CN112449205A - 信息交互方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents

信息交互方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDF

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CN112449205A CN201910827828.7A CN201910827828A CN112449205A CN 112449205 A CN112449205 A CN 112449205A CN 201910827828 A CN201910827828 A CN 201910827828A CN 112449205 A CN112449205 A CN 112449205A
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Abstract

本申请公开了一种信息交互方法、装置、终端设备及存储介质,该方法包括:终端设备接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息;发送该卡牌对象应用请求信息;接收该目标主播的第二状态信息;解析第二状态信息,并显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。本申请实施例的粉丝通过选取不同属性的卡牌对象,使得服务器对己方主播或对方主播当前有效的卡牌对象进行更新,最后在粉丝的终端设备界面上显示更新后的目标主播所有的卡牌对象的图标,实现了粉丝与主播之间的信息交互的多样化,提高了主播对战过程中与粉丝互动效果,提升了用户体验。

Description

信息交互方法、装置、终端设备及存储介质
技术领域
本申请一般涉及计算机技术领域,尤其涉及信息交互方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着移动终端产品的开发,越来越多的趣味性产品被应用。如直播平台中,主播之间的对战是直播平台刺激礼物打赏的通用玩法之一,对战过程激发双方主播的粉丝的对抗求胜欲望,从而带动收入增长。
目前的主播对战过程中,粉丝通过获取道具卡来实现主播积分的改变。在粉丝参与过程中,道具卡通常由部分的特定的粉丝来获取,并作用在己方主播上。
上述的道具卡的匹配设置,极大的限制了粉丝的参与度,导致用户体验度差。
发明内容
鉴于现有技术中的上述缺陷或不足,期望提供一种信息交互方法、装置、终端设备及存储介质,来提升用户体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息交互方法,该方法包括:
接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息;
发送该卡牌对象应用请求信息,使得服务器响应该卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第一状态信息,得到该目标主播的第二状态信息,该目标主播为其用户关注的第一主播,或与该第一主播对战的第二主播,该第一状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第二状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
接收该目标主播的第二状态信息;
解析该第二状态信息,显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
第二方面,本申请实施例提供一种信息交互方法,包括:
接收第一状态信息,该第一状态信息由服务器响应卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第二状态信息后得到,该目标主播为其用户,或与其用户对战的主播,该第二状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第一状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
解析该第一状态信息,得到该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
显示该第一状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
第三方面,本申请实施例提供一种信息交互装置,该装置包括:
第一接收模块,用于接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息;
发送模块,用于发送该卡牌对象应用请求信息,使得服务器响应该卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第一状态信息,得到该目标主播的第二状态信息,该目标主播为其用户关注的第一主播,或与该第一主播对战的第二主播,该第一状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第二状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
第二接收模块,用于接收该目标主播的第二状态信息;
显示模块,用于解析该第二状态信息,显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
第四方面,本申请实施例提供一种信息交互装置,该装置包括:
接收模块,用于接收第一状态信息,该第一状态信息由服务器响应卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第二状态信息后得到,该目标主播为其用户,或与其用户对战的用户,该第二状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第一状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
解析模块,用于解析该第一状态信息,得到该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
显示模块,用于显示该目标主播更新后的有效卡牌对象标识对应的图标。
第五方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行该程序时实现如上述所述的方法。
第六方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序用于实现如上所述的方法。
