CN111782263A - 游戏打包的处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种游戏打包的处理方法及装置。该方法包括:确定待生成资源包的类型,其中,类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;若类型为游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据第一目标格式文件生成游戏补丁包;若类型为游戏整包类型,根据第二打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据第一目标格式文件和第二目标格式文件生成游戏整包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息,第二目标格式文件是游戏资源的集合。通过本申请,解决了相关技术中对游戏打包的效率较低的问题。

Description

游戏打包的处理方法及装置
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种游戏打包的处理方法及装置。
背景技术
游戏行业发展迅速,游戏的包体从最初的几十M、100M,到现在的几个G。如果更新了玩法,增加了素材,更新整包的话,移动网络或者WIFI的网速又限制了下载包的速度,导致更新一次包可能耗时几十分钟,又会耗更多的流量。玩家不接受这样的更新方式,于是出现了动态更新,又称为游戏补丁更新。在进入游戏的时候,下载游戏补丁对游戏进行更新。如何快速生成游戏补丁,是游戏开发人员需要考虑的事项。
现有技术中,游戏补丁的生成有下面两种方式。
第一种方式:由于游戏引擎限制了读取脚本和资源的格式,通过生成NPK文件(一种包含脚本或者资源的打包格式)实现游戏引擎对游戏资源的读取。目前是生成.npk文件的同时也会生成一个.map文件,这个以map为后缀的文件会记录所有文件的信息,包括文件哈希值(hash),文件大小(size)等。通过比较上次和本次的文件得到改变的资源。另一种更通用的方式,通过SVN获得两次提交之间的信息,导出改变的资源。使用上述第一种方式生成NPK,可直接用于整包使用,同时生成的其他文件用于比较获得所需要的补丁文件。由于生成补丁文件必须要生成NPK文件,当资源量巨大的时候,生成NPK是非常慢的一个操作,常常耗时十几分钟,相应的测试时间都会延长,成本变高。
针对相关技术中对游戏打包的效率较低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏打包的处理方法及装置,以解决相关技术中对游戏打包的效率较低的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏打包的处理方法。该方法包括:确定待生成资源包的类型,其中,所述类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;若所述类型为所述游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据所述第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息;若所述类型为所述游戏整包类型,根据第二打包策略对所述游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据所述第一目标格式文件和所述第二目标格式文件生成游戏整包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息,所述第二目标格式文件是所述游戏资源的集合。
进一步地,所述第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据所述第一目标格式文件生成所述游戏补丁之前,所述方法包括;若所述第一目标格式文件里存在至少两个所述文件名分别对应的所述ID相同,控制修改相同的所述ID对应的所述文件名,以控制生成包含不同所述ID的游戏补丁。
进一步地,所述方法还包括:根据所述第一目标格式文件和/或第二目标格式文件生成资源包文件;获取操作***类型,根据所述操作***类型对编译选项进行配置,得到目标编译选项;通过可视化工具选择引擎分支和编译参数,得到目标引擎和目标编译参数;根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作。
进一步地,所述自动化操作包括自动化编译操作、自动化上传操作和自动化备份操作,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作包括:响应所述可视化工具中的执行按钮触发的执行指令,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;通过所述可视化工具对所述安装包执行自动化上传操作;通过所述可视化工具对符号表执行自动化备份操作。
进一步地,在根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包之后,所述方法还包括:使用所述可视化工具对所述安装包执行自动化加固、自动化签名和自动化上传操作;对所述符号表进行自动化上传操作。
进一步地,对所述符号表进行自动化上传操作包括:若待上传符号表版本号已知,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表;若所述待上传符号表的版本号未知,输入第一查询指令查询***中所有的符号表版本号,从所述***中所有的符号表版本号中确定所述待上传符号表的版本号,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏打包的处理装置,所述装置包括:确定单元,用于确定待生成资源包的类型,其中,所述类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;第一生成单元,用于在所述类型为所述游戏补丁类型的情况下,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据所述第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息;第二生成单元,用于在所述类型为所述游戏整包类型的情况下,根据第二打包策略对所述游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据所述第一目标格式文件和所述第二目标格式文件生成游戏整包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息,所述第二目标格式文件是所述游戏资源的集合。
