控设备的数量;那么,确定允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值的具体实施方式可以是:确定目标游戏的各个游戏场景所需的操控设备的数量,将确定出的最大数量作为允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值。例如,设目标游戏总共三个游戏场景,且各个游戏场景所需的操控设备的数量依次为:1个、4个和3个;则可确定允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值为4个。
若目标数量大于数量阈值,则计算机设备可从目标数量的历史操控设备中选取数量阈值个历史操控设备。具体的,计算机设备可根据目标数量的历史操控设备中的各个历史操控设备接入目标客户端的接入时刻,并按照接入时刻从早到晚的顺序,从目标数量的历史操控设备中选取数量阈值个历史操控设备。计算机设备可向目标数量的历史操控设备中的各个历史操控设备发送接入提示,并根据各个历史操控设备返回关于该接入提示的确认信息的先后顺序,从目标数量的历史操控设备中选取数量阈值个历史操控设备。应理解的是,本申请实施例只是示例性地阐述了如何选取数量阈值个历史操控设备的具体实施方式,并非穷举。在选取出数量阈值个历史操控设备后,计算机设备可通知被选取的各个历史操控设备接入目标游戏;在此情况下,目标操控设备为被选取的历史操控设备中的一个历史操控设备。通过此方式可实现,当目标用户从其他游戏切换至目标游戏时,若存在满足数量阈值的历史操控设备,无需目标用户再次执行扫码操作,具有较高的便捷性,提升游戏接入的效率。
若目标数量小于数量阈值,则计算机设备可通知已接入目标客户端的各个历史操控设备接入目标游戏。另外,计算机设备还可在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏。其中,其他操控设备可包括:与显示设备处于同一物理环境中的所有操控设备中,除已接入的历史操控设备以外的一个或多个操控设备。在此情况下,目标操控设备为已接入目标客户端的一个历史操控设备,或其他操控设备中的一个操控设备。
基于上述描述,需要说明如下几点:
1)在上述过程中,当目标数量小于数量阈值时,计算机设备可选择立即在显示设备中显示目标图形码图像,以使其他操控设备接入目标游戏;也可以选择在需要的游戏场景下,在显示设备中显示目标图形码图像,以使其他操控设备接入目标游戏。基于此,若目标设备数量小于数量阈值,则计算机设备还可确定目标游戏的目标游戏场景所需的操控设备的基准数量,所谓的目标游戏场景是指:在检测到目标设备数量小于数量阈值时,所处的游戏场景;若目标数量小于基准数量,则执行在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏的步骤;若目标数量大于或等于基准数量,则可等待切换目标游戏的游戏场景,并在切换后的游戏场景所需的操控设备的数量大于目标数量时,执行在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏的步骤。
举例说明,设计算机设备所确定的已接入目标客户端的历史操控设备的目标数量为2个,而允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值为3个,那么可确定目标数量小于数量阈值。进一步的,若目标游戏的目标游戏场景为游戏大厅场景,而在游戏大厅中通常只需一个用户操控目标游戏即可,因此该游戏大厅场景所需的操控设备的基准数量为1个,即此时的目标数量大于基准数量,因此可等待切换目标游戏的游戏场景。若切换后的游戏场景为战斗场景,则由于战斗场景需涉及4个用户,因此该战斗场景所需的操控设备的基准数量为4个,即此时的目标数量小于基准数量,因此可在切换至战斗场景后,在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,以使其他操控设备通过扫描该目标图形码图像接入目标游戏,如图4e所示。
2)在上述过程中,“在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像”的具体实施方式可以是:根据已接入目标游戏的操控设备的数量,和目标游戏所需接入的操控设备的数量,计算用于接入目标游戏的目标图形码图像的图像数量;然后,可在显示设备中显示图像数量的目标图形码图像,一个目标图形码图像对应目标游戏中的一个对象。其中,通过目标操控设备控制的对象(即目标对象),为目标操控设备所扫描的目标图形码图像所对应的对象。应理解的是,若目标游戏中的每个对象均是由一个虚拟操控器进行独立控制的,则各个目标图形码图像所对应的对象互不相同;若目标游戏存在一个或多个对象需通过多个虚拟操控器进行协同控制,则可存在至少两个目标图形码图像所对应的对象是相同的。例如,目标对象由目标虚拟操控器和一个协同虚拟操控器进行协同控制,则存在两个目标图形码图像所指示的对象均为目标对象。
可选的,上述所提及的“在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像”的另一种具体实施方式可以是:不考虑已接入目标游戏的操控设备的数量,以及目标游戏所需接入的操控设备的数量,而在显示设备中显示一个目标图形码图像。在此实施方式下,可根据各个操控设备扫描该目标图形码图像的顺序,分别为各个操控设备分配相应的对象;也就是说,此实施方式下的目标虚拟操控器所控制的对象,是根据目标操控设备扫描目标图形码图像的顺序确定的,如目标设备是第三个扫描目标图形码图像的,则目标虚拟操控器所控制的对象可以是目标游戏中的第3个对象。或者,也可在任一操控设备扫描该目标图形码图像之后,在该任一操控设备中输出对象选择界面,该对象选择界面中可包括一个或多个可选择的对象,然后将对象选择界面中被选中的对象作为该任一操控设备中所显示的虚拟操控器所控制的对象。也就是说,此实施方式下的目标虚拟操控器所控制的对象,是目标操控设备的使用者在对象选择界面中选择的对象。
3)在上述过程中,若目标游戏是云游戏***中的云游戏,则由前述可知,云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;那么在此情况下,每个历史操控设备在接入相应游戏后,保持与中心服务器之间的中心通信链路,以及与边缘服务器之间的边缘通信链路;且接入的游戏被关闭后,断开和边缘服务器之间的边缘通信链路。相应的,通知任一历史操控设备接入目标游戏的方式如下:通过中心服务器向任一历史操控设备发送服务器连接通知,以通知任一历史操控设备基于边缘服务器的通信地址,重新和边缘服务器建立边缘通信链路。
4)在上述过程中,是以图形码图像作为游戏接入元素为例进行说明的;在其他实施例中,也可采用其他游戏接入元素实现操控设备接入游戏。例如,可采用由数字、标点符号以及表情符号中的一种或多种元素所构成的匹配码作为游戏接入元素;具体的,可在显示设备中显示一个匹配码,那么用户便可通过在操控设备中输入相同的匹配码,实现操控设备接入目标游戏。
