CN111957042A - 游戏镜头的控制方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏镜头的控制方法和装置。其中,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于游戏场景,该方法包括:响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置;基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置;基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向;按照目标位置和目标朝向调整虚拟镜头。本发明解决了相关技术中虚拟镜头过渡较为生硬,体验感较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏镜头的控制方法和装置。
背景技术
在第三人称游戏中,常常会涉及到两个虚拟角色对话的功能,例如,玩家控制的虚拟角色(与游戏NPC(Non-Player Character,非玩家角色)进行对话。在正常(非对话)状态下通常是采用第三人称视角,虚拟镜头的朝向与玩家控制的虚拟角色绑定,并跟随该虚拟角色移动,但是,在对话状态下,虚拟镜头的朝向需要进行调整。相关技术中提供了两种虚拟镜头调整方案,第一种方案如图1a和1b所示,当玩家控制的虚拟角色1和NPC 2对话时,从第三人称视角调整为第一人称视角,此时虚拟镜头的朝向当前说话的角色(即NPC),而不展示另一方角色;第二种方案如图2a和2b所示,针对对话状态设置有两个固定参数(包括位置和朝向),可以根据玩家控制的虚拟角色1、NPC 2和虚拟镜头的初始参数进行选择,选择其中一个更加合适的参数对虚拟镜头进行调整,此时,可以同时展示。
但是,对于第一种方案,在对话状态下实现从第三人称视角切换为第一人称视角,该第一人称视角无法同时展示两个虚拟角色,而且在视角切换的过程中仅对虚拟镜头按照固定参数调整,会使得镜头画面的切换过于生硬,并且容易产生枯燥感;对于第二种方案,虽然调整后的虚拟镜头捕获的游戏场景中需要同时包含有玩家控制的虚拟角色和NPC,但是,在触发对话时,如果虚拟镜头的初始参数与两个固定参数差距较大,则镜头画面容易产生冗余的过程体验,使得游戏画面不自然。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏镜头的控制方法和装置,以至少解决相关技术中虚拟镜头过渡较为生硬,体验感较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏镜头的控制方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于游戏场景,该方法包括:响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置;基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置;基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向;按照目标位置和目标朝向调整虚拟镜头。
可选地,基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置包括:获取第一位置和第二位置之间的第一距离;根据第一距离和预设值,得到目标半径,其中,预设值为根据虚拟镜头对应的视角类型确定的参数值;以第一位置和第二位置的中点为圆心,且目标半径为半径构建参考圆形;将位于参考圆形上的多个位置确定为多个参考位置。
可选地,基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线;将连线与参考圆形的交点确定为目标位置。
可选地,参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当虚拟镜头位于第一弧线时,通过虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;第二弧线为参考圆形除第一弧线之外的弧线;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线;在连线与参考圆形的交点位于第一弧线上的情况下,将第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,第三位置为距离交点最近的第二弧线的端点位置。
可选地,参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当虚拟镜头位于第一弧线时,通过虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;第二弧线为参考圆形除第一弧线之外的弧线;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线以及连线与参考圆形的交点;将第一弧线的任一端点和圆心形成第一线段,与直角坐标系的纵轴形成夹角确定为第一夹角;将交点与圆心形成第二线段,与直角坐标系的纵轴形成的夹角确定为第二夹角;判断第二夹角是否小于第一夹角,如果第二夹角小于第一夹角,则将第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,第三位置为距离交点最近的第二弧线的端点位置;如果第二夹角大于或等于第一夹角,则将连线与参考圆形的交点确定为目标位置。