进一步地,所述第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据所述第一目标格式文件生成所述游戏补丁之前,所述装置包括;修改单元,用于若所述第一目标格式文件里存在至少两个所述文件名分别对应的所述ID相同,控制修改相同的所述ID对应的所述文件名,以控制生成包含不同所述ID的游戏补丁。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种非易失性存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏打包的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏打包的处理方法。
通过本申请,采用以下步骤:确定待生成资源包的类型,其中,类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;若类型为游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息;若类型为游戏整包类型,根据第二打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据第一目标格式文件和第二目标格式文件生成游戏整包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息,第二目标格式文件是游戏资源的集合,解决了相关技术中对游戏打包的效率较低的问题,节省游戏打包消耗的时间,达到提升了游戏打包效率的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的游戏打包的处理方法的流程图;
图2是根据本申请实施例提供的自动化生成和处理安装包操作页面的示意图;
图3是根据本申请实施例提供的安装包加固和签名操作界面的示意图;
图4是根据本申请实施例提供的符号表上传操作界面的示意图;以及
图5是根据本申请实施例提供的游戏打包的处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请的实施例,提供了一种游戏打包的处理方法。
图1是根据本申请实施例的游戏打包的处理方法的流程图。如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S101,确定待生成资源包的类型,其中,类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型。
步骤S102,若类型为游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息。
需要说明的是,在根据第一打包策略对游戏资源进行打包之前,可以对打包工具的源码进行修改,增加打包工具的参数,以使采用处理后的打包工具对游戏资源进行打包只生成第一目标格式文件。
步骤S103,若类型为游戏整包类型,根据第二打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据第一目标格式文件和第二目标格式文件生成游戏整包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息,第二目标格式文件是游戏资源的集合。
游戏设计和开发过程中,通常将游戏中的场景等制作成专门的游戏资源,例如游戏中的地图、游戏中的画面等,游戏运行过程中通过读取游戏资源加载相应的游戏资源。由于游戏引擎限制了读取脚本和资源的格式,因此通过打包工具对游戏资源进行打包处理,生成能让游戏引擎能正常读取的文件,其中,打包工具可以是npkpack。npkpack工具在对游戏资源进行打包处理后,会生成与游戏资源对应的npk文件(对应上述的第二目标格式文件)以及与npk文件对应的map文件(对应上述的第一目标格式文件),以及其他文件。其中,npk文件是零散游戏资源集合的一种格式,用于游戏引擎读取里面的资源;npk文件本身不包含任何原始资源的文件名,只记录文件的ID,以防被破解,其中,文件的ID是对文件路径和文件名的一种hash算法计算得到的数值;而map文件则包含着npk文件里面的所有文件的信息,包括文件名和ID。npk文件无法直接打开读取,而map文件可以直接读取,由于map文件中的ID、文件名与npk文件中的ID一一对应,因此,通过map文件即可查询有哪些文件在npk文件中。
在本申请实施例中,确定资源包生成类型为游戏补丁类型,就根据第一打包策略只生成游戏资源的map文件(对应上述的第一目标格式文件),而不生成游戏资源的npk文件(对应上述的第二目标格式文件),根据游戏资源的map文件生成游戏补丁包。由于在生成游戏补丁的过程中无需生成游戏资源的npk文件,极大的减少了生成游戏补丁包所消耗的时间,提高了生成游戏补丁的效率。
若需要发布游戏整包至玩家,还是需要res.npk的生成,然后根据游戏资源对应的npk文件以及npk文件对应的map文件生成游戏整包。需要说明的是,由于采用本申请实施例中提供的方法,生成游戏整包的频率是非常低的,因此,消耗的时间也并不多。
因此,通过上述步骤,解决了相关技术中对游戏打包的效率较低的问题,节省游戏打包消耗的时间,达到提升了游戏打包效率的技术效果。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理方法中,第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据第一目标格式文件生成游戏补丁之前,该方法包括;若第一目标格式文件里存在至少两个文件名分别对应的ID相同,控制修改相同的ID对应的文件名,以控制生成包含不同ID的游戏补丁。
