CN112215930A - 一种数据处理方法与装置 - Google Patents

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CN112215930A CN202011120133.4A CN202011120133A CN112215930A CN 112215930 A CN112215930 A CN 112215930A CN 202011120133 A CN202011120133 A CN 202011120133A CN 112215930 A CN112215930 A CN 112215930A
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Abstract

本发明提供一种数据处理方法与装置,其中,所述方法包括:接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据;根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画;结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。本实施例提供的一种数据处理方法,通过结合动作数据库中目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为目标角色构造动作序列,克服了现有技术中,无法通过获取骨骼动画生成动作数据库、并从所述动作数据库中提取保存的骨骼动画结合所述目标角色的虚拟形象生成目标角色的动作序列的缺陷,保证了可以减少使用人力进行动作设计工作量。

Description

一种数据处理方法与装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种数据处理方法与装置。
背景技术
在影视作品中,虚拟角色有多种不同的属性,例如性格、年龄等,不同属性的虚拟角色又包含多种不同的动作。随着影视行业的发展,对虚拟角色的动作设计需求越来越大。
在现在技术中,对虚拟角色进行动作设计时,基本按照事先设计好少数的基本动作,接着对这些动作进行拼接、微调与变换,从而得到最终动作这一过程。现有技术的动作设计与生成方式,所能展现的动作较少,并且设计出的动作数量也是有限的,最终导致虚拟角色的表现效果较差。若要提升虚拟角色的表现效果,势必涉及到使用大量的人力来进行虚拟角色动作相关设计与运算。
现有技术中,存在着缺少通过获取骨骼动画生成动作数据库来简化设计流程方法的缺陷。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种数据处理方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本实施例公开了一种数据处理方法,所述方法包括:
接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据;
根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画;
结合所述目标角色的虚拟形象与所述骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。
可选地,根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画,包括:
在动作数据库中确定目标骨骼动画,所述目标骨骼动画携带的标签内容与所述目标角色属性对应。
可选地,结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,生成目标角色的新动作,包括:
为所述虚拟形象生成至少一个目标形象;
从所述骨骼动画中提取动作关键帧;
用所述目标形象替换所述动作关键帧中的虚拟人物形象得到所述目标角色的动作序列。
本实施例公开了一种动作数据库生成方法,所述方法包括:
获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据;
确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数;
根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签;
将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
可选地,所述样本虚拟角色包括面部特征与体态特征;
确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,包括:
根据所述样本虚拟角色的面部特征与体态特征确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,其中,所述虚拟角色属性数据包括所述样本虚拟角色的年龄、性格、性别与所述样本虚拟角色当前的情绪与动作。
可选地,所述关键节点的动作参数包括旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹;
确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数,包括:
检测样本虚拟角色的身体部位,根据样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,获取关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
可选地,根据虚拟角色的身体部位定位关键节点,获取关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,包括:
判断是否能获取所述关键节点的源数据,若是,则获取所述关键节点的源数据,并在所述关键节点的源数据中提取与动作相关的动作源数据,在所述动作源数据中提取所述关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,其中,所述动作源数据包含关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹;