5)进一步的,考虑到在目标游戏的运行过程中,可能存在目标操控设备的使用者通过目标操控设备主动退出目标游戏的情况,或者因目标操控设备的网络环境差(如网络阻塞、网络信号差等),而导致目标操控设备被动退出目标游戏的情况。基于此,本申请实施例还可检测目标操控设备退出目标游戏的退出事件;若检测到目标操控设备退出目标游戏的退出事件,则识别目标操控设备退出目标游戏的退出方式,该退出方式包括主动退出方式或者被动退出方式。若退出方式为主动退出方式,则可在显示设备中显示目标图形码图像,以使与显示设备处于同一物理环境的所有操控设备中,除目标操控设备以外的操控设备,通过扫描图形码图像接入目标游戏。若退出方式为被动退出方式,则可在等待预设时长后,在显示设备中显示目标图形码图像,以使目标操控设备通过扫描目标图形码图像重新接入目标游戏。其中,预设时长可根据业务需求或者经验值设置,本申请实施例对预设时长的具体取值不作限定。
其中,识别目标操控设备退出目标游戏的退出方式的具体识别原理如下:由于若是由目标操控设备的使用者通过目标操控设备主动退出目标游戏,则计算机设备通常可接收到目标操控设备发送的退出请求;否则,则不会接收到该退出请求。基于此,计算机设备可通过判断在目标操控设备退出目标游戏之前,是否接收到目标操控设备发送地退出请求,来识别目标操控设备退出目标游戏地退出方式;若在目标操控设备退出目标游戏之前,接收到目标操控设备发送的退出请求,则可确定目标操控设备退出目标游戏的退出方式为主动退出方式;若在目标操控设备退出目标游戏之前,未接收到目标操控设备发送的退出请求,则可确定目标操控设备退出目标游戏的退出方式为被动退出方式。
基于上述描述可知,本申请实施例可实现操控设备的接入是基于目标客户端打开的整个生命周期的,并不是针对单个游戏;这样可实现用户在从一个游戏切换进入另一个游戏时,可通过已有的历史操控器直接接入另一个游戏,无需执行扫码操作,可简化用户操作,提升用户的操作便捷性,从而提升用户体验和用户黏度。另外,在检测到目标操控设备退出目标游戏的退出事件后,可根据具体的退出方式,采用适应地处理方式进行处理,充分考虑到用户需求,可进一步提升用户体验。
基于上述描述,下面将以目标游戏为如图1f所示的云游戏***中的云游戏为例,从目标游戏的SDK、中心服务器、边缘服务器和操控设备之间的交互角度,对如何通过目标操控设备操纵目标游戏的具体原理作进一步阐述:
一、在云游戏***中部署目标游戏的SDK,以及目标游戏所涉及的虚拟操控器的样式文件:
首先,目标游戏的游戏开发者可预先在云游戏***申请目标游戏对应的appid(运行该目标游戏的游戏应用的应用标识),作为该目标游戏的游戏标识。同时,云游戏***可向游戏开发者分配一个secret(密钥),作为后续接***互或接口调用时所使用的密钥。其次,云游戏***还可将目标游戏所需的虚拟操控器以目标游戏的SDK的形式,提供给目标游戏的游戏开发者进行样式开发;相应的,目标游戏的游戏开发者针对该目标游戏,可以采用HTML+CSS的方式,自定义地开发不同样式的虚拟操控器,虚拟操控器的样式可由HTML+CSS进行排版定义;并在目标游戏的游戏开发者的所使用的设备中,对开发出的各个样式的虚拟操控器进行本地测试。在通过本地测试后,生成该目标云游戏的SDK;该SDK中包括但不限于:目标游戏所涉及的虚拟操控器的多种样式,目标游戏的游戏标识以及secret。
然后,目标云游戏的游戏开发者可将自己开发的SDK,上传至云游戏***中的游戏服务器进行部署;具体的,游戏开发者可将开发的SDK打包为zip(一种压缩格式)包,上传到云游戏***中的游戏服务器进行部署。相应的,云游戏***中的游戏服务器可解析游戏开发者上传的zip包,得到SDK并存储该SDK。同时对SDK进行安全性扫描,避免有不安全的代码上传。另外,云游戏***中的游戏服务器还可进行线上部署,具体可将目标游戏所涉及的样式文件部署在,中心服务器中所存储的目标游戏的游戏标识(appid)所指示的文件夹中,不同appid所指示的文件夹之间相互隔离。在成功部署样式文件后,目标游戏的SDK便可根据目标游戏的游戏场景,在目标操控设备中指定对应样式的目标虚拟操控器进行显示了。可选的,目标游戏的SDK还可选择一个样式作为默认样式,以在目标操控设备首次接入目标云游戏时,由目标操控设备采用该默认样式显示目标虚拟操控设备。
需要说明的是,与目标游戏类似,还可通过上述方式获取到云游戏***中的其他云游戏的SDK,一个云游戏可以定义多个虚拟操控器的样式,不同的样式可对应不同的组件布局,从而实现在不同的游戏场景下可使用不一样的按键布局。虚拟操控器的样式文件的命名类型可以为control_样式名称.html,如虚拟操控器的样式文件的文件标识可以为如下任一种:control_hall.html,control_3v3.html,control_touch.html,等等。
二、目标操控设备的接入过程:
针对目标游戏而言,需要让欲玩该目标游戏的各个用户所使用的操控设备接入该目标游戏,才可实现让各个用户玩该目标游戏。因此,在目标游戏的刚开始阶段,需要让欲玩这个目标游戏的相关用户通过使用的操控设备接入该目标游戏。具体的,接入流程具体如下:
首先,可初始化目标游戏的SDK。在游戏服务器启动目标游戏时,需对目标游戏的SDK进行初始化。其中,该初始化包括如下操作:向SDK输入目标游戏的游戏标识(appid)以及secret,以证明自己的身份;以及向SDK注册相关的回调接口,如用户进入通知函数的回调接口(Cloud User Handler)、操控设备的用户处理函数(Pad User Handler)的回调接口,等等。
其次,可等待用户进入。游戏服务器可直接启动目标游戏,等待用户的进入;相应的,使用显示设备的任一用户可在显示设备所运行的目标客户端中打开游戏选择界面,该游戏选择界面中包括一个或多个云游戏的游戏入口,然后任一用户可通过选择目标游戏的游戏入口以进入目标游戏。当任一用户进入目标游戏的时候,目标游戏的SDK可回调在目标游戏的初始化过程中所注册的用户进入通知函数CloudUserHandler。其中,该CloudUserHandler中可包含用户openid(用户标识)、昵称、头像链接、用户终端设备信息;该用户终端设备信息可包括但不限于:用户所使用的终端设备的终端类型,如windows(操作***)、android mobile(安卓手机)、android tv(安卓电视)等信息。需要说明的是,只有在显示设备中成功显示目标游戏的游戏画面后,才可表示用户已进入游戏,即表示目标游戏目前已经被分配给具体的用户,并且已经被用户可见,如图5a所示。
然后,目标游戏的SDK可向边缘服务器发送设备接入请求,该设备接入请求用于指示:允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值。若目标游戏是云游戏***中的N个游戏中首个被启动的游戏,则边缘服务器可基于图5b所示的扫码接入方式的流程图,实现目标操控设备通过扫码接入方式接入目标游戏。参见图5b所示,该扫码接入方式的实现原理如下:
