CN112245907A - 游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及*** - Google Patents

游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及*** Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***。该方法包括:通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。本申请实施例可以利用电子设备中配置的加速器客户端。本申请实施例可以利用电子设备中的加速器客户端对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。

Description

游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及网络游戏加速领域,具体涉及一种游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***。
背景技术
随着计算机和网络技术的发展,网络游戏越来越受到游戏玩家的青睐。目前的游戏主机设备除了可以应用于电脑上,还可以应用于手机、平板等移动终端设备上。游戏主机设备的网络性能为影响网络游戏用户体验的重要因素,如何提升游戏主机设备的网络性能已成为业界的重要研究课题。
目前,Android***或者iOS***的移动端的应用程序无法通过手机热点的方式来劫持热点的流量,而手机上的VPN程序属于tun虚拟网卡,该tun虚拟网卡和分享热点的网卡是互相独立的。Android***在root的情况下可以采用***IP转发的策略来实现网卡之间的数据转发,但是因为root的限制太大,导致绝大部分的Android***的机型无法做到网卡之间的数据转发,iOS***越狱的难度更大。
因此,现有技术存在缺陷,有待改进与发展。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***,可以利用电子设备中的加速器客户端对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
本申请实施例提供了一种游戏数据加速方法,应用于电子设备中,所述电子设备配置加速器客户端,包括:
获取游戏主机设备中的游戏信息,所述游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,所述电子设备和所述游戏主机设备处于同一网络;
根据所述游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过所述游戏数据监听接口监听所述游戏主机设备发送至所述电子设备的网络数据;
根据监听结果确定所述游戏主机设备对应的待加速游戏数据;
将所述待加速游戏数据发送至加速服务器。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏数据加速方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏数据加速方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种游戏数据加速***,包括手机、游戏主机设备、加速服务器和游戏服务器;
所述手机用于获取所述游戏主机设备中的游戏信息,所述游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,所述手机和所述游戏主机设备处于同一网络;
所述手机用于启动手机内配置的加速器客户端,以根据所述游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过所述游戏数据监听接口监听所述游戏主机设备发送至所述手机的网络数据;
所述手机根据监听结果确定所述游戏主机设备对应的待加速游戏数据;
所述手机将所述待加速游戏数据发送至所述加速服务器;
所述加速服务器对所述待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至所述游戏服务器;
所述游戏主机设备用于向所述手机上传网络数据,以及用于通过所述手机接收所述游戏服务器响应于所述加速后的游戏数据返回的加速流量。
本申请实施例提供的游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***,通过电子设备中配置的加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。本申请实施例可以利用电子设的加速器客户端对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏数据加速***的结构示意图。
图2为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏类型的连接方式的示意图。
图4为本申请实施例提供的一种游戏类型的连接方式的示意图。
图5为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第一应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第二应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第三应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第四应用场景示意图。
图9为现有技术的加速前的流量流向流程示意图。
图10为本申请实施例提供的加速后的流量流向流程示意图。