可选地,基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向包括:将目标位置朝向圆心位置的方向确定为目标朝向。
可选地,在获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置之后,该方法还包括:基于第一位置和第二位置,构建三维坐标系,其中,第一位置、第二位置位于三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;将第一位置、第二位置和初始位置转换成三维坐标系中的第一映射位置、第二映射位置和第三映射位置;基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置,包括:基于第一映射位置和第二映射位置,确定多个参考位置,其中,多个参考位置位于三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:基于第三映射位置,从多个参考位置中确定目标位置。
可选地,将初始位置转换成三维坐标系中的第三映射位置包括:获取虚拟镜头的初始朝向;基于初始朝向,确定虚拟镜头的映射夹角,其中,映射夹角为初始朝向与三维坐标系的Y轴的夹角;获取初始位置和第一位置之间的第二距离;基于映射夹角和第二距离,确定第三映射位置。
可选地,交互事件可以为在第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的第三距离小于预设距离,且第一虚拟角色朝向第二虚拟角色时的触发事件。
可选地,按照目标位置调整虚拟镜头包括:将虚拟镜头的位置从初始位置调整至目标位置的正上方。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏镜头的控制装置,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于游戏场景,该装置包括:获取模块,用于响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置;第一确定模块,用于基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置;第二确定模块,用于基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置;第三确定模块,用于基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向;控制模块,用于按照目标位置和目标朝向调整虚拟镜头。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述的游戏镜头的控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述的游戏镜头的控制方法。
在本发明实施例中,响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,基于获取到的第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,可以确定虚拟镜头的多个参考位置,并基于获取到的虚拟镜头的初始位置,可以确定虚拟镜头的目标位置,进一步基于第一位置、第二位置和第三位置可以确定虚拟镜头的目标朝向,从而可以实现针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,对虚拟镜头进行调整的目的。由于两个虚拟对象每次进行对话时,可以根据获取到的初始条件来灵活确定虚拟镜头的目标位置和目标朝向,无需预先配置有限数量的固定目标位置和固定目标朝向,从而在确保虚拟镜头能够同时容纳两个虚拟角色的同时,可以取得良好的视觉效果,减少冗余感,并且节省开发成本,避免镜头过渡单一,进而解决了相关技术中虚拟镜头过渡较为生硬,体验感较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1a是根据现有技术的一种正常状态下游戏场景的示意图;
图1b是根据现有技术的一种对话状态下游戏场景的示意图;
图2a是根据现有技术的另一种正常状态下游戏场景的示意图;
图2b是根据现有技术的另一种对话状态下游戏场景的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏镜头的控制方法的流程图;
图4a是根据本发明实施例的一种可选的多个参考位置的示意图;
图4b是根据本发明实施例的一种可选的确定目标位置的示意图;
图4c是根据本发明实施例的一种可选的受阻挡区域弧的示意图;
图4d是根据本发明实施例的一种可选的直角坐标系的示意图;
图4e是根据本发明实施例的一种可选的直角坐标系下虚拟镜头的示意图;
图4f是根据本发明实施例的一种可选的虚拟镜头控制逻辑的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟镜头控制逻辑的流程图;以及
