CN112333458A - 直播房间显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种直播房间显示方法、装置、设备及存储介质,属于在线直播领域。所述方法包括:获取N个主播账号的最优互动量,以及获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,所述最优互动量用于指示所述主播账号与观众账号的历史互动指标达到最优区间时的观众账号数量;计算所述N个主播账号的直播房间的互动余量,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量之间的差值;按照所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。本申请可以按照互动余量来向直播房间内合理安排在线人数。
Description
技术领域
本申请实施例涉及网络直播领域,特别涉及一种直播房间显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
网络直播是主播用户使用主播客户端生成直播流,服务器将直播流组播给属于当前直播房间内的多个观众客户端,供多个观众用户观看的互联网娱乐方式。直播房间是主播客户端与观众客户端在直播平台上形成的虚拟逻辑空间。
同一个直播平台上会存在多个直播房间,观众用户在使用观众客户端打开直播大厅页面时,直播客户端显示多个直播房间,多个直播房间是按照在线人数的多少排序的。比如,在线人数越多的直播房间,在直播大厅页面中的排序越靠前。
由于每个主播用户的互动能力存在上限,当同一个直播房间内的在线人数超过了主播用户的互动能力上限时,主播用户与一部分观众用户无法达成很好的互动,从而浪费了宝贵的直播资源。
发明内容
本申请提供了一种直播房间显示方法、装置及终端,可以在主播用户的互动能力存在上限的情况下,合理分配直播房间内的在线人数。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种直播房间显示方法,所述方法包括:
获取N个主播账号的最优互动量,以及获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,所述最优互动量用于指示所述主播账号与观众账号的历史互动指标达到最优区间时的观众账号数量;
计算所述N个主播账号的直播房间的互动余量,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量之间的差值;
按照所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
根据本申请的一方面,提供了一种直播房间的显示方法,所述方法包括:
接收用于触发显示直播大厅页面的触发操作;
响应于所述触发操作,获取N个主播账号的直播房间,所述N个主播账号的直播房间是服务器根据所述N个主播账号的互动余量排序得到的,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
显示所述直播大厅页面,所述直播大厅页面包括所述N个主播账号的直播房间。
根据本申请的另一方面,提供了一种直播房间的显示装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取N个主播账号的最优互动量,以及获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,N为大于1的整数;
计算模块,用于计算所述N个主播账号的互动余量,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
发送模块,用于根据所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
根据本申请的另一方面,提供了一种直播房间的显示装置,所述装置包括:
交互模块,用于接收用于触发显示直播大厅页面的触发操作;
获取模块,用于响应于所述触发操作,获取N个主播账号的直播房间,所述N个主播账号的直播房间是服务器根据所述N个主播账号的互动余量排序得到的,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
显示模块,用于显示所述直播大厅页面,所述直播大厅页面包括所述N个主播账号的直播房间。
根据本申请的另一方面,提供了一种服务器,所述服务器包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的直播房间显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的直播房间显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的直播房间显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的直播房间显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过按照主播用户的互动余量来对多个直播房间进行排序,可以优先将剩余较多的互动余量的直播房间推荐给观众用户,从而在主播用户存在剩余的互动余量的情况下,能够适当增加直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的直播***的结构框图;
图2示出了本申请另一个示例性实施例提供的直播房间显示方法的流程图;