本申请实施例提供的信息交互方法、装置、终端设备及存储介质,粉丝的终端设备将卡牌对象应用请求信息发送给服务器,使得服务器对待应用卡牌对象作用的互己方主播或对方主播当前有效的卡牌对象的标识列表进行更新,并将更新后的有效卡牌对象标识列表发送给终端设备,终端设备在界面上显示主播更新后的所有的有效卡牌对象的图标,实现了粉丝与主播之间的信息交互的多样化,提高了主播对战过程中与粉丝互动效果,提升了用户体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1所示为本申请应用场景下的***结构示意性框图;
图2所示为本申请实施例的信息交互方法的流程示意图;
图3所示为本申请又一实施例的信息交互方法的流程示意图;
图4所示为本申请又一实施例的信息交互方法的流程示意图;
图5所示为本申请又一实施例的信息交互方法的流程示意图;
图6所示为本申请实施例的卡牌对象配置的操作界面示意图;
图7所示为本申请实施例的终端查询界面示意图;
图8所示为本申请实施例的终端操作界面示意图;
图9所示为本申请实施例的终端操作界面示意图;
图10所示为本申请实施例的终端操作界面示意图;
图11所示为本申请实施例的终端操作界面示意图;
图12所示为本申请实施例的终端操作界面示意图;
图13所示为本申请实施例的信息交互装置的结构示意图;
图14为本申请又一实施例的信息交互装置的结构示意图;
图15为本申请实施例的终端设备的计算机***的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关公开,而非对该公开的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与公开相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
可以理解,本申请实施例提供的信息交互方法用于两主播对战时,如第一主播及第二主播,与参与的粉丝之间交互的场景。该交互场景中,为了提高用户的趣味性,实现用户之间多样化的交流,某粉丝可以利用后台服务器提供的卡牌对象,对关注的己方主播进行支持,或对对方主播进行压制。
如图1所示为本申请应用场景下的***结构示意图,该***提供上述场景下的信息交互的平台。该***可以包括配置器01、服务器02及多个终端设备。
服务器可以存储记录有所有用户的信息,包括主播及粉丝的账号、粉丝目前拥有的卡牌对象等信息。并且根据粉丝通过终端设备发送的交互信息,实时更新每个粉丝当前的卡牌对象信息,以及当前开启的每个直播间中每个主播的信息,如每个直播间中主播当前的状态信息,包括主播当前有效的卡牌对象的标识列表及积分值等状态信息。
终端设备包括粉丝的终端设备03及主播的终端设备04,可以为粉丝或主播所持的智能手机、笔记本电脑或平板电脑等,其上运行有客户端,用户通过客户端提供的操作界面,参与上述场景下的互动。
该配置器中配置有多种卡牌对象,如图6所示,通过后台人员手动配置多种卡牌对象,以供服务器及终端设备访问。
可选的,本申请实施例中的卡牌对象,每一种卡牌对象都具各自的属性,即作用效果属性及作用对象属性。
例如,设置有第一种卡牌对象,其具有一次性增加己方主播积分值的作用。如财神卡,可以一次性增加己方主播15%的对战积分;第二种卡牌对象,其具有一次性减少对方主播积分值的作用,如穷神卡,可以一次性减少对方主播的15%对战积分。
又例如,还包括第三种卡牌对象,其具有在预设时间段内增加己方主播积分值的作用,如福神卡,可以在60s内,将所有粉丝赠送的卡牌对象的作用效果增加15%的加成,如可以在60s内将第一种卡牌对象增加积分值的能力提升15%;第四种卡牌对象,其具有在预设时间段内减少对方主播积分值的作用,如衰神卡,在60s内所有粉丝赠送的卡牌对象的作用效果减少15%,如可以在60s将第一种卡牌对象增加积分值的能力减少15%。
又例如,还包括第五种卡牌对象,其具有消除当前作用在己方主播上的第二种卡牌对象及第四种卡牌对象的作用,如天使卡,如果己方主播当前有衰神卡等减益卡生效,粉丝可发送天使卡来消除,使得己方主播的衰神卡失效。
又例如,还包括第六种卡牌对象,其具有隐藏己方主播当前积分值的作用,如迷雾卡,在对战过程中有粉丝经常会在倒计时几秒内赠送高等级卡牌对象来扭转或增强当前的对战局势,即偷塔,为了让偷塔行为更隐蔽,粉丝可赠送迷雾卡隐藏己方主播的积分,并且冻结进度条,使得对方主播及粉丝看不到其积分值,以打乱对方策略。
可以理解,对于第一种卡牌对象、第二种卡牌对象、第三种卡牌对象及第四种卡牌对象,还可以设置不同的等级,如第一种卡牌对象可以包括三个等级,每个等级为己方主播所加的积分值不同。另外,第三种卡牌对象与第四种卡牌对象之间可以替换,如己方主播当前有一个第四种卡牌对象在作用,则粉丝可以赠送一个第三种卡牌对象,以替换该第四种卡牌对象。
可以理解,在实际设置过程中,每种卡牌对象具有自己的标识,例如,第一卡牌对象标识,表示其属于第一种卡牌对象中的某个等级的卡牌对象,第二卡牌对象标识表示其属于第二种卡牌对象中的某个等级的卡牌对象,第三卡牌对象标识表示其属于第三种卡牌对象中的某个等级的卡牌对象,第四卡牌对象标识表示其为第四种卡牌对象中的某个等级的卡牌对象,第五卡牌对象标识表示其为第五种卡牌对象,第六卡牌对象标识其为第六种卡牌对象。基于上述设置的卡牌对象,可以定义十二个卡牌对象的标识。
可以理解,本申请实施例中,每个粉丝都能够通过运行在终端上的客户端与服务器进行信息交互来获取卡牌对象。如粉丝通过数字货币充值,或者执行其他的游戏任务等方式,如夺宝游戏,使得服务器中的该粉丝的账户中配置多个卡牌对象。
还可以理解,上述卡牌对象的种类及名称只是示例性说明,用于方便理解,本申请对此不做限制。
可以理解,本申请实施例,为了提高主播对战过程中粉丝与主播之间互动的趣味性,设置的卡牌对象可以包括所有上述的卡牌对象,每种卡牌具有不同的属性。粉丝将某种卡牌对象发送给服务器,以将该卡牌对象作用于目标主播时,基于其作用效果属性,目标主播的当前的状态信息将发生变化,如当前有效的卡牌对象及积分值将发生变化等。
该服务器及配置器可以为部署在同一物理主机上的虚拟服务器,也可以为部署在不同物理主机上的虚拟服务器,且彼此之间可以通信。终端可以通过无线网络分别与服务器及配置器连接。
例如,终端设备及服务器都可以访问配置器,通过卡牌对象的标识来查询每个卡牌对象的属性,如图7所示为终端设备访问配置器后,配置器返回给终端设备,并显示在终端设备的显示屏上的界面。
为了便于理解和说明,下面通过图2至图15详细说明本申请实施例提供的信息交互方法、装置、终端设备及存储介质。
图2所示为本申请实施例提供的信息交互方法,该方法由粉丝的终端设备执行,包括:
S21,终端设备接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息。
S22,终端设备发送该卡牌对象应用请求信息,使得服务器响应该卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第一状态信息,得到该目标主播的第二状态信息,该目标主播为其用户关注的第一主播,或与该第一主播对战的第二主播,第一状态信息包括目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,第二状态信息包括目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表。
