CN112988810A - 信息查找方法、装置及设备 - Google Patents

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CN112988810A CN202110251121.3A CN202110251121A CN112988810A CN 112988810 A CN112988810 A CN 112988810A CN 202110251121 A CN202110251121 A CN 202110251121A CN 112988810 A CN112988810 A CN 112988810A
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Abstract

本申请实施例提供一种信息查找方法、装置及设备,该方法包括:响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件;获取根据目标组件输入的第二查询指令;根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括引用目标组件对应的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识;显示引用路径。用于达到查询工程窗口中的资源对象或者结构层次窗口中的场景对象的引用路径的目的,实现对资源对象或者场景对象的反向查找。

Description

信息查找方法、装置及设备
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种信息查找方法、装置及设备。
背景技术
游戏引擎(Unity3D开发应用程序)中包括工程窗口和层次结构窗口。在通过游戏引擎在对游戏进行二次开发的过程中,通常需要查找工程窗口中的资源对象(或者层次结构窗口中的场景对象)的引用路径等。
在相关技术中,用户通过鼠标点击资源对象(或者场景对象)的控件,显示查找依赖控件,用户通过鼠标点击查找依赖控件,显示查找到的引用了资源对象(或者场景对象)的组件的所有资源对象(或者所有场景对象)。
在上述相关技术中,显示查找到的引用了资源对象(或者场景对象)的组件的所有资源对象(或者所有场景对象),无法达到查找引用了工程窗口中的资源对象(或者层次结构窗口中的场景对象)的引用路径的目的(即无法实现对资源对象或者场景对象的反向查找)。
发明内容
本申请实施例提供一种信息查找方法、装置及设备,可以达到查询工程窗口中的资源对象或者结构层次窗口中的场景对象的引用路径的目的,实现对资源对象或者场景对象的反向查找。
第一方面,本申请实施例提供一种信息查找方法,通过电子设备提供一游戏开发应用界面,游戏开发应用界面中包括工程层次窗口,方法包括:
响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件;
获取根据目标组件输入的第二查询指令;
根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括引用目标组件的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识;
显示引用路径。
在一种可能的设计中,根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,包括:
获取第二查询指令中包括的目标组件的目标标识;
获取当前激活场景的场景标识,当前激活场景中包括目标对象所在的场景;
根据目标标识和场景标识,确定目标组件的引用路径。
在一种可能的设计中,根据目标标识和场景标识,确定目标组件的引用路径,包括:
从预设数据库中获取场景标识对应的数据集;
根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识;
对第一变量的标识和第一组件的标识进行组合,得到引用路径。
在一种可能的设计中,数据集中包括至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系;根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识,包括:
将数据集中包括与目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系;
将目标映射关系中的第二变量的标识,确定为第一变量的标识,第二变量与第一变量相同;
将目标映射关系中的第二组件的标识,确定为第一组件的标识,第二组件与第一组件相同。
在一种可能的设计中,响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件,包括:
响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,在游戏开发应用界面中显示查询窗口,在查询窗口中显示服务于目标对象的目标组件,查询窗口与工程层次窗口不重叠。