若否,则获取所述虚拟角色在预设时间长度内的视频数据,根据所述样本虚拟角色的视频数据确定所述样本虚拟角色的身体部位,根据所述样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,根据所述关键节点获取所述样本虚拟角色关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
可选地,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签,包括:
将虚拟角色属性数据作为标签添加至所述骨骼动画。
可选地,在将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中前,所述方法还包括:
对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签。
一种数据处理装置,所述装置包括:
接收模块,被配置为接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据;
确定模块,被配置为根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画;
生成模块,被配置为结合所述目标角色的虚拟形象与所述骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。
一种动作数据库生成装置,所述装置包括:
样本获取模块,被配置为获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据;
节点模块,被配置为确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数;
标签添加模块,被配置为根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签;
存储模块,被配置为将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
本发明提供的一种数据处理方法与装置,通过结合动作数据库中目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为目标角色构造动作序列,克服了现有技术中,无法通过获取骨骼动画生成动作数据库,并从所述动作数据库中提取保存的骨骼动画,结合所述目标角色的虚拟形象生成目标角色的动作序列的缺陷,保证了可以减少使用人力进行动作设计工作量。
其次,接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据,可以保证准确地从动作数据库中提取与目标角色属性相符合的骨骼动画,避免了骨骼动画与目标角色的虚拟形象不符的情况。
再次,结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列,保证了可以不再使用人力对目标角色的动作进行单独设计,确保了可以减少使用人力进行动作设计的工作量。
另外,通过获取样本虚拟角色的关键节点,基于所述关键节点构造样本虚拟角色的骨骼动画,并根据所述样本虚拟角色的骨骼动画生成动作数据库,保证了作为样本的骨骼动画的多样性,确保了可以减少使用人力进行动作设计的工作量。
附图说明
图1是本发明实例的计算设备的结构示意图;
图2是本发明实施例的一种数据处理方法的流程示意图;
图3是本发明实施例的一种数据处理方法的流程示意图;
图4是本发明实施例的一种动作数据库生成方法的流程示意图;
图5是本发明实施例的一中人体关节节点示意图;
图6是本发明实施例的一种动作数据库生成方法的流程示意图;
图7是本发明实施例的一种数据处理装置的模块示意图;
图8是本发明实施例的一种动作数据库生成装置的模块示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
Unity模型:是一个创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
LineRender组件:Unity模型中的线组件,主要用于节点与线条的处理。
Update函数:Unity模型中的更新函数,主要用于参数的导出计算与更新。
骨骼动画:模型具有互相连接的“骨骼”(骨骼由关键节点与节点的连接线构成)组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本发明实施例的一种人物动作生成方法的示意性流程图,包括步骤S201至步骤S203。
步骤S201:接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据。
其中,所述待生成的目标角色为人为创建的人物,所述虚拟形象为所述人物的影视形象,目标角色属性数据包括目标角色的年龄、性格、性别与所述目标角色当前的情绪。
具体地,例如,人为创建一个动画角色,命名为A,A在动画中的人物影视形象为所述虚拟形象,A的目标角色属性数据包括:年龄:18、性别:男、性格:开朗、当前的情绪:平静。
对于待生成的目标角色与虚拟形象,可以通过以字符串的形式接收所述目标角色的名称与目标角色属性数据、以图片的形式接收虚拟形象进行确认。
具体地,以上述动画角色A为例,通过接收所述动画角色的名称:A、接收包含所述动画角色的虚拟形象的图片、接收A的年龄:18、性别:男、性格:开朗、当前的情绪:平静来确认具体地所述动画角色的人物形象。
接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据,可以保证准确地从动作数据库中提取与目标角色属性相符合的骨骼动画,避免了骨骼动画与目标角色的虚拟形象不符的情况。
步骤S202:根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画。
进一步地,在动作数据库中确定目标骨骼动画,所述目标骨骼动画携带的标签内容与所述目标角色属性对应。
具体地,以上述动画角色A为例,若要为动画角色A构造动作序列,则需要动作数据库接收动画角色A的目标角色属性数据,并在动作数据库中提取与所述动画角色A的目标角色属性数据相符的标签,接着根据所述标签提取与所述标签对应的骨骼动画。
例如,将动画角色A的目标角色属性数据年龄:18、性别:男、性格:开朗、当前的情绪:平静与动作数据库中的标签内容进行对比,将标签内容最接近的标签与所述标签对应的骨骼动画提取出来。其中,所述标签内容可以存在小幅度偏差,例如,若在动作数据库中不存在与动画角色A的目标角色属性信息完全相同的标签内容,则提取与A的目标角色属性信息最接近的标签内容。
