CN112221138B - 虚拟场景中的音效播放方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的音效播放方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN112221138B CN202011165714.XA CN202011165714A CN112221138B CN 112221138 B CN112221138 B CN 112221138B CN 202011165714 A CN202011165714 A CN 202011165714A CN 112221138 B CN112221138 B CN 112221138B
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景的音效播放方法、装置、设备及存储介质,属于音效处理领域。该方法包括:显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品;获取虚拟物品在物理维度的属性参数,物理维度的属性参数包括:质量、数量和体积中的至少一种;响应于属性参数满足第一匹配关系,播放属性参数对应的音效,第一匹配关系表征虚拟物品的属性参数与音效之间的对应关系。使得虚拟角色在携带不同属性参数的虚拟物品时所触发的音效不同,实现对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。

Description

虚拟场景中的音效播放方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及音效处理领域,特别涉及一种音效虚拟场景中的音效播放方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
用户通过游戏应用程序进行游戏时,用户使用的终端播放游戏音效。游戏音效是指在游戏场景中产生的声音所制造的效果,通常用于增强场景的真实感以及营造场景气氛。
以游戏应用程序为第一人称射击游戏为例,游戏应用程序针对用户控制的虚拟角色执行的动作设置对应的音效,如当虚拟角色在虚拟场景中奔跑时,终端播放虚拟角色奔跑时急促的脚步声;当虚拟角色在虚拟场景中射击时,终端播放枪声;当虚拟角色在虚拟场景中乘坐交通工具(汽车)时,终端播放交通工具在行驶过程中的音效(汽车行驶时的发动机声)。
上述技术方案中,虚拟角色在执行同一类型的动作时,终端播放相同的游戏音效,如虚拟角色使用***射击和使用步枪射击的音效相同,但在真实世界中***和步枪在射击时的声音并不相同,使得游戏应用程序呈现的游戏音效对真实世界的仿真效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景的音效播放方法、装置、设备及存储介质,通过建立虚拟角色携带的虚拟物品的在物理维度上的属性参数与音效之间的匹配关系,使得虚拟角色在携带不同属性参数的虚拟物品时所触发的音效不同,实现对真实世界的模拟。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟场景的音效播放方法,所述方法包括:
显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面包括虚拟角色,所述虚拟角色携带有虚拟物品;
获取所述虚拟物品在物理维度的属性参数,所述物理维度的属性参数包括:质量、数量和体积中的至少一种;
响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,所述第一匹配关系表征所述虚拟物品的属性参数与所述音效之间的对应关系。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟场景的音效播放装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面包括虚拟角色,所述虚拟角色携带有虚拟物品;
获取模块,用于获取所述虚拟物品在物理维度的属性参数,所述物理维度的属性参数包括:数量、质量和体积中的至少一种;
播放模块,用于响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,所述第一匹配关系表征所述虚拟物品的属性参数与所述音效之间的对应关系。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟场景的音效播放方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟场景的音效播放方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟场景的音效播放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过将虚拟物品的在物理维度的属性参数与音效建立第一匹配关系,使得客户端能够根据实时获取到的虚拟物品的属性参数来播放对应的音效,使得虚拟角色在携带不同属性参数的虚拟物品时所触发的音效不同,实现对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟物品的列表界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟物品的列表界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟物品的列表界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟物品的列表界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟物品的列表界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的音效引擎构建匹配关系的方法的流程图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放装置的框图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明。
虚拟角色:是指虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。以游戏应用程序为例,虚拟角色是用户参与游戏时控制的可活动对象。
音效:是指由声音制造的效果,通常用于增加场景的真实感以及营造场景气氛。本申请实施例以音效是游戏应用程序中的游戏音效为例,游戏音效包括:背景音效(由虚拟场景自主产生的音效,无需借助人力,如风吹树叶的声音)、使用虚拟道具时产生的音效(如虚拟角色使用***射击)、虚拟角色执行动作时产生的音效(如虚拟角色执行奔跑动作)、控件被触发时的声音。需要说明的是,本申请实施例中的音效是虚拟角色携带的虚拟物品在物理维度上的属性参数不同时对应产生的音效,即虚拟角色发出的音效。
