CN112286432A - 信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质 - Google Patents

信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质 Download PDF

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CN112286432A CN202011295643.5A CN202011295643A CN112286432A CN 112286432 A CN112286432 A CN 112286432A CN 202011295643 A CN202011295643 A CN 202011295643A CN 112286432 A CN112286432 A CN 112286432A
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徐利民
陈宇飞
蒲照林
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Beijing Bo Xue Guang Yue Education Technology Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质,解决了现有技术中在线学习类应用程序的生命周期较短的问题。信息互动方法包括:将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端;执行从第二客户端获取到的针对反馈内容的奖励操作,得到与奖励操作对应的道具;向第一客户端发送道具的提示信息;根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的领取操作将道具添加到第一客户端的登陆账户。

Description

信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质
技术领域
本申请涉及应用服务器技术领域,具体涉及一种信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展,针对在线学习场景的应用程序逐渐被人们接受并广泛使用。然而,这类应用程序往往只涉及用户自己的学习行为,不能很好地调动用户的学习积极性,导致用户很难长时间坚持使用,进而导致应用程序的生命周期较短。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质,以解决现有技术中在线学习类应用程序的生命周期较短的问题。
本申请第一方面提供了一种信息互动方法,用于应用服务器,包括:将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端;根据从第二客户端获取到的针对反馈内容的奖励操作,得到与奖励操作对应的道具;向第一客户端发送道具的提示信息;根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的领取操作将道具添加到第一客户端的登陆账户。
在一个实施例中,将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端包括:将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容反馈的音频、视频、文字中的任一项发送给应用服务器。
在一个实施例中,将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容反馈的音频、视频、文字中的任一项发送给第二客户端包括:将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的视频画面的配音信息发送给第二客户端;或将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的文字的笔记信息发送给第二客户端;或将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的试题的答案信息发送给第二客户端。
在一个实施例中,在向第一客户端发送道具的领取提示信息之前,还包括:识别反馈内容的数据类型,数据类型包括音频、视频、文字中的任一项;统计预定时间内第二客户端针对同类型的反馈内容的奖励操作的执行次数;当执行次数小于等于预定次数时,向第一客户端发送道具的领取提示信息。
在一个实施例中,还包括:显示从第一客户端获取到的用户反馈数据;根据针对用户反馈数据的确认操作得到道具;向第一客户端发送道具的提示信息;根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的领取操作将道具添加到第一客户端的登陆账号。
