CN112717397A - 虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质,属于计算机技术领域。通过本申请实施例提供的技术方案,在游戏过程中,当用户以符合目标条件的方式来拖动虚拟摇杆时,就能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。基于被固定的虚拟摇杆就能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动,无需用户手动拖动虚拟摇杆,减轻了用户的负担,用户能够完成更多的任务和操作,提高了用户的游戏操作体验。另外,用户能够自行确定虚拟摇杆的锁定位置,从而控制被控虚拟对象的移动方向,被控虚拟对象的移动方向可以为任一方向,提高了方向锁定的灵活度,从整体上提高了人机交互的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。射击类游戏是一种比较盛行的游戏,在游戏过程中,用户可以控制虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象在虚拟场景中进行对战。
相关技术中,若用户想要控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,那么需要用左手或右手的手指拖动虚拟摇杆,并在虚拟对象的移动过程中保持对虚拟摇杆的拖动状态。
在这种情况下,以用户采用左手的手指拖动虚拟摇杆为例,在虚拟对象的移动过程中,用户的左手就不能进行其他与游戏相关的操作,导致人机交互的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质,可以人机交互的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
显示被控虚拟对象的视野画面,所述视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制所述被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向;
响应于检测到对所述虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,将所述虚拟摇杆固定在所述第一拖动操作对应的第二位置;
根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟摇杆还用于控制虚拟载具在所述虚拟场景中的移动方向,所述将所述虚拟摇杆固定在所述第一拖动操作对应的第二位置之后,所述方法还包括:
根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象驾驶的虚拟载具在所述虚拟场景中进行持续移动。
一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示被控虚拟对象的视野画面,所述视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制所述被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向;
固定模块,用于响应于检测到对所述虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,将所述虚拟摇杆固定在所述第一拖动操作对应的第二位置;
控制模块,用于根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动。
在一种可能的实施方式中,所述第一拖动操作符合目标条件是指下述任一项:
所述第一拖动操作在所述第二位置的保持时间大于目标时长;
所述第一拖动操作在所述第二位置的力度大于目标力度。
在一种可能的实施方式中,所述视野画面上还显示有摇杆限位图形,所述虚拟摇杆显示在所述摇杆限位图形上,所述摇杆限位图形用于限制所述虚拟摇杆的移动范围。
在一种可能的实施方式中,所述第二位置为所述摇杆限位图形的一个边缘。
在一种可能的实施方式中,所述第一位置为所述摇杆限位图形的几何中心。
在一种可能的实施方式中,所述控制模块用于根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,确定所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中的目标移动方向;控制所述被控虚拟对象以所述目标移动方向在所述虚拟场景中进行持续移动。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括下述至少一个模块:
锁定图形显示模块,用于在所述虚拟摇杆上显示锁定图形,所述锁定图形用于表示所述虚拟摇杆被固定;
提示信息显示模块,用于在所述视野画面上显示锁定提示信息,所述锁定提示信息用于提示所述虚拟摇杆被固定;
震动模块,用于发出第一类震动提示,所述第一类震动提示用于提醒所述虚拟摇杆被固定;
播放模块,用于播放第一类声音提示,所述第一类声音提示用于提醒所述虚拟摇杆被固定。
在一种可能的实施方式中,所述控制模块还用于响应于检测到对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,解除对所述虚拟摇杆的固定;基于所述第二拖动操作指示的移动方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块还用于响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,在所述视野画面上对所述虚拟摇杆的轮廓进行突出显示,用以提醒解除对所述虚拟摇杆的固定。
在一种可能的实施方式中,所述控制模块还用于响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,控制所述被控虚拟对象向距离最近的虚拟障碍物进行移动。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块还用于响应于检测到所述被控虚拟对象的移动方向上存在虚拟障碍物,在所述视野画面上显示障碍物提示信息,所述障碍物提示信息用于提示所述虚拟障碍物的类型以及所述虚拟障碍物与所述被控虚拟对象之间的距离。