第一人称射击游戏(First-Person Shooting,FPS):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟场景的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟场景进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟场景中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟场景中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟场景中存活的目的,当虚拟对象在虚拟场景中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟场景中的生命结束,最后存活在虚拟场景中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟场景中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
本申请中提供的方法可以应用于三维地图程序、FPS游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、虚拟现实应用程序(VirtualReality,VR)、增强现实应用程序(Augmented Reality,AR)等,下述实施例是以游戏应用程序来举例说明。
基于虚拟场景的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟场景模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟场景中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟角色的攻击(其他虚拟角色是其他用户控制的虚拟角色)、受到虚拟场景中的伤害、攻击其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
示意性的,在虚拟角色执行不同的动作时,用户使用的终端将播放与虚拟角色执行的动作对应的音效;示意性的,为了加剧游戏的激烈性,用户使用的终端播放节奏较快的背景音效。
本申请实施例提供了一种虚拟场景的音效播放方法,通过建立虚拟物品在不同维度上的属性参数与音效之间的匹配关系,使得当虚拟角色携带具有不同属性参数的虚拟物品,用户使用的终端播放对应的音效,令音效多样化。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图,本申请实施例提供的虚拟场景中的音效播放方法应用于终端100中,该终端100安装有支持虚拟场景运行的应用程序对应的客户端110,该应用程序包括三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、VR应用程序、AR应用程序。下述实施例以应用程序为游戏应用程序来举例说明。
在一些实施例中,终端包括智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4播放器、膝上便携式计算机、台式计算机、笔记本电脑中的至少一种,以下实施例以终端包括智能手机为例进行说明。
以客户端110为游戏应用程序的客户端来举例说明,客户端110包括显示单元111、获取单元112、音效数据包113和播放单元114。
显示单元111用于显示虚拟场景画面,该虚拟场景画面包括用户控制的虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品,示意性的,虚拟物品是虚拟角色正在手持的虚拟物品,或虚拟物品是虚拟角色装备的背包中携带的虚拟物品。
获取单元112用于实时获取虚拟角色携带的虚拟物品在物理维度上的属性参数,物理维度的属性参数包括虚拟物品的质量、虚拟物品的体积、虚拟物品的数量和虚拟物品的类型中的至少一种。在一些实施例中,获取单元112还用于实时获取虚拟角色的运动状态,运动状态包括行走运动状态、奔跑运动状态、跳跃运动状态、下蹲运动状态、趴下运动状态、冲刺运动状态中的至少一种。
音效数据包113用于存储虚拟物品在物理维度的属性参数与音效之间的匹配关系,或者,存储虚拟角色的运动状态、虚拟物品在物理维度的属性参数和音效之间的匹配符关系。音效数据包113是通过音频引擎(Wwise中间件)生成的,Wwise中间件包括转换功能(Switch),该转换功能用于建立获取到的虚拟物品的属性参数和属性参数对应的音效。
播放单元114用于根据音效数据包中的匹配关系播放与虚拟物品的属性参数对应的音效,示意性的,音效数据包中存储有多种音效,或游戏客户端中存储有多种音效,播放单元114根据匹配关系从多种音效中选择符合匹配关系的音效进行播放。各个音效的音色不同。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的终端100中,该终端110安装有支持虚拟场景运行的客户端110。该方法包括如下步骤:
步骤201,显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品。
示意性的,用户使用的终端上安装和运行有支持虚拟场景运行的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端的显示屏上对应显示在使用该应用程序时的画面。
以游戏应用程序为例,在运行游戏应用程序时,终端的显示屏显示有游戏中的虚拟场景画面。示意性的,该虚拟场景画面是以虚拟角色的第一人称视角对虚拟场景进行观察得到的画面,或,该虚拟场景画面是以虚拟角色的第三人称视角对虚拟场景进行观察得到的画面。
在用户控制虚拟角色进行游戏时,虚拟角色携带有虚拟物品,该虚拟物品通常为虚拟道具,虚拟道具是指虚拟角色在虚拟场景中的可使用的道具。虚拟道具的类型包括:枪械类道具、防御类道具(如防弹背心、盾牌)、冷兵器类道具(如刀、枪、剑、戟、斧、钺、钩、叉)、配件类道具(如弹匣、8倍镜)、能量补充类道具(如能量饮料、食物)、投掷类道具(如炸弹、闪光弹)、治疗类道具(如药物、纱布)中的至少一种。
虚拟角色在进入虚拟场景之前装备有虚拟背包,或,虚拟角色进入虚拟场景中通过拾取的方式获取虚拟背包。虚拟背包包括背包格,每个背包格用于装备一种或多种虚拟道具。每个背包格的尺寸相同,或,每个背包格的尺寸根据虚拟道具的尺寸进行适应性变化。如图3所示,用户可通过选择背包栏21打开虚拟背包,即显示虚拟背包对应的物品列表。弹挂(指用于装载子弹的袋型道具,可挂在虚拟角色的身上,又被命名为子弹袋)占据的第一背包格23是所有背包格中最大的背包格,军用背包占据的第二背包格22小于弹挂占据的第一背包格23,三角握把(指可安装在枪械类上的配件类道具,方便虚拟角色持握)占据的第三背包格24小于军用背包占据的第二背包格22。
用户控制虚拟角色在虚拟场景中拾取虚拟物品,拾取到的虚拟物品装备在虚拟背包的背包格中,当虚拟背包无空背包格时,用户可控制虚拟角色丢弃部分虚拟物品,以保证虚拟背包存在空背包格。
此外,虚拟场景画面显示的虚拟场景还包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。
步骤202,获取虚拟物品在物理维度的属性参数,物理维度的属性参数包括:质量、数量和体积中的至少一种。
虚拟背包中的每件虚拟物品均对应有各自的、在物理维度上的属性参数。虚拟背包中的每件虚拟物品的属性参数对应有质量、数量和体积,示意性的,虚拟物品的质量单位和体积单位分别以物品在真实世界中的质量单位和体积单位进行表示。如,一瓶能量饮料的体积是500毫升(ml),一个苹果的质量为150克(g)。
本申请实施例中,游戏应用程序获取的是虚拟背包中所有虚拟物品对应的属性参数,比如,以属性参数包括数量为例,则获取虚拟背包中所有虚拟物品的总数量。
步骤203,响应于属性参数满足第一匹配关系,播放属性参数对应的音效,第一匹配关系表征虚拟物品的属性参数与音效之间的对应关系。
第一匹配关系是通过第一数据包获得的,第一数据包是音频引擎生成的,音频引擎中的转换功能用于构建第一匹配关系。示意性的,以音频引擎为Wwise中间件为例进行说明。Wwise中间件是一种音效处理工具,能够试下游戏应用程序中的多种音效。
