CN112057864B - 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的虚拟对象投射所述目标虚拟道具;当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。通过本申请,能够提高虚拟场景中交互操作的交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在大多虚拟场景的应用中,为了屏蔽虚拟对象的视线,引入一些类似烟雾弹的虚拟道具。相关技术中,用户通过触发终端呈现的烟雾弹这一虚拟道具的操作控件,控制虚拟对象投射一枚烟雾弹,烟雾弹落地***产生烟雾对虚拟对象的视线进行屏蔽。然而,一枚烟雾弹***所产生的烟雾扩散区域有限,若虚拟对象分散于较大区域范围内时,需用户多次操作发射多枚烟雾弹,才能使***所产生的烟雾覆盖虚拟对象所处的区域,人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提高虚拟场景中交互操作的交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
本申请实施例提供一种虚拟道具的控制装置,包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
控制模块,用于响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
第二呈现模块,用于当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
第三呈现模块,用于当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
上述方案中,所述装置还包括选择模块,所述选择模块,用于所述在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,
在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
响应于针对所述选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,所述指示信息用于指示所述虚拟道具的功能;
响应于针对所选择操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在虚拟场景的画面中,呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;
当所述冷却时间结束时,采用目标显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;
其中,所述目标显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于呈现所述虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩;
当所述攻击成绩达到成绩阈值时,缩短所述冷却时间。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下随机沿不同方向移动的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿目标轨迹移动至相应的第二目标位置的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
上述方案中,所述装置还包括轨迹确定模块,所述轨迹确定模块,用于响应于针对所述以所述第一目标位置为中心的目标区域中至少两个炸裂位置的选择操作,将所选择的炸裂位置确定为第二目标位置;
确定以所述第一目标位置为起点、以各所述第二目标位置为落地点的至少两个目标轨迹。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于呈现所述子虚拟道具炸裂产生虚拟物质、所述虚拟物质以所述第二目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
上述方案中,所述装置还包括第四呈现模块,所述第四呈现模块,用于所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,确定所述虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象;
当所述连线穿过所述虚拟物质所在区域时,采用目标显示样式显示所述目标对象;
其中,所述目标显示样式,用于提高所述虚拟对象针对所述目标对象的能见度。
上述方案中,所述装置还包括位置关系确定模块,所述位置关系确定模块,用于所述确定所述虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线之后,获取所述虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;
基于所述中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质所在区域。
上述方案中,所述第四呈现模块,还用于当目标对象与所述虚拟对象均位于所述虚拟物质所在区域时,区别显示所述目标对象及所述虚拟对象;
其中,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象。
上述方案中,所述装置还包括第五呈现模块,所述第五呈现模块,用于所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,呈现所述虚拟对象在所述虚拟物质所在区域中,以第一速率进行移动的过程;
当所述虚拟对象被目标对象攻击时,呈现所述虚拟对象以第二速率进行移动的过程;
其中,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象,所述第二速率大于所述第一速率。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