图3示出了本申请另一个示例性实施例提供的直播房间显示方法的流程图;
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的直播服务器的框图;
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的直播房间显示方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间显示装置的框图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间显示装置的框图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的框图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请实施例涉及的至少一个名词进行简介:
网络直播:是一种通过流媒体技术,将图像、声音、文字等丰富的元素经互联网向用户展示生动、直观的真实画面的一整套技术,其涉及编码工具、流媒体数据、服务器、网络以及播放器等一系列服务模块。
主播用户:在互联网节目或活动中,负责参与一系列策划、编辑、录制、制作、观众互动等工作,并由本人担当主持工作的人或职业。主播用户是一个综合能力很强的职业,一个优秀的主播用户常常要面对线上数万人、几十万人甚至上百万人的观众,并且实时与线上观众交流互动。
主播账号:是主播用户在直播平台上注册和使用的账号。主播用户是在直播平台上生成直播信息流的用户。
观众账号:是观众用户在直播平台上注册和使用的账号。观众用户是在直播平台上观看直播信息流的用户。
字幕:是指以文字形式显示在网络视频、电视、电影、舞台、直播作品中的对话或者旁白等非影像内容,也泛指影视作品后期加工的文字。
直播房间:至少一个主播账号和至少一个观众账号在直播平台上形成的虚拟逻辑空间。直播房间还可称为:直播间、直播频道、直播室、直播社区、直播圈子等其它名称。
最优互动量:在互动型直播场景中,主播的房间内表现,如聊天率(房间内发弹幕的用户人数,除以主播房间内人数)等,是跟随房间内人数变化而变化的,且假设存在一个针对每个主播房间内人数的最优区间(或最优值),即当达到这个区间时,主播的互动效果(如聊天率)是最佳的。这个最优区间(或最优值)在本申请中称为主播的最优互动量。
互动余量:在实时场景中,主播最优互动量与主播当前房间内人数的差值,即为主播的互动余量。互动余量可能为正、零、负三种情况:当互动余量的值为正时,主播存在互动余量,即主播内房间人数还未达到最大值,此时应适当提升房间内人数,减少互动余量,使主播达到最优互动能力;当主播互动余量为零时,主播不存在互动余量,此时已经达到最优互动能力;当主播互动余量值为负时,此时主播房间内人数过剩,应适当减少房间内人数,使主播达到最优互动能力。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的直播***100的架构图。直播***100包括:至少一个主播客户端120、直播服务器140和至少一个观众客户端160。
主播客户端120可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
主播客户端120对应有图像采集组件和音频采集组件。其中,该图像采集组件和音频采集组件可以是主播客户端120的一部分,比如,该图像采集组件和音频采集组件可以分别是主播客户端120内置的摄像头和内置的麦克风;或者,该图像采集组件和音频采集组件也可以作为主播客户端120的外设设备与该用户终端相连接,比如,该图像采集组件和音频采集组件可以分别是连接该主播客户端120的摄像机和话筒;或者,该图像采集组件和音频采集组件也可以部分内置于主播客户端120,部分作为主播客户端120的外设设备,比如,该图像采集组件可以是主播客户端120内置的摄像头,该音频采集组件可以是连接该主播客户端120的耳机中的麦克风。本申请实施例对于图像采集组件和音频采集组件的实现形式不做限定。
观众客户端160可以是具有视频播放功能的终端设备,比如,用户终端可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3/MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
主播客户端120和观众客户端160分别与直播服务器140之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
在本申请实施例中,主播客户端120可以将在本地录制的直播视频流上传至直播服务器140,并由直播服务器140对直播视频流进行相关处理后推送给观众客户端160。
直播服务器140是一台服务器,或者由若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。
可选的,该***还可以包括管理设备(图2未示出),该管理设备与直播服务器140之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
针对互动型直播场景,主播用户对观众用户的承载能力也是一个重要因素,每个主播用户对观众用户的互动承载能力是不同的。如果单纯使用传统的热门推荐算法的方式,会导致某些互动能力比较强但非热门的主播用户,由于不是热门的主播用户,在开播初期或尚有互动余量的时候,不能快速得到应有的流量曝光;另外,主播用户达到或接近主播用户个人的互动能力上限之后,其对观众用户的互动余量变少,可以相应减少对主播用户的曝光,但在传统的热门推荐算法中不能快速反馈这一信息,因而造成了直播流量分发的过剩问题。