阶段1:在显示设备的屏幕上生成目标图像码图像。由于目标游戏的SDK初始化的时候,已跟边缘服务器建立长连接,所谓的长连接是指可支持多次数据交互的通信连接;因此在目标游戏存在设备接入请求时,目标游戏的SDK可请求边缘服务器在显示设备中显示目标图形码图像。应理解的是,如果目前尚未有操控设备接入目标客户端(即在目标游戏之前未启动其他云游戏),则目标游戏的SDK所发送的用于请求显示目标图形码图像的请求无效。相应的,边缘服务器可向中心服务器发送信息获取请求,以向中心服务器请求获取目标图形码图像的图形码信息;中心服务器根据信息获取请求所携带的deviceid(设备标识)查询进入目标游戏的用户的用户标识,该用户标识可以是登录目标客户端的(用户id)。然后,中心服务器根据该用户标识查询目前已接入目标客户端的的历史操控设备,若未查询到该历史操控设备,则生成目标图形码图像的图形码信息;并向边缘服务器发送目标图形码图像的图形码信息,使得边缘服务器收到该图形码信息后,可通知显示设备中的目标客户端,由目标客户端根据图形码信息生成目标图形码图像,并显示该目标图形码图像。
其中,目标图形码图像可包含中心服务器的通信地址,一个临时性的图形码标识(如二维码扫描id)。这个临时性的图形码标识,可以查询到sessionid、deviceid及请求的边缘服务器的通信地址;其中,sessionid是指用户打开目标客户端时,所生成的一个临时标识,该sessionid具有唯一性和临时性。唯一性可确保:不同用户或同一用户在不同时间段进入不同云游戏时,该sessionid不变;临时性可确保:目标客户端在打开使用过程中,该sessionid不变,但如果目标客户端被重启,则该sessionid需发生变化。
阶段2:目标操控设备的使用者通过目标操控设备扫描该目标图形码图像,具体可通过目标操控设备中具有扫码功能的客户端(如社交客户端、游戏客户端)扫描该目标图形码图像。目标操控设备在扫描该目标图形码图像后,可解析扫描出的目标图形码图像,得到中心服务器的通信地址和图形码标识。目标操控设备基于中心服务器的通信地址和中心服务器建立中心通信链路;中心服务器基于该中心通信链路,告知目标操控设备需要连接的边缘服务器的通信地址。目标操控设备基于边缘服务器的通信地址和边缘服务器建立边缘通信链路,由于SDK在初始化的时候与边缘服务器建立了长连接,因此当操控设备连接边缘服务器后,就可以直接与SDK通信,从而实现目标操控设备接入目标游戏。在目标操控设备接入目标游戏后,边缘服务器还可告知SDK如下信息:目标操控设备已连接,以及目标操控设备的设备序列号,以及用户相关信息。
可见,本申请实施例中的目标操控设备是通过边缘服务器和SDK进行通信的;由于边缘服务器在物理位置上,是靠近目标操控设备的,因此通过边缘服务器和SDK进行通信,可有效减少通信距离,从而减少通信时间,提升通信效率,进而可实现将目标操控设备后续所产生的目标操控数据及时地传输至SDK,提升目标操控设备操控目标游戏地及时性和顺畅性。进一步的,由于SDK和边缘服务器之间建立的是长连接,而长连接是指可支持多次数据交互的通信连接;因此SDK和边缘服务器之间无需每次都执行连接建立操作,可有效节省处理资源,提升通信效率。
若目标游戏是云游戏***中的N个游戏中非首个被启动的,则意味着已存在一个或多个历史操控设备接入目标客户端;那么此情况下,边缘服务器可通知中心服务器如下内容:目标游戏存在设备接入需求,且允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值。相应的,中心服务器可基于该数量阈值,采用图5c所示的设备接入逻辑,实现目标操控设备接入目标游戏。
具体的,中心服务器可确定允许接入目标游戏的操控设备的数量阈值x,并判断已接入目标客户端的历史操控设备的目标数量y是否大于或等于数量阈值x。若大于或等于数量阈值x,则从y个历史操控设备中选取x个历史操控设备,并将选取的各个历史操控设备的设备序列号回调告知给SDK,以实现回调告知SDK:操控设备接入。若目标数量y小于数量阈值x,则可将这y个历史操控设备的设备序列号回调告知给SDK,以实现回调告知SDK:操控设备接入;并判断是否需要在显示设备中显示用于接入目标游戏的目标图形码图像,若需要,则显示该目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描该目标图形码图像接入目标游戏;当其他操控设备通过扫描目标图形码图像接入目标游戏后,可将接入目标游戏的其他操控设备的设备序列号回调告知给SDK,以实现回调告知SDK:操控设备接入。
由此可见,在此情况下,目标操控设备可以是y个历史操控设备中的一个历史操控设备,或其他操控设备中的一个操控设备;当目标操控设备为历史操控设备时,可采用非扫码接入方式接入目标游戏,当目标操控设备为其他操控设备时,则可采用扫码接入方式接入目标游戏。其中,参见图5d所示,非扫码接入方式的实现原理如下:中心服务器可通知需要激活连接的历史操控设备(如目标操控设备)如下信息:边缘服务器的通信地址以及deviceid。相应的,目标操控设备可基于该边缘服务器的通信地址以及deviceid,连接边缘服务器;具体的,目标操控设备可基于该边缘服务器的通信地址以及deviceid,向边缘服务器发送边缘通信链路的链路建立请求,以请求边缘服务器和目标操控设备建立边缘通信链路,从而实现连接边缘服务器。另外,中心服务器还可以将可连接的历史操控设备的设备序列号发送给边缘服务器,以使得边缘服务器在接收到目标操控设备发送的链路建立请求后,先根据中心服务器的设备序列号对目标操控设备进行身份校验。具体的,可通过校验中心服务器的设备序列号和链路建立请求所携带的设备序列号是否一致,实现对目标操控设备的身份校验;若通过身份校验,则边缘服务器同意和目标操控设备建立边缘通信链路。通过对目标操控设备进行身份校验,并在通过身份校验的情况下,才建立边缘通信链路,可有效提升边缘通信链路的安全性和准确性。
三、SDK的使用过程:
参见图5b和图5d可知,目标操控设备无论是采用扫码接入方式接入目标游戏的,还是采用非扫码接入方式接入目标游戏的;在目标操控设备成功接入目标游戏后,目标操控设备可显示用于操控目标游戏的目标虚拟操控器,且目标游戏还可通过SDK与目标操控设备进行双向通信。
例如,目标游戏的SDK可以触发目标操控设备更换目标虚拟操控的样式,或者触发目标操控设备执行震动操作、播放多媒体数据等操作。具体的,参见图5e所示,SDK若检测到目标游戏存在场景切换,则可确定需变更虚拟操控器的样式;然后向边缘服务器发送样式加载通知,该样式加载通知用于指示:边缘服务器需通知目标操控设备加载指定样式(即确定出的样式)的样式文件;相应的,边缘服务器可通知目标操控设备进行样式变更,并将指定样式的样式标识(如样式名称、样式标号等)和目标游戏的游戏标识(appid)下发给指定的目标操控设备,并将确定的样式的样式标识通过边缘服务器发送给目标操控设备,使得目标操控设备可根据接收到的样式标识,请求中心服务器加载相应的样式文件。相应的,中心服务器可响应目标操控设备的请求,返回样式标识所指示的样式文件至目标操控设备,使目标操控设备可基于接收到的样式文件显示相应样式的目标虚拟操控器。可选的,目标操控设备还可向边缘服务器发送加载完毕通知,以通知已在目标操控设备中成功显示相应样式的目标虚拟操控器,从而触发边缘服务器将该加载完毕通知转发给目标游戏的SDK。可选的,若指定的样式不存在,或者产生了其他类型的错误,目标操控设备还可通过边缘服务器通知至目标游戏的SDK。