在一种可能的设计中,查询窗口中还包括目标组件的组件控件和查询控件;
获取根据目标组件的输入的第二查询指令,包括:
响应于对组件控件和查询控件的点击操作,生成第二查询指令。
在一种可能的设计中,显示引用路径,包括:
根据第一显示策略,在查询窗口中显示引用路径;第一显示策略中包括引用路径的第一显示位置和第一显示方式。
在一种可能的设计中,方法还包括:
根据第二显示策略,在查询窗口中显示第一组件的标识和第一组件服务的第一对象的标识,其中,第二显示策略中包括第二显示位置和第二显示方式;
响应于对第一组件的标识和第一对象的标识输入的定位显示指令,在工程层次窗口中根据第三显示策略显示第一组件的标识和/或第一对象的标识,其中,第三显示策略中包括第三显示方式。
在一种可能的设计中,游戏开发应用界面为统一Unity3D应用程序界面;
工程层次窗口为统一Unity3D应用程序中的工程窗口、或者结构层次窗口。
第二方面,本申请实施例提供一种信息查找装置,通过电子设备提供一游戏开发应用界面,游戏开发应用界面中包括工程层次窗口,装置包括:显示模块、获取模块和确定模块;
显示模块用于,响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件;
获取模块用于,获取根据目标组件输入的第二查询指令;
确定模块用于,根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括引用目标组件对应的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识;
显示模块还用于,显示引用路径。
在一种可能的设计中,确定模块具体用于:
获取第二查询指令中包括的目标组件的目标标识;
获取当前激活场景的场景标识,当前激活场景中包括目标对象所在的场景;
根据目标标识和场景标识,确定目标组件的引用路径。
在一种可能的设计中,确定模块具体用于:
从预设数据库中获取场景标识对应的数据集;
根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识;
对第一变量的标识和第一组件的标识进行组合,得到引用路径。
在一种可能的设计中,数据集中包括至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系;根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识,包括:
将数据集中包括与目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系;
将目标映射关系中的第二变量的标识,确定为第一变量的标识,第二变量与第一变量相同;
将目标映射关系中的第二组件的标识,确定为第一组件的标识,第二组件与第一组件相同。
在一种可能的设计中,显示模块具体用于:
响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,在游戏开发应用界面中显示查询窗口,在查询窗口中显示服务于目标对象的目标组件,查询窗口与工程层次窗口不重叠。
在一种可能的设计中,查询窗口中还包括目标组件的组件控件和查询控件;
获取模块具体用于:
响应于对组件控件和查询控件的点击操作,生成第二查询指令。
在一种可能的设计中,显示模块具体用于:
根据第一显示策略,在查询窗口中显示引用路径;第一显示策略中包括引用路径的第一显示位置和第一显示方式。
在一种可能的设计中,显示模块还用于:
根据第二显示策略,在查询窗口中显示第一组件的标识和第一组件服务的第一对象的标识,其中,第二显示策略中包括第二显示位置和第二显示方式;
响应于对第一组件的标识和第一对象的标识输入的定位显示指令,在工程层次窗口中根据第三显示策略显示第一组件的标识和/或第一对象的标识,其中,第三显示策略中包括第三显示方式。
在一种可能的设计中,游戏开发应用界面为统一Unity3D应用程序界面;
工程层次窗口为统一Unity3D应用程序中的工程窗口、或者结构层次窗口。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;
存储器存储计算机执行指令;
处理器执行存储器存储的计算机执行指令,使得处理器执行第一方面任一项的信息查找方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行计算机执行指令时,实现第一方面任意一项的信息查找方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一方面任意一项的信息查找方法。