本申请提供了一种基于主播用户的互动余量进行直播推荐的推荐算法,有效缓解了直播场景下的流量分发浪费问题,以及和主播用户在开播初期不能快速得到应有曝光的问题。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间显示方法的流程图。本实施例以该方法由直播服务器执行来举例说明。该方法包括:
步骤202:获取N个主播账号的最优互动量;
最优互动量用于指示主播账号与观众账号的互动指标达到最优区间时的观众账号数量。在互动型直播场景中,主播用户的互动指标是跟随直播房间内的在线人数变化而变化的。若假设存在针对一个直播房间内的在线人数的最优区间或最优值,当达到这个最优区间时,主播账号的互动指标是最佳的,则这个最优区间或最优值称为主播账号的最优互动量。
互动指标包括但不限于:聊天率和消费率中的至少一种。示意性的,聊天率等于直播房间内发送聊天消息的账号数量除以在线账号数量,或者,聊天率等于直播房间内发送弹幕消息的账号数量除以在线账号数量。消费率等于直播房间内向主播账号赠送礼物的账号数量除以在线账号数量。
示意性的,N个主播账号的最优互动量是在离线阶段下计算得到的。示意性的,主播账号的最优互动量是根据主播账号的历史直播数据计算得到的,历史直播数据包括:主播账号的直播房间的历史在线人数和历史互动指标。
步骤204:获取N个主播账号的直播房间的在线账号数量;
直播房间的在线账号数量,可以是实时在线账号数量,也可以是最近一个时间单位内的平均在线账号数量。最近一个时间单位包括:最近30秒,最近1分钟,最近2分钟,最近5分钟等等,对于时间单位的大小,本实施例不加以限定。
其中,步骤202和步骤204的执行时序可以互相独立,步骤202可以在步骤204之前执行,步骤204可以在步骤202之前执行,步骤202和步骤204可以同时执行,本实施例对此不加以限定。
步骤206:计算N个主播账号的直播房间的互动余量,互动余量等于最优互动量和在线账号数量之间的差值;
对于任意一个主播账号,主播账号的最优互动量和在线账号数量的差值,即为主播账号的互动余量。可选地,互动余量的取值为正值、零和负值。
当互动余量的取值为正值时,主播账号存在剩余的互动能力,表示该主播账号的直播房间的在线人数还未达到最大值,可以适当提升直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
当互动余量的取值为零时,主播账号不存在剩余的互动能力,此时已经达到了最优互动能力。
当互动余量的取值为负值时,主播账号不存在剩余的互动能力,表示该主播账号的直播房间的在线人数已经过剩,可以适当减少直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
步骤208:按照互动余量对N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
直播服务器在获取到N个主播账号各自的互动余量后,按照互动余量由高到低的顺序对N个主播账号的直播房间进行排序,将排序后的N个直播房间发送至观众客户端进行显示;或者,按照互动余量由低到高的顺序对N个主播账号的直播房间进行排序,将排序后的N个直播房间发送至观众客户端进行显示。
在另一些实施例中,N个主播账号的直播房间根据至少两个排序条件进行排序,至少两个排序条件包括互动余量。至少两个排序条件还可选包括:主播账号的等级、主播账号的类型、直播房间的类型、直播房间的在线人数、直播房间的热门程度等,本实施例对此不加以限定。
综上所述,本实施例提供的方法,通过按照主播用户的互动余量来对多个直播房间进行排序,可以优先将剩余较多的互动余量的直播房间推荐给观众用户,从而在主播用户存在剩余的互动余量的情况下,能够适当增加直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间的显示方法的流程图。本实施例以该方法由直播服务器执行来举例说明。该方法包括:
步骤301:获取N个主播账号的历史日志,历史日志包括N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标;
历史日志是直播平台在N个主播账号的历史直播过程中生成的日志数据。历史日志包括:N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标。历史在线账号数量是单个时间片内的在线账号数量的平均值。
时间片也可称时间窗口或时间单位,多个时间片可以首尾相连且互不重叠。比如,每个时间片可以是30秒、1分钟、2分钟等。
历史互动指标包括:聊天率;或,消费率;或,聊天率和消费率的加权和。比如,在某些场景下看重直播平台的聊天情况,也关注消费情况,可指定聊天率的权重因子为0.8,消费率的权重因子为0.2,并加权得到主播账号在当前时间片中的表现得分。最终可以得到每个主播账号在多个单位片(2分钟)内的同时在线账号人数,和表现得分的样本。
步骤302:根据N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标,计算得到N个主播账号的最优互动量。
示意性的,本步骤包括如下步骤302-1至步骤302-5,如下所示:
302-1:获取N个主播账号中第i个主播账号的多个主播样本;
直播服务器从历史日志中整理出第i个主播账号的多个主播样本。每个主播样本包括:第i个主播账号在一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标。