在一个实施例中,还包括:根据在第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与预定操作对应的道具数量,预定操作包括写笔记操作、文章阅读操作、登陆操作和功力值升级操作中的至少一项;将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号。
在一个实施例中,当预定操为写笔记操作时,根据在第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与预定操作对应的道具数量包括:根据在第一客户端执行的写笔记操作,结合预设的写笔记操作-道具数量对应关系,匹配出相应的道具数量。
在一个实施例中,在将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号之前,还包括:统计预定时间内根据写笔记操作得到的道具的数量;将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号包括:当预定时间内根据写笔记操作得到的道具数量小于等于数量阈值时,将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号。
在一个实施例中,当预定操为阅读操作时,根据在第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与预定操作对应的道具数量包括:统计阅读操作的执行时间;当执行时间大于等于预定时间时,根据阅读操作-道具数量的对应关系,匹配出相应的道具数量。
在一个实施例中,在统计阅读操作的执行时间之前或之后,还包括:统计阅读操作的阅读量;当阅读量大于等于阅读量阈值时,根据阅读量阈值-功力值级别-道具数量的对应关系,匹配出相应数量的道具。
在一个实施例中,当预定操为登陆操作时,根据在第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与预定操作对应的道具数量包括:统计登陆操作的持续天数;根据持续天数,结合持续天数-道具数量的对应关系,匹配出相应数量的道具。
在一个实施例中,还包括:根据反馈内容、用户反馈数据、预定操作中的至少一项生成学习过程统计数据;将学习过程统计数据实时推送给第二客户端。
在一个实施例中,在根据反馈内容、信息互动操作、预定操作中的至少一项生成学习过程统计数据之后,还包括:根据学习过程统计数据生成包含学习建议的学习报告;在预定时间将学习报告推动给第二客户端。
本申请第二方面提供了一种信息互动装置,用于应用服务器,包括:第一发送模块,用于将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端;执行模块,用于执行从第二客户端获取到的针对反馈内容的奖励操作,得到与奖励操作对应的道具;第二发送模块,用于向第一客户端发送道具的领取提示信息;添加模块,用于根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的领取操作将道具添加到第一客户端的登陆账户。
本申请第三方面提供了一种信息互动***,包括通过网络连接的第一客户端、第二客户端和应用服务器,应用服务器包括存储器、处理器以及存储在存储器上被处理器执行的计算机程序,其特征在于,处理器执行计算机程序时实现上述任一实施例提供的信息互动方法的步骤。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,计算机程序被处理器执行时实现上述任一实施例提供的信息互动方法的步骤。
根据本申请提供的信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质,让父母参与进来,当孩子完成学习任务后,父母可以在家长端(即第二客户端)查看任务的完成情况,并根据完成质量给予孩子一定的奖励,实现了家长和学生之间的信息互动,通过家长对学生学习成果的评价来督促学习学习,提升学生的学习积极性,从而提升了学习类应用程序的生命周期。
附图说明
图1示出了可以应用本申请实施例的信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质的***架构示意图。
图2示出了图1所示信息互动方法在信息互动装置和信息互动***中的执行过程示意图。
图3是本申请第一示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。
图4是本申请第二示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。
图5是本申请第三示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。