在一种可能的实施方式中,所述控制模块还用于响应于检测到所述被控虚拟对象的前方存在虚拟障碍物,控制所述被控虚拟对象执行与所述虚拟障碍物对应的辅助动作,所述辅助动作用于辅助所述被控虚拟对象通过所述虚拟障碍物。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟摇杆还用于控制虚拟载具在所述虚拟场景中的移动方向,所述控制模块还用于根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象驾驶的虚拟载具在所述虚拟场景中进行持续移动。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟对象控制方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述虚拟对象控制方法。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟对象控制方法。
通过本申请实施例提供的技术方案,在游戏过程中,当用户以符合目标条件的方式来拖动虚拟摇杆时,就能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。基于被固定的虚拟摇杆就能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动,无需用户手动拖动虚拟摇杆,减轻了用户的负担,用户能够完成更多的任务和操作,提高了用户的游戏操作体验。另外,用户能够自行确定虚拟摇杆的锁定位置,从而控制被控虚拟对象的移动方向,被控虚拟对象的移动方向可以为任一方向,提高了方向锁定的灵活度,从整体上提高了人机交互的效率。
附图说明
为例更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种视野画面的原理示意图;
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的逻辑框图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个参照人脸图像是指两个或两个以上的参照人脸图像。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类互动道具,也可以是机枪、***、步枪等射击类互动道具,本申请对互动道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的被控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,被控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端140通过无线网络或有线网络与服务器160相连。
第二终端140安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是FPS、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端140是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场景中的另一个虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二终端140控制的虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的虚拟对象和第二终端140控制的虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一终端120控制的虚拟对象可以在虚拟场景中与第二终端140控制的虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象为敌对关系,例如,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
可选地,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。其中,第一终端120泛指多个终端中的一个,第二终端140泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备但并不局限于此。本申请实施例提供的技术方案既能够应用在第一终端120上,也能够应用在第二终端140上,本申请实施例对此不做限定。为了更加清楚和简要,在下述说明过程中,采用终端来代指第一终端或者第二终端。
可选地,服务器160是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请实施例对服务器的数量和设备类型不加以限定。
为了更加清楚的对本申请实施例提供的技术方案进行说明,首先对本申请中的被控虚拟对象的视野画面进行介绍,参见图2,为了使得射击类游戏更加真实,游戏设计人员会参照人类观察现实世界的方式,来对被控虚拟对象观察虚拟场景的方式进行设计。被控虚拟对象201在虚拟场景中能够观察到区域202中的虚拟场景,以被控虚拟对象201的角度观察区域202得到的画面也即是被控虚拟对象的视野画面。用户能够通过调整被控虚拟对象201的朝向,来调整被控虚拟对象201观察虚拟场景的位置。对于用户来说,被控虚拟对象201观察虚拟场景的方式也即是用户观察虚拟场景的方式。终端能够将区域202中的虚拟场景投影至屏幕上,从而用户能够通过屏幕看到被控虚拟对象201在虚拟场景中看到的情景。
以终端为智能手机为例,被控虚拟对象的视野画面上还显示有用于控制被控虚拟对象执行不同动作的控件。参见图3,被控虚拟对象的视野画面301上显示有虚拟摇杆302、姿态调整控件303、射击控件304以及道具切换控件305,其中,虚拟摇杆302用于控制被控虚拟对象的移动方向。姿态调整控件303用于调整被控虚拟对象的姿态,比如控制虚拟对象执行下蹲或者匍匐等动作。射击控件304用于控制被控虚拟对象持有的互动道具发射虚拟弹药。道具切换控件305用于切换目标虚拟道具,在本申请实施例中,用户能够通过射击控件304来控制被控虚拟对象投掷目标虚拟道具。306为小地图,用户能够通过小地图306观察队友和敌人在虚拟场景中的位置。
需要注意的是,在下述对本申请提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端作为执行主体为例进行的。在其他可能的实施方式中,也可以通过终端与服务器之间的配合来执行本申请提供的技术方案,本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
图4是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,参见图4,方法包括:
401、终端显示被控虚拟对象的视野画面,视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,虚拟摇杆用于控制被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向。
其中,被控虚拟对象的视野画面的相关描述参见上述图3的介绍,在此不再赘述。第一位置也可以被称为虚拟摇杆的初始显示位置,也即是用户不对虚拟摇杆进行拖动操作时,虚拟摇杆的显示位置,这里的不对虚拟摇杆进行拖动操作包括两层含义,第一层含义是指用户没有对虚拟摇杆进行任何操作,第二层含义是用户对虚拟摇杆的拖动操作结束。在游戏过程中,用户能够通过虚拟摇杆来被控虚拟对象在虚拟场景中向不同方向移动。
402、响应于检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,终端将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置。
其中,第一拖动操作对应的第二位置也即是在第一拖动操作下,虚拟摇杆所在位置。
403、终端根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动。
在一些实施例中,终端能够采用一个由第一位置指向第二位置的向量来表示第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,后续能够基于该向量来调整被控虚拟对象在虚拟场景中的移动方向。
通过本申请实施例提供的技术方案,在游戏过程中,当用户以符合目标条件的方式来拖动虚拟摇杆时,终端就能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。终端基于被固定的虚拟摇杆就能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动,无需用户手动拖动虚拟摇杆,减轻了用户的负担,用户能够完成更多的任务和操作,提高了用户的游戏操作体验。另外,用户能够自行确定虚拟摇杆的锁定位置,从而控制被控虚拟对象的移动方向,被控虚拟对象的移动方向可以为任一方向,提高了方向锁定的灵活度,从整体上提高了人机交互的效率。
上述步骤401-403是本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的简单说明,下面将结合一些例子,对本申请实施例提供的技术方案进行详细说明。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,参见图5,方法包括:
501、终端显示被控虚拟对象的视野画面,视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,虚拟摇杆用于控制被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向。
其中,被控虚拟对象也即是终端控制的虚拟对象,用户通过操作终端就能够实现对被控虚拟对象的控制。在一些实施例中,虚拟摇杆为圆形。
在一种可能的实施方式中,终端能够如图3所示的被控虚拟对象的视野画面301,视野画面301的第一位置上显示有虚拟摇杆302。用户用手指触摸终端上显示的虚拟摇杆302之后,在屏幕上拖动手指就能够改变虚拟摇杆302的位置。虚拟摇杆302的位置与被控虚拟对象的移动方向相对应,用户改变虚拟摇杆302的位置,也就能够改变被控虚拟对象的移动方向。对终端来说,响应于检测到对虚拟摇杆302的拖动操作,终端实时确定拖动操作的位置,将虚拟摇杆302显示在拖动操作对应的位置上。
在一种可能的实施方式中,若终端为终端,终端能够如图3所示的被控虚拟对象的视野画面301,响应于检测到触摸操作,终端在触摸操作对应的第一位置上显示虚拟摇杆。
在这种实施方式下,终端没有在被控虚拟对象的视野画面上固定显示虚拟摇杆,而是将虚拟摇杆显示在用户触摸屏幕的位置上,用户能够自行决定虚拟摇杆的显示位置,人机交互的效率较高。
在一种可能的实施方式中,被控虚拟对象的视野画面上还显示有摇杆限位图形,虚拟摇杆显示在摇杆限位图形上,摇杆限位图形用于限制虚拟摇杆的移动范围。
其中,摇杆限位图形的形状既可以是圆形,也可以是椭圆形或者方形,本申请实施例对此不做限定。
在这种实施方式下,用户通过观察摇杆限位图形就能够得知虚拟摇杆的允许活动范围,将虚拟摇杆限制在一定范围内也能够减少用户在拖动虚拟摇杆时的冗余操作,提高人机交互的效率。
举例来说,参见图6,图6上显示有被控虚拟对象的视野画面601,视野画面601上显示有摇杆限位图形602,摇杆限位图形602上显示有虚拟摇杆603。摇杆限位图形602的范围也即是虚拟摇杆603允许活动的范围,在用户拖动虚拟摇杆603的过程中,无论用户在屏幕上移动手指,虚拟摇杆603也不能拖离摇杆限位图形602的范围。在一些实施例中,用户将虚拟摇杆603拖动至摇限位图形602的边缘之后,继续以相同的方向移动手指,在这种情况下,虚拟摇杆603还是会显示在摇杆限位图形的该边缘。在一些实施例中,第一位置为摇杆限位图形602的几何中心,也即是说,在用户不对虚拟摇杆603进行拖动时,终端将虚拟摇杆603显示在摇杆限位图形602的几何中心上,若虚拟摇杆603和摇杆限位图形602均为圆形,那么终端也就将虚拟摇杆603与摇杆限位图形602进行同心显示。
502、响应于检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,终端将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置。
其中,第一拖动操作符合目标条件是指下述任一项:第一拖动操作在第二位置的保持时间大于目标时长,或第一拖动操作在第二位置的力度大于目标力度。终端将虚拟摇杆固定之后,任何除了对虚拟摇杆的操作均不会打断终端对虚拟摇杆的固定,若用户原本通过左手来控制虚拟摇杆,那么在终端将虚拟摇杆固定之后,用户的左手能够执行其他游戏操作,比如查看被控虚拟对象的虚拟背包,或者放大小地图等操作。
在一种可能的实施方式中,响应于检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作在第二位置的保持时间大于目标时长,终端将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置。其中,目标时长由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为0.5s、1s或者1.5s等,本申请实施例对此不做限定。