图11为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的另一流程示意图。
图12为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第五应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第六应用场景示意图。
图14为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第七应用场景示意图。
图15为本申请实施例提供的游戏数据加速方法的第八应用场景示意图。
图16为本申请实施例提供的游戏数据加速装置的结构示意图。
图17为本申请实施例提供的监听模块的结构示意图。
图18为本申请实施例提供的游戏数据加速装置的另一结构示意图。
图19为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中主要解决的技术难点是劫持游戏主机设备的流量。按照常规的方式,Android***或者iOS***的移动端的应用程序无法通过手机热点的方式来劫持热点的流量,而手机上的VPN程序属于tun虚拟网卡,该tun虚拟网卡和分享热点的网卡是互相独立的。Android***在root的情况下可以采用***IP转发的策略来实现网卡之间的数据转发,但是因为root的限制太大,导致绝大部分的Android***的机型无法做到网卡之间的数据转发,iOS***越狱的难度更大。因而,本申请实施例提供了一种游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***,通过伪造一个游戏主机设备的模拟游戏服务器,把流量拦截到VPN的程序里面,然后再进行转发处理,最后把真实数据再返回给游戏主机设备,从而达到流量劫持转发的目的。
本申请实施例提供一种游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***。具体地,本申请实施例的游戏数据加速方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏数据加速***的结构示意图。本申请实施例提供一种游戏数据加速***,包括手机10、游戏主机设备20、加速服务器30和游戏服务器40。手机10用于获取游戏主机设备20中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;手机10用于启动手机内的加速器客户端11(比如VPN服务组件)以形成游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至手机的网络数据;手机10根据监听结果确定游戏主机设备20对应的待加速游戏数据;手机10通过游戏数据监听接口将待加速游戏数据发送至加速服务器30,加速服务器30对待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至游戏服务器40;游戏主机设备20用于向手机10上传网络数据(原始流量),以及用于通过手机10接收游戏服务器40响应于加速后的游戏数据返回的加速流量。具体的,通过手机10中的加速器客户端11来伪造一个游戏数据监听接口,该游戏数据监听接口可以作为游戏主机设备20的模拟游戏服务器,把游戏主机设备20上传的网络数据拦截到手机10中的加速器客户端11里面,然后再通过手机10内的游戏数据监听接口将待加速游戏数据发送至加速服务器30加速后传输至游戏服务器40,最后把游戏服务器40返回的加速流量(真实数据)再返回给游戏主机设备20,从而达到流量劫持转发的目的。本申请实施例可以利用手机10中的加速器客户端11(比如VPN服务组件)对游戏主机设备20的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
请参阅图2至图10,本申请实施例提供了一种游戏数据加速方法,应用于电子设备中,电子设备配置有加速器客户端,比如该加速器客户端可以为虚拟专用网络VPN服务组件。可选的,该电子设备可以为手机或者平板电脑。该方法的具体流程可以如下:
步骤101,通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络。
可选的,通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,包括:通过加速器客户端获取游戏主机设备中不同游戏类型对应的游戏信息,游戏信息包括不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号。
可选的,通过加速器客户端获取游戏主机设备中不同游戏类型对应的游戏信息,包括:
若游戏类型为P2P模式的联机游戏,则通过加速器客户端获取P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号;或者
若游戏类型为CS模式的UDP游戏,则通过加速器客户端获取CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号;或者
若游戏类型为CS模式的TCP游戏,则通过加速器客户端获取CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号。
例如,该电子设备以手机为例,在手机与游戏主机设备建立通信连接之后,收集游戏主机设备中当前运行的游戏应用的游戏信息。其中,可以将游戏应用进行分类,游戏类别主要包括如下3个类别:
(1)P2P模式的联机游戏。其中,P2P为通过玩家点对点进行UDP连接的网络模式,是游戏主机设备常见的玩家互联网远程联机的游戏模式。例如,图3示出了P2P模式的联机游戏,由玩家与玩家之间为点对点连接。