S23,终端设备接收该目标主播的第二状态信息。
S24,终端设备解析第二状态信息,并显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
具体的,本申请实施例中,某粉丝观看某个直播间主播之间的对战,该直播间可以包括两个互相竞争的主播,分别为该粉丝关注的第一主播及压制的第二主播。则粉丝可以通过终端设备上的客户端的操作界面参与互动。如需要向己方主播或对方主播赠送某个卡牌对象时,则可以点击操作界面上的组件,如“背包”组件,以展示自己当前所有的卡牌对象的图标,如图8所示。进而可以选择并点击需要赠送的某个卡牌对象的图标,即待应用卡牌对象。则终端设备可以接收该粉丝输入操作指令,进而响应该操作指令,生成卡牌卡牌对象应用请求信息,该卡牌卡牌对象应用请求信息中可以携带有待应用卡牌对象的标识。该待应用卡牌对象的作用方,即目标主播可以为直播间的第一主播或第二主播。该卡牌卡牌对象应用请求信息中还可以包括终端用户的身份标识。该卡牌对象应用请求信息发送至服务器,使得服务器可以响应该卡牌对象应用请求信息,更新目标主播当前的第一状态信息,即更新目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,以得到更新后的第二状态信息,并向第一终端发送。粉丝的终端设备在接收到第二状态信息后,可以通过解析该第二状态信息,获取到更新后的有效卡牌对象的标识列表,进而基于更新后的有效卡牌对象标识列表,在显示区域显示更新后的卡牌对象的图标。
本申请实施例中,粉丝的终端设备响应粉丝输入的操作指令,向服务器发送卡牌对象应用请求信息,使得服务器对待应用卡牌对象作用的己方主播或对方主播当前有效的卡牌对象的标识列表进行更新,并将更新后的有效卡牌对象标识列表发送给终端设备,终端设备在界面上显示主播更新后的所有的有效卡牌对象的图标,实现了粉丝与主播之间的信息交互的多样化,提高了主播对战过程中与粉丝互动效果,提升了用户体验。
图3所示为本申请又一实施例提供的信息交互方法,该方法由图3所示***中的主播的终端设备执行,该方法包括:
S31,终端设备接收第一状态信息,该第一状态信息由服务器响应卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第二状态信息后得到,该目标主播为其用户,或与其用户对战的主播,该第二状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第一状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
S32,终端设备解析该第一状态信息,得到该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表该S33,终端设备显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
具体的,本申请实施例提供的信息交互方法,所有主播的终端设备可以接收到服务器下发的第一状态信息。该第一状态信息是服务器在接收到粉丝的终端设备发送的卡牌对象应用请求信息后,解析得到卡牌对象应用请求信息中携带的所有内容,进而基于解析到的内容,更新目标主播当前的第二状态信息后得到,即更新该终端设备的用户作为目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,或者更新与该终端设备的用户进行对战的另一主播当前的有效卡牌对象的标识列表。最后可以把更新得到的第一状态信息发送给所有的终端设备,包括粉丝的终端设备及主播的终端设备,使得主播的终端设备在接收该第一状态信息后,解析该第一状态信息,并基于解析到的更新后的有效卡牌对象的标识列表,将更新后有效卡牌对象的图标显示在操作界面上。
本申请实施例提供的信息交互方法,主播的终端设备在接收到服务器下发的对其中之一的主播当前的有效卡牌对象更新后的第一状态信息,进而解析该第一状态信息中包括的有效卡牌对象的标识,使得终端设备在界面上显示主播更新后的有效卡牌对象的图标,实现了直播对战过程中用户之间信息交流的多样化,提升了直播对战的趣味性,提升了用户的体验度。
可以理解,上述实施例中的第一状态信息还可以包括目标主播当前的积分值。相应的,服务器在基于待应用的卡牌对象的属性对第一状态信息更新时,还可以对当前的积分值进行更新,如待应用卡牌对象为一次性加分或减分的财神卡或穷神卡,则服务器可以在更新目标主播当前有效的卡牌对象列表时,并增加或减少当前的积分值。使得更新后得到的状态信息中包括更新后的有效卡牌对象的标识列表及积分值,使得粉丝的终端设备及主播的终端设备在显示更新后的有效卡牌对象的图标时,同步显示更新后的积分值。
为了更好的理解本申请实施例提供的信息交互方法,下面通过图4详细阐述本申请实施例中,在主播对战过程中,服务器与粉丝的终端设备之间的交互,如图4所示,该方法包括:
S401,第一终端设备接收并响操作指令,在选择区域显示待选择的多个卡牌对象的图标。
具体的,在某直播间内两个主播,如第一主播及第二主播进行对战的过程中,某个粉丝将第一主播作为支持的己方,将第二主播的主播作为对战的反方。则该粉丝可以将自己拥有的具有加分等作用效果属性的卡牌对象作为礼物赠送给第一主播,以增加该主播对战的积分;或者可以将自己拥有的具有减分功能属性的卡牌对象赠送给对战者的第二主播,以降低第二主播的积分。上述场景下,该粉丝可以在所持的终端设备的客户端的操作界面上操作。
例如,如图8所示,粉丝可以点击界面上用于展示所有卡牌对象的按钮,如“背包”按钮,即终端可以收到该粉丝输入的操作指令,进而响应该操作指令,显示用户当前拥有的所有可用的卡牌对象图标。
S402,第一终端设备接收并响应选择指令,生成第一卡牌对象应用请求信息。
S403,第一终端设备向服务器发送该第一卡牌对象应用请求信息。
具体的,粉丝确定需要向主播送出某个卡牌对象时,可以点击该卡牌对象的图标,即第一终端设备可以收到粉丝输入的选择指令,进而可以响应该选择指令,基于粉丝选中的待应用的卡牌对象,生成第一卡牌对象应用请求信息。该第一卡牌对象应用请求信息可以包括选中的第一待应用卡牌对象的标识,还可以包括粉丝的身份标识,如客户端账号等。
例如,该第一卡牌对象应用请求信息中可以包括第一卡牌对象的标识、第二卡牌对象的标识或第三卡牌对象的标识等。
如图9所示,当某个粉丝选中的卡牌对象是某个等级的衰神卡时,则该衰神对象的图标将浮动并放大至显示区域。此时,该第一卡牌对象应用请求信息中包括第四卡牌对象的标识。
进一步,粉丝还可以通过点击背包中卡牌对象的图标,以查看某个卡牌对象的属性。
粉丝的终端设备收到粉丝输入的查询指令后,可以响应该查询指令,生成查询信息,并可以将该查询信息发送给配置器,该查询信息中携带有用户要查询的卡牌对象的标识。则配置器在收到查询信息后,可以响应该查询信息,将要查询的卡牌对象的属性的相关数据发送给粉丝的终端设备,终端设备可以如图7所示,在查询财神卡时的信息展示给用户。