在这种实施方式下,当第一拖动操作在第二位置保持时间较长时,也就表示用户较长时间的通过第一拖动操作将虚拟摇杆保持在第二位置上,而虚拟摇杆保持在第二位置也就表示用户希望控制被控虚拟对象朝着一个方向移动,此时终端将虚拟摇杆固定在第二位置上,用户无需持续拖动虚拟摇杆也就使得被控虚拟对象在虚拟场景中朝着一个方向移动,减轻了用户的负担,提高了人机交互的效率。
下面通过两个例子对上述实施方式进行说明。
例1、在虚拟摇杆从第一位置被拖离后,当检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作停留在第二位置时,也即是用户的手指停留在第二位置时,终端开始计时。若目标时长为1.5s,响应于检测到第一拖动操作停留在第二位置的时长大于1.5s,终端将虚拟摇杆固定在第二位置。在终端将虚拟摇杆固定在第二位置之后,用户结束对虚拟摇杆的第一拖动操作,也即是用户抬起手指时,虚拟摇杆仍然显示在第二位置,被控虚拟对象仍然能够按照虚拟摇杆指示的方向在虚拟场景中进行移动。
例2、在虚拟摇杆从第一位置被拖离后,终端在检测到虚拟摇杆停留在第二位置时,终端开始计时。若目标时长为2s,响应于检测到虚拟摇杆在第二位置的停留时长大于2s,终端将虚拟摇杆固定在第二位置。在终端将虚拟摇杆固定在第二位置之后,用户结束对虚拟摇杆的第一拖动操作,也即是用户抬起手指时,虚拟摇杆仍然显示在第二位置,被控虚拟对象仍然能够按照虚拟摇杆指示的方向在虚拟场景中进行移动。
在一种可能的实施方式中,响应于检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作在第二位置的力度大于目标力度,终端将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置。其中,目标力度由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为0.5N、1N或者1.5N等,本申请实施例对此不做限定。
在这种实施方式下,用户能够通过在第二位置重按的方式来控制终端将虚拟摇杆固定在第二位置,由于第二位置是用户自行决定的位置,用户也就能够根据想要让被控虚拟对象在虚拟场景中的移动方向,控制终端将虚拟摇杆固定在对应位置,操作的灵活度的较高,人机交互的效率也较高。
下面通过两个例子对该实时方式进行说明。
例1、终端的屏幕下方设置有压力传感器,终端通过压力传感器能够检测到对屏幕的按压力度。以目标力度为0.5N为例,在通过第一拖动操作对虚拟摇杆进行拖动的过程中,响应于通过压力传感器检测到在第二位置对屏幕的按压力度大于0.5N,终端能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。在终端将虚拟摇杆固定在第二位置之后,用户结束对虚拟摇杆的第一拖动操作,也即是用户抬起手指时,虚拟摇杆仍然显示在第二位置,被控虚拟对象仍然能够按照虚拟摇杆指示的方向在虚拟场景中进行移动。
例2、若终端的屏幕为电容式屏幕,电容式屏幕包括上电极和下电极,上电极和下电极之间也就构成了电容。当屏幕被按下时上电极和下电极之间的距离减小,根据电容的计算公式C=εS/4πkd,其中,C为电容,ε为介电常数,S上电极和下电极的正对面积,k为静电力常量,d为上电极和下电极之间的垂直距离。在其他参数不变的情况下,当屏幕被按下时,也即是上电极和下电极之间的垂直距离d减小。终端能够根据减小后的d确定上电极和下电极之间变化后的电容Cc。终端根据变化前的电容、变化后的电容Cc以及屏幕的物理系数,就能够反推按下屏幕的力度,其中,屏幕的物理系数包括屏幕的硬度以及弹性模量等参数。以目标力度为1.5N为例,在通过第一拖动操作对虚拟摇杆进行拖动的过程中,响应于检测到在第二位置对屏幕的按压力度大于0.5N,终端能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。在终端将虚拟摇杆固定在第二位置之后,用户结束对虚拟摇杆的第一拖动操作,也即是用户抬起手指时,虚拟摇杆仍然显示在第二位置,被控虚拟对象仍然能够按照虚拟摇杆指示的方向在虚拟场景中进行移动。
例3、以用户通过手指来对终端的屏幕进行触摸操作为例,当手指轻按屏幕时,手指接触屏幕的面积为A,当手指重按屏幕时,手指接触屏幕的面积为B。由于手指形变程度大于屏幕的形变程度,那么手指重按屏幕时接触屏幕的面积B会大于手指轻按屏幕时接触屏幕的面积A,终端能够通过手指接触屏幕的面积来确定手指是重按屏幕还是轻按屏幕,A和B均为正数。对于终端来说,屏幕下方设置有多个触摸传感器,触摸传感器能够用于检测手指对屏幕的触摸操作,终端能够采用检测到触摸操作的触摸传感器的数量来表示手指与屏幕的接触面积。比如,手指轻按屏幕时,由于手指与屏幕的接触面积较小,那么屏幕下方的M个触摸传感器能够检测到触摸操作;手指重按屏幕时,由于手指与屏幕的接触面积较大,那么屏幕下方的N个触摸传感器能够检测到触摸操作,其中,M和N为正整数,N>M。以检测到触摸操作的触摸传感器的数量小于或等于K为轻按,数量大于K为重按为例,在通过第一拖动操作对虚拟摇杆进行拖动的过程中,响应于检测到触摸操作的触摸传感器的数量大于K时,终端能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。在终端将虚拟摇杆固定在第二位置之后,用户结束对虚拟摇杆的第一拖动操作,也即是用户抬起手指时,虚拟摇杆仍然显示在第二位置,被控虚拟对象仍然能够按照虚拟摇杆指示的方向在虚拟场景中进行移动。
在一种可能的实施方式中,响应于检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作在第二位置的保持时间大于目标时长,且第一拖动操作在第二位置的力度大于目标力度时,终端将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置,其中,目标时长和目标力度均由技术人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。
在这种实施方式下,当第一拖动操作在第二位置保持时间较长,且第一拖动操作在第二位置的力度大于目标力度时,终端才能够将虚拟摇杆固定在第二位置上,从而降低用户误操作导致的虚拟摇杆被固定的概率,提高人机交互的效率。
举例来说,在通过第一拖动操作对虚拟摇杆进行拖动的过程中,响应于检测到第一拖动操作停留在第二位置时,终端开始计时。若目标时长为1.5s,目标力度为1.5N,响应于检测到第一拖动操作在第二位置的力度大于1.5N,且第一拖动操作在第二位置的保持时间大于1.5s,终端将虚拟摇杆固定在第二位置。在终端将虚拟摇杆固定在第二位置之后,用户结束对虚拟摇杆的第一拖动操作,也即是用户抬起手指时,虚拟摇杆仍然显示在第二位置,被控虚拟对象仍然能够按照虚拟摇杆指示的方向在虚拟场景中进行移动。
