CN111939566B - 一种虚拟物资部署方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种虚拟物资部署方法及装置,其中,所述方法包括:创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物;对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以采用所述资源文件部署游戏场景中的资源点。通过以建筑物为单位部署资源点,对于同种类型的建筑物,只需要部署一次资源点,即可批量复制到游戏场景中不同位置的同种类建筑物中,减少了重复劳动。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟物资部署方法,以及一种虚拟物资部署装置。
背景技术
在一些生存类游戏中,玩家主要的游戏体验在于:在一个大场景游戏场景中搜集可拾取物品和进行射击操作。目前,在游戏场景中部署可拾取物品,通常步骤是:开发人员在游戏场景中的不同位置设置资源点,在游戏开始前,服务端在不同资源点上创建物品,当玩家进入游戏时,在这些资源点上加载物品,玩家可以对这些物品进行搜集。
生存类游戏都是具有超大地图的游戏场景的,如图1所示的是一张8km*8km的超大游戏场景,该游戏场景里面有着非常多的建筑物,而一般可拾取物品就是部署在建筑物中。要在这些超大场景游戏场景中选择和部署资源点,传统方法是:依赖人工去跑遍整张游戏场景的每一个角落,然后在合适的位置部署资源点,显然这是一件非常消耗人力的事情。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟物资部署方法和相应的一种虚拟物资部署装置。
本发明实施例公开了一种资源点部署方法,包括:
创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物;
对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;
存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以采用所述资源文件部署游戏场景中的资源点。
可选地,还包括:
对每一种类型的建筑物创建对应的触发器和物品池;
在所述资源文件中,存储所述触发器、物品池与所述每一种类型的建筑物的对应关系。
可选地,还包括:
获取游戏场景中的待处理建筑物,所述待处理建筑物具有对应类型标识;
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标资源点;
将所述目标资源点部署在所述待处理建筑物中。
可选地,还包括:
确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资;
在所述目标资源点上加载所述目标虚拟物资。
可选地,所述确定所述目标资源点对应的目标虚拟物资,包括:
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资;
从所述多个带权重的虚拟物资中,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
可选地,还包括:
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标触发器,所述目标触发器具有对应的触发范围;
对所述待处理建筑物注册所述目标触发器;
所述确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资,包括:
当所述游戏场景中的虚拟角色进入所述触发范围时,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
可选地,所述目标资源点具有位于所述建筑物中的位置信息,所述将所述目标资源点部署在所述建筑物中,包括:
根据所述位置信息,将所述目标资源点部署在所述建筑物中。
本发明实施例还公开了一种虚拟物资部署装置,包括:
场景创建模块,用于创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物;
资源点部署模块,用于对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;
文件生成模块,用于存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以采用所述资源文件部署游戏场景中的资源点。
可选地,还包括:
触发器创建模块,用于对每一种类型的建筑物创建对应的触发器和物品池;
对应关系存储模块,用于在所述资源文件中,存储所述触发器、物品池与所述每一种类型的建筑物的对应关系。
可选地,还包括:
建筑物获取模块,用于获取游戏场景中的待处理建筑物,所述待处理建筑物具有对应类型标识;
资源点查找模块,用于从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标资源点;
目标资源点部署模块,用于将所述目标资源点部署在所述待处理建筑物中。
可选地,还包括:
虚拟物资确定模块,用于确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资;
虚拟物资加载模块,用于在所述目标资源点上加载所述目标虚拟物资。
可选地,所述虚拟物资确定模块,包括:
物品池查找子模块,用于从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资;
第一虚拟物资确定子模块,用于从所述多个带权重的虚拟物资中,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
可选地,还包括:
触发器查找模块,用于从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标触发器,所述目标触发器具有对应的触发范围;
触发器注册模块,用于对所述待处理建筑物注册所述目标触发器;
所述虚拟物资确定模块,包括:
第二虚拟物资确定子模块,用于当所述游戏场景中的虚拟角色进入所述触发范围时,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
可选地,所述目标资源点具有位于所述建筑物中的位置信息,所述目标资源点部署模块,包括:
资源点部署单元,用于根据所述位置信息,将所述目标资源点部署在所述建筑物中。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过创建基础场景,该基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物,对基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点,并存储资源点与每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,使得可以采用资源文件部署游戏场景中的资源点。通过以建筑物为单位部署资源点,对于同种类型的建筑物,只需要部署一次资源点,即可批量复制到游戏场景中不同位置的同种类建筑物中,减少了重复劳动;通过创建基础场景,可以让开发人员非常方便的看到整个游戏场景中所有类型的建筑物,并可以直接对各种类型的建筑物部署资源点,避免了跑整个大游戏场景的人力开销,大幅度缩短了部署资源点的时间。
附图说明
图1是一种游戏场景对应的地图的示意图;
图2是本发明的一种虚拟物资部署方法实施例的步骤流程图;
图3是本发明的一种触发器的示意图;
图4是本发明的另一种虚拟物资部署方法实施例的步骤流程图;
图5是本发明的一种虚拟物资部署装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本发明其中一种实施例中的虚拟物资部署方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟物资部署方法运行于服务器时,该虚拟物资部署方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟物资部署方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行虚拟物资部署方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图2,示出了本发明的一种虚拟物资部署方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物;
基础场景用于摆放建筑物,该基础场景中所摆放的建筑物包含游戏场景中所有类型的建筑物,且每个建筑物互为不同,即每种类型的建筑物有且仅有一个。
在具体实现中,创建的基础场景可以为Base Level,该Base Level的大小可以满足摆放游戏场景中所有类型的建筑物,其中,每一种类型的建筑物可以具备一个类型标识ID(Identity Document,唯一标识码),用于唯一标识该类型的建筑物。
步骤202,对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;
其中,资源点表示一个位置,用于摆放虚拟物资。
具体的,可以以建筑物为单位,对基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点。每一个资源点可以具有位于建筑物中的位置信息,便于后续依据该位置信息在同种类型的建筑物中部署资源点,达到批量复制资源点的目的。
在具体实现中,所部署的资源点可以具有一些必要属性,如,资源点唯一标识,资源点类型,资源点位置,资源点方向,所属的建筑物类型,触发器的半径,物品池标识,触发器开关等属性。
作为一种示例,设置资源点A的属性数据如下:
'EntityID':'wbD88R/1bRnU5kvE',
'Type':'RandomItem',
'position':(2792.19,-127.83,1542.25,),
'yaw':0.0,
'clone_ref':'58009_build_001'
'ref_mat':(1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,-2786.15,132.17,-1546.73,),
'clone_switch':True,group_id':1001。
设置资源点B的属性数据如下:
EntityID':'wbD8GB/1bRnU5kuo',
"Type':'ItemSpaceSnare',
"position':(2748.32,-131.75,1549.92,),
'yaw':0.0,clone_ref':'58008_build_001'
'ref_mat':(1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,-2750.54,132.18,-1549.05,),
'radius':50.0,
'clone_switch':True。
上述资源点A和B的属性数据中,EntityID表示资源点唯一标识。Type表示资源点类型,主要为随机资源点RandomItem和触发器ItemSpaceSnare。position表示资源点的位置。yaw表示资源点方向。clone_ref:表示资源点所属的建筑物类型。radius表示资源点的触发器的半径,仅对Type为ItemSpaceSnare的资源点有效。group_id表示物品池的标识,仅对Type为RandomItem的资源点有效,指示这个资源点使用指定的随机分组来生成其上的物品。clone_switch表示触发器开关,仅对Type为RandomItem的资源点有效,若为False,表示资源点在场景初始化直接随机生成资源,若为True,表示资源点在玩家进入触发器时才随机生成资源。