(2)CS模式的UDP游戏。CS(Client/Server)模式,指客户端/服务器模式,UDP(UserData Protocol,用户数据报协议)为一种无连接不可靠的传输层协议,常见于对延迟比较敏感的联机游戏中。
(3)CS模式的TCP游戏。TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,常见于对延迟不敏感的联机游戏中。例如,图4示出了CS模式的UDP游戏/TCP游戏,玩家与玩家之间通过游戏中心服务器建立连接。
例如,对于P2P模式的联机游戏,手机需要收集该游戏的打洞服务器的IP和端口号。对于CS模式的UDP游戏,手机需要收集该游戏的游戏中心服务器的IP和端口号。对于CS模式的TCP游戏,手机需要收集该游戏的游戏中心服务器的IP和端口号。
步骤102,根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据。
例如,可以启动VPN服务组件等加速器客户端,并根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,通过该游戏数据监听接口监听游戏服务器IP和端口号,以获取到游戏主机设备发送至电子设备的网络数据。
其中,虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN),是通过因特网络建立起一个临时的、安全的连接,这种连接可以穿过不可靠的公用网络,建立一条安全、稳定的隧道。VPN服务是对单位内部网建设的扩展,通过它可以帮助位于外网的内部用户,建立一条安全可信的网络连接,并保证传输数据的安全。本申请实施例可以通过手机上的应用程序(例如UU主机加速服务器)启动VPN的服务,可以对进入手机中的流量进行拦截转发处理。
可选的,根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据,包括:
根据不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号创建与不同游戏类型对应的游戏数据监听接口;
将游戏主机设备发送至电子设备的网络数据拦截到游戏数据监听接口中;
通过游戏数据监听接口分析被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求。
可选的,通过游戏数据监听接口分析被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求,包括:
通过游戏数据监听接口对被拦截的网络数据进行抓包分析,以获取游戏主机设备中的游戏在运行过程中待访问的所有网络请求域名;
若待访问的所有网络请求域名中存在访问响应速度低于预设响应速度的域名,则将待访问的所有网络请求域名中访问响应速度低于预设响应速度的域名对应的网络请求确定为待加速网络请求。
可选的,在分析被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求之后,还包括:
若被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,则通过加速器客户端创建与待加速网络请求对应的网络游戏数据监听接口,并设置网络游戏数据监听接口的代理IP和代理端口号。
可选的,根据不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号创建与不同游戏类型对应的游戏数据监听接口,包括:
若游戏类型为P2P模式的联机游戏,则根据P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号,创建与P2P模式的联机游戏对应的第一UDP游戏数据监听接口;或者
若游戏类型为CS模式的UDP游戏,则根据CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号,创建与CS模式的UDP游戏对应的第二UDP游戏数据监听接口;或者
若游戏类型为CS模式的TCP游戏,则根据CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号,创建与CS模式的TCP游戏对应的TCP游戏数据监听接口。
例如,若游戏类型为P2P模式的联机游戏,则通过VPN服务组件创建与P2P模式的联机游戏对应的第一UDP游戏数据监听接口,并将游戏主机设备的IP和端口号添加到第一UDP游戏数据监听接口中进行监听,第一UDP游戏数据监听接口用于监听P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号。
例如,若游戏类型为CS模式的UDP游戏,则通过VPN服务组件创建与CS模式的UDP游戏对应的第二UDP游戏数据监听接口,第二UDP游戏数据监听接口用于监听CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号。
例如,若游戏类型为CS模式的TCP游戏,则通过VPN服务组件创建与CS模式的TCP游戏对应的TCP游戏数据监听接口,TCP游戏数据监听接口用于监听CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号。
例如,启动手机VPN,在手机VPN上绑定步骤101收集到的游戏信息,然后根据游戏的类别创建游戏数据监听接口并进行监听,具体为监听某个IP端口的UDP流量或者TCP流量,以模拟游戏服务器,流量会先被VPN里面监听的端口IP端口拦截掉,从而实现对游戏主机设备上传的网络数据进行欺骗,让把原本要发向游戏服务器的网络数据拦截到VPN的服务组件里面创建的游戏数据监听接口中。而对于没有创建游戏数据监听接口进行监听的情况,则会直接发送到游戏真正的服务端IP和端口。
