CN112569602B - 在虚拟场景中构建地形的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本说明书提供在虚拟场景中构建地形的方法及装置,其中,所述方法包括:接收对待处理地形的处理指令,处理指令中包括处理数据;基于处理数据对待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,目标地形网格包括至少一个三角面片,该网格数据包括每个顶点的顶点坐标、纹理坐标、至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;基于每个顶点的顶点坐标、至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建目标地形网格;基于纹理坐标对目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。通过上述方法可以根据用户的需求对地形进行构建,可以构建各种各样的地形,提高了地形构建的灵活性。

Description

在虚拟场景中构建地形的方法及装置
技术领域
本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及在虚拟场景中构建地形的方法及装置。
背景技术
随着游戏功能越来越多样化,三维游戏的规模也越来越大,游戏场景中地形构建已经成为场景构建中很重要的一部分,但在游戏过程中,地形可能由于玩家的操作而发生变化,在这种情况下,需要重新构建发生变化后的地形,将发生变化后的地形进行渲染显示,以为用户提供更好的游戏效果。例如,玩家可以在游戏中进行挖地操作,在地上挖出一个坑,设备需要对挖出的坑进行渲染显示。
因此,亟需一种可以在虚拟场景中构建地形的方法。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种在虚拟场景中构建地形的方法。本说明书同时涉及一种在虚拟场景中构建地形的装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种在虚拟场景中构建地形的方法,包括:
接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据;
基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;
基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
可选地,所述处理数据包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离,所述基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,包括:
以所述中心坐标对应的点为中心,基于所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述待处理地形中需移除的目标地形模型;
将所述目标地形模型从所述待处理地形中删除,得到处理后的地形。
可选地,所述确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,包括:
基于所述中心坐标、所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述目标地形网格中每个顶点的顶点坐标;
确定所述目标地形网格包括的至少一个三角面片;
基于每个三角面片在所述目标地形网格中的位置,确定所述至少一个三角面片的法线和三角形绘制序列;
基于所述目标地形网格的融合贴图的顶点坐标与所述目标地形网格的顶点的顶点坐标之间的映射关系,确定所述纹理坐标;
以所述纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线为所述目标地形网格的网格数据。
可选地,所述基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格,包括:
基于所述至少一个三角面片的三角形绘制序列,确定所述至少一个三角面片中每个三角面片包括的顶点的顶点坐标;
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,得到至少一个三角面片;
基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格。
可选地,所述基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,包括:
基于目标三角面片的三角形绘制序列对所述目标三角面片的顶点进行排序,得到所述目标三角面片的顶点序列,其中,所述目标三角面片为所述至少一个三角面片中的任一三角面片;
按照所述目标三角面片的顶点序列,基于所述目标三角面片包括的顶点的顶点坐标和所述目标三角面片的法线,构建所述目标三角面片。
可选地,所述基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格,包括:
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标,确定所述至少一个三角面片中任意两个三角面片之间的位置关系;
基于确定的位置关系,将所述至少一个三角面片进行拼接,得到所述目标地形网格。
可选地,所述方法还包括:
若所述目标地形网格所处的位置处包括目标对象,对所述目标对象进行渲染并显示。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种在虚拟场景中构建地形的装置,包括:
接收模块,被配置为接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据;
确定模块,被配置为基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;
网格构建模块,被配置为基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
显示模块,被配置为基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令:
接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据;
基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;
基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述在虚拟场景中构建地形的方法的步骤。
本说明书提供的在虚拟场景中构建地形的方法,接收对待处理地形的处理指令,该处理指令中可以包括处理数据。基于处理数据对待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。通过上述方法可以根据用户的需求对地形进行构建,可以构建各种各样的地形,提高了地形构建的灵活性,增加了用户的参与度,进而提高了用户的游戏体验。
附图说明
图1是本说明书一实施例提供的一种在虚拟场景中构建地形的方法的流程图;
图2是本说明书一实施例提供的一种处理后的地形的截面图的示意图;
图3是本说明书另一实施例提供的一种处理后的地形的截面图的示意图;
图4是本说明书一实施例提供一种目标地形模型的示意图;
图5是本说明书一实施例提供的一种应用于游戏挖地场景的在虚拟场景中构建地形的方法的处理流程图;
图6是本说明书一实施例提供的一种在虚拟场景中构建地形的装置的结构示意图;
图7是本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
待处理地形:虚拟场景中已经构建完成,且用户选择进行处理操作的地形。其中,该处理操作可以为挖地操作。
处理数据:对待处理地形进行处理所需的数据。例如,处理数据可以为挖地的深度、长度和宽度。
目标地形网格:处理后的地形网格中需要重新构建并渲染的地形网格,也可以称为Mesh。例如,待处理地形为边长为20米的正方体,对待处理地形进行处理是在待处理地形中挖出来一个边长为2米的正方体形状的坑,则目标地形网格包括边长为2米的正方体形状的坑中的四个侧面和底面的地形网格。
Mesh:Mesh是Unity(游戏引擎)中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D(Three Dimensional,三维)模型是由多边形拼接而成的,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面片拼接而成。所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面片构成。三维空间中,构成这些三角面片的点以及三角形的边的集合就是Mesh。
顶点坐标:目标地形网格中每个顶点的空间坐标。
纹理坐标:目标地形网格的融合贴图中的像素点在目标地形网格中的坐标。
三角形绘制序列:目标地形网格由若干个三角面片组成,三角形绘制序列为每个三角面片中三个顶点的顺序。
法线:目标地形网格中每个三角面片的法线。
在本说明书中,提供了一种在虚拟场景中构建地形的方法,本说明书同时涉及一种在虚拟场景中构建地形的装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种在虚拟场景中构建地形的方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤102,接收对待处理地形的处理指令,其中,该处理指令中包括处理数据。
在用户玩游戏的过程中,若用户想要对游戏场景中的地形进行改造,可以在游戏中进行挖地操作,通过挖地在游戏场景中构建不同的地形。作为一种示例,待处理地形是需要执行挖地操作的地形。
作为一种示例,计算设备的屏幕上可以显示有地形处理选项,响应于对该地形处理选项的触发操作,展示多个待选形状,响应于对多个待选形状中的目标形状的选中操作,可以设置该目标形状的参数,如此,可以确定接收到对待处理地形的处理指令,该处理指令中可以包括该目标形状的参数,该参数即为处理数据。
例如,屏幕上显示的地形处理选项可以为“建造”,用户通过鼠标点击该“建造”选项后,屏幕上可以显示有立方体、球体、不规则形状等多个待选形状,若用户想要在待处理地形上挖出立方体的坑,可以通过鼠标选中立方体这一目标形状,并设置该立方体的长度、宽度和高度,相应地,计算设备可以接收到对待处理地形的处理指令,该处理指令中可以包括该立方体的长度、宽度和高度,即处理数据为该立方体的长度、宽度和高度。
如此,可以由用户选择挖地的形状以及挖地的长度、宽度和深度,不局限于开发人员设置的固定的长度、宽度和高度,能够增加用户的参与感,且可以构建各种不同形状的地形,提高游戏的趣味性,进而提高用户的游戏体验。
步骤104,基于该处理数据对该待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据。
其中,该目标地形网格为该处理后的地形的地形网格中与该待处理地形的地形网格中不同的部分,该目标地形网格包括至少一个三角面片,该网格数据可以包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、该至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线。