302-2:将第i个主播账号的多个主播样本按照历史在线账号数量由少到多进行排序后,划分至M个分桶中;每个分桶中的历史在线账号数量的范围区间不存在重叠且每个分桶中的样本数量占总样本数量的比例大于第一阈值;
示例性的,以第一阈值为5%为例,将第i个主播账号的多个主播样本按照历史在线账号数量由少到多的顺讯(或由多到少的顺序)进行排序后,划分至M个分桶中。每个分桶中的样本数量占总样本数量的比例不少于5%,每个分桶中的历史在线账号数量的范围区间不存在重叠。
每个分桶中的各个主播样本中,存在最小历史在线账号数量和最大历史在线账号数量。
302-3:将每个分桶中的历史互动指标达到第二阈值的主播样本标记为正样本,将每个分桶中的历史互动指标未达到第二阈值的主播样本标记为负样本;
示例性的,以第二阈值为25%,如果主播样本中的历史互动指标达到25%的分位点以上,则记为正样本(1);如果主播样本中的历史互动指标未达到25%的分位点以上,则记为负样本(0)。
302-4:根据每个分桶中的正样本和负样本,计算每个分桶中的互动指标得分;
根据每个分桶中的正样本和负样本,计算每个分桶中的威尔逊得分作为互动指标得分。
威尔逊得分又称威尔逊得分排序算法,是一种用于质量排序的算法,综合考虑样本数与正样本数,得分越高,质量越高。示意性的,威尔逊得分n采用如下公式计算:
n=u+v;
p=u/n;
其中,u表示正样本数,v表示负样本数,n表示样本总数。p表示好评率,z是正态分布的分位数(参数),α是置信度,S表示最终的威尔逊得分。示例性的,z取置信度为95%时的近似值1.959963984540,约为2。其中,正态分布的分位数表如下表所示:
表一
p | z | p | z |
0.80 | 1.281551565545 | 0.999 | 3.290526731492 |
0.90 | 1.644853626951 | 0.9999 | 3.890591886413 |
0.95 | 1.959963984540 | 0.99999 | 4.417173413469 |
0.98 | 2.326347874041 | 0.999999 | 4.891638475699 |
0.99 | 2.575829303549 | 0.9999999 | 5.326723886384 |
0.995 | 2.807033768344 | 0.99999999 | 5.730728868236 |
0.998 | 3.090232306168 | 0.999999999 | 6.109410204869 |
302-5:将具有最高的互动指标得分的分桶内的平均在线账号数量,确定为主播账号的最优互动量。
分桶内的多个主播样本中包括:最小历史在线账号数量和最大历史在线账号数量。直播服务器将计算具有最高的互动指标得分的分桶内的最小历史在线账号数量和最大历史在线账号数量的平均数,将平均数确定为主播账号的最优互动量。
步骤303:获取N个主播账号的直播房间的在线账号数量;
示例性的,直播服务器获取N个主播账号的直播房间的实时在线账号数量;或,获取N个主播账号的直播房间在最近一个时间片内的平均在线账号数量。
直播服务器获取N个主播账号的当前日志数据,根据N个主播账号的当前日志数据,获取N个主播账号的直播房间的在线账号数量。
步骤304:计算N个主播账号的直播房间的互动余量,互动余量等于最优互动量和在线账号数量之间的差值;
对于任意一个主播账号,主播账号的最优互动量和在线账号数量的差值,即为主播账号的互动余量。可选地,互动余量的取值为正值、零和负值。
当互动余量的取值为正值时,主播账号存在剩余的互动能力,表示该主播账号的直播房间的在线人数还未达到最大值,可以适当提升直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
当互动余量的取值为零时,主播账号不存在剩余的互动能力,此时已经达到了最优互动能力。
当互动余量的取值为负值时,主播账号不存在剩余的互动能力,表示该主播账号的直播房间的在线人数已经过剩,可以适当减少直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
步骤305:根据互动余量由高到低的顺序对N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
综上所述,本实施例提供的方法,通过按照主播用户的互动余量来对多个直播房间进行排序,可以优先将剩余较多的互动余量的直播房间推荐给观众用户,从而在主播用户存在剩余的互动余量的情况下,能够适当增加直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
本实施例提供的方法,还通过将主播账号的历史日志数据中的各个主播样本,按照历史在线账号数量由高到低拆分为多个分桶,计算每个分桶的威尔逊得分作为互动指标得分,能够较为准确地计算出主播账号的最优互动量。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***400的架构图。计算机***400包括:离线***420、在线***440和互动余量计算***460。其中:
离线***420包括:第一后台服务上报***422、主播最优互动能力计算***424和第一数据库426。离线***420用于输出主播账号的最优互动量。
在线***440包括:第二后台服务上报***442、直播房间内平均人数计算***444和第二数据库446。在线***440用于输出主播账号的直播房间内的实时平均在线人数。