图6是根据本发明实施例的一种游戏镜头的控制装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种游戏镜头的控制方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
可选的,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于游戏场景。
上述的终端可以是指玩家使用的手机、平板电脑等移动终端,也可以是PC机、笔记本电脑等计算机终端,但不仅限于此。显示组件可以是终端的触摸屏、显示屏等组件,通过该组件可以显示游戏提供给用户的图形用户界面,对于触摸屏,用户可以直接在触摸屏上进行操作,实现对游戏中虚拟角色进行控制的目的。
对于一个不同类型的游戏,提供给用户的游戏场景不同,例如,对于大型游戏,其游戏场景较大,显示组件的尺寸有限,图形用户界面显示的内容可以是部分游戏场景;而对于小型游戏,其游戏场景不大,图形用户界面显示的内容可以是全部游戏场景。
上述的第一虚拟角色可以是游戏场景中玩家控制的虚拟角色,第二虚拟角色可以是游戏场景中与玩家控制的虚拟角色进行对话的其他虚拟角色,例如,可以是其他玩家控制的虚拟角色,也可以是游戏中的NPC。
图3是根据本发明实施例的一种游戏镜头的控制方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S302,响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置。
上述的交互事件可以是玩家触发的对话事件,玩家可以控制第一虚拟角色移动至第二虚拟角色前方,并通过进行相应的操作达到两个虚拟角色进行对话的目的,此处的相应操作可以是点击“对话按钮”,按压对话快捷键等,但不仅限于此。
在一种可选的实施例中,玩家可以通过操作,触发其控制的虚拟角色与NPC对话,此时,响应于两个虚拟角色之间的交互事件,可以获取玩家控制的虚拟角色在游戏场景中的当前位置作为第一位置,获取NPC在游戏场景中的当前位置作为第二位置,并获取虚拟镜头的当前位置作为虚拟镜头的初始位置,从而完成获取虚拟镜头调整前的初始条件的目的。
步骤S304,基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置。
需要说明的是,在第一虚拟角色和第二虚拟角色对话中为了向玩家传达两个虚拟角色正在对话的信息,需要确保调整后的虚拟镜头同时容纳第一虚拟角色和第二虚拟角色,也即,需要确保调整后的虚拟镜头捕获的游戏场景中同时包含有第一虚拟角色和第二虚角色。另外,当第一虚拟角色和第二虚拟角色对话时,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于静止状态,因此,可以确定虚拟镜头位于第一虚拟角色和第二虚拟角色周围的任意一个位置上,均可以同时容纳第一虚拟角色和第二虚拟角色。在此基础上,上述的多个参考位置可以构成一个能够第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置的图形,并且第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置均位于该图形范围内,例如,该图形可以是圆形、椭圆形、或多边形(如三角形、四边形、五边形)等。
还需要说明的是,对于上述的图形,可以将该图形上的任意一个位置作为参考位置,参考位置的数量越多,在虚拟镜头的调整过程中,可以选择最合适的目标位置,使得虚拟镜头过渡越流畅,但是,参考位置的数量增加,可能会导致计算量增加。因此,可以根据实际需要确定参考位置的数量,本申请对此不作具体限定。
步骤S306,基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置。
为了提升虚拟镜头过度流畅性,减少冗余感,上述的目标位置可以是多个参考位置中距离初始位置最近的参考位置。
在一种可选的实施例中,为了提升确定目标位置的通用性,首先可以确定该图形的数学表达式,然后基于两点间距离公式建立方程组,通过求解该方程组可以确定最终的目标位置。
进一步地,对于特殊图形,例如,圆形,为了简化处理流程,可以确定初始位置和圆形圆心的连线,并确定该连线与圆形的交点即为目标位置。
步骤S308,基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向。
在一种可选的实施例中,为了给玩家带来良好的视觉体验,可以基于两个虚拟角色的位置以及虚拟镜头的目标位置,确定一个虚拟镜头呈现的画面中,构图最优的方向作为目标朝向。需要说明的是,此处的构图最优的方向可以是指当虚拟镜头从初始朝向过渡为该朝向时,虚拟镜头呈现的画面中,游戏场景变化较小,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间未出现遮挡,且第一虚拟角色和第二虚拟角色均位于画面的中间部分。
步骤S310,按照目标位置和目标朝向调整虚拟镜头。
在一种可选的实施例中,在确定目标位置和目标朝向之后,可以将虚拟镜头从初始位置过渡为目标位置,并从初始朝向过渡为目标朝向,调整后的虚拟镜头可以被称为对话镜头。