由于,在一个基础场景中展示了游戏场景中所有类型的建筑物,因此,开发人员只需要将基础场景中所有的建筑物都部署对应的资源点,而基础场景的空间较小(相对于游戏场景的游戏场景空间),可以节省部署建筑物中的资源点的时间。
步骤203,存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以通过所述资源文件部署游戏场景中的资源点。
在对基础场景中所有类型的建筑物部署对应的资源点之后,可以存储资源点与每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以便于后续直接通过复制资源文件中部署的资源点到游戏场景中所有相同类型的建筑物上,达到批量复制资源点的目的。
作为一种示例,存储的对应关系如下表1所示:
建筑物类型标识 | 资源点 |
1001 | A |
1002 | B |
1003 | C |
表1
在表1中,存储了3种类型的建筑物及其对应的资源点,分别为:建筑物1001,其对应的资源点为A;建筑物1002,其对应的资源点为B;建筑物1003,其对应的资源点为C。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
对每一种类型的建筑物创建对应的触发器和物品池;在所述资源文件中,存储所述触发器、物品池与所述每一种类型的建筑物的对应关系。
在一些游戏中,受限于玩家视野和建筑物的遮挡,玩家只能看见身边一定范围内的物品,对于视野之外或者被遮挡区域中的物品,其实是没有必要加载的,因为加载了玩家也看不到。为了避免在游戏开始时就会加载整个游戏场景中的所有虚拟物资,导致消耗和浪费客户端大量内存,并造成很多的卡顿问题,影响游戏的体验。
在本发明实施例中,可以为每个建筑物都布置一个唯一对应的触发器,将游戏场景划分为不同的范围,当进入触发器的范围才加载所属范围内的虚拟物资,避免一次加载游戏场景中的所有虚拟物资所带来的性能开销。具体的,可以以建筑物为单位,为每一种类型的建筑物创建对应的触发器,该触发器用于在被触发时触发一个回调事件,以动态加载所属范围内的虚拟物资。
作为一种示例,如图3所示,半球中为触发器,命名为ItemSpaceSnare,半球内所包围的区域即为触发器ItemSpaceSnare的范围,半球内的***的位置为触发器内的资源点的位置,半球内包含4个资源点,***为在资源点上加载的虚拟物资。
为了避免在游戏场景中的同一个资源点,在不同游戏回合中都是固定生成同样的虚拟物资,降低拾取物品的乐趣,也降低了游戏随机性带来的战术体验。在本发明实施例中,可以为每一种类型的建筑物设置一个物品池,使得在部署资源点的时候,不需要指定该资源点将会创建的虚拟物资的类型和数量,在游戏运行过程中,才从物品池随机选取一个虚拟物资,以提高游戏的随机性体验。
具体的,可以以建筑物为单位,为每一种类型的建筑物创建对应的物品池,该物品池中包括多个虚拟物资,且这些虚拟物资具有对应的权重,在需要加载虚拟物资时,根据该权重从物品池中随机选取虚拟物资,使得对于同一个资源点创建的虚拟物资引入随机性。
在对每一种类型的建筑物创建对应的触发器和物品池之后,可以在资源文件中,存储触发器、物品池与每一种类型的建筑物的对应关系。作为一种示例,存储对应关系如下表2所示:
建筑物类型标识 | 触发器 | 物品池 |
1001 | a | 1 |
1002 | b | 2 |
1003 | c | 3 |
表2
在表2中,存储了3种类型的建筑物及其对应的触发器和物品池,分别为:建筑物1001,其对应触发器a和物品池1;建筑物1002,其对应触发器b和物品池2;建筑物1003,其对应触发器c和物品池3。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
获取游戏场景中的待处理建筑物,所述待处理建筑物具有对应类型标识;从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标资源点;将所述目标资源点部署在所述待处理建筑物中。
在游戏开始前,可以获取游戏场景中的待处理建筑物。其中,待处理建筑物可以是未部署资源点的建筑物,该待处理建筑物具有对应类型标识。然后,可以从资源文件中,查找与类型标识匹配的目标资源点,并将目标资源点部署在待处理建筑物中。具体的,待处理建筑物可以具有多个对应的目标资源点,这些目标资源点具有位于待处理建筑物中的位置信息,可以根据位置信息将目标资源点部署在待处理建筑物中。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资;在所述目标资源点上加载所述目标虚拟物资。
在游戏运行时,可以确定与目标资源点对应的目标虚拟物资,并在目标资源点上加载目标虚拟物资。具体的,可以随机从物品池中确定一个或多个目标虚拟物资,并在目标资源点上加载这些目标虚拟物资,从而可以对于同一个资源点创建的物品引入随机性,提高游戏的体验。
在本发明的一种优选实施例中,所述确定所述目标资源点对应的目标虚拟物资,包括:
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资;从所述多个带权重的虚拟物资中,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
通过从资源文件中查找与类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资,并从多个带权重的虚拟物资中,随机确定与目标资源点对应的目标虚拟物资,从而可以随机确定每个资源点的虚拟物资,提高游戏的体验。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标触发器,所述目标触发器具有对应的触发范围;对所述待处理建筑物注册所述目标触发器。