图6是本申请第四示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。
图7为本申请第五示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。
图8为本申请第六示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。
图9是本申请第一实施例提供的信息互动装置的结构框图。
图10是本申请第二实施例提供的信息互动装置的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
申请概述
对于现有技术中用于在线学习场景的应用程序,例如“一米阅读”,学生可以通过在“一米阅读”中执行读、听、写等各类操作来获得“米币”,获得的“米币”可以用来参与应用程序中的某些活动,例如知识常识大赛、成语接龙等,以此来调动用户使用应用程序的积极性。然而,这类活动都是以增加知识量为目的的,其趣味性再强,都无法与游戏、抖音视频等应用程序给用户带来的快感相媲美。因此,对于大部分天生爱玩的孩子来说,很难长时间坚持使用某一款学习类应用程序,导致应用程序的生命周期较短。
父母是孩子最亲近的人,来自父母的鼓励对孩子的荣誉心和存在感有极大的积极作用,可以大大提高孩子完成任务的积极性。因此,在本申请提供的信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质中,让父母参与到孩子的学习过程中来,当孩子完成学习任务后,父母可以在家长端查看学习任务的完成情况,并根据完成质量给予孩子一定的奖励,让亲子更好的互动,督促孩子坚持使用应用程序,以此来延长应用程序的生命周期。
示例性***
图1示出了可以应用本申请实施例的信息互动方法、装置和***,以及可读存储介质的***架构示意图。如图1所示,***架构100包括终端设备101、网络102和应用服务器103。
网络102用以在终端设备101和应用服务器103之间提供通信链路的介质。网络102包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等。终端设备101可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机和台式计算机等。应用服务器103是提供在线教学服务的服务器。这样,用户可以使用终端设备101通过网络102与应用服务器103交互,以接收或发送消息。
图2示出了图1所示信息互动方法在信息互动装置和信息互动***中的执行过程示意图。如图2所示,在在线学习场景下,两个终端设备101分别安装完成应用程序,学生和家长分别通过该两个终端设备101登陆应用程序。这种情况下,应用服务器103通过执行本申请实施例提供的信息互动方法,可以实现如图2所示的学生端和家长端之间的信息互动。例如,当学生在学生端完成一项学习任务后,家长可以通过家长端查看学生的任务完成情况,并对学生给予奖励,从而提高学生的学习积极性。
与信息互动方法对应的信息互动装置安装在应用服务器中,用于执行信息互动方法的步骤,以实现学生端和家长端的互动,从而提高学生的学习积极性。
应当理解,图1所示的终端设备101、网络102和服务器103的数目仅仅是示意性的。根据实际需要,可以设置任意数目的终端设备101、网络102和服务器103。比如,服务器103可以是多个服务器组成的服务器集群。
示例性方法
图3是本申请第一示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。该信息互动方法可应用在应用服务器上。结合图2和图3所示,信息互动方法300包括如下步骤:
步骤S310,将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端。
学习内容是指第一客户端的界面显示的学习任务,反馈内容是指完成学习任务过程中提交的学习数据,即学生在学习过程中输出的内容。例如,学习内容为一段无音视频,相应地反馈内容为针对无音视频的配音。又例如,学习内容为美文阅读,相应地反馈内容为阅读过程中摘抄的美句。反馈内容是第二客户端与第一客户端之间进行互动的接入口,第二客户端可以通过反馈内容与第一客户端进行互动。
例如,第一客户端为学生端,第二客户端为家长端,在执行图3所示信息互动方法的步骤之前,学生端和客户端已经建立好友关系。学生通过第一电子设备,例如笔记本电脑,登陆第一客户端,并进入第一界面,第一界面显示学习任务列表。此时,学生可以选择学习任务列表中的任一学习任务,例如,在线答题。当学生进入在线答题界面后,学生针对试题进行在线答题,在线答题数据即为对学习内容的反馈内容,第一客户端通过笔记本电脑将答题数据上传给应用服务器。当家长通过第二电子设备,例如手机,登陆第二客户端时,进入第二界面,第二界面显示与其建立好友关系的学生端的任务完成提示信息,家长在第二界面上执行操作,以向应用服务器发送读取请求;应用服务器响应第二客户端的读取请求,将存储在应用服务器中的反馈内容发送给第二客户端,第二客户端通过第三界面显示接收到的反馈内容,以供家长查看。