可选地,在上述各个可能实施方式的基础上,若被控虚拟对象的视野画面上显示有摇杆限位图形,第二位置为摇杆限位图形的一个边缘。
在这种实施方式下,终端能够仅对被拖动至摇杆限位图形边缘的虚拟摇杆进行固定,用户能够在摇杆限位图形的内自由的控制虚拟摇杆,避免虚拟摇杆由于误操作而被锁定,提高人机交互的效率。
举例来说,参见图6,若摇杆限位图形602和虚拟摇杆603均为圆形,那么虚拟摇杆603位于摇杆限位图形602的边缘是指,虚拟摇杆603与摇杆限位图形602内切,或者虚拟摇杆603的圆心位于摇杆限位图形602的边缘上,本申请实施例对此不做限定。
可选地,将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置之后,终端还能够执行下述至少一个步骤:
步骤1、终端在虚拟摇杆上显示锁定图形,锁定图形用于表示虚拟摇杆被固定。
在这种实施方式下,终端能够在固定虚拟摇杆之后,在虚拟摇杆上显示锁定图形,用户通过观察锁定图形就能够得知虚拟摇杆被固定,人机交互的效率较高。
举例来说,参见图7,终端将虚拟摇杆701固定在第二位置之后,能够在虚拟摇杆701上显示锁定图形702,在一些实施例中,锁定图形702为一个锁子。
步骤2、终端在视野画面上显示锁定提示信息,锁定提示信息用于提示虚拟摇杆被固定。
在这种实施方式下,终端能够在固定虚拟摇杆之后,在被控虚拟对象的视野画面上显示锁定提示信息,用户通过锁定提示信息就能够得知虚拟摇杆被固定,人机交互的效率较高。
举例来说,参见图8,终端将虚拟摇杆801固定在第二位置之后,能够在视野画面802上显示锁定提示信息803,在一些实施例中,锁定提示信息803为文字“锁定行进中”。
步骤3、终端发出第一类震动提示,第一类震动提示用于提醒虚拟摇杆被固定。
在这种实施方式下,终端能够在固定虚拟摇杆之后发出第一类震动提示,用户通过第一类震动提示就能够得知虚拟摇杆被固定,人机交互的效率较高。
举例来说,将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置之后,终端能够向震动控制器发送震动控制信号。响应于接收到震动控制信号,震动控制器进行震动。在一些实施例中,震动控制器为线性马达。
步骤4、终端播放第一类声音提示,第一类声音提示用于提醒虚拟摇杆被固定。
在这种实施方式下,终端能够在固定虚拟摇杆之后发出第一类声音提示,用户收听第一类声音提示就能够得知虚拟摇杆被固定,人机交互的效率较高。
举例来说,将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置之后,终端能够向声音控制器发送声音控制信号。响应于接收到声音控制信号,声音控制器播放音频。在一些实施例中,声音控制器为扬声器,第一类声音提示为“虚拟摇杆被锁定”。
需要说明的是,终端能够执行上述四个步骤中的任一个、任两个、任三个或者同时执行上述四个步骤,本申请实施例对此不做限定。
503、终端根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动。
在一种可能的实施方式中,终端根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,确定被控虚拟对象在虚拟场景中的目标移动方向。终端控制被控虚拟对象沿着目标移动方向在虚拟场景中进行持续移动。
在这种实施方式下,终端能够根据虚拟摇杆第二位置与第一位置之间的位置差异所指示的方向,来确定被控虚拟对象在虚拟场景中的目标移动方向,确定目标移动方向之后,终端就能够控制被控虚拟对象进行持续移动,无需用户操作,减轻了用户的操作负担。由于第二位置是由用户自行确定的,那么用户也就能够通过虚拟摇杆自行确定目标移动方向,目标移动方向可以涵盖各个移动方向,人机交互的效率较高。
举例来说,终端能够获取虚拟摇杆在第二位置的第二屏幕坐标以及在第一位置的第一屏幕坐标,在一些实施例中,第一屏幕坐标和第二屏幕坐标所在的屏幕坐标系的原点为第一屏幕坐标,x轴平行于屏幕水平线,y轴垂直于屏幕水平线。在这种情况下,终端获取第二屏幕坐标为(-1,1),第一屏幕坐标为(0,0),终端能够获取由第一屏幕坐标指向第二屏幕坐标的第一向量(-1,1)。终端确定第一向量(-1,1)与y轴正方向的夹角为-45°,其中,“-”表示第一向量位于y轴的左侧。在一些实施例中,y轴正方向对应于被控虚拟对象的面朝向。在第一向量与y轴正方向的夹角为-45°的情况下,终端能够控制被控虚拟对象沿着面朝向左侧45°的方向在虚拟场景中进行持续移动,在被控虚拟对象持续移动过程中,无需用户进行操作,也即是用户即使将手指从屏幕上抬起,被控虚拟对象依然会按照目标移动方向在虚拟场景中进行持续移动,用户抬起的手指还能够执行其他游戏操作。也就是说,当虚拟摇杆被固定在第二位置后,即使用户不执行任何操作,终端也能够按照虚拟摇杆所在的第二位置控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动,减轻了用户的操作负担,提高了人机交互的效率。
可选地,终端在步骤503之后,还能够执行下述步骤504和505。
504、响应于检测到对虚拟摇杆的第二拖动操作,终端解除对虚拟摇杆的固定。
在一种可能的实施方式中,响应于检测到对虚拟摇杆的第二拖动操作,终端解除对虚拟摇杆的固定,用户能够自行拖动虚拟摇杆来改变被控虚拟对象在虚拟场景中的移动方向。
可选地,终端解除对虚拟摇杆的固定之后,终端还能够执行下述至少一个步骤:
步骤1、终端取消虚拟摇杆上显示的锁定图形。
在这种实施方式下,终端能够解除对虚拟摇杆的固定之后,取消虚拟摇杆上显示的锁定图形,避免锁定图形给用户带来的混淆,人机交互的效率较高。
举例来说,参见图7,终端取消对虚拟摇杆701的固定之后,能够取消虚拟摇杆701上显示锁定图形702。
步骤2、终端取消在视野画面上显示的锁定提示信息。
在这种实施方式下,终端能够解除对虚拟摇杆的固定之后,取消在被控虚拟对象的视野画面上的显示锁定提示信息,避免锁定提示信息给用户带来的混淆,人机交互的效率较高。
举例来说,参见图8,终端取消对虚拟摇杆801的固定之后,能够取消在视野画面802上显示的锁定提示信息803。
步骤3、终端发出第二类震动提示,第二类震动提示用于提醒虚拟摇杆的固定被解除。
在这种实施方式下,终端能够在固定虚拟摇杆之后发出第二类震动提示,用户通过第二类震动提示就能够得知虚拟摇杆的固定被解除,人机交互的效率较高。
举例来说,解除对虚拟摇杆的固定之后,终端能够向震动控制器发送震动控制信号。响应于接收到震动控制信号,震动控制器进行震动。