在实施中,该处理数据中可以包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离。在该种情况下,基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理的具体实现可以包括:以所述中心坐标对应的点为中心,基于所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述待处理地形中需移除的目标地形模型;将所述目标地形模型从所述待处理地形中删除,得到处理后的地形。
作为一种示例,中心坐标可以是待处理地形的中心点的坐标。
也就是说,对待处理地形进行处理可以理解为基于处理数据确定待处理地形中需要删除的目标地形模型,并将目标地形模型从待处理地形中删除,即停止显示该目标地形模型,可以得到处理后的地形。
在一些实施例中,可以以中心坐标对应的点为原点,在水平方向构造X轴和Y轴,在竖直方向构造Z轴,则该处理数据中水平方向的第一距离可以为X轴方向的距离,该水平方向的第二距离可以为Y轴方向的距离,该竖直方向的第三距离可以为Z轴方向的距离。如此,可以清楚地确定用户想要挖的坑的大小和深度,便于计算设备基于该处理数据对待处理地形进行处理。
作为一种示例,参见图2,假设用户选择的目标形状为立方体,图2中阴影部分为需移除的目标地形模型的截面图,中心坐标可以是待处理地形的中心点O的坐标。假设第一距离为1,第二距离为1,第三距离为2,可以确定目标地形模型为长、宽、高度均为2的正方体。将该正方体从待处理地形中删除后,可以得到待处理地形的截面图为图2。
作为另一种示例,参见图3,假设用户选择的目标形状为球体,图3中阴影部分为需移除的目标地形模型的截面图,中心坐标可以是待处理地形的中心点O的坐标。在该种情况下,假设第一距离、第二距离和第三距离均为1,可以确定目标地形模型为半径为1的半球体。将该半球体从待处理地形中删除后,可以得到待处理地形的截面图为图3。
如此,计算设备可以基于用户的需求对待处理地形进行处理,得到用户想要的地形形状,增加挖地游戏的灵活性。
在实施中,对待处理地形进行处理后,确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据的具体实现可以包括:基于所述中心坐标、所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述目标地形网格中每个顶点的顶点坐标;确定所述目标地形网格包括的至少一个三角面片;基于每个三角面片在所述目标地形网格中的位置,确定所述至少一个三角面片的法线和三角形绘制序列;基于所述目标地形网格的融合贴图的顶点坐标与所述目标地形网格的顶点的顶点坐标之间的映射关系,确定所述纹理坐标;以所述纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线为所述目标地形网格的网格数据。
在一些实施例中,参见图4,假设目标地形模型的形状为立方体,且第一距离和第二距离为1,第三距离为2,即该立方体的边长为2,对该立方体的顶点进行编号,分别为顶点0、1、2、3、4、5、6和7。以该立方体顶面的中心点为坐标原点,可以确定顶点0的坐标为(-1,-1,2),顶点1的坐标为(1,-1,2),顶点2的坐标为(1,1,2),顶点3的坐标为(-1,1,2),顶点4的坐标为(-1,-1,0),顶点5的坐标为(1,-1,0),顶点6的坐标为(1,1,0),顶点7的坐标为(-1,1,0)。
在一些实施例中,继续上述举例,假设待处理地形为边长为20的立方体,若目标地形模型为边长为2的立方体,目标地形网格包括目标地形模型的四个侧面和底面的地形网格。将立方体的四个侧面和底面中的每个面划分成两个三角形,则该目标地形网格中可以包括10个三角面片。
在一些实施例中,继续参见图4,该立方体的左侧面包括的两个三角面片的法线为X轴正方向,右侧面包括的两个三角面片的法线为X轴负方向,前侧面包括的两个三角面片的法线为Y轴正方向,后侧面包括的两个三角面片的法线为Y轴负方向,底面包括的两个三角面片的法线为Z轴负方向。由于三角面片的法线与三角面片的三角形绘制序列满足左手螺旋定理,因此,可以确定前侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(0,1,5)和(0,5,4),后侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(3,7,6)和(3,6,2),左侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(0,4,7)和(0,7,3),右侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(1,2,6)和(1,6,5),底面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(0,3,2)和(0,2,1)。
在一些实施例中,可以获取目标地形网格的融合贴图,该融合贴图中包括多个像素点,预先确定融合贴图的顶点坐标与目标地形网格的顶点的顶点坐标之间的映射关系,可以基于该融合贴图中多个像素点的坐标确定该融合贴图中多个像素点在目标地形网格中的坐标,即纹理坐标。
通过上述方式后,可以确定图4中的目标地形网格中8个顶点的顶点坐标、纹理坐标、10个三角面片中每个三角面片的三角形绘制序列、以及每个三角面片的法线,进而得到目标地形网格的网格数据。目标地形网格是处理后的地形中需要重新构建并渲染的地形网格,如此,可以仅确定需要重新构建并渲染的地形网格,不用重新构建处理后的整个地形,可以节省计算资源。
