CN112232793B - 电子资源发放方法、装置、存储介质及设备 - Google Patents

电子资源发放方法、装置、存储介质及设备 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种电子资源发放方法、装置、存储介质及设备,属于互联网技术领域。包括:显示目标应用的目标界面,目标界面用于在预设时长内显示目标动画;其中,目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;响应于针对电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多。本申请丰富了电子资源包的发放形式和画面显示效果,不但极大方便了用户进行电子资源包地点选,还提升了互动效果。

Description

电子资源发放方法、装置、存储介质及设备
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种电子资源发放方法、装置、存储介质及设备。
背景技术
随着互联网技术的快速发展和智能终端的迅速普及,通过线上的方式发放电子资源(也被称为电子红包)迅速成为一种风靡全网的全新互动方式。其中,电子资源既可以存在于电子账户中,也支持通过互联网在不同用户之间流通。
相关技术中,电子资源的发放方式分为一对一方式和一对多方式。其中,一对一方式是指发放用户向一个接收用户发放电子资源包;一对多方式是指发送用户同时向多个接收用户发放电子资源包,每个接收用户获得平均分配的资源金额或者获得随机分配的资源金额。
针对上述电子资源发放方式,接收用户执行的操作仅是通过一次点击来确认接收电子资源包,该种电子资源的发放方式形式单一,互动性差。
发明内容
本申请实施例提供了一种电子资源发放方法、装置、存储介质及设备,丰富了电子资源的发放方式,互动性佳。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种电子资源发放方法,所述方法包括:
显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;
其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;
不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多。
在一种可能的实现方式中,所述响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,包括:
响应于N1时刻已选中的电子资源包数量达到所述目标阈值,显示所述提示消息;响应于N2时刻已选中的电子资源包数量再次达到所述目标阈值,再次显示所述提示消息,其中,所述N2时刻位于所述N1时刻之后。
另一方面,提供了一种电子资源发放装置,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
第二显示模块,被配置为响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多。
在一种可能的实现方式中,不同的电子资源包在移动过程中具有不同的移动样式;或,同一电子资源包在移动过程中的不同时刻具有不同的移动样式;
其中,所述移动样式包括尺寸大小、旋转角度、移动速度和移动轨迹中的一种或多种。
在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:
响应于所述电子资源包被选中,取消显示所述电子资源包;
响应于所述电子资源包移动至指定位置,取消显示所述电子资源包。
在一种可能的实现方式中,所述第一方向由所述目标界面的第一边缘指向第二边缘;所述第二显示模块,还被配置为:
响应于所述电子资源包移动至所述第二边缘,取消显示所述电子资源包。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为在显示所述目标动画的过程中,显示目标控件,所述目标控件用于控制暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口;
所述第二显示模块,还被配置为响应于针对所述目标控件的触发操作,暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口,所述提示窗口中包括第一选项,所述第一选项用于控制继续显示所述目标动画;
所述第二显示模块,还被配置为响应于针对所述第一选项的触发操作,继续显示所述目标动画,直至所述预设时长结束。
在一种可能的实现方式中,所述提示窗口中还包括第二选项,所述第二选项用于控制取消显示所述目标动画;
所述第二显示模块,还被配置为:
响应于针对所述第二选项的触发操作,退出显示所述目标界面,并跳转至结算界面,所述结算界面用于显示与已选中的电子资源包总数量匹配的电子资源。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,所述提示消息用于提示获得额外赠送的电子资源。
在一种可能的实现方式中,所述第四显示模块,被配置为响应于N1时刻已选中的电子资源包数量达到所述目标阈值,显示所述提示消息;响应于N2时刻已选中的电子资源包数量再次达到所述目标阈值,再次显示所述提示消息,其中,所述N2时刻位于所述N1时刻之后。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
区域划分模块,被配置为在目标界面上确定动画显示区域;在第二方向上将所述动画显示区域等比例划分为N个子区域,所述第二方向与所述第一方向垂直,N为正整数;
所述第一显示模块,还被配置为:
每隔固定时间间隔,在所述N个子区域中显示第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果;
其中,所述电子资源包的宽度小于各个子区域的宽度,且第一比值小于第二比值;所述第一比值为所述第一数量的电子资源包中任意两个电子资源包之间的显示时间间隔;
所述第二比值为所述电子资源包的长度与移动速度之间的比值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第一处理模块;
所述第一处理模块,被配置为:
创建第一挂载节点和第二挂载节点;
将移动中的电子资源包挂载在所述第一挂载节点下;
响应于移动中的第一电子资源包被选中,将所述第一电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;
响应于移动中的第二电子资源包移动至指定位置,将所述第二电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;
其中,挂载在所述第二挂载节点下的红包在所述目标界面上不可见。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第二处理模块;
所述第二处理模块,被配置为:
创建电子资源对象池,所述电子资源对象池用于存储电子资源包;
生成第二数量的电子资源包;将所述第二数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池,以及为所述第二数量的电子资源包设置移动参数,所述移动参数用于指示所述电子资源包在移动过程中的移动样式;
响应于移动中的第三电子资源包被选中,将所述第三电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第三电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包;
响应于移动中的第四电子资源包移动至指定位置,将所述第四电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第四电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包,且所述第四电子资源包不同于所述第三电子资源包。
在一种可能的实现方式中,所述第二处理模块,还被配置为:
每隔固定时间间隔,从所述电子资源对象池中取出第一数量的电子资源包,其中,所述第一数量小于所述第二数量;
响应于所述第一数量的电子资源包为通过回收得到的电子资源包,重新设置所述第一数量的电子资源包的移动参数;
所述第一显示模块,还被配置为:
在所述目标界面上显示所述第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果。
在一种可能的实现方式中,所述第二处理模块,还被配置为:
响应于所述电子资源对象池中存储的电子资源包数量小于数量阈值,生成第三数量的电子资源包,以及将所述第三数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池。