可以理解,主播同样可以在自己的终端设备的操作界面上通过点击各种卡牌对象的图标,来查看某个卡牌对象的属性。
S404,服务器接收并解析该第一卡牌对象应用请求信息。
S405,服务器基于第一卡牌对象的标识获取第一待应用卡牌对象的属性。
S406,服务器基于该属性确定目标主播的标识,并基于目标主播的标识获取目标主播的第一状态信息。
具体的,在服务器接收到第一终端发送的第一卡牌对象应用请求信息后,可以解析该第一卡牌对象应用请求信息,得到该第一卡牌对象应用请求信息中携带的粉丝选中的第一待应用卡牌对象的标识,还可以包括当前粉丝的标识。
服务器获取到该第一待应用卡牌对象的标识后,可以基于第一待应用卡牌对象的标识,从配置器中读取该第一待应用卡牌对象的属性;基于粉丝的身份标识确定该粉丝参与的直播间,如获取直播间的标识,进而确定该直播间内第一主播及第二主播,如确定第一主播及第二主播的标识。然后可以基于该属性确定目标主播,即确定作用对象的标识。
例如,第一卡牌对象应用请求信息包括第四卡牌对象的标识时,则服务器可以基于第四卡牌对象的标识获取到其对应的衰神卡的属性,以确定该目标主播为第二主播,即对方的主播。
又例如,当某个粉丝选中的卡牌对象是第六种卡牌对象,即第一卡牌对象应用请求信息中包括第六卡牌对象的标识,则服务器可以基于该第六卡牌对象的标识,获取到该迷雾卡的属性,以确定该目标主播为粉丝关注的第一主播,即己方的主播。
进一步,在确定了目标主播后,可以基于该目标主播的标识,获取目标主播的第一状态信息,即获取目标主播当前时刻所有的有效卡牌对象的标识,如在服务器中,以列表形式存储的每个主播当前有效的卡牌对象的标识。
例如,可以基于目标主播的标识来获取目标主播当前有效的卡牌对象的标识,如确定目标主播为第一主播,即待应用卡牌作用对象是己方主播的第一主播。则可以获取第一主播当前有效的卡牌对象的标识,如果确定目标主播为第二主播,即对方主播,则可以获取第二主播当前有效的卡牌对象的标识。
例如,该第一卡牌对象应用请求信息中携带的是第四卡牌对象的标识,即某个级别的衰神卡的标识,则根据该标识获取到待应用卡牌对象的属性后,确定其作用对象为第二主播,则服务器基于第二主播的标识读取其当前有效的卡牌对象的标识,如读取到第二主播当前有效的卡牌对象的标识为一个衰神卡及一个穷神卡的标识。
再例如,当第一卡牌对象应用请求信息中携带的第一待应用卡牌对象为第一卡牌对象的标识,即某个等级的财神卡的标识时,即确定该待应用卡牌对象的目标主播为第一主播,则服务器可以基于第一主播的标识获取其当前有效的卡牌对象的标识。
S407,服务器基于第一待应用卡牌对象的属性、第二预设规则及目标主播当前有效的卡牌对象的标识,确定该第一待应用卡牌对象是否可用。
具体的,在解析待应用卡牌对象应用请求信息,从配置器获取到该待应用卡牌对象的属性,并获取到目标主播当前有效的卡牌对象的标识后,可以根据该第一待应用卡牌对象的属性、目标主播的当前有效卡牌对象的标识,以及第二预设规则来确定该第一待应用卡牌对象是否可用。该第二预设规则可以为同属性的卡牌对象不可重复作用;不同等级的对立属性的卡牌对象不可作用等。如该待应用卡牌对象的属性与目标主播当前有效的某个卡牌对象属性完全一致,则表示不可用;或者,当待应用卡牌对象的属性与目标主播当前有效的卡牌对象的属性不匹配,则表示不可用。可以理解,该第二预设规则可以根据实际情况确定,本申请对此不做限制。
例如,当第一待应用卡牌对象应用请求信息中为一级财神卡的标识时,则根据该标识获取到的该待应用卡牌对象的属性,如作用方为己方,即第一主播。并且,如获取到第一主播当前有效的对象标识中有一级财神卡的标识,由于该目标主播当前已经有一级财神卡,则表示该待应用卡牌对象不可用,否则,表示该待应用卡牌对象可用。
又例如,当第一待应用卡牌对象应用请求信息中为二级衰神卡的标识时,则获取到该待应用卡牌对象的属性,可以理解,该待应用卡牌对象的属性表示目标主播为第二主播。并且,假如获取到第二主播当前有效的卡牌对象的标识中包括二级福神卡的标识或三级福神卡的标识,由于二级衰神卡的等级不高于对立的福神卡的等级,所以表示该待应用的卡牌对象不可用。
S408,当第一待应用卡牌对象可用,服务器更新目标主播当前的第一状态信息,得到目标主播的第二状态信息。
S409,服务器向第一终端设备发送该第二状态信息。
具体的,当根据第二预设规则确定该待应用卡牌对象可用时,则基于该第一待应用卡牌对象的属性以及第一预设规则来更新目标主播当前的第一状态信息,如更新目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,还可以更新当前的积分值,以得到第二状态信息,并发送给所有粉丝的终端设备及主播的终端设备。第一预设规则可以为卡牌对象的直接添加,或者不同卡牌对象之间的消除及替换。例如,当第一待应用卡牌对象作用效果属性为一次性加分或减分,即当第一待应用卡牌对象为第一种卡牌对象或第二种卡牌对象时,服务器将该第一待应用卡牌对象的标识添加到作用对象的当前有效的卡牌对象的标识列表中,并基于第一待应用卡牌对象的级别,计算作用后目标主播的积分值,如一次性增加或减少原积分的15%,或20%,或30%等。或者当第一待应用卡牌对象的属性为持续性加或减分,即当第一待应用卡牌为第三种三卡对象或第四种卡牌对象时,则服务器将第一待应用卡牌对象的标识添加到目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表中;另外,还可以利用第三种卡牌对象或第四种卡牌对象的替换功能,替换掉目标主播当前的某个卡牌对象的标识;或者,当第一待应用卡牌对象的属性隐藏功能,即为第六种卡牌对象时,服务器可以将第一该待应用卡牌对象的标识添加在目标主播的有效卡牌对象的标识列表中;或者,当第一待应用卡牌对象的属性为消除功能,即第五种卡牌对象时,则服务器可以将目标主播当前的具有减分功能的对象的标识剔除,并将该具有消除功能的对象的标识添加在目标主播的有效卡牌对象的标识列表中。
例如,当第一待应用卡牌对象应用请求信息中携带的是第一卡牌对象的标识,如表示一级财神卡的标识时,表示粉丝选择一级财神卡作用于己方主播,即第一主播,则服务器在确定该第一待应用的一级财神卡的属性,如从配置器中读取该卡牌对象的属性,并读取到第一主播当前有效的卡牌对象的标识及积分值后,如当前有效的卡牌对象的标识包括二级财神卡对应的标识,则可以将该一级财神卡的标识添加到当前有效的卡牌对象的标识列表中,得到更新后的有效卡牌对象的标识列表,更新后的卡牌对象标识列表中包括一级财神卡及二级采集卡的标识。同时,基于当前的积分值计算更新增加后的积分值,如一次性增加当前积分值的15%,得到更新后的积分值。
可以理解,如果第一卡牌对象应用请求信息中携带的是第二卡牌对象的标识,如表示一级穷神卡的标识,表示该卡牌对象将应用在对方主播上,即应用在于第二主播。则服务器可以基于该待应用卡牌对象的属性,更新第二主播当前有效的卡牌对象的标识列表及积分值,如将该一级穷神卡的标识添加在第二主播当前有效的卡牌对象的标识列表中,并减少当前积分值的30%,作为更新后的第二主播的积分值。