通过Wwise中间件的转换功能根据虚拟角色携带的虚拟物品在物理维度的属性参数和属性参数对应的音效构建第一匹配关系,将第一匹配关系封装在第一数据包中,在游戏应用程序的开发人员设计应用程序时,将第一数据包嵌入至游戏应用程序中。示意性的,用户使用的终端安装有嵌入该第一数据包的游戏应用程序时,当游戏应用程序运行时,实时获取虚拟角色携带的虚拟物品的属性参数,将获取到的属性参数和第一匹配关系,终端播放与属性参数对应的音效。
在一个示例中,虚拟角色携带的虚拟物品的总数量为10,第一匹配关系是虚拟物品的总数量大于5时,播放音效A,则根据第一匹配关系,用户使用的终端播放音效A。
需要说明的是,虚拟对象携带不同属性参数的虚拟物品,产生不同的音效,该音效不属于虚拟场景中的背景音效。类比于现实生活中,人类搬运不同尺寸的物品产生的声音大小不同,通常搬运尺寸较大的物品产生的声音较大,搬运较小的物品产生的声音较小。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟物品的属性参数与音效建立第一匹配关系,使得客户端能够根据实时获取到的虚拟物品的属性参数来播放对应的音效,使得虚拟角色在携带不同属性参数的虚拟物品时所触发的音效不同,实现对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
结合用户界面对虚拟角色携带的虚拟物品的属性参数与音效之间的对应关系进行说明。
1、虚拟物品的属性参数包括虚拟物品的质量。
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的终端100中,该终端110安装有支持虚拟场景运行的客户端110。该方法包括如下步骤:
步骤401,显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品。
以游戏应用程序为例,当游戏应用程序启动时,终端显示虚拟场景画面。当用户控制虚拟角色参与游戏时,在虚拟场景画面显示有虚拟角色。示意性的,虚拟角色装备有虚拟背包,在虚拟背包中携带有虚拟物品,该虚拟物品是虚拟角色在虚拟场景中通过拾取的方式得到的。
步骤402,获取虚拟物品的质量。
示意性的,游戏应用程序实时获取虚拟背包中的虚拟物品的总质量,或者,游戏应用程序以预设时间间隔获取虚拟背包中的虚拟物品的总质量。虚拟物品的总质量是各个虚拟物品的质量之和。
步骤403,响应于虚拟物品的质量对应的质量量级满足第一匹配关系,播放与质量量级对应的音效。
将虚拟背包中虚拟物品的总质量划分为三个质量量级,根据不同的质量量级匹配对应的音效。
1)响应于虚拟物品的质量属于第一质量量级,根据第一匹配关系播放与第一质量量级对应的第一音效,第一质量量级是虚拟物品的质量小于或等于第一质量阈值时对应的质量量级。
如图5所示,在虚拟背包的背包格中,每个背包格的尺寸一致,投掷类道具位于背包格31中,在虚拟背包对应的物品列表中还显示有第一属性参数32和第二属性参数33,第一属性参数32用于表示虚拟背包中当前装备的虚拟物品的总质量,第二属性参数33用于表示虚拟背包可容纳的虚拟物品的总质量。如图5所示,虚拟背包中装备有一件投掷类道具,该投掷类道具的质量为15千克,该虚拟背包可容纳的虚拟物品的总质量为100千克。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图。在操作界面30中的左侧为基于转换功能(Switch)35构建的匹配关系,其中,包括基于转换功能35构建的第一匹配关系,该第一匹配关系包括虚拟物品的质量36与音效之间的对应关系。在虚拟物品的质量36下包括三种子集选项,分别为重度音效(第二音效)、轻度音效(第一音效)和中度质量(第三音效)。
在操作界面30中的右侧为质量量级与音效之间对应关系的曲线关系图。该曲线关系图的横坐标37为虚拟角色携带的虚拟物品的总质量,纵坐标38为与虚拟物品的总质量对应的音效。由曲线关系图可知,当虚拟物品的总质量处于0至40千克之间(第一质量量级34,加粗横线表示)时,终端播放与第一质量量级对应的轻度音效(第一音效)。结合图5中的虚拟背包显示的当前装备的虚拟物品的总质量为15千克,此时,虚拟物品的总质量处于第一质量量级34,终端播放第一音效。其中,第一质量量级是虚拟物品的质量小于或等于第一质量阈值(40千克)时对应的质量量级。
需要说明的是,当用户未控制虚拟角色打开虚拟背包时,游戏应用程序同样可获取虚拟角色携带的虚拟物品的总质量,以图5的显示界面说明是便于理解虚拟背包中携带的虚拟物品的总质量与音效之间的对应关系。
2)响应于虚拟物品的质量属于第二质量量级,根据第一匹配关系播放与第二质量量级对应的第二音效,第二质量量级是虚拟物品的质量大于或等于第二质量阈值时对应的质量量级。
如图7所示,在虚拟背包的背包格中,每个背包格的尺寸一致,投掷类道具位于第一背包格41,虚拟背包包括三种类型的能量补充类道具,其中,第一类型的能量补充类道具位于第二背包格42中,示意性的,多个第一类型的能量补充类道具位于多个第二背包格42中,即每个第二背包格42包括一个第一类型的能量补充类道具。第二类型的能量补充类道具位于第三背包格43中,第四类型的能量补充类道具位于第四背包格44中。虚拟背包当前装备的虚拟物品的总质量为80.55千克。
如图8所示,在音频引擎的操作界面40中的左侧也显示有基于转换功能35构建的虚拟物品的质量36与音效之间的第一匹配关系,在操作界面40的右侧显示有质量量级与音效之间的对应关系的曲线关系图。由曲线关系图可知,当虚拟物品的总质量处于75千克至100千克(第二质量量级45,加粗横线表示)之间时,终端播放与第二质量量级对应的重度音效(第二音效)。结合图7中的虚拟背包显示的当前装备的虚拟物品的总质量为88.55千克,此时,虚拟物品的总质量处于第二量质量量级45,终端播放第二音效。其中,第二质量量级是虚拟物品的质量大于或等于第二质量阈值(75千克)时对应的质量量级。
3)响应于虚拟物品的质量属于第三质量量级,根据第一匹配关系播放与第三质量量级对应的第三音效,第三质量量级是虚拟物品的质量大于第一质量阈值且小于第二质量阈值时对应的质量量级。
如图9所示,在虚拟背包的背包格中,每个背包格的尺寸一致,投掷类道具位于第一背包格51,能量补充类道具位于第二背包格52中,示意性的,多个能量补充类道具位于多个第二背包格52中,即每个第二背包格52包括一个能量补充类道具。虚拟背包当前装备的虚拟物品的总质量为63.10千克。
如图10所示,在音频引擎的操作界面50中的左侧也显示有基于转换功能35构建的虚拟物品的质量36与音效之间的第一匹配关系,在操作界面50的右侧显示有质量量级与音效之间的对应关系的曲线关系图。由曲线关系图可知,当虚拟物品的总质量处于40千克至75千克(第三质量量级53,加粗横线表示)之间时,终端播放与第三质量量级对应的中度音效(第三音效)。结合图9中的虚拟背包显示的当前装备的虚拟物品的总质量为63.10千克,此时,虚拟物品的总质量处于第三质量量级53,终端播放第三音效。其中,第三质量量级是虚拟物品的质量大于第一质量阈值(40千克)小于第二质量阈值(75千克)时对应的质量量级。
