CN112256251A - 游戏数据处理、主体对象的配置方法、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种游戏数据处理、主体对象的配置方法、设备及存储介质。在游戏数据处理方法中,将游戏中的主体对象的功能组件化,并使得每一主体对象关联至少一种功能组件。当基于指令触发主体对象的目标功能时,可调用目标功能对应的功能组件,实现该目标功能。在这种实施方式中,可基于功能组件,实现主体对象的多种不同功能,可有效避免对不同主体对象的相同功能进行重复开发,有利于节省人力成本以及时间成本。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理、主体对象的配置方法、设备及存储介质。
背景技术
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中,通常需要开发很多种不同功能的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)用于搭建整个游戏世界。同样,也需要开发多种不同功能的物品道具作为与玩家交互的媒介。
现有技术中,通常针对每一类NPC或者物品道具单独进行功能开发。这种开发方式将耗费较长的开发周期,且扩展性较差。因此,有待提出一种新的解决方案。
发明内容
本申请的多个方面提供一种游戏数据处理、主体对象的配置方法、设备及存储介质,用以降低对游戏中的主体对象进行功能开发所需的各项成本。
本申请实施例还提供一种游戏数据处理方法,游戏包含多个主体对象,每个主体对象关联至少一种功能组件;所述方法包括:响应针对第一主体对象的第一指令,确定所述第一指令对应的目标功能;从所述第一主体对象关联的至少一种功能组件中,确定与所述目标功能对应的功能组件;调用所述目标功能对应的功能组件,以实现所述第一主体对象的所述目标功能。
进一步可选地,所述方法还包括:确定所述第一主体对象在所述游戏中的功能;从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述第一主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件;基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述第一主体对象进行配置,得到所述第一主体对象关联的至少一种功能组件。
进一步可选地,所述方法还包括:获取所述第一主体对象在所述游戏中的属性数据;将所述属性数据保存在所述第一主体对象关联的数据组件中。
进一步可选地,所述属性数据,包括:所述第一主体对象的名称、等级、性别、剩余生命值、成长值以及技能类型中的至少一种。
进一步可选地,所述第一指令用于召唤第二主体对象,所述第一主体对象与所述第二主体对象具有不同的形态;所述方法还包括:在游戏场景中展示所述第二主体对象;建立所述第一主体对象关联的数据组件与所述第二主体对象的关联关系,以使所述第二主体对象与所述第一主体对象具有相同的属性。
进一步可选地,所述第一主体对象的形为NPC形态,所述第二主体对象的形态为物品形态;或者,所述第一主体对象的形态为物品形态,所述第二主体对象的形态为NPC形态。
进一步可选地,与每个主体关联的至少一种功能组件,包括:食物组件、技能组件、种子组件、宠物组件、建筑组件、服务组件以及AI组件中的至少一种。
本申请实施例还提供一种游戏中的主体对象的配置方法,包括:确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能;从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件;基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述主体对象进行配置,得到所述主体对象关联的至少一种功能组件。
进一步可选地,确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能,包括:在所述游戏中展示所述主体对象的配置控件;响应游戏玩家针对所述配置控件的触发操作,展示所述主体对象的功能配置界面;获取所述游戏玩家在所述功能配置页面输入的至少一种功能,作为所述主体对象在所述游戏中的功能。
进一步可选地,从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件,包括:获取所述游戏玩家输入的所述至少一种功能各自的识别标识;从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,查询与所述至少一种功能各自的识别标识对应的功能组件,得到所述单一功能组件或者所述复合功能组件。