在一个实施例中,步骤S310具体执行为:将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容反馈的音频、视频、文字中的任一项发送给第二客户端,即反馈内容可以是音频、视频、文字三种数据类型中的任一种。丰富多样的内容形式可以进一步调动学生的学习积极性。
例如,将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的视频画面的配音信息发送给第二客户端;或将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的文字的笔记信息发送给第二客户端;或将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的试题的答案信息发送给第二客户端。
第一客户端显示的视频画面可以是消音后的电影节选,学生对显示的电影节选进行配音,以锻炼口语表达能力。第一客户端显示的文字可以是一篇文章,学生在阅读过程中在文中批注的疑惑,写下的美句摘抄或读后感等均可以作为笔记信息,这样可以加强学生的专注力,避免走神。第一客户端显示的试题可以是一套试卷,学生对试卷进行在线作答,可以督促学生在预定时间内作答,以建立良好的时间观念。
步骤320,根据从第二客户端获取到的针对反馈内容的奖励操作,得到与奖励操作对应的道具。
例如,家长端接收到应用服务器发送的反馈内容后,通过第三界面显示。反馈内容例如通过嵌入的滑动窗的形式进行显示,滑动窗底部边框设置有道具栏。家长查看完滑动窗中的反馈内容后,通过点击道具栏中的道具的形式执行奖励操作,以向应用服务器发送操作指令。应用服务器执行操作指令,可以得到相应的道具。这里的道具可以是金币、表情等,道具的数量可以通过多次点击同一道具来增加,也可以通过输入框进行输入。
步骤S330,向第一客户端发送道具的提示信息。
应用服务器得到与奖励操作匹配的道具之后,先不将道具直接发送给第一客户端,而是向第一客户端发送道具的提示信息,例如在第一客户端的第一界面上设置有一个消息提示选项,当第一客户端收到提示信息时,在消息提示选项显示消息的条数。
步骤S340,根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的领取操作将道具添加到第一客户端的登陆账户。
当第一界面上的消息提示选项显示的消息的条数大于等于1时,学生点击消息提示选项可以向应用服务器发送领取指令,应用服务器根据收到的领取指令将与提示信息对应的道具添加到学生端的登陆账户。
根据本实施例提供的信息互动方法,可以让家长参与到学生的学习过程中,实现了家长和学生之间的信息互动,通过家长对学生学习成果的评价来督促学习学习,提升学生的学习积极性,从而提升了学习类应用程序的生命周期。
图4是本申请第二示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。结合图2和图4所示,在上述图3所示实施例的基础上,信息互动方法400进一步包括在步骤S330之前执行的步骤S410和步骤S420。
步骤S410,识别反馈内容的数据类型,数据类型包括音频、视频、文字中的任一项。
步骤S420,统计预定时间内第二客户端针对同类型的反馈内容的奖励操作的执行次数。
具体而言,预定时间例如为1天,可以针对每种类型的反馈内容预设一个变量。以音频为例,设置变量的初值为零,并且每天凌晨12点将变量归零。在一天内,当家长端针对学生端上传的第一段配音执行奖励操作时,变量值加一。当第二客户端针对第二段配音再次执行奖励操作时,变量值再加一,重复上述过程。
这种情况下,步骤S330具体执行为步骤S430,当执行次数小于等于预定次数时,向第一客户端发送道具的提示信息。
对于学生端上传的同类型的反馈内容而言,需要统计家长端的奖励次数,当奖励次数小于等于预定次数时,才会通知学生端领取奖励,从而避免刷分现象。例如,在本实施例中,预定次数为1次,即对于同类型的反馈内容而言,家长端只能有一次奖励机会。也就是说,无论学生端上传了多少段录音,在一天内家长端只能针对其中的一段录音给予奖励。
例如,反馈内容包括配音和笔记两种类型。也就是说,家长端和学生端互动的入口有两个,包括配音入口和笔记入口。一天内,一位家长通过每个入口只能奖励一次金币,例如,每个入口可以奖励5个金币。那么,在一天内,无论学生上传了多少段录音,写了多少篇笔记,家长端只能对其中的一段录音和一篇笔记给予奖励。这样的话,每个入口奖励5个金币,则家长端给出的奖励最多是10个金币。
在一个实施例中,学生端和多名家长同时建立好友关系。这种情况下,每位家长的权限相同。
