CN112597163B - 数据处理***、方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了数据处理***、方法及装置,其中,所述数据处理***包括数据服务器,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;所述数据服务器,进一步被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;所述存储服务器,被配置为对所述存储队列进行监听,在监听到所述存储队列中增加所述数据标识的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据存储至第二数据库。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及一种数据处理***、一种数据处理方法、一种数据处理装置、一种计算设备和一种计算机可读存储介质。
背景技术
游戏行业发展迅猛,游戏玩法也日益丰富,玩家对游戏操作的要求也越来越高。随着游戏操作复杂度的提高以及实时显示信息的丰富,需要进行网络交互的数据也就明显增多。4G(即***移动通信技术)技术已经普及,5G(即第五代移动通信技术)蓄势待发,网速变得更快,流量变得更便宜。网络基础设施的这些变革,也给游戏行业提供了更大更广的创新空间。
游戏数据基本上都要求实时交互,尤其是在多人联机的时候。并且游戏业务迭代快,很多项目周期也比较短,游戏的存储数据结构不能很复杂,因此如何在不增加游戏存储数据结构复杂度的情况下,快速地存取数据成为游戏开发团队的常见的需求。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种数据处理***、一种数据处理方法、一种数据处理装置、一种计算设备和一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种数据处理***,包括:
数据服务器、游戏服务器以及存储服务器,其中,
所述数据服务器,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;
所述数据服务器,进一步被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;
所述存储服务器,被配置为对所述存储队列进行监听,在监听到所述存储队列中增加所述数据标识的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据存储至第二数据库。
可选地,所述数据服务器,进一步被配置为:
接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述数据服务器,进一步被配置为:
在确定基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
所述存储服务器,进一步被配置为基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述数据服务器;
所述数据服务器,进一步被配置为将所述存储服务器发送的所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述数据服务器,进一步被配置为:
在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
可选地,所述数据服务器,进一步被配置为:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述存储服务器,进一步被配置为:
根据所述第二数据库的存储格式对所述游戏数据进行格式转换,将格式转换后的游戏数据异步存储至所述第二数据库。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种数据处理方法,应用于数据服务器,包括:
接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;
将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;
在接收到存储服务器针对所述所述游戏数据的获取指令的情况下,基于所述获取指令中携带的数据标识获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述存储服务器。
可选地,所述将所述游戏数据添加至存储队列之后,还包括:
接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求之后,还包括:
在基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
接收所述存储服务器基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库之后,还包括:
在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
可选地,所述基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器,包括:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种数据处理装置,包括:
数据接收模块,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;
数据缓存模块,被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;
数据存储模块,被配置为在接收到存储服务器针对所述所述游戏数据的获取指令的情况下,基于所述获取指令中携带的数据标识获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述存储服务器。
可选地,所述装置,还包括:
请求接收模块,被配置为接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