本实施例提供的信息查找方法、装置及设备,该方法包括:响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件;获取根据目标组件输入的第二查询指令;根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括引用目标组件的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识;显示引用路径。在上述方法中,根据第二查询指令,确定目标组件的第一组件和引用路径,并显示第一组件和引用路径,可以达到查询工程窗口中的资源对象或者结构层次窗口中的场景对象的引用路径的目的,实现对资源对象或者场景对象的反向查找。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的现有查找方法的一种界面示意图;
图2为本申请实施例提供的信息查找方法的流程示意图一;
图3为本申请实施例提供的信息查找方法的流程示意图二;
图4为本申请实施例提供的界面示意图一;
图5为本申请实施例提供的界面示意图二;
图6为本申请实施例提供的界面示意图三;
图7为本申请实施例提供的界面示意图四;
图8为本申请实施例提供的映射关系的示意图;
图9为本申请实施例提供的信息查找装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在实际应用中,在通过Unity3D开发应用程序在对游戏进行二次开发的过程中,通常需要了解工程窗口中的资源对象(或者层次结构窗口中的场景对象)所在的场景,了解工程窗口中的资源对象(或者层次结构窗口中的场景对象)是被哪个变量引用了、以及该变量所在的组件(即脚本)。其中,上述场景、变量、组件、资源对象(或者场景对象)可以组成引用路径。
在现有技术中,用户通过鼠标点击资源对象(或者场景对象)的控件,显示查找依赖控件,用户通过鼠标点击查找依赖控件,显示查找到的引用了一资源对象(或者场景对象)的组件的所有资源对象(或者所有场景对象),无法达到查找该资源对象(或者场景对象)的引用路径,无法实现对该资源对象(或者场景对象)的反向查找。
为了实现达到查找工程窗口中的资源对象(或者层次结构窗口中的场景对象)的引用路径的目的,实现对该资源对象(或者场景对象)的反向查找,在本申请中提供一种信息查找方法。
在对本申请提供的信息查找方法进行说明之前,下面,首先结合图1对上述现有技术进行说明。
图1为本申请实施例提供的现有查找方法的一种界面示意图。如图1所示,包括:游戏开发应用界面101、102和103。
游戏开发应用界面101、102和103显示在电子设备中。例如,电子设备可以为笔记计算机、台式计算机等。游戏开发应用界面101、102和103中的包括结构层次窗口(即层次视图Hierarch)和工程窗口(即工程视图Project)。
在一个二次开发的游戏项目中,通常需要查找资源对象或者场景对象在场景中的依赖关系(即引用路径)。在现有技术中,游戏引擎自带一种查找方式,具体的,请参见界面101、102和103。
请参见界面101。用户通过鼠标点击(右击)Project下的资源对象(例如“按钮观察者”)对应的控件,显示信息列表1010。
请参见界面102。用户通过鼠标点击(左击)信息列表1010中的“在场景中查找参考”,在Hierarch中的结果显示框1021中显示查找结果,查找结果以对象(GameObject)筛选的方式展现在Hierarch中。
请参见界面103。用户通过鼠标右击Hierarch中显示的查找结果中的某个结果(例如“边界”)的控件,取消在结果显示框1021中显示的查找结果。
上述现有技术中存在以下缺点:
被查找对象仅限于Project下的资源对象,而不能查找Hierarchy中的场景对象(Hierarchy用于展示当前激活场景中包括的多个场景对象,Project用于展示Hierarchy显示的多个场景对象中包括的资源对象),如界面101所示;
当查找对象为Project下的资源对象时,查找结果的深度仅到场景对象,无法知道该资源对象的引用路径(引用该资源对象的变量,该变量所在的组件),无法实现对资源对象或者场景对象的反相查找,如界面102所示;
当用户点击Hierarch中显示的查找结果中的某个结果的控件时,取消在结果显示框1021中显示的查找结果,使得查找结果无法固定显示在结果显示框1021中,如界面102和界面103所示。
为了避免上述缺点,为申请提供一种信息查找方法。下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本申请实施例提供的信息查找方法的流程示意图一。如图2所示,该方法包括:
S201、响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件。
可选地,本申请实施例的执行主体可以为电子设备,也可以为设置在电子设备中的信息查询装置,该信息查询装置可以通过软件和/或硬件的结合来实现。