在本实施例中,将游戏中的主体对象的功能组件化,并使得每一主体对象关联至少一种功能组件。当基于指令触发主体对象的目标功能时,可调用目标功能对应的功能组件,实现该目标功能。在这种实施方式中,可基于功能组件,实现主体对象的多种不同功能,可有效避免对不同主体对象的相同功能进行重复开发,有利于节省人力成本以及时间成本。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一示例性实施例提供的游戏数据处理方法的流程示意图;
图2a为本申请一示例性实施例提供的物品关联单一功能组件的示意图;
图2b为本申请一示例性实施例提供的物品关联复合组件的示意图;
图2c为本申请一示例性实施例提供的NPC关联复合组件的示意图;
图3为本申请一示例性实施例提供的主体对象发生形态变化的示意图;
图4为本申请一示例性实施例提供的游戏中的主体对象的配置方法的流程示意图;
图5为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
MMORPG中,通常需要开发多种不同功能的NPC或者物品,用于搭建整个游戏世界。例如,从大类上来说,用于搭建游戏世界的NPC可包括怪物、矿物、功能NPC、传送门等。其中,每种大类之下又可细分为宠物、宝箱、堡垒、小动物等子类型。同样也需要诸多种类的物品道具,如食物、药品、技能书、礼包、生产原料等作为与玩家交互的媒介。
其中,每种NPC或者物品,具有特定的功能。现有的游戏开发过程中,通常在开发阶段,需要为每一物品或者NPC单独进行功能设计以及开发。例如,针对物品1开发功能1、针对物品2开发功能2、针对NPC1开发功能3、针对NPC4开发功能4。即使不同的物品或者不同的NPC具有相同或者相似的功能,也需要重新开发一遍。例如,即使功能1和功能3相同,也需要分别针对物品1开发功能2,并针对NPC1开发功能3。这种开发方式存在较多的缺陷。一方面,游戏开发周期长,且重复功能和冗余数据较多。通常MMORPG体量较大,所需的NPC和道具种类通常高达数十上百种,进而导致需要较长的时间来完成每个NPC以及道具物品的功能开发和测试。
另一方面,部分NPC和道具的功能逻辑具有一定的交叉,若为每个NPC或者物品单独进行功能开发,则每种NPC或者物品中都要包含相应的模块,将进一步增加数据量。
除此之外,这种开发方式的通用性、扩展性受到制约,使用起来不够灵活。一旦需要新种类的NPC或物品,则需要重新开发。承接上述例子,若游戏中需要新增一个包含功能1和功能3的新物品,则需要重新开发该新物品,而无法在已有的物品的功能上进行扩展。
针对上述技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
在本申请实施例中,提供了一种基于功能组件,对游戏中的各功能进行结构化的方案。将结构化的功能组件配置给不同的主体对象,即可在游戏赋予主体对象不同的功能,以满足游戏玩法需求。
在游戏开发的过程中,可预先定义游戏中的主体对象,并根据为主体对象设计的功能,开发各个功能组件。
其中,游戏中的主体对象,指的是承载游戏功能玩法的主体,负责与游戏玩家进行交互。在本实施例中,将游戏中的主体对象划分为主体对象NCP以及主体对象物品。
其中,主体对象NPC,用于构建游戏世界中真实存在的可与玩家交互的主要对象,例如游戏场景中的建筑物、角色、植物、奔跑的动物等等。主体对象物品,指的是游戏世界中偏重逻辑层面的可与玩家交互的主要对象,例如背包中的物品、种子、技能工具等等。
其中,功能组件用于实现多种玩法功能,每一种功能组件,可实现一种或者多种功能。
在创建功能组件时,可基于为每种功能设计的玩法编写相应的计算机程序,并将计算机程序进行封装,得到每种功能对应的功能组件(或称功能模块)。在本实施例中,每种功能组件可向外提供可供调用的API(Application Programming Interface,应用程序接口),以供其他程序或者进程调用。当游戏中包含多种功能组件时,多种功能组件的接口可遵循统一的接口规范,以便于其他程序或者进程灵活调用。
当游戏中的主体对象具有一种功能时,该主体对象可关联一种功能组件。当游戏中的主体对象具有多种功能时,该主体对象可关联多种功能组件形成的符合功能组件,本实施例不做限制。
其中,功能组件可根据实际游戏策划与功能需求及进行设置。以下将进行示例性说明。
在一些可选的实施例中,游戏中的功能组件可包括但不限于:食物组件、技能组件、种子组件、建筑物组件、宠物组件、服务组件以及AI组件中的一种或者多种。
其中,食物组件,可使游戏中的主体对象具有直接使用以恢复角色生命值,魔法值等属性的功能。食物组件还可支持其他属性效果,可以根据需求进行配置并增加。例如还可支持使用后使角色休眠,或者大量使用后使角色死亡的属性效果。
其中,技能组件,可使游戏中的主体对象具有使用以释放技能的功能。技能组件还可支持使用后技能消耗,或者使用后技能不消耗,或者,支持在指定范围使用等额外条件。
其中,种子组件,可使游戏中的主体对象具有成长,并产出其他物品的功能。
其中,宠物组件,可使游戏中的主体对象具有召唤宠物NPC,并协助主人战斗的功能。