另一方面,提供了一种移动设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以上述的电子资源发放方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的电子资源发放方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,移动设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该移动设备执行上述的电子资源发放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请实施例提供的电子资源发放方法,能够在预设时长内呈现大量电子资源包逐渐向某个方向移动的动画效果,相应地,接收用户在预设时长内可以通过多次点选操作来接收多个电子资源包,丰富了电子资源包的发放形式,提升了互动效果。另外,不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,极大方便了用户进行电子资源包地点选;另外,移动中的电子资源包还具有不同的移动样式,丰富了画面显示效果,增添了趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的电子资源发放方法涉及的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种目标界面的显示示意图;
图3是本申请实施例提供的一种电子资源发放方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种目标界面的边缘示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种目标界面的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种目标界面的显示示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种目标界面的显示示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种目标界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的另一种目标界面的区域划分示意图;
图10是本申请实施例提供的一种电子资源包的回收示意图;
图11是本申请实施例提供的另一种目标界面的显示示意图;
图12是本申请实施例提供的一种电子资源包的动画曲线示意图;
图13是本申请实施例提供的另一种电子资源包的动画曲线示意图;
图14是本申请实施例提供的一种电子资源包的生成示意图;
图15是本申请实施例提供的一种电子资源发放方法的整体执行流程图;
图16是本申请实施例提供的一种不使用对象池技术的资源消耗图;
图17是本申请实施例提供的一种使用对象池技术的资源消耗图;
图18是本申请实施例提供的一种电子资源发放装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种移动设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。
下面先对本申请实施例可能涉及到的一些名词术语和关键术语进行定义。
电子资源:广义上讲,电子资源泛指可用于进行商品或服务兑换的资源,比如电子货币、积分、金豆、礼金券、兑换券、优惠券、礼品卡、仅供某一平台内使用的虚拟币、甚至是游戏道具或者可供在游戏中换取游戏道具的钻石等等,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,电子资源可以指代电子货币,即电子资源为可进行提现的虚拟现金,而虚拟现金支持用户线下或线上购买商品。
电子资源包:对一定数量的电子资源进行封装即形成一个电子资源包。其中,电子资源包流通于线上,通常以虚拟物品的形式进行展示。
其中,虚拟物品包括但不限于虚拟红包、虚拟气球、虚拟食物等。在一些实施例中,电子资源包为一种虚拟形式的电子红包,即电子资源包通俗来讲也可以称为电子红包,发放电子资源包即线上发放电子红包。
对象池(The Object Pool):它提供了获取一系列相同对象的入口,即对象池模式管理一个可代替对象的集合。其中,对象泛指支持终端设备与用户进行人机交互的对象,在本申请实施例中,对象即为电子资源包。
换言之,对象池是指开辟一个空间用来存放需要被反复调用的对象。例如,如果大量生成一系列相同对象且每个对象的创建和销毁都很费时间,那么可以通过对象池将暂时不用的对象集中管理。
当下次要重新生成这个对象时首先去对象池中查找一下是否存在可用的对象;如果存在,则直接拿来使用,不需要再进行创建;仅在对象池中不存在可用的对象时才需要重新进行创建,即利用空间换时间来达到节省资源消耗的目的,进而避免设备发热甚至卡顿的现象出现。
Unity(游戏引擎):是一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等互动内容的综合型游戏开发工具,Unity支持多平台运行。
Animator(动画组件):是Unity原生的动画组件。即,Animator是Unity中动画控制器的组件,相当于一个动画片段管理器。
Lua语言:是一个小巧的脚本型语言。设计的目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C语音编写而成,几乎在所有操作***和平台上都可以编译和运行。
下面对本申请实施例提供的一种电子资源发放方法涉及的实施环境进行介绍。
本申请实施例提供的电子资源发放方法的执行主体为移动设备。示例性地,参见图1,该实施环境包括:用户101、移动设备102和服务器103。
在一种可能的实现方式中,移动设备102可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。服务器103可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。移动设备102以及服务器103可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
示例性地,移动设备102上安装有支持人机交互的应用。其中,该应用可以为独立运行的应用。移动设备102可以基于用户输入的账号信息登录该应用,通过该应用实现用户与移动设备102之间的交互。另外,该应用还可以为在其他应用中运行的子应用,示例性地,该子应用可以为小程序,本申请实施例对此不作具体限定。
需要说明的是,本申请实施例提供的电子资源发放方法,既可以由上述移动设备102和服务器103联合执行,也可以由上述移动设备102单独执行,本申请实施例对此不作具体限定。
在另一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的电子资源发放方法可以应用多种场景中。
示例一、游戏场景
针对游戏场景,本申请实施例可以实现向游戏玩家发放电子资源。示例性地,在游戏场景下,发放的电子资源可以为游戏道具,或者,可供玩家在游戏中换取游戏道具的钻石或虚拟币等。
示例二、直播场景
针对直播场景,本申请实施例可以实现主播用户在直播过程中向进入直播间的观众用户发放电子资源。示例性地,在直播场景下,发放的电子资源可以为直播平台的虚拟币,或者,优惠券等,本申请实施例对此不进行具体限定。
比如,直播平台在重大节假日推出电子资源发放活动。例如,在重要节日当天的几个固定时段进行电子资源发放,从而促进更多的用户参与到活动中来。
示例三、即时通讯场景
针对即时通讯场景,本申请实施例支持各个即时通讯用户向个人或群组发放电子资源。示例性地,在即时通讯场景下,发放的电子资源可以为礼品卡等,本申请实施例对此不进行具体限定。
基于上述的实施环境,本申请实施例一种基于Unity的动画组件和Lua中的定时器实现电子资源发放的方案。其中,根据移动设备和Unity自身的特点,提出了通过动画组件、将目标界面划分成多个子区域以及划分时段来处理电子资源包的重叠现象;另外,本申请实施例还对资源消耗提出了优化方案,即应用对象池技术实现电子资源包的创建与销毁,从而避免频繁的创建和销毁对象对资源的消耗。示例性地,目标界面为目标应用的显示界面。其中,目标应用的类型包括但不限于游戏应用、直播应用、即时通讯应用,本申请实施例对此不进行具体限定。
换言之,本申请实施例通过空间和时间上的间隔来解决“电子资源包重叠”现象。其中,“电子资源包重叠”是指受限于移动设备的屏幕很小,因此两个电子资源包甚至多个电子资源包可能互相遮挡,从而影响点选的一种现象。比如用户仅能点选最外层的电子资源包。另外,本申请实施例通过对象池技术,预先在对象池中生成一些电子资源包,当电子资源包被用户选中或者移除移动设备的可视区域时,对这类电子资源包进行“回收”。