具体地,若动作数据库中不存在标签内容为:年龄:18、性别:男、性格:开朗、当前的情绪:平静,则提取标签内容为:年龄:19、性别:男、性格:开朗、当前的情绪:平静的标签与所述标签对应的骨骼动画,将所述骨骼动画编号为A1。
根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画,保证了可以准确地从动作数据库中提取符合要求的骨骼动画,避免了骨骼动画与待生成的目标角色的虚拟形象不符的情况。
步骤S203:结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。
进一步地,为所述虚拟形象生成至少一个目标形象;
从所述骨骼动画中提取动作关键帧;
用所述目标形象替换所述动作关键帧中的骨骼形象得到所述目标角色的动作序列。
具体地,以上述动画角色A为例,假设动画角色A的目标形象为:在某场地跑步,并提取A1中的动作关键帧,使用动画角色A的目标形象替换所述动作关键帧中的骨骼形象,从而得到动画角色A的动作序列:A在某场地的跑步动作序列。
通过结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列,保证了可以不再使用人力对目标角色的动作进行单独设计,确保了可以减少使用人力进行动作设计的工作量。
本实施例公开了一种数据处理方法,如图3所示,包括步骤S301~S305:
步骤S301:接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据。
具体地,例如,人为创建一个动画角色,命名为B,B在动画中的人物影视形象为所述虚拟形象,A的目标角色属性数据包括:年龄:22、性别:女、性格:内向、当前的情绪:悲伤。
接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据,可以保证准确地从动作数据库中提取与目标角色属性相符合的骨骼动画,避免了骨骼动画与目标角色的虚拟形象不符的情况。
步骤S302:在动作数据库中确定目标骨骼动画,所述目标骨骼动画携带的标签内容与所述目标角色属性对应。
以上述动画角色B为例,将动画角色B的目标角色属性数据年龄:22、性别:女、性格:内向、当前的情绪:悲伤与动作数据库中的标签内容进行对比,将标签内容最接近的标签与所述标签对应的骨骼动画从动作数据库中提取出来,在此将所述骨骼动画编号为B1。
根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画,保证了可以准确地从动作数据库中提取符合要求的骨骼动画,避免了骨骼动画与待生成的目标角色的虚拟形象不符的情况。
步骤S303:为所述虚拟形象生成至少一个目标形象。
步骤S304:从所述骨骼动画中提取动作关键帧。
步骤S305:用所述目标形象替换所述动作关键帧中的骨骼形象得到所述目标角色的动作序列。
具体地,以上述动画角色B为例,假设动画角色B的目标形象为:坐在椅子上,并提取B1中的动作关键帧,使用动画角色B的目标形象替换所述动作关键帧中的骨骼形象,从而得到动画角色B的动作序列:B坐在椅子上的动作序列。
通过结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列,保证了可以不再使用人力对目标角色的动作进行单独设计,确保了可以减少使用人力进行动作设计的工作量。
本实施例公开了一种动作数据库生成方法,如图4所示,包括步骤S401~S404:
步骤S401:获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据。
进一步地,所述样本虚拟角色包括面部特征与体态特征。
进一步地,根据所述样本虚拟角色的面部特征与体态特征确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,其中,所述虚拟角色属性数据包括所述样本虚拟角色的年龄、性格、性别与所述样本虚拟角色当前的情绪与动作。
具体地,假设所述样本虚拟角色为一名人类,记为C,所述样本虚拟角色的面部特征为面部白皙饱满,表情为微笑,体态特征为苗条、穿长裙,动作为站立,根据所述面部特征与体态特征,推算C的年龄为25岁、性格开朗、性别为女性、当前的情绪为快乐。
通过获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,可以保证所述样本虚拟角色有具体的类别与准确的分类方式。
步骤S402:确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数。
进一步地,检测样本虚拟角色的身体部位,根据样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,获取关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
进一步地,判断是否能获取所述关键节点的源数据,若是,则获取所述关键节点的源数据,并在所述关键节点的源数据中提取与动作相关的动作源数据,在所述动作源数据中提取所述关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,其中,所述动作源数据包含关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹;
若否,则获取所述虚拟角色在预设时间长度内的视频数据,根据所述样本虚拟角色的视频数据确定所述样本虚拟角色的身体部位,根据所述样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,根据所述关键节点获取所述样本虚拟角色关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
具体地,以上述样本虚拟角色C为例,首先判断能否获取C的源代码,若能获取C的源代码,则提取所述源代码中动作相关的动作源代码,接着提取所述动作源代码中包含的关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,将所述关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹作为动作参数。
若不能直接获取源代码,则根据所述视频数据确定样本虚拟角色C的身体部位,包括头部、五官、脖子、手臂、躯干以及腿部。