其中,建筑组件,可使游戏中的主体对象具有成为一个建筑物并能自由摆放或者收回的功能。
其中,服务组件,可使游戏中的主体对象具有在游戏场景中与玩家交互并提供各类服务的功能。
其中,AI(Artificial Intelligence,人工智能)组件可使游戏中的主体对象具有自主行动的功能。
当然,除上述组件之外,在一些其他可选的实施例中,还可根据游戏中的主体对象的功能,定义多种其他不同的组件,例如武器组件、攻击组件、传送门组件、存储组件、摆放组件、物品合成组件等等,不再一一列举。
基于上述定义的游戏中的主体对象以及功能组件,本申请实施例提供了一种游戏数据处理方法,图1为本申请一示例性实施例提供的游戏数据处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
步骤101、响应针对第一主体对象的第一指令,确定所述第一指令对应的目标功能。
步骤102、从所述第一主体对象关联的至少一种功能组件中,确定与所述目标功能对应的功能组件。
步骤103、调用所述功能组件,以实现所述第一主体对象的所述目标功能。
其中,第一主体对象,可以是游戏场景中的任一主体对象。在本实施例中,采用“第一”对描述对象进行限定,仅用于方便区分。该主体对象可以是游戏场景中的NPC或者物品等等,本实施例不做限制。
在一些实施例中,该第一指令可以是游戏玩家触发的。例如,在一些场景下,当游戏玩家在游戏过程中,需要使用第一主体对象的某一功能时,可通过游戏界面提供的控制按钮发出该第一指令。该第一指令可以是移动指令、攻击指令、进食指令等等,本实施例不做限制。
在另一些实施例中,该第一指令可以是游戏***根据检测到的事件自动触发的。该自动触发第一指令的事件,可以是计时事件、计数事件或者其他监听事件,本实施例不做限制。若为计时事件,则游戏***可根据定时任务触发针对第一主体对象的第一指令。例如,游戏场景中,某一只动物睡眠指定时长后,可由***自动触发进食指令。若为计数事件,则游戏***可根据某一计数任务触发针对第一主体对象的第一指令。例如,游戏场景中,某一株植物的浇水次数达到一定的次数阈值时,可由***自动触发开花指令。不再一一进行列举。
检测到该第一指令后,可确定该第一指令触发的目标功能。例如,可确定进食指令对应的进食功能,攻击指令对应的攻击功能、移动指令对应的移动功能等等。
在本实施例中,第一主体对象关联有至少一种功能组件,每一种功能组件可实现预先封装的功能逻辑。基于此,当确定第一指令触发的目标功能后,可从第一对象关联的该至少一种功能组件中,确定与该目标功能对应的功能组件,作为目标组件。进而,调用该功能组件,即可基于该功能组件内部封装的功能实现逻辑,实现第一主体对象的目标功能。
例如,第一指令为进食指令时,可从第一主体对象关联的至少一个功能组件中,确定食物组件作为目标组件;调用食物组件,即可实现第一对象的进食功能。又例如,第一指令为攻击功能时,可从第一主体对象关联的至少一个功能组件中,确定技能组件作为目标组件,调用技能组件,即可实现第一主体对象的攻击功能。
在本实施例中,将游戏中的主体对象的功能组件化,并使得每一主体对象关联至少一种功能组件。当基于指令触发主体对象的目标功能时,可调用目标功能对应的功能组件,实现该目标功能。在这种实施方式中,可基于功能组件,实现主体对象的多种不同功能,可有效避免对不同主体对象的相同功能进行重复开发,有利于节省人力成本以及时间成本。
在一些示例性的实施例中,游戏中的每个主体对象关联的功能组件是预先配置的。以下将继续以第一主体对象为例进行说明。
可选地,可首先确定第一主体对象在游戏中的功能。该功能可由游戏开发者输入或者由游戏玩家输入。接下来,可从预先为游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足第一主体对象在游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件。基于该单一功能组件或者复合功能组件,可对第一主体对象进行配置,得到第一主体对象关联的至少一种功能组件。
基于此,在游戏的运行过程中,当检测到针对第一主体对象的操作指令时,可基于操作指令对应的目标功能,从第一主体对象关联的至少一种功能组件中确定用于实现目标功能的功能组件,并调用该目标功能对应的功能组件,快速实现该目标功能。
上述实施例中对主体对象进行配置的方法,具有多种应用场景:在一些场景中,可提供一种面向游戏设计者的主体对象的设计方法;在另一些场景中,可提供一种面向游戏玩家的开放式主体对象自定义方法。以下将进行示例性说明。
其中,游戏包含的多个功能组件,可存放在服务器上指定的路径下,每个功能组件与功能的识别标识可一一对应存储。