步骤106,基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格。
在实施中,本步骤的具体实现可以包括:基于所述至少一个三角面片的三角形绘制序列,确定所述至少一个三角面片中每个三角面片包括的顶点的顶点坐标;基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,得到至少一个三角面片;基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格。
也就是说,由于每个三角面片的三角形绘制序列中包括组成每个三角面片的顶点,在已知目标地形网格中顶点的顶点坐标的情况下,可以确定每个三角面片包括的顶点的顶点坐标。然后可以按照每个三角面片的三角形绘制序列,每个三角面片包括的顶点的顶点坐标和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,再基于每个三角面片构建目标地形网格。
在一些实施例中,所述基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片的具体实现可以包括:基于目标三角面片的三角形绘制序列对所述目标三角面片的顶点进行排序,得到所述目标三角面片的顶点序列,其中,所述目标三角面片为所述至少一个三角面片中的任一三角面片;按照所述目标三角面片的顶点序列,基于所述目标三角面片包括的顶点的顶点坐标和所述目标三角面片的法线,构建所述目标三角面片。
例如,参见图4,假设目标三角面片为前侧面且三角形绘制序列为(0,1,5)的三角面片,可以确定该目标三角面片的顶点序列为0,1和5,且顶点0的坐标为(-1,-1,2),顶点1的坐标为(1,-1,2),顶点5的坐标为(1,-1,0)。可以按照该顶点序列,基于这三个顶点的顶点坐标和该目标三角面片的法线,构建该目标三角面片。
在一些实施例中,基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格的具体实现可以包括:基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标,确定所述至少一个三角面片中任意两个三角面片之间的位置关系;基于确定的位置关系,将所述至少一个三角面片进行拼接,得到所述目标地形网格。
也就是说,构建目标地形网格中的每个三角面片后,可以根据三角面片的顶点坐标,确定三角面片之间的位置关系,并基于三角面片之间的关系,将三角面片进行拼接,得到目标地形网格。
步骤108,基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
在一些实施例中,对三角面片进行渲染可以分为对正面进行渲染和对反面进行渲染,因此,法线的方向通常指向每个三角面片需要渲染的面,在对目标地形网格进行构建的过程中,已经通过法线确定每个三角面片需要渲染的面。在本步骤中,可以基于纹理坐标中每个像素点的坐标从融合贴图中获取对应坐标的颜色值,采用获取到的颜色值对目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示,以在视觉上呈现挖地之后的效果。
进一步地,若所述目标地形网格所处的位置处包括目标对象,对所述目标对象进行渲染并显示。例如,参见图2,挖地到达一定的深度处时若预先设置有水,可以对水进行渲染并显示。进一步地,还可以控制游戏角色在水中游泳、潜水等,可以增加游戏的趣味性,提高用户的游戏体验。
需要说明的是,目标对象可以为任意物体,图2仅是以水作为一种示例进行说明。在另一些实施例中,目标对象也可以为矿石、岩浆等物体。本申请实施例对此不作限定。另外,在挖到矿石或岩浆之后,也可以显示矿石或岩浆,并且可以对应有矿石或岩浆的游戏逻辑。
本说明书提供的在虚拟场景中构建地形的方法,接收对待处理地形的处理指令,该处理指令中可以包括处理数据。基于处理数据对待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。通过上述方法可以根据用户的需求对地形进行构建,可以构建各种各样的地形,提高了地形构建的灵活性,增加了用户的参与度,进而提高了用户的游戏体验。
下述结合附图5,以本说明书提供的在虚拟场景中构建地形的方法在游戏挖地场景中的应用为例,对所述在虚拟场景中构建地形的方法进行进一步说明。其中,图5示出了本说明书一实施例提供的一种应用于游戏挖地场景的在虚拟场景中构建地形的方法的处理流程图,在图5对应的实施例中,以目标地形模型为正方体形状的模型为例,具体可以包括以下步骤:
步骤502,接收对游戏场景中地形的挖地指令,其中,该挖地指令中包括处理数据。
其中,该处理数据可以包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离。通过该处理数据可以确定用户想要挖的坑的大小以及深度。
步骤504,以中心坐标对应的点为中心,基于第一距离、第二距离和第三距离,确定该待处理地形中需被挖掉的正方体地形模型。
步骤506,将正方体地形模型从待处理地形中挖掉,得到挖地处理后的地形。
需要说明的是,步骤504和步骤506的具体实现可以参见步骤104中基于处理数据对待处理地形进行处理的相关描述,本实施例在此不再赘述。
步骤508,基于中心坐标、第一距离、第二距离和第三距离,确定正方体地形网格中每个顶点的顶点坐标。
其中,正方体地形网格是挖地处理后的地形的地形网格中与待处理地形的地形网格中不同的部分。
例如,在目标地形模型为正方体形状的地形模型的情况下,可以确定正方体的8个顶点中每个顶点的顶点坐标。
步骤510,确定正方体地形网格包括的十个三角面片,基于每个三角面片在正方体地形网格中的位置,确定十个三角面片的法线和三角形绘制序列。