又例如,当第一待应用卡牌对象应用请求信息中携带的是第三卡牌对象的标识,如表示二级福神卡的标识,表示该第一待应用卡牌对象将作用在己方主播上,即作用于第一主播。服务器可以读取该第一待应用卡牌对象的属性,将该第一待应用卡牌对象的标识添加在第一主播当前有效的卡牌对象的标识列表中。进一步,可以基于第一预设规则,进行替换。如果作用于第一主播的当前有效的卡牌对象中有三级衰神卡的标识,则可以利用该二级福神卡的标识可以将该三级衰神卡的标识替换掉;并在60s内实时更新第一主播的积分,即在60s内,第一主播收到其他的有加分功能的对象时,将该加分功能的卡牌对象加分能力提升20%。
可以理解,当第一卡牌对象应用请求信息中携带的是第四卡牌对象的标识,如表示一级衰神卡的标识,表示该第一待应用卡牌对象将作用在对方主播上,即作用于第二主播。服务器可以读取该第四卡牌对象的标识对应的属性后,将该第四卡牌对象的的标识添加在第二主播当前有效的卡牌对象的标识列表中,并在60s内实时更新第二主播的积分,即在60s内,第二主播收到其他的有加分功能的对象时,将该加分功能的对象加分能力减少20%。
又例如,当第一卡牌对象应用请求信息中携带的是第六卡牌对象的标识,如表示迷雾卡的标识,表示该第一待应用卡牌对象将作用于己方主播上,即作用于第一主播。服务器可以读取该第六卡牌对象的属性,将该第六卡牌对象的标识添加在第一主播当前有效的卡牌对象的标识列表中。同时,使得所有的终端在接收到第二状态信息后,可以将第一主播的积分值停留在当前数值,并在第一主播的积分值上显示一个附加图标,如隐藏图标,以遮挡第一主播当前的积分值,使得所有用户都无法看到第一主播当前的积分值。
又例如,当第一卡牌对象应用请求信息中携带的是第五卡牌对象的标识,如表示天使卡的标识,表示该第一待应用卡牌对象将作用在己方主播上,即作用于第一主播。服务器可以读取该第五卡牌对象的属性及第一预设规则,将该第五卡牌对象的标识添加在第一主播当前有效的卡牌对象的标识列表中。并且,当作用于第一主播的当前有效的卡牌对象的标识列表中有衰神卡或穷神卡等减分功能的对象,则服务器可以基于该天使卡的功能,将减分功能的卡牌对象的标识删除,即实现天使卡的消除功能。
最后,服务器在基于第一卡牌对象应用请求信息中携带的第一待应用卡牌对象的属性,对作用在目标主播上的有效卡牌对象的标识列表进行更新,或者进一步对积分值进行更新后,可以得到更新后的第二状态信息,使得该第二状态信息中包括目标主播更新后的有效卡牌对象的标识列表以及积分值封装,并向终端发送该第二状态信息。例如,以弹幕的方式群发给参与该直播间的所有粉丝的终端。
可以理解,在服务器基于第一卡牌对象应用请求信息中携带的第一待应用卡牌对象的属性,以及作用在目标主播上的有效卡牌对象列表的标识,验证确定该待应用卡牌对象不可用时,可以生成提示信息,并向第一终端发送该提示信息。
S410,第一终端设备接收并解析该第二状态信息,得到目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表及积分值。
S411,第一终端设备将更新后的有效卡牌对象的标识列表及当前有效卡牌对象的标识列表进行对比,确定待添加卡牌对象标识或待替换卡牌对象标识。
S412,在第一终端设备的界面上显示待添加卡牌对象标识对应的图标,或用第一卡牌对象的图标替换待替换对象图标对应的图标。
具体的,第一终端设备在接收到第二状态信息或提示信息后,可以对接收到的信息进行解析。如果是第二状态信息,可以解析得到更新后的目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,以及积分值。则终端将当前有效的卡牌对象的标识列表与上一时刻有效的卡牌对象的标识列表进行对比,如果发现有不同,则表示有新的卡牌对象标识加入,或上一时刻的某个卡牌对象的标识被消除或替换。
例如,如图10所示,如果对比发现有新的卡牌对象标识加入,则终端首先可以以弹幕的方式将粉丝的赠送信息显示在界面上,进而可以将该新的卡牌对象标识的图标显示在操作界面上对应的图标队列后。实际中,可以以动画效果的方式展示,如将新添加的卡牌对象的图标从操作界面的上方飞入或渐进的动画效果进入,最后缩回排列到卡牌对象图标列表后,如排在操作界面的第一主播显示区域的左侧,以展示更新后的卡牌对象图标。
又例如,如图11所示,如果对比发现有新的卡牌对象标识替换了上一时刻的某个卡牌对象标识,则新的卡牌对象图标可以以飞入或渐进的动画效果进入,并移动至需要替换掉的卡牌对象图像附近,以撞击的动画效果,替换掉原来的某个卡牌对象图标,以展示更新后的卡牌对象图标。
对于更新后的积分值,则第一终端设备直接将更新后的积分值显示在界面上。
进一步,如果第二状态信息中更新后的卡牌对象的标识列表中有迷雾卡的标识,则终端可以冻结积分值的变化,如图12所述,进而可以在积分值上覆盖一个模糊图标的附加图标,以遮挡当前的积分值。如作用在第一主播上的迷雾卡,则第一主播的积分值将数值将保持不变,并在其上覆盖一个云状的模糊图标,以对其他的用户不可见。
可以理解,在粉丝的终端设备的界面上还可以显示直播间本次对战的时间信息,如在显示积分值的图标的中间位置显示本次对战的剩余时间。
S413,当第一待应用卡牌对象不可用,服务器生成提示信息。
S414,服务器向第一终端设备发送提示消息。
S415,第一终端设备接收并显示该提示信息。
可以理解,如果第一卡牌对象不可用,则服务器生成提示信息,并向第一终端发送。则第一终端设备响应该提示信息,在操作界面上显示提示信息,以提示当前的粉丝,当前选中的待应用的对象不可用。
进一步,实际中,如图5所示的另一实施例中,服务器可以接收到多个粉丝发送的卡牌对象应用请求信息,以支持己方主播或压制对方主播。如在上述实施例的中,即服务器在接收到上述的作为第一终端发送的第一卡牌对象应用请求信息,并基于该第一卡牌对象应用请求消息对第一状态更新,生成第二状态信息后,还可以接收第二终端发送的第二卡牌对象应用请求消息,以继续对第二状态信息进行更新。
例如,当该第一卡牌对象应用请求信息中携带的是持续性加分或减分的标识,如福神卡标识或衰神卡标识时,服务器对目标主播当前有效的卡牌对象列表更新后,福神卡标识或衰神卡的作用将体现在下一时间段,如60s。此时,当服务器在60s内接收到其他粉丝发送的礼物,即第二终端设备发送的而第二卡牌对象应用请求信息时,可以发挥第一卡牌对象的功能。
该实施例中的各个步骤如图5所示,即可以为在执行完上述实施例的所有步骤之后,或者执行完S406之后的任意时刻,还包括:
S514,第二终端设备生成第二卡牌对象应用请求信息,第二卡牌对象应用请求信息中包括第二待应用卡牌对象的标识及目标主播的标识。
S515,第二终端设备向服务器发送该第二卡牌对象应用请求信息。
S516,服务器接收并解析第二终端发送的第二卡牌对象应用请求信息。
S517,服务器基于第二卡牌对象的标识读取第二待应用卡牌对象的属性,基于第二待应用卡牌对象的目标主播的标识读取第二状态信息;
S518,服务器基于第二待应用卡牌对象的属性,更新目标主播的第二状态信息,并得到目标主播的第三状态信息。
S519,服务器向第一终端及第二终端发送该第三状态信息。
S520,第一终端设备及第二终端设备接收并解析该第三状态信息。