需要说明的是,游戏场景往往是一个三维空间,该空间中的位置可以是一个三维坐标。第一虚拟角色和第二虚拟角色通常站立在三维空间的地平面上,两个虚拟角色和虚拟镜头之间的位置关系主要通过地平面上的二维坐标进行体现。因此,为了简化计算量,上述的第一位置、第二位置和参考位置均可以是位于地平面上的二维坐标,地平面可以是X轴和Y轴形成的平面。例如,当多个参考位置构成一个圆形时,在三维空间中,其应该是一个圆柱体。
通过本发明上述方案,响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,基于获取到的第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,可以确定虚拟镜头的多个参考位置,并基于获取到的虚拟镜头的初始位置,可以确定虚拟镜头的目标位置,进一步基于第一位置、第二位置和第三位置可以确定虚拟镜头的目标朝向,从而可以实现针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,对虚拟镜头进行调整的目的。由于两个虚拟对象每次进行对话时,可以根据获取到的初始条件来灵活确定虚拟镜头的目标位置和目标朝向,无需预先配置有限数量的固定目标位置和固定目标朝向,从而在确保虚拟镜头能够同时容纳两个虚拟角色的同时,可以取得良好的视觉效果,减少冗余感,并且节省开发成本,避免镜头过渡单一,进而解决了相关技术中虚拟镜头过渡较为生硬,体验感较差的技术问题。
可选地,基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置包括:获取第一位置和第二位置之间的第一距离;根据第一距离和预设值,得到目标半径,其中,预设值为根据虚拟镜头对应的视角类型确定的参数值;以第一位置和第二位置的中点为圆心,且目标半径为半径构建参考圆形;将位于参考圆形上的多个位置确定为多个参考位置。
上述的视角类型可以是虚拟镜头呈现的画面的视角,例如,可以是越肩视角、上帝视角、俯视视角、斜45度视角等,但不仅限于此。不同游戏可以采用不同的视角类型,因此,不同游戏对应的预设值也不同,例如,对于越肩视角,该参考值的取值较小,而对于上帝视角,该参考值的取值可以较大。
在一种可选的实施例中,如图4a所示,为了确保调整后的虚拟镜头可以同时容纳两个虚拟角色1和2,可以以两个虚拟角色的中点为圆心作圆,得到参考圆形,其中,参考圆形的直径可以与两个虚拟角色之间的距离相同,也可以比两个虚拟角色之间的距离大,从而可以确定虚拟镜头0的参考位置在该参考圆形上,也即,参考圆形上的任意位置可以作为一个参考位置。
在一种可选的实施例中,可以通过如下公式计算目标半径r:
r=d/2+offset,
其中,d为两个虚拟角色之间的距离(即上述的第一距离),offset为上述的预设值。
可选地,基于初始参数和多个参考位置,确定目标参数包括:基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线;将连线与参考圆形的交点确定为目标位置。
在一种可选的实施例中,如图4b所示,多个参考位置可以构成一个参考圆形,为了确定多个参考位置中与初始位置距离最近的目标位置,可以首先确定多个参考位置构成的圆形的圆心位置,然后确定初始位置和圆心位置之间的连线(如图4b中的虚线所示),该连线与圆形的交点3的位置即为上述的目标位置。具体地,可以通过如下公式计算目标位置(x,y):
(y0-y)/(y0-y1)=(x0-x)/(x0-x1),
(x0-x)*(x0-x)+(y0-y)*(y0-y)=r*r,
其中,r为参考圆形的半径,(x0,y0)为参考圆形的圆心位置,(x1,y1)为初始位置。
可选地,参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当虚拟镜头位于第一弧线时,通过虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;第二弧线为参考圆形除第一弧线之外的弧线;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线;在连线与参考圆形的交点位于第一弧线上的情况下,将第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,第三位置为距离交点最近的第二弧线的端点位置。
如图4c所示,在特殊情况下,按照目标参数调整虚拟镜头之后,调整后的虚拟镜头会出现在玩家控制的虚拟角色(即第一虚拟角色)的正后方,也即,第二位置、第一位置和目标位置位于两个虚拟角色的位置间线段的延长线上,此时,NPC(即第二虚拟角色)被玩家控制的虚拟角色遮挡,造成不良的体验。在此基础上,可以预先根据实际项目效果,设置一个受阻挡区域弧线(如图4c中点划线所示)作为上述的第一弧线,参考圆形上除第一弧线之外的第二弧线上每个位置不会受到玩家控制的虚拟角色的遮挡,或遮挡范围在视觉可接受范围之内。
上述的第三位置可以是第二弧线两端的临界位置,该位置可以是第二弧线两个端点所在的位置,也可以是两个端点所在位置之外且距离最近的位置。
在一种可选的实施例中,为了避免上述情况发生,在确定初始位置和圆心位置之间的连线与参考圆形的交点之后,可以首先判断该交点是否位于第一弧线上,如果不是,则可以直接确定该交点所在位置为目标位置;如果是,则可以获取第二弧线上距离该交点最近的临界位置(即上述的第三位置)作为目标位置。