数据发送模块,被配置为基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述装置,还包括:
请求发送模块,被配置为在基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
数据获取模块,被配置为接收所述存储服务器基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述装置,还包括:
删除模块,被配置为在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
可选地,所述数据发送模块,进一步被配置为:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述数据处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述数据处理方法的步骤。
本申请实施例中提供了数据处理***、方法及装置,其中,所述数据处理***包括数据服务器,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;所述数据服务器,进一步被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;所述存储服务器,被配置为对所述存储队列进行监听,在监听到所述存储队列中增加所述数据标识的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据存储至第二数据库;所述数据处理***将游戏数据缓存至数据服务器的数据缓存以及按照预设存储格式(例如KV格式)缓存至第一数据库,在游戏运行过程中,游戏服务器可以直接从数据缓存或者第一数据库中快速获取所要使用的游戏数据,进而减少游戏玩家进入游戏的时间;并且通过存储服务器将该游戏数据异步物理存储至第二数据库,使得游戏数据的可靠性更高,不会因为数据服务器的宕机而出现大量游戏数据的丢失。
附图说明
图1是本申请实施例提供的游戏数据存储的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种数据处理***的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的一种数据处理***中第一数据库和第二数据库的存储格式示意图;
图4是本申请实施例提供的一种计算设备的结构框图;
图5是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种数据处理方法的实现架构图;
图7是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
KV:Key-Value键值对,其中,Key是关键字,Value是值。
Redis(Remote Dictionary Server),即远程字典服务,是一个开源的使用ANSI C语言编写、支持网络、可基于内存亦可持久化的日志型、Key-Value数据库,并提供多种语言的API。
参见图1,图1示出了本说明书实施例提供的游戏数据存储的结构示意图。
由图1中可以看出游戏数据存储技术由早期的单机存储发展为目前的节点存储的结构示意图。
由于早期的游戏数据的数据量不是很大,因此存储结构也比较简单,游戏服务器(GameServer)先缓存游戏数据,再将缓存的游戏数据定时保存到数据库(Data DB)中实现游戏数据的物理存储即可。
而随着游戏业务的复杂化,负责游戏的游戏服务器越来越多,此时就需要一个统一的数据服务器来负责对游戏数据进行存取,从而达到数据一致,例如图1中的游戏服务器1(GameServer1)和游戏服务器2(GameServer2)均会将对游戏数据的存储统一发送到数据服务器中,数据服务器在接收到游戏服务器1和游戏服务器2发送的游戏数据后,先本地缓存,再定时保存到数据库中,实现游戏数据的物理存储。
基于此种技术背景,在本申请中,提供了一种数据处理***、一种数据处理方法、一种数据处理装置、一种计算设备和一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
参见图2,图2示出了本说明书实施例提供的一种数据处理***的结构示意图。
具体的,所述数据处理***包括数据服务器(DataServer)、游戏服务器(GameServer)以及存储服务器(SaveServer),其中,
所述数据服务器,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;
所述数据服务器,进一步被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;
所述存储服务器,被配置为对所述存储队列进行监听,在监听到所述存储队列中增加所述数据标识的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据存储至第二数据库。
本说明书实施例中,所述数据处理***应用于Key-Value数据库,那么预设存储格式则可以理解为存储至Key-Value数据库的KV格式,即将游戏数据按照Key-Value键值对的存储格式缓存至第一数据库,其中,第一数据库为缓存数据库。
具体实施时,数据服务器先在本地数据缓存中缓存游戏服务器发送的游戏数据,再将该游戏数据按照KV格式缓存至第一数据库,同时会为游戏数据设置唯一的数据标识,然后将游戏数据的数据标识添加至存储队列,存储服务器对该存储队列进行实时监听,在监听到该存储队列中新增游戏数据的数据标识的情况下,基于数据标识从第一数据库中获取与该数据标识对应的游戏数据,最后将该游戏数据存储至第二数据库,其中,该第二数据库可以理解为物理数据库。