步骤4、终端播放第二类声音提示,第二类声音提示用于提醒虚拟摇杆的固定被解除。
在这种实施方式下,终端能够在固定虚拟摇杆之后发出第二类声音提示,用户收听第二类声音提示就能够得知虚拟摇杆被固定,人机交互的效率较高。
举例来说,将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置之后,终端能够向声音控制器发送声音控制信号。响应于接收到声音控制信号,声音控制器播放音频。在一些实施例中,第二类声音提示为“虚拟摇杆的锁定被解除”。
需要说明的是,终端能够执行上述四个步骤中的任一个、任两个、任三个或者同时执行上述四个步骤,本申请实施例对此不做限定。
505、终端基于第二拖动操作指示的移动方向,控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
举例来说,参见图9,用户能够通过拖动虚拟摇杆901,来控制游戏角色902,也即是被控虚拟对象的移动方向。
举例来说,终端能够获取第二拖动操作作用下,虚拟摇杆在屏幕坐标系中的坐标,屏幕坐标系的相关说明参见步骤503的相关描述,在此不再赘述。比如在第一时刻,第二拖动操作将虚拟摇杆拖动至屏幕坐标(1,1)所指示的第三位置,那么终端能够确定由虚拟摇杆的第一位置(0,0)指向第三位置(1,1)的第二向量(1,1),终端获取第二向量(1,1)与屏幕坐标系y轴的正方向之间的夹角+45°。终端能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中向当前面朝向右侧45°的方向进行移动。若在第二时刻,第二拖动操作将虚拟摇杆拖动至屏幕坐标(0,1)指示的第四位置,那么终端能够确定由虚拟摇杆的第一位置(0,0)指向第四位置(0,1)的第三向量(0,1),终端获取第三向量(0,1)与屏幕坐标系y轴的正方向之间的夹角+90°。终端能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中向当前面朝向右侧90°的方向进行移动。若第二时刻为第一时刻的后一个时刻,那么相较于第一时刻被控虚拟对象的面朝向,在第二时刻,被控虚拟对象的面朝向右侧旋转了45+90=135°。也就是说,终端每次对被控虚拟对象的移动方向进行调整时,调整的基准方向均为被控虚拟对象当前的面朝向,这样也就能够保证用户在拖动虚拟摇杆时,被控虚拟对象的方向改变能够与虚拟摇杆的位置改变相对应。比如,在游戏过程中,用户向左上方拖动虚拟摇杆,被控虚拟对象会朝着左前方进行移动;相应的,当用户向右上方拖动虚拟摇杆时,被控虚拟对象会朝着右前方进行移动,在这种方式下,用户的操作与被控虚拟对象移动方向的调整一一对应,用户能够更加顺畅的控制被控虚拟对象,从而提高人机交互的效率。
可选地,终端除了能够在步骤503之后执行上述步骤504之外,还能够执行下述任一个步骤。
步骤A、响应于被控虚拟对象在虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,终端在视野画面上对虚拟摇杆的轮廓进行突出显示,用以提醒解除对虚拟摇杆的固定。
在这种实施方式下,当被控虚拟对象被其他虚拟对象攻击时,终端能够对虚拟摇杆的轮廓进突出显示,这样能够提醒用户解除对虚拟摇杆的固定,通过手动操作来控制被控虚拟对象躲避,降低被控虚拟对象在移动过程中被击杀的概率,改善用户的游戏体验,提高人机交互的效率。
举例来说,响应于检测到被控虚拟对象被其他虚拟对象发射的虚拟道具击中,终端采用红色对虚拟摇杆的轮廓进行突出显示,当然,在其他可能的实施方式中,终端也能够采用其他颜色对虚拟摇杆的轮廓进行突出显示,本申请实施例对此不做限定。
步骤B、响应于被控虚拟对象在虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,终端控制被控虚拟对象向距离最近的虚拟障碍物进行移动。
在这种实施方式下,当被控虚拟对象被其他虚拟对象攻击时,终端能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行躲避,这样能够降低被控虚拟对象在移动过程中被击杀的概率,改善用户的游戏体验,提高人机交互的效率。
举例来说,响应于检测到被控虚拟对象被其他虚拟对象发射的虚拟道具击中,终端确定与被控虚拟对象距离最近的虚拟障碍物。终端确定被控虚拟对象从当前位置移动到该虚拟障碍物的路径,控制被控对象以该路径进行移动。
步骤C、响应于检测到被控虚拟对象的移动方向上存在虚拟障碍物,终端在视野画面上显示障碍物提示信息,障碍物提示信息用于提示虚拟障碍物的类型以及虚拟障碍物与被控虚拟对象之间的距离。
在这种实施方式下,当被控虚拟对象的移动方向上存在虚拟障碍物时,终端能够在视野画面上显示虚拟障碍物的障碍物提示信息,用户能够根据障碍物提示信息来提前得知,被控虚拟对象前方虚拟障碍物的类型以及与被控虚拟对象与虚拟障碍物之间的距离,从而用户能够提前做出反应,控制被控虚拟对象进行躲避,人机交互的效率较高。
举例来说,终端能够发射以被控虚拟对象为原点的检测射线,响应于检测射线与任一虚拟障碍物接触,终端获取该虚拟障碍物的障碍物提示信息,将障碍物提示信息显示在视野画面上。
步骤D、响应于检测到被控虚拟对象的前方存在虚拟障碍物,终端控制被控虚拟对象执行与虚拟障碍物对应的辅助动作,辅助动作用于辅助被控虚拟对象通过虚拟障碍物。
在这种实施方式下,当被控虚拟对象前方虚拟障碍物时,终端能够控制被控虚拟对象执行与虚拟障碍物对应的辅助动作,以辅助被控虚拟对象通过虚拟障碍物,无需用户手动控制被控虚拟对象通过虚拟障碍物,人机交互的效率较高。
举例来说,终端能够发射以被控虚拟对象为原点的检测射线,响应于检测射线与任一虚拟障碍物接触,获取与该虚拟障碍物对应的辅助动作,终端控制被控虚拟对象执行该辅助动作以通过该虚拟障碍物。以虚拟障碍物为虚拟石头为例,与虚拟石头对应的辅助动作为跳跃,终端能够控制被控虚拟对象在虚拟石头前进行跳跃。
步骤E、虚拟摇杆还用于控制虚拟载具在虚拟场景中的移动方向,终端将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置之后,还能够根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制被控虚拟对象驾驶的虚拟载具在虚拟场景中进行移动。
在这种实施方式下,终端不仅能够对被控虚拟对象在虚拟场景中的移动方向进行锁定,还能够在被控虚拟对象驾驶虚拟载具时对虚拟载具的移动方向进行锁定,从而减轻用户的操作负担,提高人机交互的效率。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