可选地,参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当虚拟镜头位于第一弧线时,通过虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;第二弧线为参考圆形除第一弧线之外的弧线;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线以及连线与参考圆形的交点;将第一弧线的任一端点和圆心形成第一线段,与直角坐标系的纵轴形成夹角确定为第一夹角;将交点与圆心形成第二线段,与直角坐标系的纵轴形成的夹角确定为第二夹角;判断第二夹角是否小于第一夹角,如果第二夹角小于第一夹角,则将第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,第三位置为距离交点最近的第二弧线的端点位置;如果第二夹角大于或等于第一夹角,则将连线与参考圆形的交点确定为目标位置。
如图4c所示,交点与圆心位置的连线与Y轴的夹角越大,则该交点位于受阻挡区域弧线的可能性越小,因此,NPC被玩家控制的虚拟角色遮挡的可能性越小;交点与圆心位置的连线与Y轴的夹角越小,则该交点位于受阻挡区域弧线的可能性越大,因此,NPC被玩家控制的虚拟角色遮挡的可能性越大。
在一种可选的实施例中,为了避免上述情况发生,在确定初始位置和圆心位置之间的连线与参考圆形的交点之后,可以首先确定第一弧线的端点与圆心位置的线段Y轴的第一夹角,以及该交点与圆心位置的线段与Y轴的第二夹角,并判断第二夹角是否小于第一夹角,如果是,则可以确定该交点位于第一弧线上,此时可以获取第二弧线上距离该交点最近的临界位置(即上述的第三位置)作为目标位置;如果不是,则可以确定该交点位于第二弧线上,此时可以直接确定该交点所在位置为目标位置。
可选地,基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向包括:将目标位置朝向圆心位置的方向确定为目标朝向。
为了在游戏场景构图上做到美观且自然,可以确定目标朝向为指向该圆形的圆形位置的方向。
可选地,在获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置之后,该方法还包括:基于第一位置和第二位置,构建三维坐标系,其中,第一位置、第二位置位于三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;将第一位置、第二位置和初始位置转换成三维坐标系中的第一映射位置、第二映射位置和第三映射位置;基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置,包括:基于第一映射位置和第二映射位置,确定多个参考位置,其中,多个参考位置位于三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置,包括:基于第三映射位置,从多个参考位置中确定目标位置。
在一种可选的实施例中,为了简化目标位置确定的计算量,节省开发成本,可以预先针对两个虚拟角色的第一位置和第二位置,构建三维坐标系,可选的,为了进一步降低计算量,可以直接构建一个位于游戏场景的地平面上的直角坐标系,将获取到的所有位置,转换为直角坐标系中位置,进一步基于转换后的位置,确定目标位置。
如图4d所示,可以以玩家控制的虚拟角色所在的位置为原点,NPC位于正y轴建立直角坐标系,此时,第一映射位置为(0,0),第二映射位置为(0,d),其中,d为两个虚拟角色之间的距离。
可选地,将初始位置转换成三维坐标系中的第三映射位置包括:获取虚拟镜头的初始朝向;基于初始朝向,确定虚拟镜头的映射夹角,其中,映射夹角为初始朝向与三维坐标系的Y轴的夹角;获取初始位置和第一位置之间的第二距离;基于映射夹角和第二距离,确定第三映射位置。
在一种可选的实施例中,如图4e所示,对于虚拟镜头,可以将其简化为以玩家控制的虚拟角色为圆心构成的圆上的某一位置,圆的半径为虚拟镜头与第一虚拟角色之间的距离(即上述的第二距离),用r_camera表示。此时,虚拟镜头的初始朝向与y轴形成的夹角为α,则第三映射位置为(-r_camera*sinα,-r_camera*cosα)。
可选地,上述实施例中的交互事件为在获取第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的第三距离小于预设距离,且第一虚拟角色朝向第二虚拟角色时的触发事件。
上述的预设距离可以是第一虚拟角色触发与第二虚拟角色交互的最大交互距离D。
在一种可选的实施例中,第三人称游戏中玩家控制的第一虚拟角色触发与第二虚拟角色NPC进行交互存在如下约束条件:玩家控制的第一虚拟角色和第二虚拟角色NPC的距离d<D;玩家控制的第一虚拟角色朝向第二虚拟角色NPC。其中,第一虚拟角色朝向第二虚拟角色可以是指第一虚拟角色正对第二虚拟角色,也即,第一虚拟角色位于第二虚拟角色的正前方,或者第一虚拟角色和第二虚拟角色之间存在一定的角度,也即,第一虚拟角色位于第二虚拟角色的侧面或后面,例如,可以是斜前方、斜后方、正后方等。
可选的,可以以第二虚拟角色NPC为中心设置一个朝向判定范围,当玩家控制的第一虚拟角色位于所述朝向判定范围内时,即可视为第一虚拟角色朝向第二虚拟角色。上述朝向范围可以设置为扇形、梯形、矩形、圆形等,此处不作具体限定。