游戏资源npk文件对应的map文件中包含着npk文件里所有的文件信息,包括文件名和ID,由于ID是对文件路径和文件名的一种hash算法计算得到的数值,所以一定概率上存在某几个文件(例如文件A,文件B)通过算法得到一样的数值,而游戏在运行中从npk文件中取文件A时,是根据文件A的ID获得内容,由于文件B的ID等于文件A的ID,故有几率取得了文件B的内容,游戏拿到这个错误的内容会导致界面异常或者游戏闪退。因此,在根据第一目标格式文件生成游戏补丁之前,先生成map文件,并判断map文件中是否存在相同的ID,若存在相同的ID,根据这个ID去修改相冲突的文件名。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理方法中,该方法还包括:根据第一目标格式文件和/或第二目标格式文件生成资源包文件;获取操作***类型,根据操作***类型对编译选项进行配置,得到目标编译选项;通过可视化工具选择引擎分支和编译参数,得到目标引擎和目标编译参数;根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化操作。
运行游戏的操作***主要包括Windows、OSX、IOS和Android,其中,Windows***又分为Win32和Win64两种。游戏引擎需要与运行游戏的操作***相对应,为了使游戏能够在不同的操作***上运行,在游戏编译过程中需要用到分别与不同操作***相对应的游戏引擎。
游戏的编译过程主要在Windows***和OSX***中完成,通常,生成能在Win32环境中运行的游戏的编译过程只能在Windows操作***中进行,生成能在IOS和OSX环境中运行的游戏的编译过程只能在OSX操作***中进行,而生成能在Android环境中运行的游戏的编译过程既可以在Windows操作***中进行,也可以在OSX操作***中进行。
为了避免在游戏编译过程中同时用到Windows***和OSX***,实现使用Windows***或OSX***中的一个,就能分别生成能在Win32、IOS、OSX和Android***中运行的游戏引擎,本申请增加了配置环境,以及提供相应的编译脚本,根据编译环境所使用的操作***类型,对编译选项进行配置,得到目标编译选项。
为了实现对繁琐的游戏打包工作进行自动化处理,避免人工重复输入指令,本申请使用可视化工具将编译相关的多个流程集成在一起,并提供一个可视化的人机交互界面供操作。其中,可视化工具可以是Jenkins,如图2所示,通过Jenkins提供的人机交互界面即可选择引擎分支以及与编译相关的参数,得到目标引擎和目标引擎参数。例如,Jenkins提供的人机交互界面中有一个执行按钮,在选择引擎分支以及与编译相关的参数,得到目标引擎和目标引擎参数之后,通过点击执行按钮触发执行指令,Jenkins工具响应该触发指令,对资源包文件和目标引擎执行自动化操作,通过上述方法,提高了游戏打包效率以及节省了游戏处理成本。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理方法中,自动化操作包括自动化编译操作、自动化上传操作和自动化备份操作,根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化操作包括:响应可视化工具中的执行按钮触发的执行指令,根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;通过可视化工具对安装包执行自动化上传操作;通过可视化工具对符号表执行自动化备份操作。
游戏的测试和上线过程中,包括生成安装包,上传安装包以及备份符号表等步骤,通常,这些操作是通过技术人员输入复杂的指令去执行,这个过程十分消耗人力,增加了游戏开发的时间成本。为了实现对生成安装包、上传安装包和备份符号表步骤的自动化执行,本申请使用了可视化工具对上述步骤进行集成化处理,该可视化工具可以是Jenkins,Jenkins提供了集成化处理以后的人机交互界面,通过该界面,用户可以选择引擎分支参数,可以选择生成安装包、上传安装包和备份符号表步骤相关的参数,通过点击该人机交互界面中的执行按钮,集成化处理后的Jenkins***响应执行按钮触发的执行指令,根据设置好的参数资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;对生成的安装包执行自动化上传操作,以及对符号表执行自动化备份操作。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理方法中,在根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包之后,该方法还包括:使用可视化工具对安装包执行自动化加固、自动化签名和自动化上传操作;对符号表进行自动化上传操作。
在游戏的发布环节,还需要对游戏安装包进行加固、签名和上传,本申请同样使用可视化工具对安装包的加固、签名和上传过程进行集成化处理以取代现有技术通过复杂的命令执行上述步骤的过程,实现对安装包加固、签名和上传过程的自动化处理,可视化工具可以是Jenkins,集成化处理后的Jenkins人机交互界面可以如图3所示。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理方法中,对符号表进行自动化上传操作包括:若待上传符号表版本号已知,输入待上传符号表的版本号,自动化上传待上传符号表;若待上传符号表的版本号未知,输入第一查询指令查询***中所有的符号表版本号,从***中所有的符号表版本号中确定待上传符号表的版本号,输入待上传符号表的版本号,自动化上传待上传符号表。
因为游戏一般都有闪退的情况,为了跟踪闪退并分析何处闪退,需要把符号表上传到收集数据的平台上。通常,三个运营游戏的平台(Win32、Android、IOS)中,符号表所在在的路径不一样,参数也不一样,符号表版本众多,手动查询符号表版本和上传符号表的操作是非常麻烦耗时的。本申请实现了对符号表版本号查询和符号表上传的自动化操作,在不知道版本的情况下,可以通过输入第一查询指令(例如“0.0.0”)进行查询,找到待上传符号表的相应版本号后,再次输入待上传符号表的版本号(例如“1.1.20”)即可自动化上传符号表。自动化查询符号表版本号和上传符号表的操作界面可以如图4所示。