互动余量计算***460用来计算主播账号的最优互动量与实时平均在线人数的差值,也即互动余量。互动余量计算***460用来输出实时排序结果,实时排序结果是根据互动余量,对多个主播账号的直播房间进行排序得到的。比如,实时排序结果是根据互动余量由高到低的顺序,对多个主播账号的直播房间进行排序得到的。
离线***420的作用包括根据第一后台服务上报***422上报的日志,计算主播账号在每个时间区间的最优互动量。时间区间是按照预先设定的时间单位划分出的时间窗口,各个时间窗口可以前后级联但互不重叠。
示意性的,以2分钟为一个时间单位,主播最优互动能力计算***424统计每个主播账号在该时间单位中的平均在线人数和互动指标。互动指标包括但不限于:聊天率、消费率等、弹幕率等互动指标因子。技术人员可以按业务指标指定各个互动指标因子的权重,比如在一些应用场景下看重直播平台的聊天情况,也同时关注消费情况,可指定聊天率的因子为0.8,消费率因子为0.2,并加权得到每个主播账号在这段时间单位中的表现得分。最终,主播最优互动能力计算***424可以得到每个主播账号在多个单位时间(2分钟)内的同时在线人数,和互动指标的主播样本。每个主播样本包括:一个主播账号在一个单位时间内的同时在线人数和互动指标。
离线***420将每个主播样本按照同时在线人数分段分桶,保证每个桶内的主播样本数量不低于该主播总样本数量的5%(不足5%的桶则需与其他桶合并),则每个分桶分别有一个同时在线人数的最低值和最高值,且每个分桶的在线人数范围不会重叠。每个主播样本中的表现得分如果在该主播表现得分的25%分位点上,记为4,否则记为0。根据威尔逊得分算法,针对每个分桶,计算威尔逊得分。并选择出威尔逊得分最高的桶,并将该桶的最低值和最高值的平均数作为该主播账号的最优互动量。
示意性的,离线***420的第一数据库426的表字段说明如下:
表二
字段名 | 类型 | 描述 |
anchor_id | varchar(256) | 主播账号(ID) |
down | int | 主播账号的最优互动区间的最低值 |
up | int | 主播账号的最优互动区间的最高值 |
Avg_bst_pcu | int | 主播账号的最优互动值(up和down的均值) |
在线***440
在线***的作用包括根据第二后台服务上报***442上报的日志,实时计算主播账号的直播房间内的在线人数。
示意性的,在线***440的第二数据库446的表字段说明如下:
表三
字段名 | 类型 | 描述 |
anchor_id | varchar(256) | 主播账号(ID) |
Online_pcu | Int | 主播账号的直播房间的实时在线人数 |
互动余量计算***460
互动余量计算***460根据上述离线***420和在线***440输入的主播账号的最优互动量和直播房间的实时在线人数,将最优互动量减去实时在线人数,得到主播账号的实时互动余量。根据各个主播账号的实时互动余量由大到小的顺序,输出实时的排序结果。
例如,直播平台的线上共有三个处于在线状态的主播账号A、B和C,主播账号A的最优互动量为400,主播账号A的实时在线人数为50,则主播账号A的实时互动余量为400-50=50;主播账号B的最优互动量为400,主播账号B的实时在线人数为400,则主播账号B的实时互动余量为400-400=0;主播账号C的最优互动量为400,主播账号C的实时在线人数为450,则主播账号C的互动余量为400-450=-50。最终排序结果为A>B>C。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间的显示方法的流程图。本实施例以该方法应用于终端中来举例说明,该终端中运行有观众用户使用的观众客户端。该方法包括:
步骤520:接收用于触发显示直播大厅页面的触发操作;
触发操作是用于触发显示直播大厅页面的人机交互操作。触发操作包括但不限于:点击观众客户端的图标、点击进入直播大厅页面的按钮或图标、点击返回直播大厅页面的按钮或图标、点击刷新直播大厅页面的按钮或图标中的至少一种。
步骤540:响应于触发操作,获取N个主播账号的直播房间,N个主播账号的直播房间是服务器根据N个主播账号的互动余量排序得到的,互动余量等于最优互动量和在线账号数量的差值;
响应于触发操作,观众客户端向直播服务器发送获取请求。直播服务器在接收到获取请求后,向观众客户端发送N个主播账号的直播房间。可选地,本步骤中的直播房间包括:直播房间的标识、主播帐号的标识、直播房间的缩略图、主播帐号的缩略图中的至少一种。
N个主播账号的直播房间,是直播服务器至少根据N个主播账号的互动余量排序得到的,可参考上述实施例中的描述。
步骤560:显示直播大厅页面,直播大厅页面包括N个主播账号的直播房间。
直播大厅页面中按照从左往右、从上往下的顺序,显示排序后的N个主播账号的直播房间。或者,直播大厅页面中按照从上往下的顺序,显示排序后的N个主播账号的直播房间。或者,按照从右往左、从下往上的顺序,显示排序后的N个主播账号的直播房间。或者,直播大厅页面中按照从下往上的顺序,显示排序后的N个主播账号的直播房间。
综上所述,本实施例提供的方法,通过按照主播用户的互动余量来对多个直播房间进行排序,可以优先将剩余较多的互动余量的直播房间推荐给观众用户,从而在主播用户存在剩余的互动余量的情况下,能够适当增加直播房间内的在线人数,使主播用户发挥最优互动能力。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间的显示装置的框图,该装置可以实现成为直播服务器,或者直播服务器的全部或一部分,所述装置包括:
获取模块620,用于获取N个主播账号的最优互动量,以及获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,N为大于1的整数;