其中,在监听过程中分析被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求,其中网络请求包括http请求和https请求中的至少一种。例如,分析被拦截的网络数据中是否包含待加速的http请求,以及在包含有待加速的http请求时,收集游戏待加速的http请求地址。
例如,通过对游戏的网络数据进行抓包分析来判断是否包含加速的http请求和/或https请求,通过抓包来获取游戏运行过程中会访问的所有http和/或https的域名。如果游戏访问的http和/或https的域名很慢,或者访问被拒绝则判定该网络请求需要加速,则将该网络请求添加到待加速的列表中作为待加速网络请求。比如响应于域名的DNS请求而返回的IP是属于国外的IP,国外的IP响应速度较慢,则将该国外的IP添加到待加速的列表中,如果响应于域名DNS请求返回的IP是国内的IP,国内的IP响应速度较快,则不需要将国内的IP添加到待加速的列表中。
例如,如图5示出的P2P模式的联机游戏的代理流程图,若游戏类型为P2P模式的联机游戏,则在VPN服务组件里面创建第一UDP游戏数据监听接口,用于监听P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口,并动态地将远端玩家的IP添加到代理路由表和添加玩家的端口的监听(比如0.0.0.0/玩家端口)。
例如,如图6示出的CS模式的UDP游戏的代理流程图,若游戏类型为CS模式的UDP游戏,则在VPN服务组件里面创建用于监听CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口的第二UDP游戏数据监听接口。
例如,如图7示出的针对CS模式的TCP游戏的代理流程图,若游戏类型为CS模式的TCP游戏,则在VPN服务组件里面创建TCP游戏数据监听接口,用于监听CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口。
例如,如图8示出的HTTP代理流程图,若被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,比如为HTTP域名请求,则通过VPN服务组件创建与待加速网络请求对应的局域网的网络游戏数据监听接口,并提供代理连接的IP和端口号。该网络游戏数据监听接口为HTTP游戏数据监听接口。
例如,对于不同的游戏场景,可以根据实际需求来采用上面四种游戏数据监听接口的组合方案来加速。比如,任天堂的Switch主机设备的官网游戏可以采用第一UDP游戏数据监听接口和HTTP游戏数据监听接口的组合方案,来加速P2P联机游戏以及加速一些域名请求。
步骤103,根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据。
可选的,根据监听结果,确定游戏主机设备中的待加速游戏数据,包括:
若监听结果为被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,则将包含有待加速网络请求的网络数据确定为游戏主机设备中的待加速游戏数据。
例如,当被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,将待加速网络请求添加到待加速的列表中,该待加速列表对应的流量即为游戏主机设备中的待加速游戏数据。
步骤104,将待加速游戏数据发送至加速服务器。
可选的,将待加速游戏数据发送至加速服务器,包括:
基于预设协议和预设首部信息,通过游戏数据监听接口在待加速游戏数据的报文头部***预设首部信息,以对待加速游戏数据进行标记;
将已标记的待加速游戏数据发送至加速服务器,以指示加速服务器对待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至游戏服务器。
例如,把拦截的流量通过类似于预设协议在原始游戏流量报文头部中***自定义的预设首部信息,经由游戏数据监听接口进行拆包处理转发。
例如,流量转发标记和打包是属于标准化的VPN转发协议,比如可以采用OpenVPN、socks5等预设协议进行流量转发。OpenVPN是一个基于OpenSSL库的应用层VPN实现,OpenVPN允许参与建立VPN的单点使用共享金钥、电子证书、或者用户名/密码来进行身份验证。socks5是一个代理协议,socks5在使用TCP/IP协议通讯的前端机器和服务器机器之间扮演一个中介角色,使得内部网中的前端机器变得能够访问Internet网中的服务器,或者使通讯更加安全。VPN的流量转发可以采用任何通用的流量转发协议,也可以使用通过改造的VPN协议。例如,在进行流量分析时,从原始IP流量包中拆解出目的IP端口等信息,通过与加速配置匹配过滤来确定是否需要进行流量的加速转发,加速的流量则需要在网络数据报文头部***预设首部信息,该预设首部信息为自定义报文头数据,比如鉴权相关的标记(token)信息等。将已标记的待加速游戏数据发送至加速服务器,以指示加速服务器对待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至游戏服务器,经由加速服务器转发至游戏服务器的流量必须包含有合法正确的自定义报文头数据。
例如,当手机启动了VPN服务组件,建立起来了相关的UDP/TCP/HTTP游戏数据监听接口,以及配置好手机和游戏主机设备的网络之后,手机的VPN服务组件开始处理游戏主机设备的流量转发,把拦截的网络数据(原始流量)通过预设的加速服务器转到真实的游戏服务器,把真实的游戏服务器的流量再经过UDP/TCP/HTTP游戏数据监听接口转发回游戏主机设备,从而完成了整个加速的流程。