电子设备用于提供一游戏开发应用界面,游戏开发应用界面中包括工程层次窗口。游戏开发应用界面为统一(Unity3D)应用程序界面。工程层次窗口可以为Unity3D应用程序中的工程窗口(图1所示的工程视图)、或者结构层次窗口(图1所示的层次视图)。
可选地,目标对象可以为结构层次窗口中的场景对象、或者挂载在对象上的组件,也可以为工程窗口中的资源对象(例如图片、音频、视频等)。
在一种可能的设计中,当电子设备为台式电脑时,用户可以通过控制设备(例如有线鼠标或者无线鼠标)输入第一查询指令。
需要说明的是,目标对象上挂载至少一个组件,至少一个组件中包括目标对象自身,目标组件为至少一个组件中的任意一个或者多个组件。
例如当目标对象为升级栏(LevelUpBar)时(参见图4),至少一个组件包括:对象(GameObject)、图片(Image)、动画渲染器(CanvasRenderer)、以及矩形变换(RectTransform)。在至少一个组件中对象(GameObject)指示升级栏自身。目标组件为至少一个组件中的任意一个。
可选地,显示服务于目标对象的目标组件,包括:显示目标对象上挂载的全部组件。
进一步地,可以将服务于目标对象的目标组件显示在游戏开发应用界面中,也可以将服务于目标对象的目标组件显示独立于游戏开发应用界面之外的其他界面中。
S202、获取根据目标组件输入的第二查询指令。
可选地,目标组件的个数可以为1个或者多个。
当目标组件为1个时,用户通过控制设备选中目标组件对应的控件,至少一个组件中的第一组件,从而实现输入的第二查询指令。
当目标组件为多个时,用户通过控制设备选中目标对象上挂载的至少一个组件中的多个,从而实现输入的第二查询指令。
可选地,第二查询指令中包括目标组件的标识。
S203、根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括引用目标组件的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识。
可选地,可以通过如下2种方式,根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径。
方式1、获取第二查询指令中包括的目标组件的目标标识;获取当前激活场景的场景标识,当前激活场景中包括目标对象所在的场景;根据目标标识和场景标识,确定目标组件的引用路径。
对方式1的详细说明,请参见图3实施例中的S303~S307。
方式2、获取第二查询指令中包括的目标组件的目标标识;获取预设路径集,预设路径集中包括多条路径,每条路径包括第二变量的标识、包括第二变量的第二组件的标识、第二变量引用的第三组件的标识;将多条路径中第三组件的标识与目标标识相同的路径,确定为目标组件的引用路径。
S204、显示引用路径。
可选地,在游戏开发应用界面中的预设位置处显示引用路径。其中,预预设位置与工程层次窗口重叠,或者不重叠。需要说明的是,在本申请中不对预设位置进行限定。
图2实施例提供的信息查找方法包括:响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件;获取根据目标组件输入的第二查询指令;根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括目标组件对应的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识;显示引用路径。在上述方法中,根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,并显示引用路径,可以达到查询工程窗口中的资源对象或者结构层次窗口中的场景对象的引用路径的目的,实现对资源对象或者场景对象的反向查找。
与现有技术不同,在现有技术中,目标对象仅可以为Project下的资源对象,不可以为Hierarchy中的场景对象,查找范围较小。而在本申请中,目标对象可以为结构层次窗口中的场景对象,也可以为工程窗口中的资源对象,扩大了查找范围。
进一步地,与现有技术不同,在现有技术中,当查找对象为Project下的资源对象时,查找结果的深度仅到场景对象,导致查找深度较低。而在本申请中,引用路径中至少包括引用目标组件的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识,即可以查找到目标组件对应的第一变量、第一变量所在的第一组件,从而提高了查找深度。
在上述实施例的基础上,下面结合图3对本申请实施例提供的信息查找方法作进一步地详细说明,具体的请参见图3。
图3为本申请实施例提供的信息查找方法的流程示意图二。如图3所示,该方法包括:
S301、响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,在游戏开发应用界面中显示查询窗口,在查询窗口中显示服务于目标对象的目标组件,查询窗口中还包括查询控件和目标组件的组件控件。
其中,查询窗口与工程层次窗口不重叠。
对目标组件、目标组件的组件控件、以及查询窗口的说明,请参见图5实施例。