由上述实施例可知,数据服务器中接收到游戏服务器发送的游戏数据后,是将游戏数据缓存在本地的数据缓存,因此数据服务器是不可靠的,一旦出现宕机就会出现不可预知的结果,例如出现游戏数据的丢失等,那么为了提高游戏数据的可靠性,本说明书实施例中,加入更加可靠的缓存数据库(即第一数据库)作为游戏数据的中单层,缓存数据库中的游戏数据是存储在内存和文件中的,数据服务器不直接与第二数据库进行数据交互,而是通过第一数据库作为中转,游戏数据达到数据服务器后,数据服务器会在本地的数据缓存存储该游戏数据,然后将该游戏数据以KV格式缓存到第一数据库,由于数据服务器的数据缓存和第一数据库都会缓存游戏数据,所以二者无论谁出现故障都可还原游戏数据,即使数据缓存以及第一数据库中的游戏数据均丢失的情况下,还可以从物理存储的第二数据库中获取到该游戏数据,因此可靠性非常高;并且对于缓存在第一数据库中的游戏数据,可以设置更长的缓存时间,例如24小时,因此对于每天活跃的游戏玩家来说,数据不需要从物理数据库(即第二数据库)中“冷加载”,直接从第一数据库中“热加载”即可,从而实现了活跃玩家数据的快速读取。
具体的,所述数据服务器,进一步被配置为:
接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
其中,游戏数据的数据标识可以唯一表示该游戏数据,可以是由任意数字、字符组成的唯一标识。
实际应用中,游戏服务器会将游戏玩家待使用的游戏数据全部发送存储到第一数据库和第二数据库,在游戏玩家玩游戏的过程中,游戏服务器会从第一数据库或者第二数据库进行数据的读取,以支持游戏玩家玩游戏。
具体实施时,由于数据服务器的数据缓存以及第一数据库中均缓存有游戏数据,那么数据服务器在接收游戏服务器的游戏数据获取请求后,会基于该获取请求中携带的游戏数据的数据标识先从数据服务器的数据缓存或者第一数据库中,获取与该数据标识对应的游戏数据,然后将获取到的游戏数据返回至游戏服务器。
本说明书实施例中,数据服务器的数据缓存以及第一数据库中均缓存有游戏数据,在游戏服务器进行游戏数据获取时,通过数据服务器的数据缓存或者是第一数据库均可以快速的获取到缓存的游戏数据,减少游戏玩家的等待时间,提升用户体验,并且采用此种双缓存的方式提高了游戏数据的缓存可靠性。
具体实施时,所述数据服务器,进一步被配置为:
在确定基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
所述存储服务器,进一步被配置为基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述数据服务器;
所述数据服务器,进一步被配置为将所述存储服务器发送的所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
实际应用中,若出现宕机或者是第一数据库以及数据服务器的数据缓存中缓存的数据被清理的情况下,则无法从第一数据库或者是数据服务器的数据缓存中获取与数据标识对应的游戏数据,此时,则可以将获取请求发送至存储服务器;存储服务器在接收到该获取请求后,基于该获取请求中携带的游戏数据的数据标识,从物理存储的第二数据库中获取该游戏数据,然后将该游戏数据发送至数据服务器,由数据服务器返回至游戏服务器。
本说明书实施例中,在游戏服务器无法基于数据标识从数据服务器的数据缓存以及第一数据库中成功获取到游戏数据的情况下,为了保证游戏的正常运行,数据服务器可以基于游戏服务器的游戏数据获取请求,由存储服务器从物理存储的第二数据库中成功获取游戏数据,返回给游戏服务器,以保证游戏的正常运行,提升游戏玩家的体验。
具体的,所述数据服务器,进一步被配置为:
在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
其中,预设时间阈值可以基于实际应用进行设置,例如设置为12小时、24小时等,本申请对此不做任何限定。
具体实施时,由于第一数据库中存放的是缓存的游戏数据,而为了提升游戏数据的获取速度,第一数据库中不会缓存很长时间的游戏数据,因为缓存的游戏数据时间越长,缓存的游戏数据就会越多,那么游戏服务器在获取游戏数据时,获取游戏数据的时间就会越长,进一步的游戏玩家的等待时间就会加长,并且游戏的更新也会非常快,前期缓存的游戏数据可能几个小时之后就不再被游戏服务器调用,那么第一数据库中的缓存时间较长,会缓存很多不必要的游戏数据,还会造成游戏的卡顿情况的发生,会给游戏玩家造成不好的体验,因此为了解决上述问题,第一数据库中缓存的游戏数据会被定时的删除,然后缓存新的游戏数据,可以适应游戏的迭代更新的速度以及提高游戏服务器的游戏数据获取速度。
此外,数据服务器的数据缓存中的游戏数据的缓存时效是根据游戏服务器对应的游戏玩家的上线和下线决定的,例如游戏玩家上线后,游戏服务器会请求加载游戏玩家需要的游戏数据到数据服务器的数据缓存中,供游戏玩家进行游戏操作;而当游戏玩家下线后,游戏服务器会将游戏玩家下线的消息传递到数据服务器的数据缓存,此时数据服务器的数据缓存则会在接收到该消息10分钟或者20分钟后,清理掉其缓存的游戏数据;即数据服务器的数据缓存的缓存有效时间与第一数据库的缓存有效时间不同,数据服务器的数据缓存的游戏数据的缓存有效时间是基于游戏玩家的上线和下线决定的,而第一数据库的游戏数据则是按照一定时间定时清理的。
具体实施时,所述数据服务器,进一步被配置为:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
其中,预设时间阈值可以根据实际应用设置,例如设置为8小时或者10小时等。
由于第一数据库均是缓存游戏数据,那么第一数据库中的游戏数据都具有一定的缓存有效时间,即在缓存有效时间内第一数据库中缓存有游戏数据,超过缓存有效时间,则会将缓存的游戏数据进行删除,进行新的游戏数据的缓存。
因此,在将游戏数据缓存到第一数据库后,若接收到游戏服务器针对该游戏数据的获取请求的时间,在该游戏数据缓存到第一数据库中的缓存有效时间内,则可以直接从第一数据库中获取到该游戏数据,通过为第一数据库设置缓存有效时间的方式保证了第一数据库中缓存的游戏数据的空间占用量。
本说明书另一实施例中,所述存储服务器,进一步被配置为:
根据所述第二数据库的存储格式对所述游戏数据进行格式转换,将格式转换后的游戏数据异步备份存储至所述第二数据库。
具体的,第一数据库为缓存数据库,第二数据库为物理存储数据库,因此第一数据库中的游戏数据的存储格式与第二数据库中的游戏数据的存储格式不同。