需要说明的是,第一音效、第二音效和第三音效的音色各不相同。音色是指不同声音表现在波形方面的不同特性,不同的物体振动都有不同的特点,不同的发声体由于其材料、结构不同,发出声音的音色也不同。第一音效、第二音效和第三音效是音频引擎中存储的音效,或者,第一音效、第二音效和第三音效是预先采集的音效素材,本领域技术人员可将采集到的音效素材导入至音频引擎中以进行匹配关系的构建。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟物品的质量量级与音效之间建立第一匹配关系,当虚拟角色携带的虚拟物品的质量满足一定质量量级时,客户端播放与虚拟物品的质量量级对应的音效,使得虚拟角色在携带不同质量的虚拟物品时对应的音效不同,实现了对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过对虚拟物品的质量量级进行划分,使得虚拟角色在携带不同质量的虚拟物品时,客户端能够准确播放与该质量量级对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端呈现音效多样化。
2、虚拟物品的属性参数包括虚拟物品的数量。
图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的终端100中,该终端110安装有支持虚拟场景运行的客户端110。该方法包括如下步骤:
步骤1101,显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品。
步骤1101的实施方式可参见图2所示的实施例中的步骤201的实施方式和图4所示的实施例中的步骤401的实施方式,此处不再赘述。
步骤1102,获取虚拟物品的数量。
示意性的,游戏应用程序实时获取虚拟背包中的虚拟物品的总数量,或者,游戏应用程序以预设时间间隔获取虚拟背包中的虚拟物品的总数量。虚拟物品的总数量是各个虚拟物品的数量之和。
步骤1103,响应于虚拟物品的数量对应的数量量级满足第一匹配关系,播放与数量量级对应的音效。
可以理解的是,参照图4所示的实施例中的步骤403,同样将虚拟背包中虚拟物品的总数量划分为三个数量量级,根据不同的数量量级匹配对应的音效。
1)响应于虚拟物品的数量属于第一数量量级,根据第一匹配关系播放与第一数量量级对应的第一音效,第一数量量级是虚拟物品的数量小于或等于第一数量阈值时对应的数量量级。
如图12所示,在虚拟背包的背包格中,每个背包格的尺寸一致,投掷类道具位于第一背包格61中,第一类型的能量补充类道具位于第二背包格62中,第二类型的能量补充类道具位于第三背包格63中。其中,同一类型的能量补充类道具均位于同一背包格中,在背包格的下方显示有该能量补充类道具的数量,如,第一类型的能量补充类道具的数量为7,第二类能量补充类道具的数量为4。示意性的,每个背包格的容量是无限的,即每个背包格可容纳无限数量的同类型的虚拟物品(虚拟道具);示意性的,每个背包格的容量是有限的,即每个背包格可容纳有限数量的同类型的虚拟物品,比如,一个背包格的容量为20,则当虚拟角色拥有21个第一类型的能量补充类道具,则第一类型的能量补充类道具占据两个背包格。
在虚拟背包对应的物品列表中还显示有第一属性参数64和第二属性参数65,第一属性参数64用于表示虚拟背包中当前装备的虚拟物品的总数量,第二属性参数65用于表示虚拟背包中可容纳的虚拟物品的总数量。如图12所示,虚拟背包中装备有12个虚拟道具,该虚拟背包可容纳的虚拟物品的总数量为100个。
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的音频引擎的操作界面示意图。同样,在操作界面60中的左侧为基于转换功能(Switch)35构建的匹配关系,其中,包括基于转换功能35构建的第一匹配关系,该第一匹配关系包括虚拟物品包的数量66与音效之间的对应关系。该第一匹配关系包括虚拟物品的数量66与音效之间的对应关系。在虚拟物品的数量66下包括三种子集选项,分别为重度音效(第二音效)、轻度音效(第一音效)和中度质量(第三音效)。
在操作界面60的右侧为数量量级与音效之间对应的曲线关系图,由曲线关系图可知,当虚拟物品的总数量处于0至25之间(第一数量级67,加粗横线表示)时,终端播放与第一数量量级对应的轻度音效(第一音效)。结合图12中的虚拟背包显示当前装备的虚拟物品的总数量为12,此时,虚拟物品的总数量处于第一数量量级67,终端播放第一音效。其中,第一数量量级是虚拟物品的数量小于或等于第一数量阈值(25个)时对应的数量量级。
需要说明的是,当用户未控制虚拟角色打开虚拟背包时,游戏应用程序同样可获取虚拟角色携带的虚拟物品的总数量,以图12的显示界面说明是便于理解虚拟背包中携带的虚拟物品的总数量与音效之间的对应关系。
2)响应于虚拟物品的数量属于第二数量量级,根据第一匹配关系播放与第二数量量级对应的第二音效,第二数量量级是虚拟物品的数量大于或等于第二数量阈值时对应的数量量级。
当虚拟物品的总数量处于75至100之间时,终端播放与第二数量量级对应的轻度音效(第一音效)。第二数量量级是虚拟物品的数量大于或等于第二数量阈值(75个)。
3)响应于虚拟物品的数量属于第三数量量级,根据第一匹配关系播放与第三数量量级对应的第三音效,第三数量量级是虚拟物品的数量大于第一数量阈值且小于第二数量阈值时对应的数量量级。
当虚拟物品的总数量处于25至75之间时,终端播放与第三数量量级对应的重度音效(第二音效)。第三数量量级是虚拟物品的数量大于第一数量阈值(25个)小于第二数量阈值(75个)。
需要说明的是,第一音效、第二音效和第三音效的音色各不相同。音色是指不同声音表现在波形方面的不同特性,不同的物体振动都有不同的特点,不同的发声体由于其材料、结构不同,发出声音的音色也不同。第一音效、第二音效和第三音效是音频引擎中存储的音效,或者,第一音效、第二音效和第三音效是预先采集的音效素材,本领域技术人员可将采集到的音效素材导入至音频引擎中以进行匹配关系的构建。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟物品的数量量级与音效之间建立第一匹配关系,当虚拟角色携带的虚拟物品的数量满足一定数量量级时,客户端播放与虚拟物品的数量量级对应的音效,使得虚拟角色在携带不同数量的虚拟物品时对应的音效不同,实现了对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过对虚拟物品的数量量级进行划分,使得虚拟角色在携带不同数量的虚拟物品时,客户端能够准确播放与该数量量级对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端呈现音效多样化。
3、虚拟物品的属性参数包括虚拟物品的体积。
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的终端100中,该终端110安装有支持虚拟场景运行的客户端110。该方法包括如下步骤:
步骤1401,显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品。
步骤1401的实施方式可参见图2所示的实施例中的步骤201的实施方式和图4所示的实施例中的步骤401的实施方式,此处不再赘述。
步骤1402,获取虚拟物品的体积。
示意性的,游戏应用程序实时获取虚拟背包中的虚拟物品的总体积,或者,游戏应用程序以预设时间间隔获取虚拟背包中的虚拟物品的总体积。虚拟物品的总体积是各个虚拟物品的体积之和。
步骤1403,响应于虚拟物品的体积对应的体积量级满足第一匹配关系,播放与体积量级对应的音效。
可以理解的是,参照图4所示的实施例中的步骤403,同样将虚拟背包中虚拟物品的总体积划分为三个体积量级,根据不同的体积量级匹配对应的音效。
1)响应于虚拟物品的体积属于第一体积量级,根据第一匹配关系播放与第一体积量级对应的第一音效,第一体积量级是虚拟物品的体积小于或等于第一体积阈值时对应的体积量级。
当虚拟物品的总体积处于V1至V2之间(立方分米)时,终端播放与第一体积量级对应的轻度音效(第一音效)。第一体积量级是虚拟物品的体积小于或等于第一体积阈值(V2)。V1和V2均为正数,且V1<V2。