S302、响应于对组件控件和查询控件的点击操作,生成第二查询指令,第二查询指令包括目标组件的目标标识。
具体的,对生成第二查询指令的操作说明,请参见图6实施例。
S303、获取第二查询指令中包括的目标组件的目标标识。
S304、获取当前激活场景的场景标识,当前激活场景中包括目标对象所在的场景。
需要说明的是,当前激活场景为电子设备当前加载的场景。
可选地,当前激活场景的数量可以为1个、也可以为多个。
S305、从预设数据库中获取场景标识对应的数据集,数据集中包括至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系。
预设数据库中包括需进行二次开发的游戏中的所有场景的标识、以及场景的标识对应的数据集。具体的,可以将预设数据库中与场景标识相同的场景的标识,确定为目标场景标识;将目标场景标识对应的数据集,确定为场景标识对应的数据集。
在一种可能的设计中,数据集还可以为包括多个场景的标识、每个场景中包括的至少一个对象的标识、每个对象对应的至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系的数据集。具体的,请参见图8实施例。
S306、根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识。
在一种可能的设计中,若数据集中包括至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系;则根据目标标识在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识,包括:
将数据集中包括与目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系;
将目标映射关系中的第二变量的标识,确定为第一变量的标识,第二变量与第一变量相同;
将目标映射关系中的第二组件的标识,确定为第一组件的标识,第二组件与第一组件相同。
在一种可能的设计中,若多个场景的标识、每个场景中包括至少一个对象的标识、每个对象对应的至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系;则根据目标标识在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识,包括:
将数据集中包括与目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系;
将目标映射关系中的第二变量的标识,确定为第一变量的标识,第二变量与第一变量相同;
将目标映射关系中的第二组件的标识,确定为第一组件的标识,第二组件与第一组件相同;
将目标映射关系中的对象的标识,确定为第一对象的标识,第一对象为第一组件服务的对象;
将目标映射关系中的场景的标识,确定为第一场景的标识,第一场景为包括第一对象的场景。
S307、对第一变量的标识和第一组件的标识进行组合,得到引用路径。
具体的,按照预设排列顺序,对第一变量的标识和第一组件的标识进行组合,得到引用路径。例如,预设排列顺序依次为:组件的标识和变量的标识。
在另一种可能的设计中,对第一变量的标识、第一组件的标识、第一对象的标识和第一场景的标识进行组合,得到引用路径。
具体的,按照预设排列顺序,对第一变量的标识、第一组件的标识、第一对象和第一场景的标识进行组合,得到引用路径。例如,预设排列顺序依次为:场景的标识、对象的标识、组件的标识、变量的标识。
S308、根据第一显示策略,在查询窗口中显示引用路径;第一显示策略中包括引用路径的第一显示位置和第一显示方式。
可选地,第一显示方式中包括至少一个显示参数。
可选地,至少一个显示参数中包括字体大小、字体颜色、字体类型、是否高亮显示等。
例如,字体大小可以为10磅、12磅等。例如,字体颜色可以为红色、黄色、白色等。例如,字体类型可以为罗马字体、宋体等。
S309、根据第二显示策略,在查询窗口中显示第一组件的标识和第一组件服务的第一对象的标识,其中,第二显示策略中包括第二显示位置和第二显示方式。
其中,第一显示位置和第二显示位置依次排列、且不重叠。
可选地,第一显示方式与第二显示方式可以相同,也可以不相同。
S310、响应于对第一组件的标识和第一对象的标识输入的定位显示指令,在工程层次窗口中根据第三显示策略显示第一组件的标识和/或第一对象的标识,其中,第三显示策略中包括第三显示方式。
可选地,第三显示策略中还可以包括第三显示位置,第三显示位置、第二显示位置、第一显示位置不同。
可选地,第三显示方式与第二显示方式可以相同,也可以不相同。