具体实施时,第二数据库可以理解为关系型数据库(RDB),该关系型数据库的数据存储格式可以理解为像Excel那样的,Excel的Sheet(工作表)对应数据库的Table(表),行和列对应数据表的Row(行)和Column(列);第一数据库可以理解为键值数据库(KVS),数据存储格式为一对一,一个主键(Key)对应一个值(Value)。Key与Key之间自身完全独立,需要通过业务规则建立联系。
本说明书实施例中,游戏数据的存储需要通过异步存储的方式进行,即数据服务器将接收的游戏服务器的游戏数据缓存在其数据服务器的数据缓存中,以及缓存在第一数据库中并将该游戏数据的游戏标识添加到存储队列中,存储服务器在监听到存储队列中新增的游戏数据的数据标识后,基于该数据标识从第一数据库中获取与该数据标识对应的游戏数据,并通过异步存储的方式将该游戏数据存储到第二数据库中,实际应用中,在数据服务器的数据缓存以及第一数据库中的游戏数据丢失的情况下,依然可以从第二数据库中获取到游戏数据,保证游戏的正常运行。
以下,对第二数据库(关系型数据库)和第一数据库(键值数据库)的存储格式以及存储格式转换进行说明。
具体实施时,将关系型数据库的数据库表向键值数据库的数据库表的存储格式进行转换,将关系型数据库的数据库表中的数据使用键值数据库的数据库表的Key和Value的存储格式来表示。其中,Key由表名、列名和主键ID值用“:”连接组合而成,主键ID值是这一行数据在表中的唯一标识。Value表示存储的数据,数据的类型有数字(Number)、文本(Text)、二进制(Binary)。例如People(人)这张数据表1。
表1
表1的表名(Table Name):People;列名(Column Name):ID、Name(Text)、Sex(Text)、Age(Number);主键:ID。
将表1的数据使用键值数据库的数据库表的Key和Value的存储格式来表示,参见表2。
表2
以游戏数据为例,例如Player(玩家)数据表3,将该关系型数据库的数据库表3向键值数据库的数据库表的存储格式进行转换,将关系型数据库的数据库表中的数据使用键值数据库的数据库表的Key和Value的存储格式来表示。
表3
其中,表3中的二进制数据可以由任何有意义的数据转换而成,比如Protobuf(一种平台无关、语言无关、可扩展且轻便高效的序列化数据结构的协议,可以用于网络通信和数据存储),JSON(JavaScript Object Notation,一种轻量级的数据交换格式),String(是C++、java、VB等编程语言中的字符串,字符串是一个特殊的对象,属于引用类型)等。
将表3的数据使用键值数据库的数据库表的Key和Value的存储格式来表示,参见表4。
表4
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参见图3,图3示出了根据本说明书实施例提供的一种数据处理***中第一数据库和第二数据库的存储格式示意图。
具体实施时,数据服务器接收到游戏服务器发送的游戏数据后,将游戏数据通过KV(Key-Value)拆分,其中,Key由表名(Table Name)、列名(Column Name)和主键ID值(Primary Key)用“:”连接组合而成,主键ID值是这一行数据在表中的唯一标识。Value表示存储的数据,数据的类型有数字(Number)、文本(Text)、二进制(Binary),其中,二进制数据可以由任何有意义的数据转换而成,比如Protobuf,JSON,String等。
先将拆分后的KV游戏数据存储到Redis中,然后将该游戏数据的数据标识添加入存储队列(Redis Saving Queue),存储服务器再根据存储队列中的游戏数据的数据标识从第一数据库中获取游戏数据并异步存储到关系型数据库的对应的表中。
本说明书实施例提供的所述数据处理***,包括数据服务器接收并缓存游戏服务器发送的游戏数据;所述数据服务器将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;存储服务器对所述存储队列进行监听,在监听到所述存储队列中新增所述游戏数据的数据标识的情况下,基于所述数据标识从第一数据库中获取游戏数据,并将所述游戏数据备份存储至第二数据库;所述数据处理***将游戏数据缓存至数据服务器的数据缓存以及按照预设存储格式(例如KV格式)缓存至第一数据库,在游戏运行过程中,游戏服务器可以直接从数据缓存或者第一数据库中快速获取所要使用的游戏数据,进而减少游戏玩家进入游戏的时间;并且通过存储服务器将该游戏数据异步物理存储至第二数据库,使得游戏数据的可靠性更高,不会因为数据服务器的宕机而出现大量游戏数据的丢失。
图4示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器420可以执行下述数据处理方法中的步骤。
参见图5,图5示出了本申请一实施例的数据处理方法的流程图,应用于数据服务器,具体包括以下步骤。
步骤502:接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存。
步骤504:将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列。
步骤506:在接收到存储服务器针对所述所述游戏数据的获取指令的情况下,基于所述获取指令中携带的数据标识获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述存储服务器。
可选地,所述将所述游戏数据添加至存储队列之后,还包括:
接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求之后,还包括:
在基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
接收所述存储服务器基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库之后,还包括:
在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
可选地,所述基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器,包括:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
本说明书实施例提供的所述数据处理方法的执行步骤与上述实施例的数据处理***中数据服务器的执行步骤一致,所述数据处理方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述实施例的数据处理***中数据服务器的技术方案的描述。
本申请实施例提供的所述数据处理方法,通过将游戏服务器发送的游戏数据缓存在其数据缓存以及第一数据库的方式,在游戏运行过程中,游戏服务器可以从缓存游戏数据的数据缓存或者第一数据库中快速获取到所要使用的游戏数据,进而减少游戏玩家进入游戏的时间,且在数据服务器的数据缓存或者是第一数据库中的游戏数据丢失的情况下,仍旧可以从另一个缓存中成功获取到游戏数据,以保证游戏玩家的游戏可以正常快速运行。
参见图6,图6示出了本申请一实施例的数据处理方法的实现架构图。
图6中包括游戏服务器(GameServer)集群、数据服务器(DateServer)集群以及存储服务器(SaveServer)集群,其中,游戏服务器集群中包括多个游戏服务器、数据服务器集群中包括多个数据服务器,存储服务器中包括多个存储服务器。
具体实施时,以游戏服务器集群中的一个游戏服务器的游戏数据存储为例进行介绍,首先游戏服务器通过数据路由(DataRouter)获取数据服务器集群的具体数据链路,将游戏数据通过对应的数据链路发送到数据服务器的数据缓存(DataCache)中,数据服务器的数据缓存首先缓存该游戏数据,然后将该游戏数据通过缓存工作器(CacheWorker)保存到缓存存储的第一数据库(Redis-A)中,以及将该游戏数据的数据标识添加到存储队列中。
与游戏服务器以及数据服务器对应的存储服务器中的存储工作器负责实时监听第一数据库中的存储队列,在监听到存储队列中增加数据标识的情况下,基于该数据标识从第一数据库中获取与该游戏标识对应的游戏数据,且将该游戏数据逐个保存到物理存储的第二数据库(DB-A)中。
游戏运行时,游戏服务器向对应的数据服务器获取游戏数据,数据服务器中的加载工作器(LoadWorker)负责游戏数据加载;具体的,当数据服务器接收到游戏服务器的游戏数据获取请求后,首先基于数据获取请求中携带的数据标识在数据服务器的数据缓存中进行游戏数据的查找,若数据服务器的数据缓存中没有查找到对应的游戏数据,则数据服务器中的加载工作器去第一数据库中进行游戏数据的查找,若在第一数据中查找到该游戏数据,则将该游戏数据存放至数据服务器的数据缓存,然后将该游戏数据存放至数据服务器的数据缓存,由游戏服务器从数据服务器的数据缓存中加载该游戏数据,实现游戏的运行;若数据服务器中的加载工作器在第一数据库中没有查找到该游戏数据,则去第二数据库进行对应的游戏数据的查找,然后将查找到的游戏数据存放到数据服务器的数据缓存以及第一数据库,由游戏服务器从数据服务器的数据缓存或者第一数据库中加载该游戏数据,实现游戏的运行。
本说明书实施例中,游戏数据可以缓存在数据服务器的数据缓存以及第一数据库中,通过双重缓存的方式保证缓存的游戏数据的可靠性,以保证游戏服务器可以从任一缓存中快速获取到游戏数据,进而减少游戏玩家进入游戏的时间,并且还可以通过存储服务器将该游戏数据异步存储至第二数据库,使得游戏数据的可靠性更高,不会因为数据服务器的宕机而出现大量游戏数据的丢失,提升用户体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了数据处理装置实施例,图7示出了本申请一个实施例的数据处理装置的结构示意图。如图7所示,该装置包括:
数据接收模块702,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存;
数据缓存模块704,被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;
数据存储模块706,被配置为在接收到存储服务器针对所述所述游戏数据的获取指令的情况下,基于所述获取指令中携带的数据标识获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述存储服务器。
可选地,所述装置,还包括:
请求接收模块,被配置为接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
数据发送模块,被配置为基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述装置,还包括:
请求发送模块,被配置为在基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
数据获取模块,被配置为接收所述存储服务器基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
可选地,所述装置,还包括:
删除模块,被配置为在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
可选地,所述数据发送模块,进一步被配置为:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
本申请实施例提供的所述数据处理装置,通过将游戏数据缓存至数据服务器的数据缓存以及按照预设存储格式(例如KV格式)缓存至第一数据库,在游戏运行过程中,游戏服务器可以直接从数据缓存或者第一数据库中快速获取所要使用的游戏数据,进而减少游戏玩家进入游戏的时间;并且通过存储服务器将该游戏数据异步物理存储至第二数据库,使得游戏数据的可靠性更高,不会因为数据服务器的宕机而出现大量游戏数据的丢失。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的数据处理方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (12)