在一种场景中,游戏设计者需要在游戏中新增一种玩法,该玩法由主体对象S1承担,且该主体对象S1具有功能1、功能2以及功能3。基于游戏设计工具设计完成主体对象S1在游戏中的形象后,游戏设计者可进一步对主体对象S1进行功能配置。在功能配置时,游戏设计者可向游戏设计工具输入主体对象S1具有的上述功能1、功能2以及功能3的识别标识。游戏设计工具可从服务器的指定路径下,查询功能1的识别标识对应的功能组件1、功能2的识别标识对应的功能组件2以及功能3的识别标识对应的功能组件3。
查询到上述功能组件后,游戏设计工具可基于功能组件1、功能组件2以及功能组件3对主体对象S1进行配置。其中,该配置,可包括:游戏设计工具将功能组件1、功能组件2以及功能组件3的地址以及识别标识添加到主体对象S1的配置文件中,以便于后续读取。
在这种场景中,游戏设计者可基于已封装的多种功能组件进行组合,从而快速设计得到新的游戏主体对象,一方面,降低了对游戏功能开发人员的依赖,另一方面,提升了游戏中的主体对象的开发自由度,具有极高的可扩展性。
在另一种场景中,自由度和真实性较高的建造类游戏,可向玩家提供自定义主体对象的玩法。在这种玩法中,游戏玩家可基于游戏终端设计具有某种形象和某种功能的主体对象。基于游戏终端设计完成主体对象S2在游戏中的形象后,游戏玩家可进一步对主体对象S2进行功能配置。
在功能配置时,游戏玩家可向游戏终端输入主体对象S2具有的功能3以及功能4的识别标识。游戏终端可将功能3以及功能4的识别标识发送至服务器。服务器从指定路径下,查询功能3的识别标识对应的功能组件3以及功能4的识别标识对应的功能组件4。
查询到上述功能组件后,服务器可将功能组件3以及功能组件4的地址以及识别标识添加到主体对象S2的配置文件中。当接收到游戏终端请求使用主体对象S2的特定功能时,服务器可基于主体对象S2的配置文件,读取对应的功能组件,并调用该功能组件实现主体对象的特定功能。
在这种场景中,游戏玩家可基于已封装的多种功能组件自定义设计具有特定功能的新的游戏主体对象,进一步提升了建造类游戏的真实性以及自由度。
在一些可选的实施例中,游戏场景中,物品形态的主体对象,可与单一的功能组件关联。
如图2a所示,食物物品,可与食物组件关联。其中,物品形态的食物,具备一般认知上的食物功能,在游戏中可以直接恢复或增加角色属性,例如各种菜肴、蛋糕、水果等。
如图2a所示,技能物品,可与技能组件关联。技能物品可在使用后直接释放指定的技能,例如图腾、召唤石等。
在另一些可选的实施例中,游戏场景中,物品形态的主体对象,可与多个技能组件关联。即,一个物品可挂接复合组件。
如图2b所示,种子物品,可与食物组件以及种子组件关联。进而,基于种子组件,玩家可以在游戏中将种子物品种植在土地中成长为一颗植物,并可在成熟后收获大量同种物品的物品;同时,基于食物组件,可在游戏世界中将种子作为可食用的物品。基于上述种子组件以及食物组件的复合,可实现功能较为复杂的物品。
如图2b所示,可投掷食物物品,可与食物组件以及技能组件关联。进而,基于食物组件,可在游戏世界中将可投掷的食物物品进行食用。某些被认知为食物的物品同样会被认知为可投掷出的物品,基于技能组件,可在游戏世界中将可投掷的食物物品作为攻击工具。例如,苹果,即可食用又可扔出去,那么在游戏世界中通过食物组件与技能组件的组合即可构成这种类型的物品。
在又一些可选的实施例中,NPC形态的主体对象,可与多个功能组件关联。即,一个NPC可挂接复合组件。
如图2c所示,生活建筑NPC,可与建筑组件以及服务组件关联。其中,生活建筑NPC指的是可以由游戏玩家摆放的建筑物,并且能够向玩家提供各种服务。例如工作台服务、仓库服务等等。上述服务功能可基于服务组件实现。
如图2c所示,生活NPC,可与服务组件以及AI组件关联。基于AI组件,生活NPC可自主行动,并可向玩家角色提供多种服务。例如任务引导者、云游商人等等。
如图2c所示,防御建筑NPC,可与建筑组件以及AI组件关联。防御建筑NPC,可以由玩家摆放的建筑物,并且有自主攻击敌人的能力;既是由建筑组件加AI组件组合而成。
如图2c所示,随从NPC,可与服务组件、建筑组件以及AI组件关联。随从NPC:建筑组件提供由玩家摆放功能,AI组件提供自主移动或攻击的能力,还能向玩家角色提供服务,这3种组件构成了一个全新的随从功能。
基于上述可知,功能组件的不同组合,可使得主体对象实现不同的功能。例如,生活建筑NPC去掉建筑组件,即可变成不可由玩家摆放的服务NPC;服务NPC再添加一个AI组件,可转换成生活NPC。也就是说,在本实施例中,可通过功能组件的不同组合,实现游戏中具有不同功能的NPC,而不需要重新对具有新功能的NPC进行开发,极大降低了开发成本。
基于本申请各实施例提供的游戏数据处理方法,可对游戏中的主体对象以及功能组件的结构进行优化,一方面,有利于对相同的功能组件进行复用,有利于减少重复模块,降低数据冗余。另一方面,扩展性强,可自由组合已经开发完成的功能模块,以实现新的功能,能简洁快速的满足设计者的需求。例如,可将已开发完成的功能组件进行任意组合,以实现新类型的NPC或者物品,避免二次开发。除此之外,可提升游戏开发自由度和真实性,满足沙盒类MMORPG游戏中的需求,提升玩家体验。