2)响应于虚拟物品的体积属于第二体积量级,根据第一匹配关系播放与第二体积量级对应的第二音效,第二体积量级是虚拟物品的体积大于或等于第二体积阈值时对应的体积量级。
当虚拟物品的总体积处于V3至V4之间(立方分米)时,终端播放与第二体积量级对应的重度音效(第二音效)。第二体积量级是虚拟物品的体积大于或等于第二体积阈值(V3)。V3和V4均为正数,且V3<V4。
3)响应于虚拟物品的体积属于第三体积量级,根据第一匹配关系播放与第三体积量级对应的第三音效,第三体积量级是虚拟物品的体积大于第一体积阈值且小于第二体积阈值时对应的体积量级。
当虚拟物品的总体积处于V2至V3之间(立方分米)时,终端播放与第三体积量级对应的中度音效(第三音效)。第一体积量级是虚拟物品的体积大于第一体积阈值(V2)且小于第二体积阈值(V3)。其中,第一音效、第二音效和第三音效的音色各不相同。V2和V3均为正数,且V2<V3。
上述根据虚拟角色携带的虚拟物品的质量对应的实施例,根据虚拟角色携带的虚拟物品的数量对应的实施例,根据虚拟角色携带的虚拟物品的体积对应的实施例,可分别单独实施,或任意两两组合实施,或全部组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过将虚拟物品的体积量级与音效之间建立第一匹配关系,当虚拟角色携带的虚拟物品的体积满足一定体积量级时,客户端播放与虚拟物品的体积量级对应的音效,使得虚拟角色在携带不同体积的虚拟物品时对应的音效不同,实现了对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过对虚拟物品的体积量级进行划分,使得虚拟角色在携带不同体积的虚拟物品时,客户端能够准确播放与该体积量级对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端呈现音效多样化。
通过音频引擎生成第一匹配关系,使得当客户端获取到虚拟物品的属性参数时,能够准确通过第一匹配关系来确定对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端播放的音效呈现多样化。
需要说明的是,虚拟对象携带不同属性参数的虚拟物品,产生不同的音效。本申请实施例中的音效属于虚拟对象携带物品时产生的音效,而不属于虚拟场景中的背景音效。
以游戏应用程序为例,用户控制虚拟角色进行游戏时,虚拟角色在虚拟场景中进行运动,通过将虚拟角色在运动状态下携带的虚拟物品的属性参数与音效之间将建立第二匹配关系,使得虚拟角色在不同的状态下即使装备相同属性参数的虚拟物品,客户端播放的音效也不相同。
图15示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的终端100中,该终端110安装有支持虚拟场景运行的客户端110。该方法包括如下步骤:
步骤1501,显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品。
步骤1501的实施方式可参见图2所示的实施例中的步骤201的实施方式和图4所示的实施例中的步骤401的实施方式,此处不再赘述。
步骤1502,响应于虚拟角色在虚拟场景中运动,获取与运动状态对应的第二匹配关系,第二匹配关系表征虚拟角色在运动状态下携带的虚拟物品的属性参数和音效之间的对应关系,属性参数是物理维度的属性参数。
示意性的,运行状态包括行走状态、奔跑状态、跳跃状态、下蹲状态、趴下状态和冲刺状态中的至少一种。
第二匹配关系是通过第二数据包获得的,第二数据包是音频引擎生成的,音频引擎中的转换功能用于构建第二匹配关系。示意性的,以音频引擎为Wwise中间件为例进行说明。Wwise中间件是一种音效处理工具,能够试下游戏应用程序中的多种音效。
通过Wwise中间件的转换功能根据虚拟角色携带的虚拟物品在物理维度的属性参数和属性参数对应的音效构建第二匹配关系,将第二匹配关系封装在第二数据包中,在游戏应用程序的开发人员设计应用程序时,将第二数据包嵌入至游戏应用程序中。示意性的,用户使用的终端安装有嵌入该第二数据包的游戏应用程序时,当游戏应用程序运行时,实时获取虚拟角色在运动状态下携带的虚拟物品的属性参数,将获取到的属性参数和第二匹配关系,终端播放与属性参数对应的音效。
如图16的所示,在音频引擎的操作界面171中显示有虚拟物品的质量,构建虚拟物品的质量与音效之间的对应关系;如图18所示,在游戏参数性能的编辑界面173中,可通过范围设定部分174设置虚拟物品的各个质量量级;如图17所示,在音频引擎的操作界面172中显示有虚拟角色在各种运动状态携带的虚拟物品的属性参数与音效之间的对应关系。
音频引擎构建第二匹配关系的过程如图19所示,以运动状态是行走状态,以属性参数是行走状态下携带的虚拟物品的质量为例进行说明,当用户控制虚拟角色进行游戏时,游戏应用程序的客户端获取虚拟角色的运动状态161,将预设的运动状态导入至音频引擎中,示意性的,该虚拟角色处于行走状态162,客户端探测虚拟角色在行走状态下装备的虚拟物品的质量163,虚拟角色在行走状态下携带的虚拟物品的质量与音效之间的对应关系是第二匹配关系164,利用音频引擎中的转换功能将构建第二匹配关系,即匹配与在行走状态下携带的虚拟物品的质量对应的音效。
步骤1503,根据第二匹配关系和虚拟角色在运动状态下携带的虚拟物品的属性参数,播放属性参数对应的音效。
当虚拟角色携带有相同质量的虚拟物品,但处于不同的运动状态时,播放的音效也不相同,比如,当虚拟角色处于行走状态,虚拟角色携带的虚拟物品的质量属于第一质量量级,则根据第二匹配关系播放与虚拟物品的质量对应的音效a。当虚拟角色处于奔跑状态,虚拟角色携带的虚拟物品的质量属于第一质量量级,则根据第二匹配关系播放与虚拟物品的质量对应的音效c。音效a和音效c的音色不同。
可以理解的是,当以虚拟物品的属性参数为体积或以虚拟物品的属性参数为数量时,同样也按照上述方法实施例的实施方式实施。
图15所示的实施例与图4所示的实施例、图11所示的实施例、图14所示的实施例可分别单独实施,也可以两两组合实施,也可以三个任意组合实施,也可以全部组合实施。
综上所述,本实施例提供的方法,通过建立获取虚拟角色的运动状态,以及虚拟角色在该运动状态下携带的虚拟物品在物理维度的属性参数,将虚拟角色在某一运动状态下的属性参数与音效建立第二匹配关系,使得虚拟角色处于不同的运动状态下携带的虚拟物品也能够产生不同的音效,如,在奔跑状态下和在行走状态下携带相同属性参数的虚拟物品,终端所播放的音效也是不同的。实现了对真实世界的模拟,使得客户端播放的音效呈现多样化。
通过音频引擎生成第二匹配关系,使得当客户端获取到在运动状态下的虚拟角色携带的虚拟物品的属性参数时,能够准确通过第二匹配关系来确定对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端播放的音效呈现多样化。
需要说明的是,虚拟对象携带不同属性参数的虚拟物品,产生不同的音效。本申请实施例中的音效属于虚拟对象携带物品时产生的音效,而不属于虚拟场景中的背景音效。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图20示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟场景的音效播放装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块2010,用于显示虚拟场景画面,虚拟场景画面包括虚拟角色,虚拟角色携带有虚拟物品;