其中,该加速服务器可以为安装于电子设备中的加速应用程序,也可以为连接入口位于电子设备中的云端加速应用程序。其中,该加速服务器可以为UU加速服务器,也可以为其他云端服务器。例如,UU加速服务器会对游戏主机设备的流量进行一层转发,让流量走高速的游戏数据监听接口到达游戏服务器,然后再通过游戏数据监听接口会传到游戏主机设备中。如图9示出的加速前的流量流向流程示意图,游戏客户端产生的原始流量(网络数据)直接发送到游戏服务器。如图10示出的加速后的流量流向流程示意图,游戏客户端产生的原始流量(网络数据)经由网络加速器客户端(比如UU客户端)进行流量过滤清洗处理后,包装成加速流量,然后加速流量通过加速服务器转发到游戏服务器。另外,UU客户端与游戏服务器之间可以传输直接流量。其中,进行流量过滤清洗处理时,在游戏原始流量的报文头部***UU流量协议头以对原始流量进行加速标记。流量过滤清洗处理还包括路由配置、域名正则配置、域名黑名单配置、域名白名单配置、P2P的IP配置等。
不加游戏数据监听接口是直接将原始流量发送到游戏服务器,虽然拦截了流量但是不会有任何的加速效果。而本申请实施例经过VPN设置游戏数据监听接口进行监听,即通过游戏数据监听接口进行游戏流量拦截,并对被拦截的流量进行分析、标记和打包等流量过滤清洗处理后,使得待加速游戏数据含有合法正确的自定义报文头数据,通过UU加速服务器来转发已标记的游戏数据,让流量传输得更快。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏数据加速方法,通过电子设备中配置的加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。本申请实施例可以利用电子设的加速器客户端对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
请参阅图11至图15,本申请实施例提供了一种游戏数据加速方法,应用于电子设备中,电子设备配置有加速器客户端,比如该加速器客户端可以为虚拟专用网络VPN服务组件。可选的,该电子设备可以为手机或者平板电脑。该方法的具体流程可以如下:
步骤201,通过无线方式或者有线方式与游戏主机设备建立网络连接,以使电子设备和游戏主机设备处于同一网络。
可选的,无线方式包括电子设备与游戏主机设备连接至同一个WIFI网络的连接方式。
可选的,无线方式包括电子设备通过分享热点与游戏主机设备建立连接的连接方式。
可选的,通过无线方式或者有线方式与游戏主机设备建立网络连接,以使电子设备和游戏主机设备处于同一网络,还包括:向游戏主机设备发送修改IP请求,修改IP请求携带电子设备的局域网IP,修改IP请求用于指示游戏主机设备将游戏主机设备内的网关IP修改为电子设备的局域网IP,以使电子设备和游戏主机设备处于同一网络。
例如,在获取游戏信息之前,需要设置手机和游戏主机设备在同一个网络下。以无线方式为例,如图12所示,手机和游戏主机设备连接同一个WIFI网络,游戏主机设备通过WIFI网络的路由器(比如192.168.1.1)连接到手机的VPN服务组件中。如图13所示,手机分享热点或者分享WLAN共享网络给游戏主机设备进行连接,游戏主机设备通过手机热点网卡(比如172.20.10.1)连接到手机的VPN服务组件中。
其中,在手机与游戏主机设备建立网络连接的同时,还需要向游戏主机设备发送修改IP请求,修改IP请求携带电子设备的局域网IP,修改IP请求用于指示游戏主机设备将游戏主机设备内的网关IP修改为电子设备的局域网IP。例如,把游戏主机设备的网关IP设置成手机的局域网IP,相当于把手机模拟成为了游戏主机设备的路由器。
另外,需要加速HTTP域名的游戏则还需要在游戏主机设备上配置HTTP游戏数据监听接口的IP。向游戏主机设备发送修改IP请求,修改IP请求携带电子设备的局域网IP,修改IP请求用于指示游戏主机设备将游戏主机设备内的网关IP修改为电子设备的局域网IP,其中该局域网IP包含有HTTP游戏数据监听接口的代理IP。
例如,通过图14和图15展示游戏主机设备的连接流程,以下通过Switch主机设备连接手机为例进行说明。
图14示出的是热点的连接方式,使用手机加速成功之后,Switch主机连接上手机的热点,然后修改HTTP代理,比如将Switch主机中的游戏数据监听接口的IP设置为172.20.10.1,即将图14中代理服务器的IP设置为172.20.10.1,与手机热点网卡的IP相同。
图15示出的是同一个WIFI的连接方式,使用手机加速成功之后,Switch主机和手机连接上同一个WIFI,配置流程如下:
Switch连接WIFI后进入设置界面,记录“互联网”选项下的IP地址(比如192.168.88.73)、子网掩码(比如255.255.255.0)及DNS地址(比如192.168.88.1)。记录完成后,在互联网设置界面,选择用于加速的WIFI更改其设置。将已记录的IP地址、子网掩码及DNS地址填入相应的Wi-Fi设置内,同时将加速成功配置弹窗中的IP地址填入网关,并将游戏数据监听接口的IP地址填入服务器中(172.20.10.1),保存设置后重新建立连接。
步骤202,通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号。其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络。步骤202的具体实施可参见步骤101的实施例,在此不再赘述。
步骤203,根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据。步骤203的具体实施可参见步骤102的实施例,在此不再赘述。
步骤204,根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据。步骤204的具体实施可参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