在一些实施例中,本申请实施例在发放电子资源时采用“红包雨”形式。
其中,“红包雨”是指大量电子红包同时显示在目标界面上,由于电子红包的数量较多且可以持续一段时间,因此形象地被称为红包雨。在一场红包雨活动中,用户可以抢多个电子红包,抢到的电子红包数量越多,用户相应获取到的电子资源越多。示例性地,在游戏场景下,本申请实施例利用“红包雨”可以向玩家发放游戏道具或可供玩家在游戏中换取游戏道具的钻石或虚拟币等。
示例性地,如图2所示,一场红包雨活动的流程包括:一开始通过倒计时动画给玩家N秒(比如3秒)准备时间和活动提示“前方红包雨来袭!在20秒内集中越多红包奖励越多吆!”。在该段时长内(20秒)玩家可以随意点击下落的电子红包;当20秒的时间到达后“红包雨”活动结束,进入结算流程,结算玩家在本场“红包雨”活动中获取到的奖励。
下面通过以下实施方式对本申请实施例提出了电子资源发放方法进行详细地介绍说明。
图3是本申请实施例提供的一种电子资源发放方法的流程图。示例性地,该方法的执行主体为图1中的移动设备102。参见图3,本申请实施例提供的方法流程包括:
301、显示目标应用的目标界面,目标界面用于在预设时长内显示目标动画,该目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果,不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式。
其中,动画是指在视觉上连续变化的图像,即在一幅图像还没有消失之前继续播放下一幅图像,从而营造出一种流畅的视觉变化效果。在本申请实施例中,上述动画效果在视觉上营造出了电子资源包连续发生位置变化的效果。
在本申请实施例中,为了对用户进行有效提醒,在显示目标界面之前可以先显示一个计时界面,其中,该计时界面用于显示计时动画。
示例性地,该计时动画既可以是正计时动画,也可以是倒计时动画,本申请实施例对此不进行具体限定。
以计时时长为3秒为例,假设10点开始电子资源发放活动,则正计时动画可以为如下形式:在距离10点还剩3秒时,根据时间进度依次显示数字1、2、3,在显示数字3后,计时结束,当前到达电子资源发放时刻10点,开始显示目标动画。
继续以计时时长为3秒为例,假设10点开始电子资源发放活动,则倒计时动画可以为如下形式:在距离10点还剩3秒时,根据时间进度依次显示数字3、2、1,在显示数字1后,计时结束,当前到达电子资源发放时刻10点,开始显示目标动画。
其中,该目标动画的持续时长为预设时长。其中,预设时长的取值大小可根据业务需求进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。例如,如图2所示,预设时长的取值可以为20秒,而倒计时的时长为3秒,即在3秒过后显示目标动画,以给用户准备时间。
需要说明的第一点是,在预设时长内移动设备会持续显示该目标动画。例如,在20秒的时间内移动设备会持续显示电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果。其中,第一方向由移动设备的目标界面的第一边缘指向第二边缘。
下面结合图4对第一边缘和第二边缘的可能组合方式进行说明。
其中,第一边缘和第二边缘既可以为目标界面的上下边缘,也可以为目标界面的左右边缘。
如图4所示,在移动设备处于横屏的状态下,如果第一边缘为目标界面的上边缘11,那么第二边缘为目标界面的下边缘12,则目标动画用于呈现电子资源包逐渐下落的动画效果,即呈现了一种图5所示的“红包雨”效果。其中,目标界面指代移动设备的目标界面。
另外,如果第一边缘为目标界面的左边缘13,那么第二边缘为目标界面的右边缘14,则目标动画用于呈现电子资源包逐渐由左向右移动的动画效果。另外,第一边缘和第二边缘还可以互换。比如,如果第一边缘为目标界面的下边缘12,那么第二边缘为目标界面的上边缘11;或者,如果第一边缘为目标界面的右边缘14,那么第二边缘为目标界面的左边缘13。另外,当用户由横屏切换为竖屏时,上述图4中的上下边缘和左右边缘便会发生互换。
需要说明的第二点是,本申请实施例允许用户同时点选多个电子资源包,示例性地,本申请实施例支持用户左右两只手同时点选电子资源包。这样在时间有限的电子资源发放过程中,用户便可以通过左右两手尽可能多地点选电子资源包,互动性较佳,提升了用户体验。
另外,由于移动设备的屏幕尺寸有限,通常为几英寸,而电子资源包的数量众多,因此在电子资源发放过程中很容易出现多个电子资源包之间互相重叠的现象,这样会导致用户只能点选最外层的电子资源包,会严重影响用户的互动体验,为此还需避免电子资源包的重叠现象。
参见图5,在本申请实施例中,不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡。其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间在移动过程中不存在重叠部分。换言之,每个电子资源包在移动过程中均是完整显示的,不存在被其他电子资源包覆盖的部分。
需要说明的第三点是,为了丰富电子资源包的发放形式,提升用户的参与感,本申请实施例提供了形态多样的电子资源包。在一些实施例中,电子资源包的移动样式可以包括尺寸大小、旋转角度、移动速度和移动轨迹中的一种或多种,本申请实施例对此不作具体限定。而由于本申请实施例设计了形态多样的电子资源包,因此在动画表现上极具特异性和美观性,进而能够提升用户的参与感,增强互动效果。
其中,移动中的电子资源包具有不同的移动样式,包括:
3011、不同的电子资源包在移动过程中具有不同的移动样式。
即,任意两个电子资源包在移动过程中可以具有不同的移动样式;比如,不同的电子资源包以不同的尺寸大小、旋转角度、移动速度和移动轨迹下落。由于每个电子资源包在动画表现上均不同,因此为用户呈现了一种全新的视觉效果,丰富了电子资源发放方式进而增强了互动效果。
3012、同一电子资源包在移动过程中的不同时刻具有不同的移动样式。
在一些实施例中,在移动过程中的不同时刻具有不同的移动样式,可以包括以下至少一项:
在移动过程中的不同时刻具有不同的尺寸大小;
在移动过程中的不同时刻具有不同的旋转角度;
在移动过程中的不同时刻具有不同的移动速度;
在移动过程中的不同时刻具有不同的移动轨迹。
在另一些实施例中,上述是以时刻来限定移动样式的,除此之外,上述不同时刻还可以是不同时段,即同一电子资源包在移动过程中的不同时段具有不同的移动样式。在另一些实施例中,在移动过程中的不同时段具有不同的移动样式,可以包括以下至少一项:
在移动过程中的不同时段具有不同的尺寸大小;
在移动过程中的不同时段具有不同的旋转角度;
在移动过程中的不同时段具有不同的移动速度;
在移动过程中的不同时段具有不同的移动轨迹。
示例性地,同一个电子资源包可以忽大忽小的下落,即同一个电子资源包在移动过程中的不同时刻或不同时段的尺寸大小可以不一致。例如,在初始下落时为电子资源包为正常大小,下落中间过程中该电子资源包由正常的1倍大小变成了2倍大小,而在结束下落之前该电子资源包又由2倍大小变成了0.5倍大小。
302、响应于用户针对移动中的电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,该用户选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多。
示例性地,上述选中操作可以为用户针对电子资源包的点选操作,本申请实施例对此不作具体限定。其中,通过对一定数量的电子资源进行封装即形成一个电子资源包,换言之,每个电子资源包均对应一定数量的电子资源。用户通过点选电子资源包,便获得了该电子资源包内封装的相应数量的电子资源。
也即,用户在一场活动中获得的电子资源数量,与用户点选的电子资源包数量成正比,即用户选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多。示例性地,假设每个电子资源包内封装了10个虚拟币,而用户当前已点选的电子资源包数量为20个,那么此时该用户获得的虚拟币数量便为200个。
进一步地,如图5所示,目标界面除了用于显示电子资源包逐渐移动的动画效果之外,目标界面上还包括计时区域501和计数区域502。示例性地,计时区域501可以用于显示一个活动结束倒计时,比如图5中的倒计时5秒,表示距离动画效果显示结束还剩下5秒。计数区域502可以用于显示用户当前已选中的电子资源包总数量,比如图5中的10,表示用于当前已经点选了10个电子资源包,不但丰富了画面显示效果,而且能够对用户进行直观且有效提醒,进而增强了用户体验。
在另一种可能的实现方式中,为了丰富电子资源包的发放方式,当用户点选的电子资源包达到一定数量时,该用户便实现了一次集中攻击。
示例性地,此处的集中攻击也可以称之为暴击。其中,暴击为游戏中用语,通常用于指代超出基准的巨大伤害。对应于本申请实施例,暴击指代用户点选的电子资源包数量超出目标阈值。