图5是本申请第三示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。结合图2和图5可以看出,信息互动方法500在信息互动方法300或信息互动方法400的基础上还包括:
步骤S510,显示从第一客户端获取到的用户反馈数据。
用户反馈数据是第一客户端对应用程序本身的意见或建议,例如,文章纠错报告或***改进建议,用于实现第一客户端和应用服务器之间的互动。仍以学生端为例,当学生发现应用程序中显示的文章存在错误时,学生通过第一客户端提交文章纠错报告,文章纠错报告显示在应用服务器所在的后台显示屏上。
步骤S520,根据针对用户反馈数据的确认操作得到道具。
后台工作人员对显示内容进行确认,一旦确认属实,后台工作人员通过在显示屏上执行确认操作,应用服务器执行确认操作的指令,得到相应的道具,例如每次奖励20个金币。
步骤S530,向第一客户端发送道具的提示信息。
步骤S540,根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的操作指令将道具添加到第一客户端的登陆账号。
步骤S530和步骤S540的执行过程分别与步骤S330和步骤S340相同,具体细节,可以参考步骤S330和步骤S340部分,这里不予赘述。
根据本实施例提供的信息互动方法,加入客户端和应用服务器之间的互动功能,并针对该互动操作提供一定的奖励,以对用户和产品之间的互动起到激励作用,一方面提升学生的学习积极性,另一方面可以根据用户建议优化产品。
根据上述任一实施例提供的信息互动方法,无论来自家长端的奖励还是来自应用服务器后台工作人员的奖励,都需要学生端手动领取。手动领取时会有金币特效,以此来增加用户的成就感。对于需要手动领取的奖励,还可以包括生日奖励。这种情况下,应用服务器包括日历服务功能模块。应用服务器进一步执行如下操作:将日历服务功能模块中的日期数据和登陆账户的生日数据进行比对;当日期数据和生日数据一致时,向所述第一客户端发送所述道具的提示信息;根据从所述第一客户端获取到的针对所述道具的提示信息的领取操作将所述道具添加到所述第一客户端的登陆账户。在本实施例中,与生日奖励对应的道具的数量为定值,例如100个金币。生日奖励的设置,体现了应用程序对用户的关怀。
根据本申请提供的信息互动方法,还具有自动添加道具到登陆账号的功能。这种情况下,无需用户手动领取,简化操作。下面具体描述自动添加道具到登陆账号的相关操作的执行过程。
图6是本申请第四示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。结合图2和图6可以看出,信息互动方法600在信息互动方法300或信息互动方法400或信息互动方法500的基础上还包括:
步骤S610,根据在第一客户端执行的预定操作结合预定规则得到与预定操作对应的道具数量,预定操作包括写笔记操作、文章阅读操作、登陆操作和功力值升级操作中的至少一项。其中,功力值升级操作由应用服务器根据阅读量结合预设的阅读量-级别对应关系确定。
步骤S620,将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号。
根据本实施例提供的信息互动方法,应用服务器对一些预定操作进行奖励,并由应用服务器自动添加到登陆账号,而无需学生手动添加,提升***便利性。
在一个实施例中,当预定操作为写笔记操作时,步骤S610具体执行为:根据在第一客户端执行的写笔记操作,结合预设的写笔记操作-道具数量对应关系,匹配出相应的道具数量。即为写笔记操作设置固定的道具数量。
这种情况下,在一个实施例中,在步骤S620之前还包括:统计预定时间内根据写笔记操作得到的道具数量。这种情况下,步骤S620具体执行为:当预定时间内根据写笔记操作得到的道具数量小于等于数量阈值时,将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号。由于写笔记操作较为简单,道具容易获得,因此对写笔记操作设置领取上限,即在预定时间内,例如一天,当基于写笔记操作得到的道具数量超过数量阈值后,即便第一客户端再次执行写笔记操作,也不会有奖励了。这样,可以在起到激励作用的同时,避免刷金币现象。
在一个实施例中,当预定操作为阅读操作时,步骤S610具体执行为:统计阅读操作的执行时间;当执行时间大于等于预定时间时,根据阅读操作-道具数量的对应关系,匹配出相应的道具数量。例如,当阅读操作执行30分钟时,奖励5个金币。
进一步地,在一个实施例中,在统计阅读操作的执行时间之前后之后还包括:统计阅读操作的阅读量;当阅读量大于等于阅读量阈值时,根据阅读量阈值-功力值级别-道具数量的对应关系,匹配出相应数量的道具。
在一个实施例中,当预定操作为登陆操作时,步骤S610具体执行为:统计登陆操作的持续天数;根据持续天数,结合持续天数-道具数量的对应关系,匹配出相应数量的所述道具。例如,持续天数和道具数量相等,即登陆1天奖励1个金币,连续登陆2天奖励2个金币,连续登陆3天奖励3个金币……
