CN112184862B - 虚拟对象的控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,涉及动画渲染的技术领域,该方法包括:响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为虚拟对象创建基础骨骼;响应于针对虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为胸部模型创建胸部骨骼;响应于针对胸部模型的蒙皮操作,将胸部模型分别与胸部骨骼和基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据胸部骨骼、基础骨骼以及蒙皮信息控制胸部模型的运动。本发明提供的虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,能够将胸部模型与胸部骨骼和基础骨骼建立绑定关系,可以使胸部骨骼和基础骨骼均对胸部的渲染做出贡献,使胸部模型的动画表现更加丰富,并接近真实环境的效果,以提升用户的视觉体验。

Description

虚拟对象的控制方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及动画渲染的技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备。
背景技术
骨骼动画是模型动画中的一种,在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。在设计骨骼动画时,通常在需要的模型部位架设指定数量根骨骼,并且为这些骨骼分配蒙皮信息,制作该模型部位对应的动画,然后导入预设的动画引擎,对生成的骨骼动画进行播放。
但是,现有的骨骼动画,某些模型部位的骨骼在制作时会偏少,导致后期生成的骨骼动画表现生硬,且,动画多为人工制作,耗费时间较长,而蒙皮信息分配往往也存在不合理的现象,导致动画表现不真实,降低了用户的视觉体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为所述虚拟对象创建基础骨骼;响应于针对所述虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为所述胸部模型创建胸部骨骼;响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据所述胸部骨骼、所述基础骨骼以及所述蒙皮信息控制所述胸部模型的运动。
在一种较佳的实施方式中,上述响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,包括:响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与所述胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,所述基础骨骼包括所述目标基础骨骼;根据所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间的距离,确定所述目标顶点针对所述目标基础骨骼的权重信息,所述权重信息用于表示所述目标基础骨骼对所述目标顶点的控制程度;对所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述绑定关系以及所述权重信息。
在一种较佳的实施方式中,上述距离与所述权重信息中的权重成负相关关系。
在一种较佳的实施方式中,上述目标基础骨骼包括肩胛骨骼和手臂骨骼。
在一种较佳的实施方式中,上述方法还包括:根据所述胸部模型的顶点布线确定所述目标顶点。
第二方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:接收针对虚拟对象的渲染指令,其中,所述虚拟对象包含胸部模型;获取所述胸部模型对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述胸部模型的顶点分别与基础骨骼和胸部骨骼的绑定关系;所述基础骨骼为针对所述虚拟对象创建的骨骼,所述胸部骨骼为针对所述胸部模型创建的骨骼;根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染。
在一种较佳的实施方式中,上述根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染,包括:响应于渲染参数的输入操作,根据所述输入操作对应的渲染参数和所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染;其中,所述输入操作对应的渲染参数包括针对所述胸部骨骼的物理参数。
在一种较佳的实施方式中,上述物理参数包括以下至少一项:阻尼、弹性、硬度、惰性值。