又如,当目标操控设备断开连接(即退出目标游戏)后,可立马通过回调事件通知目标游戏的SDK:设备序列号所指示的目标操控设备已断线,该回调事件可以区分用户是主动离开还是被动离线。如果是用户主动离开,则意味着目标操控设备的退出方式为主动退出,此情况可能是玩家需要更换人所导致的,因此SDK可通过边缘服务器和中心服务器中的至少一个服务器,主动在显示设备中心弹出目标图形码图像,以让新的玩家用户使用相应的操控设备进行扫码接入。如果是被动离开,则意味着目标操控设备的退出方式为被动退出,此情况可能是由于网络环境差所导致的,因此SDK可等待预设时长后,再通过边缘服务器和中心服务器中的至少一个服务器,主动在显示设备中心弹出目标图形码图像,以使目标操控设备重新扫码接入。
再如,当任一样式的目标虚拟操控器***纵时,目标操控设备可获取该目标虚拟操控器***纵时所产生的目标操控数据,并将该目标操控数据传递至SDK,由该SDK将目标操控数据传递给运行该目标游戏的游戏服务器,使得游戏服务器可根据目标操控数据确定针对目标游戏的操控行为,从而根据确定的操控行为更新显示设备所显示的游戏画面。由前述可知,目标虚拟操控器中包括多个操控组件,用户可通过操纵这些操控组件实现对目标虚拟操控器的操纵,因此目标操控数据可包括目标虚拟操控器中***纵的操控组件的组件标识。另外,目标操控设备将目标操控数据传递至SDK的具体方式可以是:目标操控设备基于边缘通信链路,将目标操控数据发送边缘服务器,使得边缘服务器基于和SDK之间的长连接,将该目标操控设备转发给SDK。
需说明的是,本申请实施例只是以通过操控组件操纵目标虚拟操控器为例进行说明的,并不对此进行限定。例如,针对任一样式的目标虚拟操控器,目标操控设备的使用者不仅可通过操纵该目标虚拟操控器中的操控组件,来实现对该目标虚拟操控器的操纵;还可通过控制目标操控设备中的一个或多个传感器进行运动,从而实现对目标虚拟操控器的操纵。也就是说,目标虚拟操控器可支持的操控数据包括但不限于:Touch(触摸)事件的事件数据,传感器数据,自定义事件(如操纵自定义的左右键的事件等)的事件数据。
其中,Touch事件以操控组件为单位进行获取,且事件类型包含DOWN(按下)、MOVE(移动)、UP(抬起),等等。Touch事件的Touch数据可包括:被触摸的操控组件的组件标识,或触摸点在相对坐标系中的位置坐标。如图5f所示的“左”操控组件上的Touch事件,相对坐标系为“左”操控组件所在的区域的左上角(0,0),和右下角(1.0,1.0)所构成的坐标系,在该相对坐标系中,黑色触摸点的位置坐标为(0.2,0.3)。传感器数据可包括:陀螺仪数据、加速计数据、罗盘数据、设备方向数据、重力感应数据,等等。自定义事件的类型可包括DOWN和UP,既按下操控组件的事件与抬起操控组件的事件,自定义事件的类型可采用数字进行表示,具体的数字取值可进行自定义。针对自定义事件而言,云游戏***可提供js(JavaScript,一种编程语言)文件,并提供若干接口用于进行操控数据的传递。
还需说明的是,所有的操控数据都是以单个用户为单位给到SDK,从而给到目标游戏所在的游戏服务器的,不同操控设备所对应的用户之间相互独立。对于Touch事件和传感器数据,可以在显示设备显示每一帧游戏画面时去读取,当前的值是什么,从而得到Touch数据和传感器数据。对于自定义事件(通常为组件点击或者长按),则可以注册回调,从而在事件产生的时候进行回调;当然,自定义事件也可以在显示每一帧游戏画面时去进行获取。
还需说明的是,上述实施例所提及的样式显示及操控数据的传递,均是使用HTML+CSS+js的方式,以网页为基础实现的;如目标操控设备是以网页的形式显示任一样式的目标虚拟操控器的。但在其他实施例中,也可采用其他方案来实现样式显示及操控数据的传递;例如可通过自定义的描述语言,研发一个特定客户端,并在目标操控设备中安装该特定客户端,从而可通过该特定客户端绘制并显示任一样式的目标虚拟操控器。另外,本申请实施例是以目标游戏下的各个游戏场景之间的切换为例,阐述了如何调整目标操控设备所显示的目标虚拟操控器的样式;针对不同游戏的游戏场景之间的切换,同样适用。例如,从战斗游戏换至赛车游戏时,目标虚拟操控器的样式可从手柄样式更换为赛车样式。
可选的,目标虚拟操控器所涉及的样式文件还可被存储至区块链,以防止样式文件被篡改。其中,区块链由多个区块组成,如图6a所示;创始块中包括区块头和区块主体,区块头中存储有输入信息特征值、版本号、时间戳和难度值,区块主体中存储有输入信息;创始块的下一区块以创始块为父区块,下一区块中同样包括区块头和区块主体,区块头中存储有当前区块的输入信息特征值、父区块的区块头特征值、版本号、时间戳和难度值,并以此类推,使得区块链中每个区块中存储的区块数据均与父区块中存储的区块数据存在关联,保证了区块中输入信息的安全性。基于此,将目标虚拟操控器所涉及的样式文件上传至区块链中的具体实施方式可以是:
可将目标虚拟操控器所涉及的样式文件添加至目标区块的区块主体中,并对区块主体中的样式文件进行哈希运算,得到默克尔哈希值。其次,可采用随机算法生成一个随机数,并采用计算得到的默克尔哈希值、随机数、版本号、上一区块哈希值、当前时间戳以及当前难度值组成目标区块的区块头部,如图6b所示。其中,版本号是指区块链中相关区块协议的版本信息;上一区块哈希值是指上一区块的区块头部的特征值;当前时间戳是指组成区块头部时的***时间;当前难度值是指计算的难度值,该难度值在固定时间段内为定值,并在超出固定时间段后再次进行确定。然后,可采用特征值算法(如SHA256算法)对区块头部所包含的内容进行一次或多次哈希运算,得到目标区块的区块头部的特征值;此处的哈希运算的次数可根据计算难度确定,计算难度越大,哈希运算的次数越多。在基于上述步骤得到目标区块后,可将该目标区块广播给区块链网络中的各个共识节点进行共识处理;在通过共识处理后,将目标区块添加至区块链上。
可选的,还可采用云技术对目标虚拟操控器所涉及的样式文件进行云存储处理。其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。相应的,云存储(cloud storage)是在云计算概念上延伸和发展出来的一个新的概念,分布式云存储***(以下简称存储***)是指通过集群应用、网格技术以及分布存储文件***等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备(存储设备也称之为存储节点)通过应用软件或应用接口集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个存储***。
基于上述描述,本申请实施例可具有如下有益效果:①相比使用物理手柄的方式,使用移动设备作为操控设备,对用户来说更加便捷,可有效提升游戏操纵的便捷性。②可在任一游戏的运行过程中,支持根据不同的游戏场景更换虚拟操控器的样式,使得每次更换后的样式均与当前的游戏场景相适配,便于用户在当前的游戏场景执行游戏操作,提升游戏便捷性和游戏操作的精准度,进而提升用户的游戏体验以及用户的游戏沉浸度。③在目标操控设备和SDK之间,可支持包括陀螺仪、加速度计、重力感应等多种传感器的操控数据的传递,通过传递多种传感器的操控数据,可使得SDK基于多个操控数据全面分析用户对于操控设备的操纵操作,提升分析结果的准确性,从而实现精准地基于分析结果更新游戏画面。④支持控制操控设备执行震动操作以及多媒体数据的播放操作,可有效增强操控设备和用户之间的互动。⑤在用户更换游戏,无需用户再次执行扫码操作,具有较高的便捷性。⑥通过自定义虚拟操控器的样式,可具有较高的灵活性,提升用户体验。对于操控组件的需求数量较少的部分游戏场景,可以在显示设备的屏幕上将每个操控组件的显示区域均定义为大范围区域,以便于用户操控,从而可避免用户在操控过程中还需要看操控设备的问题。