参见图4,图4中正方体的四个侧面和底面的地形网格即为正方体地形网格。该正方体地形网格包括五个面,每个面可以包括两个三角面片,则该正方体地形网格中包括十个三角面片。
并且,图4中该正方体的左侧面包括的两个三角面片的法线为X轴正方向,右侧面包括的两个三角面片的法线为X轴负方向,前侧面包括的两个三角面片的法线为Y轴正方向,后侧面包括的两个三角面片的法线为Y轴负方向,底面包括的两个三角面片的法线为Z轴负方向。由于三角面片的法线与三角面片的三角形绘制序列满足左手螺旋定理,因此,可以确定前侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(0,1,5)和(0,5,4),后侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(3,7,6)和(3,6,2),左侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(0,4,7)和(0,7,3),右侧面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(1,2,6)和(1,6,5),底面包括的两个三角面片的三角形绘制序列分别为(0,3,2)和(0,2,1)。
步骤512,基于正方体地形网格的融合贴图的顶点坐标与正方体地形网格的顶点的顶点坐标之间的映射关系,确定纹理坐标。
步骤514,以纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、十个三角面片的三角形绘制序列和法线为正方体地形网格的网格数据。
需要说明的是,上述步骤508-步骤514的具体实现可以参见步骤104中确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据的相关描述,本实施例在此不再赘述。
步骤516,基于十个三角面片的三角形绘制序列,确定每个三角面片包括的顶点的顶点坐标。
由于每个三角面片的三角形绘制序列中包括三个顶点的编号,在已知正方体地形网格中顶点的顶点坐标的情况下,可以确定每个三角面片包括的顶点的顶点坐标。
步骤518,基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,得到十个三角面片。
基于目标三角面片的三角形绘制序列对目标三角面片的顶点进行排序,得到目标三角面片的顶点序列,其中,该目标三角面片为该十个三角面片中的任一三角面片。按照目标三角面片的顶点序列,基于目标三角面片包括的顶点的顶点坐标和目标三角面片的法线,可以构建目标三角面片。
步骤520,基于十个三角面片构建正方体地形网格。
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标,确定十个三角面片中任意两个三角面片之间的位置关系,基于确定的位置关系,将十个三角面片进行拼接,可以得到正方体地形网格。
需要说明的是,步骤516-步骤520的具体实现可以参见步骤106的相关描述,本实施例在此不再赘述。
步骤522,基于纹理坐标对正方体地形网格进行渲染,可以得到渲染后的正方体地形模型并显示。
需要说明的是,本步骤的具体实现可以参见步骤108的相关描述,本实施例在此不再赘述。
步骤524,若正方体地形网格所处的位置处包括水或其他物件,可以对该水或其他物件进行渲染并显示。
例如,其他物件可以为矿石、岩浆,预先设置的宝藏等等。
例如,如果在挖地的过程中挖到水或矿石,需要将水或矿石显示出来。
步骤526,在屏幕中显示有水的情况下,可以控制游戏角色在水中游泳或潜水等。
本说明书提供的在虚拟场景中构建地形的方法,接收对待处理地形的处理指令,该处理指令中可以包括处理数据。基于处理数据对待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。通过上述方法可以根据用户的需求对地形进行构建,可以构建各种各样的地形,提高了地形构建的灵活性,增加了用户的参与度,进而提高了用户的游戏体验。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了在虚拟场景中构建地形的装置实施例,图6示出了本说明书一实施例提供的一种在虚拟场景中构建地形的装置的结构示意图。如图6所示,该装置包括:
接收模块602,被配置为接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据;
确定模块604,被配置为基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;
网格构建模块606,被配置为基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
显示模块608,被配置为基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
可选地,所述确定模块604被配置为:
所述处理数据包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离,以所述中心坐标对应的点为中心,基于所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述待处理地形中需移除的目标地形模型;
将所述目标地形模型从所述待处理地形中删除,得到处理后的地形。
可选地,所述确定模块604被配置为:
基于所述中心坐标、所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述目标地形网格中每个顶点的顶点坐标;