第三方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:第一创建模块,用于响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为所述虚拟对象创建基础骨骼;第二创建模块,用于响应于针对所述虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为所述胸部模型创建胸部骨骼;控制模块,用于响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据所述胸部骨骼、所述基础骨骼以及所述蒙皮信息控制所述胸部模型的运动。
第四方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:接收模块,用于接收针对虚拟对象的渲染指令,其中,所述虚拟对象包含胸部模型;获取模块,用于获取所述胸部模型对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述胸部模型的顶点分别与基础骨骼和胸部骨骼的绑定关系;所述基础骨骼为针对所述虚拟对象创建的骨骼,所述胸部骨骼为针对所述胸部模型创建的骨骼;渲染模块,用于根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染。
第五方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述第一方面和第二方面所述的方法。
第六方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面和第二方面所述的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,能够在响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作时,为虚拟对象创建基础骨骼,并在响应于针对虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作时,为胸部模型创建胸部骨骼,进而响应胸部模型的蒙皮操作,将胸部模型分别与胸部骨骼和基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据胸部骨骼、基础骨骼以及蒙皮信息控制胸部模型的运动。由于胸部模型与胸部骨骼和基础骨骼之间建立有绑定关系,在控制胸部模型的运动时,可以使胸部骨骼和基础骨骼均对胸部的渲染做出贡献,使胸部模型的动画表现更加丰富,并接近真实环境的效果,以提升用户的视觉体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种虚拟对象的基础骨骼的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种胸部骨骼的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图6为本发明实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
骨骼动画(Skeleton Animation)又称骨架动画,它是将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Skin),以及用于控制动作的骨架(Skeleton)。对于虚拟模型来说,每个虚拟模型都有基本的骨架,包括骨骼和关节,而骨骼就相当于是坐标空间,骨骼层次就是嵌套的坐标空间。关节只是描述骨骼的位置,即,骨骼自己的坐标空间原点在其父空间中的位置,绕关节旋转是指骨骼坐标空间(包括所有子空间)自身的旋转。而蒙皮,则是指将Mesh中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。
目前,对于骨骼动画,由于基础骨骼的设置对某些部位的骨骼设计偏少,导致后期生成的骨骼动画表现比较生硬,例如,在表现模型的胸部时,往往会架设1至2根骨骼,并且蒙皮信息只分配给胸部的骨骼,使得骨骼偏少,导致动画表现生硬,而人工制作动画时,由于蒙皮信息分配不合理,也往往会导致动画表现不真实。
基于此,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置及电子设备,可以缓解上述技术问题。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种虚拟对象的控制方法进行详细介绍。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,具体地,可以通过电子设备显示虚拟对象的虚拟模型;如图1所示的一种虚拟对象的控制方法的流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为虚拟对象创建基础骨骼;