在本申请的上述以及下述各实施例中,主体对象可包含多种主体形态,其中,每种主体形态在游戏中具有不同的功能。例如,在一些实施例中,主体对象可包含NCP形态和物品形态。
其中,游戏中的部分主体对象可在多种不同的主体形态之间进行切换。例如,针对宠物而言,当玩家未将宠物召唤来时,宠物可位于游戏角色的工具箱中,作为物品存在,且具有物品的功能。当游戏玩家将宠物召唤出来时,宠物出现在游戏场景中与玩家进行交互,作为宠物NPC存在,且具有NPC的功能。
在上述两种不同的形态下,宠物本身具有部分相对固定的属性,这一部分相对固定的属性不随主体形态的变化而变化。例如,宠物从物品形态被召唤成为NPC形态后,其具有的部分固定的属性仍旧不变。
在本实施例中,为便于主体对象在形态发生变化时,主体对象的属性数据具有良好的可迁移性,可为主体对象配置数据组件。
以下将继续以第一主体对象为例进行示例性说明。
可选地,可获取第一主体对象在游戏中的属性数据;其中,该属性数据,可包括:第一主体对象的名称、等级、性别、剩余生命值、成长值以及技能类型中的至少一种。获取到上述属性数据后,可将上述属性数据保存在第一主体对象关联的数据组件中。该数据组件便于将属性数据进行整体迁移,有利于提升游戏的扩展性和自由度。
在一些可选的实施例中,针对第一主体对象的第一指令,用于召唤第二主体对象。其中,第一主体对象与第二主体对象具有不同的形态。在一种情况下,第一主体对象的形态为NPC形态,第二主体对象的形态为物品形态;在另一种情况下,第一主体对象的形态为物品形态,第二主体对象的形态为NPC形态。也就是说,第一指令的功能用于变换第一主体对象的主体形态。
为实现第一指令的功能,可从第一主体对象关联的组件中,确定形态变换组件,并调用形态变换组件,变换出第二主体对象。第一主体对象的形态为物品形态时,该第一指令的功能可描述为物品对应的“召唤”功能。第一主体对象的形为NPC形态时,该第一指令的功能可描述为NPC的“收取”、“捕获”功能。
通常,第一主体对象位于游戏角色的工具箱(例如游戏角色的“背包”)中。当召唤出第二主体对象后,可在游戏场景中展示第二主体对象,即呈现出将工具箱中的物品或者道具召唤到真实游戏场景中的效果。
接下来,可建立第一主体对象关联的数据组件与第二主体对象的关联关系,以使第二主体对象与第一主体对象具有相同的属性。
以下将结合图3,以“召唤宠物”为例进行示例性说明。
可选地,游戏中的宠物NPC的等级、生命值、名称等宠物成长数据可被保存在宠物组件A中。当游戏角色捕捉到该宠物NPC,并将该宠物NPC放入“背包”时,宠物由NPC形态切换为物品形态。此时,宠物NPC变成了角色背包中的宠物道具,宠物NPC的宠物组件A,可迁移至宠物道具上,以保存宠物的成长数据。当宠物道具被用来召唤宠物NPC时,宠物NPC再次展示在游戏场景中,宠物道具的宠物组件A,可迁移至宠物NPC上,以使得宠物NPC继承原有的成长数据。
基于这种实施方式,当游戏中的主体对象的形态发生变化时,数据组件可在不同形态的主体对象之间进行迁移,以继承主体对象的属性数据,可在满足游戏玩法需求的同时,避免属性数据错误或者丢失。
除前述各实施例提供的游戏数据处理方法之外,本申请还提供一种游戏中的主体对象的配置方法,以下将进行示例性说明。
图4为本申请一示例性实施例提供的游戏中的主体对象的配置方法的流程示意图,如图4所示,该方法包括:
步骤401、确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能。
步骤402、从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件。
步骤403、基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述主体对象进行配置,得到所述主体对象关联的至少一种功能组件。
本实施例的执行主体可以是终端设备,该终端设备上可运行游戏开发工具,或者可运行有该游戏。
其中,游戏包含的多个功能组件,可存放在终端设备或者服务器上指定的路径下,每个功能组件与功能的识别标识可一一对应存储。其中,功能的识别标识可包括:功能的编号、名称或者按照特定编码规则生成的编码,本实施例不做限制。
本申请实施例可应用于多种游戏中的主体对象设计场景,以下将进行示例性说明。
在一些场景A中,可基于本实施例,提供一种面向游戏设计者的主体对象设计方法。
在场景A中,游戏设计者需要在游戏中新增一种玩法,该玩法由主体对象S1承担,且该主体对象S1具有功能1、功能2以及功能3。基于游戏设计工具设计完成主体对象S1在游戏中的形象后,游戏设计者可进一步对主体对象S1进行功能配置。在功能配置时,游戏设计者可向游戏设计工具输入主体对象S1具有的上述功能1、功能2以及功能3的识别标识。游戏设计工具可从终端设备本地或者服务器的指定路径下,查询功能1的识别标识对应的功能组件1、功能2的识别标识对应的功能组件2以及功能3的识别标识对应的功能组件3。