综上所述,在本申请实施例提供的游戏打包的处理方法中,通过确定待生成资源包的类型,其中,类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;若类型为游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息;若类型为游戏整包类型,根据第二打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据第一目标格式文件和第二目标格式文件生成游戏整包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息,第二目标格式文件是游戏资源的集合,解决了相关技术中对游戏打包的效率较低的问题,节省游戏打包消耗的时间,达到提升了游戏打包效率的技术效果。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机***中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种游戏打包的处理装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏打包的处理装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏打包的处理方法。以下对本申请实施例提供的游戏打包的处理装置进行介绍。
图5是根据本申请实施例的游戏打包的处理装置的示意图。如图5所示,该装置包括:确定单元501,第一生成单元502和第二生成单元503。
具体地,确定单元501,用于确定待生成资源包的类型,其中,类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;
第一生成单元502,用于在类型为游戏补丁类型的情况下,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息;根据第一目标格式文件生成游戏补丁包;
第二生成单元503,用于在类型为游戏整包类型的情况下,根据第二打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据第一目标格式文件和第二目标格式文件生成游戏整包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息,第二目标格式文件是游戏资源的集合。
综上所述,在本申请实施例提供的游戏打包的处理装置中,通过确定单元501确定待生成资源包的类型,其中,类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;第一生成单元502在类型为游戏补丁类型的情况下,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息;根据第一目标格式文件生成游戏补丁包;第二生成单元503在类型为游戏整包类型的情况下,根据第二打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据第一目标格式文件和第二目标格式文件生成游戏整包,其中,第一目标格式文件用于记录第一目标格式文件中的所有游戏资源的信息,第二目标格式文件是游戏资源的集合;解决了相关技术中对游戏打包的效率较低的问题,节省游戏打包消耗的时间,达到提升了游戏打包效率的技术效果。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理装置中,第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据第一目标格式文件生成游戏补丁之前,该装置包括;修改单元,用于若第一目标格式文件里存在至少两个文件名分别对应的ID相同,控制修改相同的ID对应的文件名,以控制生成包含不同ID的游戏补丁。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理装置中,该装置还包括:第三生成单元,用于根据第一目标格式文件和/或第二目标格式文件生成资源包文件;第一获取单元,用于获取操作***类型,根据操作***类型对编译选项进行配置,得到目标编译选项;第二获取单元,用于通过可视化工具选择引擎分支和编译参数,得到目标引擎和目标编译参数;第一执行单元,用于根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化操作。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理装置中,自动化操作包括自动化编译操作、自动化上传操作和自动化备份操作,第一执行单元包括:响应模块,用于响应可视化工具中的执行按钮触发的执行指令,根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;第一执行模块,用于通过可视化工具对安装包执行自动化上传操作;第二执行模块,用于通过可视化工具对符号表执行自动化备份操作。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理装置中,该装置还包括:第二执行单元,用于在根据目标编译选项、目标编译参数对资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包之后,使用可视化工具对安装包执行自动化加固、自动化签名和自动化上传操作;第二上传单元,用于对符号表进行自动化上传操作。
可选地,在本申请实施例提供的游戏打包的处理装置中,第二上传单元包括:第一输入模块,用于在待上传符号表版本号已知的情况,输入待上传符号表的版本号,自动化上传待上传符号表;第二输入模块,用于在待上传符号表的版本号未知的情况,输入第一查询指令查询***中所有的符号表版本号,从***中所有的符号表版本号中确定待上传符号表的版本号,输入待上传符号表的版本号,自动化上传待上传符号表。