需要说明的是,基于上述的约束条件,可以确定虚拟镜头的初始位置位于直角坐标系的第三或第四象限,在本发明实施例中,以第三象限为例进行说明。如图4f所示,初始位置的可能位置如实线圆弧所示,对于实线圆弧上的任意一个点,均能在虚线圆弧上确定一个目标位置与其一一对应。在此基础上,通过上述虚拟镜头的控制逻辑可以覆盖第三人称游戏中所有对话情况,从而可以节省开发成本。
可选地,按照目标位置调整虚拟镜头包括:将虚拟镜头的位置从初始位置调整至目标位置的正上方。
由上可知,目标位置可以是位于游戏场景地平面上的位置,因此,在实际游戏场景中,虚拟镜头的实际位置并不是目标位置,而是目标位置的正上方,虚拟镜头距离地平面的高度可以基于视角类型进行确定,也可以根据游戏场景中的虚拟对象的分布位置确定,还可以是根据第一虚拟角色和第二虚拟角色在镜头画面中的显示比例确定。例如,对于越肩视角,虚拟镜头的高度可以是与玩家控制的虚拟角色的肩头距离地平面的高度;或者,在游戏场景中的虚拟对象位于目标位置的正上方的预设高度位置时,可以将虚拟镜头的高度设置为该预设高度位置的上方或下方以避开该虚拟对象对镜头画面的遮挡;或者虚拟镜头的高度还可以设置为使得第一虚拟角色和第二虚拟角色的显示比例达到预设的显示比例,以使得调整后的虚拟镜头呈现的镜头画面中第一虚拟角色和第二虚拟角色的个体大小处于合理显示比例范围。
可选地,将虚拟镜头的位置从初始位置调整至目标位置的正上方,包括:将虚拟摄像头的位置从初始位置平移至目标位置的正上方。
上述平移可理解为在三维坐标系中保持初始位置的Z轴坐标不变,使得虚拟镜头沿所述目标朝向移动至目标位置的正上方。
下面结合图5,以玩家控制的虚拟角色与NPC进行对话的场景为例进行说明。可以预先设置统一的虚拟镜头控制逻辑以覆盖全部对话情况,如图5所示,该逻辑的具体流程如下:
步骤S51,基于初始条件建立坐标系。
当玩家控制的虚拟角色和NPC交互时,以玩家控制的虚拟角色所在位置为原点、NPC位于正y轴建立坐标系。即玩家控制的虚拟角色位置为(0,0),NPC位置为(0,d),其中d为玩家控制的虚拟角色与NPC间的距离。另外,将虚拟镜头的初始位置简化为以玩家控制的虚拟角色为圆心构成的圆上的某一位置。此时设镜头朝向与y轴形成的夹角为α,则镜头当前位置为(-r_camera*sinα,-r-camera*cosα)。
步骤S52,取中点为圆心作圆。
以玩家控制的虚拟角色和NPC的中点为圆心作圆,半径r=d/2+offset(即玩家控制的虚拟角色与NPC的距离越大,则半径r越大,差值offset可以根据项目实际效果进行调整)。虚拟镜头的目标位置也在这个圆上,且目标朝向为朝向圆心。
步骤S53,确定与初始位置最近的目标位置。
可以在目标位置所在的圆上找到与初始位置的最近点。具体实现如下:将初始位置与该圆的圆心连线,会与圆构成交点,该交点的位置即为目标位置。
步骤S54,特殊情况处理。
当计算出的目标位置在该圆上设置的受阻挡区域弧上时,可以寻找该圆弧两段的临界点作为最终的目标位置。
通过上述方案,利用根据初始条件进行轨迹计算的方法,可以让虚拟镜头能够同时容纳玩家控制的虚拟角色和NPC,同时保证良好的视觉效果,同时镜头在过渡中能够找到最近距离,避免出现过程冗余现象。统一的虚拟镜头控制逻辑能够覆盖全部对话情况,节省开发成本,同时不会让镜头过渡变得单一。
根据本发明实施例,提供了一种游戏镜头的控制装置,该装置可以执行上述实施例中的游戏镜头的控制方法,具体实现方案与应用场景与上述实施例相同,在此不做赘述。
可选的,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于游戏场景。
图6是根据本发明实施例的一种游戏镜头的控制装置的示意图,如图6所示,该装置包括:
获取模块62,用于响应针对第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的交互事件,获取第一虚拟角色位于游戏场景的第一位置,第二虚拟角色位于游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置。
第一确定模块64,用于基于第一位置和第二位置,确定虚拟镜头的多个参考位置。
第二确定模块66,用于基于初始位置,从多个参考位置中确定目标位置。
第三确定模块68,用于基于第一位置、第二位置和目标位置,确定虚拟镜头的目标朝向;
控制模块610,用于按照目标位置和目标朝向调整虚拟镜头。
可选地,第一确定模块包括:第一获取单元,用于获取第一位置和第二位置之间的第一距离;处理单元,用于根据第一距离和预设值,得到目标半径,其中,预设值为根据虚拟镜头对应的视角类型确定的参数值;构建单元,用于以第一位置和第二位置的中点为圆心,且目标半径为半径构建参考圆形;第一确定单元,用于将位于参考圆形上的多个位置确定为多个参考位置。
可选地,第二确定模块包括:第二获取单元,用于获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线;第二确定单元,用于将连线与参考圆形的交点确定为目标位置。