进一步地,如图5所示,根据所述样本虚拟角色C的身体部位定位每一个身体部位包含的关键节点,所述关键节点共有21个,具***置分别为:头顶501、左耳502、右耳503、左眼504、右眼505、鼻子506、左嘴角507、右嘴角508、脖子509、左肩510、右肩511、左手肘512、右手肘513、左手腕514、右手腕515、左髋部516、右髋部517、左膝518、右膝519、左脚踝520、右脚踝521。
进一步地,结合所述视频数据与所述关键节点获取每一个关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
通过确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数,保证了可以准确地识别视频中样本虚拟角色的身体部位,也保证了获取到的动作参数可以准确地描述样本虚拟角色的动作。
步骤S403:根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签。
进一步地,将虚拟角色属性数据中包含的所述样本虚拟角色的年龄、性格、性别与所述样本虚拟角色当前的情绪与动作作为标签添加至所述骨骼动画。
具体地,以上述样本虚拟角色C为例,在获取样本虚拟角色C的关键节点与动作参数后,将所述关键节点与动作参数导入Unity模型,使用Linerender组件,将相邻的关键节点连接生成样本虚拟角色C的骨骼,在所述样本虚拟角色C的骨骼基础上,使用Update函数导出每一个关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,生成样本虚拟角色C的动作序列,将所述动作序列作为骨骼动画,将所述骨骼动画记为C1,将步骤S401中获取的25岁、性格开朗、性别为女性、当前的情绪为快乐、动作为站立的样本虚拟角色属性信息作为标签添加至所述骨骼动画。
根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,保证了构造出骨骼动画可以准确的还原样本虚拟角色的动作,保证了可以减少使用人力进行动作设计工作量;结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签,保证了每一个构造的骨骼动画均有对应的识别信息,确保了使用所述骨骼动画时的准确性。
步骤S404:将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
进一步地,在将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中前,对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签。
具体地,以上述以上述样本虚拟角色C为例,将所述样本虚拟角色C的骨骼动画存入动作数据库中时,需要对所述样本虚拟角色C的骨骼动画的标签进行检测,若在动作数据库中已经存在标签内容为:25岁、性格开朗、性别为女性、当前的情绪为快乐、动作为站立的标签与对应的骨骼动画,则删除当前待存储的骨骼动画C1与对应的标签。
通过对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签,保证了动作数据库中不存在重复的骨骼动画,确保了动作数据库中骨骼动画的唯一性,避免了出现在动作数据库中提取出相同的骨骼动画的情况,也保证了生成的目标角色的动作序列的不会出现重复的情况。
本实施例公开了一种动作数据库生成方法,如图6所示,包括步骤S601~S606:
步骤S601:获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据。
具体地,假设所述样本虚拟角色为一只猫,记为D,所述样本虚拟角色的面部特征为面部蜡黄消瘦,表情为平静,体态特征为瘦弱、动作为奔跑,根据所述面部特征与体态特征,推算D的形象为年龄5岁、性格内向、性别为雄性、当前的情绪为悲伤的猫。
通过获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,可以保证所述样本虚拟角色有具体的类别与准确的分类方式。
步骤S602:确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数。
具体地,以上述样本虚拟角色D为例,首先判断能否获取所述关键节点的源数据,若不能,则获取所述虚拟角色在预设时间长度内的视频数据,在此实施例中以获取样本虚拟角色D的视频数据为例。
获取样本虚拟角色D的视频数据后,则根据所述视频数据确定样本虚拟角色C的身体部位,包括头部、五官、脖子、手臂、躯干以及腿部。
进一步地,根据所述样本虚拟角色D的身体部位定位每一个身体部位包含的关键节点,所述关键节点共有21个,具***置分别为:头顶、左耳、右耳、左眼、右眼、鼻子、左嘴角、右嘴角、脖子、左肩、右肩、左前关节、右前关节、左后关节、右后关节、左髋部、右髋部、左爪、右抓、左爪关节、右爪关节。
进一步地,结合所述视频数据与所述关键节点获取每一个关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
通过确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数,保证了可以准确地识别视频中样本虚拟角色的身体部位,也保证了获取到的动作参数可以准确地描述样本虚拟角色的动作。
步骤S603:根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画。
具体地,以上述样本虚拟角色D为例,在获取样本虚拟角色D的关键节点与动作参数后,将所述关键节点与动作参数导入Unity模型,使用Linerender组件,将相邻的关键节点连接生成样本虚拟角色D的骨骼,在所述样本虚拟角色D的骨骼基础上,使用Update函数导出每一个关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,生成样本虚拟角色D的动作序列,将所述动作序列作为骨骼动画,将所述骨骼动画记为D1。
根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,保证了构造出骨骼动画可以准确的还原样本虚拟角色的动作,保证了可以减少使用人力进行动作设计工作量,也保证了构造的骨骼动画不仅限于人体动作,也可应用于动物。
步骤S604:结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签。