图3实施例提供的信息查找方法包括:在上述方法中,根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识,对第一变量的标识和第一组件的标识进行组合,得到引用路径,可以达到查询工程窗口中的资源对象或者结构层次窗口中的场景对象的引用路径的目的,实现对资源对象或者场景对象的反向查找。进一步地,根据第二显示策略,在查询窗口中显示第一组件的标识和第一对象的标识,响应于对第一组件的标识和第一对象的标识输入的定位显示指令,在工程层次窗口中根据第三显示策略显示第一组件的标识和/或第一对象的标识,可以避免当用户点击Hierarch中显示的查找结果中的某个结果的控件时取消在结果显示框1021中显示的查找结果的问题,使得查找结果固定显示在第二显示位置处。
图4为本申请实施例提供的界面示意图一。如图4所示,包括:界面401。
用户通过控制设备右击结构层次窗口中的目标对象(例如升级栏LevelUpBar),显示工具窗口4010。
用户通过控制设备左击工具窗口4010中的“在场景中查找依赖”,实现输入的第一查询指令。
图5为本申请实施例提供的界面示意图二。如图5所示,包括:界面501。
在界面401的基础上,根据第一查询指令显示查询窗口5010。查询窗口5010中包括:服务于目标对象的目标组件、每个目标组件对应的组件控件和查询控件
例如,查询窗口5010中包括的服务于目标对象的目标组件分别为:对象(GameObject)、图片(Image)、动画渲染器(CanvasRenderer)、以及矩形变换(RectTransform)。其中,对象(GameObject)指示目标对象自身;组件控件包括:对象对应组件控件5011、图片对应组件控件5012、动画渲染器对应组件控件5013、矩形变换对应组件控件5014;查询控件5015。
图6为本申请实施例提供的界面示意图三。如图6所示,包括:界面601。
在界面501的基础上,当需要查找目标组件的引用路径时,在界面601中,用户可以通过控制设备依次点击组件控件5011和查询控件5015,实现执行点击操作,以使电子设备根据点击操作生成第二查询指令,并根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,进而显示引用路径。
例如,在界面601中的第一显示位置5017处显示目标组件的引用路径。
例如,在界面601中的第二显示位置5016处显示第一组件的标识和第一对象的标识。
在第一显示位置5017,引用路径为SceneTest->GUI->CanvasHUD->
ChitContainer->ChitController->bar,其中,SceneTest为第一场景的标识,ChitContainer为第一对象的标识,ChitController为第一组件的标识,bar为第一变量的标识。其中,引用路径表示:第一场景中包括第一对象、第一对象上挂载了第一组件、第一组件包括第一变量、第一变量引用了目标组件。
在第二显示位置5016处,第一组件的标识为ChitController,第一组件所挂载的(即服务的)第一对象的标识为ChitContainer。
图7为本申请实施例提供的一种界面示意图四。如图7所示,包括:界面701。
在界面601中,用户可以点击第一组件的标识和第一对象的标识,在结构层次窗口中高亮显示第一对象的标识ChitContainer,如界面701所示。
与现有技术不同,在现有技术中,查找结果是通过Hierarchy的筛选来展示的,点击某个结果之后,取消筛选,会丢失当前的查找结果(选中某个结果后,为了看到这个GameObject在场景中的节点位置,必须要取消筛选)(如界面103所示);查找的卡顿较明显,耗时较长。而在本申请中,查找结果不会随着用户对Hierarchy的操作而改变(即不会丢失查找结果、查找结果固定显示在第二显示位置5016),而且查找速度快,耗时较短(通常在0.1秒至0.4秒之间)。
图8为本申请实施例提供的映射关系的示意图。如图8所示,包括:多个场景对象(即S306中的场景)的标识。例如:多个场景对象的标识中包括场景1。
场景1对应多个对象的标识。例如,多个对象的标识中包括对象1、对象2和对象3。需要说明的是,场景1对应的多个对象为场景1对应的场景中包括的多个对象。
每个对象的标识对应多个第二组件的标识。例如,多个第二组件的标识中包括组件1、组件2和组件3。需要说明的是,对象对应的多个第二组件为对象上挂载的多第二个组件。
每个第二组件的标识对应多个第二变量的标识。例如,多个第二变量的标识中包括变量1、变量2和变量3。需要说明的是,第二组件对应的多个第二变量为第二组件中包括的多个第二变量。
需要说明的是,第二变量引用的第三组件可以为其他对象下挂载的第二组件。其中,其他对象与挂载有第二变量的对象可能相同、也可能不相同。需要说明的是,在图8中未示出第二变量引用的第三组件的标识。
在本申请中,根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识的过程中,遍历数据集中的每个第二变量的标识,得到每个第二变量引用的第三组件的标识;将每个第二变量引用的第三组件的标识与目标标识进行比对,将数据集中包括与目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系,进而将目标映射关系中的第二变量的标识,确定为第一变量的标识,将目标映射关系中的第二组件的标识,确定为第一组件的标识。