当用户触发针对目标虚拟道具的操作控件时,控制虚拟对象投射目标虚拟道具,当目标虚拟道具降落至第一目标位置时,目标虚拟道具炸裂为多个子虚拟道具并产生虚拟物质,当子虚拟道具降落至第二目标位置时,子虚拟道具也炸裂生成虚拟物质,如此,通过针对操作控件的一次触发,实现虚拟道具的双重炸裂,在虚拟道具自身炸裂生成虚拟物质的同时,基于虚拟道具炸裂所产生的多个子虚拟道具亦炸裂产生虚拟物质,相较于仅虚拟道具自身产生虚拟物质的方式,大大提高了所产生的虚拟物质的量,且增大了虚拟物质的覆盖范围,提高了基于该虚拟道具所实施的交互操作的交互效率,并提高了用户基于该虚拟道具进行虚拟场景中交互操作的交互体验。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制***的一个可选的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图4A-4C为本申请实施例提供的画面显示示意图;
图5A-5F为本申请实施例提供的显示界面示意图;
图6为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、即时通讯客户端、直播客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、***、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
6)烟雾弹,是指应用在虚拟场景下的一种投掷型战术性道具,当烟雾弹被投掷并产生作用后会释放烟雾,该烟雾会随着时间的推移逐渐生成,当生成烟雾范围达到最大后,会逐渐消散,最终消失,烟雾中心的烟雾屏蔽效果最好,边缘屏蔽效果最差,在烟雾存在期间,内外界均无法观察到彼此的情况,同时也能屏蔽射击源以及射线追踪轨迹。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制***100的一个可选的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端400(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
终端400可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、虚拟现实(VR,VirtualReality)应用程序、三维(3D,Three Dime nsion)地图程序、增强现实(AR,AugmentedReality)应用程序、仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作控制位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在一个示例性的场景中,终端400-1控制的虚拟对象和其他终端400-2控制的目标对象处于同一虚拟场景中,此时虚拟对象可以在虚拟场景中与目标对象进行互动。在一些实施例中,虚拟对象与目标对象可以为敌对关系,例如,虚拟对象与目标对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对抗式交互。
在一个示例性场景中,在射击类游戏应用中,终端400控制虚拟对象对目标对象进行攻击时,在终端上呈现以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的虚拟对象投射目标虚拟道具;当目标虚拟道具降落至第一目标位置时,呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;其中,虚拟物质,用于降低虚拟场景中的第一虚拟对象针对虚拟物质所在区域的能见度;当子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程,以对处于虚拟物质所在区域中的目标对象的视线进行屏蔽,并对射击源及射线追踪轨迹进行屏蔽。
在一个示例性场景中,在虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端控制虚拟对象(如模拟作战人员)对目标对象(如模拟敌人)所处区域(如A学校的B操场)进行屏蔽时,在终端上呈现以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;响应于针对目标虚拟道具的操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的虚拟对象投射目标虚拟道具;当目标虚拟道具降落至第一目标位置(如B操场的中心位置C)时,呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;其中,虚拟物质,用于降低虚拟场景中的第一虚拟对象针对虚拟物质所在区域的能见度;当子虚拟道具降落至第二目标位置(如B操场的角落D)时,呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程,以对处于虚拟物质所在区域(整个B操场)中的目标对象的视线进行屏蔽,即在虚拟物质存在于整个B操场期间,内外界的虚拟对象和目标对象均无法观察到彼此的情况,同时也能屏蔽设计源及射线追踪轨迹。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400或服务器200,以电子设备为图1所示的终端400为例,对实施本申请实施例的虚拟道具的控制方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线***540耦合在一起。可理解,总线***540用于实现这些组件之间的连接通信。总线***540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线***540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作***551,包括用于处理各种基本***服务和执行硬件相关任务的***程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作***设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5553、控制模块5552和第三呈现模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Pro grammable Gate Array)或其他电子元件。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟道具的控制方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。