步骤205,将待加速游戏数据发送至加速服务器。步骤205的具体实施可参见步骤104的实施例,在此不再赘述。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏数据加速方法,通过无线方式或者有线方式与游戏主机设备建立网络连接,以使电子设备和游戏主机设备处于同一网络,然后通过电子设备中配置的加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。本申请实施例可以利用电子设的加速器客户端对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
为便于更好的实施本申请实施例的游戏数据加速方法,本申请实施例还提供一种游戏数据加速装置,该游戏数据加速装置应用于电子设备中,电子设备配置有加速器客户端,比如该加速器客户端可以为虚拟专用网络VPN服务组件。请参阅图16至图17,该游戏数据加速装置300可以包括获取模块302,监听模块303,确定模块304以及加速模块305。
其中,获取模块302,用于通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;
监听模块303,用于根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;
确定模块304,用于根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;
加速模块305,用于通过游戏数据监听接口将待加速游戏数据加速后传输至游戏服务器。
可选的,获取模块302,用于通过加速器客户端获取游戏主机设备中不同游戏类型对应的游戏信息,游戏信息包括不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号。
可选的,如图17所示,监听模块303,包括:
第一创建单元3031,用于根据不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号创建与不同游戏类型对应的游戏数据监听接口;
拦截单元3032,用于将游戏主机设备发送至电子设备的网络数据拦截到游戏数据监听接口中;
分析单元3033,用于通过游戏数据监听接口分析被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求。
可选的,分析单元3033,用于通过游戏数据监听接口对被拦截的网络数据进行抓包分析,以获取游戏主机设备中的游戏在运行过程中待访问的所有网络请求域名;若待访问的所有网络请求域名中存在访问响应速度低于预设响应速度的域名,则将待访问的所有网络请求域名中访问响应速度低于预设响应速度的域名对应的网络请求确定为待加速网络请求。
可选的,监听模块303,还包括:
第二创建单元3034,用于若被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,则通过加速器客户端创建与待加速网络请求对应的游戏数据监听接口,并设置游戏数据监听接口的代理IP和代理端口号。
可选的,确定模块304,用于若监听结果为被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,则将包含有待加速网络请求的网络数据确定为游戏主机设备对应的待加速游戏数据。
可选的,加速模块305,用于:基于预设协议和预设首部信息,在待加速游戏数据的报文头部***预设首部信息,以对待加速游戏数据进行标记;将已标记的待加速游戏数据发送至加速服务器,以指示加速服务器对待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至游戏服务器。
可选的,获取模块302,用于:
若游戏类型为P2P模式的联机游戏,则通过加速器客户端获取P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号;或者
若游戏类型为CS模式的UDP游戏,则通过加速器客户端获取CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号;或者
若游戏类型为CS模式的TCP游戏,则通过加速器客户端获取CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号。
可选的,第一创建单元3031,用于:
若游戏类型为P2P模式的联机游戏,则根据P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号,创建与P2P模式的联机游戏对应的第一UDP游戏数据监听接口;或者
若游戏类型为CS模式的UDP游戏,则根据CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号,创建与CS模式的UDP游戏对应的第二UDP游戏数据监听接口;或者
若游戏类型为CS模式的TCP游戏,则根据CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号,创建与CS模式的TCP游戏对应的TCP游戏数据监听接口。
可选的,电子设备为手机。
请参阅图18,,图18与图16在区别在于:该游戏数据加速装置300还包括连接模块301。
其中,连接模块301,用于电子设备通过无线方式或者有线方式与游戏主机设备建立网络连接,以使电子设备和游戏主机设备处于同一网络。
可选的,无线方式包括电子设备与游戏主机设备连接至同一个WIFI网络的连接方式。
可选的,无线方式包括电子设备通过分享热点与游戏主机设备建立连接的连接方式。