下面将结合图10以及上述各个可选的实施方式,对本申请实施例提供的技术方案进行说明。
在一种可能的实施方式中,被控虚拟对象的视野画面上显示有摇杆限位图形,当检测到第一拖动操作将虚拟摇杆拖动至摇杆限位图形的边缘的第二位置时,确定第一拖动操作的力度是否大于目标力度。当检测到第一拖动操作的力度大于目标力度时,终端将虚拟摇杆固定在第二位置上,终端根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行移动。当检测到对虚拟摇杆的第二拖动操作时,终端解除对虚拟摇杆的固定,根据第二拖动操作指示的方向,控制被控虚拟对象移动。
通过本申请实施例提供的技术方案,在游戏过程中,当用户以符合目标条件的方式来拖动虚拟摇杆时,终端就能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。终端基于被固定的虚拟摇杆就能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动,无需用户手动拖动虚拟摇杆,减轻了用户的负担,用户能够完成更多的任务和操作,提高了用户的游戏操作体验。另外,用户能够自行确定虚拟摇杆的锁定位置,从而控制被控虚拟对象的移动方向,被控虚拟对象的移动方向可以为任一方向,提高了方向锁定的灵活度,从整体上提高了人机交互的效率。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置结构示意图,参见图11,装置包括:显示模块1101、固定模块1102以及控制模块1103。
显示模块1101,用于显示被控虚拟对象的视野画面,视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,虚拟摇杆用于控制被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向。
固定模块1102,用于响应于检测到对虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,将虚拟摇杆固定在第一拖动操作对应的第二位置。
控制模块1103,用于根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动。
在一种可能的实施方式中,第一拖动操作符合目标条件是指下述任一项:
第一拖动操作在第二位置的保持时间大于目标时长。
第一拖动操作在第二位置的力度大于目标力度。
在一种可能的实施方式中,视野画面上还显示有摇杆限位图形,虚拟摇杆显示在摇杆限位图形上,摇杆限位图形用于限制虚拟摇杆的移动范围。
在一种可能的实施方式中,第二位置为摇杆限位图形的一个边缘。
在一种可能的实施方式中,第一位置为摇杆限位图形的几何中心。
在一种可能的实施方式中,控制模块用于根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,确定被控虚拟对象在虚拟场景中的目标移动方向。控制被控虚拟对象以目标移动方向在虚拟场景中进行持续移动。
在一种可能的实施方式中,装置还包括下述至少一个模块:
锁定图形显示模块,用于在虚拟摇杆上显示锁定图形,锁定图形用于表示虚拟摇杆被固定。
提示信息显示模块,用于在视野画面上显示锁定提示信息,锁定提示信息用于提示虚拟摇杆被固定。
震动模块,用于发出第一类震动提示,第一类震动提示用于提醒虚拟摇杆被固定。
播放模块,用于播放第一类声音提示,第一类声音提示用于提醒虚拟摇杆被固定。
在一种可能的实施方式中,控制模块还用于响应于检测到对虚拟摇杆的第二拖动操作,解除对虚拟摇杆的固定。基于第二拖动操作指示的移动方向,控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
在一种可能的实施方式中,显示模块还用于响应于被控虚拟对象在虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,在视野画面上对虚拟摇杆的轮廓进行突出显示,用以提醒解除对虚拟摇杆的固定。
在一种可能的实施方式中,控制模块还用于响应于被控虚拟对象在虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,控制被控虚拟对象向距离最近的虚拟障碍物进行移动。
在一种可能的实施方式中,显示模块还用于响应于检测到被控虚拟对象的移动方向上存在虚拟障碍物,在视野画面上显示障碍物提示信息,障碍物提示信息用于提示虚拟障碍物的类型以及虚拟障碍物与被控虚拟对象之间的距离。
在一种可能的实施方式中,控制模块还用于响应于检测到被控虚拟对象的前方存在虚拟障碍物,控制被控虚拟对象执行与虚拟障碍物对应的辅助动作,辅助动作用于辅助被控虚拟对象通过虚拟障碍物。
在一种可能的实施方式中,虚拟摇杆还用于控制虚拟载具在虚拟场景中的移动方向,控制模块还用于根据第二位置和第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制被控虚拟对象驾驶的虚拟载具在虚拟场景中进行持续移动。
通过本申请实施例提供的技术方案,在游戏过程中,当用户以符合目标条件的方式来拖动虚拟摇杆时,终端就能够将虚拟摇杆固定在第二位置上。终端基于被固定的虚拟摇杆就能够控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行持续移动,无需用户手动拖动虚拟摇杆,减轻了用户的负担,用户能够完成更多的任务和操作,提高了用户的游戏操作体验。另外,用户能够自行确定虚拟摇杆的锁定位置,从而控制被控虚拟对象的移动方向,被控虚拟对象的移动方向可以为任一方向,提高了方向锁定的灵活度,从整体上提高了人机交互的效率。
本申请实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端或者服务器,下面先对终端的结构进行介绍:
图12是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:一个或多个处理器1201和一个或多个存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:***设备接口1203和至少一个***设备。处理器1201、存储器1202和***设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1203相连。具体地,***设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