查询到上述功能组件后,游戏设计工具可基于功能组件1、功能组件2以及功能组件3对主体对象S1进行配置。其中,该配置,可包括:游戏设计工具将功能组件1、功能组件2以及功能组件3的地址以及识别标识添加到主体对象S1的配置文件中,以便于后续读取。
在这种场景中,游戏设计者可基于已封装的多种功能组件进行组合,从而快速设计得到新的游戏主体对象,一方面,降低了对游戏功能开发人员的依赖,另一方面,提升了游戏中的主体对象的开发自由度,具有极高的可扩展性。
在一些场景B中,可提供一种面向游戏玩家的开放式主体对象自定义方法,以下将进行示例性说明。
其中,该游戏,可实现为自由度和真实性较高的建造类游戏,在游戏中可向玩家提供自定义主体对象的玩法。在这种玩法中,游戏玩家可基于终端设备(以下称游戏终端)设计具有某种形象和某种功能的主体对象,例如自定义具有特定功能的建筑物、自定义具有特定功能的武器道具、自定义具有特定功能的宠物等等。
首先,游戏玩家可基于游戏终端对主体对象进行形象设计。通常,游戏终端可向游戏玩家提供多种不同形象的游戏主体对象,以供游戏玩家进行选择;或者,游戏终端可提供多种用于构成游戏主体形象的零部件,以供游戏玩家根据需求选择零部件,并基于零部件组合成个性化的主体对象,不再赘述。
基于游戏终端设计完成主体对象在游戏中的形象后,游戏玩家可进一步对主体对象进行功能配置。
可选地,游戏终端可在游戏中展示主体对象的配置控件。其中,该配置空间可展示在主体对象的周围,以便于游戏玩家操作。响应游戏玩家针对该配置控件的触发操作,游戏终端可展示主体对象的功能配置界面,以供游戏玩家进行功能配置。其中,该功能配置界面,可以实现为游戏界面上的一悬浮窗口。待游戏玩家完成输入后,可获取到游戏玩家在功能配置页面输入的至少一种功能,作为主体对象在所述游戏中的功能。
进一步可选地,游戏终端可在主体对象的功能配置界面展示为游戏玩家推荐的至少一种可选功能或者功能组合。游戏玩家可从游戏终端展示的至少一种可选功能或者功能组合中,选择符合需求的功能,作为主体对象的功能。同时,游戏终端还可展示自定义功能输入框,以便游戏玩家输入个性化定义的功能,不再赘述。
可选地,在功能配置时,游戏玩家可向游戏终端输入主体对象具有的功能的识别标识,例如功能3的识别标识以及功能4的识别标识。
在一种情形中,为游戏配置的多个功能组件,存放在游戏终端上指定的路径下。游戏终端可获取游戏玩家输入的该至少一种功能各自的识别标识,并从预先为游戏配置的多种功能组件中,查询与该至少一种功能各自的识别标识对应的功能组件,得到单一功能组件或者复合功能组件。
接下来,游戏终端可将该单一功能组件或者复合功能组件的地址以及识别标识添加到主体对象的配置文件中,以便于后续调用。
在另一种情形中,为游戏配置的多个功能组件,存放服务器上指定的路径下。在这种情况中,游戏终端可将主体对象的识别标识以及游戏玩家输入的功能的识别标识发送至服务器,由服务器完成针对主体对象的功能组件配置。
以游戏玩家设计主体对象S2,并为主体对象S2配置功能3和功能4为例。游戏终端可将主体对象S2的识别标识、功能3的识别标识以及功能4的识别标识一并发送至服务器。服务器从指定路径下,查询功能3的识别标识对应的功能组件3以及功能4的识别标识对应的功能组件4。查询到上述功能组件后,服务器可将功能组件3以及功能组件4的地址以及识别标识添加到主体对象S2的配置文件中。当接收到游戏终端请求使用主体对象S2的特定功能时,服务器可基于主体对象S2的配置文件,读取对应的功能组件,并调用该功能组件实现主体对象的特定功能。
在这种场景中,游戏玩家可基于已封装的多种功能组件自定义设计具有特定功能的新的游戏主体对象,进一步提升了建造类游戏的真实性以及自由度。
需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤103的执行主体可以为设备A;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备A,步骤103的执行主体可以为设备B;等等。
另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
图5是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备可用于执行前述各实施例记载的游戏数据处理方法。其中,该游戏包含多个主体对象,每个主体对象关联至少一种功能组件。
如图5所示,该电子设备包括:存储器501、处理器502以及通信组件503。
存储器501,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
处理器502,与存储器501耦合,用于执行存储器501中的计算机程序,以用于:响应针对第一主体对象的第一指令,确定所述第一指令对应的目标功能;从所述第一主体对象关联的至少一种功能组件中,确定与所述目标功能对应的功能组件;调用所述目标功能对应的功能组件,以实现所述第一主体对象的所述目标功能。