参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤101:终端在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,用户可在终端上进行触控操作,终端检测到用户的触控操作后,响应于该触控操作,获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在终端上呈现渲染后的虚拟场景的画面。
这里,虚拟场景的画面可以是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中除了呈现目标虚拟道具的操作控件外,还呈现有交互对象及对象交互环境,如互为敌对关系的虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行互动。
在一些实施例中,在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,还可通过如下方式确定目标虚拟道具的操作控件:
在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;响应于针对选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,指示信息用于指示虚拟道具的功能;响应于针对择操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。
这里,终端呈现虚拟场景的画面之前或在呈现虚拟场景的画面过程中,终端可呈现用于进行道具选择的选择界面,该选择界面中包括至少一个虚拟道具的操作控件,其中,操作控件为可以在该虚拟场景中使用的虚拟道具对应的图标,该选择界面可以为占据整个终端的显示界面,也可以为占据终端的整个显示界面的部分显示界面,如该选择界面也可悬浮于对象交互界面上。当用户触发选择界面中的目标虚拟道具的操作控件时,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,以供用户了解所选择操作控件对应的虚拟道具的功能。
参见图4A-4B,图4A-4B为本申请实施例提供的画面显示示意图,图4A中,在选择界面A0呈现多个虚拟道具的操作控件,当用户触发操作控件A1时,呈现操作控件A1对应的虚拟道具的指示信息A2,用户可通过指示信息A2了解操作控件A1对应的虚拟道具的功能,当用户触发确定功能项A3时,终端响应于该触发操作,将所选择的操作控件A1确定为目标虚拟道具的操作控件,并呈现在如图4B所示的虚拟场景的画面中,图4B中,虚拟场景的画面中呈现被选择的操作控件A1对应的目标虚拟道具B1。
在实际应用中,通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态,在虚拟场景的画面中灰度显示该目标虚拟道具的操作控件,例如,图4B中,在虚拟场景的画面中灰度显示的目标虚拟道具的操作控件B1处于未激活状态。
在一些实施例中,通过如下方式在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件:
在虚拟场景的画面中,呈现对应目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;当冷却时间结束时,采用目标显示样式显示目标虚拟道具的操作控件;其中,目标显示样式用于表征目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
这里,在实际应用中,虚拟道具的操控控件可通过时间冷却的方式进行激活,不同的虚拟道具的操作控件的冷却时间是不同的,通常而言,虚拟道具的功能越强大,其对应的操作控件的冷却时间就越长。当被选择的操作控件呈现在虚拟场景的画面时,在画面中还可呈现相应的冷却时间,随着时间的流逝,当冷却时间结束时,该操作控件将被激活,处于激活状态下的操作控件的显示样式与处于未激活状态下的操作控件的显示样式不同。
例如,图4B中,在虚拟场景的画面中灰度显示处于未激活状态喜爱的目标虚拟道具的操作控件B1,并呈现对应操作控件B1的冷却时间B2,当冷却时间B2倒计时结束变为0时,操作控件B1的显示样式将发生变化,如采用图4C所示的目标显示样式显示处于激活状态下的操作控件C,图4C为本申请实施例提供的画面显示示意图,图4C中,采用高亮的显示样式显示处于激活状态下的操作控件C。
在一些实施例中,在呈现对应目标虚拟道具的操作控件的冷却时间之后,还可呈现虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩;当攻击成绩达到成绩阈值时,缩短冷却时间。
这里,可通过攻击敌人来加快时间的冷却,所取得的攻击成绩越好,冷却时间越短,例如,激活目标虚拟道具的操作控件的冷却时间为60秒,则玩家击杀了敌人后冷却时间缩短为30秒。其中,攻击成绩可用于指示虚拟对象攻击目标对象的数量,或用于指示虚拟对象攻击目标对象所取得的积分或虚拟资源的资源值。
步骤102:响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的虚拟对象投射目标虚拟道具。
这里,当用户触发处于激活状态下的操作控件时,终端响应于该触发操作,控制虚拟场景中的虚拟对象投射目标虚拟道具,这里的投射可以为虚拟对象投掷目标虚拟道具,如虚拟对象用手投掷一个烟雾弹,或虚拟对象通过虚拟道具发射该目标虚拟道具,如虚拟对象通过发射枪或发射炮发射烟雾弹。
参见图5A,图5A为本申请实施例提供的显示界面示意图,当用户触发图4C中的操作控件C时,在图5A中,控制虚拟场景中的虚拟对象A1投射一枚目标虚拟道具A2。