步骤S104,响应于针对虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为胸部模型创建胸部骨骼;
具体地,虚拟对象的基础骨骼往往可以表现该虚拟对象的外形特征,但是对于一些虚拟对象,尤其女性虚拟对象,由于人物的特征特点,其胸部的骨骼表现形式不同的,原始的基础骨骼,往往难以表现女性虚拟对象的胸部,而上述步骤S102和步骤S104中通过骨骼创建操作,可以为基础骨骼进一步创建胸部骨骼,可以使虚拟对象在原基础骨骼的基础上,创建胸部骨骼,进而通过更多的骨骼来控制女性虚拟对象胸部的表现形式。
步骤S106,响应于针对胸部模型的蒙皮操作,将胸部模型分别与胸部骨骼和基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据胸部骨骼、基础骨骼以及蒙皮信息控制胸部模型的运动。
其中,上述步骤S104中创建的胸部骨骼是位于虚拟对象的胸腔部位的骨骼,而胸部骨骼的中心一般指胸腔部位的中心。考虑到胸部的人体结构特点,上述生成的胸部骨骼有多层,以体现女性虚拟模型的胸部特点。
因此,本发明实施例提供的虚拟对象的控制方法,能够在响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作时,为虚拟对象创建基础骨骼,并在响应于针对虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作时,为胸部模型创建胸部骨骼,进而响应胸部模型的蒙皮操作,将胸部模型分别与胸部骨骼和基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据胸部骨骼、基础骨骼以及蒙皮信息控制胸部模型的运动。由于胸部模型与胸部骨骼和基础骨骼之间建立有绑定关系,在控制胸部模型的运动时,可以使胸部骨骼和基础骨骼均对胸部的渲染做出贡献,使胸部模型的动画表现更加丰富,并接近真实环境的效果,以提升用户的视觉体验。
在实际使用时,上述胸部骨骼的创建过程,可以在IDE(Integrated DevelopmentEnvironment,集成开发环境)中实现的,具体地,该IDE可以提供程序开发环境,包括代码编辑器、编译器、调试器和图形用户界面等工具,同时,集成了代码编写功能、分析功能、编译功能、调试功能等功能,因此,可以实现上述创建多层胸部骨骼的过程。
具体地,在创建胸部骨骼时,一般先根据虚拟对象的体型在IDE中创建一个基础骨骼,即上述步骤S102的过程,然后在该基础骨骼的基础上进一步创建胸部骨骼。为了便于理解,图2示出了一种虚拟对象的基础骨骼的示意图,具体地,图2中,示出的是女性虚拟对象的基础骨骼,由图中圈出的结构方框可以看出,该基础骨骼包括头部、胸腔、腰部、腹部,以及四肢等基础骨骼。在基于该基础骨骼创建胸部骨骼时,需要在IDE环境中先选中该基础骨骼,然后在该基础骨骼的基础上创建胸部骨骼。因此,在图1的基础上,图3示出了另一种虚拟对象的控制方法的流程图,对胸部骨骼的创建过程进行详细描述。具体地如图3所示,包括以下步骤:
步骤S302,响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为虚拟对象创建基础骨骼;
步骤S304,响应于针对虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,将基础骨骼中的胸部部位设置为可编辑状态;
步骤S306,在该可编辑状态下,为胸部模型创建胸部骨骼;
具体地,上述步骤S302中,通常是在IDE中创建或者导入一个基础骨骼,然后执行步骤S304时,可以选中该基础骨骼,并将该基础骨骼包括的几个部位设置成可编辑状态,例如,在IDE中展示图2所示的基础骨骼,可以先选中该基础骨骼,再继续选中该虚拟对象的胸部模型,以便于将胸部部位设置为可编辑状态,然后再执行步骤S306,为胸部模型创建胸部骨骼。
具体地,在创建胸部骨骼时,需获取预先设置的胸部骨骼的创建参数,其中,该创建参数通常包括人体肌肉参数、虚拟对象的胸部顶点布线位置,以及胸部骨骼距离基础骨骼的距离等等,然后再基于上述创建参数创建虚拟对象的胸部骨骼。
进一步,在创建胸部骨骼时,通常会创建多层胸部骨骼,因此,步骤S306中的骨骼创建操作的操作次数为多次,每次骨骼创建操作对应至少一层胸部骨骼。进一步,又因为每层胸部骨骼至胸部部位的中心距离不同,因此,用户可以多次点击胸部部位的不同位置,在点击位置处生成一层胸部骨骼。
为了便于理解,图4示出了一种胸部骨骼的示意图,以图形右侧为例,依次包括骨骼(1)、骨骼(2)、骨骼(3)和骨骼(4),即,按照人体胸部从皮肤表面到胸腔内部的顺序,骨骼(1)、骨骼(2)、骨骼(3)和骨骼(4)为创建的多层胸部骨骼,例如,用户可以点击骨骼(1)对应的位置,然后在该IDE的界面上,就可以生成骨骼(1)的图形,对于操作熟练的用户,可以直接根据虚拟对象的人物设计需求,按照人体胸部从皮肤表面到胸腔内部的顺序依次点击,则可以在点击位置直接生成多层的胸部骨骼。此外,对于虚拟对象包括的多层胸部骨骼,每层胸部骨骼之间是依次链接的,即,每层胸部骨骼对应有链接层级,距离虚拟对象的基础骨骼最近的胸部骨骼链接至基础骨骼的胸腔骨骼上。