可选的,连接模块301,还用于向游戏主机设备发送修改IP请求,修改IP请求携带电子设备的局域网IP,修改IP请求用于指示游戏主机设备将游戏主机设备内的网关IP修改为电子设备的局域网IP,以使电子设备和游戏主机设备处于同一网络。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏数据加速装置300,通过获取模块302获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号;监听模块303启动VPN服务组件以形成游戏数据监听接口,游戏数据监听接口用于监听游戏服务器IP和端口号;确定模块304根据游戏数据监听接口的监听结果,确定游戏主机设备中的待加速游戏数据;加速模块305通过游戏数据监听接口将待加速游戏数据加速后传输至游戏服务器。本申请实施例可以利用电子设备中的VPN服务组件对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图19所示,图19为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图19所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图19中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图19中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备,通过电子设备中配置的加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。本申请实施例可以利用电子设的加速器客户端对游戏主机设备的游戏数据进行加速和转发,提升游戏的网络性能,提升游戏数据加速的便利性和灵活性。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏数据加速方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
通过加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,电子设备和游戏主机设备处于同一网络;根据游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过游戏数据监听接口监听游戏主机设备发送至电子设备的网络数据;根据监听结果确定游戏主机设备对应的待加速游戏数据;将待加速游戏数据发送至加速服务器。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏数据加速方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏数据加速方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏数据加速方法、存储介质、电子设备及***进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (16)

1.一种游戏数据加速方法,应用于电子设备,所述电子设备配置加速器客户端,其特征在于,包括:
通过所述加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,所述游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,所述电子设备和所述游戏主机设备处于同一网络;
根据所述游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过所述游戏数据监听接口监听所述游戏主机设备发送至所述电子设备的网络数据;
根据监听结果确定所述游戏主机设备对应的待加速游戏数据;
将所述待加速游戏数据发送至加速服务器。
2.如权利要求1所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述通过所述加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息,包括:
通过所述加速器客户端获取游戏主机设备中不同游戏类型对应的游戏信息,所述游戏信息包括不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号。
3.如权利要求2所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述根据所述游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过所述游戏数据监听接口监听所述游戏主机设备发送至所述电子设备的网络数据,包括:
根据所述不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号创建与所述不同游戏类型对应的游戏数据监听接口;
将所述游戏主机设备发送至所述电子设备的网络数据拦截到所述游戏数据监听接口中;
通过所述游戏数据监听接口分析所述被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求。
4.如权利要求3所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述通过所述游戏数据监听接口分析所述被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求,包括:
通过所述游戏数据监听接口对所述被拦截的网络数据进行抓包分析,以获取所述游戏主机设备中的游戏在运行过程中待访问的所有网络请求域名;