基于上述游戏处理方法实施例的描述,本申请实施例还公开了一种游戏处理装置,所述游戏处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码)。该图像处理装置可以执行图2所示的方法。请参见图7,所述游戏处理装置可以运行如下单元:
显示单元701,用于在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
处理单元702,用于当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
所述显示单元701,还用于若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
所述处理单元702,还用于当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
在一种实施方式中,所述目标游戏中至少包括目标对象,所述目标对象是指:通过所述目标虚拟操控器控制的对象;相应的,处理单元702还可用于:
当存在关于所述目标对象的操控提示事件时,根据所述操控提示事件控制所述目标操控设备执行提示操作;所述提示操作包括以下至少一项:震动操作以及输出多媒体数据的操作;
其中,所述操控提示事件包括:在通过所述目标虚拟操控器控制所述目标对象的过程中,所述目标对象产生的异常事件;或者,需通知所述目标操控设备的使用者控制所述目标对象的事件。
另一种实施方式中,所述目标虚拟操控器具有协同虚拟操控器,所述协同虚拟操控器显示在与所述目标操控设备不同的操控设备中;所述协同虚拟操控器是指:用于协同所述目标虚拟操控器控制所述目标对象的虚拟操控器;
其中,在同一游戏场景下,所述协同虚拟操控器的样式和所述目标虚拟操控器的样式不同。
另一种实施方式中,所述显示设备通过目标客户端显示N个游戏的游戏画面,所述N个游戏中包括所述目标游戏,N为大于1的整数;所述目标操控设备是在接入所述目标游戏后,采用与所述目标游戏的各个游戏场景所适配的样式,显示所述目标虚拟操控器的;相应的,处理单元702还可用于:
在所述目标游戏被启动后,若所述目标游戏为所述N个游戏中首个被启动的游戏,则在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,以使所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像,接入所述目标游戏。
另一种实施方式中,处理单元702还可用于:
若所述目标游戏为所述N个游戏中非首个被启动的游戏,则确定已接入所述目标客户端的历史操控设备;历史操控设备是通过接入所述N个游戏中在所述目标游戏之前被启动的任一游戏,接入所述目标客户端的;且每个历史操控设备在接入的游戏被关闭后,继续保持接入所述目标客户端,直至所述目标客户端结束运行;
统计确定出的历史操控设备的目标数量,并确定允许接入所述目标游戏的操控设备的数量阈值;
若所述目标数量大于所述数量阈值,则从所述目标数量的历史操控设备中选取数量阈值个历史操控设备;
通知被选取的各个历史操控设备接入所述目标游戏,所述目标操控设备为被选取的历史操控设备中的一个历史操控设备。
另一种实施方式中,处理单元702还可用于:
若所述目标数量小于所述数量阈值,则通知已接入所述目标客户端的各个历史操控设备接入所述目标游戏;
在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏;
其中,所述其他操控设备包括:与所述显示设备处于同一物理环境中的所有操控设备中,除已接入的历史操控设备以外的一个或多个操控设备;所述目标操控设备为已接入所述目标客户端的一个历史操控设备,或所述其他操控设备中的一个操控设备。
另一种实施方式中,处理单元702还可用于:
若所述目标设备数量小于所述数量阈值,则确定所述目标游戏的目标游戏场景所需的操控设备的基准数量,所述目标游戏场景是指:在检测到所述目标设备数量小于所述数量阈值时,所处的游戏场景;
若所述目标数量小于所述基准数量,则执行在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的步骤;
若所述目标数量大于或等于所述基准数量,则等待切换所述目标游戏的游戏场景,并在切换后的游戏场景所需的操控设备的数量大于所述目标数量时,执行在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的步骤。
另一种实施方式中,处理单元702在用于在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像时,可具体用于:
根据已接入所述目标游戏的操控设备的数量,和所述目标游戏所需接入的操控设备的数量,计算用于接入所述目标游戏的目标图形码图像的图像数量;
在所述显示设备中显示所述图像数量的目标图形码图像,一个目标图形码图像对应所述目标游戏中的一个对象;其中,通过所述目标虚拟操控器控制的对象,为所述目标操控设备所扫描的目标图形码图像所对应的对象。
另一种实施方式中,处理单元702还可用于:
若检测到所述目标操控设备退出所述目标游戏的退出事件,则识别所述目标操控设备退出所述目标游戏的退出方式,所述退出方式包括主动退出方式或者被动退出方式;
若所述退出方式为所述主动退出方式,则在所述显示设备中显示所述目标图形码图像,以使与所述显示设备处于同一物理环境的所有操控设备中,除所述目标操控设备以外的操控设备,通过扫描所述图形码图像接入所述目标游戏;
若所述退出方式为所述被动退出方式,则在等待预设时长后,在所述显示设备中显示所述目标图形码图像,以使所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像重新接入所述目标游戏。
另一种实施方式中,所述目标游戏为云游戏***中的云游戏,所述云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;所述目标图形码图像中包括:所述中心服务器的通信地址以及图形码标识,所述图形码标识与所述边缘服务器的通信地址相关联;
所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的方式如下:
所述目标操控设备扫描所述目标图形码图像,并解析扫描出的目标图形码图像,得到所述中心服务器的通信地址和所述图形码标识;
基于所述中心服务器的通信地址和所述中心服务器建立中心通信链路;
生成携带所述图形码标识的地址获取请求,并基于所述中心通信链路向所述中心服务器发送所述地址获取请求,以请求所述中心服务器根据所述图形码标识返回所述边缘服务器的通信地址;
在接收到所述边缘服务器的通信地址后,基于所述边缘服务器的通信地址和所述边缘服务器建立边缘通信链路;在成功建立所述边缘通信链路后,确定所述目标操控设备接入所述目标游戏。
另一种实施方式中,所述目标游戏为云游戏***中的云游戏,所述云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;