具体地,对于图4所示的胸部骨骼的示意图,骨骼(1)链接至骨骼(2)、骨骼(2)链接至骨骼(3),骨骼(3)链接至骨骼(4),骨骼(4)则进一步链接至胸部模型的胸腔骨骼上,其中,该胸部模型的胸腔骨骼属于基础骨骼的一部分,通过这种链接方式,可以使创建的胸部骨骼与基础骨骼建立链接,以便于在执行蒙皮操作时能够将创建的胸部骨骼与基础骨骼关联起来。
进一步,通过上述方式创建多层胸部骨骼之后,则可以基于多层胸部骨骼的顶点至基础骨骼包括的目标基础骨骼的距离,确定每层胸部骨骼的顶点的权重,进而添加蒙皮信息。具体的,响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息的步骤如下述步骤S308~步骤S312所示。
步骤S308,响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,其中,基础骨骼包括目标基础骨骼;
步骤S310,根据目标顶点与目标基础骨骼之间的距离,确定目标顶点针对目标基础骨骼的权重信息;
其中,该权重信息用于表示目标基础骨骼对目标顶点的控制程度;
步骤S312,对目标顶点与目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,蒙皮信息包括绑定关系以及权重信息。
具体地,上述目标顶点通常是根据胸部模型的顶点布线确定的,例如,按照所创建的胸部骨骼的顶点布线位置和顶点的布线弧度确定上述目标顶点。并且,本发明实施例中,上述基础骨骼所包括的目标基础骨骼通常有多个,并且,本发明实施例中,目标基础骨骼通常是基础骨骼上距离胸部骨骼一定距离的骨骼,这些骨骼在控制胸部的幅度时,不会有很大的权重,但会有一点拉扯的感觉,以增加动画的真实性。
进一步,上述步骤S310中,在确定目标顶点针对目标基础骨骼的权重信息时,如果目标基础骨骼的数量为多个,则在确定权重信息时,对于每个目标基础骨骼,均基于目标顶点与该目标基础骨骼之间的距离,确定每层胸部骨骼的目标顶点针对该目标基础骨骼的权重信息。
其中,本发明实施例中,上述目标顶点与目标基础骨骼之间的距离与权重信息中的权重成负相关关系。其中,目标基础骨骼可以包括肩胛骨骼和手臂骨骼。
具体地,可以仅包括肩胛骨骼,或者,手臂骨骼,还可以同时包括肩胛骨骼和手臂骨骼,当同时包括肩胛骨骼和手臂骨骼时,在确定目标顶点针对目标基础骨骼的权重信息时,需要根据多层胸部骨骼至肩胛骨骼的距离,确定出胸部骨骼的权重,以及,根据多层胸部骨骼至手臂骨骼的距离,再确定出一组胸部骨骼的权重。
在实际使用时,考虑到创建胸部骨骼时使用的创建参数包括胸部模型的顶点布线,因此,在步骤S312中,对目标顶点与目标基础骨骼之间建立绑定关系时,可以按照顶点的布线弧度建立上述绑定关系。
具体地,在确定目标顶点针对目标基础骨骼的权重信息时,可以从每层胸部骨骼至目标基础骨骼的方向上,按照顶点的布线弧度,以及,目标顶点与目标基础骨骼之间的距离与权重信息中的权重成负相关关系来确定每层胸部骨骼的目标顶点的权重信息。即,目标顶点与目标基础骨骼之间的距离越小,权重信息中的对应的权重就越大,目标顶点与目标基础骨骼之间的距离越大,权重信息中的对应的权重就越小。
例如,根据人体肌肉结构、虚拟对象的顶点布线位置以及每层胸部骨骼离“肩胛骨”与“手臂”骨骼的距离,在分配权重时,可以根据顶点布线弧度来分配,通常,越靠近“肩胛骨”或者“手臂”骨骼的顶点,权重越大;距离“肩胛骨”或者“手臂”骨骼越远的顶点权重数值就越小。
具体地,在添加蒙皮信息时,假设每根骨骼能够控制的目标顶点的权重最大都为“1”。在添加蒙皮信息时,通常要符合“模型顶点越靠近骨骼,权重数值越大”的原则进行,而本发明实施例中,与传统蒙皮的方式不同的是将虚拟对象的目标顶点的权重分配一些给“肩胛骨”与“手臂”等目标基础骨骼,使得靠近这两根目标基础骨骼的胸部骨骼也会受“肩胛骨”或者“手臂”的运动而对胸部的幅度产生一定的影响。
具体地,在确定每层胸部骨骼的权重信息时,可以将靠近这两根目标基础骨骼的目标顶点的权重数值依次设置为0.01、0.02、0.03、0.05、0.1,即从胸部骨骼的中心到肩胛骨骼的方向上,胸部骨骼的目标顶点的权重逐渐增加,同理,胸部骨骼的中心到手臂骨骼的方向上,胸部骨骼的目标顶点的权重也可以按照上述数值设置,而分配这些数值的原因是因为“肩胛骨”与“手臂”离胸部的距离相对于胸骨骨骼本身离胸部的位置较远,分配这些数据的最终目的是为了能够实现“肩胛骨”与“手臂”骨骼控制胸部的幅度不会很大,但会有一点拉扯的感觉。数值越小,表示目标基础骨骼控制该目标顶点的运动幅度范围越小,即越靠近“肩胛骨”与“手臂”骨骼的胸部模型顶点,分配的权重应该越大,以体现本发明实施例中,目标顶点与目标基础骨骼之间的距离与胸部骨骼的权重信息中的权重成负相关关系。