另外,如图5所示,在用户实现集中攻击后,在目标界面上会给出用户相应提示。示例性地,响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,该提示消息用于提示用户获得额外赠送的电子资源。
其中,目标阈值的取值可以根据业务需求设置,比如目标取值的取值可以为20,本申请实施例对此不作具体限定。
需要说明的是,在用户实现集中攻击后,赠送给用户的额外奖励资源的类型既可以与电子资源包封装的电子资源类型相同,也可以不同。比如,电子资源包封装的电子资源类型为虚拟币,而额外奖励资源为钻石礼物;又比如,电子资源包封装的电子资源和额外奖励资源的类型均为虚拟币。这种额外赠送给用户奖励资源的方式,能够促使用户积极参与到活动中来,使得用户有更多的动力来点选电子资源包,进而提升了用户的参与感。
在一些实施例中,响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,还可以包括:响应于N1时刻已选中的电子资源包数量达到目标阈值,显示提示消息;响应于N2时刻已选中的电子资源包数量再次达到目标阈值,再次显示提示消息,其中,N2时刻位于N1时刻之后。
换言之,每当用户选中的电子资源包数量达到一次目标阈值,用户便实现一次集中攻击,相应赠送给用户一份额外奖励资源,显示一次提示消息。
例如,在本场活动持续的20秒时间内,每当用户点选的电子红包数量达到一次20个,用户便实现一次集中攻击,相应在目标界面上给出一次提示,并赠送给用户一份额外奖励资源。
另外,赠送给用户的额外奖励资源通常为价值较高的电子资源,从而提高用户参与活动的积极性。在一些实施例中,可以预先从类型众多的电子资源中选取一些价值较高的电子资源(比如钻石礼物或稀缺的游戏道具),从而形成一个额外奖励资源集合。每当用户实现一次集中攻击,便随机从这个额外奖励集合中选取一个类型的奖励资源,从而向用户赠送这个类型的额外奖励资源。
在另一种可能的实现方式中,还可以结合时间和次数对“集中攻击”进行限定。比如,用户在目标时长内选中的电子资源数量达到目标阈值,才算实现一次集中攻击。其中,目标时长小于上述预设时长,比如上述预设时长为20秒,而目标时长可以为5秒。另外,还可以限制用户在一场活动中的集中攻击次数,比如在一场活动中仅给每个用户一次集中攻击的机会,即仅向用户发放一次额外奖励资源。另外,在用户点选的电子资源包数量快要到达目标阈值时,还可以给出用户相应提示,从而刺激用户结合该提示更多地点选电子资源包。示例性地,该提示的形式可以为“还差X个电子资源包实现集中攻击,获得额外奖励”,本申请实施例对此不进行具体限定。
进一步地,在上述步骤301之后,本申请实施例还包括如下步骤303。
303、响应于移动中的任意一个电子资源包被选中或移动至指定位置,取消显示该电子资源包。
示例性地,上述选中操作可以为用户针对电子资源包的点选操作。其中,取消显示电子资源包的含义是,将被点选的电子资源包在移动设备的屏幕上进行隐藏,也即,被点选的电子资源包在移动设备的屏幕上不可见。另外,任意一个电子资源包在被用户点选后,该电子资源包将会作为被回收的电子资源包直接存储至电子资源对象池中。由于电子资源包在被点选后直接取消显示,因此能够避免用户误点选之前已被点选过的电子资源包,确保了用户体验。
示例性地,电子资源包移动至指定位置是指,该电子资源包从目标界面的第一边缘移动至第二边缘。由于此时该电子资源包已经从起点位置移动至终点位置,因此将该电子资源包在移动设备的屏幕上设置为用户不可见状态。
进一步地,在上述步骤301之后,本申请实施例还包括如下步骤304至306。
304、显示目标控件;响应于用户针对目标控件的触发操作,暂停显示目标动画并弹出提示窗口,该提示窗口中包括第一选项和第二选项。
其中,目标控件用于控制暂停显示目标动画并弹出提示窗口,第一选项用于控制继续显示目标动画,第二选项用于控制取消显示目标动画。
暂停显示目标动画的含义是,用于显示目标动画的目标界面依然显示在移动终端的屏幕上,但是动画播放处于暂停状态,即整个画面处于暂停播放的状态;比如,每个移动中的电子资源包的移动速度变为0,此时整个动画暂停。而取消显示目标动画的含义是,终止显示目标动画,用于显示目标动画的目标界面在移动设备的屏幕上不可见。
示例性地,如图5所示,目标控件可以显示在目标界面的右上角,即目标控件为用于关闭目标界面的关闭控件500。其中,用户针对目标控件的触发操作,可以为用户针对关闭控件500的点击操作。而在用户点击关闭控件500后,移动设备会暂停显示目标动画并弹出一个提示窗口600。如图6所示,该提示窗口600中除了包括第一选项“继续”601和第二选项“退出”602之外,还可以包括文本形式的提示消息“退出后消耗本时段次数,确认退出本次红包雨活动吗?”,本申请实施例对此不作具体限定。
305、响应于该用户针对第一选项的触发操作,继续显示目标动画,直至预设时长结束。
其中,用户针对第一选项的触发操作,可以为用户针对第一选项的点击操作。移动设备在暂停动画并询问用户是否继续显示动画后,如果用户点击了第一选项,那么移动设备可以重新显示计时动画(比如倒计时3秒),并在计时结束后,通过目标界面继续呈现之前的电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果,直至预设时长结束。示例性地,假设预设时长的大小为20秒,在用户执行暂停操作之前,移动设备已经呈现了10秒的上述动画效果,那么在用户点击第一选项后,移动设备通过目标界面还会再继续呈现10秒的上述动画效果。
306、响应于该用户针对第二选项的触发操作,退出目标界面并跳转至结算界面,该结算界面用于显示与已选中的电子资源包总数量匹配的电子资源。
其中,用户针对第二选项的触发操作,可以为用户针对第二选项的点击操作。移动设备在暂停动画并询问用户是否继续显示动画后,如果用户点击了第二选项,那么本次活动终止,退出目标界面并跳转至如图7所示的结算界面。其中,该结算界面用于显示与已选中的电子资源包总数量匹配的电子资源。
在本申请实施例中,本次活动终止后,移动设备会根据用户点选的电子资源的总数量进行结算,其中,用户点选的电子资源包数量越多相应获得的电子资源便越多。假设每个电子资源包内封装了10个虚拟币,而用户点选的电子资源包的总数量为50个,那么本次活动该用户获得的虚拟币数量便为500个。示例性地,此处获得的电子资源在本文中也被称为基础礼包。
另外,参见图7,如果本次活动中用户实现了集中攻击,那么该结算界面上除了显示赠送给用户的基础礼包之外,还可以显示赠送给用户的额外礼包。示例性地,基础礼包可以为图7中的“#币*11,钻石*12”,额外礼包可以为“集中攻击钻石*12”,示例性地,每次用户实现集中攻击均可以获得一个额外礼包,而每个额外礼包中均包括一份额外奖励资源。
另外,在该结算界面上还可以显示下次活动的时间信息,比如“下一段14:00-15:00”,以及其他用户在本次活动中获得的奖励情况,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例提供的电子资源发放方法,能够在预设时长内呈现电子资源包逐渐向某个方向移动的动画效果,相应地,接收用户在预设时长内可以通过多次点选操作来接收多个电子资源包,丰富了电子资源包的发放形式,提升了互动效果。另外,不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,极大方便了用户进行电子资源包地点选;另外,移动中的电子资源包还具有不同的移动样式,丰富了画面显示效果,增添了趣味性。
在另一个实施例中,本申请实施例还包括如下步骤307,以避免出现电子资源包重叠现象。
307、在目标界面上确定动画显示区域;在第二方向上将该动画显示区域等比例划分为N个子区域,其中,第二方向与第一方向垂直,N为正整数。
如图8所示,该动画显示区域为移动设备的目标界面上未被遮挡的显示区域,也称安全区域。换言之,该动画显示区域指的是不会被诸如“刘海”等遮挡的显示区域。进一步地,参见图9,为了保证在相邻的电子资源包之间具有相应的空间间隔,本申请实施例会将该动画显示区域在第二方向上等比例划分为N份,即形成N个子区域,其中,每个子区域的中轴线为电子资源包的出现位置点。作为一个示例,以移动终端为横屏状态为例,假设第一方向由移动设备的上边缘指向下边缘,即如果第一方向为竖直方向,那么第二方向便为水平方向。
相应地,上述步骤301“在预设时长内显示目标动画”,包括:
每隔固定时间间隔,在N个子区域中显示第一数量的电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;其中,各个电子资源包的宽度小于各个子区域的宽度,且第一比值小于第二比值;第一比值为固定时间间隔与第一数量之间的比值,换言之,第一比值为第一数量的电子资源包中任意两个电子资源包之间的显示时间间隔;第二比值为电子资源包的长度与移动速度之间的比值。
在本申请实施例中,上述固定时间间隔(以符号T指代)可以通过Lua的定时器实现。针对电子资源包重叠现象,本申请实施例会控制每个时间间隔T内在目标界面上出现R个电子资源包。假设每个电子资源包的宽度为L、长度为H,则只要保证下述公式即可确保相邻的电子资源包互相之间不重叠。