进一步可选地,处理器502还用于:确定所述第一主体对象在所述游戏中的功能;从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述第一主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件;基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述第一主体对象进行配置,得到所述第一主体对象关联的至少一种功能组件。
进一步可选地,处理器502还用于:获取所述第一主体对象在所述游戏中的属性数据;将所述属性数据保存在所述第一主体对象关联的数据组件中。
进一步可选地,所述属性数据,包括:所述第一主体对象的名称、等级、性别、剩余生命值、成长值以及技能类型中的至少一种。
进一步可选地,所述第一指令用于召唤第二主体对象,所述第一主体对象与所述第二主体对象具有不同的形态;处理器502还用于:在游戏场景中展示所述第二主体对象;建立所述第一主体对象关联的数据组件与所述第二主体对象的关联关系,以使所述第二主体对象与所述第一主体对象具有相同的属性。
进一步可选地,所述第一主体对象的形为NPC形态,所述第二主体对象的形态为物品形态;或者,所述第一主体对象的形态为物品形态,所述第二主体对象的形态为NPC形态。
进一步可选地,与每个主体关联的至少一种功能组件,包括:食物组件、技能组件、种子组件、宠物组件、建筑组件、服务组件以及AI组件中的至少一种。
进一步,如图5所示,该电子设备还包括:显示组件504、电源组件505、音频组件506等其它组件。图5中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图5所示组件。
其中,存储器501可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
其中,通信组件503被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理***的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(NFC)技术、射频识别(RFID)技术、红外数据协会(IrDA)技术、超宽带(UWB)技术、蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
其中,显示组件504包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示组件(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
其中,电源组件505,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理***,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
本实施例中,将游戏中的主体对象的功能组件化,并使得每一主体对象关联至少一种功能组件。当基于指令触发主体对象的目标功能时,可调用目标功能对应的功能组件,实现该目标功能。在这种实施方式中,可基于功能组件,实现主体对象的多种不同功能,可有效避免对不同主体对象的相同功能进行重复开发,有利于节省人力成本以及时间成本。
除前述实施例记载的执行逻辑之外,图5所示的电子设备还可用于执行以下的游戏中的主体对象的配置逻辑:处理器502用于:确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能;从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件;基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述主体对象进行配置,得到所述主体对象关联的至少一种功能组件。
进一步可选地,处理器502在确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能时,具体用于:在所述游戏中展示所述主体对象的配置控件;响应游戏玩家针对所述配置控件的触发操作,展示所述主体对象的功能配置界面;获取所述游戏玩家在所述功能配置页面输入的至少一种功能,作为所述主体对象在所述游戏中的功能。
进一步可选地,处理器502在从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件时,具体用于:获取所述游戏玩家输入的所述至少一种功能各自的识别标识;从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,查询与所述至少一种功能各自的识别标识对应的功能组件,得到所述单一功能组件或者所述复合功能组件。