获取模块2020,用于获取虚拟物品在物理维度的属性参数,物理维度的属性参数包括:质量、数量和体积中的至少一种;
播放模块2030,用于响应于属性参数满足第一匹配关系,播放属性参数对应的音效,第一匹配关系表征虚拟物品的属性参数与音效之间的对应关系。
在一个可选的实施例中,虚拟物品的属性参数包括虚拟物品的质量;所述播放模块2030,用于响应于虚拟物品的质量对应的质量量级满足第一匹配关系,播放与质量量级对应的音效。
在一个可选的实施例中,所述播放模块2030,用于响应于虚拟物品的质量属于第一质量量级,根据第一匹配关系播放与第一质量量级对应的第一音效,第一质量量级是虚拟物品的质量小于或等于第一质量阈值时对应的质量量级;响应于虚拟物品的质量属于第二质量量级,根据第一匹配关系播放与第二质量量级对应的第二音效,第二质量量级是虚拟物品的质量大于或等于第二质量阈值时对应的质量量级;响应于虚拟物品的质量属于第三质量量级,根据第一匹配关系播放与第三质量量级对应的第三音效,第三质量量级是虚拟物品的质量大于第一质量阈值且小于第二质量阈值时对应的质量量级;其中,第一音效、第二音效和第三音效的音色各不相同。
在一个可选的实施例中,虚拟物品的属性参数包括虚拟物品的数量;所述播放模块2030,用于响应于虚拟物品的数量对应的数量量级满足第一匹配关系,播放与数量量级对应的音效。
在一个可选的实施例中,所述播放模块2030,用于响应于虚拟物品的数量属于第一数量量级,根据第一匹配关系播放与第一数量量级对应的第一音效,第一数量量级是虚拟物品的数量小于或等于第一数量阈值时对应的数量量级;响应于虚拟物品的数量属于第二数量量级,根据第一匹配关系播放与第二数量量级对应的第二音效,第二数量量级是虚拟物品的数量大于或等于第二数量阈值时对应的数量量级;响应于虚拟物品的数量属于第三数量量级,根据第一匹配关系播放与第三数量量级对应的第三音效,第三数量量级是虚拟物品的数量大于第一数量阈值且小于第二数量阈值时对应的数量量级;其中,第一音效、第二音效和第三音效的音色各不相同。
在一个可选的实施例中,虚拟物品的属性参数包括虚拟物品的体积;所述播放模块2030,用于响应于虚拟物品的体积对应的体积量级满足第一匹配关系,播放与体积量级对应的音效。
在一个可选的实施例中,所述播放模块2030,用于响应于虚拟物品的体积属于第一体积量级,根据第一匹配关系播放与第一体积量级对应的第一音效,第一体积量级是虚拟物品的体积小于或等于第一体积阈值时对应的体积量级;响应于虚拟物品的体积属于第二体积量级,根据第一匹配关系播放与第二体积量级对应的第二音效,第二体积量级是虚拟物品的体积大于或等于第二体积阈值时对应的体积量级;响应于虚拟物品的体积属于第三体积量级,根据第一匹配关系播放与第三体积量级对应的第三音效,第三体积量级是虚拟物品的体积大于第一体积阈值且小于第二体积阈值时对应的体积量级;其中,第一音效、第二音效和第三音效的音色各不相同。
在一个可选的实施例中,所述获取模块2020,用于响应于虚拟角色在虚拟场景中运动,获取与运动状态对应的第二匹配关系,第二匹配关系表征虚拟角色在运动状态下携带的虚拟物品的属性参数和音效之间的对应关系;所述播放模块2030,用于根据第二匹配关系和虚拟角色在运动状态下携带的虚拟物品的属性参数,播放属性参数对应的音效。
在一个可选的实施例中,运动状态包括行走状态、奔跑状态、跳跃状态、下蹲状态、趴下状态和冲刺状态中的至少一种。
在一个可选的实施例中,第一匹配关系是通过第一数据包获得的,第一数据包是通过音频引擎生成的,音频引擎中的转换功能用于构建第一匹配关系。
在一个可选的实施例中,第二匹配关系是通过第二数据包获得的,第二数据包是通过音频引擎生成的,音频引擎中的转换功能用于构建第二匹配关系。
综上所述,本实施例提供的装置,通过将虚拟物品在物理五毒的属性参数与音效建立第一匹配关系,使得客户端能够根据实时获取到的虚拟物品的属性参数来播放对应的音效,使得虚拟角色在携带不同属性参数的虚拟物品时所触发的音效不同,实现对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过将虚拟物品的质量量级与音效之间建立第一匹配关系,当虚拟角色携带的虚拟物品的质量满足一定质量量级时,客户端播放与虚拟物品的质量量级对应的音效,使得虚拟角色在携带不同质量的虚拟物品时对应的音效不同,实现了对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过对虚拟物品的质量量级进行划分,使得虚拟角色在携带不同质量的虚拟物品时,客户端能够准确播放与该质量量级对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端呈现音效多样化。
通过将虚拟物品的数量量级与音效之间建立第一匹配关系,当虚拟角色携带的虚拟物品的数量满足一定数量量级时,客户端播放与虚拟物品的数量量级对应的音效,使得虚拟角色在携带不同数量的虚拟物品时对应的音效不同,实现了对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过对虚拟物品的数量量级进行划分,使得虚拟角色在携带不同数量的虚拟物品时,客户端能够准确播放与该数量量级对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端呈现音效多样化。
通过将虚拟物品的体积量级与音效之间建立第一匹配关系,当虚拟角色携带的虚拟物品的体积满足一定体积量级时,客户端播放与虚拟物品的体积量级对应的音效,使得虚拟角色在携带不同体积的虚拟物品时对应的音效不同,实现了对真实世界的模拟,使得客户端的音效呈现多样化。
通过对虚拟物品的体积量级进行划分,使得虚拟角色在携带不同体积的虚拟物品时,客户端能够准确播放与该体积量级对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端呈现音效多样化。
通过音频引擎生成第一匹配关系,使得当客户端获取到虚拟物品的属性参数时,能够准确通过第一匹配关系来确定对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端播放的音效呈现多样化。
通过建立获取虚拟角色的运动状态,以及虚拟角色在该运动状态下携带的虚拟物品的属性参数,将虚拟角色在某一运动状态下的属性参数与音效建立第二匹配关系,使得虚拟角色处于不同的运动状态下携带的虚拟物品也能够产生不同的音效,如,在奔跑状态下和在行走状态下携带相同属性参数的虚拟物品,终端所播放的音效也是不同的。实现了对真实世界的模拟,使得客户端播放的音效呈现多样化。
通过音频引擎生成第二匹配关系,使得当客户端获取到在运动状态下的虚拟角色携带的虚拟物品的属性参数时,能够准确通过第二匹配关系来确定对应的音效,实现了对真实世界的模拟,使得客户端播放的音效呈现多样化。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景的音效播放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景的音效播放装置与虚拟场景的音效播放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图21,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备2100的结构框图。该计算机设备2100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备2100还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备2100包括有:处理器2101和存储器2102。