其中,M指代该动画显示区域的宽度,S指代电子资源包的移动速度。
示例性地,电子资源包的移动速度S可以变化,从而对电子资源包的长度设置提供了更大的自由度。当全部电子资源包的移动速度S=0时,整个动画效果暂停,从而实现了动画暂停功能。
在另一种可能的实现方式中,本申请实施例还可以预先从设计上解决红包重叠问题。示例性地,本申请实施例提供的方法还包括:
创建第一挂载节点和第二挂载节点;将移动中的电子资源包挂载在第一挂载节点下;响应于移动中的第一电子资源包被选中,将第一电子资源包挂载在第二挂载节点下;响应于移动中的第二电子资源包移动至指定位置,将第二电子资源包挂载在第二挂载节点下;其中,挂载在第二挂载节点下的红包在目标界面上不可见。示例性地,第二电子资源包移动至指定位置是指,第二电子资源包从目标界面的第一边缘移动至第二边缘。由于此时第二电子资源包已经从起点位置移动至终点位置,因此将第二电子资源包设置为用户不可见状态。
需要说明的是,上述第一电子资源包和第二电子资源包可以泛指移动中的任意一个电子资源包。挂载一般的含义是:由操作***使一个存储设备上的计算机文件和目录可供用户通过计算机的文件***访问的一个过程。在本申请实施例中,挂载也可以被理解为绑定。
如图10所示,本申请实施例创建了两个挂载节点,其中第一挂载节点(图10中的正常节点)用来挂载正常移动中电子资源包。而当用户点选电子资源包或者电子资源包移出可视区域(一般等同于上述动画显示区域),本申请实施例将这类电子资源包挂载在第二挂载节点(图10中的回收节点)下,同时将这类电子资源包在目标界面上设置为不可见。
本申请实施例将移动设备的动画显示区域进行空间划分,并将电子资源包的出现进行时间上的划分,而通过有效利用时间和空间上的间隔能够有效避免电子资源包重叠现象,从而提升了用户体验。
在另一个实施例中,本申请实施例利用对象池技术来支持大批量电子资源包的生成,以及通过为生成的电子资源包设置移动参数来实现动画效果。即,本申请实施例提供的方法还包括如下步骤308。
308、创建电子资源对象池,该电子资源对象池用于存储电子资源包;生成第二数量的电子资源包;将第二数量的电子资源包存储至电子资源对象池,以及为第二数量的电子资源包设置移动参数,该移动参数用于指示电子资源包在移动过程中的移动样式。
示例性地,为电子资源包设置移动参数是指,为电子资源包挂载动画组件;其中,每个电子资源包的动画组件包括一组移动参数。
本申请实施例首先创建一个用于存储电子资源包的电子资源对象池,并预先生成第二数量的(以符号Y指代)电子资源包,然后生成电子资源包节点,并在电子资源包节点上挂载Animator组件,从而达到让电子资源包顺畅且可控移动的动画效果。示例性地,一个电子资源包对应一个电子资源包节点。
在本申请实施例中,如果想让电子资源包有更多的动画表现,可以提前制作较多的动画或者动态更改Animator组件的相关参数,从而使电子资源包的移动形态更加多样。其中,电子资源包的移动速度和移动轨迹可以通过Animator组件来设置。除此之外,还可以通过Transform组件来设置电子资源包的旋转角度、放缩比例和初始位置,从而赋予电子资源包更多的动画表现,比如通过设置旋转角度可以生成不同角度的电子资源包。其中,Transform组件提供P-位置、R-旋转角度和S-缩放比例这三个属性。
参见图11,通过设置放缩比例,电子资源包2、电子资源包3和电子资源包5变成了与电子资源包1和电子资源包4不同的尺寸大小,然后通过设置不同的旋转角度,最终使得电子资源包1至5具有不同的旋转角度,从而生成了形态多样的电子资源包。
示例性地,如图12所示,通过Animator组件设置移动速度曲线,可以让同一电子资源包以不同的速度移动。另外,如图12所示,通过Transform组件设置旋转角度和缩放比例,甚至可以让同一电子资源包旋转着并忽大忽小的移动,从而增加趣味性。在图12中,横轴代表时间,纵轴代表移动速度;在图13中,上面的曲线代表旋转角度曲线,其示出了旋转角度随时间的变化;下面的曲线代表缩放比例曲线,其示出了缩放比例随时间的变化。
在另一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的方法还包括:
每隔固定时间间隔T,从电子资源对象池中取出第一数量的电子资源包;响应于被取出的电子资源包为通过回收形式得到的电子资源包,重新设置该电子资源包的移动参数;在目标界面上显示第一数量的电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果。
另外,响应于移动中的第三电子资源包被选中,将第三电子资源包回收至电子资源对象池;响应于移动中的第四电子资源包移动至指定位置,将第四电子资源包回收至电子资源对象池。上述第三电子资源包和第四电子资源包可以泛指移动中的任意一个电子资源包。示例性地,第三电子资源包和第四电子资源包均为第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包;且第四电子资源包不同于第三电子资源包。
在另一种可能的实现方式中,本申请实施例提供的方法还包括:
响应于电子资源对象池中存储的电子资源包小于数量阈值,生成第三数量的电子资源包,以及将第三数量的电子资源包存储至电子资源对象池。其中,第三数量既可以与第二数量相同,也可以不相同,本申请实施例对此不进行具体限定。即,当电子资源对象池中存储的电子资源包即将耗尽时,本申请实施例支持再批量生成电子资源包并存储至电子资源对象池中。
换言之,参见图14,当电子资源对象池中的电子资源包耗尽时,本申请实施例支持再批量生成Y个电子资源包放入电子资源对象池中。这样,当需要新的电子资源包时,并非直接去创建电子资源包以及相应节点,而是去电子资源对象池中看是否有已经回收的电子资源包;如果有,则对回收的电子资源包的移动参数(即上述通过Transform组件和Animator组件设置的参数)重新进行初始化后应用。
通过对象池技术,本申请实施例避免了频繁地创建和销毁电子资源包,比如当用户点选电子资源包或者电子资源包移出可视区域,并非进行对象销毁,而是将这类电子资源包回收至电子资源对象池,从而避免了频繁销毁电子资源包对计算资源和渲染资源的消耗。另外,因为红包垃圾没有动态增长,因而可以减少Unity动态GC(Garbage Collection,垃圾回收)的次数。
本申请实施例提供的方法,利用对象池技术可以避免动态生成电子资源包对移动设备的计算资源和渲染资源的消耗,通过引入对象池技术,可以减少在活动中动态创建对象和动态GC的次数,能够避免在活动持续时间比较长或者所需电子资源包较多的情况下,造成的移动设备过热甚至卡顿现象。
图15是本申请实施例提供的一种电子资源发放方法的整体执行流程图。参见图15,该整体执行流程包括:
1501、显示计时动画。
示例性地,该计时动画用于显示一个活动开始倒计时。其中,活动开始倒计时可以为3秒,以给用户准备时间。
1502、在结束计时后,开始呈现电子资源包逐渐移动的动画效果,并显示活动结束倒计时。
其中,活动结束倒计时的显示,能够有效提醒用户本次活动何时结束。
1503、检测用户是否执行动画效果暂停的触发操作;如果是,则执行下述步骤1504;如果否,则显示上述动画效果直至预设时长结束,并在本次活动结束后跳转至结算界面。
1504、暂停显示动画效果并询问用户是否继续显示该动画效果;如果是,则执行下述步骤1505;如果否,则本次活动立即结束跳转至结算界面。
1505、显示计时动画,并在结束计时后,继续呈现电子资源包逐渐移动的动画效果。
1506、响应于本次活动结束,跳转至结算界面进行电子资源结算。
在一种可能的实现方式中,在呈现电子资源包逐渐移动的动画效果的过程中,本申请实施例还包括如下步骤1507。
1507、如果用户点选的电子资源包的数量达到目标阈值,则用户实现集中攻击。
在另一种可能的实现方式中,步骤1502中呈现的电子资源包来自于电子资源对象池。示例性地,本申请实施例还包括如下步骤1508。
1508、响应于电子资源包被用户点选或移出可视区域,将这类电子资源包回收至电子资源对象池。
本申请实施例提供的方法至少具有如下有益效果:
本申请实施例将移动设备的动画显示区域进行空间划分,并将电子资源包的出现进行时间上的划分,通过有效利用时间和空间上的间隔能够有效避免电子资源包重叠现象,从而提升了用户体验。
另外,通过对象池技术,预先在电子资源对象池中生成一些电子资源包,当电子资源包被点选或者移出可视区域后,对这类电子资源包进行回收,当需要电子资源包时,通过对回收的电子资源包进行相应的初始化操作,能够实现重复地使用电子资源包,从而避免了频繁地创建和销毁电子资源包对资源的消耗。另外,结合Unity的相关组件,本申请实施例还实现了电子资源包丰富的移动样式。