***设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和***设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
陀螺仪传感器1212可以终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。
接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述计算机设备还可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行介绍:
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或多个的存储器1302,其中,所述一个或多个存储器1302中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器1301加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1300还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1300还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟对象控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示被控虚拟对象的视野画面,所述视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制所述被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向;
响应于检测到对所述虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,将所述虚拟摇杆固定在所述第一拖动操作对应的第二位置;
根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一拖动操作符合目标条件是指下述任一项:
所述第一拖动操作在所述第二位置的保持时间大于目标时长;
所述第一拖动操作在所述第二位置的力度大于目标力度。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述视野画面上还显示有摇杆限位图形,所述虚拟摇杆显示在所述摇杆限位图形上,所述摇杆限位图形用于限制所述虚拟摇杆的移动范围。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二位置为所述摇杆限位图形的一个边缘。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一位置为所述摇杆限位图形的几何中心。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动包括:
根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,确定所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中的目标移动方向;
控制所述被控虚拟对象以所述目标移动方向在所述虚拟场景中进行持续移动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟摇杆固定在所述第一拖动操作对应的第二位置之后,所述方法还包括下述至少一项:
在所述虚拟摇杆上显示锁定图形,所述锁定图形用于表示所述虚拟摇杆被固定;
在所述视野画面上显示锁定提示信息,所述锁定提示信息用于提示所述虚拟摇杆被固定;
发出第一类震动提示,所述第一类震动提示用于提醒所述虚拟摇杆被固定;
播放第一类声音提示,所述第一类声音提示用于提醒所述虚拟摇杆被固定。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动之后,所述方法还包括:
响应于检测到对所述虚拟摇杆的第二拖动操作,解除对所述虚拟摇杆的固定;
基于所述第二拖动操作指示的移动方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动之后,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,在所述视野画面上对所述虚拟摇杆的轮廓进行突出显示,用以提醒解除对所述虚拟摇杆的固定。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动之后,所述方法还包括:
响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中被其他虚拟对象攻击,控制所述被控虚拟对象向距离最近的虚拟障碍物进行移动。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动之后,所述方法还包括:
响应于检测到所述被控虚拟对象的移动方向上存在虚拟障碍物,在所述视野画面上显示障碍物提示信息,所述障碍物提示信息用于提示所述虚拟障碍物的类型以及所述虚拟障碍物与所述被控虚拟对象之间的距离。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动之后,所述方法还包括:
响应于检测到所述被控虚拟对象的前方存在虚拟障碍物,控制所述被控虚拟对象执行与所述虚拟障碍物对应的辅助动作,所述辅助动作用于辅助所述被控虚拟对象通过所述虚拟障碍物。
13.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示被控虚拟对象的视野画面,所述视野画面的第一位置上显示有虚拟摇杆,所述虚拟摇杆用于控制所述被控虚拟对象在虚拟场景中移动的方向;
固定模块,用于响应于检测到对所述虚拟摇杆的第一拖动操作符合目标条件,将所述虚拟摇杆固定在所述第一拖动操作对应的第二位置;
控制模块,用于根据所述第二位置和所述第一位置之间的位置差异所指示的方向,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中进行持续移动。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟对象控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求12任一项所述的虚拟对象控制方法。
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