图9为本申请实施例提供的信息查找装置的结构示意图。如图9所示,信息查找装置90包括:显示模块901、显示模块902和确定模块903;
显示模块901用于,响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于目标对象的目标组件;
显示模块902用于,获取根据目标组件输入的第二查询指令;
确定模块903用于,根据第二查询指令,确定目标组件的引用路径,引用路径中至少包括引用目标组件对应的第一变量的标识和第一变量所在的第一组件的标识;
显示模块901还用于,显示引用路径。
本申请实施例提供的信息查找装置90可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。
在一种可能的设计中,确定模块903具体用于:
获取第二查询指令中包括的目标组件的目标标识;
获取当前激活场景的场景标识,当前激活场景中包括目标对象所在的场景;
根据目标标识和场景标识,确定目标组件的引用路径。
在一种可能的设计中,确定模块903具体用于:
从预设数据库中获取场景标识对应的数据集;
根据目标标识,在数据集中确定第一变量的标识和第一组件的标识;
对第一变量的标识和第一组件的标识进行组合,得到引用路径。
在一种可能的设计中,数据集中包括至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系;确定模块903具体用于:
将数据集中包括与目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系;
将目标映射关系中的第二变量的标识,确定为第一变量的标识,第二变量与第一变量相同;
将目标映射关系中的第二组件的标识,确定为第一组件的标识,第二组件与第一组件相同。
在一种可能的设计中,显示模块901具体用于:
响应于通过工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,在游戏开发应用界面中显示查询窗口,在查询窗口中显示服务于目标对象的目标组件,查询窗口与工程层次窗口不重叠。
在一种可能的设计中,查询窗口中还包括目标组件的组件控件和查询控件;
显示模块902具体用于:
响应于对组件控件和查询控件的点击操作,生成第二查询指令。
在一种可能的设计中,显示模块901具体用于:
根据第一显示策略,在查询窗口中显示引用路径;第一显示策略中包括引用路径的第一显示位置和第一显示方式。
在一种可能的设计中,显示模块901还用于:
根据第二显示策略,在查询窗口中显示第一组件的标识和第一组件服务的第一对象的标识,其中,第二显示策略中包括第二显示位置和第二显示方式;
响应于对第一组件的标识和第一对象的标识输入的定位显示指令,在工程层次窗口中根据第三显示策略显示第一组件的标识和/或第一对象的标识,其中,第三显示策略中包括第三显示方式。
在一种可能的设计中,游戏开发应用界面为统一Unity3D应用程序界面;
工程层次窗口为统一Unity3D应用程序中的工程窗口、或者结构层次窗口。
本申请实施例提供的信息查找装置90可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。
图10为本申请实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。如图10所示,该电子设备100包括:处理器1001、存储器1002,
其中,处理器1001、存储器1002通过总线1003连接。
在具体实现过程中,处理器1001执行存储器1002存储的计算机执行指令,使得处理器1001执行如上的信息查找方法。
处理器1001的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述图10所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行计算机执行指令时,实现上述的信息查找方法。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其计算机程序被处理器执行时实现上述的信息查找方法。
上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (13)

1.一种信息查找方法,其特征在于,通过电子设备提供一游戏开发应用界面,所述游戏开发应用界面中包括工程层次窗口,所述方法包括:
响应于通过所述工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于所述目标对象的目标组件;
获取根据所述目标组件输入的第二查询指令;