处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2101所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟场景的音效播放方法。
在一些实施例中,计算机设备2100还可选包括有:***设备接口2103和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路2104、触摸显示屏2105、摄像头组件2106、音频电路2107和电源2108中的至少一种。
***设备接口2103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和***设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和***设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2104包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路2104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2105还具有采集在触摸显示屏2105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2101进行处理。触摸显示屏2105用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2105可以为一个,设置计算机设备2100的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2105可以为至少两个,分别设置在计算机设备2100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏2105可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2107用于提供用户和计算机设备2100之间的音频接口。音频电路2107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2101进行处理,或者输入至射频电路2104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2101或射频电路2104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2107还可以包括耳机插孔。
电源2108用于为计算机设备2100中的各个组件进行供电。电源2108可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2108包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2100还包括有一个或多个传感器2109。该一个或多个传感器2109包括但不限于:加速度传感器2110、陀螺仪传感器2111、压力传感器2112、光学传感器2113以及接近传感器2114。
加速度传感器2110可以检测以计算机设备2100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2110可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2101可以根据加速度传感器2110采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2110还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2111可以检测计算机设备2100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2111可以与加速度传感器2110协同采集用户对计算机设备2100的3D动作。处理器2101根据陀螺仪传感器2111采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2112可以设置在计算机设备2100的侧边框和/或触摸显示屏2105的下层。当压力传感器2112设置在计算机设备2100的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2100的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2112设置在触摸显示屏2105的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2113用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2101可以根据光学传感器2113采集的环境光强度,控制触摸显示屏2105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2101还可以根据光学传感器2113采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2106的拍摄参数。
接近传感器2114,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2100的正面。接近传感器2114用于采集用户与计算机设备2100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2114检测到用户与计算机设备2100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2101控制触摸显示屏2105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2114检测到用户与计算机设备2100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2101控制触摸显示屏2105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对计算机设备2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现如上述各方法实施例提供的虚拟场景的音效播放方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景的音效播放方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟场景的音效播放方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟场景的音效播放方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟场景中的音效播放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面包括虚拟角色,所述虚拟角色携带有虚拟物品;
获取所述虚拟物品在物理维度的属性参数,所述物理维度的属性参数包括:质量、数量和体积中的至少一种;
响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,所述第一匹配关系表征所述虚拟物品的属性参数与所述音效之间的对应关系;