进一步,对于上述创建胸部骨骼并得到蒙皮信息之后,可以对虚拟对象进行渲染,具体地,对虚拟对象的渲染过程时,可以依赖相应的动画引擎实现,因此,可以将上述虚拟对象的基础骨骼、胸部骨骼和蒙皮信息导入至预设的动画引擎进行渲染。因此,在上述实施例的基础上,本发明实施例还提高了另一种虚拟对象的控制方法,对虚拟对象的渲染过程进行描述,具体地,如图5所示的另一种虚拟对象的控制方法的流程图,包括以下步骤:
步骤S502,接收针对虚拟对象的渲染指令,其中,虚拟对象包含胸部模型;
步骤S504,获取胸部模型对应的蒙皮信息,蒙皮信息包括胸部模型的顶点分别与基础骨骼和胸部骨骼的绑定关系;基础骨骼为针对虚拟对象创建的骨骼,胸部骨骼为针对胸部模型创建的骨骼;
步骤S506,根据蒙皮信息对虚拟对象的胸部模型进行渲染。
具体地,在渲染时,可以响应于渲染参数的输入操作,根据输入操作对应的渲染参数和蒙皮信息对虚拟对象的胸部模型进行渲染;
其中,上述输入操作对应的渲染参数包括针对胸部骨骼的物理参数。
具体地,响应于渲染参数的输入操作时,可以在动画引擎中设置上述物理参数;进而根据蒙皮信息和物理参数在动画引擎中对虚拟对象的胸部模型进行渲染;其中,胸部骨骼的物理参数包括以下至少一项:阻尼、弹性、硬度和惰性值。
具体地,以Unity3D引擎与Dynmaic Bone插件为例,并且考虑到上述创建胸部骨骼的过程是在IDE环境中实现,因此,可以从IDE环境中导出数据至Unity3D引擎中使用,对其设置胸部骨骼的物理参数。其中插件的各项参数意义如下:
Dmping:阻尼,胸部骨骼模拟的延迟程度。
Elasticity:弹性,施加多大力使每根骨骼回复到原来的方向。
Stiffiness:硬度,多少骨骼的原始方向被保留。
Inert:惰性值,在物理模拟中,忽略角色的位置变化的程度数值。
通常,在渲染胸部模型时,需根据虚拟模型的胸部的大小,使用Elasticity(弹性)数值控制胸部的晃动程度,然后用Dmping(阻尼)数值去限制胸部晃动的频率,使用Stiffiness(硬度)数值控制胸部的软硬程度,实质上控制的是初始骨骼方向的保留程度;如果角色发生位置变化,且运动幅度很大,这个时候就需要用Inert(惰性)数值,来限制骨骼的变化程度。
综上,本发明实施例提供的虚拟对象的控制方法,具有以下优点:
(1)不用单独针对单个动画文件制作动画,节省大量制作成本;
(2)通过实时模拟的方式,可以实现非常丰富的女性胸部的动画效果;
(3)合理的权重分配,即除胸部骨骼外,“肩胛骨”和“手臂”也会略微带动胸部皮肤,这个幅度不会很大,但是有一种“皮扯”的感觉,使动画表现更丰富且更接近真实。
进一步,对应图1所示的虚拟对象的控制方法,本发明实施例还提供了一种虚拟对象的控制装置,如图6所示的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,该装置包括:
第一创建模块60,用于响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为所述虚拟对象创建基础骨骼;
第二创建模块62,用于响应于针对所述虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为所述胸部模型创建胸部骨骼;
控制模块64,用于响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据所述胸部骨骼、所述基础骨骼以及所述蒙皮信息控制所述胸部模型的运动。
其中,上述控制模块64还用于响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与所述胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,所述基础骨骼包括所述目标基础骨骼;根据所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间的距离,确定所述目标顶点针对所述目标基础骨骼的权重信息,所述权重信息用于表示所述目标基础骨骼对所述目标顶点的控制程度;对所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述绑定关系以及所述权重信息。
其中,上述距离与所述权重信息中的权重成负相关关系,上述目标基础骨骼包括肩胛骨骼和手臂骨骼。
进一步,上述目标顶点是根据胸部模型的顶点布线确定的。
进一步,对应于图5所示的虚拟对象的控制方法,本发明实施例还提供了另一种虚拟对象的控制装置,如图7所示的另一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,该装置包括:
接收模块70,用于接收针对虚拟对象的渲染指令,其中,所述虚拟对象包含胸部模型;
获取模块72,用于获取所述胸部模型对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述胸部模型的顶点分别与基础骨骼和胸部骨骼的绑定关系;所述基础骨骼为针对所述虚拟对象创建的骨骼,所述胸部骨骼为针对所述胸部模型创建的骨骼;
渲染模块74,用于根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染。
其中,上述渲染模块74还用于:响应于渲染参数的输入操作,根据所述输入操作对应的渲染参数和所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染;其中,所述输入操作对应的渲染参数包括针对所述胸部骨骼的物理参数。
上述物理参数包括以下至少一项:阻尼、弹性、硬度、惰性值。
本发明实施例提供的虚拟对象的控制装置,与上述实施例提供的虚拟对象的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,该处理器执行所述计算机程序时实现上述虚拟对象的控制方法。
进一步,本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述虚拟对象的控制方法。
在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。
其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的虚拟模型的胸部渲染方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述虚拟对象的控制方法。
本发明实施例所提供的虚拟对象的控制方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (9)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为所述虚拟对象创建基础骨骼;
响应于针对所述虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为所述胸部模型创建胸部骨骼;
响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据所述胸部骨骼、所述基础骨骼以及所述蒙皮信息控制所述胸部模型的运动;
其中,所述胸部骨骼为基于创建参数创建的,所述创建参数包括人体肌肉参数、虚拟对象的胸部顶点布线位置以及所述胸部骨骼距离所述基础骨骼的距离;
所述响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,包括:
响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与所述胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,所述基础骨骼包括所述目标基础骨骼;其中,所述目标顶点是按照所述胸部骨骼的顶点布线位置和顶点布线弧度确定的;
根据所述胸部骨骼的顶点布线弧度以及所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间的距离,确定所述目标顶点针对所述目标基础骨骼的权重信息,所述权重信息用于表示所述目标基础骨骼对所述目标顶点的控制程度,所述距离与所述权重信息中的权重成负相关关系;
按照顶点布线弧度对所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述绑定关系以及所述权重信息。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述目标基础骨骼包括肩胛骨骼和手臂骨骼。
3.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
接收针对虚拟对象的渲染指令,其中,所述虚拟对象包含胸部模型;
获取所述胸部模型对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述胸部模型的顶点分别与基础骨骼和胸部骨骼的绑定关系;所述基础骨骼为针对所述虚拟对象创建的骨骼,所述胸部骨骼为针对所述胸部模型创建的骨骼;
根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染;
其中,所述胸部骨骼为基于创建参数创建的,所述创建参数包括人体肌肉参数、虚拟对象的胸部顶点布线位置以及所述胸部骨骼距离所述基础骨骼的距离;
所述方法还包括:
响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与所述胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,所述基础骨骼包括所述目标基础骨骼;其中,所述目标顶点是按照所述胸部骨骼的顶点布线位置和顶点布线弧度确定的;