1.一种数据处理***,其特征在于,包括:
数据服务器、游戏服务器以及存储服务器,其中,
所述数据服务器,被配置为接收所述游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存,其中,所述游戏数据为游戏玩家待使用的游戏数据,所述数据服务器的数据缓存的缓存有效时间基于游戏玩家的上线和下线决定;
所述数据服务器,进一步被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;
所述存储服务器,被配置为对所述存储队列进行实时监听,在监听到所述存储队列中增加所述数据标识的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据存储至第二数据库;
所述数据服务器,进一步被配置为:在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据。
2.根据权利要求1所述的数据处理***,其特征在于,所述数据服务器,进一步被配置为:
接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
3.根据权利要求2所述的数据处理***,其特征在于,所述数据服务器,进一步被配置为:
在确定基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
所述存储服务器,进一步被配置为基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从所述第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述数据服务器;
所述数据服务器,进一步被配置为将所述存储服务器发送的所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
4.根据权利要求1所述的数据处理***,其特征在于,所述数据服务器,进一步被配置为:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的数据处理***,其特征在于,所述存储服务器,进一步被配置为:
根据所述第二数据库的存储格式对所述游戏数据进行格式转换,将格式转换后的游戏数据异步存储至所述第二数据库。
6.一种数据处理方法,其特征在于,应用于数据服务器,包括:
接收游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存,其中,所述游戏数据为游戏玩家待使用的游戏数据,所述数据服务器的数据缓存的缓存有效时间基于游戏玩家的上线和下线决定;
将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据;
在接收到存储服务器针对所述所述游戏数据的获取指令的情况下,基于所述获取指令中携带的数据标识获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述存储服务器。
7.根据权利要求6所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述游戏数据添加至存储队列之后,还包括:
接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求,其中,所述获取请求中携带有所述游戏数据的数据标识;
基于所述数据标识从所述数据缓存或者所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
8.根据权利要求7所述的数据处理方法,其特征在于,所述接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求之后,还包括:
在基于所述数据标识不能从所述数据缓存以及所述第一数据库中获取所述游戏数据的情况下,将所述获取请求发送至所述存储服务器;
接收所述存储服务器基于所述获取请求中携带的所述游戏数据的数据标识,从第二数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
9.根据权利要求8所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器,包括:
确定接收所述游戏服务器的游戏数据获取请求的接收时间,以及所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间,并计算所述接收时间与所述缓存时间的时间间隔;
在所述时间间隔小于等于所述预设时间阈值的情况下,基于所述数据标识从所述第一数据库中获取所述游戏数据,并将所述游戏数据返回至所述游戏服务器。
10.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
数据接收模块,被配置为接收游戏服务器发送的游戏数据,并将所述游戏数据缓存至数据缓存,其中,所述游戏数据为游戏玩家待使用的游戏数据,数据服务器的数据缓存的缓存有效时间基于游戏玩家的上线和下线决定;
数据缓存模块,被配置为将所述游戏数据按照预设存储格式缓存至第一数据库,并将所述游戏数据的数据标识添加至存储队列;在确定所述游戏数据缓存至所述第一数据库的缓存时间与当前时间的时间差大于预设时间阈值的情况下,删除所述第一数据库中缓存的所述游戏数据;
数据存储模块,被配置为在接收到存储服务器针对所述所述游戏数据的获取指令的情况下,基于所述获取指令中携带的数据标识获取所述游戏数据,并将所述游戏数据发送至所述存储服务器。
11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求6-9任意一项所述方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求6-9任意一项所述方法的步骤。
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