响应于所述虚拟角色在所述虚拟场景中运动,获取与运动状态对应的第二匹配关系,所述第二匹配关系表征所述虚拟角色在所述运动状态下携带的虚拟物品的属性参数和所述音效之间的对应关系,所述属性参数是物理维度的属性参数;
根据所述第二匹配关系和所述虚拟角色在所述运动状态下携带的虚拟物品的属性参数,播放所述属性参数对应的音效;所述运动状态包括行走状态、奔跑状态、跳跃状态、下蹲状态、趴下状态和冲刺状态中的至少两种;
其中,各个所述音效的音色不同,所述音效属于所述虚拟角色携带物品时产生的音效,而不属于所述虚拟场景中的背景音效;当所述虚拟角色携带的所述虚拟物品的属性参数相同,但处于不同的运动状态时,播放的音效也不相同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品的属性参数包括所述虚拟物品的质量;
所述响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,包括:
响应于所述虚拟物品的质量对应的质量量级满足所述第一匹配关系,播放与所述质量量级对应的音效。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟物品的质量对应的质量量级满足所述第一匹配关系,播放与所述质量量级对应的音效,包括:
响应于所述虚拟物品的质量属于第一质量量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第一质量量级对应的第一音效,所述第一质量量级是所述虚拟物品的质量小于或等于第一质量阈值时对应的质量量级;
响应于所述虚拟物品的质量属于第二质量量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第二质量量级对应的第二音效,所述第二质量量级是所述虚拟物品的质量大于或等于第二质量阈值时对应的质量量级;
响应于所述虚拟物品的质量属于第三质量量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第三质量量级对应的第三音效,所述第三质量量级是所述虚拟物品的质量大于所述第一质量阈值且小于所述第二质量阈值时对应的质量量级;
其中,所述第一音效、所述第二音效和所述第三音效的音色各不相同。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品的属性参数包括所述虚拟物品的数量;
所述响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,包括:
响应于所述虚拟物品的数量对应的数量量级满足所述第一匹配关系,播放与所述数量量级对应的音效。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟物品的数量对应的数量量级满足所述第一匹配关系,播放与所述数量量级对应的音效,包括:
响应于所述虚拟物品的数量属于第一数量量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第一数量量级对应的第一音效,所述第一数量量级是所述虚拟物品的数量小于或等于第一数量阈值时对应的数量量级;
响应于所述虚拟物品的数量属于第二数量量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第二数量量级对应的第二音效,所述第二数量量级是所述虚拟物品的数量大于或等于第二数量阈值时对应的数量量级;
响应于所述虚拟物品的数量属于第三数量量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第三数量量级对应的第三音效,所述第三数量量级是所述虚拟物品的数量大于所述第一数量阈值且小于所述第二数量阈值时对应的数量量级;
其中,所述第一音效、所述第二音效和所述第三音效的音色各不相同。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟物品的属性参数包括所述虚拟物品的体积;
所述响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,包括:
响应于所述虚拟物品的体积对应的体积量级满足所述第一匹配关系,播放与所述体积量级对应的音效。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟物品的体积对应的体积量级满足所述第一匹配关系,播放与所述体积量级对应的音效,包括:
响应于所述虚拟物品的体积属于第一体积量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第一体积量级对应的第一音效,所述第一体积量级是所述虚拟物品的体积小于或等于第一体积阈值时对应的体积量级;
响应于所述虚拟物品的体积属于第二体积量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第二体积量级对应的第二音效,所述第二体积量级是所述虚拟物品的体积大于或等于第二体积阈值时对应的体积量级;
响应于所述虚拟物品的体积属于第三体积量级,根据所述第一匹配关系播放与所述第三体积量级对应的第三音效,所述第三体积量级是所述虚拟物品的体积大于所述第一体积阈值且小于所述第二体积阈值时对应的体积量级;
其中,所述第一音效、所述第二音效和所述第三音效的音色各不相同。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述第一匹配关系是通过第一数据包获得的,所述第一数据包是通过音频引擎生成的,所述音频引擎中的转换功能用于构建所述第一匹配关系。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二匹配关系是通过第二数据包获得的,所述第二数据包是通过音频引擎生成的,所述音频引擎中的转换功能用于构建所述第二匹配关系。
10.一种虚拟场景的音效播放装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面包括虚拟角色,所述虚拟角色携带有虚拟物品;
获取模块,用于获取所述虚拟物品在物理维度的属性参数,所述物理维度的属性参数包括:数量、质量和体积中的至少一种;
播放模块,用于响应于所述属性参数满足第一匹配关系,播放所述属性参数对应的音效,所述第一匹配关系表征所述虚拟物品的属性参数与所述音效之间的对应关系;
所述获取模块,用于响应于所述虚拟角色在所述虚拟场景中运动,获取与运动状态对应的第二匹配关系,所述第二匹配关系表征所述虚拟角色在所述运动状态下携带的虚拟物品的属性参数和所述音效之间的对应关系,所述属性参数是物理维度的属性参数;
所述播放模块,用于根据所述第二匹配关系和所述虚拟角色在所述运动状态下携带的虚拟物品的属性参数,播放所述属性参数对应的音效;所述运动状态包括行走状态、奔跑状态、跳跃状态、下蹲状态、趴下状态和冲刺状态中的至少两种;
其中,各个所述音效的音色不同,所述音效属于所述虚拟角色携带物品时产生的音效,而不属于所述虚拟场景中的背景音效;当所述虚拟角色携带的所述虚拟物品的属性参数相同,但处于不同的运动状态时,播放的音效也不相同。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟场景中的音效播放方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟场景中的音效播放方法。
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