根据所述第二查询指令,确定所述目标组件的引用路径,所述引用路径中至少包括引用所述目标组件的第一变量的标识和所述第一变量所在的第一组件的标识;
显示所述引用路径。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二查询指令,确定所述目标组件的引用路径,包括:
获取所述第二查询指令中包括的所述目标组件的目标标识;
获取当前激活场景的场景标识,所述当前激活场景中包括所述目标对象所在的场景;
根据所述目标标识和所述场景标识,确定所述目标组件的引用路径。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标标识和所述场景标识,确定所述目标组件的引用路径,包括:
从预设数据库中获取所述场景标识对应的数据集;
根据所述目标标识,在所述数据集中确定所述第一变量的标识和所述第一组件的标识;
对所述第一变量的标识和所述第一组件的标识进行组合,得到所述引用路径。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述数据集中包括至少一个第二组件的标识、每个第二组中包括的至少一个第二变量的标识和每个第二变量引用的第三组件的标识之间映射关系;所述根据所述目标标识,在所述数据集中确定所述第一变量的标识和所述第一组件的标识,包括:
将所述数据集中包括与所述目标标识相同的第三组件的标识所在的映射关系,确定为目标映射关系;
将所述目标映射关系中的第二变量的标识,确定为所述第一变量的标识,所述第二变量与所述第一变量相同;
将所述目标映射关系中的第二组件的标识,确定为所述第一组件的标识,所述第二组件与所述第一组件相同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于通过所述工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示所述服务于目标对象的目标组件,包括:
响应于通过所述工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,在所述游戏开发应用界面中显示查询窗口,在所述查询窗口中显示所述服务于目标对象的目标组件,所述查询窗口与所述工程层次窗口不重叠。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述查询窗口中还包括所述目标组件的组件控件和查询控件;
所述获取根据所述目标组件的输入的第二查询指令,包括:
响应于对所述组件控件和所述查询控件的点击操作,生成所述第二查询指令。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示所述引用路径,包括:
根据第一显示策略,在所述查询窗口中显示所述引用路径;所述第一显示策略中包括所述引用路径的第一显示位置和第一显示方式。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据第二显示策略,在查询窗口中显示第一组件的标识和所述第一组件服务的第一对象的标识,其中,第二显示策略中包括第二显示位置和第二显示方式;
响应于对所述第一组件的标识和所述第一对象的标识输入的定位显示指令,在所述工程层次窗口中根据第三显示策略显示所述第一组件的标识和/或所述第一对象的标识,其中,所述第三显示策略中包括第三显示方式。
9.根据权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,游戏开发应用界面为统一Unity3D应用程序界面;
所述工程层次窗口为统一Unity3D应用程序中的工程窗口、或者结构层次窗口。
10.一种信息查找装置,其特征在于,通过电子设备提供一游戏开发应用界面,所述游戏开发应用界面中包括工程层次窗口,所述装置包括:显示模块、获取模块和确定模块;
所述显示模块用于,响应于通过所述工程层次窗口中的目标对象输入的第一查询指令,显示服务于所述目标对象的目标组件;
所述获取模块用于,获取根据所述目标组件输入的第二查询指令;
所述确定模块用于,根据所述第二查询指令,确定所述目标组件的引用路径,所述引用路径中至少包括引用所述目标组件的第一变量的标识和所述第一变量所在的第一组件的标识;
所述显示模块还用于,显示所述引用路径。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述处理器执行如权利要求1至9任一项所述的信息查找方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至9任一项所述的信息查找方法。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的信息查找方法。
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