步骤S605:将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
步骤S606:对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签。
具体地,以上述样本虚拟角色D为例,将步骤S601中获取的年龄5岁、性格内向、性别为雄性、当前的情绪为悲伤的猫的样本虚拟角色属性信息作为标签添加至骨骼动画D1。
将所述骨骼动画D1存入动作数据库中前,根据所述骨骼动画D1对应的标签内容:年龄5岁、性格内向、性别为雄性、当前的情绪为悲伤的猫在动作数据库中进行检测,检测结果为不存在相同标签时,将所述骨骼动画D1与对应的标签存入动作数据库。
结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签,保证了每一个构造的骨骼动画均有对应的识别信息,确保了提取、使用所述骨骼动画时的准确性。
通过对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签,保证了动作数据库中不存在重复的骨骼动画,也保证了动作数据库中骨骼动画的唯一性,避免了出现在动作数据库中提取出相同的骨骼动画的情况,也保证了生成的目标角色的动作序列的不会出现重复的情况。
本实施例公开了一种数据处理装置,如图7所示,所述装置包括:
接收模块701,被配置为接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据;
确定模块702,被配置根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画;
生成模块703,被配置为结合所述目标角色的虚拟形象与所述骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。
进一步地,确定模块702具体被配置为:
在动作数据库中确定目标骨骼动画,所述目标骨骼动画携带的标签内容与所述目标角色属性对应。
根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画,保证了可以准确地从动作数据库中提取符合要求的骨骼动画,避免了骨骼动画与待生成的目标角色的虚拟形象不符的情况。
进一步地,生成模块703具体被配置为:
为所述虚拟形象生成至少一个目标形象;
从所述骨骼动画中提取动作关键帧;
用所述目标形象替换所述动作关键帧中的骨骼形象得到所述目标角色的动作序列。
通过结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列,保证了可以不再使用人力对目标角色的动作进行单独设计,确保了可以减少使用人力进行动作设计的工作量。
本实施例公开了一种动作数据库生成装置,如图8所示,所述装置包括
样本获取模块801,被配置为获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据;
节点模块802,被配置为确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数;
标签添加模块803,被配置为根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签;
存储模块804,被配置为将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
进一步地,获取模块801具体被配置为:
根据所述样本虚拟角色的面部特征与体态特征确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,其中,所述虚拟角色属性数据包括所述样本虚拟角色的年龄、性格、性别与所述样本虚拟角色当前的情绪与动作,其中,所述样本虚拟角色包括面部特征与体态特征。
进一步地,节点模块802具体被配置为:
检测样本虚拟角色的身体部位,根据样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,获取关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,其中,所述关键节点的动作参数包括旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
节点模块802进一步被配置为:
判断是否能获取所述关键节点的源数据,若是,则获取所述关键节点的源数据,并在所述关键节点的源数据中提取与动作相关的动作源数据,在所述动作源数据中提取所述关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,其中,所述动作源数据包含关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹;
若否,则获取所述虚拟角色在预设时间长度内的视频数据,根据所述样本虚拟角色的视频数据确定所述样本虚拟角色的身体部位,根据所述样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,根据所述关键节点获取所述样本虚拟角色关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
进一步地,标签添加模块803具体被配置为:
将虚拟角色属性数据作为标签添加至所述骨骼动画。
进一步地,所述装置还包括检测模块805。
检测模块805具体被配置为:
对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签。