根据所述胸部骨骼的顶点布线弧度以及所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间的距离,确定所述目标顶点针对所述目标基础骨骼的权重信息,所述权重信息用于表示所述目标基础骨骼对所述目标顶点的控制程度,所述距离与所述权重信息中的权重成负相关关系;
按照顶点布线弧度对所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述绑定关系以及所述权重信息。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染,包括:
响应于渲染参数的输入操作,根据所述输入操作对应的渲染参数和所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染;
其中,所述输入操作对应的渲染参数包括针对所述胸部骨骼的物理参数。
5.根据权利要求4所述的控制方法,其特征在于,所述物理参数包括以下至少一项:阻尼、弹性、硬度、惰性值。
6.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一创建模块,用于响应于针对虚拟对象的骨骼创建操作,为所述虚拟对象创建基础骨骼;
第二创建模块,用于响应于针对所述虚拟对象的胸部模型的骨骼创建操作,为所述胸部模型创建胸部骨骼;
控制模块,用于响应于针对所述胸部模型的蒙皮操作,将所述胸部模型分别与所述胸部骨骼和所述基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,以根据所述胸部骨骼、所述基础骨骼以及所述蒙皮信息控制所述胸部模型的运动;
其中,所述胸部骨骼为基于创建参数创建的,所述创建参数包括人体肌肉参数、虚拟对象的胸部顶点布线位置以及所述胸部骨骼距离所述基础骨骼的距离;
所述控制模块还用于:响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与所述胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,所述基础骨骼包括所述目标基础骨骼;其中,所述目标顶点是按照所述胸部骨骼的顶点布线位置和顶点布线弧度确定的;根据所述胸部骨骼的顶点布线弧度以及所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间的距离,确定所述目标顶点针对所述目标基础骨骼的权重信息,所述权重信息用于表示所述目标基础骨骼对所述目标顶点的控制程度,所述距离与所述权重信息中的权重成负相关关系;
按照顶点布线弧度对所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述绑定关系以及所述权重信息。
7.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收针对虚拟对象的渲染指令,其中,所述虚拟对象包含胸部模型;
获取模块,用于获取所述胸部模型对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述胸部模型的顶点分别与基础骨骼和胸部骨骼的绑定关系;所述基础骨骼为针对所述虚拟对象创建的骨骼,所述胸部骨骼为针对所述胸部模型创建的骨骼;
渲染模块,用于根据所述蒙皮信息对所述虚拟对象的胸部模型进行渲染;
其中,所述胸部骨骼为基于创建参数创建的,所述创建参数包括人体肌肉参数、虚拟对象的胸部顶点布线位置以及所述胸部骨骼距离所述基础骨骼的距离;
所述装置还用于:
响应于针对胸部模型的蒙皮操作,确定待与所述胸部模型中目标顶点绑定的目标基础骨骼,所述基础骨骼包括所述目标基础骨骼;其中,所述目标顶点是按照所述胸部骨骼的顶点布线位置和顶点布线弧度确定的;
根据所述胸部骨骼的顶点布线弧度以及所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间的距离,确定所述目标顶点针对所述目标基础骨骼的权重信息,所述权重信息用于表示所述目标基础骨骼对所述目标顶点的控制程度,所述距离与所述权重信息中的权重成负相关关系;
按照顶点布线弧度对所述目标顶点与所述目标基础骨骼之间建立绑定关系,得到蒙皮信息,所述蒙皮信息包括所述绑定关系以及所述权重信息。
8.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-5任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-5任一项所述的方法。
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