计算模块640,用于计算所述N个主播账号的互动余量,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
发送模块660,用于根据所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
在本申请的一个可选实现中,所述获取模块620,用于获取所述N个主播账号的历史日志,所述历史日志包括所述N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标;根据所述N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标,计算得到所述N个主播账号的最优互动量。
在本申请的一个可选实现中,所述获取模块620,用于获取所述N个主播账号中第i个主播账号的多个主播样本,所述主播样本包括:所述第i个主播账号在一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标;将所述第i个主播账号的多个主播样本按照所述历史在线账号数量由少到多进行排序后,划分至M个分桶中;每个所述分桶中的历史在线账号数量的范围区间不存在重叠且每个所述分桶中的样本数量占总样本数量的比例大于第一阈值;将每个所述分桶中的所述历史互动指标达到第二阈值的主播样本标记为正样本,将每个所述分桶中的所述历史互动指标未达到第二阈值的主播样本标记为负样本;根据每个所述分桶中的所述正样本和所述负样本,计算每个所述分桶中的互动指标得分;将具有最高的互动指标得分的分桶内的平均在线账号数量,确定为所述主播账号的最优互动量。
在本申请的一个可选实现中,所述获取模块620,用于根据每个所述分桶中的所述正样本和所述负样本,计算每个所述分桶中的威尔逊得分作为所述互动指标得分。
在本申请的一个可选实现中,所述分桶内的多个主播样本中包括:最小历史在线账号数量和最大历史在线账号数量;所述获取模块620,用于计算具有最高的互动指标得分的分桶内的所述最小历史在线账号数量和所述最大历史在线账号数量的平均数,将所述平均数确定为所述主播账号的最优互动量。
在本申请的一个可选实现中,所述历史互动指标包括:聊天率;或,消费率;或,所述聊天率和所述消费率的加权和。
在本申请的一个可选实现中,所述获取模块620,用于获取所述N个主播账号的直播房间的实时在线账号数量;或,获取所述N个主播账号的直播房间在最近一个时间片内的平均在线账号数量。
在本申请的一个可选实现中,所述发送模块660,用于根据所述互动余量由高到低的顺序对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至所述观众客户端进行显示。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的直播房间的显示装置的框图,该装置可以实现成为终端,或者终端的全部或一部分,所述装置包括:
交互模块720,用于接收用于触发显示直播大厅页面的触发操作;
获取模块740,用于响应于所述触发操作,获取N个主播账号的直播房间,所述N个主播账号的直播房间是服务器根据所述N个主播账号的互动余量排序得到的,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
显示模块760,用于显示所述直播大厅页面,所述直播大厅页面包括所述N个主播账号的直播房间。
图8示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构框架图。具体来讲:所述服务器700包括中央处理单元(CPU)701、包括随机存取存储器(RAM)702和只读存储器(ROM)703的***存储器704,以及连接***存储器704和中央处理单元701的***总线705。所述服务器700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出***(I/O***)706,和用于存储操作***713、应用程序714和其他程序模块715的大容量存储设备707。
所述基本输入/输出***706包括有用于显示信息的显示器708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备709。其中所述显示器708和输入设备709都通过连接到***总线705的输入输出控制器710连接到中央处理单元701。所述基本输入/输出***706还可以包括输入输出控制器710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备707通过连接到***总线705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元701。所述大容量存储设备707及其相关联的计算机可读介质为服务器700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备707可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的***存储器704和大容量存储设备707可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器700可以通过连接在所述***总线705上的网络接口单元711连接到网络712,或者说,也可以使用网络接口单元711来连接到其他类型的网络或远程计算机***(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的直播房间显示方法。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的终端800的结构框图。该终端800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的直播房间显示方法。