步骤103:当目标虚拟道具降落至第一目标位置时,呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程。
其中,虚拟物质,用于降低虚拟场景中的所有虚拟对象(包括己方和敌方)针对虚拟物质所在区域的能见度,起到给虚拟对象造成视线上的障碍的作用,当虚拟物质的量达到阈值时,虚拟对象的视线无法穿越虚拟物质所在区域,也即处于虚拟物质所在区域一侧或处于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,无法直观观察到虚拟物质所在区域内或者另一侧的画面。
以目标虚拟道具为烟雾弹、虚拟物质为烟雾为例进行说明,烟雾弹***所产生的烟雾能够降低虚拟对象针对烟雾区域的能见度,当所产生的烟雾的浓度未达到浓度阈值时,虚拟对象能够模糊看到处于烟雾区域中的其他对象,当所产生的烟雾的浓度达到浓度阈值时,则完全看不到处于烟雾区域中的其他对象,也即处于烟雾区域中的其他对象处于被烟雾遮挡的状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程:
呈现目标虚拟道具在第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下随机沿不同方向移动的过程;以及,目标虚拟道具在第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、虚拟物质以第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
这里,当目标虚拟道具落地后就会发生***,在落地点***时会释放出巨大能量并炸裂为多个子虚拟道具,子虚拟道具在所释放能量的作用下随机向四周飞行;同时,目标虚拟道具在落地点***时,会产生大量虚拟物质,虚拟物质自落地点向四周空间扩散,其中,扩散方向、扩散面积以及扩散形状可随机或按照预设的控制逻辑进行控制,可选的,根据不同的扩散区域的形状,也可以将扩散区域范围近似成球体或长方体、正方体等多面体,从而降低虚拟物质扩散区域的可见度。
例如,对于烟雾弹这一目标虚拟道具,烟雾弹落地***时产生烟雾,烟雾以落地点为中心向四周空间进行扩散,烟雾区域可为以落地点为中心的球体、长方体或正方体等;同时在***时产生多个碎片烟雾弹,这些碎片烟雾弹在***所释放能量的作用下随机飞往各处。
参见图5B,图5B为本申请实施例提供的显示界面示意图,当控制图5A中的虚拟对象A1投射一枚目标虚拟道具A2,目标虚拟道具A2降落至图5B中的第一目标位置B0,并在第一目标位置B0发生***,在***时,炸裂生成多个子虚拟道具B1,每个子虚拟道具B1随机向各个方向飞行移动;同时,***时,产生大量虚拟物质,虚拟物质以第一目标位置B0为中心向四周空间扩散,形成能够降低可见度的目标区域。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程:
呈现目标虚拟道具在第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿目标轨迹移动至相应的第二目标位置的过程;以及,目标虚拟道具在第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、虚拟物质以第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
在一些实施例中,可通过如下方式确定目标轨迹:响应于针对以第一目标位置为中心的目标区域中至少两个炸裂位置的选择操作,将所选择的炸裂位置确定为第二目标位置;确定以第一目标位置为起点、以各第二目标位置为落地点的至少两个目标轨迹。
这里,当目标虚拟道具在落地点***时,所产生的虚拟物质会在以落地点为中心向四周空间进行扩散,在以第一目标位置为中心的周围区域内选择几个作用点作为子虚拟道具***的中心点。
参见图5C,图5C为本申请实施例提供的显示界面示意图,图5C中,目标虚拟道具在第一目标位置C1处发生***,在以第一目标位置C1为中心的周围区域中选择多个第二目标位置C2,目标虚拟道具***产生的多个子虚拟道具以第一目标位置C1为起点,以多个第二目标位置C2为落地点,按一定的移动轨迹进行移动,并降落至第二目标位置C2发生***。
步骤104:当子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
在一些实施例中,可通过如下方式呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程:呈现子虚拟道具炸裂产生虚拟物质、虚拟物质以第二目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
这里,子虚拟道具降落至第二目标位置时,发生二次***,***产生的虚拟物质以相应的二次***点为中心向四周空间进行扩散。
参见图5D,图5D为本申请实施例提供的显示界面示意图,图5D中,子虚拟道具在第二目标位置D1~D3处发生***,并以***点为中心向四周空间进行扩散。
通过上述方式,目标虚拟道具的首次***所产生的虚拟物质与多个子虚拟道具的二次***所产生的虚拟物质向四周空间进行扩散,大大降低一个非常巨大区域中的能见度,虚拟对象的视线将无法穿越虚拟物质所在区域,也即处于虚拟物质所在区域一侧或处于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,无法直观观察到虚拟物质所在区域内或者另一侧的画面。例如,参见图5E,图5E为本申请实施例提供的显示界面示意图,图5E中,对于烟雾弹这一目标虚拟道具,烟雾弹落地***时产生烟雾,烟雾以落地点为中心向四周空间进行扩散,同时在***时产生多个碎片烟雾弹,这些碎片烟雾弹在二次***点发生***产生大量烟雾,最后形成一个非常巨大的烟雾区域,处于该烟雾区域中的虚拟对象处于被虚拟物质遮挡的状态。
在一些实施例中,终端呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,还通过如下方式显示目标对象:
确定虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线,其中,目标对象为虚拟对象的攻击对象;当连线穿过虚拟物质所在区域时,采用目标显示样式显示目标对象;其中,目标显示样式,用于提高虚拟对象针对目标对象的能见度。
这里,目标对象为虚拟对象攻击的对象,也即目标对象与虚拟对象之间为敌对关系,在实际实施时,终端可以获取当前控制的虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标,以及虚拟对象所攻击的目标对象在虚拟场景中的空间坐标,并将虚拟对象在虚拟场景中的空间坐标确定为虚拟对象的位置,将目标对象在虚拟场景中的空间坐标确定为目标虚拟对象的位置。虚拟物质所在区域为以***点向四周空间扩散的区域,如烟雾区域,当虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线穿过烟雾区域时,表征虚拟对象与目标对象被烟雾区域相阻隔,此种情况下,采用用于提高虚拟对象针对目标对象的能见度的目标显示样式显示目标对象,即使虚拟对象与目标对象被烟雾区域相阻隔,使用该目标虚拟道具的虚拟对象通过透视仍然可看到目标对象,但未使用该虚拟道具的目标对象无法看到位于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,给自己战队创造有利的战机。
在实际应用中,若虚拟对象与目标对象中至少之一处于虚拟物质所在区域,或虚拟对象与目标对象均处于虚拟物质所在区域的两侧,则可确定虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线穿过虚拟物质所在区域。
在一些实施例中,终端在确定虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线之后,还可通过如下方式确定连线穿过虚拟物质所在区域:
获取虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;基于所述中心位置及半径,确定连线与虚拟物质所在区域的位置关系;当位置关系为相交关系时,确定连线穿过虚拟物质所在区域。
这里,虚拟物质所在区域是***中心为中心,以预设距离为半径的球体,获取与虚拟对象和目标对象处于同一平面的中心位置,获取该中心位置到虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线的距离,当该距离小于半径时,确定虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的位置关系为相交关系,当距离等于半径时,确定位置关系为相切关系,当距离大于半径时,确定位置关系为相离关系,此时确定虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线未穿过虚拟物质所在区域。
在实际应用中,还可实时获取所产生虚拟物质的时长,并根据时长实时获取虚拟物质所在区域平面的半径,并根据获取的半径实时确定虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线与虚拟物质所在区域的位置关系,进而对虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线是否穿过虚拟物质所在区域进行判断。这是由于虚拟物质所在区域的范围会随着时间的变化而变化,如烟雾弹***后产生的从***点开始逐渐向四周扩散形成的烟雾区域,该烟雾区域逐渐扩大直至最大后逐渐消散至最终消失,那么在烟雾区域从生成到消息的过程中,烟雾区域的半径可随时间推移先增大后减小。
在一些实施例中,终端在呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,当目标对象与虚拟对象均位于虚拟物质所在区域时,区别显示目标对象及虚拟对象,以提高虚拟对象针对目标对象与虚拟对象的能见度及识别度。
参见图5F,图5F为本申请实施例提供的显示界面示意图,图5F中,虚拟对象F1与目标对象F2在虚拟物质所在区域中采用不同的显示样式进行显示,例如,在烟雾中,采用同一种颜色显示归属于同一战队的虚拟对象与队友,采用其他不同颜色显示归属于不同战队的敌人(即目标对象),如此,便于使用该目标虚拟道具的虚拟对象通过透视区分出敌人和队友,进而达到屏蔽丢人视线、有效攻击敌人的目的。
在一些实施例中,终端还呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,还呈现虚拟对象在虚拟物质所在区域中,以第一速率进行移动的过程;当虚拟对象被目标对象攻击时,呈现虚拟对象以第二速率进行移动的过程;其中,第二速率大于第一速率。
这里,当使用该目标虚拟道具的虚拟对象在虚拟物质所在区域中受到目标对象攻击时,能够加快虚拟对象的移动速度,如此,使用目标虚拟道具不仅可屏蔽敌人的视线,对使用该目标虚拟道具的虚拟对象进行掩护创造有利战机外,还可提高被目标对象攻击时虚拟对象的作战能力。
接下来继续对本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法进行说明,该方法由终端和服务器协同实施,应用于游戏的虚拟场景中,参见图6,图6为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图6示出的步骤进行说明。
步骤201:终端呈现游戏开始按键。
步骤202:响应于针对开始按键的触发操作,发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。
这里,获取请求携带虚拟场景标识,用于获取虚拟场景的场景数据。
步骤203:服务器基于获取请求,获取虚拟场景的场景数据。
这里,服务器对获取请求进行解析,得到虚拟场景标识,并基于虚拟场景标识获取虚拟场景的场景数据。
步骤204:服务器将场景数据发送给终端。
步骤205:终端基于接收到的场景数据进行画面渲染,呈现虚拟场景的画面。
步骤206:终端在虚拟场景的画面中呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面。
步骤207:终端响应于针对选择界面中操作控件的选择操作,发送数据获取请求至服务器。
步骤208:服务器基于数据请求,获取目标虚拟道具的操控控件的冷却时间。