本发明实施例提供的一种动作数据库生成装置,通过获取样本虚拟角色的关键节点,基于所述关键节点构造样本虚拟角色的骨骼动画,并根据所述样本虚拟角色的骨骼动画生成动作数据库,保证了作为样本的骨骼动画的多样性,确保了可以减少使用人力进行动作设计的工作量。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述的一种数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的一种人物动作生成方法技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种人物动作生成方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本发明所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本发明优选实施例只是用于帮助阐述本发明。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本发明的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本发明。本发明仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (13)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据;
根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画;
结合所述目标角色的虚拟形象与所述骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画,包括:
在动作数据库中确定目标骨骼动画,所述目标骨骼动画携带的标签内容与所述目标角色属性对应。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,结合目标角色的虚拟形象与骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列,包括:
为所述虚拟形象生成至少一个目标形象;
从所述骨骼动画中提取动作关键帧;
用所述目标形象替换所述动作关键帧中的骨骼形象得到所述目标角色的动作序列。
4.一种动作数据库生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据;
确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数;
根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签;
将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述样本虚拟角色包括面部特征与体态特征;
确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,包括:
根据所述样本虚拟角色的面部特征与体态特征确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据,其中,所述虚拟角色属性数据包括所述样本虚拟角色的年龄、性格、性别与所述样本虚拟角色当前的情绪与动作。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述关键节点的动作参数包括旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹;
确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数,包括:
检测样本虚拟角色的身体部位,根据样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,获取关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,根据样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,获取关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,包括:
判断是否能获取所述关键节点的源数据,若是,则获取所述关键节点的源数据,并在所述关键节点的源数据中提取与动作相关的动作源数据,在所述动作源数据中提取所述关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹,其中,所述动作源数据包含关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹;
若否,则获取所述虚拟角色在预设时间长度内的视频数据,根据所述样本虚拟角色的视频数据确定所述样本虚拟角色的身体部位,根据所述样本虚拟角色的身体部位定位关键节点,根据所述关键节点获取所述样本虚拟角色关键节点的旋转速率、旋转角度、运动方向与运动轨迹。
8.如权利要求4所述的方法,其特征在于,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签,包括:
将虚拟角色属性数据中包含的所述样本虚拟角色的年龄、性格、性别与所述样本虚拟角色当前的情绪与动作作为标签添加至所述骨骼动画。
9.如权利要求4所述的方法,其特征在于,在将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中前,所述方法还包括:
对所述标签进行检测,若所述标签与已存储在动作数据库中的骨骼动画的标签重复,则删除所述骨骼动画与对应的标签。
10.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,被配置为接收待生成的目标角色的虚拟形象与目标角色属性数据;
确定模块,被配置根据所述目标角色属性数据,在动作数据库中确定与所述目标角色属性数据对应的骨骼动画;
生成模块,被配置为结合所述目标角色的虚拟形象与所述骨骼动画,为所述目标角色构造动作序列。
11.一种动作数据库生成装置,其特征在于,所述装置包括:
样本获取模块,被配置为获取样本虚拟角色,确定所述样本虚拟角色的虚拟角色属性数据;
节点模块,被配置为确定所述样本虚拟角色身体部位的关键节点,获取所述关键节点的动作参数;
标签添加模块,被配置为根据所述关键节点的动作参数构造样本虚拟角色的骨骼动画,结合所述虚拟角色属性数据,为所述骨骼动画添加对应的标签;
存储模块,被配置为将所述骨骼动画与对应的标签存入预设的动作数据库中。
12.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-3或权利要求4-9任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-3或权利要求4-9任意一项所述方法的步骤。
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