图16和图17给出了使用和不使用对象池技术的前端渲染对比图。其中,图16是不使用对象池技术的资源消耗图,图17是使用对象池技术的资源消耗图。通过对比图16和图17可以看到,使用对象池技术后渲染曲线中Triangles(三角形渲染)曲线有较为明显的下降,因而引入对象池技术对降低移动设备在渲染方面的消耗有着较为明显的效果。
下面以游戏场景为例,对本申请实施例提出的电子资源发放方法进行说明。示例性地,电子资源包为电子红包,本申请实施例提供的电子红包发放方法除了应用于游戏引擎之外,还可以应用于Web端,任何红包雨活动均可以采用本申请实施例提供的方案实现。
针对游戏场景,红包雨活动可以分为多场,比如某一天的14:00-15:00有一场红包雨活动,19:00-20:00有另外一场红包雨活动。而利用本技术方案能够实现不同场次活动中红包雨的差异化和多样化,比如每场红包雨都具有不同的动画效果,比如电子红包在移动样式上均不同,进而实现玩家无法通过前面期数的红包雨进行本场红包雨活动的预判,增加了游戏趣味性。
示例性地,玩家可以通过特定入口进入红包雨活动页面等待红包雨来临。
其中,游戏中的一场红包雨活动的流程包括:
参见图2,在一场红包雨活动来临之前,首先可以通过一个倒计时动画给玩家3秒准备时间和活动提示。
参见图5,当活动开始倒计时结束后,接着出现活动结束倒计时和红包雨。当玩家点击图5中右上角的关闭控件500时,暂停红包雨并询问玩家是否继续;如果玩家选择不再继续,则直接进入到结算界面;如果玩家选择继续,则继续下落红包雨,比如再给玩家3秒准备时间之后再继续下落红包雨。
示例性地,如图5所示,当玩家点选的电子红包达到一定数目后,实现集中攻击。而若玩家实现集中攻击,则可以在基础礼包的基础上再赠送给玩家一个额外礼包,从而让玩家有更多点击电子红包的动力。另外,允许玩家同时点击多个电子红包,即玩家左右两只手可以同时点选电子红包。另外,如图5和图11所示,下落中的电子红包具有多种下落形态,增添了趣味性。
响应于本次活动结束,发生界面跳转,进入结算界面,移动设备根据玩家点选的电子红包数量进行结算,如图7所示。
图18是本申请实施例提供的一种电子资源发放装置的结构示意图。参见图18,该装置包括:
第一显示模块1801,被配置为显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
第二显示模块1802,被配置为响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多。
本申请实施例提供的电子资源发放装置,能够在预设时长内呈现电子资源包逐渐向某个方向移动的动画效果,相应地,接收用户在预设时长内可以通过多次点选操作来接收多个电子资源包,丰富了电子资源包的发放形式,提升了互动效果。另外,不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,极大方便了用户进行电子资源包地点选;另外,移动中的电子资源包还具有不同的移动样式,丰富了画面显示效果,增添了趣味性。
在一种可能的实现方式中,不同的电子资源包在移动过程中具有不同的移动样式;或,同一电子资源包在移动过程中的不同时刻具有不同的移动样式;
其中,所述移动样式包括尺寸大小、旋转角度、移动速度和移动轨迹中的一种或多种。
在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:
响应于所述电子资源包被选中,取消显示所述电子资源包;
响应于所述电子资源包移动至指定位置,取消显示所述电子资源包。
在一种可能的实现方式中,所述第一方向由目标界面的第一边缘指向第二边缘;所述第二显示模块,还被配置为:
响应于所述电子资源包移动至所述第二边缘,取消显示所述电子资源包。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为在显示所述目标动画的过程中,显示目标控件,所述目标控件用于控制暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口;
所述第二显示模块,还被配置为响应于针对所述目标控件的触发操作,暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口,所述提示窗口中包括第一选项,所述第一选项用于控制继续显示所述目标动画;
所述第二显示模块,还被配置为响应于针对所述第一选项的触发操作,继续显示所述目标动画,直至所述预设时长结束。
在一种可能的实现方式中,所述提示窗口中还包括第二选项,所述第二选项用于控制取消显示所述目标动画;
所述第二显示模块,还被配置为:
响应于针对所述第二选项的触发操作,退出显示所述目标界面,并跳转至结算界面,所述结算界面用于显示与已选中的电子资源包总数量匹配的电子资源。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,所述提示消息用于提示获得额外赠送的电子资源。
在一种可能的实现方式中,所述第四显示模块,被配置为响应于N1时刻已选中的电子资源包数量达到所述目标阈值,显示所述提示消息;响应于N2时刻已选中的电子资源包数量再次达到所述目标阈值,再次显示所述提示消息,其中,所述N2时刻位于所述N1时刻之后。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
区域划分模块,被配置为在目标界面上确定动画显示区域;在第二方向上将所述动画显示区域等比例划分为N个子区域,所述第二方向与所述第一方向垂直,N为正整数;
所述第一显示模块,还被配置为:
每隔固定时间间隔,在所述N个子区域中显示第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果;
其中,所述电子资源包的宽度小于各个子区域的宽度,且第一比值小于第二比值;所述第一比值为所述第一数量的电子资源包中任意两个电子资源包之间的显示时间间隔;
所述第二比值为所述电子资源包的长度与移动速度之间的比值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第一处理模块;
所述第一处理模块,被配置为:
创建第一挂载节点和第二挂载节点;
将移动中的电子资源包挂载在所述第一挂载节点下;
响应于移动中的第一电子资源包被选中,将所述第一电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;
响应于移动中的第二电子资源包移动至指定位置,将所述第二电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;
其中,挂载在所述第二挂载节点下的红包在目标界面上不可见。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第二处理模块;
所述第二处理模块,被配置为:
创建电子资源对象池,所述电子资源对象池用于存储电子资源包;
生成第二数量的电子资源包;将所述第二数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池,以及为所述第二数量的电子资源包设置移动参数,所述移动参数用于指示所述电子资源包在移动过程中的移动样式;
响应于移动中的第三电子资源包被选中,将所述第三电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第三电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包;
响应于移动中的第四电子资源包移动至指定位置,将所述第四电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第四电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包,且所述第四电子资源包不同于所述第三电子资源包。
在一种可能的实现方式中,所述第二处理模块,还被配置为:
每隔固定时间间隔,从所述电子资源对象池中取出第一数量的电子资源包,其中,所述第一数量小于所述第二数量;
响应于所述第一数量的电子资源包为通过回收得到的电子资源包,重新设置所述第一数量的电子资源包的移动参数;
所述第一显示模块,还被配置为:
在所述目标界面上显示所述第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果。
在一种可能的实现方式中,所述第二处理模块,还被配置为:
响应于所述电子资源对象池中存储的电子资源包数量小于数量阈值,生成第三数量的电子资源包,以及将所述第三数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的电子资源发放装置在基于电子资源进行人机交互时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的电子资源发放装置与电子资源发放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的移动设备1900的结构框图。该移动设备1900可以是便携式移动设备,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。移动设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,移动设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的电子资源发放方法。
在一些实施例中,移动设备1900还可选包括有:***设备接口1903和至少一个***设备。处理器1901、存储器1902和***设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1903相连。具体地,***设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907和电源1909中的至少一种。
***设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和***设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在移动设备1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在移动设备1900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在移动设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在移动设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1909用于为移动设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,移动设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以移动设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测移动设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对移动设备1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在移动设备1900的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在移动设备1900的侧边框时,可以检测用户对移动设备1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在移动设备1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与移动设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与移动设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与移动设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对移动设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的电子资源发放方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,移动设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该移动设备执行上述的电子资源发放方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (26)

1.一种电子资源发放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;
其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;
不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多;
所述电子资源包的显示控制过程,包括:
创建第一挂载节点和第二挂载节点;将移动中的电子资源包挂载在所述第一挂载节点下;响应于移动中的第一电子资源包被选中,将所述第一电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;响应于移动中的第二电子资源包移动至指定位置,将所述第二电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;其中,挂载在所述第二挂载节点下的电子资源包在所述目标界面上不可见。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动中的电子资源包具有不同的移动样式,包括:
不同的电子资源包在移动过程中具有不同的移动样式;或,
同一电子资源包在移动过程中的不同时刻具有不同的移动样式;
其中,所述移动样式包括尺寸大小、旋转角度、移动速度和移动轨迹中的一种或多种。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述电子资源包被选中,取消显示所述电子资源包;
响应于所述电子资源包移动至指定位置,取消显示所述电子资源包。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一方向由所述目标界面的第一边缘指向第二边缘;所述响应于所述电子资源包移动至指定位置,取消显示所述电子资源包,包括:
响应于所述电子资源包移动至所述第二边缘,取消显示所述电子资源包。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述目标动画的过程中,显示目标控件,所述目标控件用于控制暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口;
响应于针对所述目标控件的触发操作,暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口,所述提示窗口中包括第一选项,所述第一选项用于控制继续显示所述目标动画;
响应于针对所述第一选项的触发操作,继续显示所述目标动画,直至所述预设时长结束。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述提示窗口中还包括第二选项,所述第二选项用于控制取消显示所述目标动画,所述方法还包括:
响应于针对所述第二选项的触发操作,退出所述目标界面,并跳转至结算界面,所述结算界面用于显示与已选中的电子资源包总数量匹配的电子资源。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,所述提示消息用于提示获得额外赠送的电子资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标界面上确定动画显示区域;
在第二方向上将所述动画显示区域等比例划分为N个子区域,所述第二方向与所述第一方向垂直,N为正整数;
所述在预设时长内显示目标动画,包括:
每隔固定时间间隔,在所述N个子区域中显示第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果;
其中,所述电子资源包的宽度小于各个子区域的宽度,且第一比值小于第二比值;所述第一比值为所述第一数量的电子资源包中任意两个电子资源包之间的显示时间间隔;
所述第二比值为所述电子资源包的长度与移动速度之间的比值。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,包括:
响应于N1时刻已选中的电子资源包数量达到所述目标阈值,显示所述提示消息;响应于N2时刻已选中的电子资源包数量再次达到所述目标阈值,再次显示所述提示消息,其中,所述N2时刻位于所述N1时刻之后。
10.一种电子资源发放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;
其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;
不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多;
所述电子资源包的显示控制过程,包括:
创建电子资源对象池,所述电子资源对象池用于存储电子资源包;