确定所述目标地形网格包括的至少一个三角面片;
基于每个三角面片在所述目标地形网格中的位置,确定所述至少一个三角面片的法线和三角形绘制序列;
基于所述目标地形网格的融合贴图的顶点坐标与所述目标地形网格的顶点的顶点坐标之间的映射关系,确定所述纹理坐标;
以所述纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线为所述目标地形网格的网格数据。
可选地,所述网格构建模块606被配置为:
基于所述至少一个三角面片的三角形绘制序列,确定所述至少一个三角面片中每个三角面片包括的顶点的顶点坐标;
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,得到至少一个三角面片;
基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格。
可选地,所述网格构建模块606被配置为:
基于目标三角面片的三角形绘制序列对所述目标三角面片的顶点进行排序,得到所述目标三角面片的顶点序列,其中,所述目标三角面片为所述至少一个三角面片中的任一三角面片;
按照所述目标三角面片的顶点序列,基于所述目标三角面片包括的顶点的顶点坐标和所述目标三角面片的法线,构建所述目标三角面片。
可选地,所述网格构建模块606被配置为:
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标,确定所述至少一个三角面片中任意两个三角面片之间的位置关系;
基于确定的位置关系,将所述至少一个三角面片进行拼接,得到所述目标地形网格。
可选地,所述显示模块608还被配置为:
若所述目标地形网格所处的位置处包括目标对象,对所述目标对象进行渲染并显示。
本说明书提供的在虚拟场景中构建地形的方法,接收对待处理地形的处理指令,该处理指令中可以包括处理数据。基于处理数据对待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。通过上述方法可以根据用户的需求对地形进行构建,可以构建各种各样的地形,提高了地形构建的灵活性,增加了用户的参与度,进而提高了用户的游戏体验。
上述为本实施例的一种在虚拟场景中构建地形的装置的示意性方案。需要说明的是,该在虚拟场景中构建地形的装置的技术方案与上述的在虚拟场景中构建地形的方法的技术方案属于同一构思,在虚拟场景中构建地形的装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述在虚拟场景中构建地形的方法的技术方案的描述。
图7示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备700的结构框图。该计算设备700的部件包括但不限于存储器710和处理器720。处理器720与存储器710通过总线730相连接,数据库750用于保存数据。
计算设备700还包括接入设备740,接入设备740使得计算设备700能够经由一个或多个网络760通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备740可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备700的上述部件以及图7中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图7所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备700可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备700还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器720用于执行如下计算机可执行指令:
接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据;
基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;
基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的在虚拟场景中构建地形的方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述在虚拟场景中构建地形的方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:
接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据;
基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线;
基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的在虚拟场景中构建地形的方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述在虚拟场景中构建地形的方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (10)

1.一种在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据,所述处理数据包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离;