步骤209:服务器返回目标虚拟道具的操控控件的冷却时间至终端。
步骤210:终端灰度呈现目标虚拟道具的操作控件并呈现冷却时间。
步骤211:当冷却时间结束时,终端高亮显示目标虚拟道具的操作控件。
步骤212:终端响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的虚拟对象投射目标虚拟道具。
步骤213:当目标虚拟道具降落至第一目标位置时,终端呈现目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程。
步骤214:当子虚拟道具降落至第二目标位置时,终端呈现子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在虚拟场景的游戏应用中,烟雾弹释放落地后***会产生一团烟雾,烟雾内外的虚拟对象互不相见,因此可利用烟雾弹迷惑敌人。相关技术中用户操作一次终端,只能控制一枚烟雾弹发生一次***,而一次***所产生的烟雾区域有限,不足以满足迷惑较广的区域范围中的敌人的需求,若要使产生的烟雾覆盖较大的区域范围,则需用户多次操作终端,发射多枚烟雾弹,人机交互效率低。
为此,本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,通过控制虚拟对象投射目标虚拟道具,如烟雾芯片,当目标虚拟道具降落至第一目标位置时,目标虚拟道具炸裂为多个子虚拟道具(即多个碎片手雷)并产生虚拟物质(即烟雾),当子虚拟道具降落至第二目标位置时,子虚拟道具也炸裂生成虚拟物质,如此,通过一次触发操作,实现虚拟道具的多重***,产生多重虚拟物质形成多重烟雾,提高了基于虚拟道具所实施的交互操作的交互效率。
参见图7,图7为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图7示出的步骤进行说明。
步骤301:终端控制虚拟对象装备目标虚拟道具。
这里,终端为第一虚拟对象对应的终端,终端呈现的画面是以第一虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的,第一虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象,虚拟场景对应射击游戏场景,第一虚拟对象与第二虚拟对象(即目标对象)在虚拟场景中相互击杀。
当用户打开终端上的虚拟场景的应用程序后,在虚拟场景的画面中呈现包括至少一个虚拟道具的选择界面,用户可在多个虚拟道具中选择目标虚拟道具,即烟雾芯片,当用户选择烟雾芯片时,终端响应于该选择操作,呈现烟雾芯片的操作控件,同时该呈现操作控件切换至激活状态所对应的冷却时间,当操作控件未被激活时,在画面中灰度显示。
当开始游戏时,终端发送数据获取请求至服务器,服务器基于数据请求,获取并返回操控控件的冷却时间至终端,并在终端显示冷却时间,随着时间的流逝,冷却时间逐渐减短,在实际应用中,不同的虚拟道具的操作控件的冷却时间是不同的,通常而言,虚拟道具的功能越强大,其对应的操作控件的冷却时间就越长。除此之外,还可通过攻击敌人来加快时间的冷却,服务器基于攻击敌人的数据,更新冷却时间,如所取得的攻击成绩越好,冷却时间越短。
步骤302:判断冷却时间是否结束。
当冷却时间结束时,该操作控件将被激活,执行步骤303;否则执行步骤301。
步骤303:终端在虚拟场景的画面中高亮显示操作控件。
这里,处于激活状态下的操作控件的显示样式与处于未激活状态下的操作控件的显示样式不同。
步骤304:终端响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟场景中的虚拟对象投射目标虚拟道具。
步骤305:判断目标虚拟道具是否落地。
这里,判断烟雾芯片是否落地,如烟雾芯片降落至第一目标位置时,执行步骤306;否则,执行步骤304。
步骤306:呈现目标虚拟道具在第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程。
这里,当烟雾芯片降落至落地点时,画面中呈现烟雾芯片发生***产生烟雾并炸裂为多个烟雾碎片的过程。
步骤307:判断子虚拟道具是否落地。
这里,判断烟雾碎片是否落地,如烟雾碎片降落至第二目标位置时,执行步骤308;否则,执行步骤306。
步骤308:呈现子虚拟道具在第二目标位置炸裂以产生虚拟物质的过程。
这里,第二目标位置可为烟雾碎片随机落地的位置,也可为在以目标虚拟道具的落地点(即第一目标位置)为中心的周围区域内选择的几个作用点。
步骤309:判断目标对象是否进入虚拟物质所在区域。
这里,目标对象为使用目标虚拟道具的虚拟对象所攻击的对象,当目标对象进入烟雾区域后,执行步骤310;否则,执行步骤308。
步骤310:采用透视的样式显示目标对象。
步骤311:判断虚拟物质是否消失。
当烟幕消失时,执行步骤312;否则,执行步骤310。
步骤312:恢复正常。
通过上述方式,通过用户与终端间的一次交互,控制虚拟对象投射烟雾芯片,烟雾芯片落地后***产生一团烟雾的同时,产生很多烟雾碎片手雷随机飞往各处,每块烟雾碎片落地后会***产生第二次的烟雾,多块烟雾碎片***会形成多团烟雾,使得敌人视野完全被遮蔽,提高了人机交互效率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图8所示,图8为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图,存储在存储器550的虚拟道具的控制装置555中的软件模块可以包括:
第一呈现模块5551,用于在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
控制模块5552,用于响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
第二呈现模块5553,用于当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,呈现所述目标虚拟道具炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