每个历史操控设备在接入相应游戏后,保持与所述中心服务器之间的中心通信链路,以及与所述边缘服务器之间的边缘通信链路;且接入的游戏被关闭后,断开和所述边缘服务器之间的边缘通信链路;
通知任一历史操控设备接入所述目标游戏的方式如下:通过所述中心服务器向所述任一历史操控设备发送服务器连接通知,以通知所述任一历史操控设备基于所述边缘服务器的通信地址,重新和所述边缘服务器建立所述边缘通信链路。
根据本申请的另一个实施例,图7所示的游戏处理装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本申请的其它实施例中,基于游戏处理装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。
根据本申请的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(CPU)、随机存取存储介质(RAM)、只读存储介质(ROM)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图2中所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图7中所示的游戏处理装置设备,以及来实现本申请实施例的游戏处理方法。所述计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
本申请实施例在显示设备显示目标游戏的游戏画面的过程中,通过引入目标操控设备来独立显示用于操控目标游戏的目标虚拟操控器,使得在通过目标虚拟操控器操控目标游戏时,可避免遮挡目标游戏的游戏画面,从而支持用户可观看到完整的游戏画面,提升用户的游戏体验,从而提升用户黏度。并且,在目标游戏的不同游戏场景下,可灵活调整目标虚拟操控器的样式,使得目标虚拟操控器的样式与各个游戏场景相适配,可在不同游戏场景下有效提升目标虚拟操控器和目标游戏的适配度,从而提升用户操纵目标虚拟操控器的操纵便捷性,进而提升用户黏度。另外,通过目标虚拟操控器操控游戏的方式,可使得用户通过任一具有显示触摸功能的设备,便可实现游戏操控,具有较高的适用性,可进一步提升用户黏度。
基于上述方法实施例以及装置实施例的描述,本申请实施例还提供一种计算机设备。请参见图8,该计算机设备至少包括处理器801、输入接口802、输出接口803以及计算机存储介质804;且该计算机设备内的处理器801、输入接口802、输出接口803以及计算机存储介质804可通过总线或其他方式连接。
计算机存储介质804可以存储在计算机设备的存储器中,所述计算机存储介质804用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,处理器801(或称CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器))是计算机设备的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条指令,具体适于加载并执行一条或多条指令从而实现相应方法流程或相应功能。在一个实施例中,本申请实施例所述的处理器801可用于进行一系列的游戏处理,具体包括:在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面,等等。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质(Memory),所述计算机存储介质是计算机设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机存储介质既可以包括计算机设备中的内置存储介质,当然也可以包括计算机设备所支持的扩展存储介质。计算机存储介质提供存储空间,该存储空间存储了计算机设备的操作***。并且,在该存储空间中还存放了适于被显卡801加载并执行的一条或多条的指令,这些指令可以是一个或一个以上的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机存储介质可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的,还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机存储介质。
在一个实施例中,可由处理器801加载并执行计算机存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述有关图2所示的游戏处理方法实施例中的方法的相应步骤;具体实现中,计算机存储介质中的一条或多条指令由处理器801加载并执行如下步骤:
在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
在一种实施方式中,所述目标游戏中至少包括目标对象,所述目标对象是指:通过所述目标虚拟操控器控制的对象;相应的,所述一条或多条指令还可由处理器801加载并具体执行:
当存在关于所述目标对象的操控提示事件时,根据所述操控提示事件控制所述目标操控设备执行提示操作;所述提示操作包括以下至少一项:震动操作以及输出多媒体数据的操作;
其中,所述操控提示事件包括:在通过所述目标虚拟操控器控制所述目标对象的过程中,所述目标对象产生的异常事件;或者,需通知所述目标操控设备的使用者控制所述目标对象的事件。
另一种实施方式中,所述目标虚拟操控器具有协同虚拟操控器,所述协同虚拟操控器显示在与所述目标操控设备不同的操控设备中;所述协同虚拟操控器是指:用于协同所述目标虚拟操控器控制所述目标对象的虚拟操控器;
其中,在同一游戏场景下,所述协同虚拟操控器的样式和所述目标虚拟操控器的样式不同。
另一种实施方式中,所述显示设备通过目标客户端显示N个游戏的游戏画面,所述N个游戏中包括所述目标游戏,N为大于1的整数;所述目标操控设备是在接入所述目标游戏后,采用与所述目标游戏的各个游戏场景所适配的样式,显示所述目标虚拟操控器的;相应的,所述一条或多条指令还可由处理器801加载并具体执行:
在所述目标游戏被启动后,若所述目标游戏为所述N个游戏中首个被启动的游戏,则在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,以使所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像,接入所述目标游戏。
另一种实施方式中,所述一条或多条指令还可由处理器801加载并具体执行:
若所述目标游戏为所述N个游戏中非首个被启动的游戏,则确定已接入所述目标客户端的历史操控设备;历史操控设备是通过接入所述N个游戏中在所述目标游戏之前被启动的任一游戏,接入所述目标客户端的;且每个历史操控设备在接入的游戏被关闭后,继续保持接入所述目标客户端,直至所述目标客户端结束运行;
统计确定出的历史操控设备的目标数量,并确定允许接入所述目标游戏的操控设备的数量阈值;
若所述目标数量大于所述数量阈值,则从所述目标数量的历史操控设备中选取数量阈值个历史操控设备;
通知被选取的各个历史操控设备接入所述目标游戏,所述目标操控设备为被选取的历史操控设备中的一个历史操控设备。