通过从资源文件中,查找与类型标识匹配的目标触发器,并对该待处理建筑物注册目标触发器。其中,目标触发器具有对应的触发范围,使得该待处理建筑物内的虚拟物资可以在目标触发器被触发时(玩家操控虚拟角色进入该触发范围内),确定并加载目标虚拟物资,优化游戏场景物品加载时机和过程,避免一次性加载全部游戏场景物品,导致的大量内存消耗和卡顿问题。
在本发明的一种优选实施例中,所述确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资,可以包括如下子步骤:
当所述游戏场景中的虚拟角色进入所述触发范围时,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
通过注册触发器的***,在监听到游戏场景中的虚拟角色进入触发范围时,则触发器被触发器,此时可以确定与目标资源点对应的目标虚拟物资。需要说明的是,在触发器被触发器后,可以从物品池中随机确定目标资源点对应的目标虚拟物资。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标资源点具有位于所述建筑物中的位置信息,所述将所述目标资源点部署在所述建筑物中,包括:
根据所述位置信息,将所述目标资源点部署在所述建筑物中。
在本发明实施例中,目标资源点具有位于建筑物中的位置信息,在需要部署资源点时,可以根据位置信息,将目标资源点部署在所述建筑物中。
参照图4,示出了本发明的另一种虚拟物资部署方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤401,创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物;
创建一个基础场景来摆放的建筑物包含游戏场景中所有类型的建筑物,该,该基础场景的大小可以满足摆放游戏场景中所有类型的建筑物。
步骤402,对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点,触发器和物品池;
其中,资源点表示一个位置,用于摆放虚拟物资。触发器具有对应的触发范围,进出触发器都会触发一个回调事件,每个建筑物都有一个唯一对应的触发器。物品池中包含多个带权重的虚拟物资。
步骤403,存储所述资源点、触发器和物品池,与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件;
步骤404,获取游戏场景中的待处理建筑物,所述待处理建筑物具有对应类型标识;
步骤405,从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标资源点,并将所述目标资源点部署在所述待处理建筑物中;
步骤406,从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标触发器,所述目标触发器具有对应的触发范围,并对所述待处理建筑物注册所述目标触发器;
步骤407,当所述游戏场景中的虚拟角色进入所述触发范围时,从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资,从所述多个带权重的虚拟物资中,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资;
步骤408,在所述目标资源点上加载所述目标虚拟物资。
通过以建筑物为单位部署资源点,对于同种类型的建筑物,只需要部署一次资源点,即可批量复制到游戏场景中不同位置的同种类建筑物中,减少了重复劳动;通过创建基础场景,可以让开发人员非常方便的看到整个游戏场景中所有类型的建筑物,并可以直接对各种类型的建筑物部署资源点,避免了跑整个大游戏场景的人力开销,大幅度缩短了部署资源点的时间。
引入触发器,只需要加载玩家所处触发器范围内的虚拟物资,减少了客户端需要加载的虚拟物资的数量,直接带来的收益是,由于加载的虚拟物资数量少了,客户端内存的占用自然就小了;客户端不需要一次性加载整个游戏场景所有的虚拟物资,减少卡顿问题;对于触发器内包含多个虚拟物资,只有当第一玩家进入触发器范围才会创建对应的虚拟物资,若无人进入过,则触发器不会创建任何虚拟物资,这样对于服务端来说,可以减少AOI范围内对象的数量,从而减少AOI计算的开销。
引入随机性,在不同的游戏回合中,对于同一个资源点,每次都会根据权重从物品池中随机选择并创建对应位置上的虚拟物资,提高了游戏的可玩性和体验。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标资源点具有位于所述建筑物中的位置信息,所述步骤405可以包括如下子步骤:
根据所述位置信息,将所述目标资源点部署在所述建筑物中。
在本发明实施例中,目标资源点具有位于建筑物中的位置信息,在需要部署资源点时,可以根据位置信息,将目标资源点部署在所述建筑物中。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种虚拟物资部署装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
场景创建模块501,用于创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物;
资源点部署模块502,用于对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;
文件生成模块503,用于存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以采用所述资源文件部署游戏场景中的资源点。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