所述游戏打包的处理装置包括处理器和存储器,上述的确定单元501,第一生成单元502和第二生成单元503等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来解决相关技术中对游戏打包的效率较低的问题,节省游戏打包消耗的时间,达到提升了游戏打包效率的技术效果。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种非易失性存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述游戏打包的处理方法。
本发明实施例提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行所述游戏打包的处理方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:确定待生成资源包的类型,其中,所述类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;若所述类型为所述游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据所述第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息;若所述类型为所述游戏整包类型,根据第二打包策略对所述游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据所述第一目标格式文件和所述第二目标格式文件生成游戏整包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息,所述第二目标格式文件是所述游戏资源的集合。
处理器执行程序时还实现以下步骤:所述第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据所述第一目标格式文件生成所述游戏补丁之前,所述方法包括;若所述第一目标格式文件里存在至少两个所述文件名分别对应的所述ID相同,控制修改相同的所述ID对应的所述文件名,以控制生成包含不同所述ID的游戏补丁。
处理器执行程序时还实现以下步骤:所述方法还包括:根据所述第一目标格式文件和/或第二目标格式文件生成资源包文件;获取操作***类型,根据所述操作***类型对编译选项进行配置,得到目标编译选项;通过可视化工具选择引擎分支和编译参数,得到目标引擎和目标编译参数;根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:所述自动化操作包括自动化编译操作、自动化上传操作和自动化备份操作,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作包括:响应所述可视化工具中的执行按钮触发的执行指令,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;通过所述可视化工具对所述安装包执行自动化上传操作;通过所述可视化工具对符号表执行自动化备份操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:在根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包之后,所述方法还包括:使用所述可视化工具对所述安装包执行自动化加固、自动化签名和自动化上传操作;对所述符号表进行自动化上传操作。
处理器执行程序时还实现以下步骤:对所述符号表进行自动化上传操作包括:若待上传符号表版本号已知,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表;若所述待上传符号表的版本号未知,输入第一查询指令查询***中所有的符号表版本号,从所述***中所有的符号表版本号中确定所述待上传符号表的版本号,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表。本文中的设备可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:确定待生成资源包的类型,其中,所述类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;若所述类型为所述游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据所述第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息;若所述类型为所述游戏整包类型,根据第二打包策略对所述游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据所述第一目标格式文件和所述第二目标格式文件生成游戏整包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息,所述第二目标格式文件是所述游戏资源的集合。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:所述第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据所述第一目标格式文件生成所述游戏补丁之前,所述方法包括;若所述第一目标格式文件里存在至少两个所述文件名分别对应的所述ID相同,控制修改相同的所述ID对应的所述文件名,以控制生成包含不同所述ID的游戏补丁。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:根据所述第一目标格式文件和/或第二目标格式文件生成资源包文件;获取操作***类型,根据所述操作***类型对编译选项进行配置,得到目标编译选项;通过可视化工具选择引擎分支和编译参数,得到目标引擎和目标编译参数;根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:所述自动化操作包括自动化编译操作、自动化上传操作和自动化备份操作,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作包括:响应所述可视化工具中的执行按钮触发的执行指令,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;通过所述可视化工具对所述安装包执行自动化上传操作;通过所述可视化工具对符号表执行自动化备份操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包之后,所述方法还包括:使用所述可视化工具对所述安装包执行自动化加固、自动化签名和自动化上传操作;对所述符号表进行自动化上传操作。