基于这种实施方式,将主体对象的功能组件化,得到多种功能组件。进而,在对主体对象进行功能配置时,可将功能组件或者多种复合功能组件关联到主体对象上,避免了对不同主体对象上的相同或者相似的功能进行重复开发,节省了人力成本以及时间成本。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (12)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,游戏包含多个主体对象,每个主体对象关联至少一种功能组件;所述方法包括:
响应针对第一主体对象的第一指令,确定所述第一指令对应的目标功能;
从所述第一主体对象关联的至少一种功能组件中,确定与所述目标功能对应的功能组件;
调用所述目标功能对应的功能组件,以实现所述第一主体对象的所述目标功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述第一主体对象在所述游戏中的功能;
从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述第一主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件;
基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述第一主体对象进行配置,得到所述第一主体对象关联的至少一种功能组件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述第一主体对象在所述游戏中的属性数据;
将所述属性数据保存在所述第一主体对象关联的数据组件中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述属性数据,包括:所述第一主体对象的名称、等级、性别、剩余生命值、成长值以及技能类型中的至少一种。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一指令用于召唤第二主体对象,所述第一主体对象与所述第二主体对象具有不同的形态;
所述方法还包括:
在游戏场景中展示所述第二主体对象;
建立所述第一主体对象关联的数据组件与所述第二主体对象的关联关系,以使所述第二主体对象与所述第一主体对象具有相同的属性。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一主体对象的形为NPC形态,所述第二主体对象的形态为物品形态;或者,
所述第一主体对象的形态为物品形态,所述第二主体对象的形态为NPC形态。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,与每个主体关联的至少一种功能组件,包括:食物组件、技能组件、种子组件、宠物组件、建筑组件、服务组件以及AI组件中的至少一种。
8.一种游戏中的主体对象的配置方法,其特征在于,包括:
确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能;
从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件;
基于所述单一功能组件或者复合功能组件,对所述主体对象进行配置,得到所述主体对象关联的至少一种功能组件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,确定游戏中的主体对象在所述游戏中的功能,包括:
在所述游戏中展示所述主体对象的配置控件;
响应游戏玩家针对所述配置控件的触发操作,展示所述主体对象的功能配置界面;
获取所述游戏玩家在所述功能配置页面输入的至少一种功能,作为所述主体对象在所述游戏中的功能。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,确定用于满足所述主体对象在所述游戏中的功能的单一功能组件或者复合功能组件,包括:
获取所述游戏玩家输入的所述至少一种功能各自的识别标识;
从预先为所述游戏配置的多种功能组件中,查询与所述至少一种功能各自的识别标识对应的功能组件,得到所述单一功能组件或者所述复合功能组件。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行权利要求1-10任一项所述的方法中的步骤。
12.一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,其特征在于,计算机程序被执行时能够实现权利要求1-10任一项所述的方法中的步骤。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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