S521,第一终端设备及第二终端设备显示第三状态信息中的目标主播的当前有效的卡牌对象的图标和积分值。
具体的,服务器在基于第一终端设备发送的第一卡牌对象应用请求信息,对目标主播当前有效的卡牌对象列表更新后,还可以接收到第二终端设备发送的第二卡牌对象应用请求信息。该第二卡牌对象应用请求信息中包括第二待应用卡牌对象的标识且第一卡牌对象及第二卡牌对象的目标主播相同,即他们都作用于第一主播或第二主播。
进一步,服务器在基于第二卡牌对象应用请求信息中的第二待应用卡牌对象的标识读取第二待应用卡牌对象的属性,及目标主播的第二状态信息后,需要在上述的当前的第二状态信息的基础上,根据第二待应用卡牌对象的属性继续对第二状态信息更新,即对目标主播的当前有效的卡牌对象的标识列表进行更新,或者还可以更新当前的积分值。在对更新后的第二状态信息继续更新,即对第二状态信息更新后,可以生成第三状态信息,该第三状态信息中包括最后一次更新后的用户当前有效的卡牌对象的标识列表和/或积分值。
最后,可以将第三状态信息并发送给参与直播间的所有粉丝的终端设备及直播的终端设备,如第一终端及第二终端,使得所有的终端设备的界面上显示目标主播更新后的有效卡牌对象的标识对应的图标及积分值。
例如,当第一卡牌对象应用请求信息中携带的是二级福神卡的标识,则服务器可以将该卡牌对象的标识添加在第一主播当前有效的卡牌对象的标识列表中。进一步,当第二终端发送的第二卡牌对象应用请求信息中携带的是一级财神卡的标识,且目标主播为第一主播时,服务器将该一级财神卡的标识继续添加在第一主播当前有效的卡牌对象的标识列表中,使得第一主播当前有效的卡牌对象列表中有一个二级福神卡及一个一级财神卡的标识。并且,基于二级福神卡的作用下,将一级财神卡的作用提升30%。
同样的,如果当第一卡牌对象应用请求信息中携带的是二级衰神卡的标识,则服务器可以将该对象的标识添加在第二主播当前有效的卡牌对象的标识列表中。进一步,当第二终端发送的第二卡牌对象应用请求信息中携带的是一级财神卡的标识,且目标主播同样为第二主播时,服务器将该一级财神卡的标识继续添加在第二主播当前有效的卡牌对象的标识列表中,使得第一主播当前具有一个二级衰神卡及一个一级财神卡。并且,基于二级衰神卡的作用下,将一级财神卡的作用减少30%。
可以理解,当第二卡牌对象应用请求信息中携带的是其他卡牌对象时,具体的更新规则与上述实施例中的第一预设规则类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供的信息交互方法,粉丝在界面上选中将要应用的卡牌对象,使得终端将携带有选中卡牌对象标识的卡牌对象应用请求信息发送给服务器,服务器基于待应用卡牌对象的属性,对目标主播当前有效的卡牌对象及积分值进行更新,并将更新后的有效卡牌对象列表及积分值发送给终端,使得终端在界面上显示目标主播更新后的有效卡牌对象的图标及积分值,丰富了粉丝与主播之间的信息交互,提高了主播对战过程中与粉丝互动效果,提升了用户体验。
另一方面,如图13所示为本申请实施例提供的信息交互装置的结构示意图,如图所示,该装置100包括:
第一接收模块101,用于接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息
第一发送模块102,用于发送该卡牌对象应用请求信息,使得服务器响应该卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第一状态信息,得到该目标主播的第二状态信息,该目标主播为其用户关注的第一主播,或与该第一主播对战的第二主播,该第一状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第二状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
第二接收模块103,用于接收该目标主播的第二状态信息;
第一显示模块104,用于解析该第二状态信息,显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该第一状态信息还包括该目标主播当前的积分值,该第二状态信息还包括该目标主播的更新后的积分值,其中,该显示模块还用于在解析该第二状态信息后,还显示更新后的该积分值。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该卡牌对象应用请求信息中包括第一卡牌对象的标识或第二卡牌对象的标识,该第一卡牌对象用于一次性增加该目标主播当前的积分值,该第二卡牌对象用于一次性减少该目标主播当前的积分值。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该卡牌对象应用请求信息中包括第三卡牌对象的标识或第四卡牌对象的标识,该第三卡牌对象用于在预设时间段内提升作用在该目标主播上的该第一卡牌对象的作用幅度,或用于在预设时间段内降低作用在该目标主播上的该第二卡牌对象的作用幅度,该第四卡牌对象用于在预设时间段内降低作用在该目标主播上的该第一卡牌对象的作用幅度,或用于在预设时间段内提升作用在该目标主播上的该第二卡牌对象的作用幅度。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该卡牌对象应用请求信息中包括第五卡牌对象的标识,该第五卡牌对象用于消除该目标主播当前有效卡牌对象中的该第四卡牌对象。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该卡牌对象应用请求信息中包括第六卡牌对象的标识,该第六卡牌对象用于隐藏该目标主播当前的积分值。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该第三卡牌对象还用于基于第一预设规则消除该目标主播当前有效卡牌对象中的该第四卡牌对象,该第四卡牌对象还用于基于该第一预设规则消除该目标主播当前有效卡牌对象中的该第三卡牌对象。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,该显示模块具体用于:
比较该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表与当前有效的卡牌对象的标识列表;
基于比较结果,确定该目标主播的待替换的卡牌对象标识对应的图标或待添加卡牌对象标识对应的图标;
该第一终端在预设区域显示待添加卡牌对象标识对应的图标,或用该第一卡牌对象的图标替换待替换对象图标对应的图标;
其中,当该第一卡牌对象的图标或待添加卡牌对象标识对应的图标关联附加图标时,显示该附加图标。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,当该卡牌对象应用请求信息中包括待应用卡牌对象的标识时,还包括:
第三接收模块105,用于接收提示信息,该提示信息用于指示该待应用卡牌对象不可用,该提示信息由服务器基于第二预设规则、该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表及该待应用卡牌对象的标识确定该待应用卡牌对象不可用后生成。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,还包括:
第四接收模块106,用于接收选择操作指令;
第二显示模块107,用于响应该选择操作指令,在选择区域显示待选择的多个卡牌对象的图标。
可选的,本申请实施例提供的信息交互装置,还包括:
第五接收模块108,用于接收查询指令;
生成模块109,用于响应该查询指令,生成查询信息,该查询信息包括待查询卡牌对象的标识;
第二发送模块110,用于发送该查询信息;
第六接收模块111,用于接收结果信息,该结果信息包括该待查询卡牌对象的属性。
另一方面,如图14所示为本申请又一实施例提供的信息交互装置的结构示意图,如图所示,该装置200包括:
接收模块201,用于接收第一状态信息,该第一状态信息由服务器响应卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第二状态信息后得到,该目标主播为其用户,或与其用户对战的主播,该第二状态信息包括该目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,该第一状态信息包括该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
解析模块202,用于解析该第一状态信息,得到该目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
显示模块203,用于显示该第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。。
另一方面,本申请实施例提供的终端设备,该终端设备可以为粉丝的终端设备,也可以为主播的终端设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行该程序时实现如上所述的信息交互方法。
下面参考图15,图15为本申请实施例的终端设备的计算机***300的结构示意图。
如图15所示,计算机***300包括中央处理单元(CPU)301,其可以根据存储在只读存储器(ROM)302中的程序或者从存储部分303加载到随机访问存储器(RAM)303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 303中,还存储有***300操作所需的各种程序和数据。CPU 301、ROM 302以及RAM 303通过总线304彼此相连。输入/输出(I/O)接口305也连接至总线304。
以下部件连接至I/O接口305:包括键盘、鼠标等的输入部分306;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分307;包括硬盘等的存储部分308;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分309。通信部分309经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器310也根据需要连接至I/O接口305。可拆卸介质311,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器310上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分308。
特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图2-5描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在机器可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分303从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质311被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)301执行时,执行本申请的***中限定的上述功能。
需要说明的是,本申请所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行***、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的***、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,前述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元或模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元或模块也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括第一接收模块、发送模块、第二接收模块及显示模块。其中,这些单元或模块的名称在某种情况下并不构成对该单元或模块本身的限定,例如,显示模块还可以被描述为“用于解析所述第二状态信息,并显示所述第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标”。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中的。上述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,当上述前述程序被一个或者一个以上的处理器用来执行描述于本申请的信息交互方法。
综上所述,本申请实施例提供的信息交互方法、装置、终端设备及存储介质,粉丝的终端设备将卡牌对象应用请求信息发送给服务器,使得服务器对待应用卡牌对象作用的互己方主播或对方主播当前有效的卡牌对象的标识列表进行更新,并将更新后的有效卡牌对象标识列表发送给终端,终端在界面上显示主播更新后的所有的有效卡牌对象的图标,实现了粉丝与主播之间的信息交互的多样化,提高了主播对战过程中与粉丝互动效果,提升了用户体验。。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离前述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (15)

1.一种信息交互方法,其特征在于,包括:
接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息;
发送所述卡牌对象应用请求信息,使得服务器响应所述卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第一状态信息,得到所述目标主播的第二状态信息,所述目标主播为其用户关注的第一主播,或与所述第一主播对战的第二主播,所述第一状态信息包括所述目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,所述第二状态信息包括所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