基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,所述每个顶点的顶点坐标基于所述中心坐标、所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离确定,所述至少一个三角面片的法线和三角形绘制序列基于每个三角面片在所述目标地形网格中的位置确定;
基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
2.如权利要求1所述的在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,包括:
以所述中心坐标对应的点为中心,基于所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离,确定所述待处理地形中需移除的目标地形模型;
将所述目标地形模型从所述待处理地形中删除,得到处理后的地形。
3.如权利要求2所述的在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,包括:
基于所述目标地形网格的融合贴图的顶点坐标与所述目标地形网格的顶点的顶点坐标之间的映射关系,确定所述纹理坐标;
以所述纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线为所述目标地形网格的网格数据。
4.如权利要求1所述的在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格,包括:
基于所述至少一个三角面片的三角形绘制序列,确定所述至少一个三角面片中每个三角面片包括的顶点的顶点坐标;
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,得到至少一个三角面片;
基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格。
5.如权利要求4所述的在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标、每个三角面片的三角形绘制序列和每个三角面片的法线,构建每个三角面片,包括:
基于目标三角面片的三角形绘制序列对所述目标三角面片的顶点进行排序,得到所述目标三角面片的顶点序列,其中,所述目标三角面片为所述至少一个三角面片中的任一三角面片;
按照所述目标三角面片的顶点序列,基于所述目标三角面片包括的顶点的顶点坐标和所述目标三角面片的法线,构建所述目标三角面片。
6.如权利要求4所述的在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述基于所述至少一个三角面片构建所述目标地形网格,包括:
基于每个三角面片包括的顶点的顶点坐标,确定所述至少一个三角面片中任意两个三角面片之间的位置关系;
基于确定的位置关系,将所述至少一个三角面片进行拼接,得到所述目标地形网格。
7.如权利要求1所述的在虚拟场景中构建地形的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述目标地形网格所处的位置处包括目标对象,对所述目标对象进行渲染并显示。
8.一种在虚拟场景中构建地形的装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,被配置为接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据,所述处理数据包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离;
确定模块,被配置为基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,所述每个顶点的顶点坐标基于所述中心坐标、所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离确定,所述至少一个三角面片的法线和三角形绘制序列基于每个三角面片在所述目标地形网格中的位置确定;
网格构建模块,被配置为基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
显示模块,被配置为基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
9.一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,以实现下述方法:
接收对待处理地形的处理指令,其中,所述处理指令中包括处理数据,所述处理数据包括中心坐标、水平方向的第一距离、第二距离以及竖直方向的第三距离;
基于所述处理数据对所述待处理地形进行处理,并确定处理后的地形对应的目标地形网格的网格数据,其中,所述目标地形网格为所述处理后的地形的地形网格中与所述待处理地形的地形网格中不同的部分,所述目标地形网格包括至少一个三角面片,所述网格数据包括纹理坐标、每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,所述每个顶点的顶点坐标基于所述中心坐标、所述第一距离、所述第二距离和所述第三距离确定,所述至少一个三角面片的法线和三角形绘制序列基于每个三角面片在所述目标地形网格中的位置确定;
基于每个顶点的顶点坐标、所述至少一个三角面片的三角形绘制序列和法线,构建所述目标地形网格;
基于所述纹理坐标对所述目标地形网格进行渲染,得到渲染后的目标地形模型并显示。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求1至7任意一项所述在虚拟场景中构建地形的方法的步骤。
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