第三呈现模块5554,用于当所述子虚拟道具降落至第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程。
在一些实施例中,所述装置还包括选择模块,所述选择模块,用于所述在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,
在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
响应于针对所述选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,所述指示信息用于指示所述虚拟道具的功能;
响应于针对所选择操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在虚拟场景的画面中,呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;
当所述冷却时间结束时,采用目标显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;
其中,所述目标显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于呈现所述虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩;
当所述攻击成绩达到成绩阈值时,缩短所述冷却时间。
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下随机沿不同方向移动的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具、所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿目标轨迹移动至相应的第二目标位置的过程;
以及,所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生的虚拟物质、所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
在一些实施例中,所述装置还包括轨迹确定模块,所述轨迹确定模块,用于响应于针对所述以所述第一目标位置为中心的目标区域中至少两个炸裂位置的选择操作,将所选择的炸裂位置确定为第二目标位置;
确定以所述第一目标位置为起点、以各所述第二目标位置为落地点的至少两个目标轨迹。
在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于呈现所述子虚拟道具炸裂产生虚拟物质、所述虚拟物质以所述第二目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
在一些实施例中,所述装置还包括第四呈现模块,所述第四呈现模块,用于所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,确定所述虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象;
当所述连线穿过所述虚拟物质所在区域时,采用目标显示样式显示所述目标对象;
其中,所述目标显示样式,用于提高所述虚拟对象针对所述目标对象的能见度。
在一些实施例中,所述装置还包括位置关系确定模块,所述位置关系确定模块,用于所述确定所述虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线之后,获取所述虚拟物质所在区域平面的中心位置及半径;
基于所述中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质所在区域。
在一些实施例中,所述第四呈现模块,还用于当目标对象与所述虚拟对象均位于所述虚拟物质所在区域时,区别显示所述目标对象及所述虚拟对象;
其中,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象。
在一些实施例中,所述装置还包括第五呈现模块,所述第五呈现模块,用于所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,呈现所述虚拟对象在所述虚拟物质所在区域中,以第一速率进行移动的过程;
当所述虚拟对象被目标对象攻击时,呈现所述虚拟对象以第二速率进行移动的过程;
其中,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象,所述第二速率大于所述第一速率。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件***中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例至少达到以下技术效果:
1)通过针对操作控件的一次触发,实现虚拟道具的双重炸裂,在虚拟道具自身炸裂生成虚拟物质的同时,基于虚拟道具炸裂所产生的多个子虚拟道具亦炸裂产生虚拟物质,相较于仅虚拟道具自身产生虚拟物质的方式,大大提高了所产生的虚拟物质的量,且增大了虚拟物质的覆盖范围,提高了基于该虚拟道具所实施的交互操作的交互效率,并提高了用户基于该虚拟道具进行虚拟场景中交互操作的交互体验;
2)使用该目标虚拟道具的虚拟对象通过透视仍然可看到目标对象,但未使用该虚拟道具的目标对象无法看到位于虚拟物质所在区域中的虚拟对象,给自己战队创造有利的战机;
3)当使用该目标虚拟道具的虚拟对应在虚拟物质所在区域中受到目标对象攻击时,能够加快虚拟对象的移动速度,如此,使用目标虚拟道具不仅可屏蔽敌人的视线,对使用该目标虚拟道具的虚拟对象进行掩护创造有利战机外,还可提高被目标对象攻击时虚拟对象的作战能力。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,响应于针对以所述第一目标位置为中心的目标区域中至少两个炸裂位置的选择操作,将所选择的炸裂位置确定为第二目标位置;
呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程,以及所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿目标轨迹移动至相应的所述第二目标位置的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