若所述待访问的所有网络请求域名中存在访问响应速度低于预设响应速度的域名,则将所述待访问的所有网络请求域名中访问响应速度低于预设响应速度的域名对应的网络请求确定为待加速网络请求。
5.如权利要求3所述的游戏数据加速方法,其特征在于,在所述游戏数据监听接口分析所述被拦截的网络数据是否包含有待加速网络请求之后,还包括:
若所述被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,则通过所述加速器客户端创建与所述待加速网络请求对应的游戏数据监听接口,并设置所述游戏数据监听接口的代理IP和代理端口号。
6.如权利要求3所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述根据监听结果确定所述游戏主机设备对应的待加速游戏数据,包括:
若监听结果为所述被拦截的网络数据包含有待加速网络请求,则将所述包含有待加速网络请求的网络数据确定为所述游戏主机设备对应的待加速游戏数据。
7.如权利要求6所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述将所述待加速游戏数据发送至加速服务器,包括:
基于预设协议和预设首部信息,在所述待加速游戏数据的报文头部***所述预设首部信息,以对所述待加速游戏数据进行标记;
将已标记的所述待加速游戏数据发送至加速服务器,以指示所述加速服务器对所述待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至游戏服务器。
8.如权利要求2-7任一项所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述通过所述加速器客户端获取游戏主机设备中不同游戏类型对应的游戏信息,包括:
若所述游戏类型为P2P模式的联机游戏,则通过所述加速器客户端获取所述P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号;或者
若所述游戏类型为CS模式的UDP游戏,则通过所述加速器客户端获取所述CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号;或者
若所述游戏类型为CS模式的TCP游戏,则通过所述加速器客户端获取所述CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号。
9.如权利要求8所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述根据所述不同游戏类型对应的游戏服务器IP和端口号创建与所述不同游戏类型对应的游戏数据监听接口,包括:
若所述游戏类型为P2P模式的联机游戏,则根据所述P2P模式的联机游戏的打洞服务器IP和端口号,创建与所述P2P模式的联机游戏对应的第一UDP游戏数据监听接口;或者
若所述游戏类型为CS模式的UDP游戏,则根据所述CS模式的UDP游戏的游戏中心服务器IP和端口号,创建与所述CS模式的UDP游戏对应的第二UDP游戏数据监听接口;或者
若所述游戏类型为CS模式的TCP游戏,则根据所述CS模式的TCP游戏的游戏中心服务器IP和端口号,创建与所述CS模式的TCP游戏对应的TCP游戏数据监听接口。
10.如权利要求1所述的游戏数据加速方法,其特征在于,在所述通过所述加速器客户端获取游戏主机设备中的游戏信息之前,还包括:
通过无线方式或者有线方式与所述游戏主机设备建立网络连接,以使所述电子设备和所述游戏主机设备处于同一网络。
11.如权利要求10所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述无线方式包括所述电子设备与所述游戏主机设备连接至同一个WIFI网络的连接方式。
12.如权利要求10所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述无线方式包括所述电子设备通过分享热点与所述游戏主机设备建立连接的连接方式。
13.如权利要求10所述的游戏数据加速方法,其特征在于,所述通过无线方式或者有线方式与所述游戏主机设备建立网络连接,以使所述电子设备和所述游戏主机设备处于同一网络,还包括:
向所述游戏主机设备发送修改IP请求,所述修改IP请求携带所述电子设备的局域网IP,所述修改IP请求用于指示所述游戏主机设备将所述游戏主机设备内的网关IP修改为所述电子设备的局域网IP,以使所述电子设备和所述游戏主机设备处于同一网络。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-13任一项所述的游戏数据加速方法中的步骤。
15.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-13任一项所述的游戏数据加速方法中的步骤。
16.一种游戏数据加速***,其特征在于,包括手机、游戏主机设备、加速服务器和游戏服务器;
所述手机用于获取所述游戏主机设备中的游戏信息,所述游戏信息包括游戏服务器IP和端口号,其中,所述手机和所述游戏主机设备处于同一网络;
所述手机用于启动手机内配置的加速器客户端,以根据所述游戏服务器IP和端口号创建对应的游戏数据监听接口,并通过所述游戏数据监听接口监听所述游戏主机设备发送至所述手机的网络数据;
所述手机根据监听结果确定所述游戏主机设备对应的待加速游戏数据;
所述手机将所述待加速游戏数据发送至所述加速服务器;
所述加速服务器对所述待加速游戏数据进行加速后,再将加速后的游戏数据传输至所述游戏服务器;
所述游戏主机设备用于向所述手机上传网络数据,以及用于通过所述手机接收所述游戏服务器响应于所述加速后的游戏数据返回的加速流量。
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