图7为本申请第五示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。如图7所示,信息互动方法700在上述任一实施例提供的信息互动方法的基础上,还包括:
步骤S710,根据反馈内容、用户反馈数据、预定操作中的至少一项生成学习过程统计数据。学习过程统计数据包含学生学习过程产生的详细信息,包含学习内容、学习时长、提交的反馈内容等。
步骤S720,将学习过程统计数据实时推送给第二客户端。
应用服务器对第一客户端的执行过程进行统计并整理成文件发送给第二客户端。这样,有利于第二客户端,例如家长端全面掌握学生端的学习情况。在一个实施例中,用户反馈数据可以作为第一客户端和第二客户端之间的又一个接入口,即第二客户端可以通过用户反馈数据与第一客户端进行互动。这种情况下,在步骤S720之后进一步执行步骤S330和步骤S340。
在一个实施例中,信息互动方法700还包括:
步骤S730,根据学习过程统计数据生成包含学习建议的学习报告。
在形成学习过程统计数据的基础上,应用服务器结合大数据分析,给出针对每一位学生的个性化学习建议。
步骤S740,在预定时间将学习报告推动给第二客户端。在一个实施例中,学习报告可以作为第一客户端和第二客户端之间的再一个接入口,即第二客户端可以通过用户反馈数据与第一客户端进行互动。这种情况下,在步骤S740之后进一步执行步骤S330和步骤S340。
根据本实施例提供的互动方法,应用服务器将学习建议推送给第二客户端,例如家长端,辅助家长对学生的学习进行督导。
图8为本申请第六示例性实施例提供的信息互动方法的流程示意图。如图2所示,信息互动方法800在信息互动方法300或信息互动方法400或信息互动方法500或信息互动方法600的基础上还包括在步骤S310之前执行的:
步骤S810,将从第二客户端获取到的认证请求转发给第一客户端。
步骤S820,根据从第一客户端获取到的针对认证请求的确认操作指令建立第一客户端和第二客户端之间的关联关系。关联关系,例如为好友关系,第一客户端和第二客户端之间的关联关系建立完成后,会在第一客户端的好友列表中显示第二客户端的接入界面,在第二客户端的好友列表中显示第一客户端的接入界面。这样,在第一客户端和第二客户端进行信息互动操作时,无需每次都进行身份认证,简化流程。
示例性装置
图9是本申请第一实施例提供的信息互动装置的结构框图。如图9所示,信息互动装置90包括第一发送模块91、执行模块92、第二发送模块93和添加模块94。第一发送模块91用于将从第一客户端获取到的针对第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端。执行模块92用于执行从第二客户端获取到的针对反馈内容的奖励操作,得到与奖励操作对应的道具。第二发送模块93用于向第一客户端发送道具的提示信息。添加模块94用于根据从第一客户端获取到的针对道具的提示信息的领取操作将道具添加到第一客户端的登陆账户。
在一个实施例中,第一发送模块91具体执行为:将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的学习内容反馈的音频、视频、文字中的任一项发送给所述应用服务器。
例如,第一发送模块91用于将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的视频画面的配音信息发送给所述第二客户端;或将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的文字的笔记信息发送给所述第二客户端;或将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的试题的答案信息发送给所述第二客户端。
图10是本申请第二实施例提供的信息互动装置的结构框图。如图10所示,信息互动装置100在信息互动装置90的基础上进一步包括:显示模块95,用于显示从第一客户端获取到的用户反馈数据;确认模块96,用于根据针对用户反馈数据的确认操作得到道具。
在一个实施例中,信息互动装置100还包括:处理模块97,用于根据在第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与预定操作对应的道具数量,预定操作包括写笔记操作、文章阅读操作、登陆操作和功力值升级操作中的至少一项;将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号。
在一个实施例中,信息互动装置100还包括:生成模块98,用于根据反馈内容、用户反馈数据、预定操作中的至少一项生成学习过程统计数据;推送模块99,将学习过程统计数据实时推送给第二客户端。
进一步地,在一个实施例中,生成模块98还用于根据学习过程统计数据生成包含学习建议的学习报告;推送模块99还用于在预定时间将学习报告推动给第二客户端。