接收所述目标主播的第二状态信息;
解析所述第二状态信息,显示所述第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
2.根据权利要求1所述的信息交互方法,其特征在于,所述第一状态信息还包括所述目标主播当前的积分值,所述第二状态信息还包括所述目标主播的更新后的积分值,其中,在解析所述第二状态信息后,还显示更新后的所述积分值。
3.根据权利要求2所述的信息交互方法,其特征在于,所述卡牌对象应用请求信息中包括第一卡牌对象的标识或第二卡牌对象的标识,所述第一卡牌对象用于一次性增加所述目标主播当前的积分值,所述第二卡牌对象用于一次性减少所述目标主播当前的积分值。
4.根据权利要求3所述的信息交互方法,其特征在于,所述卡牌对象应用请求信息中包括第三卡牌对象的标识或第四卡牌对象的标识,所述第三卡牌对象用于在预设时间段内提升作用在所述目标主播上的所述第一卡牌对象的作用幅度,或用于在预设时间段内降低作用在所述目标主播上的所述第二卡牌对象的作用幅度,所述第四卡牌对象用于在预设时间段内降低作用在所述目标主播上的所述第一卡牌对象的作用幅度,或用于在预设时间段内提升作用在所述目标主播上的所述第二卡牌对象的作用幅度。
5.根据权利要求4所述的信息交互方法,其特征在于,所述卡牌对象应用请求信息中包括第五卡牌对象的标识,所述第五卡牌对象用于消除所述目标主播当前有效卡牌对象中的所述第四卡牌对象。
6.根据权利要求2所述的信息交互方法,其特征在于,所述卡牌对象应用请求信息中包括第六卡牌对象的标识,所述第六卡牌对象用于隐藏所述目标主播当前的积分值。
7.根据权利要求4所述的信息交互方法,其特征在于,所述第三卡牌对象还用于基于第一预设规则消除所述目标主播当前有效卡牌对象中的所述第四卡牌对象,所述第四卡牌对象还用于基于所述第一预设规则消除所述目标主播当前有效卡牌对象中的所述第三卡牌对象。
8.根据权利要求1-7任一项所述的信息交互方法,其特征在于,所述显示所述第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标包括:
比较所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表与当前有效的卡牌对象的标识列表;
基于比较结果,确定所述目标主播的待替换的卡牌对象标识对应的图标或待添加卡牌对象标识对应的图标;
所述第一终端在预设区域显示待添加卡牌对象标识对应的图标,或用所述第一卡牌对象的图标替换待替换对象图标对应的图标;
其中,当所述第一卡牌对象的图标或待添加卡牌对象标识对应的图标关联附加图标时,显示所述附加图标。
9.根据权利要求1-7任一项所述的信息交互方法,其特征在于,所述卡牌对象应用请求信息中包括待应用卡牌对象的标识,则在更新所述目标主播的所述第一状态信息之前,所述方法还包括:
接收提示信息,所述提示信息用于指示所述待应用卡牌对象不可用,所述提示信息由服务器基于第二预设规则、所述目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表及所述待应用卡牌对象的标识确定所述待应用卡牌对象不可用后生成。
10.根据权利要求1-7任一项所述的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收查询指令;
响应所述查询指令,生成查询信息,所述查询信息包括待查询卡牌对象的标识;
发送所述查询信息;
接收结果信息,所述结果信息包括所述待查询卡牌对象的属性。
11.一种信息交互方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一状态信息,所述第一状态信息由服务器响应卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第二状态信息后得到,所述目标主播为其用户,或与其用户对战的主播,所述第二状态信息包括所述目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,所述第一状态信息包括所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
解析所述第一状态信息,得到所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
显示所述第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
12.一种信息交互装置,其特征在于,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收并响应操作指令,生成卡牌对象应用请求信息;
发送模块,用于发送所述卡牌对象应用请求信息,使得服务器响应所述卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第一状态信息,得到所述目标主播的第二状态信息,所述目标主播为其用户关注的第一主播,或与所述第一主播对战的第二主播,所述第一状态信息包括所述目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,所述第二状态信息包括所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
第二接收模块,用于接收所述目标主播的第二状态信息;
显示模块,用于解析所述第二状态信息,显示所述第二状态信息中的有效卡牌对象标识对应的图标。
13.一种信息交互装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一状态信息,所述第一状态信息由服务器响应卡牌对象应用请求信息,更新目标主播的第二状态信息后得到,所述目标主播为其用户,或与其用户对战的用户,所述第二状态信息包括所述目标主播当前有效的卡牌对象的标识列表,所述第一状态信息包括所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
解析模块,用于解析所述第一状态信息,得到所述目标主播的更新后的有效卡牌对象的标识列表;
显示模块,用于显示所述目标主播更新后的有效卡牌对象标识对应的图标。
14.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器用于执行所述程序时实现如权利要求1-10或权利要求11任一项所述的信息交互方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序用于实现如权利要求1-10或权利要求11任一项所述的信息交互方法。
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