另一种实施方式中,所述一条或多条指令还可由处理器801加载并具体执行:
若所述目标数量小于所述数量阈值,则通知已接入所述目标客户端的各个历史操控设备接入所述目标游戏;
在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏;
其中,所述其他操控设备包括:与所述显示设备处于同一物理环境中的所有操控设备中,除已接入的历史操控设备以外的一个或多个操控设备;所述目标操控设备为已接入所述目标客户端的一个历史操控设备,或所述其他操控设备中的一个操控设备。
另一种实施方式中,所述一条或多条指令还可由处理器801加载并具体执行:
若所述目标设备数量小于所述数量阈值,则确定所述目标游戏的目标游戏场景所需的操控设备的基准数量,所述目标游戏场景是指:在检测到所述目标设备数量小于所述数量阈值时,所处的游戏场景;
若所述目标数量小于所述基准数量,则执行在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的步骤;
若所述目标数量大于或等于所述基准数量,则等待切换所述目标游戏的游戏场景,并在切换后的游戏场景所需的操控设备的数量大于所述目标数量时,执行在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的步骤。
另一种实施方式中,在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像时,所述一条或多条指令可由处理器801加载并具体执行:
根据已接入所述目标游戏的操控设备的数量,和所述目标游戏所需接入的操控设备的数量,计算用于接入所述目标游戏的目标图形码图像的图像数量;
在所述显示设备中显示所述图像数量的目标图形码图像,一个目标图形码图像对应所述目标游戏中的一个对象;其中,通过所述目标虚拟操控器控制的对象,为所述目标操控设备所扫描的目标图形码图像所对应的对象。
另一种实施方式中,所述一条或多条指令还可由处理器801加载并具体执行:
若检测到所述目标操控设备退出所述目标游戏的退出事件,则识别所述目标操控设备退出所述目标游戏的退出方式,所述退出方式包括主动退出方式或者被动退出方式;
若所述退出方式为所述主动退出方式,则在所述显示设备中显示所述目标图形码图像,以使与所述显示设备处于同一物理环境的所有操控设备中,除所述目标操控设备以外的操控设备,通过扫描所述图形码图像接入所述目标游戏;
若所述退出方式为所述被动退出方式,则在等待预设时长后,在所述显示设备中显示所述目标图形码图像,以使所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像重新接入所述目标游戏。
另一种实施方式中,所述目标游戏为云游戏***中的云游戏,所述云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;所述目标图形码图像中包括:所述中心服务器的通信地址以及图形码标识,所述图形码标识与所述边缘服务器的通信地址相关联;
所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的方式如下:
所述目标操控设备扫描所述目标图形码图像,并解析扫描出的目标图形码图像,得到所述中心服务器的通信地址和所述图形码标识;
基于所述中心服务器的通信地址和所述中心服务器建立中心通信链路;
生成携带所述图形码标识的地址获取请求,并基于所述中心通信链路向所述中心服务器发送所述地址获取请求,以请求所述中心服务器根据所述图形码标识返回所述边缘服务器的通信地址;
在接收到所述边缘服务器的通信地址后,基于所述边缘服务器的通信地址和所述边缘服务器建立边缘通信链路;在成功建立所述边缘通信链路后,确定所述目标操控设备接入所述目标游戏。
另一种实施方式中,所述目标游戏为云游戏***中的云游戏,所述云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;
每个历史操控设备在接入相应游戏后,保持与所述中心服务器之间的中心通信链路,以及与所述边缘服务器之间的边缘通信链路;且接入的游戏被关闭后,断开和所述边缘服务器之间的边缘通信链路;
通知任一历史操控设备接入所述目标游戏的方式如下:通过所述中心服务器向所述任一历史操控设备发送服务器连接通知,以通知所述任一历史操控设备基于所述边缘服务器的通信地址,重新和所述边缘服务器建立所述边缘通信链路。
本申请实施例在显示设备显示目标游戏的游戏画面的过程中,通过引入目标操控设备来独立显示用于操控目标游戏的目标虚拟操控器,使得在通过目标虚拟操控器操控目标游戏时,可避免遮挡目标游戏的游戏画面,从而支持用户可观看到完整的游戏画面,提升用户的游戏体验,从而提升用户黏度。并且,在目标游戏的不同游戏场景下,可灵活调整目标虚拟操控器的样式,使得目标虚拟操控器的样式与各个游戏场景相适配,可在不同游戏场景下有效提升目标虚拟操控器和目标游戏的适配度,从而提升用户操纵目标虚拟操控器的操纵便捷性,进而提升用户黏度。另外,通过目标虚拟操控器操控游戏的方式,可使得用户通过任一具有显示触摸功能的设备,便可实现游戏操控,具有较高的适用性,可进一步提升用户黏度。
需要说明的是,根据本申请的一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图2所示的游戏处理方法实施例方面的各种可选方式中提供的方法。
并且,应理解的是,以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (14)

1.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:
在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标游戏中至少包括目标对象,所述目标对象是指:通过所述目标虚拟操控器控制的对象;所述方法还包括:
当存在关于所述目标对象的操控提示事件时,根据所述操控提示事件控制所述目标操控设备执行提示操作;所述提示操作包括以下至少一项:震动操作以及输出多媒体数据的操作;
其中,所述操控提示事件包括:在通过所述目标虚拟操控器控制所述目标对象的过程中,所述目标对象产生的异常事件;或者,需通知所述目标操控设备的使用者控制所述目标对象的事件。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟操控器具有协同虚拟操控器,所述协同虚拟操控器显示在与所述目标操控设备不同的操控设备中;所述协同虚拟操控器是指:用于协同所述目标虚拟操控器控制所述目标对象的虚拟操控器;
其中,在同一游戏场景下,所述协同虚拟操控器的样式和所述目标虚拟操控器的样式不同。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示设备通过目标客户端显示N个游戏的游戏画面,所述N个游戏中包括所述目标游戏,N为大于1的整数;所述目标操控设备是在接入所述目标游戏后,采用与所述目标游戏的各个游戏场景所适配的样式,显示所述目标虚拟操控器的;
所述方法还包括:
在所述目标游戏被启动后,若所述目标游戏为所述N个游戏中首个被启动的游戏,则在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,以使所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像,接入所述目标游戏。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标游戏为所述N个游戏中非首个被启动的游戏,则确定已接入所述目标客户端的历史操控设备;历史操控设备是通过接入所述N个游戏中在所述目标游戏之前被启动的任一游戏,接入所述目标客户端的;且每个历史操控设备在接入的游戏被关闭后,继续保持接入所述目标客户端,直至所述目标客户端结束运行;
统计确定出的历史操控设备的目标数量,并确定允许接入所述目标游戏的操控设备的数量阈值;
若所述目标数量大于所述数量阈值,则从所述目标数量的历史操控设备中选取数量阈值个历史操控设备;
通知被选取的各个历史操控设备接入所述目标游戏,所述目标操控设备为被选取的历史操控设备中的一个历史操控设备。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标数量小于所述数量阈值,则通知已接入所述目标客户端的各个历史操控设备接入所述目标游戏;
在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏;
其中,所述其他操控设备包括:与所述显示设备处于同一物理环境中的所有操控设备中,除已接入的历史操控设备以外的一个或多个操控设备;所述目标操控设备为已接入所述目标客户端的一个历史操控设备,或所述其他操控设备中的一个操控设备。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标设备数量小于所述数量阈值,则确定所述目标游戏的目标游戏场景所需的操控设备的基准数量,所述目标游戏场景是指:在检测到所述目标设备数量小于所述数量阈值时,所处的游戏场景;
若所述目标数量小于所述基准数量,则执行在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的步骤;
若所述目标数量大于或等于所述基准数量,则等待切换所述目标游戏的游戏场景,并在切换后的游戏场景所需的操控设备的数量大于所述目标数量时,执行在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,使其他操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的步骤。
8.如权利要求4-7任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述显示设备中显示用于接入所述目标游戏的目标图形码图像,包括:
根据已接入所述目标游戏的操控设备的数量,和所述目标游戏所需接入的操控设备的数量,计算用于接入所述目标游戏的目标图形码图像的图像数量;
在所述显示设备中显示所述图像数量的目标图形码图像,一个目标图形码图像对应所述目标游戏中的一个对象;其中,通过所述目标虚拟操控器控制的对象,为所述目标操控设备所扫描的目标图形码图像所对应的对象。
9.如权利要求4-7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述目标操控设备退出所述目标游戏的退出事件,则识别所述目标操控设备退出所述目标游戏的退出方式,所述退出方式包括主动退出方式或者被动退出方式;
若所述退出方式为所述主动退出方式,则在所述显示设备中显示所述目标图形码图像,以使与所述显示设备处于同一物理环境的所有操控设备中,除所述目标操控设备以外的操控设备,通过扫描所述图形码图像接入所述目标游戏;
若所述退出方式为所述被动退出方式,则在等待预设时长后,在所述显示设备中显示所述目标图形码图像,以使所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像重新接入所述目标游戏。
10.如权利要求4-7任一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏为云游戏***中的云游戏,所述云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;所述目标图形码图像中包括:所述中心服务器的通信地址以及图形码标识,所述图形码标识与所述边缘服务器的通信地址相关联;
所述目标操控设备通过扫描所述目标图形码图像接入所述目标游戏的方式如下:
所述目标操控设备扫描所述目标图形码图像,并解析扫描出的目标图形码图像,得到所述中心服务器的通信地址和所述图形码标识;
基于所述中心服务器的通信地址和所述中心服务器建立中心通信链路;
生成携带所述图形码标识的地址获取请求,并基于所述中心通信链路向所述中心服务器发送所述地址获取请求,以请求所述中心服务器根据所述图形码标识返回所述边缘服务器的通信地址;
在接收到所述边缘服务器的通信地址后,基于所述边缘服务器的通信地址和所述边缘服务器建立边缘通信链路;在成功建立所述边缘通信链路后,确定所述目标操控设备接入所述目标游戏。
11.如权利要求5-7任一项所述的方法,其特征在于,所述目标游戏为云游戏***中的云游戏,所述云游戏***包括中心服务器和边缘服务器;
每个历史操控设备在接入相应游戏后,保持与所述中心服务器之间的中心通信链路,以及与所述边缘服务器之间的边缘通信链路;且接入的游戏被关闭后,断开和所述边缘服务器之间的边缘通信链路;
通知任一历史操控设备接入所述目标游戏的方式如下:通过所述中心服务器向所述任一历史操控设备发送服务器连接通知,以通知所述任一历史操控设备基于所述边缘服务器的通信地址,重新和所述边缘服务器建立所述边缘通信链路。
12.一种游戏处理装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在显示设备显示目标游戏的第一游戏场景下的游戏画面的过程中,在目标操控设备的目标操控界面中,采用与所述第一游戏场景适配的第一样式显示目标虚拟操控器;
处理单元,用于当所述第一样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第一游戏场景下更新所述显示设备中所显示的所述第一游戏场景下的游戏画面;
所述显示单元,还用于若从所述第一游戏场景切换至所述目标游戏的第二游戏场景,则在所述目标操控界面中,采用与所述第二游戏场景适配的第二样式显示所述目标虚拟操控器;
所述处理单元,还用于当所述第二样式的目标虚拟操控器***控时,在所述第二游戏场景下更新所述显示设备中显示的所述第二游戏场景下的游戏画面。
13.一种计算机设备,包括输入接口和输出接口,其特征在于,还包括:
处理器,适于实现一条或多条指令;以及,
计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由所述处理器加载并执行如权利要求1-11任一项所述的游戏处理方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由处理器加载并执行如权利要求1-11任一项所述的游戏处理方法。
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