在一个实施例中,信息互动装置100还包括:转发模块101,用于将从第二客户端获取到的认证请求转发给第一客户端;建立模块102,用于根据从第一客户端获取到的针对认证请求的确认操作指令建立第一客户端和第二客户端之间的关联关系。
本实施例提供的信息互动装置,与本申请实施例所提供的信息互动方法属于同一发明构思,可执行本申请任意实施例所提供的信息互动方法,具备执行信息互动方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本申请实施例提供的信息互动方法,此处不再加以赘述。
示例性计算机程序产品和计算机可读存储介质
除了上述方法和设备以外,本申请的实施例还可以是计算机程序产品,其包括计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种实施例的声源定位方法中的步骤。
所述计算机程序产品可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本申请实施例操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。
此外,本申请的实施例还可以是计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令在被处理器运行时使得所述处理器执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种实施例的信息互动方法中的步骤。
所述计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以包括但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的***、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
以上结合具体实施例描述了本申请的基本原理,但是,需要指出的是,在本申请中提及的优点、优势、效果等仅是示例而非限制,不能认为这些优点、优势、效果等是本申请的各个实施例必须具备的。另外,上述公开的具体细节仅是为了示例的作用和便于理解的作用,而非限制,上述细节并不限制本申请为必须采用上述具体的细节来实现。
本申请中涉及的器件、装置、设备、***的方框图仅作为例示性的例子并且不意图要求或暗示必须按照方框图示出的方式进行连接、布置、配置。如本领域技术人员将认识到的,可以按任意方式连接、布置、配置这些器件、装置、设备、***。诸如“包括”、“包含”、“具有”等等的词语是开放性词汇,指“包括但不限于”,且可与其互换使用。这里所使用的词汇“或”和“和”指词汇“和/或”,且可与其互换使用,除非上下文明确指示不是如此。这里所使用的词汇“诸如”指词组“诸如但不限于”,且可与其互换使用。
还需要指出的是,在本申请的装置、设备和方法中,各部件或各步骤是可以分解和/或重新组合的。这些分解和/或重新组合应视为本申请的等效方案。
提供所公开的方面的以上描述以使本领域的任何技术人员能够做出或者使用本申请。对这些方面的各种修改对于本领域技术人员而言是非常显而易见的,并且在此定义的一般原理可以应用于其他方面而不脱离本申请的范围。因此,本申请不意图被限制到在此示出的方面,而是按照与在此公开的原理和新颖的特征一致的最宽范围。

Claims (16)

1.一种信息互动方法,用于应用服务器,其特征在于,包括:
将从第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端;
根据从所述第二客户端获取到的针对所述反馈内容的奖励操作,得到与所述奖励操作对应的道具;
向所述第一客户端发送所述道具的提示信息;
根据从所述第一客户端获取到的针对所述道具的提示信息的领取操作将所述道具添加到所述第一客户端的登陆账户。
2.根据权利要求1所述的信息互动方法,其特征在于,所述将从第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端包括:
将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的学习内容反馈的音频、视频、文字中的任一项发送给所述应用服务器。
3.根据权利要求2所述的信息互动方法,其特征在于,所述将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的学习内容反馈的音频、视频、文字中的任一项发送给所述第二客户端包括:
将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的视频画面的配音信息发送给所述第二客户端;或
将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的文字的笔记信息发送给所述第二客户端;或