当所述子虚拟道具降落至相应的所述第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程;
确定所述虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象;
实时获取所述虚拟物质产生的时长,根据所述虚拟物质产生的时长实时获取所述虚拟物质所在区域平面的实时中心位置及半径,其中,所述半径随时间推移先增大后减小;
基于所述实时中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质实时所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质实时所在区域,并采用目标显示样式显示所述目标对象,其中,所述目标显示样式,用于提高所述虚拟对象针对所述目标对象的能见度;
当所述目标对象、所述虚拟对象以及所述虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象均位于所述虚拟物质所在区域时,采用第一显示样式显示所述虚拟对象以及所述其他虚拟对象,并采用与所述第一显示样式不同的第二显示样式显示所述目标对象。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件之前,所述方法还包括:
在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
响应于针对所述选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,所述指示信息用于指示所述虚拟道具的功能;
响应于针对所选择操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件,包括:
在虚拟场景的画面中,呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间;
当所述冷却时间结束时,采用目标显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;
其中,所述目标显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述呈现对应所述目标虚拟道具的操作控件的冷却时间之后,所述方法还包括:
呈现所述虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩;
当所述攻击成绩达到成绩阈值时,缩短所述冷却时间。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂时,呈现炸裂所产生所述虚拟物质以所述第一目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定以所述第一目标位置为起点、以各所述第二目标位置为落地点的至少两个目标轨迹。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程,包括:
呈现所述子虚拟道具炸裂产生虚拟物质、所述虚拟物质以所述第二目标位置为中心向四周空间扩散的过程。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,所述方法还包括:
呈现所述虚拟对象在所述虚拟物质所在区域中,以第一速率进行移动的过程;
当所述虚拟对象被目标对象攻击时,呈现所述虚拟对象以第二速率进行移动的过程;
其中,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象,所述第二速率大于所述第一速率。
9.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现目标虚拟道具的操作控件;
控制模块,用于响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟场景中的虚拟对象投射所述目标虚拟道具;
第二呈现模块,用于当所述目标虚拟道具降落至第一目标位置时,响应于针对以所述第一目标位置为中心的目标区域中至少两个炸裂位置的选择操作,将所选择的炸裂位置确定为第二目标位置;
呈现所述目标虚拟道具在所述第一目标位置炸裂为至少两个子虚拟道具并产生虚拟物质的过程,以及所述至少两个子虚拟道具在炸裂所产生的力的作用下沿目标轨迹移动至相应的所述第二目标位置的过程;
其中,所述虚拟物质,用于降低所述虚拟场景中的虚拟对象针对所述虚拟物质所在区域的能见度;
第三呈现模块,用于当所述子虚拟道具降落至相应的所述第二目标位置时,呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程;
第四呈现模块,用于所述呈现所述子虚拟道具炸裂以产生虚拟物质的过程之后,确定所述虚拟对象的位置与目标对象的位置之间的连线,所述目标对象为所述虚拟对象的攻击对象;
实时获取所述虚拟物质产生的时长,根据所述虚拟物质产生的时长实时获取所述虚拟物质所在区域平面的实时中心位置及半径,其中,所述半径随时间先增大后减小;
基于所述实时中心位置及半径,确定所述连线与所述虚拟物质实时所在区域的位置关系;
当所述位置关系为相交关系时,确定所述连线穿过所述虚拟物质实时所在区域,并采用目标显示样式显示所述目标对象,其中,所述目标显示样式,用于提高所述虚拟对象针对所述目标对象的能见度;
当所述目标对象、所述虚拟对象以及所述虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象均位于所述虚拟物质所在区域时,采用第一显示样式显示所述虚拟对象以及所述其他虚拟对象,并采用与所述第一显示样式不同的第二显示样式显示所述目标对象。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的控制方法。
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