触发器创建模块,用于对每一种类型的建筑物创建对应的触发器和物品池;
对应关系存储模块,用于在所述资源文件中,存储所述触发器、物品池与所述每一种类型的建筑物的对应关系。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
建筑物获取模块,用于获取游戏场景中的待处理建筑物,所述待处理建筑物具有对应类型标识;
资源点查找模块,用于从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标资源点;
目标资源点部署模块,用于将所述目标资源点部署在所述待处理建筑物中。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
虚拟物资确定模块,用于确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资;
虚拟物资加载模块,用于在所述目标资源点上加载所述目标虚拟物资。
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟物资确定模块,包括:
物品池查找子模块,用于从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资;
第一虚拟物资确定子模块,用于从所述多个带权重的虚拟物资中,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
触发器查找模块,用于从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标触发器,所述目标触发器具有对应的触发范围;
触发器注册模块,用于对所述待处理建筑物注册所述目标触发器;
所述虚拟物资确定模块,包括:
第二虚拟物资确定子模块,用于当所述游戏场景中的虚拟角色进入所述触发范围时,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
在本发明的一种优选实施例中,所述目标资源点具有位于所述建筑物中的位置信息,所述目标资源点部署模块,包括:
资源点部署单元,用于根据所述位置信息,将所述目标资源点部署在所述建筑物中。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种虚拟物资部署方法和一种虚拟物资部署装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种资源点部署方法,其特征在于,包括:
创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物,且所述基础场景中每种类型的建筑物有且仅有一个;
对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;
存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以复制所述资源文件中部署的资源点到所述游戏场景中与所述资源点对应的所有相同类型的建筑物上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对每一种类型的建筑物创建对应的触发器和物品池;
在所述资源文件中,存储所述触发器、物品池与所述每一种类型的建筑物的对应关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
获取游戏场景中的待处理建筑物,所述待处理建筑物具有对应类型标识;
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标资源点;
将所述目标资源点部署在所述待处理建筑物中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资;
在所述目标资源点上加载所述目标虚拟物资。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标资源点对应的目标虚拟物资,包括:
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标物品池,所述目标物品池具有多个带权重的虚拟物资;
从所述多个带权重的虚拟物资中,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
从所述资源文件中,查找与所述类型标识匹配的目标触发器,所述目标触发器具有对应的触发范围;
对所述待处理建筑物注册所述目标触发器;
所述确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资,包括:
当所述游戏场景中的虚拟角色进入所述触发范围时,确定与所述目标资源点对应的目标虚拟物资。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标资源点具有位于所述建筑物中的位置信息,所述将所述目标资源点部署在所述建筑物中,包括:
根据所述位置信息,将所述目标资源点部署在所述建筑物中。
8.一种虚拟物资部署装置,其特征在于,包括:
场景创建模块,用于创建基础场景,所述基础场景包含游戏场景中所有类型的建筑物,且所述基础场景中每种类型的建筑物有且仅有一个;
资源点部署模块,用于对所述基础场景中每一种类型的建筑物部署对应的资源点;
文件生成模块,用于存储所述资源点与所述每一种类型的建筑物的对应关系,生成资源文件,以复制所述资源文件中部署的资源点到所述游戏场景中与所述资源点对应的所有相同类型的建筑物上。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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