生成第二数量的电子资源包;将所述第二数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池,以及为所述第二数量的电子资源包设置移动参数,所述移动参数用于指示所述电子资源包在移动过程中的移动样式;
响应于移动中的第三电子资源包被选中,将所述第三电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第三电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包;
响应于移动中的第四电子资源包移动至指定位置,将所述第四电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第四电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包,且所述第四电子资源包不同于所述第三电子资源包。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
每隔固定时间间隔,从所述电子资源对象池中取出第一数量的电子资源包,其中,所述第一数量小于所述第二数量;
响应于所述第一数量的电子资源包为通过回收得到的电子资源包,重新设置所述第一数量的电子资源包的移动参数;
在所述目标界面上显示所述第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述电子资源对象池中存储的电子资源包数量小于数量阈值,生成第三数量的电子资源包,以及将所述第三数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池。
13.一种电子资源发放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
第二显示模块,被配置为响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多;
第一处理模块,被配置为创建第一挂载节点和第二挂载节点;将移动中的电子资源包挂载在所述第一挂载节点下;响应于移动中的第一电子资源包被选中,将所述第一电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;响应于移动中的第二电子资源包移动至指定位置,将所述第二电子资源包挂载在所述第二挂载节点下;其中,挂载在所述第二挂载节点下的红包在所述目标界面上不可见。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,不同的电子资源包在移动过程中具有不同的移动样式;或,同一电子资源包在移动过程中的不同时刻具有不同的移动样式;
其中,所述移动样式包括尺寸大小、旋转角度、移动速度和移动轨迹中的一种或多种。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块,还被配置为:
响应于所述电子资源包被选中,取消显示所述电子资源包;
响应于所述电子资源包移动至指定位置,取消显示所述电子资源包。
16.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第一方向由所述目标界面的第一边缘指向第二边缘;所述第二显示模块,还被配置为:
响应于所述电子资源包移动至所述第二边缘,取消显示所述电子资源包。
17.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三显示模块,被配置为在显示所述目标动画的过程中,显示目标控件,所述目标控件用于控制暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口;
所述第二显示模块,还被配置为响应于针对所述目标控件的触发操作,暂停显示所述目标动画并弹出提示窗口,所述提示窗口中包括第一选项,所述第一选项用于控制继续显示所述目标动画;
所述第二显示模块,还被配置为响应于针对所述第一选项的触发操作,继续显示所述目标动画,直至所述预设时长结束。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述提示窗口中还包括第二选项,所述第二选项用于控制取消显示所述目标动画;
所述第二显示模块,还被配置为:
响应于针对所述第二选项的触发操作,退出显示所述目标界面,并跳转至结算界面,所述结算界面用于显示与已选中的电子资源包总数量匹配的电子资源。
19.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四显示模块,被配置为响应于当前已选中的电子资源包总数量达到目标阈值,显示提示消息,所述提示消息用于提示获得额外赠送的电子资源。
20.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
区域划分模块,被配置为在目标界面上确定动画显示区域;在第二方向上将所述动画显示区域等比例划分为N个子区域,所述第二方向与所述第一方向垂直,N为正整数;
所述第一显示模块,还被配置为:
每隔固定时间间隔,在所述N个子区域中显示第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果;
其中,所述电子资源包的宽度小于各个子区域的宽度,且第一比值小于第二比值;所述第一比值为所述第一数量的电子资源包中任意两个电子资源包之间的显示时间间隔;
所述第二比值为所述电子资源包的长度与移动速度之间的比值。
21.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述第四显示模块,被配置为响应于N1时刻已选中的电子资源包数量达到所述目标阈值,显示所述提示消息;响应于N2时刻已选中的电子资源包数量再次达到所述目标阈值,再次显示所述提示消息,其中,所述N2时刻位于所述N1时刻之后。
22.一种电子资源发放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,被配置为显示目标应用的目标界面,所述目标界面用于在预设时长内显示目标动画;其中,所述目标动画用于呈现电子资源包逐渐向第一方向移动的动画效果;不同的电子资源包在移动过程中互不遮挡,且移动中的电子资源包具有不同的移动样式,其中,互不遮挡是指任意两个电子资源包之间不存在重叠部分;
第二显示模块,被配置为响应于针对所述电子资源包的选中操作,显示当前已选中的电子资源包总数量;其中,选中的电子资源包数量越多相应获得的电子资源越多;
第二处理模块,被配置为创建电子资源对象池,所述电子资源对象池用于存储电子资源包;生成第二数量的电子资源包;将所述第二数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池,以及为所述第二数量的电子资源包设置移动参数,所述移动参数用于指示所述电子资源包在移动过程中的移动样式;响应于移动中的第三电子资源包被选中,将所述第三电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第三电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包;响应于移动中的第四电子资源包移动至指定位置,将所述第四电子资源包回收至所述电子资源对象池;其中,所述第四电子资源包为所述第二数量的电子资源包中的至少一个电子资源包,且所述第四电子资源包不同于所述第三电子资源包。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述第二处理模块,还被配置为:
每隔固定时间间隔,从所述电子资源对象池中取出第一数量的电子资源包,其中,所述第一数量小于所述第二数量;
响应于所述第一数量的电子资源包为通过回收得到的电子资源包,重新设置所述第一数量的电子资源包的移动参数;
所述第一显示模块,还被配置为:
在所述目标界面上显示所述第一数量的电子资源包逐渐向所述第一方向移动的动画效果。
24.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述第二处理模块,还被配置为:
响应于所述电子资源对象池中存储的电子资源包数量小于数量阈值,生成第三数量的电子资源包,以及将所述第三数量的电子资源包存储至所述电子资源对象池。
25.一种移动设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9中任一项权利要求所述的电子资源发放方法;或,如权利要求10至12中任一项权利要求所述的电子资源发放方法。
26.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9中任一项权利要求所述的电子资源发放方法;或,如权利要求10至12中任一项权利要求所述的电子资源发放方法。
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