在一些实施例中,终端800还可选包括有:***设备接口803和至少一个***设备。处理器801、存储器802和***设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口803相连。具体地,***设备包括:射频电路804、显示屏805、摄像头组件806、音频电路807、定位组件808和电源809中的至少一种。
***设备接口803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和***设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和***设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或Wi-Fi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置终端800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在终端800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在终端800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。
定位组件808用于定位终端800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源809用于为终端800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、指纹传感器814、光学传感器815以及接近传感器816。
加速度传感器811可以检测以终端800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器812可以检测终端800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对终端800的3D动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器813可以设置在终端800的侧边框和/或触摸显示屏805的下层。当压力传感器813设置在终端800的侧边框时,可以检测用户对终端800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在触摸显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对触摸显示屏805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器814用于采集用户的指纹,由处理器801根据指纹传感器814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器814可以被设置终端800的正面、背面或侧面。当终端800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制触摸显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。
接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在终端800的前面板。接近传感器816用于采集用户与终端800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制触摸显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制触摸显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对终端800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的直播房间显示方法。
可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的直播房间显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种直播房间显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取N个主播账号的最优互动量,以及获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,所述最优互动量用于指示所述主播账号与观众账号的历史互动指标达到最优区间时的观众账号数量;
计算所述N个主播账号的直播房间的互动余量,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量之间的差值;
按照所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取N个主播账号的最优互动量,包括:
获取所述N个主播账号的历史日志,所述历史日志包括所述N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标;
根据所述N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标,计算得到所述N个主播账号的最优互动量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述N个主播账号在至少一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标,计算得到所述N个主播账号的最优互动量,包括:
获取所述N个主播账号中第i个主播账号的多个主播样本,所述主播样本包括:所述第i个主播账号在一个时间片内的历史在线账号数量和历史互动指标;
将所述第i个主播账号的多个主播样本按照所述历史在线账号数量由少到多进行排序后,划分至M个分桶中;每个所述分桶中的历史在线账号数量的范围区间不存在重叠且每个所述分桶中的样本数量占总样本数量的比例大于第一阈值;
将每个所述分桶中的所述历史互动指标达到第二阈值的主播样本标记为正样本,将每个所述分桶中的所述历史互动指标未达到第二阈值的主播样本标记为负样本;
根据每个所述分桶中的所述正样本和所述负样本,计算每个所述分桶中的互动指标得分;
将具有最高的互动指标得分的分桶内的平均在线账号数量,确定为所述主播账号的最优互动量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据每个所述分桶中的所述正样本和所述负样本,计算每个所述分桶中的互动指标得分,包括:
根据每个所述分桶中的所述正样本和所述负样本,计算每个所述分桶中的威尔逊得分作为所述互动指标得分。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述分桶内的多个主播样本中包括:最小历史在线账号数量和最大历史在线账号数量;
所述将具有最高的互动指标得分的分桶内的平均在线账号数量,确定为所述主播账号的最优互动量,包括:
计算具有最高的互动指标得分的分桶内的所述最小历史在线账号数量和所述最大历史在线账号数量的平均数,将所述平均数确定为所述主播账号的最优互动量。
6.根据权利要求2至5任一所述的方法,其特征在于,所述历史互动指标包括:
聊天率;
或,
消费率;
或,
所述聊天率和所述消费率的加权和。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,包括:
获取所述N个主播账号的直播房间的实时在线账号数量;
或,
获取所述N个主播账号的直播房间在最近一个时间片内的平均在线账号数量。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示,包括:
根据所述互动余量由高到低的顺序对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至所述观众客户端进行显示。
9.一种直播房间的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
接收用于触发显示直播大厅页面的触发操作;
响应于所述触发操作,获取N个主播账号的直播房间,所述N个主播账号的直播房间是服务器根据所述N个主播账号的互动余量排序得到的,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
显示所述直播大厅页面,所述直播大厅页面包括所述N个主播账号的直播房间。
10.一种直播房间的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取N个主播账号的最优互动量,以及获取所述N个主播账号的直播房间的在线账号数量,N为大于1的整数;
计算模块,用于计算所述N个主播账号的互动余量,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
发送模块,用于根据所述互动余量对所述N个主播账号的直播房间进行排序后,发送至观众客户端进行显示。
11.一种直播房间的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
交互模块,用于接收用于触发显示直播大厅页面的触发操作;
获取模块,用于响应于所述触发操作,获取N个主播账号的直播房间,所述N个主播账号的直播房间是服务器根据所述N个主播账号的互动余量排序得到的,所述互动余量等于所述最优互动量和所述在线账号数量的差值;
显示模块,用于显示所述直播大厅页面,所述直播大厅页面包括所述N个主播账号的直播房间。
12.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的直播房间显示方法。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求9所述的直播房间显示方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的直播房间显示方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011176637.8A CN112333458B (zh) | 2020-10-28 | 2020-10-28 | 直播房间显示方法、装置、设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
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