将从所述第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的试题的答案信息发送给所述第二客户端。
4.根据权利要求1-3中任一所述的信息互动方法,其特征在于,在所述向所述第一客户端发送所述道具的领取提示信息之前,还包括:
识别所述反馈内容的数据类型,所述数据类型包括音频、视频、文字中的任一项;
统计预定时间内所述第二客户端针对同类型的所述反馈内容的所述奖励操作的执行次数;
当所述执行次数小于等于预定次数时,向所述第一客户端发送所述道具的所述领取提示信息。
5.根据权利要求1所述的信息互动方法,其特征在于,还包括:
显示从所述第一客户端获取到的用户反馈数据;
根据针对所述用户反馈数据的确认操作得到所述道具;
向所述第一客户端发送所述道具的提示信息;
根据从所述第一客户端获取到的针对所述道具的提示信息的领取操作将所述道具添加到所述第一客户端的所述登陆账号。
6.根据权利要求1所述的信息互动方法,其特征在于,还包括:
根据在所述第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与所述预定操作对应的道具数量,所述预定操作包括写笔记操作、文章阅读操作、登陆操作和功力值升级操作中的至少一项;
将相应数量的所述道具添加到所述第一客户端的所述登陆账号。
7.根据权利要求6所述的信息互动方法,其特征在于,当所述预定操为写笔记操作时,所述根据在所述第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与所述预定操作对应的道具数量包括:
根据在所述第一客户端执行的所述写笔记操作,结合预设的写笔记操作-道具数量对应关系,匹配出相应的道具数量。
8.根据权利要求7所述的信息互动方法,其特征在于,在所述将相应数量的所述道具添加到所述第一客户端的所述登陆账号之前,还包括:
统计预定时间内根据所述写笔记操作得到的所述道具的数量;
所述将相应数量的所述道具添加到所述第一客户端的所述登陆账号包括:
当所述预定时间内根据所述写笔记操作得到的道具数量小于等于数量阈值时,将相应数量的道具添加到第一客户端的登陆账号。
9.根据权利要求6所述的信息互动方法,其特征在于,当所述预定操为阅读操作时,所述根据在所述第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与所述预定操作对应的道具数量包括:
统计所述阅读操作的执行时间;
当所述执行时间大于等于预定时间时,根据阅读操作-道具数量的对应关系,匹配出相应的道具数量。
10.根据权利要求9所述的信息互动方法,其特征在于,在统计所述阅读操作的执行时间之前或之后,还包括:
统计所述阅读操作的阅读量;
当所述阅读量大于等于阅读量阈值时,根据阅读量阈值-功力值级别-道具数量的对应关系,匹配出相应数量的道具。
11.根据权利要求6所述的信息互动方法,其特征在于,当所述预定操为登陆操作时,所述根据在所述第一客户端执行的预定操作结合预定规则,得到与所述预定操作对应的道具数量包括:
统计所述登陆操作的持续天数;
根据所述持续天数,结合持续天数-道具数量的对应关系,匹配出相应数量的所述道具。
12.根据权利要求1、5或6所述的信息互动方法,其特征在于,还包括:
根据所述反馈内容、所述用户反馈数据、所述预定操作中的至少一项生成学习过程统计数据;
将所述学习过程统计数据实时推送给所述第二客户端。
13.根据权利要求12所述的信息互动方法,其特征在于,在根据所述反馈内容、所述信息互动操作、所述预定操作中的至少一项生成学习过程统计数据之后,还包括:
根据所述学习过程统计数据生成包含学习建议的学习报告;
在预定时间将所述学习报告推动给所述第二客户端。
14.一种信息互动装置,用于应用服务器,其特征在于,包括:
第一发送模块,用于将从第一客户端获取到的针对所述第一客户端显示的学习内容的反馈内容发送给第二客户端;
执行模块,用于执行从所述第二客户端获取到的针对所述反馈内容的奖励操作,得到与所述奖励操作对应的道具;
第二发送模块,用于向所述第一客户端发送所述道具的提示信息;
添加模块,用于根据从所述第一客户端获取到的针对所述道具的提示信息的领取操作将所述道具添加到所述第一客户端的登陆账户。
15.一种信息互动***,其特征在于,包括通过网络连接的第一客户端、第二客户端和应用服务器,所述应用服务器包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上被所述处理器执行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至13中任一项所述信息互动方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至13中任一项所述信息互动方法的步骤。
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