可选地,参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当虚拟镜头位于第一弧线时,通过虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;第二弧线为参考圆形除第一弧线之外的弧线;第二确定模块包括:第三获取单元,用于获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线;第三确定单元,用于在连线与参考圆形的交点位于第一弧线上的情况下,将第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,第三位置为距离交点最近的第二弧线的端点位置。
可选地,参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当虚拟镜头位于第一弧线时,通过虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;第二弧线为参考圆形除第一弧线之外的弧线;第二确定模块包括:第四获取单元,用于获取初始位置和参考圆形的圆心位置的连线以及连线与参考圆形的交点;第四确定单元,用于将第一弧线的任一端点和圆心形成第一线段,与直角坐标系的纵轴形成夹角确定为第一夹角;第五确定单元,用于将交点与圆心形成第二线段,与直角坐标系的纵轴形成的夹角确定为第二夹角;判断单元,用于判断第二夹角是否小于第一夹角,如果第二夹角小于第一夹角,则将第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,第三位置为距离交点最近的第二弧线的端点位置;如果第二夹角大于或等于第一夹角,则将连线与参考圆形的交点确定为目标位置。
可选地,第三确定模块还用于将目标位置朝向圆心位置的方向确定为目标朝向。
可选地,该装置还包括:构建模块,用于基于第一位置和第二位置,构建三维坐标系,其中,第一位置、第二位置位于三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;转换模块,用于将第一位置、第二位置和初始位置转换成三维坐标系中的第一映射位置、第二映射位置和第三映射位置;第一确定模块还用于基于第一映射位置和第二映射位置,确定多个参考位置,其中,多个参考位置位于三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;第二确定模块还用于基于第三映射位置,从多个参考位置中确定目标位置。
可选地,转换模块包括:第五获取单元,用于获取虚拟镜头的初始朝向;第六确定单元,用于基于初始朝向,确定虚拟镜头的映射夹角,其中,映射夹角为初始朝向与三维坐标系的Y轴的夹角;第六获取单元,用于获取初始位置和第一位置之间的第二距离;第七确定单元,用于基于映射夹角和第二距离,确定第三映射位置。
可选地,上述实施例中的交互事件可以为在第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的第三距离小于预设距离,且第一虚拟角色朝向第二虚拟角色时的触发事件。
可选地,控制模块还用于将虚拟镜头的位置从初始位置调整至目标位置的正上方。
可选地,控制模块还用于将虚拟摄像头的位置从初始位置平移至目标位置的正上方。
根据本发明实施例,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述的游戏镜头的控制方法。
根据本发明实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述的游戏镜头的控制方法。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏镜头的控制方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于所述游戏场景,其特征在于,所述方法包括:
响应针对所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的交互事件,获取所述第一虚拟角色位于所述游戏场景的第一位置,所述第二虚拟角色位于所述游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置;
基于所述第一位置和所述第二位置,确定所述虚拟镜头的多个参考位置;
基于所述初始位置,从所述多个参考位置中确定目标位置;
基于所述第一位置、所述第二位置和所述目标位置,确定所述虚拟镜头的目标朝向;
按照所述目标位置和目标朝向调整所述虚拟镜头。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一位置和所述第二位置,确定所述虚拟镜头的多个参考位置包括:
获取第一位置和第二位置之间的第一距离;
根据所述第一距离和预设值,得到目标半径,其中,所述预设值为根据所述虚拟镜头对应的视角类型确定的参数值;
以所述第一位置和所述第二位置的中点为圆心,且所述目标半径为半径构建参考圆形;
将位于所述参考圆形上的多个位置确定为所述多个参考位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述初始位置,从所述多个参考位置中确定目标位置,包括:
获取所述初始位置和所述参考圆形的圆心位置的连线;
将所述连线与所述参考圆形的交点确定为所述目标位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当所述虚拟镜头位于第一弧线时,通过所述虚拟镜头呈现的画面中所述第一虚拟角色遮挡所述第二虚拟角色的部分或全部;所述第二弧线为所述参考圆形除第一弧线之外的弧线;所述基于所述初始位置,从所述多个参考位置中确定目标位置,包括:
获取所述初始位置和所述参考圆形的圆心位置的连线;
在所述连线与所述参考圆形的交点位于所述第一弧线上的情况下,将所述第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,所述第三位置为距离所述交点最近的所述第二弧线的端点位置。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述参考圆形包括第一弧线和第二弧线;其中,当所述虚拟镜头位于第一弧线时,通过所述虚拟镜头呈现的画面中第一虚拟角色遮挡第二虚拟角色的部分或全部;所述第二弧线为所述参考圆形除第一弧线之外的弧线;所述基于所述初始位置,从所述多个参考位置中确定目标位置,包括:
获取所述初始位置和所述参考圆形的圆心位置的连线以及所述连线与所述参考圆形的交点;
将所述第一弧线的任一端点和所述圆心形成第一线段,与直角坐标系的纵轴形成夹角确定为第一夹角;
将所述交点与所述圆心形成第二线段,与直角坐标系的纵轴形成的夹角确定为第二夹角;
判断所述第二夹角是否小于第一夹角,如果所述第二夹角小于所述第一夹角,则将所述第二弧线上的第三位置确定为目标位置,其中,所述第三位置为距离所述交点最近的所述第二弧线的端点位置;
如果所述第二夹角大于或等于所述第一夹角,则将所述连线与所述参考圆形的交点确定为所述目标位置。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述第一位置、所述第二位置和所述目标位置,确定所述虚拟镜头的目标朝向包括:
将所述目标位置朝向所述圆心位置的方向确定为所述目标朝向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取所述第一虚拟角色位于所述游戏场景的第一位置,所述第二虚拟角色位于所述游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置之后,所述方法还包括:
基于所述第一位置和所述第二位置,构建三维坐标系,其中,所述第一位置、所述第二位置位于所述三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;
将所述第一位置、所述第二位置和所述初始位置转换成所述三维坐标系中的第一映射位置、第二映射位置和第三映射位置;
所述基于所述第一位置和所述第二位置,确定所述虚拟镜头的多个参考位置,包括:
基于所述第一映射位置和所述第二映射位置,确定所述多个参考位置,其中,所述多个参考位置位于所述三维坐标系的X轴和Y轴形成的平面;
所述基于所述初始位置,从所述多个参考位置中确定目标位置,包括:
基于所述第三映射位置,从所述多个参考位置中确定目标位置。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,将所述初始位置转换成所述三维坐标系中的第三映射位置包括:
获取所述虚拟镜头的初始朝向;
基于所述初始朝向,确定所述虚拟镜头的映射夹角,其中,所述映射夹角为所述初始朝向与所述三维坐标系的Y轴的夹角;
获取所述初始位置和所述第一位置之间的第二距离;
基于所述映射夹角和所述第二距离,确定所述第三映射位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互事件为在所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的第三距离小于预设距离,且所述第一虚拟角色朝向所述第二虚拟角色时的触发事件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标位置调整所述虚拟镜头包括:将所述虚拟镜头的位置从初始位置调整至所述目标位置的正上方。
11.一种游戏镜头的控制装置,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分或全部游戏场景,第一虚拟角色或第二虚拟角色位于所述游戏场景,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应针对所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的交互事件,获取所述第一虚拟角色位于所述游戏场景的第一位置,所述第二虚拟角色位于所述游戏场景的第二位置,以及虚拟镜头的初始位置;
第一确定模块,用于基于所述第一位置和所述第二位置,确定所述虚拟镜头的多个参考位置;
第二确定模块,用于基于所述初始位置,从所述多个参考位置中确定目标位置;
第三确定模块,用于基于所述第一位置、所述第二位置和所述目标位置,确定所述虚拟镜头的目标朝向;
控制模块,用于按照所述目标位置和目标朝向调整所述虚拟镜头。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行权利要求1至10中任意一项所述的游戏镜头的控制方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至10中任意一项所述的游戏镜头的控制方法。
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