当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序:对所述符号表进行自动化上传操作包括:若待上传符号表版本号已知,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表;若所述待上传符号表的版本号未知,输入第一查询指令查询***中所有的符号表版本号,从所述***中所有的符号表版本号中确定所述待上传符号表的版本号,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(***)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、***或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏打包的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待生成资源包的类型,其中,所述类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;
若所述类型为所述游戏补丁类型,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据所述第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息;
若所述类型为所述游戏整包类型,根据第二打包策略对所述游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据所述第一目标格式文件和所述第二目标格式文件生成游戏整包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息,所述第二目标格式文件是所述游戏资源的集合。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据所述第一目标格式文件生成所述游戏补丁之前,所述方法包括;
若所述第一目标格式文件里存在至少两个所述文件名分别对应的所述ID相同,控制修改相同的所述ID对应的所述文件名,以控制生成包含不同所述ID的游戏补丁。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一目标格式文件和/或第二目标格式文件生成资源包文件;
获取操作***类型,根据所述操作***类型对编译选项进行配置,得到目标编译选项;
通过可视化工具选择引擎分支和编译参数,得到目标引擎和目标编译参数;
根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述自动化操作包括自动化编译操作、自动化上传操作和自动化备份操作,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化操作包括:
响应所述可视化工具中的执行按钮触发的执行指令,根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包;
通过所述可视化工具对所述安装包执行自动化上传操作;
通过所述可视化工具对符号表执行自动化备份操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在根据所述目标编译选项、目标编译参数对所述资源包文件和目标引擎执行自动化编译操作,生成安装包之后,所述方法还包括:
使用所述可视化工具对所述安装包执行自动化加固、自动化签名和自动化上传操作;
对所述符号表进行自动化上传操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,对所述符号表进行自动化上传操作包括:
若待上传符号表版本号已知,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表;
若所述待上传符号表的版本号未知,输入第一查询指令查询***中所有的符号表版本号,从所述***中所有的符号表版本号中确定所述待上传符号表的版本号,输入所述待上传符号表的版本号,自动化上传所述待上传符号表。
7.一种游戏打包的处理装置,其特征在于,所述装置包括:
确定单元,用于确定待生成资源包的类型,其中,所述类型包括游戏补丁类型或游戏整包类型;
第一生成单元,用于在所述类型为所述游戏补丁类型的情况下,根据第一打包策略对游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件,根据所述第一目标格式文件生成游戏补丁包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息;
第二生成单元,用于在所述类型为所述游戏整包类型的情况下,根据第二打包策略对所述游戏资源进行打包,生成第一目标格式文件和第二目标格式文件,根据所述第一目标格式文件和所述第二目标格式文件生成游戏整包,其中,所述第一目标格式文件用于记录所述第一目标格式文件中的所有所述游戏资源的信息,所述第二目标格式文件是所述游戏资源的集合。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一目标格式文件包括文件名和ID,在根据所述第一目标格式文件生成所述游戏补丁之前,所述装置包括;
修改单元,用于若所述第一目标格式文件里存在至少两个所述文件名分别对应的所述ID相同,控制修改相同的所述ID对应的所述文件名,以控制生成包含不同所述ID的游戏补丁。
9.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏打包的处理方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏打包的处理方法。
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